Pengembangan Game Edukatif Monolita….
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF MONOLITA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP Daddy Arief Pradipta, Ciptianingsari Ayu Vitantri, Ulumul Umah) Pendidikan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Pesantren Tinggi Darul ‘Ulum
[email protected] [email protected] [email protected]
Abstrak Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan Game Edukatif Monolita sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP yang valid, efektif, dan praktis. Penelitian pengembangan ini mengadaptasi model penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang sudah dimodifikasi menjadi tiga tahap, yaitu tahap studi pendahuluan, pengembangan produk, dan pengujian. Game Edukatif Monolita diuji cobakan pada delapan siswa kelas VII MTs Al-Qur’an La Raiba Hanifida Jombang. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar validasi, angket respon siswa, dan lembar observasi aktivitas guru. Secara umum, penelitian ini mengungkapkan bahwa media pembelajaran Game Edukatif Monolita telah memenuhi kriteria valid, efektif dan praktis sebagai media pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil uji validitas maka diperoleh skor Game Edukatif Monolita 79,17, menurut kriteria kevalidan yang telah ditetapkan, maka media pembelajaran memenuhi kriteria valid. Hasil uji coba keefektifan media pembelajaran menunjukkan bahwa media pembelajaran efektif dengan rataan skor akhir (Sm) angket respon siswa memenuhi kategori baik sebesar 3,04. Uji coba tentang kepraktisan media pembelajaran menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukatif Monolita praktis dengan rataan skor hasil pengamatan (Sr) terhadap aktivitas guru sebesar 3,30. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengembangan, Monolita.
Abstract This research is a kind of research and development aiming to describe the process of the development and to produce the Monolita Educative Game as a mathematics learning media for eighth graders of Junior High School that are valid, effective, and practical. This Research adapted Borg & Gall’s models of research and development which has been modified into three phases, these are the preliminary study, product development, and testing. The Monolita Educative Game was tested on eight students in class VII MTs Al - Qur'an La Raiba Hanifida Jombang. The data were collected by using the validation sheets, the questionnaire of student’s responses, and observation of teacher activity. In general, this study revealed that the Monolita Educative Game was valid, effective and practical as a mathematics learning media. Based on the result of validity test, the Monolita Educative Game obtained score 79,17, according to the validity criteria that had been set, the learning media was valid. The trial result of instructional media effectiveness showed that the instructional media was effective, with the average final score of student’s responses (Sm) was 3,04. Practicability test of the instructional media indicate that the Monolita Educative Game was practical, with the average score of the observation result (Sr) on the teacher’s activity was 3,30. Keywords: Learning Media, Development, Monolita.
Pendidikan Matematika Fakultas MIPA Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum
36
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
terdapat beberapa faktor yang menyebabkan sikap negatif siswa terhadap matematika, diantaranya ialah kekhawatiran tentang matematika yang biasanya bermula dari kurangnya rasa percaya diri, serta siswa merasa bahwa isi matematika sangat abstrak dan jauh dari kehidupan sehari-hari mereka. Menurut Yazdi (2012), kegiatan pembelajaran siswa tidak sekedar meniru dan membentuk bayangan dari apa yang diamati atau diajarkan guru, tetapi secara aktif ia menyeleksi, menyaring, memberi arti, dan menguji kebenaran atas informasi yang diterimanya. Untuk mengatasi hal tersebut, seorang guru dituntut untuk lebih kreatif dan profesional dalam mengajar agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien dalam mencapai prestasi belajar yang optimal. Guru perlu memilih metode, model, sumber belajar serta media pembelajaran yang sesuai agar pengajaran guru lebih menarik dan materi yang diterima oleh siswa tidak hanya sekedar sekumpulan konsep. Menurut Vikagustanti, Sudarmin, & Pamelasari (2014), berkenaan dengan unsur-unsur yang terdapat dalam pembelajaran guna mendukung proses belajar, maka dibutuhkan alat bantu atau media belajar sebagai sarana pendukung sebagai tranformasi belajar secara ekspositori atau ceramah di depan kelas. Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan metode belajar yang dipakai. Media sangat berperan penting di dalam proses pembelajaran, media merupakan suatu wahana penyalur pesan materi pelajaran yang disampaikan oleh seorang guru agar siswa dapat dengan mudah menerima pelajaran yang disampaikan. Fungsi dari media dalam proses pembelajaran, menurut Santyasa (2007: 4), yaitu media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Game edukatif menurut Randel (dalam Wibowo, 2014) adalah permainan yang sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Untuk
PENDAHULUAN Matematika adalah komponen sangat penting dalam sebuah pendidikan. Matematika mulai diberikan dari tingkat paling dasar yaitu dari jenjang PAUD dan TK sampai pada perguruan tinggi, mulai dari materi yang sederhana yaitu mengenal simbol-simbol dalam matematika dan menghitung sampai pada materi yang lebih kompleks seperti turunan dan integral. Konsep matematika juga sangat diperlukan dalam penerapan ilmu di bidang lain di luar matematika. Dalam era teknologi, menurut Sudradjat (2008), perkembangan iptek yang pesat adalah berkat dukungan matematika yang memiliki landasan kuat pada struktur dan penalarannya. Perkembangan matematika sering merintis kemungkinan penerapannya yang baru pada berbagai bidang ilmu lain. Sebaliknya, tuntutan pemecahan masalah berbagai bidang iptek turut mendorong perkembangan matematika. Mengingat pentingnya matematika dalam iptek dan kehidupan sehari-hari, maka kualitas pembelajaran matematika juga menjadi bagian terpenting dalam proses pembangunan. Mullis, Martin, Foy, & Arora (2012) menyatakan bahwa berdasarkan laporan Trends in International Matematics dan Science Study (TIMSS) 2011, skor rata-rata matematika siswa kelas delapan Indonesia menempati urutan ke-38 dari 42. Sementara itu, hasil observasi yang dilakukan peneliti di Madrasah Tsanawiyah AL-Qur’an La Raiba Hanifida Jombang pada tanggal 18 Desember 2014 menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi bahwa matematika merupakan pelajaran yang kurang menyenangkan. Kurangnya peran media pembelajaran dan banyaknya materi yang harus disampaikan mengakibatkan guru melakukan proses pembelajaran menggunakan model ekspositori saja tanpa ada inovasi lain. Sikap guru matematika yang dalam pembelajarannya kurang inovatif dalam penggunaan model dan media pembelajaran, akhirnya menciptakan suasana pembelajaran yang kurang nyaman. Situasi semacam ini semakin menjauhkan rasa ketertarikan siswa dalam mempelajari matematika. Menurut Susanti (2013: 77-78),
37
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
menfasilitasi pelaksanaan game edukatif ini dalam pembelajaran, diperlukan seperangkat media pembelajaran yang mendukung. Salah satu jenis game edukatif yang dapat diterapkan di kelas yaitu game yang mengadaptasi dari permainan monopoli. Hasil penelitian Susanto, Raharjo, & Muji (2012) mengungkapkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran monopoli lebih efektif dibandingkan dengan metode pembelajaran ekspositori tanpa menggunakan media pembelajaran. Wulandari & Sukirno (2012) mengungkapkan bahwa media monopoli dapat meningkatkan aktivitas belajar. Sedangkan menurut Vikagustanti, Sudarmin, & Pamelasari (2014) media pembelajaran monopoli IPA efektif dan berpengaruh positif terhadap kemampuan berpikir siswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan sehingga dapat digunakan sebagai sumber belajar. Menurut Syahsiyah (2008) pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran monopoli matematika dapat membangkitkan minat belajar matematika siswa kelas V Sekolah Dasar. Peneliti sudah meninjau berbagai sumber seperti karya ilmiah yang ada di internet dan jurnal-jurnal tentang pengembangan media pembelajaran tetapi peneliti belum menemukan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran matematika berupa Game edukatif monolita untuk siswa SMP. Peneliti hanya menemukan penelitian pengembangan media pembelajaran monopoli IPA yang dilakukan oleh Vikagustanti, Sudarmin, & Pamelasari (2014). Sedangkan untuk penelitian media pembelajaran monopoli matematika pernah dilakukan oleh Syahsiyah pada tahun 2008 merupakan penelitian kuantitatif dengan subjeknya siswa kelas V Sekolah Dasar. Setelah mengidentifikasi masalah di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dan pengembangan Game Edukatif Monopoli matematika (Monolita) sebagai media pembelajaran siswa SMP kelas VII. Game Edukatif Monolita dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbentuk permaian monopoli, dilengkapi dengan soalsoal matematika serta petunjuk permainan. Tujuan pada penelitian ini adalah mendeskripsikan proses pengembangan dan
menghasilkan Game Edukatif Monolita sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP yang valid, efektif, dan praktis. Game Edukatif Monolita yang akan dikembangkan bertujuan meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep matematika pada materi garis sejajar, sudut, segitiga, dan segi empat, serta memberi khazanah baru dalam pembelajaran matematika. Model pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1979) yang telah dimodifikasi menjadi tiga tahapan menyesuaikan keadaan waktu dan tenaga, yaitu (1) tahap studi pendahuluan yang terdiri atas studi pustaka dan pengumpulan informasi, (2) tahap pengembangan produk, meliputi pengembangan produk, dan (3) tahap pengujian yang dilaksanakan dalam bentuk uji coba terbatas.. Borg & Gall (dalam Puslitjaknov, 2008) menyatakan “Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products.” Model pengembangan Borg & Gall ini dipilih karena merupakan salah satu model yang cocok untuk mengembangkan atau membuat sebuah produk pendidikan dalam hal ini media pembelajaran. Game Edukatif Monolita dikatakan valid apabila uji validasi terhadap media pembelajaran memenuhi kriteria valid yaitu persentasi skor rata-rata hasil validasi mencapai minimal 75 (Sv ≥ 75). Uji validasi dilakukan oleh dua validator ahli, yaitu dua dosen di bidang Pendidikan Matematika, dan satu validator praktisi, yaitu guru matematika SMP yang berpendidikan minimal S1. Game Edukatif Monolita dikatakan efektif apabila skor hasil uji efektivitas mencapai minimal 2,5 (Sm ≥ 2,5). Keefektivan adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas, dan waktu) telah tercapai. Uji efektifitas pada Game Edukatif Monolita menggunakan lembar respon siswa. Game Edukatif Monolita ini dikatakan praktis apabila skor hasil uji kepraktisan mencapai minimal 2,5 (Sr ≥ 2,5). Kepraktisan adalah yang berkaitan dengan kemudahan dan kemajuan yang didapatkan siswa dengan menggunakan bahan ajar, dan instrumen. Uji kepraktisan pada
38
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
Game Edukatif Monolita menggunakan lembar pengamatan aktivitas guru. PEMBAHASAN Media pembelajaran Game Edukatif Monolita mampu menjadi alat bantu yang cocok dalam proses pembelajaran matematika sehingga melalui penggunaan media tersebut tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan praktis. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Munadi (2008: 9), bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Penelitian dan pengembangan ini melalui tiga tahap, yaitu tahap studi pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap pengujian. Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan observasi di sekolah untuk menentukan permasalahan matematika yang ada, kemudian melakukan kajian pustaka terkait dengan masalah yang diteliti. Pada tahap pengembangan, peneliti mengembangkan bagian-bagian dari media yang terdiri dari papan permainan, Kartu Hak Milik, Kartu Soal, Lembar Kunci Jawaban, Kartu Kesempatan dan Dana Umum, replika uang, “Rumah”, “Hotel”, pion, serta Lembar petunjuk penggunaan. Papan monolita ini didesain oleh peneliti dengan ukuran 30cm×30cm dan dicetak menggunakan kertas foto berukuran A3. Agar terlihat lebih tebal, maka papan permainan ini dilapisi dengan kertas karton dibagian bawahnya. Gambar 1 menunjukkan tampilan papan permainan yang didesain sesuai dengan permainan monopoli.
Gambar 1. Tampilan Papan Game Edukatif Monolita
Kartu Hak Milik pada Game Edukatif Monolita adalah kartu yang diperuntukkan pemain dan bank dalam mengatur pembayaran pajak. Kartu ini dirancang oleh peneliti mengacu pada kartu hak milik yang ada di monopoli umum. Kartu Hak Milik ini berbentuk persegi panjang dengan ukuran 6cm×9cm dengan variasi warna berbeda menurut warna masing-masing komplek. Contoh tampilan Kartu Hak Milik disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Contoh Tampilan Kartu Hak Milik
Kartu Soal berisi latihan soal atau masalah matematika pada materi yang ada di setiap komplek. Soal-soal tersebut dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep matematika kelas VII dalam materi garis sejajar, sudut, segitiga dan
39
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
segi empat. Pada permainan ini disiapkan 20 soal disetiap kompleknya. Kartu soal ini berbentuk persegi panjang dengan ukuran 6cm×9cm dengan variasi warna menurut masing-masing komplek. Contoh tampilan Kartu Soal disajikan pada Gambar 3.
oleh peneliti dengan merujuk pada permainan monopoli umum. Selain mengembangkan bagian-bagian dari media, pada tahap pengembangan ini peneliti juga mengembangkan perangkat pembelajaran dengan media pembelajaran Game Edukatif Monolita. Perangkat pembelajaran yang disusun yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada kurikulum yang digunakan di MTs Al-Qur’an La Raiba Hanifida sebagai tempat uji coba produk yang telah direncanakan, yaitu Kurikulum 2013. Media pembelajaran yang dikembangkan harus diuji validitasnya, hal ini untuk menjamin media pembelajaran mempunyai validitas isi dan konstruksi. Validitas isi dilihat dari kesesuaian sintak pembelajaran dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, yaitu siswa dapat meningkatkan pemahamannya tentang menyelesaikan permasalahan matematika dalam materi garis sejajar, sudut, segitiga dan segi empat. Validitas konstruksi ditunjukkan oleh perangkat pembelajaran berupa RPP dan media pembelajaran Game Edukatif Monolita yang tepat dari konsep teoritis yang ada. Hasil uji validitas media pembelajaran Game Edukatif Monolita menunjukkan bahwa media pembelajaran valid. Hal ini ditunjukkan dengan persentase rataan skor validasi (Sv) terhadap RPP sebesar 84,09 dan Game Edukatif Monolita sebesar 79,17. Berdasarkan kriteria kevalidan yang telah ditetapkan, maka media pembelajaran memenuhi kriteria valid (Sv ≥ 75). Setelah proses validasi, revisi dilakukan pada beberapa bagian di RPP dan media pembelajaran Game Edukatif Monolita berdasarkan komentar dan saran dari validator. Revisi terhadap RPP antara lain berupa perbaikan langkah pembelajaran dan pemilihan model pembelajaran yang sesuai, yaitu model kooperatif. Sedangkan revisi media pembelajaran Game Edukatif Monolita antara lain dengan memperbesar ukuran pion
Gambar 3. Contoh Tampilan Kartu Soal
Lembar Kunci Jawaban disediakan untuk setiap soal yang ada pada setiap komplek. Lembar ini didesain lebih besar dari kartu soal yaitu berukuran 15cm×10cm dengan variasi warna berbeda menurut warna komplek masing-masing. Contoh tampilan Lembar Kunci Jawaban disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4. Contoh Tampilan Lembar Kunci Jawaban
Kartu Kesempatan dan Dana Umum merupakan dua kartu yang biasa muncul pada permainan monopoli umum, dalam media ini kartu kesempatan dan dana umum tetap digunakan menurut fungsinya di permainan monopoli. “Rumah” dan “Hotel” pada media ini adalah bagian dari kepemilikan komplek bagi pemain, bertujuan untuk menambah harga komplek yang ada. Sedangkan pion adalah bidak yang digunakan dalam permainan. Petunjuk permainan dirancang
40
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
dan ukuran papan permainan, perbaikan pada warna-warna gelap menjadi lebih terang, serta pemilihan kertas yang lebih tebal. Produk yang dihasilkan setelah revisi ini kemudian diuji coba pada kelompok terbatas. Tahap uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan. Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kevalidan, kepraktisan, keefektivan dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. Uji coba ini dilakukan pada delapan siswa Madrasah Tsanawiyah Al-Qur’an La Raiba Hanifida. Pemilihan siswa ini berdasarkan saran dari guru mata pelajaran matematika di sekolah tersebut. Pada saat uji coba, peneliti melakukan uji keefektivan dan kepraktisan. Keefektivan media pembelajaran Game Edukatif Monolita diukur melalui angket respon siswa. Hasil uji keefektivan media pembelajaran menunjukkan bahwa media pembelajaran efektif dimana angket respon siswa memenuhi kategori baik dengan rataan skor akhir (Sm) sebesar 3,04 (2,51 ≤ Sm = 3,04). Berdasarkan kriteria keefektifan yang telah ditetapkan, maka media pembelajaran Game Edukatif Monolita dapat dikatakan efektif. Berdasarkan data angket siswa, responden menyatakan bahwa pembelajaran dengan Game Edukatif Monolita menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan, serta siswa memiliki banyak pengalaman menyelesaikan masalah matematika sesuai dengan kemampuan. Hasil penyelidikan ini sesuai dengan pendapat Smaldino, Russell, Heinich, & Molenda (2005) bahwa permainan dapat menyediakan suasana yang menyenangkan dalam pembelajaran karena unsur-unsur kesenangan yang diselipkan didalamnya. Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu bagi siswa yang menghindari pembelajaran yang terstruktur. Meskipun demikian, terdapat
beberapa komentar dari siswa yang perlu menjadi pertimbangan dalam melakukan perbaikan produk maupun perbaikan dalam pelaksanaan pembelajaran dengan produk yaitu antara lain alokasi waktu untuk permainan terlalu pendek, tidak ada reward bagi pemenang permainan, kuatitas kertas yang kurang bagus, dan peraturan permainan yang relatif rumit. Disamping harus valid dan efektif, media pembelajaran yang dikembangkan harus juga praktis, sehingga media pembelajaran Game Edukatif Monolita benar-benar dapat diterapkan dan diamati sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Kepraktisan pembelajaran ini diukur melalui lembar observasi aktivitas guru dalam pembelajaran. Hasil uji coba tentang kepraktisan media pembelajaran menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukatif Monolita praktis dimana aktivitas guru termasuk dalam kategori baik dengan rataan skor hasil pengamatan (Sr) terhadap aktivitas guru sebesar 3,30. Rataan skor hasil pengamatan terhadap aktivitas guru setiap tahap pembelajaran lebih dari 2,5 sehingga dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru pada setiap fase pembelajaran baik. Berdasarkan kriteria kepraktisan yang sudah ditetapkan, maka media pembelajaran Game Edukatif Monolita dapat dikatakan praktis. Namun dalam pelaksanaan pembelajaran terdapat kendala antara lain kurangnya tahap pengenalan media. Kendala dalam pelaksanaan pembelajaran ini disebabkan oleh banyak siswa kurang terkondisikan dengan baik pada saat perkenalan media pembelajaran, siswa cenderung segera ingin memainkan media pembelajaran tanpa memperhatikan tentang spesifikasi media dan petunjuk penggunaannya. Berdasarkan hasil uji coba produk yang telah dilaksanakan, peneliti melakukan revisi pada media pembelajaran Game Edukatif Monolita untuk memperbaiki beberapa kekurangan media. Revisi setelah uji coba
41
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
dilakukan pada perbaikan petunjuk penggunaan dari segi bahasa maupun tampilan. Lembar peraturan permainan dibuat menjadi buku panduan dengan ukuran yang lebih kecil dan memperbaiki tampilan agar lebih menarik.
International Results in Mathematics. USA: Boston College. Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP) Press. Puslitjaknov. 2008. Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta : DEPDIKNAS Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Klungkung: Universitas Pendidikan Ganesha. Smaldino S. E., Russell J. D., Heinich, R., & Molenda, M. 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall. Sudradjat. 2008. Peranan Matematika dalam Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Bandung: Universitas Islam Bandung. Susanti, T. 2013. Sikap Siswa Terhadap Matematika. Edu-Math; Vol. 4. Susanto, A., Raharjo., & Muji, S., R. 2012. Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel pada Siswa SMA Kelas XI IPA. Jurnal Pendidikan Biologi Vol. 1 No. 1 (http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bio edu diakses tanggal 5 Mei 2015). Syahsiyah. 2008. Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Skripsi tidak diterbitkan. Jakarta : UIN Syarif Hidayatullah. Vikagustanti, D. A., Sudarmin, S., & Pamelasari, S. D.. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli IPA Tema Organisasi Kehidupan Sebagai Sumber Belajar Untuk Siswa SMP. Unnes Science Education Journal Vol. 3 No. 2. (http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ usej diakses pada tanggal 5 Mei 2015). Wibowo, Isnan. 2014. Pembuatan Game Edukasi “NEGARA” untuk memperkenalkan Negara di Dunia
SIMPULAN Peneliti menyimpulkan bahwa Game Edukatif Monolita yang dihasilkan memiliki kriteria valid, efektif dan praktis sehingga dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran matematika kelas VII. Kelebihan dari penggunaan media pembelajaran Game Edukatif Monolita ini di dalam pembelajaran antara lain siswa dapat aktif dalam pembelajaran dan siswa merasa senang dalam pembelajaran karena memiliki kebebasan untuk menyelesaikan masalah matematika sesuai dengan kemampuan mereka masing-masing. Kelemahan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan adalah membutuhkan waktu yang lebih lama dalam proses pembelajaran. Sedangkan kelemahan media pembelajaran Game Edukatif Monolita hasil pengembangan ini adalah kertas yang digunakan masih kurang baik dan mudah rusak, serta petunjuk permainan yang kurang menarik sehingga membuat siswa kurang tertarik membaca dan memahaminya. Media pembelajaran Game Edukatif Monolita ini terbatas penggunaannya pada pembelajaran matematika dengan materi sudut, garis sejajar, segitiga dan segiempat. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi lain. DAFTAR PUSTAKA Borg & Gall, 1979. Educational Research: an Introduction. New York: Longman, Inc. Mullis, I. V. S., Martin, M. O., Foy, P., & Arora, A.. 2012. TIMSS 2011
42
Pengembangan Game Edukatif Monolita….
Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android. Yogyakarta : AMIKOM. Wulandari, E., & Sukirno. 2012. Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Media Monopoli Dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012: Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X No.1. Yazdi, Mohammad. 2012. E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Foristek Vol. 2 No. 1.
43