PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
RANCANG BANGUN APLIKASI DATABASE F&B HOTEL PRIMAWISATA Rahayu Setianingsih AMIK BSI Tangerang Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1, Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan
ABSTRAK Dalam beberapa restoran hotel yang ada saat ini, masih sering dijumpai pemesanan, pembuatan bill secara manual, Teknologi informasi adalah sebuah solusi untuk dapat mempermudah suatu pekerjaan. Hal utama dari penerapan teknologi informasi pada suatu restoran adalah untuk meningkatkan kinerja pelayanan, mempercepat proses pemesanan, memperkecil kemungkinan terjadinya redundansi pemesanan, serta mengurangi pengeluaran dari penggunaan alat tulis, kertas, dan sebagainya. Aplikasi database F&B ini menggunakan teknologi Desktop based, dimana aplikasi ini akan terinstall pada perangkat PC kasir yang akan di gunakan, tamu hotel dapat memesan makanan dan minuman via telepon ke kasir restoran, , bisa melihat menu makanan yang ada di situs hotel atau juga langsung ke restoran hotel.. Kata Kunci : Aplikasi hotel, desktop
I.
PENDAHULUAN
Komputer telah menjadi hal yang umum di dalam masyarakat. Revolusi perkembangan teknologi komputer yang semakin cepat membuat informasi di buat, dikirimkan dan di konsumsi dengan cepat pula. Komputer itu sendiri merupakan paduan antara perangkat keras dan perangkat lunak yang saling memberi kontribusi satu sama lain.. Dalam beberapa restoran hotel yang ada saat ini, masih sering dijumpai pemesanan, pembuatan bill secara manual, Teknologi informasi adalah sebuah solusi untuk dapat mempermudah suatu pekerjaan. Hal utama dari penerapan teknologi informasi pada suatu restoran adalah untuk meningkatkan kinerja pelayanan, mempercepat proses pemesanan, memperkecil kemungkinan terjadinya redundansi pemesanan, serta mengurangi pengeluaran dari penggunaan alat tulis, kertas, dan sebagainya. Aplikasi database F&B ini menggunakan teknologi Desktop based, dimana aplikasi ini akan terinstall pada perangkat PC kasir yang akan di gunakan, tamu hotel dapat memesan makanan dan minuman via telepon ke kasir restoran, , bisa melihat menu makanan yang ada di situs 86
hotel atau juga langsung ke restoran hotel. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman VB.Net serta MySQL sebagai sistem basis datanya
II. TINJAUAN PUSTAKA Menurut Soekresno dan Pendit (1998:4) menyebutkan bahwa food and beverage department adalah bagian dari hotel yang mengurus dan bertanggung jawab terhadap kebutuhan pelayanan makanan dan minuman serta kebutuhan lain yang terkait, dari para tamu yang tinggal maupun yang tidak tinggal di hotel tersebut dan dikelola secara komersial serta profesional..
Food and beverage department merupakan departemen yang sangat mutlak diperlukandi hotel dalam penyediaan dan pelayanan makanan dan minuman dalam menjalankan tugasnya food and beverage department terbagi menjadi dua bagian yang saling bergantungan satu sama lain dan harus saling bekerjasama. 2 (dua) bagian tersebut adalah:
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
1.
2.
Food and beverage bagian depan (front service) yaitu bagian yang langsung berhubungan dengan tamu, terdiri dari bar, restoran, dan room service. Food and beverage bagian belakang (back service) yaitu bagian yang tidak langsung berhubungan dengan tamu karena harus melalui perantara pramusaji, terdiri dari kitchen, stewarding.
A. TUJUAN FOOD AND BEVERAGE Tujuan departemen food and beverage menurut Soekarno dan Pendit (1998:5) adalah: 1. Menjual makanan dan minuman sebanyakbanyaknya dengan harga yang sesuai. 2. Memberikan pelayanan sebaik-baiknya kepada tamu sehingga tamu merasa puas. Hal ini menyangkut mutu pelayanan mutu makanan dan minuman, sikap karyawan, dekorasi ruangan serta suasana sekitar, peralatan yang dipakai dan sanitasinya. 3. Mendapatkan keuntungan sebesarbesarnya dan untuk kesinambungan usaha. Menurut Drs. Adi Soenarno, M.B.A (1996 : 73) didefinisikan bahwa “Food and Beverage Service adalah pelayanan makanan dan minuman, bidang yang khusus memberikan pelayanan dalam penanganan makan seperti manajer restoran, waiter dan sebagainya”. Di dalam Food and Beverage Service department terdapat beberapa outlet salah satunya coffee shop. Drs. Adi Soenarno, M.B.A (1995 : 40) mengemukakan “coffe shop adalah jenis rumah makan yang menyediakan menu di meja (table d’hote) dan memakai sistem langsung pesan (a la carte) dengan jumlah menu lebih terbatas dari pada restaurant”. Coffee shop dapat digunakan untuk buffet breakfast. Drs. Adi Soenarno, M.B.A (I995 : 28) mendefinisikan “buffet adalah sistem penyajian makanan dengan menempatkan bermacam-macam makanan dimeja panjang dan orang yang akan makan langsung mengambil sendiri makanan yang disediakan. Sebelum tamu breakfast dibutuhkan seorang waiter/ss. Menurut Drs. Adi soenarno, M.B.A (1995 : 205) “waiter/ss yaitu pelayan restaurant laki-laki/ perempuan yang mempunyai tugas menunggu tamu, melayani pemesanan/ order dan menyajikan makanan minuman untuk tamu tersebut”. Seorang waiter/ss juga harus bisa mempersiapkan peralatan buffet.
Fungsi food and beverage yaitu memudahkan tamu untuk mendapatkan pelayanan makanan dan minuman selama tamu berada di hotel. Peran Food and Beverage Department sangat penting karena dapat mengangkat citra hotel, apabila mampu membuat makanan dan minuman yang terbaik dan memuaskan selera para tamu dan dengan pelayanan yang memuaskan. B. KONSEP DASAR MODEL PENGEMBANGAN SISTEM Metode pengembangan sistem yang peneliti lakukan menggunakan waterfall model. Menurut Pressman (2010, p.39) waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini gambaran dari waterfall model :
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan menggunakan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet. 1.
Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication ( analysis requirement ). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan di lakukan.
2.
Modeling Proses modeling ini akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan sofwate yang dapat di perkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail algoritma prosedural. Tahapan ini akan
87
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 3.
4.
Construction Construction merupakan proses membuat kode program. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini/ Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. Deployment Tahapan final dalam pengembangan sistem ada pada fase ini. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan pengembangan secara utuh, eksplisit dan benar diawal proyek maka seorang software engineering dapat melakukan desain sofware dengan baik, tanpa masalah dan waktu yang digunakan relatif singkat dibandingkan dengan menggunakan model-model lain. Kelemahan dari model waterfall adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase selanjutnya. Kekurangan pada model waterfall antara lain : 1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku. 2. Jarang sekali konsumen yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap pada awal proses. 3. Model ini biasa digunakan untuk rekayasa sistem yang besar. C. KONSEP DASAR PEMROGAMAN Istilah pemrograman terstruktur mengacu dari sekumpulan tehnik yang dikemukakan 88
oleh Edsger Dijstra. Dengan tehnik ini akan meningkatkan produktifitas programmer dengan mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam penelitian, pengujian, penelusuran kesalahan dan pemeliharaan suatu program. Adapun pendekatan yang di gunakan antara lain : 1. Pemrograman Secara Modular Dalam pemrograman secara modular, suatu program akan dipilah kedalam sejumlah modul, dimana setiap modul menjalankan fungsinya sendiri. Tentunya fungsi yang dijalankan oleh setiap modul sangat terbatas sesuai dengan ruang lingkup yang akan dikerjakan. Dengan adanya sejumlah modul program ini tentu saja kesalahan yang timbul dapat dikurangi. Setiap program tentu akan memiliki program utamanya, yang kemudian akan memanggil sejumlah modul-modul yang ada. 2. Top Down Analysis Pendekatan ini sangat berguna sekali dalam perencanaan suatu program bersifat modul. Dalam pendekatan ini pertama-tama kita mendefinisikan modul untuk program utama, yang merupakan program yang pertama kali dieksekusi, memanggil modul yang lain dan kemudian menghentikan eksekusi program. Jika fungsi yang akan dikerjakan terlalu komplek, maka modul ini harus dipecah kedalam sejumlah modul-modul yang ada dibawahnya 3. Teknik Bottom Up Teknik pemecahan masalah yang sudah mulai ditinggalkan karena sulit melakukan standarisasi proses dari prosedur-prosedur yang sudah ada untuk digabungkan menjadi satu kesatuan. 4. Object Oriented Programming Pada teknik ini berorientasi pada objek, melakukan perintah agar objek dapat melakukan pekerjaan seperti yang diharapkan D. UML(UNIFIELD LANGUAGE)
MODELLING
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah standar bahasa pemodelan yang memungkinkan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan sebuah perangkat lunak. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk memodelkan sistem perangkat lunak dari segi pembangunan, produksi, kualitas,
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
pengurangan biaya dan waktu. (Debbabi, Hassaine, et al 2010:37) Diagram UML diklasifikasikan menjadi dua kategori, struktural dan behavioral. Diagram struktural memodelkan aspek statis dari sistem dan juga fitur-fitur struktural dari sistem, sedangkan diagram behavioral menggambarkan perilaku dinamis sebuah sistem. Diagram struktual yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram dan diagram behavioral yang akan dibasas adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. (Debbabi, Hassaine, et al 2010:38). 1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan sebuah skenario yang menampilkan interaksi antara pengguna dan sistem. Seorang pengguna dapat berupa seseorang atau sistem lain. Sebuah use case mengacu pada tindakan bahwa sistem dapat dilakukan dengan berinteraksi dengan sebuah aktor. Oleh karena itu, use case diagram menunjukkan serangkaian tindakan serta aktor yang dapat melakukan tindakan tersebut. (Debbabi, Hassaine, et al., 2010, p. 48). Secara umum, use case diagram terdiri dari tiga bagian di bawah ini: a) Aktor, adalah sebuah peran dari user, subsystem, atau piranti yang berinteraksi dengan sistem. Aktor digambarkan dengan figur ‘stick’. b) Use case menyediakan aktor rangkaian aksi yang bisa dilakukan. Use case direpresentasikan dengan bentuk oval yang digambarkan secara horizontal. c) Association adalah hubungan dua atau lebih classifier, yaitu hubungan koneksi yang terdapat diantara instansiinstansi yang ada dan digambarkan dengan menggunakan garis. (Debbabi,Hassaine, et al., 2010, p. 48) Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
2.
Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi kode, baik yang berisi source code maupun binary code baik berupa library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time maupun run time. Pada Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 3. Deployment Diagram Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam node untuk perangkat keras dan perangkat lunak dalam sistem. Disini di gambarkan konfigurasi dari komponen perangkat lunak, proscessor, dan peralatan lain yang membangun arsitektur sistem secara run-time. 4. Activity Diagram Menurut Martin Fowler et al. (2003,p117) activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja. Dalam banyak hal, mereka memainkan peran yang mirip dengan flowchart, namun perbedaan utama antara mereka dan notasi flowchart adalah bahwa mereka mendukung perilaku paralel. 5. Class Diagram Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah desain terbaik. 6. Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even 89
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 7. Package Diagram Package Diagram (diagram paket) adalah sekelompok elemen-elemen model. sebuah paket dapat berisi elemen-elemen model yang berlainan, termasuk paket-paket untuk menciptakan/menggambarkan sifat hiraki. sebuah paket diberi nama yang menggambarkan isinya. oleh karena itu package dapat digunakan untuk beberapa keperluan dan kebutuhan.
Pemetaan Kardinalitas menyatakan jumalh entitas dimana entitas lain dapat dihubungkan ke entitas tersebut melalui sebuah himpunan relasi. 1. One to one Sebuah entitas pada A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada A. Contoh : pada pengajaran privat, satu guru satu siswa. Seorang guru mengajar seorang siswa, seorang siswa diajar oleh seorang guru.
2.
One to Many/Many to One Sebuah entitas pada A berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada A, atau sebaliknya (Many to One). Contoh : Dalam satu perusahaan, satu bagian mempekerjakan banyak pegawai. Satu pegawai kerja dalam satu bagian. E. ERD (ENTITY DIAGRAM)
RELATION
Entity relationship (ER) adalah data model yang didasarkan pada persepsi terhadap dunia nyata yang tersusun atas kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas dan hubungan antar objek (Simarmata & Paryudi, 2006:59). Entitas adalah sesuatu atau objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dari objek lain. Misalnya mahasiswa dan mata kuliah. Entitas digambarkan dalam basis data dengan kumpulan atribut. Misalnya nim, nama, alamat dan kota. Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. Misalnya relasi menghubungkan mahasiswa dengan mata kuliah yang diambilnya. Struktur logis dapat ditunjukkan secara grafis dengan diagram ER yang dibentuk dari komponen-komponen berikut :
90
3.
Many to Many Sebuah entitas pada A berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan dengan lebih daru satu entitas pada A. Contoh : Dalam universitas seorang mahasiswa dapat mengambil banyak mata kuliah. Satu mahasiswa mengambil banyak mata kuliah dan satu mata kuliah diambil oleh banyak mahasiswa.
Derajat dari relationshp menjelaskan jumlah entity yang berpartisipasi dalam suatu relationship. Terdapat tiga jenis derajat dari relationship, unary degree (derajat satu),
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
binary degree (derajat dua) dan ternary degree (derajat tiga). Cardinality ratio contraint merupakan menjelaskan batasan jumlah keterhubungan satu entity dengan entity lainnya. Terdapat tiga Jenis cardinality ratio contraints, satu pada satu (1:1), satu pada banyak (1:N/ N:1) dan banyak pada banyak (M:N). Participation constraint merupakan batasan yang menjelaskan apakah keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain. Terdapat 2 macam participation constraint, total participation contraints dan partial participation constraints. Total participation constraints adalah Keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain. partial participation constraints adalah Keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungannya dengan entity lain.
spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari aplikasi ini. Apkikasi database F&B ini memiliki halaman sebagai berikut: Halaman Administrasi. 1. A1.Admin melakukan login 2. A2.Admin dapat mengelola data menu makanan dan minuman 3. A3. Admin dapat mengelola data table / meja restoran hotel 4. A4. Admin dapat mengelola data user 5. A5. Admin dapat mengelola data reservasi 6. A6. Admin dapat mengelola data payment / pembayaran 7. A7. Admin dapat mengelola laporan reservasi 8. A8. Admin dapat me monitor status meja / table restoran 9. A9. Admin / User dapat merubah password
III. METODE PENELITIAN
a). Use Case Diagram 1.Package Diagram Halaman Administrasi
A. TEKNIK PENELITIAN Teknik yang peneliti lakukan dalam mengumpulkan data yang dapat menjadi masukan dan membantu peneliti dalam pembuatan aplikasi database F&B diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Observasi Suatu cara pengumpulan data dengan terjun langsung ke lapangan dan mengamati segala aktivitas yang sedang berlangsung selama penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti mengamati kerja karyawan di restaurant apakah sudah sesuai dengan SOP (Standard Operating Procedure) atau belum. 2. Wawancara Suatu cara pengumpulan data dengan menanyakan langsung kepada sejumlah responden yang kompeten dalam suatu permasalahan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk penelitian ini, yaitu menanyakan kepada supervisor, manager restaurant dan lain lain. 3. Studi Pustaka Studi pustaka merupakan salah satu cara pengumpulan data dengan cara membaca atau mempelajari buku-buku yang mendukung terhadap permasalahan yang diteliti sehingga dapat dipergunakan sebagai landasan penyusunan ini. B. HASIL PENELITIAN Program aplikasi database F&B ini merupakan aplikasi berbasis desktop yang di jalankan stand alone atau client server pada computer kasir restoran hotel. Berikut ini
UC Usecase Administrasi – Model 2 Mengeloda data menu makanan dan minuman
Mengeloda data meja / table
Mengeloda data user
Mengeloda data transaksi reservasi
Mengeloda data transaksi payment
Mengeloda data laporan reservasi
Me monitor status meja restoran
Gambar III.1 Use Case Diagram Halaman Administrasi 2. Use Case diagram mengelola data makanan dan minuman
91
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
2. Use Case diagram mengelola data meja / table restoran
3. Use Case diagram mengelola data user
92
4. Use Case diagram mengelola data transaksi reservasi
5. Use Case diagram mengelola data transaksi pembayaran / payment
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
b). Activity Diagram
c). Desain Database
6. Use Case diagram mengelola data laporan
d). Class Diagram
93
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
e). Component Diagram
f). Deployment Diagram
IV. g). User Interface
1.
2.
3. 4.
94
KESIMPULAN dan SARAN
A. Kesimpulan Pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan sistem restaurant hotal yang masih manual. Dapat memberikan efisiensi dalam standar prosedur operasi yang telah ada dengan menyingkat waktu dan birokrasi. Menghilangkan redundansi proses pemesanan dan transaksi. Pengembangan aplikasi yang lebih murah dimasa mendatang.
PARADIGMA VOL. XVII. September 2015
B. Saran Peneliti berharap penelitian ini dapat di mengerti oleh semua pembaca. Saran peneliti dalam menggunakan aplikasi ini adalah : 1. Lakukan training aplikasi kepada operator yang akan menggunakan aplikasi secara langsung. 2. Lakukan proses backup secara rutin, untuk mengantisipasi kegagalan sistem oleh bencana atau human error. V.
DAFTAR PUSTAKA
Uus Rusmawan. 2011. Koleksi Program VB. Net untuk tugas akhir dan skripsi Yulius Eka Agung Seputra. 2013. Membuat Aplikasi Sistem Informasi Menggunakan VB Net Primananda Arif Aditya. 2013. Dasar Dasar Pemrograman Database Desktop dengan Visual Basic.Net 2008 Uus Rusmawan. 2013. Cara Cepat Belajar VB.Net. Elexmedia
95