KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
1
REMAJA, BUDAYA, DAN MEDIA BARU Rinasari Kusuma Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRAK New media as a new communication technology might have impact to teenage user. The new media consumption and reception affect teenage in seeing themselves, other people, society, and existing culture. Media hipperreality and global identity became two things that marking the born of teenage new media culture. Early awareness to media characteristics in relations to teenage user hopefully could decrease the negative excess to the impact that could arise. . Kata kunci: remaja, budaya, media baru, hiperealitas, identitas (Osgerby, 2004: 5). Teknologi ini belum
PENDAHULUAN Babies with superpower.
termasuk yang digunakan di sekolah maupun
Begitulah panggilan bagi para remaja
untuk pekerjaan rumah. Ketika teknologi
yang memiliki kemampuan dan kegiatan
semakin berkembang, jumlah dan variasi
dengan media digital baru yang belum
benda elektronik di atas pun akan berlipat
sepenuhnya mengerti apa makna dan efek
ganda.
dari tindakan mereka tersebut.
Penelitian yang dilakukan oleh Sonia
Menurut penelitian yang dilakukan
Livingstone dan Moira Bovill pada tahun
oleh Kaiser Family Foundation selama tahun
1990 menemukan bahwa remaja usia 6-17
1999, rata-rata remaja di Amerika tumbuh di
tahun menghabiskan paling tidak 5 jam
rumah yang memiliki tiga buah televisi, tiga
sehari menggunakan beberapa bentuk media.
buah tape recorder, tiga buah radio, dua buah
Sekitar 46 persennya digunakan untuk
video recorder, dua buah CD player, satu
menonton
buah video game, dan satu buah computer
mendengarkan
televisi
dan
music,
sisanya
untuk
menonton
video,
2
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
bermain games, dan membaca (Osgerby,
individu berintegrasi dengan masyarakat
2004: 5). Media tidak hanya menjadi tempat
dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa
pusat bagi kehidupan sosial dan budaya
di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua,
remaja, melainkan juga penting dalam
melainkan berada dalam tingkatan yang
membentuk konsep kita akan remaja sebagai
sama, sekurang-kurangnya dalam masalah
kategori generasi yang berbeda (Osgerby,
hak…Transformasi intelektual yang khas
2004: 5).
dari
cara
berpikir
remaja
ini
Remaja sebagai periode tertentu dari
memungkinkannya untuk mencapai integrasi
kehidupan manusia merupakan suatu konsep
dalam hubungan sosial orang dewasa, yang
yang relative baru dalam kajian psikologi.
kenyataannya merupakan cirri khas yang
Kata “remaja” digunakan secara luas untuk
umum dari periode perkembangan ini.”
menunjukkan suatu tahap perkembangan
(Hurlock, 1980: 206).
antara masa anak-anak dan masa dewasa,
Media
baru
dengan
segala
yang ditandai oleh perubahan-perubahan
sesuatunya yang baru menjadi suatu bidang
fisik umum serta perkembangan kognitif dan
yang
sosial. Batasan umurnya adalah sekitar 12 –
Keberadaanya di tengah media konvensional
21 tahun (Desmita, 2008: 190).
menjadi
Menurut
Mussen,
menarik
sesuatu
untuk
yang
diteliti.
menyegarkan
remaja
sekaligus mendebarkan. Kekuatan medianya
adalah suatu periode kehidupan dimana
belum bisa diidentifikasi lebih jauh. Dalam
kapasitas
dan
makalah ini, peneliti berusaha ingin melihat
menggunkan pengetahuan secara efisien
apa dampak media baru dan teknologi
mencapai puncaknya (Desmita, 2008: 194).
komunikasi terhadap kehidupan remaja di
Ketika kemampun kognitif mereka mencapai
tengah masyarakat dan budaya.
untuk
masa
sangat
memperoleh
kematangan, kebanyakan anak remaja mulai memikirkan tentang apa yang diharapkan
REMAJA DAN BUDAYA MEDIA
dan melakukan kritik terhadap masyarakat
Remaja sebetulnya tidak memiliki
mereka, orang tua, dan bahkan terhadap
tempat yang jelas. Ia tidak termasuk
kekurangan diri mereka sendiri. (Myers
golongan anak, tapi juga belum termasuk
dalam Desmita, 2008: 194)
dalam golongan dewasa atau tua. Remaja
Piaget mengatakan bahwa “Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana
masih belum mampu untuk menguasai fungsi-fungsi
fisik
maupun
psikisnya.
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
3
Ditinjau dari segi tersebut, mereka masih
komunikasi yang lebih banyak. Remaja
termasuk golongan kanak-kanak, mereka
adalah titik dimana mereka berusaha untuk
masih
membangun identitas, untuk membentuk
menemukan
tempat
mereka
di
masyarakat (Monks, 1982: 258). Penelitian
kelompok sosial, dan untuk menegosiasikan
Trommsdoff
telah
makna budaya yang mereka miliki. Dan di
menunjukkan betapa dukungan dan interaksi
antara semuanya, media menjadi bagian
sosial yang terbina dalam keluarga akan
pusatnya
memberikan pengaruh yang sangat penting
menjadi objek komodifikasi yang potensial
bagi pembentukan orientasi masa depan
untuk produser media yang memiliki tujuan
remaja, terutama dalam menumbuhkan sikap
pemasaran trans generasi.
optimis dalam memandang masa depannya (Desmita, 2008: 204).
dengan
2004:
4).
Remaja
Seorang remaja sekarang ini paling tidak memiliki satu buah handphone dan
Perkembangan pada masa remaja ditunjukkan
(Osgerby,
adanya
mp3 sebagai media pribadinya, selain media
kelompok-
elektronik lainnya yang ada di rumah.
kelompok remaja, bermain, bertukar pikiran,
Handphone menjadi sebuah barang tidak
merencanakan kegiatan bersama. Dalam
tidak dapat dipisahkan. Dengan semakin
perkembangan sosial, remaja dapat dilihat
canggihnya
adanya dua macam gerak: memisahkan diri
bergamanya content yang ditawarkan oleh
dari orang tua dan menuju kearah teman-
provider, ketergantungan dan kebiasaan
temannya (Monks, 1982: 276). Hal inilah
remaja dalam menggunakan handphone
yang kadang membuat remaja untuk berpikir
menjadi tak terbantahkan lagi. Handphone
bahwa teman-temannya lah yang paling
layaknya
benar dan orang tua mereka hanyalah orang
kehidupan sosial remaja.
tua yang terlalu kaku dan tidak mengerti perasaan dan keinginan mereka. Remaja
merupakan
teknologi
telah
komunikasi
menjadi
dan
budaya dalam
Silverstone dalam Osgerby (2004: 9) mengatakan bahwa:
kelompok
“Television and other media and
budaya yang berbeda dan signifikan, sebagai
information
sebuah segmen pasar, sebuah subkultur dan
articulated into the culture of household, as
yang memimpin jalan dalam penggunaan
material, technological objects located in
media baru. Rumah tangga yang memiliki
particular spatiotemporal settings and as
anak biasanya memiliki media teknologi
technologies
are
doubly
4
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
texts, symbolic carriers of messages, located within particular socio cultural discourse”
Perubahan
dari
postmodernitas.
Lasswell dalam Osgerby (2004:9)
modernitas
Berusaha
mengkaraterisasikan
ke
untuk
kedalaman
dan
memberikan metafora mengenai pemikiran
perubahan
kontemporer tentang media:
perekonomian dari tahun 1960 ke depan,
As
a
conduit.
sosial
di
masyarakat
dan
Untuk
dikorelasikan dengan perubahan budaya.
mentransmisikan makna tertentu. Metafora
Dalam term estetis dan ekonomi, media baru
ini sering berada dibelakang perhatian public
biasanya dilihat sebagai sebuah penanda
terhadap konten yang tidak diinginkan atau
terhadap perubahan jenis itu.
berbahaya. Menempatkan audience di titik terakhir dari proses pengaruh.
Mengintensifkan proses globalisasi. Menggabungkan negara dan batas-batasnya
As a language. Ahli teknologi dan
dalam
tataran
perdagangan,
organisasi,
semiotic akan bertanya mengenai saluran
kebiasaan
media, kode atau ‘grammar’, yang dianggap
kepercayaan, dimana media baru dilihat
ahli retorika sebagai efek persuasive.
sebagai elemen yang berkonstribusi.
As
an
memunculkan
environment.
Hal
ini
pertanyaan
mengenai
dan
budaya,
identitas
dan
Sebuah pengganti, di dunia Barat, era industry
dengan
‘post
industry’
era
kemungkinan interaksi, relasi dan ritual dari
informasi.
media yang berbeda, dengan media dilihat
keahlian, investasi dan keuntungan, dalam
sebagai
produksi material untuk pelayanan dan
framing
konteks
sosial
untuk
Sebuah
pergantian
berkomunikasi dan mentransmisikan makna.
informasi
MEDIA (YANG) BARU
media baru dilihat menjanjikan.
Kata “media baru” muncul untuk mengungkapkan
cepatnya
perkembangan
media dan komunikasi dunia pada akhir
industry
New
dimana
media
pegawai,
penggunaan
digunakan
untuk
mengarah pada hal-hal berikut (Lister, 2009: 13):
tahun 1980. Media yang dimaksud selalu
Pengalaman
tekstual
yang
baru:
berada dalam tataran perubahan teknologi,
genre dan bentuk teks yang baru, hiburan,
institusi, dan budaya, tidak pernah berhenti.
dan pola konsumsi media (computer games,
Berikut adalah keadaan perubahan sosial,
simulasi, special effect cinema).
ekonomi, dan budaya dimana media baru diasosiasikan (Lister, 2009: 10):
Cara baru untuk merepresentasikan dunia:
media
yang
tidak
selalu
bisa
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
didefinisikan dengan jelas, menawarkan
Kesemua
bentuk
di
5
atas
kemungkinan representasi dan pengalaman
mengikutsertakan antara lain (Lister, 2009:
yang baru (lingkungan virtual, multimedia
13):
interaktif)
Komunikasi bermediakan computer:
Hubungan
baru
antara
subject
email, chat rooms, komunikasi berbasis
(pengguna dan konsumen) dengan teknologi
avatar,
media : perubahan dalam penggunaan dan
image,World Wide Web, blog, situs jejaring
penerimaan image dan media komunikasi di
sosial, dan lain-lain.
dalam keseharian, dan dalam pemaknaan
Cara
yang ditaruh dalam teknologi media. Pengalaman
yang
baru
forum,
baru
mengkonsumsi dalam
transmisi
suara
dan
mendistribusikan teks
dikarakterisasikan
media dengan
dan yang
format
hubungannya dengan personifikasi, identitas,
interaktivitas dan hipertektualitas – www,
dan
CD, DVD, dan berbagai macam bentuk
komunitas:
perubahan
dalam
pengalaman sosial dan personal dalam
games.
waktu, ruang, dan tempat (dalam skala
Realitas virtual: lingkungan yang
global dan local) yang memiliki implikasi
tersimulasikan
terhadap cara kita mengalami diri sendiri
representative
dan tempat kita di dunia.
dan
ruang
yang
Perubahan dan dislokasi yang luas
Konsepsi baru terhadap hubungan
terhadap media yang telah ada (fotografi,
tubuh biologis dengan teknologi media:
animasi, televisi, jurnalisme, film, dan
tantangan
cinema)
untuk
menerima
pembedaan
antara manusia dan bukan, alami dan teknologi,
tubuh
dan
(media
sebagai)
pengganti secara teknologi, asli dan virtual. Pola baru dalam organisasi dan produksi: pengaturan yang lebih luas dan integrasi dalam budaya media,
Sehingga
bisa
dikatakan
bahwa
karakteristik media baru antara lain: digital, interaktif,
hipertekstual,
network,
dan
simulasi. HIPERREALITAS MEDIA
industry,
Teknologi yang memungkinkan kita
ekonomi, akses, kepemilikan, control, dan
untuk berkomunikasi dengan orang lain di
regulasi.
belahan
dunia
lain
dan
menyeolah-
olahkannya berada di hadapan kita (Skype); yang
memungkinkan
kita
untuk
tidak
6
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
menjadi diri kita sendiri, merepresentasikan
(Hurlock, 1980:213). Remaja berada dalam
diri sebagai figure yang kita inginkan untuk
tahap penyesuaian diri dengan lingkungan di
kita miliki, serta berinteraksi dengan orang
luar keluarga dan sekolahnya. Hal ini akan
yang melakukan hal yang sama (chat room’s
berkaitan dengan penerimaan nilai-nilai baru
avatar) mengarahkan kita kepada realitas
yang akan dia dapatkan.
buatan media yang kita anggap sebagai yang real.
Skype di beberapa hal mungkin akan menguntungkan, dengan efisiensi jarak dan
Remaja
cenderung
melihat
biaya, namun bila dihubungkan dengan
kehidupan melalui kaca berwarna merah
tahapan remaja di atas, remaja akan melihat
jambu. Ia melihat dirinya dan orang lain
kecenderungan untuk lebih mudah dan
sebagaimana yang dia inginkan dan bukan
nyaman berkomunikasi dengan orang lain
sebagaimana adanya (Hurlock, 1980: 208).
via jendela komputer di kamarnya, daripada
Mereka berada dalam masa yang tidak
harus berkomunikasi antar pribadi langsung.
realistic. Bila ini disandingkan dengan ke-
Kemudahan ini diharapkan tidak berdampak
real-an dari media baru, dikhawatirkan akan
terhadap keengganan untuk mau berhadapan
membuat remaja untuk sulit dan lebih lama
langsung dengan manusia, lingkungan, dan
untuk mau menerima ke-real-an dirinya dan
dunia nyata yang berada di luar kamar
orang yang dia ajak berinteraksi. Avatar
mereka.
dengan
MEDIA ADDICTION
berbagai
macam
bentuk
dari
berbagai macam bagian tubuh manusia serta
Sifat
media
baru
memiliki
aksesorisnya, membuat remaja leluasa untuk
kecenderungan untuk menjadi candu bagi
memilih
apakah
pengguna dan konsumennya. Interaktivitas,
dirinya. Bila remaja tersebut memiliki tubuh
simulasi, dan realitas virtual tidak jarang
yang besar, kemungkinan dia akan memilih
mengaburkan jarak, waktu, dan ruang.
avatar yang betubuh langsing, dan berbagai
Adanya kasus remaja yang sampai menginap
macam kekurangan
di warnet hanya untuk game-online, update
mau
dimilikinya
menjadi
akan
seperti
yang remaja pikir
disempurnakan
dalam
avatar “ciptaan”nya.
menunjukkan bagaimana media yang satu ini
Salah satu tugas perkembangan masa remaja
yang
tersulit
status Facebook sehari sampai 12 kali
adalah
yang
berhubungan dengan penyesuaian sosial
dapat menggantikan realitas dunia sekaligus “mengundang” penggunanya untuk terus datang dan berinteraksi dengannya.
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
Communal network Fenomena
lupa adalah kebanyakan ‘teman’ mereka sosial
hanya terbatas pada deskripsi singkat satu
menjadi sesuatu yang pantas dilihat lebih
atau dua halaman profile yang diisikan di
dalam
situs
lagi.
situs
7
jejaring
Kemunculkan
Friendster,
jejaring
sosial.
Hanya
kumpulan
bisa
dipastikan
MySpace, Facebook, dan juga Twitter
identitas
membuat jutaan orang berbondong-bondong
keasliannya.
untuk memiliki accountnya, berinteraksi
terhadap status ‘friend’ di situs jenis ini,
dengan friends atau followernya. Fiturnya
dianggap teman tapi hanya dengan sebatas
yang
untuk
Add Friend dan kemudian di-Confirm, tidak
mengenal satu sama lain hanya dengan
lebih. Jadi bisakah hal tersebut dianggap
membuka accountnya, membuat orang untuk
sebagai sebuah pertemanan (friends)?
tidak usah berpayah-payah ngonbrol dan
GLOBAL IDENTITY
memudahkan
orang
lain
berkomunikasi secara langsung. Banyak
remaja
yang
tidak
Sehingga
Perkembangan
yang
muncul
paradox
teknologi
tidak
kemudian
diragukan lagi semakin mengurangi batasan
berlomba-lomba untuk mendapatkan teman
di antara orang-orang. Bukan hanya batasan
terbanyak. Terbukti dengan tidak sedikitnya
geografis melainkan juga batasan nilai dan
remaja yang memiliki teman di Facebook
budaya. Global Village, seperti yang pernah
yang mencapai 3000 friends atau bahkan
dikatakan
5000. Semakin banyak friends yang dimiliki,
akhirnya, berada di desa dengan berbagai
si remaja akan berpikir bahwa dia telah
macam tetangga yang memiliki nilai dan
berhasil memiliki “teman” yang banyak,
budaya yang berbeda, yang bisa dengan
yang mana menunjukkan bahwa dia telah
cepat dan mudah kita “kunjungi”.
berhasil membuat suatu kelompok teman yang baru.
oleh
McLuhan.
Kita,
pada
Semakin mudahnya akses terhadap apa yang ada di luar sana - film, berita,
Dalam
tahapan
terdapat
music, dan lain-lain - mengarahkan kita juga
yang
untuk berinteraksi dengan pola dan gaya
bermacam-macam. Teman Facebook bisa
hidup dari bentuk media yang bersangkutan.
dianggap sebagai sebuah kelompok besar
Youtube, 4shared, memungkinkan kita untuk
pertemanan
berkembang
dengan mudah mendapatkan film/ music
seiring semakin meningkatnya sosialisasi
apapun yang kita sukai. Kesukaan kita
yang dibangun. Namun yang sering mereka
terhadap film dari negara tertentu akan
pengelompokan
yang
sosial
remaja, remaja
semakin
8
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
berpengaruh
terhadap
kita
akan memperoleh suatu pandangan yang
terhadap nilai dan budaya yang ditawarkan
jelas tentang dirinya. Kegagalan dalam
dalam film tersebut. Rasa suka tersebut
mengatasi krisis ini akan membahayakan
semakin
kepada
masa depan remaja. Sehingga pemilihan
penyamaan identifikasi diri terhadap apa
figure imitasi pada remaja akan menjadi
yang disukainya.
penentu
lama
Bagi
akan
penerimaan
mengarah
remaja
menyukai
film
keberhasilan
remaja
tersebut
membentuk identitas dirinya.
Hollywood/ music barat, lama kelamaan
Dengan gempuran berbagai macam
akan memiliki gaya berpakaian yang nyaris
nilai dan budaya yang ada di dalam content
sama dengan yang dipakai oleh artis-artis
media baru, remaja disuguhkan dengan
tersebut.
untuk
pilihan
image
dirinya?”. Ketika dia lebih memilih bahwa
selebritis dan artis yang keren, cool, dan
nilai dan budaya Jepang lebih keren daripada
hebat.
budaya negerinya sendiri, maka dia akan
Remaja
mengidentifikasi
berusaha
dirinya
dengan
untuk
menentukan
“siapakah
Seperti yang dikatakan oleh Erikson
mulai
mengidentifikasi
dirinya
sebagai
dalam Hurlock (1980: 208), identitas diri
orang
Jepang,
belajar
bahasa,
yang dicari remaja berupa usaha untuk
budaya, dan bahkan berpenampilan layaknya
menjelaskan siapa dirinya, apa peranannya
orang Jepang. Mereka merasa lebih nyaman
dalam masyarakat. Cara untuk mengangkat
dan percaya diri dengan konstruksi identitas
diri sendiri sebagai individu adalah dengan
yang
menggunakan simbol status yang berupa
dikhawatirkan dapat menjauhkan remaja
pakaian,
dengan nilai dan budaya aslinya.
mobil,
dan
lainnya
yang
dengan
dibangunnya.
Hal
semacam
ini
membuatnya dipandang sebagai individu. Berdasarkan Erikson
dalam
menyatakan
kondisi (Desmita,
bahwa
salah
tersebut, 2008:214) satu
PENUTUP Masa remaja sebagai masa penting
tugas
dalam perkembangan seseorang menjadi hal
perkembangan selama masa remaja adalah
yang patut diberi perhatian yang lebih,
menyelesaikan krisis identitas, sehingga
apalagi di tengah gempuran media baru
diharapkan terbentuk suatu identitas diri
dengan berbagai macam kontennya. Sifat
yang stabil pada akhir masa remaja. Remaja
media baru yang interaktif, digital, virtual,
yang berhasil mencapai identitas dirinya
digital, serta simulated memiliki dampak
KomuniTi, Vol.IV No.2 Juli 2012
9
terhadap kehidupan sosial dan budaya
Media baru dan masa remaja sama-
remaja. Hiperrealitas media mengarah pada
sama dilhat sebagai sesuatu yang sedang
kecanduan terhadap media dan adanya
mencari bentuknya. Belum stabilnya kedua
komunal networking. Krisis identitas yang
hal ini memiliki kecenderungan untuk saling
terjadi pada tahapan remaja menjadi hal
menguntungkan atau malah merugikan di
yang sangat penting untuk diperhatikan.
satu sisi. Kesadaran awal atas karakteristik
Dengan berbagai macam bentuk media dan
media baru dalam hubungannya dengan
contentnya
yang
pengguna
mengenai
pengindentifikasian
global,
kekhawatiran remaja
dengan budaya global patut untuk menjadi
remaja
diharapkan
dapat
mengurangi ekses negative terhadap dampak yang ditimbulkannya. .
perhatian.
DAFTAR PUSTAKA
Desmita. 2008. Psikologi Perkembangan. Bandung: Rosda Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga Livingstone, Sonia. 2002. Young People Media. London: Sage Publications Lister, Martin et.al. 2009. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge Osgerby, Bill. 2004. Youth Media. London: Routledge