Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain
SARANA BANTU TERAPI KOGNITIF PERILAKU UNTUK ANAK PENDERITA ZOOPHOBIA Putri Talitha Chiara Nindita
Muhammad Ihsan DRSAS, S.Sn., M.Sn.
Program Studi Sarjana Desain Produk, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email:
[email protected]
Kata Kunci : anak-anak, binatang, fobia, puzzle, terapi Abstrak Ketidak-tercapaiannya tugas pada tiap tahap perkembangan akibat hambatan yang dialami dapat memberikan dampang pertumbuhan yang kurang maksimal. Salah satu faktor penghambat tersebut adalah ketakutan yang berlebihan. Ketakutan yang tidak dapat dikendalikan, atau disebut fobia, merupakan penyimpangan psikologis yang dapat disembuhkan. Fobia terhadap binatang termasuk kasus fobia yang sering ditemui. Berdasarkan penelitian, interaksi dengan binatang dapat memicu hormon oxytocin, yaitu hormon yang memberikan efek nyaman, mengurangi stres serta merupakan hormon kasih sayang. Dapat dibayangkan reaksi penderita akan berlawanan dengan manfaat berinteraksi dengan binatang tersebut. Dalam proses terapi terdapat sarana untuk berinteraksi antara psikolog dan penderita. Penggunaan sarana tersebut diharapkan dapat memaksimalkan jalannya proses terapi. Salah satu bentuk yang dapat digunakan adalah permainan merangkai atau puzzle yang dapat dirangkai berdasarkan keinginan anak, namun tentu tidak lepas dari prosedur terapi itu sendiri
Abstract Non-achievement of tasks at each stage of development due to such constraints can result in not optimal. One limiting factor is the excessive fear. Fears that cannot be controlled, or called a phobia, is a psychological aberration that can be cured. Phobia of animals including phobias that often found. Based on analysis, interaction with animals can trigger the hormone oxytocin, the hormone that gives comfort effects, reduces stress as well as a love hormone. As the result, the reaction of people who suffer zoophobia will be opposed to the benefits of interacting with animals. In the process of therapy there is a means to interact between psychologist and patient. Use of this product is expected to maximize the course of the therapy process. One form that can be used is by a game or puzzle that can be assembled based on the desire of the children, but certainly not out of the therapy procedure itself
Pendahuluan Fobia merupakan gangguan psikologis yang dialami pengidap akibat terjadinya fiksasi yaitu suatu keadaan mental seseorang menjadi terkunci, yang disebabkan oleh ketidak-mampuan orang yang bersangkutan dalam mengendalikan perasaan takutnya. Sebuah gangguan fobia dapat disembuhkan dengan penanganan yang tepat dan atas kebulatan tekad pengidap. Pemilihan jenis terapi berdasarkan karakteristik pengidap. Untuk anak pada masa anak akhir (usia 6-12 tahun) terapi kognitif perilaku bisa menjadi pilihan karena terapi tersebut mengubah persepsi anak melalui asosiasi pola pikir serta emosi. Teknik dalam terapi kognitif perilaku yang dapat diaplikasikan untuk masa anak akhir adalah desentisasi serta bermain peran. Produk ditujukan untuk membantu proses penggalian informasi, menaikkan interaksi dengan psikolog serta mengenalkan objek takut secara bertahap. Proses Studi Kreatif Dalam berkehidupan, secara ilmu psikologi, manusia memiliki tugas perkembangan. Tugas tersebut disesuaikan dengan tahapan jangka umur serta timbul secara alami. Apabila dalam perjalanannya seorang manusia tidak memenuhi atau kurang memenuhi tugas tersebut, maka mungkin terjadinya hal-hal yang menghambat tumbuh kembang, seperti kurang percaya diri, pemarah dan sebagainya. Faktor penghambat pemenuhan tugas dapat berasal dari diri sendiri maupun dari lingkungan. Salah satunya adalah faktor takut. Apabila rasa takut tersebut sudah berlebihan, maka dapat mengganggu bukan hanya diri sendiri namun lingkunga sekitar. Fobia merupakan penyimpangan psikologi klinis yang dapat disembuhkan melalui proses terapi. Terdapat berbagai macam jenis terapi, salah satunya adalah terapi kognitif perilaku (Wiyogo, 2011)
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 1
Judul Artikel
Proses mendesain produk dilakukan melalui beberapa tahap perancangan, berikut merupakan skema proses perancangan yang ditempuh Pengumpulan data
Brain storming
Pencetusan konsep
Pengujian konsep dan studi model
Pembuatan studi model
Pembuatan alternatif
Pembuatan model akhir
Skema 1 Proses Perancangan
Dalam mendesain sarana terapi kognitif perilaku untuk anak-anak, terdapat beberapa poin yang harus diperhatikan, yaitu jenis alat terapi dan posisi produk dalam proses terapi. Jenis alat terapi disesuaikan dengan tahapan terapi serta jenis permainan yang digunakan oleh anak pada masa kanak akhir. Berikut merupakan jenis permainan masa anak akhir
Permainan olahraga
Permainan kartu Videogames 6-‐12 tahun
Konstruksi
Boneka & figurin
Interaksi sosial
Gambar 1 Pedoman permainan masa anak akhir
Selama masa aanak akhir, baik anak laki-laki maupun perempuan, sangat sadar akan kesesuaianjenis permainan dengan kelompok jenis kelaminnya. Oleh karena itu, anak pada masa ini cenderung menghindari kegiatan bermain yang dianggap tidak sesuai dengan kelompok jenis kelaminnya, Jenis lingkungan dimana anak hidup juga menentukan ada tidaknya kesempatan untuk bermain. Terlepas dari perbedaan ini, perbedaan jenis permainan juga dipengaruhi perkembangan teknologi serta bertambahnya pekerjaan rumah. Keterampilan bermain pada maa ini meliputi melempar dan menangkap bola, mengendarai sepeda, berenang dan menyusun sesuatu dari kayu atau bahan lainnya. Berikut merupakan garis besar permainan pada masa kanak akhir berdasarkan data-data yang didapat: 2 | Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1
Nama Penulis ke-1
Tabel 1 Jenis permainan Jenis permainan
Deskripsi
Contoh Menjahit, membentuk tanah liat, membuat pernak-pernik, menyusun balok kayu, merakit permainan mobil kartu pemain bola basket, figurin, boneka
Bermain konstruktif
Bentuk permainan yang bersifat membangun bentuk
Mengumpulkan
mengoleksi sebagai suatu bentuk bermain, meningkat dengan berjalannya masa kanak-kanak, karena kegiatan mengumpulkan berfungsi sebagai sumber iri hati dan gengsi diantara teman-teman dan juga memberikan kesenangan bagi kolektor.
Permainan dan Olahraga
Bersifat permainan yang menitik beratkan pada keterampilan dan keunggulan gerak serta persaingan
Sepak bola, bola kasti, lompat tali
Hiburan
Kegiatan yang bersifat menghibur hati
komik, permainan konsol, televise, berkhayal
Proses pemilihan bentuk alat terapi dilihat dari observasi serta data yang tentang permainan anak. Produk didesain sebagai permainan merangkai agar tidak berkesan kaku dan lebih fleksibel. Alat terapi dilengkapi dengan tekstur serta suara sebagai stimuli terapi. Penggunaan stimuli tersebut dapat pula menjadi tolak ukur penghayatan takut pengidap. Apabila pengidap telah berhasil berinteraksi dengan stimuli yang diberikan, pengidap dapat lanjut ke tahap terapi yang berikutnya. Hasil Studi dan pembahasan Sistem terapi kogntif perilaku dimulai dari penangkapan pikiran, yaitu proses untuk psikolog mengenal pasien dan menangkap riwayat pasien. Setelah itu dilanjutkan dengan uji realitas di mana bertujuan menlihat sejauh mana penghayatan rasa dari pasien. Setelah tahu keadaan psikologis pasien, psikolog akan mengajak pasien untuk menghentikan pikirannya lalu menggantinya dengan persepsi positif. Langkah terakhir adalah guide imagery yaitu mengajak pasien berimajinasi tentang hal-hal yang memicu penggatian persepsi. Keberlanjutan proses atau pantauan pasca terapi mungkin dilakukan apabila dinilai perlu. Hal ini bergantung pada konsdisi psikologis pasien. Berdasarkan data dan analisis, kedudukan produk digunakan saat tahap uji realitas, menghentikan pikiran serta mengganti pikiran. Ketiga tahap terapi tersebut membutuhkan media untuk menghubungkan pasien dengan psikolog serta sebagai alat ekspresi diri pasien. Dalam pelaksanaannya terdapat berbagai macam teknik, diantaranya teknik desentisisasi (pemaparan secara bertahap) serta bermain peran. Terdapat tiga gagasan desain dari konsep teknik desentisisasi serta bermain peran pada proses terapi kognitif perilaku. Gagasan pertama mengacu kepada kebutuhan anak akan alat terapi berlanjut sampai ke rumah. Berbentuk bola berdiameter sekita 20 cm, bola tersebut bertekstur seperti objek yang ditakutinya. Selama proses terapi, pasien diajak untuk berinteraksi dengan bola tersebut. Bola dapat dibawa pulang apabila perlu. Jika pasien telah terbiasa dengan bola tersebut, terdapat figurin berbentuk objek yang ditakutinya di bagian dalam. Dari situlah dapat muncul sugesti asosiasi bahwa selama ini pasien berinteraksi dengan objek yang ditakutinya dan tidak terjadi hal-hal yang ditakuti sebelumnya, seperti digigit, dicakar dan sebagainya. Gagasan kedua merupakan alat terapi berbentuk dengan teknik desentisisasi yang diaplikasikan dalam bentuk puzzle. Sistem puzzle diberikan kepada pengidap secara bertahap, dimulai dari stimuli yang familiar oleh anak. Setelah itu apabila anak dapat mengendalikan dirinya dari segala stimuli yang diberikan, anak dapat merangkai rangkaian puzzle yang diberikan selama ini saat selama proses terapi. Selain itu terdapat konsep bentuk puzzle yang dikembangkan menjadi 3 dimensi. Di mana anak dapat bermain dengan bentukbentuk tersebut, lalu diarahkan oleh psikolog untuk bercerita tentang bentuk tersebut. Kemudian psikolog dapat memberikan sugesti yang diasosiasikan dengan ketakutannya. Terdapat stimuli tekstur serta suara pada modul-modul 3 dimensi tersebut. Desain yang dikembangkan merupakan alat terapi berbentuk permainan rangkai. Konsep tersebut dinilai memenuhi keperluan terapi seperti penyampaian pesan, proses penerimaan serta asosiasi. Selama masa konsultasi dengan pembimbing, didapati pembatasan masalah yaitu dari segi objek takut yang diteliti yaitu butung, ayam, ikan, anjing, kucing dan kambing. Permainan dilakukan dengan bantuan atau dampingan psikolog serta orang tua. Berdasarkan hasil studi maka didapat sebuah bentuk permainan yang dinilai sesuai dengan kebutuhan anak serta karakter anak pada masa kanak akhir. Permainan terdiri dari modul bermagnet yang dapat disusun untuk penyampaian pesan atas karakter anak. Selain itu bentuk dapat disesuaikan Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 3
Judul Artikel
dengan bentuk hal yang disukai anak lalu diberikan sugesti asosiasi serta rangsangan sebagaimana prosedur dari terapi kognitif perilaku. Produk berupa permainan merangkai yang diberi tambahan tekstur serta suara untuk rangsangan. Bentuk modul dibuat dengan bentuk dasar yang diambil dari bentuk tubuh hewan secara garis besar. Bentuk dasar tersebut terdiri dari bola, kubus dan silinder memanjang. Terdapat pula modul bersuara yang berbentuk persegi panjang. Pada tiap bentuk diletakkan magnet untuk melekatkan satu bentuk dengan lainnya.
Gambar 2 studi bentuk dasar Setelah didapati sistem permainan yang diinginkan, yaitu permainan rangkai, dilakukan studi ergonomi ukuran produk kepada 20 responden anak-anak usia 6-12 tahun. Mengacu kepada hasil observasi dan data, dibuatlah studi model yang kemudian dicobakan kembali kepada responden yang sesuai. Didapati bentuk dengan dimensi sebagai berikut: Tabel 2 Dimensi bentuk Jenis Bentuk
Dimensi (pxlxt (mm))
Silinder
Ø 10 t: 90
Kubus
40 x 40 x 40
Bola
Ø 40
Balok
40 x 60 x 20
Studi model dibuat dari bahan clay dengan berbagai macam bentuk dasar, seperti bola, kubus dan tabung panjang berdimensi sesuai tabel di atas
4 | Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1
Nama Penulis ke-1
Gambar 3 studi model
Langkah berikutnya setelah studi model adalah pembuatan model akhir. Model akhir dibuat dari silicone rubber, magnet serta perekam suara yang dibalut dengan tekstur hewan tertentu. Produk dioperasikan dengan cara menyusun modul-modul yang dapat menempel dengan magnet. Berikut merupakan model akhir dari produk
Gambar 4 render model akhir
Psikolog dengan teknik bermain peran mengajak pasien untuk membentuk komposisi suatu obyek dan menceritakan riwayat obyek tersebut. Obyek dapat berupa bentuk binatang, mobil, maupun manusia. Hal ini berada pada proses uji realitas untuk mengetahui latar belakang ketakutan serta seberapa dalam penghayatan takut anak tersebut. Setelah itu bentuk mulai diberi stimuli, dapat berupa suara, tekstur maupun bentuk, yang bertujuan untuk membiasakan anak dengan stimuli tersebut. Dari tahap ini pula dapat terlihat penghayatan takut anak dari segi apa. Selama stimuli diberikan, psikolog akan memberikan asosiasi kognitif kepada anak untuk mengubah persepsi pengidap akan objek takutnya. Setelah beberapa sesi apabila asosiasi telah berhasil ditangkap, pasien dapat didekatkan langsung dengan objek yang ditakutinya.
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 5
Judul Artikel
Gambar 5 contoh rangkaian yang dapat dibentuk dari modul
Penutup Kegiatan interaksi dengan binatang, menurut penelitian, memberikan dampak positif pada kejiwaan manusia (Olmert, 2010) di mana tidak dapat dialami oleh pengidap fobia, terlebih rasa takut tersebut dapat menghambat pencapaian tugas perkembangan pada anak. Sarana terapi berupa permainan merangkai didesain agar anak dapat menjalani proses terapi tanpa merasa tertekan atau menjadi beban. Stimuli yang diberikan pada anak dapat menjadi indikator seberapa dalam perasaan takut anak, serta menjadi sarana ekspresi anak untuk bercerita saat proses terapi berlangsung.
Pembimbing Artikel ini merupakan laporan perancangan Tugas Akhir Program Studi Sarjana Desain Produk FSRD ITB. Pengerjaan tugas akhir ini disupervisi oleh pembimbing Muhammad Ihsan, S.Sn., M.Sn. Daftar Pustaka Benson, Nigel.2012.The psychology book.DK:Inggris. Gatchel RJ, Rollings KH. 2008. Evidence-informed management of chronic low back pain with cognitive behavioral therapy. PubMed: Texas Hurlock, Elizabeth B.1980.Psikologi Perkembangan terj.Isti Widajanti. Erlangga:Jakarta. Lueder, Rani., Rice, Valeri B. 2008 Ergonomics for Children.Taylor and Francis :Florida Duncan, Ryan P.; Earhart, Gammon M.2013. Journal of Neurologic Physical Therapy.Journals.lww.com Wiyogo.2011.Gangguan Kecemasan pada Anak.scribd.com
6 | Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1