PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D "SISI DAN CANGKANGNYA", STUDI TEKNIK CAMERA MAPPING
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Widha Putra Sukma 09.12.3575
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGNING 3D ANIMATION FILM "SISI DAN CANGKANGNYA", STUDY OF TECHINCAL CAMERA MAPPING PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D "SISI DAN CANGKANGNYA", STUDI TEKNIK CAMERA MAPPING
Widha Putra Sukma Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Nowadays, the development of increasingly sophisticated technology, including in the world of film. A film will look more attractive and has more value if it is in the film there is an effect or animation that can be close to reality and wowed the audience. Animation was not only used in the film industry, but also can be used in media advertising of a product or institution. Animation itself contained in 2D animation and 3D animation. At first animation is intended only among children, but as with the development, animation today cover all circles, from the children to adults. 3D animation production in Indonesia itself has undergone a lot of progress, it is proved by the increasing number of animation studios in the country. The production of animation itself there are various techniques that can be used, one of them is Camera Mapping technique. Camera Mapping is used to map and projecting 2D objects into 3D objects. As one example of the application of techniques Mapping Camera on an animated film, the author will make a 3D animation film titled "Sisi dan Cangkangnya" Camera Mapping technique which will be used to map the 2D view of the object is an image into a 3D image. Keywords: Animation, 3D, Film, Camera Mapping
2
1.
Pendahuluan Keberadaan animasi saat ini tidak bisa dipungkiri lagi. Animasi sering terlihat
pada sebuah film, iklan yang bersifat komersil maupun iklan layanan masyarakat. Jenis animasi yang sering dijumpai ialah stopmotion, claymation, animasi 2D dan animasi 3D. Animasi 3D kini mulai digandrungi baik dalam maupun luar negeri seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan semakin memudahkan animator untuk menghasilkan sebuah karya animasi. Kualitas animasi 3D dapat dilihat pada hasilnya, semakin realistis maka semakin bagus pula kualitasnya. Banyak sekali teknik yang ada pada proses pembuatan animasi 3D. Salah satunya ialah teknik camera mapping untuk memetakan dan memproyeksikan objek 2D menjadi 3D. Produksi animasi 3D di Indonesia sendiri telah mengalami banyak kemajuan, hal ini terbukti dengan semakin menjamurnya studio animasi di dalam negeri. Namun, dari sekian banyak animasi 3D buatan Indonesia masih banyak yang tidak memberikan pesan-pesan luhur kepada para penontonya, berdasarkan masalah tersebut penulis bermaksud akan membuat sebuah film animasi 3D dengan tanpa mengesampingkan pesan-pesan luhur sekaligus sebagai tugas akhir dan penulis beri judul “Perancangan Film Animasi 3D “Sisi dan Cangkangnya”, Studi Teknik Camera mapping”. Sebuah film pendek yang berkisah tentang perjuangan dari seekor siput bernama sisi dalam mencari pengganti cangkangnya. Teknik Camera Mapping dalam film animasi “Sisi dan Cangkangnya” akan digunakan untuk memetakan objek berupa gambar pemandangan 2D menjadi pemandangan 3D.
2.
Landasan Teori
2.1.
Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, yakni anima yang berarti 'jiwa'; 'hidup'; 'nyawa';
dan 'semangat'. Dalama bahasa Inggris, animasi diambil dari kata animate ('menjiwai' atau 'menghidupkan') dan animation ('semangat' atau 'gelora'). Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai "seni atau teknik membuat hidup dan bergeraknya suatu objek diam dan tidak bergerak." 2.2.
Jenis Animasi Secara umum, animasi dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu traditional
animation (2D animation), stop motion animation, dan computer graphics animation (3D animation).1
1
Aditya (DreamArch Animation), 2009, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal, Halaman 10
1
1. Traditional Animation (2D Animation) Animasi tradisional (traditional animation) adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik/model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Traditional animation sering disebut dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparant yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk OHP. Contoh film-film dalam jenis tradisional animasi diantaranya adalah "Snow White and Seven Dwarf", "Cinderella", "Beauty and The Beast", "Alladin", "Tom and Jerry", dan lain-lain. 2. Stop Motion Animation Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media perekam,
misalnya
kamera,
untuk
menangkap
pergerakan
objek
yang
digerakkan sedikit demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam poser objek tersebut. Animasi ini sering disebut juga dengan claymotion karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat (clay) sebagai objek animasinya. Clay tersebut digunakan untuk membuat objek animasi berupa boneka, patung, dan sebagainya. Clay dipilih karena bahan ini bersifat elastis (mudah dibentuk) dan mudah untuk digerakkan. Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada objek berbahan tanah liat saja, kertas, kayu, dan bahan lain pun dapay digunakan dalam animasi jenis ini. Contoh film yang termasuk dalam jenis stop motion animation ini adalah "Chicken Run", "Celebrity Death Match", "Shaun The Sheep", dan lain-lain. 3. Computer Graphics Animation (3D Animation) Computer graphics animation adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer, Animasi ini dapat berupa animasi 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Namun, dalam perkembangannya, computer graphic animation ini telah berevolusidengan sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk objek aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis menjadi identik dengan animasi 3D (3D animation). Dengan bantuan komputer, makan sekuruh pengerjaan animasi, mulai tahap pemodelan hingga hasil akhir (rendering), tidak lagi dikerjakan dengan sketsa tangan manual (konvensional) sehingga keseluruhan proses pembuatan animasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Computer graphic animation saat ini dikenal juga dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI).
2
Contoh film-film yang menggunakan jenis animasi ini adalah "Toy Story", "Finding Nemo", "Ice Age", "Madagascar", "Final Fantasy VII: Advent Children", dan lain-lain. 2.3. Prinsip Animasi Seorang animator perlu mengetahui 12 Prinsip Animasi agar nantinya dapat menghasilkan animasi yang terlihat lebih nyata. 12 Prinsip Animasi tersebut ialah2: 1. Squash and Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/daging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 2. Anticipation Persiapan gerak sebelum herakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antipasi/ancang-ancang. 3. Staging Keseluruhan
gerak
dalam
sebuah
adegan
dengan
jelas
dan
detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah "shot", yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi). 4. Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. 5. Follow-Through and Overlaping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang akan ke depan, maka animasi menjadi terlihat lucu. Jika gambar animasi orang berlari di atas diperlihatkan, posisi terakhir rambut ada di bawah, dilanjutkan posisi awal rambut ke atas, dan demikian seterusnya. 6. Slow In - Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara utuh tiba-tiba terjadi. Biasanya di awal dan di alhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
2
M. Suyanto & Aryanto Yuniarwan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, hal. 67‐73
3
7. Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengancircular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. 8. Secondary Action Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan seprang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala bergerak gelenggeleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secobdary action). 9. Timing Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan karakter tersebut merasa gembira, sedih, marah, dan lain sebagainya. 10. Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu, sebaiknya tetap berpanduan pada herakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan sebuah kelucuan. 11. Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna. 12. Appeal Membuat nilai personaliti pada karater yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa karakter/tokoh memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut. 2.4. Proses Pembuatan Animasi 3D Secara umum proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yakni sebelum produksi
(pre-production),
produksi
(production),
dan
sesudah
produksi
(post-
3
production).
1. Pre-Production Tahap ini merupakan tahap awal dalam pembuatan suatu animasi 3D. Tahapan tesebut meliputi:
3
Aditya (DreamArch Animation), 2009, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal, hal. 29‐36
4
1) Ide dan Konsep Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata, dongeng, legenda, fantasi/fiksi, dan lain-lain. 2) Skenario/Script Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. 3) Sketsa Model Objek/Karakter Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model. Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari komponen gambar yang lengkap, seperti gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang, dan perspektif sehingga akan memudahkan modeler untuk membuat animasi 3D-nya. 4) Storyboard Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Dengan adanya storyboard, maka proses pembuatan animasi akan menjadi lebih mudah, jelas, fokus dan terarah. 5) Take Voice & Music Background Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi. 2. Production Pada tahap/proses ini meliputi: 1) Modeling Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan atau tumbuhan; atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. 2) Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
5
3) Lighting Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya lighting, maka objek 3D Anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. 4) Environment Effect Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan (environment) pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam dan lain-lain. 5) Animation Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Arah dimulainya suatu gerakan animasi yang tentu harus disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre-production. 6) Rendering Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan menjadi tampak sangat nyata dan menarik. 3. Post-Production Proses akhir dari suatu produksi animasi 3D ini meliputi: 1) Editing Animation and Voice Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi atau suara yang tidak diperlukan akan dibuang. 2) Compositing and visual effect Ini adalah proses compositing pada elemen-elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutukan, misalny pembuatan judul atau bumper/flying logo, atau penambahan efek-efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan, dan lainlain. 3) Adding Sound and Audio/Folley Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai
6
peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi. 4) Preview & Final Ini adalah tahap penyatuan kesuluruhan animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat. 5) Burn to Tape Ini adalah proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lain yang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD. 2.5
Camera Mapping Camera Mapping adalah teknik yang memungkinkan untuk mengambil gambar
2D dan mengubahnya menjadi geometri 3D untuk digunakan dalam animasi. Teknik ini banyak digunakan oleh visual effects studios untuk film, iklan, dan acara televisi.4 Cara kerja dari teknik ini ialah dengan mengambil sebuah gambar 2D kemudian memasukkannya pada aplikasi 3D dan membuat objek 3D sederhana yang kemudian dicocokkan posisi dan skala dengan objek 2D kemudian menggunakan kamera untuk memproyeksikan gambar 2D menjadi 3D dengan sedikit permainan kamera. Sebagai contoh pada gambar 2.1a merupakan objek 2D yang akan diproyeksikan menjadi objek 3D dengan membuat objek sederhana pada aplikasi 3D beserta penempatan kamera, seperti pada gambar 2.1b. Hasil dari camera mapping dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.1a Objek 2D
Gambar 2.1b Tampilan Objek 3D dan Kamera
(gambar diambil dari http://ahmedmohsen.net/what-is-camera-mapping/ pada tanggal 29 Desember 2012)
4
Andrew Price, http://www.blenderguru.com/videos/camera‐mapping/ , diakses pada tanggal 11 November 2012
7
Gambar 2.2 Hasil Camera Mapping (gambar diambil dari http://ahmedmohsen.net/what-is-camera-mapping/ pada tanggal 29 Desember 2012) Camera Mapping dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk memberikan texture pada sebuah objek sekaligus memetakan objek 2D tersebut menjadi objek 3D, sehingga menjadikan objek tersebut tampak lebih nyata. Pada film animasi "Sisi dan Cangkangnya"
sendiri,
teknik
camera
mapping
digunakan
untuk
scene
yang
menggambarkan keadaan hutan pada awal cerita dan tempat pembuangan cangkang pada akhir cerita.
3.
Analisis
3.1.
Ide dan Konsep Awal terbentuknya ide dalam pembuatan film animasi "Sisi dan Cangkangnya" ini
adalah ketika penulis sedang berjalan keluar rumah dan menemukan sebuah cangkang dari seekor siput yang sudah tidak berpenghuni lagi. Konsep dari film ini adalah fabel, yakni cerita bertemakan tentang binatang. 3.2.
Karakter 1. Sisi Nama
: Sisi
Sifat
: Baik hati, manja, sedikit minder.
Keterangan
: Sisi merupakan anak tunggal dan dibesarkan oleh
Ibunya seorang dalam
keadaan ekonomi yang sederhana, walau begitu
mereka berdua tetap dapat hidup bahagia.
8
Gambar 3.1 Sisi 2. Ibu Nama
: Lana
Sifat
: Penyayang, sabar.
Keterangan
: Meski terkadang anaknya (Sisi) nakal, namun Ibu tetap
menyayangi anaknya sepenuh hati. Ibu juga memilik cara tersendiri untuk mengarahkan anaknya menjadi anak yang jauh lebih baik nantinya.
Gambar 3.2 Ibu 3. Lila Nama
: Lila
Sifat
: Suka pamer dan sombong
Keterangan
: Lila berasal dari keluarga yang mapan dan termasuk
dalam golongan orang kaya, jadi wajar jika ia memiliki barang mewah yang selalu ia pamerkan pada teman-temannya.
9
Gambar 3.3 Lila
3.3
Penerapan Camera Mapping Untuk teknik Camera Mapping sendiri akan diterapkan pada scene 1 shoot 1,
scene 1 shoot 2 dan juga pada scene 5 shoot 2. Gambar 2D pada scene 1 shoot 1, scene 1 shoot 2 dan scene 5 shoot 2 yang akan dipetakan dalam bentuk 3D adalah seperti berikut:
Gambar 3.4 Scene 1 shoot 1
Gambar 3.5 Scene 1 shoot 2
Gambar 3.6 Scene 5 shoot 2
10
Nantinya gambar 2D tersebut akan dipetakan sehingga menjadikan tampak 3D dan gambaran pemetaan tersebut seperti berikut :
1 2 2 2 2
3
4 Gambar 3.7 Gambaran Camera Mapping Keterangan gambar : 1. Background 2. Objek 3. Alas 4. Kamera Penempatan posisi background, objek dan alas disesuaikan dengan gambar 2D yang akan dipetakan dan disesuaikan juga dengan pandangan kamera. Sehingga ketika kamera dianimasikan jangkauan pandang kamera tidak melebihi area Camera Mapping. 4.
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1.
Produksi Animasi Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam memproduksi sebuah animasi 3D,
diantaranya adalah pembuatan karakter, proses texturing, proses pengaturan Camera Mapping serta animasi dan rendering.
11
Blender 2.66
Pembuatan Karakter
Texturing
Rendering
Camera Mapping
Animasi
Editing & Compositing
Rendering
Adobe Premiere Pro CS 3
Gambar 4.1 Bagan produksi animasi
4.1.1.
Pembuatan Karakter (Modeling) Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di
komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan atau tumbuhan, atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lainlain. Adapaun proses dalam pembuatan karakter (Modeling) dalam Blender adalah dengan menggunakan sket awal bentuk model yang nantinya akan dijadikan sebagai bahan acuan dan membuat bentuk 3Dnya sehingga hasilnya akan seperti berikut :
Gambar 4.2 Extrude sesuai sumbu x 4.1.2.
Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna material
(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar. Berikut adalah hasil dari proses texturing pada model 3D :
12
G Gambar 4.3 Hasil renderr Objek
4.2.
Ca amera Mapping Ca ara kerja dari teknik ini ia alah dengan mengambil sebuah gam mbar 2D kem mudian
memasukkkannya pada a aplikasi 3D D dan memb buat objek 3D 3 sederhana yang kem mudian dicocokkan n posisi dan skala deng gan objek 2D D kemudian menggunakkan kamera untuk memproyeksikan gamb bar 2D menja adi 3D denga an sedikit permainan kam mera. 1. Langka ah awal yakni dengan membagi m seb buah gambar 2D menjad di beberapa objek yang nantinya akkan dipetakan pada objek 3D de engan menggunakan Adobe A Photosshop CS 3.
Ga ambar 4.4 Seleksi S objek dengan Mag gnetic Lasso o Tool 2. Selanju utnya buat objek o plane baru pada software s Blen nder dan sesuaikan pos sisinya dengan n background d images.
G Gambar 4.5 Posisi P objek 3D 3 dalam tam mpilan wirefrrame
13
Gambar 4.6 Posisi objek 3D dalam tampilan solid 3. Kemudian dari objek plane tersebut diberikan texture sesuai dengan gambar 2D yang telah dipisahkan sebelumnya dan menyesuaikan dengan skala dan posisi pada gambar 2D.
Gambar 4.7 Hasil render semua objek setelah berhasil dipetakan
Gambar 4.8 Hasil render dari sudut berbeda Dalam tahap Camera Mapping ini, penulis sedikit melakukan percobaan dengan menghitung waktu lamanya proses rendering menggunakan Camera Mapping dengan tanpa Camera Mapping.
Gambar 4.9 Perbandingan antara Camera Mapping dan tanpa Camera Mapping
14
Hasilnya adalah dengan menggunakan Camera Mapping untuk merender satu frame membutuhkan waktu sekitar 3.56 detik sedangkan tanpa menggunakan Camera Mapping membutuhkan waktu sekitar 35.82 detik.
Gambar 4.10 Lama proses rendering dengan teknik Camera Mapping
Gambar 4.11 Lama proses rendering dengan tanpa teknik Camera Mapping Sehingga untuk merender sebuah animasi berdurasi 2 detik dengan 48 frame, dengan teknik Camera Mapping membutuhkan waktu sekitar 3 menit sedangkan tanpa Camera Mapping membutuhkan waktu sekitar 28 menit.
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dari keseluruhan kegiatan yang telah dijelaskan dan
diuraikan pada bab-bab sebelumnya mengenai Perancangan Film Animasi 3D “Sisi dan Cangkangnya”, Studi Teknik Camera Mapping, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan teknik Camera Mapping, sebuah gambar 2D dapat dipetakan sehingga tampak seperti 3D. 2. Penggunaan teknik Camera Mapping untuk dijadikan sebagai background maupun seting tempat pada sebuah film dapat membantuk kinerja komputer pada saat proses rendering agar menjadi lebih ringan dan lebih cepat. 5.2
Saran Setelah menyelesaikan penyusunan skripsi ini, terdapat beberapa saran yang
ingin penulis sampaikan sebagai masukan, diantaranya adalah sebagai berikut :
15
1. Untuk pemotongan objek 2D diharapkan agar sehalus dan serapi mungkin agar memperoleh hasil yang maksimal pada saat diterapkannya Camera Mapping. 2. Untuk selalu memperhatikan posisi dan penempatan kamera pada saat di animasikan.
16
DAFTAR PUSTAKA
Aditya (DreamArch Animation). 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M & Aryanto Yuniarwan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.
Mohsen, Ahmed. 2012. What is Camera Mapping. http://www.ahmedmohsen.net/what-iscamera-mapping/, diakses pada tanggal 29 Desember 2012 .
Price, Andrew. 2012. Camera Mapping. http://www.blenderguru.com/videos/cameramapping/, diakses pada tanggal 11 November 2012.
17