Pravidla pro konflikt Konflikty vám mají pomoci vygradovat příběh založený na konfliktu mezi dvěma hráči a určit si, jakým způsobem váš příběh následně dohrajete a jak dopadne. V případě banálního světa výchovného zařízení můžete toho druhého prostě zmlátit. Ve hře se budou vyskytovat dva typy konfliktů: 1) Obyčejná rvačka 2) Magický souboj ve fantasii dětí Dětské snění a chladná banalita výchovného zařízení jsou dva značně rozdílné světy. A stejně jako se značně rozdílně chovají v těchto oddělených světech, tak se také budou v jednom hravě poměřovat a užívat si vítězství a prohry a v druhém se prostě a jednoduše pomlátí. Ad 1) Obyčejná rvačka Realita výchovného zařízení nedává žádný prostor pro hru a fantazii dětí. A ty se pak ubyté touto šedou banalitou můžou chovat k ostatním hrubým a občas i násilnickým způsobem. Abychom toto promítly do hry, umožňujeme na území krytu vyvolat rvačku mezi dětmi. Rvačka se řídí následujícími pravidly: Každý hráč má na ruce navázaný fáborek z rudého krepového papíru, kdo o svůj fáborek ve rvačce přijde dřív, je prostě zmlácený a do návštěvy zdravotnice nemůže kromě sezení, ležení a chůze s podporou nic dělat – chová se jako zmlácený. Fáborek musí být navázaný mezi loktem a ramenem. Rvačky se může účastnit kolik chce dětí a můžou útočit, jak chtějí. Je zakázané útočit na někoho tak, abyste mu reálně ublížili.
Ad 2) Magický souboj ve fantasii dětí Dětská fantazie je proti šedé a bezútěšné realitě výchovného zařízení barevné a kouzelné místo neznající hranic. Děti sní o kouzlech stejně přirozeně, jako člověk při jídle používá lžičku. Děti ve své hře pro řešení sporů sáhnou stejně jednoduše po vysněném meči jako po kouzlu nebo umění, o kterém sní. Dětská hra se rozbíhá všude mimo prostory krytu. Můžete bojovat proti vysněným stvůrám i proti ostatním postavám ve hře.
Do konfliktu vstupují vždy jen dvě strany. Ve hře by mělo být skrze konflikt řešeno jen málo. Konflikt by vždy měl být vyvrcholením nějakého příběhu nebo důležitého děje a jeho výsledek by měl určit další pokračování příběhu obou jeho účastníků. Takovýmto epickým soubojem by například mělo vrcholit střetnutí dvou rivalů, kteří se po letech potkají. Dalším důvodem pro konflikt je situace, kdy vám někdo provede něco důležitého proti vašemu legacy (např. pošpiní vaši lásku nebo čest a už to nejde vyřešit jinak než konfliktem). Konflikt vždy vyvolávejte citlivě, abyste nenarušili atmosféru scény, která probíhá. Mějte na paměti, že váš konflikt nemusí každého zajímat. Začátek konfliktu musí být odehrán divadelně jako výzva na souboj, kdy také jasně vyjádříte, o co v souboji půjde. (např. Já rytíř slunečného řádu vyzývám tebe, prokletý čaroději temnoty, na souboj) Poté začíná samotný konflikt, který je vlastně přebíjením akcí a protiakcí za pomocí artů, nebo chimérických zbraní, co mají postavy u sebe, tak se postupuje, dokud jedna ze stran konfliktu buďto neví, jak zareagovat, nebo už nemá nic, co by mohla použít. V konfliktu je možné podporovat jednu ze stran a to pouze za předpokladu, že s tím daná strana souhlasí a je tak dohodnuto před vypuknutím konfliktu. Viz kapitola podpora v konfliktu. Do konfliktu NESMÍ žádným způsobem zasahovat nikdo, kdo se konfliktu neúčastní. Výsledek konfliktu nesmí vést k úmrtí ani k dlouhodobému či fatálnímu vyřazení postavy ze hry. Výsledek konfliktu upřesní vítěz po konfliktu. Vždy dořeší vztah mezi postavami, mezi kterými konflikt vznikl a definitivně se rozhodne, jak se odehraje a jak skončí příběh těchto dvou nepřátel či rivalů. Jako výsledek konfliktu nemůže být stanoveno nic, co jako skřítek neovládáte.( Např. Rytíř z minulého příkladu se po vyhraném souboji domluví že s temným čarodějem dohrají svůj příběh tak, že jej předvede před dvůr jako svého vězně a on bude dvorem odsouzen a uvězněn za své temné skutky.)
Jak se přebíjí: S útokem začíná strana, co konflikt vyvolala, dále se v přebíjení střídají na přeskáčku. Pokud hráč vynáší do boje vysněný předmět použitý jako zbraň, položí jej před sebe a nemůže ji ve stejném souboji použít podruhé. Příklad: Rytíř Galarien bránící čest své paní před urážkou zlého lorda Erina začíná souboj slovy: „Ať tě uvězní led, jenž sídlí v tvém srdci.“ A vynáší umění zmražení protivníka. Oponent musí zareagovat adekvátním způsobem . Např. : „Cit tvého srdce nestačí na plameny mé zloby.“ A vynáší kartu ohně, kterou přebíjí led soupeře.
Na reakci má každý účastník souboje čas 30 vteřin. Takto se pokračuje do chvíle, kdy jeden ze soupeřů nestihne svou reakci, případně nemá co vynést. V té chvíli souboj končí.
Sporné reakce - Pokud má jeden z účastníků konfliktu pocit, že jeho soupeř použil chybně bunk, nebo nesprávně reagoval (např. že by daná věc nepřebila jeho útok), může konflikt zastavit a vyžádat si rozsudek o výsledku konfliktu. Kdo a jak rozhoduje bude popsáno dál. Každopádně v této chvíli konflikt končí a čeká se jen na rozhodnutí vyšší moci.
Co je Bunk? Bunk u podvržených slouží k tomu, aby podpořil snovost situace a tím dal větší možnost skřítčím uměním zapůsobit. V naší hře jimi budou věty, které hráči použijí pro podporu vyložení karty. Pravidla pro bunky jsou jednoduchá: 1. Musí začínat na poslední dvě písmena, jimiž končila věta předešlá. Neřešte pravopis a nehádejte se, i a y se dá libovolně zaměnit a samohlásky se dají libovolně prodlužovat. 2. Musí to být reakce na to, co řekl hráč před ním. 3. Musí to být svázané s tím , co chce hráč vyložit. 4. Je to jedna věta (jednoduchá nebo souvětí ale jedna věta) 5. Jeden bunk nesmí být použitý víckrát v jednom souboji. V Bunku nesmějí být použita sprostá slova, a bunk jako takový musí dávat smysl. (vyjímkou můžou tvořit přízemní tvorové snění, kteří sprosté a urážlivé výrazy mají tzv. v krvi :) ) Pokud vlastníte duhovou kuličku můžete ji do konfliktu vložit místo použití bunku (duhová kulička je tímto použita a nelze použít znovu).
Spory v přebíjení: Jakýkoli spor o to, jestli byl bunk použit správně, nebo jestli použitá protiakce opravdu přebíjela, řeší urození. A to v pořadí (Řetěz moci): Nejvýše postavený urozený přítomný u konfliktu. (Pokud jsou u konfliktu dva stejně urození, přičemž jeden z nich se konfliktu účastní, rozhoduje ten, co se ho účastní.) Pokud jsou oba účastníci konfliktu stejně urození a nikdo urozenější v okolí není, pak musí vyhledat více urozeného, který by mohl rozhodnout jejich spor.
Pokud se konfliktu neúčastní jediný urozený, ani není v dosahu, jde se hledat. První, na kterého hráči narazí, rozhodne konflikt. Každý, kdo má pravomoc rozhodnout o výsledku konfliktu, se svého rozhodnutí může vzdát, a pak se postupuje po řetězu moci dál. Pokud dojde na situaci, že u konfliktu jsou dva nebo víc stejně urozených, aniž by se účastnili konfliktu, bere se to tak, jako by tam žádný nebyl. Zjednodušeně postup priority pro určení výsledků: Nejurozenější přítomný u konfliktu – urozený, který se konfliktu účastní – urozený, který se konfliktu neúčastní (ten nejurozenější přítomný),ale je přítomný – nejbližší urozený (kdo hledá najde), opět platí nejurozenější, pokud je víc urozených na jednom místě. Toto rozhodnutí, ať je jakkoli spravedlivé nebo nespravedlivé, definitivně určuje výsledek konfliktu. Proti rozhodnutí urozeného se nelze odvolat. Seelies urození se samozřejmě řídí pravidly cti a rozhodují spravedlivě. Hráč, co bude pravidlo o sporech v přebíjení používat příliš často, může být ze hry vyloučen.
Určení výhry: Prohraje ta strana konfliktu, která: - Nemá co adekvátního použít proti poslední věci použité oponentem (včetně toho, že už nemá vůbec co použít) - Neví, jak použít bunk. - Je proti ní rozhodnuto po zpochybnění souboje urozeným.
Jakmile je určena vítězná strana konfliktu, domluví se následný vývoj příběhu podle vítěze, který se následně divadelně odehraje ve hře. Nemusí to být sled událostí, které okamžitě následují po konfliktu. Jde o to, aby se účastníci domluvili na co nejhezčím způsobu, jak jejich příběh dohrát, a to podle návrhu vítěze konfliktu.V tuto chvíli je výsledek předem daný a nedá se na něm nic změnit, a to ani v případě, že se k odehrávání výsledku připlete někdo nový. Takže, první část konfliktu, jež končí vítězstvím jedné ze stran, si představujte třeba jako magický souboj, nebo obyčejný souboj dvou reků, či jako prostou manipulaci se sněním. Druhou část si představujte jako dopad tohoto konfliktu do reality a divadelně to odehrajte. (Samozřejmě v souboji dvou reků, můžete odehrát i třeba celý šermířský souboj)
Podpora Na začátku konfliktu, než se dohodnou výsledky, může kdokoliv z přítomných, (co se konfliktu neúčastní), nabídnout jedné ze stran podporu. Strana může podporu přijmout, nebo odmítnout. Podpora i souhlas s podporou musí být veřejný – musí o něm vědět i druhá strana. Postava, která podporu nabízí, nemůže zasáhnout do domluvy o výsledku konfliktu, ale může být do výsledku konfliktu zatažena protistranou. Podporující může kdykoliv vstoupit do konfliktu přebitím druhé strany za použití patřičné kartičky a bunku. Jeho slovo platí stejně, jako by jej vyřkl zástupce strany, kterou podporuje. (Podporující samozřejmě může udělat chybu a daná strana, díky této chybě může prohrát. Vybírejte opatrně své spojence …) Výsledky konfliktu jsou závazné pro všechny zúčastněné. Postavy, které poskytují podporu, nemohou zpochybnit výsledek konfliktu. To může jen zástupce strany.