PERANCANGAN APLIKASI GAME ANGKLUNG BERGENRE MUSIK DENGAN CONTROLLER ANDROID Darwin, Marshall Harry Dwi Admojo, Stanley, Yencie Hendrawan, S.Kom., M.Kom. Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan – Jakarta Barat
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Suatu pengetahuan yang disampaikan lewat game, dapat lebih mudah diserap karena disampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi permainan yang dapat meningkatkan minat masyarakat Indonesia terhadap alat musik Angklung. Game ditujukan khususnya bagi kalangan mahasiswa, namun juga dapat dimainkan oleh semua orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall. Dengan metode analisis, yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan panduan pembuatan skripsi, kuesioner untuk analisis pengguna, dan survei untuk analisis game sejenis sebagai referensi. Sedangkan metode perancangan yang digunakan, yaitu perancangan gameplay, perancangan sistem dengan UML, dan pembuatan Storyboard. Hasil yang dicapai, adalah sebuah rancangan game yang memiliki genre musik bertema alat musik Angklung untuk komputer dengan menggunakan controller bersistem operasi Android dengan menggunakan teknologi accelerometer. Simpulan yang diperoleh adalah melalui sebuah game, minat dan pengetahuan masyarakat Indonesia khususnya mahasiswa, mengenai alat musik tradisional Angklung mengalami peningkatan. Kata Kunci: Controller, Musik, Game, Android, Angklung
ABSTRACT A knowledge that brought by video game, can be easily learned because its presented interactively and delightfully. The purpose of this research is to make a gaming application which can raise the interest of Indonesian people about musical instrument of Angklung. The game addressed especially for college students, but can also be played by everyone. The research used waterfall method. with analytic method, which are literature for theoretical basis and thesis making guide, questionaire for user analysis, and survey for similar game analysis as reference. The research also used several design method such as game design, system design with UML, and storyboard making. The achievement is a plan of music genred Angklung themed game for computer using Android operating system controller which have accelerometer technology. The conclusion is through a game, interest and knowledge of Indonesian people especially college students, about traditional musical instrument of Angklung will be raised. Keywords:
Controller, Music, Game, Android, Angklung
PENDAHULUAN Perkembangan game di Indonesia sekarang ini semakin pesat. Sayangnya, game yang populer di Indonesia ini bukan buatan bangsa Indonesia sehingga kebudayaan dan tradisi dari luar lebih diserap oleh masyarakat Indonesia. Kepopuleran budaya luar negeri menyebabkan kalangan muda bangsa Indonesia kurang peduli dengan kebudayaan bangsa Indonesia yang ada di sekitarnya karena kebudayaan Indonesia dianggap kurang menarik jika dibandingkan dengan budaya luar. Hal ini dapat dilihat dari kepopuleran alat musik yang beredar di kalangan muda. Dibanding memainkan alat musik Indonesia, seperti Angklung, kalangan muda bangsa Indonesia lebih tertarik memainkan alat musik luar negeri. Angklung adalah alat musik yang sudah dimainkan oleh etnis Sunda, Provinsi Jawa Barat sejak zaman dahulu. Walaupun demikian, Angklung yang merupakan alat musik tradisional Indonesia kini kurang diapresiasi dinegara sendiri. Alangkah baiknya jika kecanggihan teknologi yang terus berkembang dapat digabungkan dengan kebudayaan Indonesia, yaitu Angklung. Melalui Game, sesuai dengan hasil penelitian di atas, kebudayaan dan alat-alat tradisional dapat dikenalkan ke masyarakat dengan interaktif sehingga dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap alat musik tradisional Angklung. Agar pengguna dapat memainkan game Angklung layaknya Angklung pada aslinya, yaitu digerakkan, game yang dirancang sebaiknya memisahkan controller dengan layar agar pengguna dapat melihat tampilan game tanpa terganggu. Alasan controller game ini dibuat pada platform Android adalah karena platform Android bersifat opensource dan Android adalah perangkat yang populer.
b.
c.
a.
b. c.
Tujuan utama dari aplikasi ini adalah: Merancang aplikasi game Angklung agar pengguna dapat memainkan game layaknya memainkan Angklung
Manfaat dari aplikasi ini adalah: Menghasilkan rancangan aplikasi game Angklung bergenre musik dengan gameplay sesuai dengan Angklung pada aslinya yaitu digerakkan. Meningkatkan apresiasi masyarakat pada alat musik tradisional Angklung. Memperkenalkan alat musik tradisional Indonesia yaitu Angklung ke dunia internasional.
Dalam pembuatan aplikasi ini, metodologi penelitian yang digunakan antara lain sebagai berikut: a. Metode Analisis 1. Kuesioner Menyebarkan daftar pertanyaan sehubungan dengan data pengguna dan kebiasaan bermain game kepada berbagai kalangan. 2. Studi Literatur Mengumpulkan data yang berasal dari buku atau literatur tertulis sebagai landasan teori penulisan, sumber sejarah yang digunakan dalam pembuatan game, dan panduan pembelajaran aplikasi yang akan digunakan dalam membuat game.
Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, adapun rumusan masalah sebagai berikut: a. Angklung sebagai alat musik tradisional Indonesia kurang mendapat apresiasi dari masyarakat. b. Permintaan game di Indonesia terus meningkat.
a.
yang sesungguhnya, yaitu menggerakkan controller. Membuat aplikasi game Angklung sesuai dengan alat Angklung pada aslinya. Membuat aplikasi game Angklung yang menggunakan desktop pc sebagai layar utama aplikasi untuk memudahkan pengguna ketika menggerakan smartphone Android yang berfungsi sebagai controller pada saat bermain.
3. Survei Melakukan survei terhadap beberapa game sejenis dan melakukan analisa pada game tersebut untuk menjadi referensi dalam pembuatan game yang lebih menarik. b.
Metode Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi
ini adalah model waterfall. Metode waterfall digunakan karena kualitas dari sistem yang dihasilkan baik karena pelaksanaannya dilakukan secara bertahap. Pada tahap ini, dilakukan analisis dengan melakukan studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis game sejenis. Adapun studi literatur yang dilakukan yaitu dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur yang berhubungan dengan game design, java, dan mobile programming operating system Android. Selain mempelajari buku-buku, dipelajari juga artikel sejenis untuk membantu perancangan dan pembuatan aplikasi skripsi. Analisis kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner. Analisis dengan game sejenis dilakukan dengan cara mempelajari dan membandingkan game yang memiliki genre serupa. Setelah melakukan analisis, langkah selanjutnya akan dilakukan perancangan gameplay, perancangan storyboard, perancangan sistem dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) dan perancangan basis data. Pada tahap penulisan kode, teknologi yang digunakan adalah java. Setelah penulisan kode selesai, dilakukan pengujian terhadap produk yang sudah dibuat. Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat. Sistematika penulisan dibagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu: Bab 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan. Bab 2. TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas teoriteori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. Bab 3. METODOLOGI Bab ini akan membahas hasil analisis pengguna melalui kuisioner, survei terhadap game sejenis yang sudah ada. Terdapat juga rancangan
sistem game yang dibuat dalam rancangan layar, UML dan perancangan gameplay. Bab 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan membahas hasil implementasi dari aplikasi game dan evaluasi terhadap pengguna, komponen multimedia serta interaksi manusia dan komputer Bab 5. SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.
METODE PENELITIAN
HASIL DAN BAHASAN
Dalam merancang skripsi ini, digunakan metode waterfall yang terdiri dari lima tahapan, yaitu 1. Communication Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan seperti fitur, spesifikasi, platform dan gameplay untuk game yang akan dibuat. Kebutuhan yang telah didapatkan, akan digunakan pada aplikasi permainan yang dibuat jika hasil analisis mendukung kebutuhan yang telah diperoleh pada tahap ini. 2. Planning Pada tahap ini, dilakukan scheduling berupa perkiraan tanggal – tanggal selesainya tugas yang akan dibuat. Nantinya, schedule yang dihasilkan akan berfungsi sebagai deadline dari setiap tugas yang akan dilakukan ketika menganalisa dan membuat aplikasi permainan ini. 3. Modeling Pada tahap ini, dilakukan beberapa analisis seperti analisis pengguna, survei, dan juga analisis aplikasi sejenis. Nantinya, hasil analisis yang didapatkan, akan digunakan sebagai requirement dalam aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini, juga dilakukan perancangan storyboard untuk aplikasi yang akan dibuat. 4. Construction Pada tahap ini, dilakukan coding sesuai dengan hasil analisis yang sudah dilakukan pada tahap sebelumnya. Design juga disesuaikan dengan rancangan storyboard yang telah dibuat. Setelah aplikasi dibuat, juga dilakukan testing untuk mencegah adanya bug dalam aplikasi permainan. 5. Deployment Pada tahap ini, aplikasi permainan ditunjukan ke sekelompok pengguna yang mencoba menggunakan aplikasi ini. Kemudian, dari sekelompok pengguna, didapatkan feedback dari kuisioner yang telah disebarkan. Saran untuk pengembangan aplikasi yang telah dibuat juga didapatkan pada tahap ini.
Berdasarkan aplikasi yang telah dibuat, didapatkan hasil berdasarkan evaluasi terhadap teori. Adapun hasil yang didapat sebagai berikut a. Evaluasi Terhadap Komponen Multimedia Penerapan komponen multimedia pada permainan Angklung Mania adalah sebagai berikut 1) Grafis Grafis digunakan pada logo, background, button dan item. Grafis yang digunakan adalah format .PNG dan .JPG. 2)
Teks Teks digunakan pada halaman gallery dan help.
3)
Video Video tidak diterapkan pada Game ini.
4) Suara Suara digunakan sebagai background music dan sound effect pada game ini. 5) Animasi Animasi digunakan pada karakter utama pada saat pemilihan lagu. b.
Evaluasi Terhadap Eight Golden Rules Penerapan eight golden rules pada permainan Angklung Mania adalah sebagai berikut: 1) Berusaha untuk konsisten.
Gambar 1. Tampilan controller Perancangan tampilan layar pada Game ini menjaga konsistensi font, warna dan peletakan button.
2) Usability Universal.
pemain benar-benar ingin melakukan aksi yang dipilih seperti kembali ke menu utama. 6) Memungkinkan pembalikan tindakan yang mudah.
Gambar 2. Tampilan how to play Adanya halaman how to play untuk menginformasikan kepada pemain tentang cara bermain. 3) Memberikan umpan balik yang informatif.
Gambar 6.
Tampilan controller
Adanya button back pada hampir setiap halaman agar pemain dapat kembali ke halaman sebelumnya. 7) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
Gambar 3. Tampilan permainan Adanya score dan jumlah combo yang diraih pemain agar pemain dapat mengetahui jumlah score dan combo yang telah diraih. 4) Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Gambar 4.
Tampilan lagu selesai
Gambar 7.
Halaman setting
Ketika menjalankan aplikasi game, pemain dapat dengan bebas memilih untuk membuka pilihan menu yang tersedia. Pemain juga dapat menentukan pengaturan yang terdapat pada aplikasi game. 8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Halaman game cleared akan muncul ketika suatu lagu selesai dimainkan untuk memberitahu pemain keberhasilan atau kegagalan pemain saat bermain. 5) Penawaran penanganan kesalahan yang sederhana
Gambar 8.
Halaman stage
Adanya tanda untuk membedakan stage mana yang masih terkunci dan mana yang sudah terbuka.
Gambar 5.
Halaman konfirmasi
Halaman konfirmasi akan muncul untuk memastikan apakah
KESIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang didapat dari proses analisa, perancangan, implementasi, dan evaluasi dalam pembuatan aplikasi game Angklung Mania antara lain: 1. Game Angklung Mania mengangkat salah satu alat musik tradisional yang sudah cukup terkenal yaitu Angklung. 2. Game Angklung Mania dapat dibuat untuk platform komputer dan controller Android dengan menggunakan teknologi wi-fi dan accelerometer. 3. Game Angklung Mania dapat memberikan pengalaman bermain alat musik Angklung layaknya bermain alat musik Angklung seperti aslinya, yaitu digerakkan. 4. Game Angklung Mania menggunakan bahasa Inggris dalam aplikasinya, sehingga memungkinkan game ini dimainkan oleh pemain non-Indonesia, agar mereka dapat turut mengenal alat musik Angklung. 5. Game Angklung Mania bergenre musik dapat meningkatkan pengetahuan pemain tentang Angklung dan meningkatkan ketertarikan pemain untuk bermain alat musik Angklung. Adapun saran yang diperoleh adalah: 1. Rancangan gameplay aplikasi game Angklung Mania masih dapat dikembangkan. 2. Penambahan fitur multiplayer yang dapat dimainkan secara online maupun offline. 3. Peningkatan kualitas grafis dan desain agar lebih menarik. 4. Menambahkan fitur untuk mengatur kesensitifan accelerometer. 5. Menambahkan teknik bermain Angklung seperti aslinya seperti tengkep, centok.
REFERENSI Anonim1. (2011, 11 8). Angklung Minim Pelatih. Retrieved 10 12, 2013, from Kompas: http://health.kompas.com/read/201 1/11/08/03434711/Angklung.Mini m.Pelatih Anonim2. (2013, 06 25). Ruby Receptionists Unveils Android Application for Remote Working. Retrieved 12 1, 2013, from tmcnet: http://iphone.tmcnet.com/news/201 3/06/25/7228350.htm
Anonim3. (2011). Sejarah. Retrieved 12 1, 2013, from angklungeindhoven: http://www.angklungeindhoven.co m/id/about/history-of-angklung/ Anonim4. (2013). Angklung. Retrieved 12 1, 2013, from Kebudayaan Indonesia: http://kebudayaanindonesia.net/id/c ulture/826/angklung Anonim5. (2013, 5). BUDAYA JAWA BARAT. Retrieved 12 1, 2013, from bekasirayapos: http://www.bekasirayapos.com/201 3/05/budaya-jawa-barat.html Anonim6. (2013, 12 6). Contoh Perubahan Sosial Budaya di Indonesia. Retrieved 12 12, 2013, from invonesia: http://www.invonesia.com/contohperubahan-sosial-budaya-diindonesia.html Ardiyansyah, B. R. (2013, 11 12). Lestarikan Warisan Musik Indonesia melalui Pagelaran Angklung ITB 2013. Retrieved 12 9, 2013, from itb: http://www.itb.ac.id/news/4057.xht ml Azhari, A., & Andarin, A. (2011). Jurus Kilat Jago Main Angklung Untuk Pemula & Profesional. Jakarta: Laskar Aksara . Bruno. (2013, 10 9). Jakarta Game Show 2013, Bukan Pameran Game Biasa. Retrieved 12 9, 2013, from Indogamers: http://www.indogamers.com/read/1 0/09/2013/8129/jakarta_game_sho w_2013__bukan_pameran_game_b iasa/ Burnette, E. (2010). Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform(Third Edition). USA: Pragmatic Bookshelf. Connolly, T. M., & Begg, C. E. (2010). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation and Management (5th Edition). Boston: Pearson. Deitel, P., & Deitel, H. (2011). Java How to Program (9th Edition). USA: Prentice Hall. Eliezer, I. P. (2013, 09 18). ACCELEROMETER DAN GYROSCOPE. Retrieved 12 26, 2013, from geyosoft: http://www.geyosoft.com/2013/acc elerometer-dan-gyroscope
Forouzan, B. A. (2007). Data Communications and Networking . New York: McGraw-Hill. Ghumalia, M. (2010). C/C++ Software Development with Eclipse. Meera Ghumalia Publishing. Gosling, J., Joy, B., Steele, G., & Bracha, G. (2005). The Java Language Specification Third Edition. California: Sun Microsystems, INC. Indrajani. (2009). Sistem Basis Data dalam Paket Five in One. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Mahardy, D. (2013, 11 27). Android Makin Melesat, Pengguna BlackBerry Melorot. Retrieved 12 10, 2013, from liputan6: http://tekno.liputan6.com/read/7583 18/android-makin-melesatpengguna-blackberry-melorot Makofske, D. B., Danahoo, M. J., & Calvert, K. L. (2004). TCP/IP Sockets in C# : Practical Guide for Programmers. San Fransisco: Morgan Kaufmann. Murty, M. S., Veeraiah, A., & Rao, S. (2012). Performance Evaluation of Wi-Fi comparison with WiMAX Networks. International Journal of Distributed and Parallel Systems (IJDPS) Vol.3, No.1, January 2012. Nawawi, Q. (2013, 04 12). Hobi Terpenuhi, Stres Hilang? Cukup Main Game. Retrieved 12 1, 2013, from okezone: http://health.okezone.com/read/201 3/04/12/482/790476/hobiterpenuhi-stres-hilang-cukup-maingame Pillay, A. (2007). Object Oriented Programming using Java. Durban: University of KwaZulu-Natal. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering - A Practitioner's Approach Seventh Edition. In Software Engineering A Practitioner's Approach Seventh Edition (pp. 39-41). United States: McGraw-Hill. Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlingston: Morgan Kaufmann Publishers. Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., & Jacobs, S. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition). USA: PEARSON.
T, T. N. (2012, 03 30). INDUSTRI GAME: Pengembang lokal harus siap bersaing. Retrieved 12 17, 2013, from Bisnis Jabar: http://www.bisnisjabar.com/index.php/berita/industri -game-pengembang-lokal-harussiap-hadapi-persaingan-2 Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work(8th ed). Appleton: McGrawHill. Whitten, J., & Bentley, L. (2007). Systems Analysis and Design Methods. New York: McGraw-Hill.
RIWAYAT HIDUP Stanley lahir di Jakarta pada 15 Februari 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Marshall Harry Dwi Admojo lahir di Jakarta pada 27 Agustus 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Darwin lahir di Medan pada 13 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.