SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Andri Wahyu Sulistyo 09.02.7420
kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
ii
INDUSTRY CULTURE INFORMATION SYSTEMS ”SI BUDI” MULTIMEDIA BASED AS A CHARACTER EDUCATION IN SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA SISTEM INFORMASI BUDAYA INDUSTRI ”SI BUDI” BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PENDIDIKAN KARAKTER DI SMK BHINA TUNAS BHAKTI JUWANA Andri Wahyu Sulistyo Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Education in this school is very instrumental in creating a quality young generation. Character education is one of the goals of National Education should instill in each student. With a good character then it will create a pattern of thinking (mindset), attitude (attitude), custom (habit) and culture (culture) is also good. Character education can realize by implementing industrial culture in the school culture in which includes planting of the values of discipline, order and awareness of the rules that have been set. With the media in the form of information "Si Budi” Industry Culture Information Systems SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana the values of the characters contained in the culture industry can be delivered easily and attractive to students, and all members of the school. "Si Budi” Industry Culture Information Systems" SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana is very appropriate as a medium of information to create a young generation that has a superior character.
Keywords: System Information, Culture Industry, Character Education.
iii
1. Pendahuluan Pendidikan karakter sangatlah penting bagi peningkatan mutu sumber daya manusia di era globalisasi sekarang ini. Dalam hal ini, sekolah adalah media pembangun kepribadian dalam dunia pendidikan. Begitu juga dengan SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana yang sudah mulai menerapkan ”Budaya Industri” sebagai pendidikan karakter bagi para siswanya. Pada nyatanya penerapan budaya industri di SMK Bhina Tunas Bakti Juwana sudah berjalan dengan baik, namun pada pengimplementasian sosialisasinya dirasa masih kurang. Dalam pelaksanaannya, sosialisasi masih berupa pamflet – pamflet dan poster yang dirasa kurang begitu menarik minat dan perhatian para siswa. Maka dari itu perlu adanya pembuatan sistem informasi yang berupa multimedia interaktif yang diharapkan dapat memvisualisasikan budaya industri itu sendiri. Selain lebih menarik, dengan adanya multimedia interaktif ini juga akan meningkatkan pemahaman para siswa itu sendiri yang secara otomatis akan menumbuhkan kesadaran para siswa betapa pentingnya budaya industri bagi kepribadian mereka baik dalam keseharian maupun dalam dunia kerja kelak. 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Sistem, Informasi, Sistem Informasi 2.1.1 Definisi Sistem sistem
dapat
didefinisikan
sebagai
seperangkat
elemen
yang
digabungkan satu dengan yang lainnya untuk suatu tujuan bersama 2.1.2 Definisi Informasi Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. 2.1.3 Kualitas Informasi informasi yang berkualitas harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan. 2.1.4 Nilai Informasi Informasi Adapun fungsi-fungsi informasi adalah sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan pengetahuan bagi si pemakai 2. Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses
pengambilan
keputusan pemakai. 3. Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.
1
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi
Definisi dari sistem informasi itu sendiri adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, medukung operasi, bersifat manajerial, dan merupakan kegiatan strategi dari suatu organisasi, serta menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar 2.2.1 Karakteristik Sistem Informasi Sistem
informasi
harus
mempunyai
beberapa
sifat
seperti
:
pemrosesan informasi yang efektif, manajemen informasi yang efektif, keluwesan dan kepuasan pemakai. 2.2.2 Komponen Sistem Informasi Sistem informasi mempunyai enam buah komponen atau bisa disebut juga denga blok bangunan (building block), yaitu : Komponen input atau komponen
masukan,
Komponen
model,
Komponen
output
atau
komponen keluaran, Komponen teknologi, Komponen basis data, dan Komponen control atau komponen pengendalian. 2.3 Sejarah Multimedia Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video adhaptercard ps/2. 2.3.1 Definisi Multimedia Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. 2.3.2 Kelebihan Multimedia Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. 2.3.3 Elemen – Elemen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemenelemen multimedia, yaitu : teks, gambar, video, animasi, dan suara. 2.4 Metodologi Pengembangan Sistem Multimedia Metodologi pengembangan sistem informasi multimedia berarti suatu metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Metode yang paling umum digunakan adalah dengan siklus hidup pengembangan sistem (System Development Live Cycle / SDLC).
2
Struktur Hirearki Aplikasi Si Budi
3
2.5 Struktur Sistem Informasi Multimedia Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun. 2.6 Perangkat Keras Yang Digunakan 2.6.1 CPU 2.6.2 Piranti Masukan (Input Device) 2.6.3 Piranti Keluaran (Output Device) 2.6.4 Memori Utama 2.6.5 Piranti Penyimpanan sekunder 2.7 Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.7.1 Perangkat Lunak Sistem 2.7.1.1 Pengertian Sistem Operasi Sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponenkomponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. 2.7.1.2 Sistem Operasi Windows Sistem operasi yang utama pada komputer multimedia adalah sistem operasi windows, yang merupakan sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface) dan mudah untuk digunakan. Sistem operasi windows pertama kali dikeluarkan Microsoft pada tahun 1985, yaitu windows versi 1.0. 2.7.1.3 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah program-program yang dibuat personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik. 2.8 Perangkat Lunak Aplikasi Yang Digunakan 2.8.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 atau dulu yang lebih dikenal dengan Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para animator handal karena
kemampuannya
yang
mengagumkan
dalam
menampilkan
multimedia, gabungan antara grafis, suara, animasi. Software yang berbasis animasi vector ini juga dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, dan bahkan film kartun.
4
2.8.2 Macromedia Fireworks 8 2.8.2.1 Sekilas Tentang Macromedia Fireworks 8 Macromedia Fireworks 8 adalah salah satu program pengolah image dari sekian program yang beredar dipasaran. Beberapa keunggulan yang ditawarkan program ini adalah adanya fasilitas untuk membuat dan mengolah grafik vektor, dan membuat animasi sederhana seperti button. 2.8.2.2 Lingkungan Kerja Macromedia Fireworks 8 Elemen kerja yang pertama kali ditampilkan adalah Panel Tools, Property Inspektor, Menu, dan panel-panel lain. Pada bagian tengah layar monitor terdapat jendela dokumen yang di tengahnya
terdapat
kanvas.
Kanvas
ini
berfungsi
untuk
menampilkan dokumen Fireworks ataupun berbagai grafik yang telah di buat. 2.8.3 Sound Recorder Windows XP 2.8.3.1 Sekilas Tentang Macromedia Fireworks 8 Sound Recorder adalah salah satu program aplikasi bawaan dari Windows yang dapat digunakan untuk merekam suara. Program aplikasi ini biasanya sudah ada ketika kita meng-install windows, 2.9 Kompetensi Dasar Budaya Industri Berdasarkan Surat keterangan yang dikeluarkan Wakil Kepala Sekolah bidang Manajemen Mutu dan Budaya Industri SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana pada tanggal 22 Februari 2012 menerangkan bahwa SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana telah menerapkan Sekolah Berbasis Industri dengan peresmian pada tanggal 7 Mei 2011 di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana serta mendapatkan binaan dari PT.Astra Daihatsu Motor Jakarta. Setelah melewati proses penyesuaian terhadap budaya sekolah yang ada, SMK Bhina Tunas Bhakti telah menetapkan kompetensi dan dasar – dasar pemikiran budaya industry yang akan diterapkan di lingkungan sekolah SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana. 3. Gambaran Umum 3.1. Profil dan Sejarah Sekolah 3.1.1. Profil Sekolah SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana ini termasuk tipe sekolah B dengan memiliki NIS/NSS: 320020 / 322031808002 , serta akreditasi A. Dengan prestasi dan visi misi yang dimiliki ini diharapkan SMK Bhina Tunas Bhakti
5
Juwana mampu bersaing dengan Sekolah Menegah Umum / Kejuruan dan sederajat lainnya. 3.1.2. Sejarah Sekolah 3.2. Visi dan Misi 3.2.1.Visi Menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas (bener, pinter, keker). 3.2.2.Misi Menyiapkan tamatan (outcome) yang berbudi pekerti luhur dan kompetitif melalui : - Penanaman nilai-nilai normatif, adaptif dan produktif - Optimalisasi sumber daya intern dan ekstern - Pengembangan sekolah secara dinamis. 3.3. Motto dan Tujuan 3.3.1.Motto
Commit to Quality 3.3.2.Tujuan Sekolah 3.3.2.1 Tujuan Umum 1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik kepada Tuhan Yang Maha Esa; 2. Mengembangkan
potensi peserta didik agar menjadi warga
negara yang berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab; 3. Mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki wawasan kebangsaan, memahami dan menghargai keanekaragaman budaya bangsa Indonesia; 4. Mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki kepedulian terhadap lingkungan hidup, dengan secara aktif turut memelihara dan melestarikan lingkungan hidup, serta memanfaatkan sumber daya alam dengan efektif dan efisien. 3.3.2.1 Tujuan Khusus 1. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian yang dipilihnya;
6
2. Menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karier, ulet dan gigih dalam berkompetisi, beradaptasi di lingkungan kerja, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminatinya; 3. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi; 4. Membekali peserta didik dengan kompetensi-kompetensi yang sesuai dengan program keahlian yang dipilih. 3.4. Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan Kegiatan
diklat
mengacu
pada
kurikulum
SMK
edisi
2004
dan
pengembangannya melalui kegiatan sinkronisasi dan validasi serta menuju pada pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). 3.5. Data Siswa (3 Tahun Terakhir)
7
3.6 Struktur Organisasi
KETUA YAYASAN SOEHOED MADUPRODJO
KEPALA SEKOLAH
MAJELIS SEKOLAH
KOMITE SEKOLAH MARDI Hs.
SUHARTO, S.T.
SUPAR
WAKIL KEPALA SEKOLAH
KA. TATA USAHA
BIDANG MANAJEMEN MUTU DAN BUDAYA INDUSTRI
SUNHADI, S.Pd.
SUPRAYITNO, S.Pd.
WAKIL KEPALA SEKOLAH BIDANG KURIKULUM DAN PENJAMIN MUTU
WAKIL KEPALA SEKOLAH BIDANG KESISWAAN DAN PRESTASI
WAKIL KEPALA SEKOLAH
KARYANTO, S.Pd., M.Pd.
NUROKIM, S.Ag.
JOKO SUPRIYADI, B.Sc.
BAGIAN PENGAJARAN
BAGIAN PENGEMBANGAN DIRI
BIDANG SARANA PRASARANA DAN KETENAGAAN
WAKIL KEPALA SEKOLAH BIDANG HUBUNGAN MASYARAKAT/HI & SOSIAL
NURSISWO, S.Pd..
BAGIAN PENGEMBANGAN UNIT USAHA SEKOLAH
BAGIAN PENGELOLAAN SARANA PRASARANA
SUMARNI, S.Pd.,
DODDY SETIAWAN, S.Psi., S.Pd.
BAGIAN EVALUASI DAN SERTIFIKASI KOMPETENSI
BAGIAN EKSTRAKULIKULER
BAGIAN KETENAGAAN DAN PENGEMBANGAN SDM
BAGIAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
HARYANTO
Drs. IMAM PINARSO
TRI MURNI, S.Pd.
SUSANTA, S.T.
BAGIAN LINGKUNGAN
BAGIAN PENANGANAN LULUSAN
ETTY HANDAYANI, S.T.
Drs. C. LILIEK BW
JONI WIHANDOYO, B.Sc.
KETUA BAGIAN PELATIHAN LKP “SUNAN NGERANG” SUKARNO, S.Pd., M.Pd.
Drs. SARDJU WIJAYA
CAREER CENTER MUSLIH, S.Pd.
KOORDINATOR NORMADA
KETUA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN
KETUA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI
KETUA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN
KETUA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK PEMESINAN
ENDRATMOJO, S.Pd., M.Hum
SUYIKNO, S.Pd.
SUTARWI, S.Pd.
SUNARTO, S.Pd.
SUNARYO, S.Pd.
WALI KELAS X TGB TEI 1 TEI 2 TP 1 TP 2 TP 3 TKR 1 TKR 2 TKR 3
: Etty Handayani, S.T. : Eko Suswantini, S.Pd. : Bagus Dwiarto, S.Pd.T. : Dewi Retnawati, S.Pd.Si. : Drs. Roeslan : Gunawan Riyanto Eko S,S.Sn. : Gigih Setiadi, S.Pd. : Drs. Imam Pinarso : Astuti, S.Pd.
WALI KELAS XI TGB TEI 1 TEI 2 TP 1 TP 2 TP 3 TKR 1 TKR 2 TKR 3
: Joni Wihandoyo, B.Sc. : Tri Murni, S.Pd. : Sutarwi, S.Pd. : Drs. Joko Irianto : Eko Sugiyarto, S.Pd. : Sukarno, S.Pd., M.Pd. : Sumarni, S.Pd. : Dra. Dwi Kristyawati : Setiyorini, S.Pd.
GURU 8
KOORDINATOR PERPUSTAKAAN & MADING
WALI KELAS XII TGB TEI 1 TEI 2 TP 1 TP 2 TP 3 TKR 1 TKR 2 TKR 3
: Suyikno, S.Pd. : Hj. Siti Sulastri : Haryanto : Sunaryo, S.Pd. : Sawidjan : Susanta, S.T. : Sunarto, S.Pd. : Saminto, S.Pd. : Muslih, S.Pd.
Keterangan : : Garis Komando : Garis koordinasi
3.6. 3.7. Tenaga Pendidik dan Kependidikan 3.8. Prestasi 3.9. Saran dan Prasarana Sarana dan prasarana SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana sebagai daya dukung dalam pencapaian kualitas hasil pendidikan dan pelatihan selalu mendapat perhatian khusus karena dalam proses diklat di SMK dituntut menghasilkan tamatan yang mempunyai kompetensi yang berkualitas. 3.10. Unit Usaha Sekolah Diharapkan sebagai alternatif sumber dana pengembangan sekolah, telah diupayakan beberapa unit usaha sekolah di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana.
3.11. Institusi Pasangan Pengembangan sekolah tidak dapat dipisahkan dari kerjasama dengan berbagai pihak, baik dalam bentuk pengembangan kurikulum, praktik kerja industri siswa, pelatihan guru, penempatan lulusan bahkan bantuan sarana dan prasarana. Beberapa mitra industri telah menjalin hubungan baik dengan sekolah. 3.12. Pelayanan Bagi Tamatan Pelayanan bagi tamatan merupakan paket pelayanan pendidikan dan pelatihan di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana yang terintegrasi dalam pengelolaan sekolah. 3.13. SBI (Sekolah Berbasis Industri) Program SBI dibuat dalam upaya pembentukan karakter peserta didik agar sesuai dengan tuntutan dunia industri yang meliputi kedisiplinan, ketertiban, etos kerja, daya tahan, tanggung jawab, kerjasama tim, kepemimpinan, dan lain-lain. Dengan bekal karakter yang berbudaya industri diharapkan peserta didik dapat terserap dengan mudah di industri dan mampu berkarier secara maksimal. 3.14. Manajemen Mutu dan Budaya Industri 3.14.1. Tujuan umum Program Manajemen Mutu Program Kegiatan SMM ISO 9001:2008 di SMK Bhina Tunas Bhakti tahun 2010/2011 mempunyai tujuan :
9
1. Dapat mengorganisasikan jalannya Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008 secara baik dan adanya peningkatan mutu dari sebelumnya. 2. Dapat mengendalikan pelaksanaan SMM ISO 9001:2008
tertata
secara sistematis serta berjalan dengan baik dan lebih meningkatkan mutu pelayanan pendidikan. 3. Petugas atau personal Pelaksana Program maupun unit kerja yang terkait dapat meninjau serta memantau ketercapaian program yang telah terencanakan secara bermutu demi peningkatan mutu pelayanan pelanggan. 3.14.2. Tujuan umum Program Budaya Industri Melaksanakan Budaya Industri di lingkungan sekolah sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan oleh Sekolah. Dengan tetap mengacu pada budaya industri di perusahaan yang di dapatkan dari PT. Astra Daihatsu Motor sebagai perusahaan yang telah membina SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana. 4. Analisis dan Pembahasan 4.1. Mendefinisikan Masalah Permasalahan yang muncul yang terdapat pada SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana, yaitu keterbatasan informasi dan sosialisasi tentang Budaya Industri kepada siswa – siswi SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana dan kepada siswa – siswi dari sekolah menengah pertama/SMP yang akan menjadi sekolah binaan dari SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana 4.2. Merancang Konsep Pada aplikasi siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana dirancang dengan sifat interaktif, dimana saat pemakai menggerakan mouse dan memilih salah satu tombol navigasi yang telah disediakan pada halaman tersebut maka akan berganti halaman dan menuju ke halaman sesuai yan dipilih oleh pemakai. 4.3. Merancang Isi Dalam merancang isi dari aplikasi siBUDI, penyusun mengacu pada rancangan yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya. Aplikasi ini secara rinci terbagi dalam beberapa bagian. Bagian pertama merupakan bagian menu utama , kemudian bagian selanjutnya adalah sub-sub menu yang masingmasing terbagi dalam beberapa kategori sesuai dengan jenis informasi yang tersedia.
10
4.4. Merancang Naskah Dengan adanya naskah maka suatu aplikasi mulitimedia dapat dengan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Penggunaannya naskah adanya karena
mutlak
merupakan bagian yang sangat penting karena dapat
menggambarkan atau mewakili beberapa gambar. 4.5. Merancang Grafik Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Aplikasi siBUDI ini disusun atau dirancang dengan desain grafik, dimana untuk pengolahan gambar menggunakan program Macromedia Fireworks 8, yang kemudian diberi efek efek dengan menggunakan Adobe Flash CS3. 4.6. Memproduksi Sistem 4.6.1.Mengolah Gambar 4.6.1.1 Proses Drawing / Menggambar Tahap
awal
dalam
pembuatan
aplikasi
ini
adalah
menggambar. Karena nantinya gambar yang digambar secara manual ini akan dijadikan bahan utama untuk pembuatan simulasi dalam aplikasi ini. Cara menggambar dalam proses ini seperti menggambar pada umumnya yang membutuhkan kertas HVS, Pensil dan ditambah Drawing Pen untuk mempertebal garis dari gambar. 4.6.1.2 Proses Scanning Proses ini adalah kelanjutan dari proses Drawing. Gambar yang telah jadi dan dipertebal menggunakan Drawing Pen langsung dapat di-scan agar nantinya bisa segera diwarnai di Macromedia Fireworks 8. 4.6.1.3 Proses Coloring Guna mempercantik dan memperjelas dalam penyampaian maksud dan tujuan dari suatu gambar, suatu gambar perlu adanya sebuah warna agar tidak terlihat mati. Setelah digambar secara manual dan dilakukannya proses scanning, maka tahap selanjutnya adalah Coloring atau pewarnaan. 4.6.2.Pembuatan Aplikasi 4.6.2.1 Meng-import background pada Adobe Flashs Cs3 1. Buka Adobe Flash CS3
11
2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks File. 3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3 4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya tentunya masih kosong karena belum terpakai. 5. Klik File pada Menu Bar di bagian atas, lalu pilih Import dan klik Import to Stage. 6. Selanjutnya akan muncul kotak dialog dari Import, lalu pilih gambar background yang akan diimportkan, terakhir klik Open. Maka gambar background telah ter-import di area kerja Adobe Flash CS3 4.6.2.2 Membuat Tombol Menggunakan Adobe Flash Cs3 1. Buka Adobe Flash CS3 2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks File. 3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3 4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya tentunya masih kosong karena belum terpakai. 5. Pada Tools sebelah kiri klik Rectangle Tool lalu buatlah bangun kotak ke dalam area kerja. Setelah tombol kotak terbentuk, klik Selection Tool pada Tools sebelah kiri dan klik kotak tersebut lalu klik kanan pilih Convert to Symbol lalu muncul kotak dialog dari Convert to Symbol tersebut. Pada kolom nama isikan teks terserah sesuai keinginan Anda untuk menamai tombol yang akan Anda buat. Dan dibawah kolom nama terdapat radio button Type, pilih dan klik Button lalu ENTER atau OK. Sekarang Tombol sudah jadi namun belum terisi link yang akan terhubung ke frame atau movie lainnya. 6. Untuk menambah variasi agar tombol lebih menarik, klik 2X tombol kotak tersebut maka akan masuk ke halaman Symbol. Disini kita akan merubah tampilan dari button saat disorot, maupun di klik. Tampilan dapat Anda ubah sesuai keinginan Anda, mulai dari perubahan bentuk sampai perubahan warna. 7. Pada area frame terdapat beberapa pilihan tampilan yang dapat Anda ubah, tampilan Up yaitu tampilan normal dari tombol
12
sebelum disorot cursor, tampilan Over adalah tampilan setelah tombol disorot cursor, dan tampilan Down adalah tampilan ketika tombol tersebut di klik. 4.6.2.3 Menyisipkan Script pada Tombol Setelah tombol jadi, maka tahap selanjutnya adalah menyisipkan
script
agar
tombol
berfungsi
sebagaimana
mestinya. Sebenarnya cukup mudah untuk menyisipkan sebuah script pada tombol, berikut langkah – langkah untuk menyisipkan script pada tombol menggunakan Adobe Flash CS3 : 1. Klik kiri 1X pada tombol yang ingin disisipi script 2. Lalu masukkan atau ketikkan script pada area Action – Button yang berada dibagian bawah dari area kerja Adobe Flash CS3, tepatnya berada disamping area Properties. 4.6.2.4 Meng-import dan Memasukan Sound pada Frame Pada dasarnya mengimport Sound langkahnya sama sperti meng-import gambar yaitu : 1. Buka Adobe Flash CS3 2. Maka akan muncul tampilan pertama saat akan membuat halaman baru, pada kolom Create New pilih dan klik Fireworks File. 3. Setelah itu akan masuk ke tampilan kerja Adobe Flash CS3 4. Secara otomatis sudah tersedia layer 1 yang frame – framenya tentunya masih kosong karena belum terpakai. 5. Klik File pada Menu Bar di bagian atas, lalu pilih Import dan klik Import to Stage. 6. Selanjutnya akan muncul kotak dialog dari Import, lalu pilih Sound yang akan diimportkan, terakhir klik Open. Maka Sound secara otomatis sudah masuk ke dalam Library. 7. Untuk menyisipkan sound pada frame tertentu, klik dulu bagian frame yang akan disisipi sound, lalu tarik atau Drag sound yang ada di dalam Library sebelah kiri ke dalam atau ke tengah – tengah area kerja dari Adobe Flash CS3. 8. Untuk mengecek apakah sound sudah benar – benar disisipkan, Anda dapat mengetahuinya dengan mengklik Control pada Menu Bar bagian atas, lalu pilih dan klik Test Movie.
13
4.6.2.5 Membuat Animasi Frame by Frame pada Adobe Flash CS3 Cukup mudah untuk membuat animasi Frame by Frame menggunakan Adobe Flash CS3 karena langkah – langkahnya yang sederhana. Frame by frame adalah animasi yang terbentuk dari beberapa gambar yang terbentuk karena pergantian frame saat
dijalankan.
Langkah
pertama
import
gambar,
cara
mengimportnya sama seperti cara mengimport objek pada umumnya, dan pada pembahasan sebelumnya juga sudah diterangkan bagaimana langkah – langkah untuk meng-import objek gambar. Import semua gambar yang berbeda pada tiap – tiap frame pada 1 layer yang sama. Jadi pada 1 layer terdapat beberapa frame yang dimana tiap –tiap dari frame tersebut berisi gambar – gambar yang berbeda. 4.6.2.6 Tampilan Aplikasi Si Budi
14
4.6.2.7 Contoh Story Board Aplikasi Si Budi
4.7 Pengujian Sistem Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengujian sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan dan juga sebagai bahan evaluasi bila terjadi kesalahan dalam sistem, sebelum aplikasi siBUDI ini dikemas dalam bentuk sebuah CD interaktif. 4.8 Menggunakan Ssitem Dalam pengoperasian aplikasi siBUDI ini ada beberapa langkah yang harus diperhatikan, antara lain : 1. Aktifkan atau hidupkan komputer 2. Masukkan CD interaktif siBUDI kedalam CD/DVD room 3. Aplikasi siBUDI akan berjalan secara otomatis karena telah diset secara autorun. 4. Tampilan pertama saat dijalankan adalah Menu Utama atau Home 5. Untuk informasi selanjutnya dapat dilihat dengan mengklik menu – menu yag telah disediakan. 6. Untuk keluar dari aplikasi dapat mengklik tombol keluar pada bagian kanan bawah.
15
4.9 Memelihara Sistem Agar aplikasi siBUDI yang sudah dibuat tidak rusak, dibutuhkan perawatan, agar semua file-file yang ada di dalamnya tidak rusak dan perangkat keras (monitor, CPU, keyboard, mouse dan speaker) tidak rusak. 5. Kesimpulan Dari keseluruhan pembahasan yang telah dibahas pada bab – bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari pembuatan CD Interaktif siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) ini, antara lain : 1. Dengan adanya siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana, siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti sosialisasi Budaya Industri yang semula sosialisasi dilakukan hanya dengan menggunakan brosur atau poster yang dirasa kurang menarik bagi siswa. 2. Pemvisualisasian yang berupa multimedia interaktif yang disertai simulasi dalam bentuk animasi 2D pada aplikasi siBUDI ini sangat membantu dalam proses sosialisasi Budaya Industri, khususnya dalam mempermudah pemahaman siswa terhadap Budaya Industri di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana. 3. Peranan siBUDI (Sistem Informasi Budaya Industri) di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana sangat besar mengingat sudah diterapkannya teknologi informasi di SMK Bhina Tunas Bhakti Juwana. Dengan adanya siBUDI ini maka penyampaian informasi Budaya Industri ini dapat disampaikan secara lebih efektif, efisien, cepat, tepat pada sasaran dan tujuannya.
16
DAFTAR PUSTAKA
Kusrini, M.kom. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Peputusan. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hanif Al Fatta. 2007. Analisis Perancangan & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi Vaughan, Tay. Multimedia :Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M .2006. 15 Rahasia Mengubah Kegagalan Menjadi Kesuksesan. Yogyakarta: Penerbit Andi PT.Daihatsu, Astra Motor.2011. Industrial Culture (Pintar Bersama Daihatsu). Jakarta: Penerbit PT.Astra Daihatsu Motor Lucky K, S.Kom, MMSI, Analisis & Perancangan Sistem Informasi [online]. Viewed 2012 Februari 21. Available : http://lcpro.files.wordpress.com/2011/10/ap-si-2.pdf
17