PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERSONAL SOSIAL ANAK USIA PRA SEKOLAH DI TKIT AL MUKMIN THE EFFECT OF THE USE OF GADGETS TO PERSONAL SOCIAL OF PRESCHOOLERS IN KINDERGARTEN ISLAM INTEGRATED (TKIT) OF AL MUKMIN Tria Puspita Sari 1, Amy Asma Mitsalia2 Prodi DIII Kebidanan Stikes PKU Muhammadiyah Surakarta
[email protected] dan
[email protected] Abstrak Gadget merupakan salah satu perkembangan teknologi masa kini yang menyasar semua kalangan termasuk anak usia pra sekolah. Perkembangan penggunaan gadget di Indonesia sendiri pada tahun 2012 mencapai 120%. Menurut beberapa orang, penggunaan gadget pada anak usia dini sendiri sangat tidak disarankan karena dapat mengganggu proses tumbuh kembangnya secara alami.Namun gadgetpun dapat menghasilkan dampak yang positif jika dipergunakan dengan lebih bijak. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Survey Analitik dengan metode Case Control.Populasinya adalah wali murid TKIT Al Mukmin. Teknik pengambilan sampelnya adalah total sampling dengan sampel 38 responden, teknik pengumpulan data dengan kuesioner dan wawancara. Analisa yang digunakan adalah chi square, kemudian dilakukan perhitungan Odd Ratiountuk mengetahui seberapa besar pengaruh tersebut. Hasil perhitungan menunjukkan nilai X2 hitung sebesar 4,194, nilai X2 tabel sebesar 3,481 dan nilai p value 0,041dengan derajat kebebasan (dk)=1 dan tingkat signifikasi (α) sebesar 0,05. Dengan dasar 4,941>3,481 atau 0,041<0,05, hasil Odd Ratio menunjukkan angka 6,00 dengan arti gadget memberikan pengaruh positif 6x lebih besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh positif antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin. Kata Kunci: Gadget, Personal Sosial Anak, Anak Usia Pra Sekolah Abstract The gadgets is one of today's technological development which geting all groups including preschool age children. The development of the use of gadgets in Indonesia in 2012 reached 120%. According to somepeople, the use of gadgets in early childhood is not recommended because it can disrupt the natural growth process. But the gadget can also produce positive effects if it is used more wisely. The aim of the research was to determine the effect of gadgets use on the personal social of preschool children in kindergarten islam integrated (TKIT) of Al Mukmin. The type of the research was analytical survey with case control. The population was the parents in kindergarten islam integrated (TKIT) of Al Mukmin. The sampling technique was total sampling with a sample of 38 respondents, data collection techniques was with questionnaires and interviews. The analysis used was chi square, then calculate Odd Ratio to determine how much influence it. The result of the calculation to determine the value X2count of 4.194, X2 table value of 3.481 and p value 0,041 with degrees of freedom(df) =1 and the level of significance(α) of 0.05. On the basis of 4.941>3.481 or 0.041<0.05, the Odd Ratio 6.00 it means gadgets used give positive influence 6x larger. Research showed that there was positive effect of the used of gadgets to social personal of preschoolers in kindergarten islam intergrated (TKIT) of Al Mukmin. Keywords: Gadgets, Social Personal, PreSchoolers
72
PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016 Di zaman teknologi canggih seperti sekarang ini, anak-anak perlu diperkenalkan dengan berbagai teknologi canggih sejak dini, sehingga dalam kehidupan sehari-harinya nanti ia tidak lagi merasa asing dalam menghadapi berbagai peralatan yang berteknologi canggih. Perkembangan Teknologi sebagai bagian dari perkembangan peradaban manusia tercermin dalam berbagai kegiatan manusia termasuk kegiatan bermain dan alat permainannya. Sikap yang kurang mendukung permainan seperti nintendo, playstation, gameboy dll, terutama dikemukakan orangtua yang mengamati bahwa anak menjadi amat tertarik pada permainan tersebut dan cenderung mengabaikan kegiatan lainnya. Minat anak menjadi amat sempit, dikhawatirkan akan merendahkan minat bacanya dan lebih mengutamakan untuk terlibat dalam permainan tersebut dari pada mengerjakan tugas sekolah atau belajar. Namun hal ini juga tidak sepenuhnya berdampak negatif, pengenalan anak terhadap permainan ini akan membantu agar tidak canggung mengoperasikan alat-alat yang serupa, misalnya lebih berani mencoba mengoperasikan program komputer. Selain itu anak menjadi terbiasa dengan simbol atau icon tertentu yang umum digunakan dalam berbagai program lain, misalnya program pengolah kata, dan lain-lain. Perkembangan teknologi tidak hanya menyasar negara-negara maju, di negara berkembang seperti Indonesia juga tidak kalah dalam bersaing.Indonesia adalah salah satu negara berkembang dengan populasi penduduk yang sangat tinggi dengan kemampuan ekonomi yang terus melesat dan stabil. Pertumbuhan ekonomi di Indonesia mendorong perilaku konsumerisme penduduknya terutama di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya, kebutuhan dan daya beli terus meningkat, termasuk kebutuhan akan teknologi baru, terutama teknologi komunikasi yaitu gadget. Dari sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, penggunaan gadget untuk usia dini sangat tidak disarankan karena dapat mengganggu proses tumbuh kembangnya secara alami. Terbatasnya kesempatan untuk belajar dikarenakan gadget hanya berkomunikasi satu arah yakni merespon. Anak tidak dapat belajar secara alami bagaimana berkomunikasi dan bersosialisasi, anak juga tidak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, misal simpati, sedih atau senang, dan akhirnya anak tidak dapat merespon hal yang ada di sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal.
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat sesuai dengan perkembangan zaman.Teknologi muncul berbagai macam jenis dan fitur dari teknologi selalu baru dari hari ke hari. Kebutuhan teknologi merupakan salah satu kebutuhan penting saat ini. Hal ini disebabkan karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan banyak. Teknologi sangat mudah didapatkan karena harga ada yang murah dan ada juga yang mahal sesuai dengan kantong ekonomi penggunanya. Internet yang merupakan salah satu hal yang sangat sering dimanfaatkan dalam gadget adalah salah satu keajaiban penemuan di dunia. Penemuan internet merubah dunia menjadi lebih dinamis dan serba cepat. Kemajuan internet telah menyentuh banyak sisi kehidupan manusia. Kejadian di belahan dunia lain bisa kita ketahui dengan segera melalui internet. Manusia pun saling berinteraksi melalui internet. Aktifitas perdagangan juga berkembang pesat dengan bantuan internet. Menurut catatan Internet World Statistics, Amerika Utara adalah pengguna akses internet terbesar di dunia dengan penetrasi mencapai 78,6 persen, Australia/Oseania 67,8 persen, Eropa mencapai 63,5 persen, Amerika Latin/ Karibia 43 persen, Timur Tengah 40,2 persen, Asia 27,5 persen, dan terakhir adalah Afrika15,6 persen. Jumlah totalnya mencapai sekitar 2,4 milyar orang atau lebih dari sepertigapenduduk dunia. Di Asia, sebagai benua terbanyak populasinya di dunia memiliki pengguna internet sebanyak 1,08 milyar pengakses internet. Sebagai bagian masyarakat dunia,perkembangan internet di Indonesia juga berkembang pesat. Dengan jumlah penduduk yang sangat besar yaitu 237,6 juta berdasarkan Sensus Penduduk tahun 2010, Indonesia merupakan pasar internet dunia. Pengguna layanan internet di Indonesia tumbuh 18 persen pada tahun2011 dari tahun 2010. Internet juga telah digunakan oleh berbagai lapisan masyarakat dan kelompok umur,termasuk anak-anak usia 5-17 tahun. Berdasarkan hasil Susenas 2011, ada sekitar 15,3 persen anak di Indonesia berusia 5-17 tahun pernah mengakses internet dalam tigabulan terakhir sebelum tanggal survei. Hampir separuh (44,66 persen) anak berusia 16-17tahun pernah mengakses internet selama 3 bulan terakhir. Proporsi terkecil adalah padakelompok umur 5-6 tahun (0,47 persen).
73
PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016 Terbatasnya respon anak akan mengganggu perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan beradaptasi. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti ingin melakukan penelitian tentang pengaruh penggunaangadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin.
Tabel 2. Distribusi Responden Berdasarkan Pekerjaan Pekerja an
METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Survey Analitik dengan metode Case Control.Populasinya adalah wali murid TKIT Al Mukmin. Teknik pengambilan sampelnya adalah total sampling dengan sampel 38 responden, teknik pengumpulan data dengan kuesioner dan wawancara. Variabel dalam penelitian ini adalah variabel babas dan terikat. Analisa yang digunakan adalah chi square, kemudian dilakukan perhitungan Odd Ratio untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tersebut
6 5 8 19
32 26 42 100
9 10 19 38
jum
%
jum
%
Total
%
PNS
1
6
1
6
2
5
IRT
7
37
5
26
12
32
Guru
2
10
2
10
4
10
Swasta
9
47
11
58
20
53
Total
19
100
19
100
38
100
Kasus (Anak Penghasilan sering bermain /bulan gadget) (Juta) jum %
Control (Anak jarang bermain gadget) jum
%
Total Total
%
<1
1
6
4
21
5
13
1-2,5
9
47
8
42
17
45
>2,5
9
47
7
37
16
42
Total
19
19
100
38
100
100
Diketahui bahwa pekerjaan responden terbanyak adalah swasta, baik dari kelompok kasus sebanyak 9 orang (47%) maupun kelompok controlsebanyak 11 orang (58%). Begitu pula secara keseluruhan, pekerjaan responden terbanyak adalah swasta yaitu sebanyak 20 orang (53%), dan yang paling sedikit adalah PNS yang hanya 2 orang (5%). Diketahui bahwa penghasilan responden terbanyak berkisar 1-2,5 juta/bulan, baik dari kelompok kasus sebanyak 9 orang (47%) maupun kelompok control sebanyak 8 orang (42%). Begitu pula secara keseluruhan, penghasilan responden terbanyak adalah 1-2,5 juta/bulan dengan total 17 orang (45%), dan paling sedikit adalah <1 juta/bulan sebanyak 5 orang (13%).
Kasus (Anak Control sering (Anak jarang Total Pendidikan bermain bermain terakhir gadget) gadget) jum % jum % Total % 16 26 58 100
Total
Tabel 3. Distribusi Responden Berdasarkan Penghasilan
Tabel 1. Distribusi Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir
3 5 11 19
Control (Anak jarang bermain gadget)
Penghasilan responden disajikan dalam tabel berikut:
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Karakteristik Responden Pendidikan terakhir orangtua responden disajikan dalam tabel berikut:
SMA Diploma Sarjana Total
Kasus (Anak sering bermain gadget
24 26 50 100
Diketahui bahwa pendidikan terakhir responden terbanyak adalah tingkat sarjana, baik dari kelompok kasus sebanyak 11 orang (58%) maupun kelompok control sebanyak 8 orang (42%). Begitupula secara keseluruhan, tingkat sarjana merupakan pendidikan terakhir terbanyak dari total responden yaitu 19 orang (50%), dan paling sedikit adalah SMA yaitu 9 orang (24%).
Penggunaan Gadget oleh Anak Usia Pra Sekolah Macam gadget disajikan dalam tabel berikut:
Jenis pekerjaan responden disajikan dalam tabel berikut:
74
PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016 Tabel 4. Distribusi Macam Gadget Kasus (Anak sering bermain gadget)
Control (Anak jarang bermain gadget)
jum
%
jum
%
Laptop
18
95
12
63
Ipad
14
74
11
58
Tablet
18
95
14
74
Smartphone
19
100
19
100
Penggunaan Gadget (macam)
gadget hanya 4 anak (21%) dan lebih mayoritas jarang memainkan gadgetnya yaitu sebanyak 15 anak (79%). Namun secara keseluruhan anak yang sering memainkan gadget lebih dominan yaitu sebanyak 22 anak (58%) daripada anak yang jarang bermain gadget yang hanya 16 anak (42%). Dampak Personal sosial anak usia pra sekolah terkait penggunaan Gadget Tabel 7. Distribusi Dampak Personal Sosial Anak Terkait Penggunaan Gadget
Diketahui bahwa dalam kelompok kasus maupun kontrol sebanyak 38 anak semuanya dapat mengoperasikan smartphone (100%). Pemanfaatan Gadgetoleh Anak disajikan dalam tabel berikut: Tabel 5. Distribusi Pemanfaatan Gadget oleh Anak Kasus (Anak sering bermain gadget)
Pemanfaatan Gadget
Control (Anak jarang bermain gadget)
jum
%
jum
Belajar
2
10
1
5
10
53
9
47
Game
19
100
16
84
13 6
68 32
14 5
Total
19
100
19
Total
%
74 26
27 11
71 29
100
38
100
Variabel Terikat (Personal Sosial Variabel Anak Usia Pra Bebas Jum Sekolah) (Penggunaan Gadget) Pengaruh Pengaruh (+) (-)
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget
%
Positif Negatif
Total
Tabel 8. Tabel Kontingensi 2x2
Frekuensi Penggunaan Gadget disajikan dalam tabel berikut:
jum
Control (Anak jarang bermain gadget) jum %
Pengaruh gadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin
Diketahui bahwa mayoritas anak menggunakan gadgetnya untuk bermain game, baik dari kelompok kasus sebanyak 19 anak (100%) maupun dari kelompok control yaitu sebanyak 16 anak (84%).
Frekuensi Kasus (Anak Control (Anak Penggunaan sering bermain jarang bermain Gagdet gadget) gadget)
Kasus (Anak sering bermain gadget) jum %
Diketahui bahwa dalam kelompok kasus dampak yang ditimbulkan oleh gadget cenderung ke dampak positif yaitu sebanyak 13 responden (68%), begitupula dalam kelompok control yang berjumlah 14 responden(74%).
%
Mengaji
Personal Sosial Anak
Sering Jarang Jumlah
13 14 27
6 5 11
19 19 38
Uji Statistik X2hitung = 4,194 P = 0,041 Odd ratio= 6,00
Total
jum
%
Sering
18
95
4
21
Total 22
58
Jarang
1
5
15
79
16
42
Total
19
100
19
100
38
100
Berdasarkan hasil analisis Chi Square pada tabel kontingensi 2x2 dengan derajat kebebasan (dk) = 1 dan tingkat signifikasi (α) sebesar 0,05 didapatkan hasil bahwa nilai X2hitung sebesar 4,194 sedangkan nilai X2tabel adalah 3,481. Pada analisa Chi Square, Ho ditolak apabila X2 hitung > X2 tabel atau p value (signifikasi) < α. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan SPSS for windows 16.0, diperoleh X2 hitung > X2 tabel dan p value< α (0,05). Dari kedua pernyataan tersebut bisa diambil simpulan bahwa
%
Diketahui bahwa dalam kelompok kasus, anak yang sering memainkan gadgetnya sebanyak 18 anak (95%), berbeda dengan anak pada kelompok control dimana anak yang sering memainkan
75
PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016 pada penelitian “Pengaruh Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah‟‟ ini menolak Ho dan menerima Ha, jadi Simpulannya adalah pada tingkat kepercayaan 95% dan α 0,05 terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah. Dalam penelitian ini juga dihitung Odd Ratio (OR) untuk mengetahui seberapa besar pengaruh gadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Jika OR = 1 menunjukkan bahwa gadget tidak mempengaruhi personal sosial anak usia pra sekolah. Bila OR > 1 menunjukkan bahwa gadget mempunyai pengaruh positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Bila OR < 1 menunjukkan bahwa gadget mempunyai pengaruh negative terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Setelah dilakukan perhitungan menggunakan SPSS for windows 16.0 didapatkan OR sebesar 6,00. Besar nilai OR > 1, maka gadget mempunyai pengaruh positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Peluang pengaruh positifnya 6 kali lebih tinggi daripada pengaruh negatifnya. Hal ini menunjukkan bahwa gadget memang mempunyai pengaruh terhadap personal sosial anak usia pra sekolah.
orang tua, oleh karena itu pekerjaan orang tua yang memiliki anak usia pra sekolah juga mempengaruhi perkembangan anaknya. Penghasilan responden terbanyak berkisar 12,5 juta/bulan (45%). Peranan ekonomi orang tua secara umum dapat dikatakan mempunyai hubungan yang positif terhadap perkembangan anak (Hidayat, 2005). Karena responden yang ada di TKIT Al Mukmin ini tergolong kalangan menengah keatas, maka hal tersebut sangatlah berpengaruh dengan perilaku konsumtif mereka dalam kehidupan sehari-hari, termasuk didalamnya orang tua yang memfasilitasi gadget bagi anak-anak mereka, sehingga hal inipun sesuai dengan hasil analisa sebelumnya yang menyatakan bahwa anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin mayoritas sering memanfaatkan gadget dalam kehidupannya sehari-hari. Penggunaan gadget pada anak usia sekolah berkisar antara smartphone, tablet, ipad ataupun laptop. Berdasarkan penelitian ini, semua anak baik dari kelompok kasus maupun kelompok control dapat mengoperasikan smartphone baik dengan ataupun tanpa pengawasan orangtua. Kepemilikan ataupun kemudahan anak dalam mengoperasikan beberapa gadget ini dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti faktor ekonomi keluarga yang pada penelitian ini memang mayoritas penghasilan orang tua wali murid termasuk dalam golongan menengah keatas, sehingga anak dengan mudah mendapatkan fasilitas gadget ini di rumah mereka. Beberapa pemanfaatan gadget ini seperti yang disebutkan para orang tua maupun data langsung dari sang anak, mereka menyebutkan mayoritas penggunaan gadget bagi anak usia pra sekolah ini adalah untuk bermain game, walaupun ada sebagian yang memanfaatkannya untuk belajar mengaji, ataupun belajar suatu hal yang menambah wawasan anak-anak dari aplikasi yang ada dalam gadget tersebut. Tentu kecenderungan anak-anak dalam memanfaatkan gadget ini untuk bermain game mebuat sebuah kekhawatiran tersendiri bagi peneliti khususnya dan beberapa orang tua pada umumnya, namun hal tersebut dapat dikembalikan lagi kepada peran orang tua baik dari segi pengawasan ataupun adanya jadwal serta batasan yang diberikan kepada anak-anak mereka untuk menghindari dampak-dampak negative yang mungkin ditimbulkan bagi sang buah hati, juga untuk menghindari sang anak sangat bergantung pada gadget kesayangan mereka.
PEMBAHASAN Karakteristik Responden Pendidikan terakhir responden terbanyak adalah tingkat sarjana, baik dari kelompok kasus (58%) maupun kelompok control (42%). Begitu pula secara keseluruhan, tingkat sarjana merupakan pendidikan terakhir terbanyak dari total responden (50%), dan paling sedikit adalah SMA (9%). Hal ini sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa tingkat pendidikan orang tua juga berpengaruh besar terhadap perkembangan baik secara fisik maupun mental anak teutama kepribadian dan kemajuan pendidikan (Hidayat, 2005). Pekerjaan responden terbanyak adalah swasta, baik dari kelompok kasus (47%) maupun kelompok control (58%). Begitupula secara keseluruhan, pekerjaan responden terbanyak adalah swasta (53%), dan yang paling sedikit adalah PNS (5%).Pada usia balita hingga pra sekolah, anak belum siap untuk ditinggalkan oleh orang tua dalam waktu lama, pada usia ini anak masih sangat membutuhkan kasih sayang dan perhatian, kesiapan mental anak anda dikarenakan pada usia balita anak masih sangat tergantung pada kedekatannya bersama dengan
76
PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016 Dalam penelitian ini memang anak-anak dalam kelompok kasus lebih sering menggunakan gadgetnya dibandingkan dengan anak-anak dalam kelompok control, namun tidak semua yang sering memainkan gadget masuk dalam kelompok kasus ataupun sebaliknya. Karena ada beberapa anak yang menyatakan bisa mengoperasikan semua jenis gadget namun orang tuanya memiliki batasan waktu untuk pemakaiannya, ataupun anak tersebut memainkan gadgetnamun masih dalam batas wajar yaitu < 2 jam/ harinya. Semakin sering frekuensi anak memainkan gadget juga bisa dipengaruhi oleh pekerjaan orang tua sang anak yang jarang sekali memperhatikan ataupun sekedar hanya mengawasi tumbuh kembangnya. Orang tua yang sibuk bekerja di luar cenderung memberikan anaknya fasilitas gadget lebih sering, sebagian dari mereka beralasan bahwa dengan gadget anak mereka akan aman berada di dalam rumah, walaupun pada hakikatnya gadgetpun menyebabkan anak akan kehilangan ketrampilan sosial untuk berinteraksi dengan orang lain dan ia akan kehilangan kegembiraan saat bersama dengan keluarga. Penelitian ini peneliti menyampaikan bahwasanya gadget memiliki dua dampak bagi personal sosial anak usia pra sekolah yaitu dampak positif dan dampak negative. Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan, diketahui bahwa sebagian besar orang tua atau wali murid TKIT Al Mukmin memperlihatkan bahwasannya gadget memiliki dampak positif baik dari kelompok kasus maupun kelompok control, akan tetapi beberapa wali murid juga menyatakan bahwa gadget memiliki dampak negatif bagi anak mereka seperti anak cenderung pendiam di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang memainkan gadgetnya daripada bermain dengan temannya, anak terkadang menirukan adegan kekerasan yang ada di game, anak bersikap acuh bila sudah di depan gadgetnya, dan lain-lain. Hal ini sesuai dengan teori yang disampaikan oleh Iswidharmanjaya (2013) bahwa tidak selamanya gadget memiliki dampak negative, gadgetpun memiliki dampak positif apabila digunakan anak dengan lebih bijak yakni diantaranya merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi terbaru, meningkatkan kemampuan berbahasa, mengurangi tingkat stress, meningkatkan ketrampilan matematis, dan juga meningkatkan ketajaman penglihatan. Berdasarkan penggunaan gadget pada penelitian yang telah dilaku-
kan, diketahui bahwa personal sosial anak usia pra sekolah lebih cenderung ke pengaruh positif yakni sebanyak 27 responden. 27 responden disini 13 responden dari pengguna gadget dengan frekuensi sering dan 14 responden dari pengguna gadget dengan frekuensi jarang. Hal ini menunjukkan bahwasanya penelitian di TKIT Al Mukmin ini menyatakan bahwa dampak personal sosial yang ditimbulkan gadget terkait penggunaannya oleh anak usia pra sekolah memiliki dampak yang positif bagi mereka. Hasil penelitian Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah di TKIT Al Mukmin pada kelompok kasus anak yang menggunakan gadget dengan frekuensi sering dan mendapatkan dampak positif (68%) lebih banyak daripada yang mendapatkan dampak negative (32%), begitupula pada kelompok control, anak yang jarang menggunakan gadget juga lebih banyak mendapatkan dampak yang pofitif (74%) dibandingkan dengan yang mendapatkan pengaruh negative (26%). Hasil analisis menggunakan chi square pada penelitian “Pengaruh Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah‟‟ ini menolak Ho dan menerima Ha, jadi SIMPULANnya adalah terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah. Dan pengaruh tersebut ternyata 6x lebih besar kearah positif setelah dibuktikan menggunakan Odd Ratio. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan memang dinyatakan bahwa gadget memiliki pengaruh yang positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin, hal ini disebabkan karena beberapa hal seperti yang diungkapkan bebrapa orang tua wali murid antara lain: 1. Dari gadget anak dapat mengikuti pembelajaran seperti menghafal al qur‟an, mengetahui kosakata bahasa inggris, dan lainlain. 2. Anak merasa terbantu dalam membaca ataupun menghafal dari gadgetnya. 3. Gadget dapat dijadikan sebagai sarana hiburan bagi anak selagi dalam batasan waktu yang tidak berlebihan. 4. Anak dapat memahami perintah/bahasa asing yang ada dalam gadget dan membuatnya terbiasa. 5. Kecerdasan anak terasah saat ia dapat menyelesaikan suatu tahapan game yang lebih tinggi dari sebelumnya.
77
PROFESI, Volume 13, Nomor 2, Maret 2016 SIMPULAN Berdasarkan hasil analisa dan pembahsan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, dapat ditarik sebagai berikut: 1. Pengaruh penggunaan gadget terhadap personal soaial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin cenderung ke arah yang positif yaitu sebanyak 71%. Hal ini disebabkan karena dari gadget anak dapat mengikuti pembelajaran seperti menghafal al qur‟an, mengetahui kosakata bahasa inggris, anak juga merasa terbantu dalam membaca ataupun menghafal, gadget juga dapat dijadikan sarana hiburan bagi anak, serta kecerdasan anak terasah saat ia dapat menyelesaikan suatu tahapan game yang lebih tinggi dari sebelumnya. 2. Selain dampak positif yang ditimbulkan gadget, sebanyak 29% dari responden menyatakan gadget juga memiliki dampak negative bagi anak-anak mereka, seperti halnya anak cenderung pendiam di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang memainkan gadgetnya daripada bermain dengan temannya, anak terkadang menirukan adegan kekerasan yang ada di game, anak bersikap acuh bila sudah di depan gadgetnya, dll. 3. Ada pengaruh yang bermakna atau signifikan antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin. Dibuktikan dengan hasil uji statistic menggunakan pengujian Chi Square didapatkan nilai X2 hitung sebesar 4,194 sedangkan nilai X2 tabel adalah 3,481. Pada analisa Chi Square, Ho ditolak apabila X2 hitung > X2 tabel atau p value (signifikasi) < α. Dengan ini maka dinyatakan Ho ditolak dan Ha diterima.Pengaruh gadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah diperkuat dengan perhitungan Odd Ratio didapatkan OR sebesar 6,00. Karena besar nilai OR > 1, maka gadget mempunyai pengaruh positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Peluang pengaruh positifnya 6 kali lebih tinggi daripada pengaruh negatifnya. Hal ini menunjukkan bahwa gadget memang mempunyai pengaruh terhadap personal sosial anak usia pra sekolah dan pengaruh tersebut mengarah pada pengaruh positif.
REFERENSI Adelar Shinto, 2011. Teknologi dan Permainan Anak. http://www.ykai.net/index.php?view =article&id=92%3Ateknologi-dan-per mainan-anak&option=com_content& Itemid=121. Diakses tanggal: 12 Februari 2015, 19:45 WIB Handoko Athalia, 2013. Dampak Negatif Penggunaan Gadget anak Usia 3-6 tahun. Universitas Katholik Soegijapranata. Semarang. Hidayat Aziz Alimul, 2007. Metodologi Penelelitian Kesehatan. Jakata: Bineka Istiqomah Ita, 2015. 6 Langkah Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. http:// www.getscoop.com/berita/langkahmengatasi-kecanduan-gadget-si-kecil/. Diakses 16 Maret 2015, 15:55 WIB Iswidharmanjaya, 2013.Bila Si Kecil Bermain Gadget. Surabaya Beranda Agency. Kementrian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, 2012. Profil Anak Indonesia. Jakarta: CV. Miftahur Rizky Maya
Manda, 2014. Pengertian gadget. http://www.mandalamaya.com/ pengertiangadget/. Diakses tanggal 12 Februari 2015, 20:02 WIB
Mubashiroh. 2013. Gadget, Penggunaan dan Dampak pada Anak-Anak. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negri Semarang. Pramesti Bernadet, 2013. Bahaya Gadget bagi Anak Usia 3-8 Tahun di Jakarta. Universitas Multimedia Nusantara. Jakarta. Riwidikdo Handoko, 2012. Statistik Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
78