Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Berbasis Android Ayu Dyah Pramitasari, Entin Martiana.K,S.Kom.,M.Kom., Yuliana Setiowati,S.Kom.,M.Kom. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Kampus ITS, Surabaya 60111 Email :
[email protected]
Abstrak — Perkembangan dan implementasi aplikasi game atau permainan semakin banyak dan beragam. Permainan Labirin Matematika menawarkan sisi edukasi di bidang persamaan matematika. Dengan pendekatan ini, materi bisa dimasukkan dalam sebuah game yang disampaikan melalui pendekatan yang menarik. Labirin Matematika menggunakan algoritma Recursive backtracker yang digunakan pada proses penelusuran tiap jalur untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Algoritma ini dapat berfungsi dengan baik pada persoalan labirin ini. Pertanyaanpertanyaan matematika yang digunakan disesuaikan dengan level pemain. Dengan disisipkan persoalan-persoalan matematika menjadikan game ini sebagai game yang cukup menarik sebagai media pembelajaran. Kata Kunci : Game, Backtracking, Matematika.
I.
Android,
II.
TEORI PENUNJANG
2.1 ANDROID Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dan digunakan oleh bermacam perangkat mobile. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Dalam pengembangannya, Android memiliki arsitektur sendiri yang terdiri dari 5 bagian besar yaitu application, application framework, libraries, android runtime dan linux kernel. Arsitektur tersebut menerangkan bahwa Android merupakan sebuah sistem yang memiliki desain arsitektur yang khas dan berbeda dengan arsitektur sistem teknologi yang lain. Dan terdapat komponen-komponen lain yang terdapat dalam 5 bagian yang telah disebutkan sebelumnya
Labirin,
PENDAHULUAN
LABIRIN
atau maze adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Penggunaan game lebih banyak ke arah negatif dan hanya sekedar media hiburan , oleh karena itu pada proyek akhir ini mengangkat judul tentang gabungan dari game dan pendidikan yang berbasis Android yaitu sebuah permainan labirin yang digabungkan dengan operasi perhitungan matematika dasar. Terkadang karena sulitnya mencari jalan keluar dan tidak adanya petunjuk kita akan berhenti ditengah dan tidak meneruskan permainan. Dari ide inilah dibuat bentuk aplikasi lain yang mengaplikasikan algoritma Recursive backtracker di permainan labirin matematika pada system operasi Android. Judul yang akan digunakan pada makalah ini adalah Analisa Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Recursive Backtracker Pada Labirin Matematika Berbasis Android.
Gambar 1 Diagram Arsitektur Android 2.2 ACCELEROMETER SENSOR ANDROID Sebuah instance dari SensorManager diperlukan untuk mengambil informasi tentang sensor pendukung. No permission yang diperlukan untuk mengakses sensor service. Hal ini memungkinkan untuk mengambil daftar sensor yang tersedia. Salah satunya adalah sensor accelerometer adalah Sensor.TYPE_ 1
ACCELEROMETER. Jika setidaknya ada satu yang terdaftar, hal ini mungkin untuk mendaftarkan SensorEventListener untuk Sensor lain yang ada. Hal ini dimungkinkan untuk menentukan tingkat yang digunakan dalam setiap sensor event. Berikut ini merupakan tingkat dari sensor event : SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTE ST : secepat mungkin SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME : Tingkat cocok untuk permainan SensorManager.SENSOR_DELAY_NORM AL: normal rate SensorManager.SENSOR_DELAY_UI: Tingkat cocok untuk Thread UI Sensor gerak yang memiliki berbagai macam fungsi, salah satu fungsinya yaitu untuk mendefinisikan apakah ponsel berada di mode landscape atau portrait, sehingga user interface layar menyesuaikan dengan kondisi ponsel, autodeteksi sewaktu pengambilan foto dalam mode landscape atau portrait, mendeteksi suatu getaran suatu pengambilan foto, dan lain-lain. Fungsi yang lain juga digunakan sebagai sensor untuk bermain game. Sensor accelerometer sudah diterapkan terlebih dahulu oleh konsol Nintendo Wii, bahkan di beberapa ponsel juga diterapkan sensor tersebut untuk mendeteksi kekuatan G-Forces akibat kecelakaan mobil sehingga otomatis melakukan panggilan darurat ke nomor tertentu. Accelerometer juga bisa diterapkan sebagai aplikasi sport untuk mendeteksi jumlah langkah kita berjalan atau berlari berdasarkan gerakan pinggul. Beberapa ponsel memang dilengkapi dengan accelerometer, tetapi banyak pula menggunakan tilt sensor sebagai pengganti accelerometer, hanya saja kemampuan tilt sensor tidak selengkap accelerometer.
Sangat sulit bila seseorang yang asing dengan daerah tersebut untuk mencari jalan. Labirin dalam dunia nyata banyak dibuat di taman atau ruangan-ruangan dengan pembatas berupa pagar tanaman, tembok atau pagar. Ukurannya bervariasi, tergantung ukuran ruangan atau taman tersebut. Labitin ini biasanya memang dirancang untuk menjadi sebuah atraksi permainan (misalnya rumah kaca) atau hanya sebagai hiasan saja. Selain itu banyak labirin yang terbentuk secara “tidak sengaja”. Contohnya jalan-jalan kecil atau gang-gang yang terbentuk diantara rumahrumah pada kawasan pemukiman. Pada gambar 2.5 merupakan labirin yang ada didunia nyata dengan pagar yang terbuat dari tanaman. Salah satu bentuk Maze adalah Labyrinth. Labyrinth adalah nama bangunan pada mitos Yunani. Labyrinth dibangun oleh Daedalus atas perintah raja Minos. Labyrinth dibangun untuk mengurung Minotaur, monster setengah manusia setengah sapi. Daedalus membangun Labyrinth bersama anaknya Icarus, untuk keluar dari Labyrinth, Daedalus dan Icarus membuat sayap dari bulu dan lilin.
Gambar 3 Labirin(maze) 2.4 ALGORITMA REKURSIF BACKTRACK Algoritma backtrack pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Dalam perkembangannya beberapa ahli seperti RJ Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang backtrack dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtrack (runut balik) merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtrack bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar secara preorder. Proses ini dicirikan dengan ekspansi simpul terdalam lebih dahulu sampai tidak ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul.
Gambar 2 Contoh penggunaan Accelerometer 2.3 LABIRIN Labirin adalah salah satu bagian permainan teka-teki yang memiliki percabangan yang kompleks dan pemain harus dapat menemukan rute keluar. Sejak zaman dahulu, labirin telah digunakan dalam berbagai kepentingan, mulai dari proteksi keamanan hingga hiburan. Pada umumnya, labirin dibuat untuk tujuan hiburan. Dalam kehidupa nyata, labirin dapat ditemukan pada susunan jalan kecil atau gang-gang di kawasan perumahan.
2
sebagainya. SQLite mendukung transaksi data dan tidak ada konfigurasi yang diperlukan. SQLite menambah kuat penyimpanan data untuk aplikasi mobile dan tidak memerlukan memory yang besar.
while belum sampai pada tujuan do if terdapat arah yang benar sedemikian sehingga kita belum pernah berpindah ke sel pada arah tersebut then pindah satu langkah ke arah tersebut else backtrack langkah sampai terdapat arah seperti yang disebutkan di atas endif endwhile
III.
PERANCANGAN SISTEM
Pada perancangan sistem dibahas mengenai skenario, flowchart, activity diagram, class diagram, game desain, yang meliputi pembuatan map labirin, bola, collision, backtracking, permainan matematika, serta menu-menu lain yang terlibat didalam game secara langsung. Dalam skenario game dibahas secara mendetail tentang alur dan cerita game, kondisi dalam game serta bagaimana cara player memainkan game.
Gambar 5 Desain umum sistem Aplikasi ini adalah aplikasi permainan labirin yang disisipkan dengan pertanyaanpertanyaan matematika. Permainan ini ini hampir sama dengan permainan labirin yang biasanya dijumpai. Yang membedakan adalah terdapat pertanyaan-pertanyaan matematika dan metode backtraking sebagai penyelesaian dari permainan labirin ini. Dari gambar 3.1 player dapat memainkan permainan dari smartphone berbasis Android. Permainan ini terhubung dengan sebuah SQLite (database). Database berisi data-data soal/pertanyaan yang berupa soal Matematika. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan ditampilkan pada saat pemain dalam keadaaan berhenti selama beberapa waktu dalam permainan labirin. Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan matematika dengan benar maka pemain akan mendapatkan clue untuk melanjutkan permainan. Jika pemain tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut, maka pemain akan terus mendapatkan pertanyaan-pertanyaan matematika hingga pemain berhasil menjawab pertanyaan tersebut dengan benar.
Gambar 4 Sebagain pohon ruang status pada persoalan labirin 2.5 DATABASE SQLITE SQLite merupakan open-source-server database engine. Database yang sangat populer, karena menggabungkan interface SQL yang bagus dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang layak. Banyak perusahaan (Adobe, Apple, Google, Sun, Symbian) dan proyek open-source (Mozilla, PHP, Python) yang menggunakan SQLite dalam produk-produknya. Untuk Android, SQLite "dimasukkan ke" runtime Android, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat database SQLite. Sejak menggunakan interface, SQLite menjadi cukup mudah digunakan untuk orang yang telah memiliki pengalaman menggunakan database berbasis SQL. Namun, API ini bukan JDBC. Oleh karena itu, Programmer Android harus belajar API yang berbeda. SQLite mengimplementasikan sebagian besar standar SQL92 untuk SQL. Hal ini memiliki support parsial untuk trigger dan memungkinkan untuk melakukan query yang paling kompleks (kecuali untuk outer join).SQLite tidak menerapkan batasan integritas referensial constraint model. SQLite memungkin untuk memasukkan string ke kolom numerik dan
IV.
HASIL DAN ANALISA
Pada bab ini akan dibahas tentang pengujian dan analisa perangkat lunak/system untuk melihat apakah perangkat lunak/system yang dibuat telah sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya. Dan juga untuk mengetahui apakah masih terdapat error pada aplikasi ini. Pengujian dilakukan dengan 3
memberi beberapa tindakan yang berbeda-beda. Dari kegiatan ini diharapkan agar user tidak melakukan kesalahan selama menggunakan system/program ini. Dengan adanya pengujian dapat diketahui adanya kelemahan atau kekurangan yang terjadi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika terjadi kesalahan. Pengujian ini dilakukan oleh 10 orang yang berbeda, termasuk penulis sendiri. a.
Pengujian dan Analisa Algoritma Backtrack Pada Permainan Labirin Algoritma backtrack yang telah dirancang, diuji kebenaran algoritmanya di sini. Untuk itu kita langsung saja melakukan uji coba program. Perhatikan Gambar 4.10 Gambar tersebut merupakan tampilan menu backtrack pada Game MathMaze.
Gambar 8 Tampilan Proses Backtrack Selesai Setelah proses recursif backtrack berakhir maka pemain akan otomatis masuk kedalam menu game mode karena pemain tidak dapat melanjutkan permainnanya. Sehingga fungsi tombol backtrack ini digunakan saat pemain menyerah dan ingin tahu bagaimana rute untuk keluar dari labirin/maze tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa algoritma recursif backtracking dapat berfungsi dengan baik pada persoalan labirin ini serta algoritma ini dapat berfungsi dengan baik untuk clue setelah permainan matematika berhasil terselesaikan. b.
Pengujian dan Analisa Permainan Labirin Yang Memiliki Sisi Edukasi Untuk menguji apakah permainan labirin memiliki sisi edukasi, didalam game labirin ini disisipkan permainan-permainan matematika. Matematika merupakan pelajaran wajib bagi seluruh siswa. Pertanyaan-pertanyaan yang digunakan dalam permainan matematika ini adalah operator matematika dasar yaitu penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Permainan matematika pada game ini ada tiga macam permainan. Yang pertama adalah permainan operator matematika. Dalam permainan ini pemain menebak operator matematika mana yang digunakan untuk menjawab pertanyaan yabng diajukan oleh sistem. Berikut adalah gambar permainan matematika 1 yang dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 6 Tampilan Menu Backtrack Setelah player menekan menu backtrack tersebut maka pemain tidak dapat bermain lagi. Bola pemain akan berhenti ditempat terakhir player bermain sebelum menekan tombol backtrack tersebut. Selanjutnya yaitu proses recirsif backtrack berjalan. Tampilan pada proses backtrack dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Gambar 7 Tampilan Proses Backtrack Jalan putih pada proses recursif backtrack ini menandakan jalan yang benar. Sedangkan jalan berwarna abu-abu menunjukkan bahwa jalan tersebut telah dilalui dan bukan jalan yang benar untuk mencapai posisi finish. Proses recursif backtrack ini akan selesai jika path telah mencapai posisi finish. Berikut merupakan hasil akhir dari proses recirsif backtrack pada Gambar 4.12.
Gambar 9 Tampilan Permainan Matematika 1 Setelah pemain menjawab dengan benar petanyaan tersebut makan pemain akan menemukan tombol submit untuk memasukkan jawaban tersebut. Setelah tombol submit ditekan maka pemain akan masuk kembali kepermainan labirin/maze sebelumnya. Berikut adalah tampilan 4
permainan matematika 1 setelah player menjawab pertanyaan matematika, dapat dilihat pada Gambar 4.14.
Selanjutnya permainan matematika yang ketiga yaitu permainan matematikan dengan soalsoal menurun. Dalam permainan ini pemain menghitung jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dalam permainan ini pemain hanya dapat menekan jawaban maximum 4 digit angka. Pertanyaan-pertanyaaan yang disuguhkan dalam permainan matematika ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda sesuai dengan level permainan labirin pemain. Berikut adalah gambar permainan matematika 2 yang dapat dilihat pada Gambar 4.17.
Gambar 10 Tampilan Permainan Matematika 1 Setelah Player Menjawab Selanjutnya permainan matematika yang kedua yaitu permainan matematikan dengan soalsoal cerita. Dalam permainan ini pemain menebak dan menghitung jawaban dari pertanyaanpertanyaan tersebut. Permainan ini memiliki pillihan ganda, sehingga pemain lebih mudah dalam mengerjakannya. Berikut adalah gambar permainan matematika 2 yang dapat dilihat pada Gambar 4.15.
Gambar 13 Tampilan Awal Permainan Matematika 3 Setelah pemain menjawab dengan benar petanyaan tersebut makan pemain akan menemukan tombol submit untuk memasukkan jawaban tersebut. Setelah tombol submit ditekan maka pemain akan masuk kembali kepermainan labirin/maze sebelumnya. Berikut adalah tampilan permainan matematika 3 setelah player menjawab pertanyaan matematika, dapat dilihat pada Gambar 4.16.
Gambar 11 Tampilan Awal Permainan Matematika 2 Setelah pemain menjawab dengan benar petanyaan tersebut makan pemain akan menemukan tombol submit untuk memasukkan jawaban tersebut. Setelah tombol submit ditekan maka pemain akan masuk kembali kepermainan labirin/maze sebelumnya. Berikut adalah tampilan permainan matematika 2 setelah player menjawab pertanyaan matematika, dapat dilihat pada Gambar 4.16.
Gambar 14 Tampilan Permainan Matematika 3 Setelah Player Menjawab Jika pemain salah menjawab pertanyaan maka pemain akan mendapatkan pertanyaanpertanyaan lain hingga pemain menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Setelah pertanyaan terjawab dengan benar dan pemain kembali ke permainan labirin/maze maka pemain akan mendapatkan clue untuk mencari jalan keluar dari labirin tersebut. Setelah clue keluar beberapa saat , aka nada perintah dilayar untuk menekan layar agar pemain dapat melanjutkan permainannya. Dengan demikian dapat
Gambar 12 Tampilan Permainan Matematika 2 Setelah Player Menjawab 5
disimpulkan bahwa permainan matematika ini dapat berjalan dengan baik pada android. Dan memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan tingkat kesulitan map. c.
Pengujian dan Analisa Map Labirin Dan Penerapannya Pada Android Untuk menguji apakah map labirin yang dibuat sesuai. Map labirin ini dapat berjalan dengan baik pada android. Tidak ada gambar/path yang kurang maupun tidak sesuai dengan kebutuhan sistem. Map labirin ini memiliki tingkat kesulitan map yang disesuaikan dengan game mode dan level pemain. Berikut adalah tampilan map labirin untuk map labirin pada mode permainan beginner level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 17 Tampilan Awal Permainan Labirin/Maze Contoh 3 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki map yang dapat berjalan dengan baik pada android. Dan tingkat kesulitan map tersebut telah sesuai dengan konsep awal pembuatan game ini. d.
Pengujian dan Analisa Permainan Labirin Dengan Accelerometer Sensor Untuk melakukan pengujian permainan labirin ini dibangun dengan menggunakan accelerometer sebagai sensor gerak untuk bola nya yaitu dengan cara mencoba nya pada smartphone android. Pada pengujian ini bola dapat bergerak dengan lancar sesuai dengan keinginan pengguna. Missal pengguna menggerakkan smartphonya miring kekana maka bola pun berherak kenanan mengikuti arah smartphone tersebut. Berikut adalah screen capture dari pergerakan bola yang mengikuti pergerakan smartphone. Pada Gambar 4.22 terlihat pergerakkan pertama kemudian pergerakan selanjutnya dapat dilihat pada Gambar 4.23.
Gambar 15 Tampilan Awal Permainan Labirin/Maze Contoh 1 Selanjutnya yaitu map labirin pada mode permainan intermediate level 1. Pada map ini tingkat kerumitan untuk menuju finish lebih dipersulit. Berikut adalah tampilan map labirin untuk map labirin pada mode permainan intermediate level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 4.20.
Gambar 18 Tampilan Permainan Labirin/Maze Dengan Accelerometer pergerakan 1 Gambar 16 Tampilan Awal Permainan Labirin/Maze Contoh 2 Selanjutnya yaitu map labirin pada mode permainan expert level 1. Pada map ini tingkat kerumitan jalan dan bentuk map lebih sulit dan lebih rumit. Pada setiap level di setiap mode permainan, memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Berikut adalah tampilan map labirin untuk map labirin pada mode permainan expert level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 4.21.
Gambar 19 Tampilan Permainan Labirin/Maze Dengan Accelerometer pergerakan 2
6
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik menggunakan accelerometer sensor sebagai sensor gerak yang digunakan untuk menggerakkan bola.
Tabel 3 Spesifikasi Handset Untuk Game MathMaze Type
e. Pengujian dan Analisa Standar Aplikasi Pada analisa pengujian ini, perangkat lunak dicoba untuk dijalankan di berbagai tipe smartphone untuk mencoba performa game. Berikut pada Tabel 5.1 akan ditunjukkan perbedaan tampilan sesuai dengan design awal dan ketajaman pisel pada beberapa smartphone android yang diuji dari beberapa scene pada game seperti saat opening, map labirin, dan pada permainan matematika.
Requirements
Processor
800 MHz
RAM
278MB
Resolusi Screen
3.2” HVGA (320 x 480 pixels)
OS
Android 2.2 Froyo
Sensors
Accelerometer
Java
MIDP 2.0
V.
KESIMPULAN
Tabel 1 Perbedaan Resolusi Screen Tipe Smartphone
Resolusi Screen
Opening
Map
Mate matika
Samsung Galaxy GIO
3.2” (320 x 480 pixels)
Sesuai
Sesuai
sesuai
Samsung Galaxy Ace
3.5” (320 x 480 pixels)
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Huawei IDEOS S7
7”( 480 x 800 pixels)
Sesuai
Tidak sesuai
sesuai
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa dapat disimpulkan bahwa : 1. Dari hasil pengujian dan analisa game mathmaze dapat berjalan dengan baik pada smartphone android yang memiliki resolusi screen 320 x 480 pixels. Aplikasi game ini masih belum bisa berjalan lancar pada tipe smartphone android yang high-end yang memiliki resolusi screen lebih besar dari 320 x 480 pixels dengan sensitifitas accelerometer sensor lebih sensitif. 2. Permainan matematika yang disuguhkan dalam permainan ini dapat berjalan dengan baik pada android dan memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan tingkat kesulitan map labirin. 3. Algoritma recursif backtracking dapat berfungsi dengan baik pada persoalan labirin ini serta algoritma ini dapat berfungsi dengan baik pula saat digunakan sebagai clue setelah permainan matematika berhasil terselesaikan. 4. Permainan labirin berbasis logika ini dapat menumbuhkembangkan kecerdasan visual spasial, melatih motorik serta dapat melatih logika untuk memecahkan teka-teki. Dengan disisipkan persoalan-persoalan matematika menjadikan game ini sebagai game yang cukup menarik sebagai media pembelajaran. Selain itu dengan adanya persoalan-persoalan matematika tersebut dapat membuat seseorang secara tidak langsung akan berpikir secara logis dan matematis.
Tabel 2 Perbedaan Accelerometer Accelerometer sensor
Tipe Smartphone
Resolusi Screen
Samsung Galaxy GIO
3.2” (320 x 480 px)
Sesuai
Samsung Galaxy Ace
3.5” (320 x 480 px)
Sesuai
Huawei IDEOS S7
7” ( 480 x 800 px)
Tidak sesuai
Setelah dicoba ternyata smartphone android tipe Huawei IDEOS S7 yang memiliki resolusi screen 7”( 480 x 800 pixels) tidak dapat menjalankan perangkat lunak ini dengan sempurna (ukuran tampilan game terutama pada map berubah sehingga tidak sesuai, dan pergerakan bola tidak sesuai). Perubahan ukuran layar dapat mengubah ukuran pixel sehingga ada kemungkinan terjadi gambar yang kurang tajam terutama pada map yang dibuat dengan menggunakan canvas serta perbedaan sensitivitas sensor accelerometer. Berdasarkan hasil pengujian, game “MathMaze” membutuhkan standar spesifikasi untuk dapat menjalankan game ini secara lancar. Untuk lebih jelas melihat spesifikasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 5.2.
VI.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Sichitiu , Mihail L. 2010 Android Introduction - Platform Overview. [2]. Zechner, Mario. 2011. Get started with game apps development for the Android platform Beginning Android Games. Apress. [3]. Kamil,Amir. 2003. Backtracking. Dari: http://www.cs.berkeley.edu/~kamil/
7
[4].
[5].
[6].
[7]. [8].
[9].
teaching/sp03/031703.pdf (Diakses 19 November 2011) Irwanto, Gavin Fauzy. 2010. Generator Angka Acak Dalam Game Sudoku Dengan Metode Backtracking Pada Android Os Mobile. Dari : http://digilib.its.ac.id/public/ITSUndergraduate-14234-generator-angkaacak-dalam-game-sudoku-dengan-metodebacktracking-pada-android-os-mobile.pdf Purwandari , Nuraini. 2010. Aplikasi Permainan Labirin 3d Mengenal Objek Wisata Di Indonesia Menggunakan Mobile. Dari : http://openstorage.gunadarma.ac.id/~mwirya na/KOMMIT/ per-artikel/01-03-009Aplikasi%5BNuraini%5D.pdf Reto,Meier. 2009. Android™ Application Development. Canada : Wiley Publishing, Inc. http://www.sqlite.org/sqlite.html (Diakses 01 November 2011) /jiunkpe/s1/info/2008/jiunkpe-ns-s1-200826404147-11040-multi_genreappendices.pdf (Diakses 13 Januari 2012) http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Lam piran/2011-1-00159-IF%20Lampiran.pdf (Diakses 13 Januari 2012)
8