perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PE NG EM BA N GA N D A N IM PL EME N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A MA TA PE LA J A R A N M AT EM A T IKA
(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)
SKRIPSI Oleh : Teguh Wiryanto K1306040
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PE NG EM BA N GA N D A N IM PL EME N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A MA TA PE LA J A R A N M AT EM A T IKA
(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)
Oleh : Teguh Wiryanto K1306040
Skripsi Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011. Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and Development / R&D). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran.
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri 1 Cipari Academic Year 2011/2012. Un d er g r adu at e T hes es, Surakarta: Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta, 2011. The purpose of this research are to (1) Describes the process and results of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving. This research is a kind of Research and Development / R&D. The research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and 33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive statistical data analysis techniques. From this research can be concluded that: (1) a. The process of developing m-learning applications based on J2ME for mathematics courses begins with designing layout and product flow screen, and then designing the system, then write code, build and run the program code, and the last with product trials. b. Results The development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses is a math learning application that can run on a mobile phone that has a Java operating system with a minimum specification supports MIDP 2.0 and CLDC 1.0. (2) The results of product evaluations by teachers and students towards mathematics m-learning applications shows good response to aspects of visual communications, software aspects, and aspects of learning design. Therefore, m-learning applications is feasible to be implemented in the implementation of learning.
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka apabila
kamu
telah
selesai
(dari
suatu
urusan)
kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lain, dan
hanya
kepada
tuhanmu-lah
hendaknya
kamu
berharapò øÏòÍ ×²-§·®¿¸æêóè÷
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini Penulis persembahkan untuk Orangorang tersayang, Mereka adalah: Bapak dan Ibuku sekeluarga, yang selalu mendoakanku dan memberikan segala yang terbaik untukku Kekasih hatiku yang selalu mendampingiku dengan setia dan memberi motivasi dalam hidupku.
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang berjudul “Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata Pelajaran Matematika“ dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada segenap pihak antara lain: 1.
Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan ijin menyusun skripsi ini.
2.
Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah memberikan ijin menyusun skripsi ini.
3.
Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah memberikan ijin menyusun skripsi ini.
4.
Henny Ekana Chrisnawati, S. Si, M. Pd., Koordinator Skripsi P. Matematika FKIP UNS yang telah memberikan kemudahan dalam pengajuan ijin menyusun skripsi ini.
5.
Drs. Budi Usodo, M.Pd., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, kepercayaan, dukungan, saran dan kemudahan yang sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.
6.
Rosihan Ariyuana, S.Si., M. Kom., Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dukungan, kemudahan, dan berbagai masukan yang sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.
7.
Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.
8.
Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan, kepercayaan, bimbingan selama melakukan penelitian .
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
9.
digilib.uns.ac.id
Teman-teman Program Pendidikan Matematika yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan
memberikan sedikit kontribusi serta masukan bagi dunia pendidikan guna mencapai tujuan pendidikan yang optimal.
Surakarta, 26 Januari 2012 Penulis
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................
i
HALAMAN PENGAJUAN .........................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN .....................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................
iv
ABSTRAK ..................................................................................................
v
ABSTRACT .................................................................................................
vi
HALAMAN MOTTO ..................................................................................
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................
viii
KATA PENGANTAR .................................................................................
ix
DAFTAR ISI ................................................................................................
xi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................
xiv
DAFTAR TABEL ........................................................................................
xvi
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xvii BAB I
BAB II
PENDAHULUAN .........................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ..........................................................
1
B. Identifikasi Masalah ................................................................
3
C. Pembatasan Masalah ................................................................
3
D. Perumusan Masalah .................................................................
4
E. Tujuan Penelitian .....................................................................
5
F. Manfaat Penelitian ...................................................................
5
LANDASAN TEORI A. Mobile Learning ......................................................................
6
1. Pengertian Mobile Learning ...............................................
6
2. Perbedaan E-learning dan M-learning................................
7
3. Manfaat M-learning ...........................................................
10
4. Kesiapan M-learning .........................................................
11
5. Perancangan dan Klasifikasi M-learning ...........................
13
6. Implementasi M-learning ..................................................
15
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Pengenalan J2ME.....................................................................
16
1. Edisi Java ...........................................................................
16
2. Mengapa J2ME ..................................................................
17
3. Konfigurasi J2ME ..............................................................
18
4. Profil J2ME ......................................................................
19
5. Java Virtual Machines (JVM) ............................................
20
6. MIDlet ..............................................................................
20
7. JAD dan JAR ....................................................................
21
C. Pembelajaran Matematika ........................................................
21
BAB III METODOLOGI PENELITAN A. Tempat Dan Waktu Penelitian ..................................................
23
1. Tempat Penelitian .............................................................
23
2. Waktu Penelitian ..............................................................
23
B. Metode Penelitian ....................................................................
24
C. Prosedur Penelitian ..................................................................
24
1. Tahap Persiapan................................................................
24
2. Tahap Pengembangan .......................................................
25
3. Tahap Implementasi..........................................................
26
4. Tahap Evaluasi .................................................................
27
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................
27
1. Validasi oleh pakar (Expert Judgement) ............................
27
2. Metode Angket .................................................................
28
E. Instrumen Penelitian ...............................................................
29
1. Lembar Validasi ...............................................................
29
2. Angket ..............................................................................
29
F. Teknik Analisis Data ................................................................
32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Tahap Pengembangan ..............................................................
33
1. Desain Produk Awal .........................................................
33
2. Validasi Produk awal oleh pakar .......................................
45
B. Tahap Implementasi.................................................................
46
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
BAB V
digilib.uns.ac.id
1. Perencanaan Pembelajaran..................................................
46
2. Pelaksanaan Pembelajaran ..................................................
46
C. Respon Guru dan Siswa ...........................................................
47
1. Respon Guru ....................................................................
47
2. Respon Siswa ...................................................................
49
KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan .............................................................................
52
B. Saran .......................................................................................
52
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................
54
LAMPIRAN .................................................................................................
56
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Bagian-Bagian dari Flexible Learning ....................................
10
Gambar 2.2
Technology Selection Roadmap ..............................................
13
Gambar 2.3
Klasifikasi Umum Sistem M-Learning ...................................
14
Gambar 2.4
Tiga Platform Java 2 ...............................................................
17
Gambar 2.5
Konfigurasi J2ME...................................................................
18
Gambar 2.6
Siklus MIDlet .........................................................................
21
Gambar 4.1
Desain Layout Flow Screen MIDlet ........................................
35
Gambar 4.2
Use Case Diagram M-Learning ..............................................
36
Gambar 4.3
Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1 .....................
37
Gambar 4.4
Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada Emulator ................................................................................
38
Gambar 4.5
Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator .................................
38
Gambar 4.6
Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Emulator ........................................................................
Gambar 4.7
21
Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator ............
Gambar 4.8
40
Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari Lingkaran pada Emulator........................................................
Gambar 4.9
41
Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony Ericsson G502 ...............................................................
42
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Sony Ericsson G502 .......................................................
43
Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502 ........................................................................
commit to user xiv
44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari Lingkaran pada Sony Ericsson G502 ......................................
commit to user xv
45
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning ..........................................................
12
Tabel 2.2
Perbedaan M-Learning dan W-Learning .....................................
15
Tabel 3.1 Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ...........................
23
Tabel 4.1
Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru .
48
Tabel 4.2
Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru ....
48
Tabel 4.3
Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk Guru ...........................................................................................
49
Tabel 4.4
Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa
50
Tabel 4.5
Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa ...
50
Tabel 4.6
Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk Siswa ..........................................................................................
commit to user xvi
51
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Rencana Pelaksanaan pembelajaran.............................................56
Lampiran 2
Lembar Kerja Siswa ....................................................................61
Lampiran 3
Lembar Uji Validitas Aplikasi M-Learning .................................66
Lampiran 4
Aspek Dan Kriteria Evaluasi Pengimplementasian Aplikasi M-Learning .................................................................................68
Lampiran 5
Angket Evaluasi Pengimplementasian Mobile Learning ..............71
Lampiran 6
Skor Angket Respon Guru Terhadap Aplikasi M-learning ...........73
Lampiran 7
Skor Angket Respon Siswa Terhadap Aplikasi M-learning .........74
Lampiran 8
Source Code Aplikasi M-learning ...............................................75
Lampiran 9
Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi....................................93
Lampiran 10 Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan tentang Ijin Menyusun Skripsi .....................................................94 Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor Universitas Sebelas Maret ...........................................................95 Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Kepala SMA Negeri 1 Cipari............................................................................96 Lampiran 13 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian di SMA Negeri 1 Cipari ..........................................................................................97
commit to user xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, teknologi mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet (Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Berbeda dengan penggunaan internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jinjing, selama ini handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi oleh konten hiburan dan merupakan hasil produk dari luar negeri.
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi 145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14 milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphone dunia mencapai 2,1 milyar, dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80 juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan handphone di akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan. Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi, internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia Grousopoulou(2010). Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang penelitian baru, yang disebut sebagai ‘mobile learning’ (m-learning). Menurut Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar
dan
content
yang
edukasional yang
membantu
pencapaian
pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini harus dirancang secara lebih efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk e-learning.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) merupakan sebuah platform Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada perangkat mobile. Dalam pembelajaran matematika sendiri masih jauh sekali dari jangkauan teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut: 1.
Dalam pembelajaran matematika masih jauh sekali dari jangkauan teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa
2.
M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa
C. Batasan Masalah Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka permasalahannya dibatasi sebagai berikut: 1.
Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam Kompetensi
Dasar
(KD)
Merumuskan
persamaan
lingkaran
dan
menggunakannya dalam pemecahan masalah yang disajikan dalam satu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). 2.
Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara lengkap.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
3.
Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini sengaja dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya terlebih dahulu.
4.
Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk multi user. Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap handphone pengguna satu per satu terlebih dahulu.
5.
Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung aplikasi java.
6.
Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.
7.
Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Sony Ericsson G502
8.
Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan, terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran.
9.
Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
D. Perumusan Masalah Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut: 1.
Bagaimana proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
J2ME untuk mata pelajaran matematika pada pada kompetensi dasar merumuskan
persamaan
lingkaran
dan
menggunakannya
dalam
pemecahan masalah? 2.
Bagaimana respon guru mata pelajaran matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis
1.
J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. 2.
Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.
F. Manfaat Penelitian 1. Bagi Praktisi Pendidikan Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. 2. Bagi Penelitian Selanjutnya Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan referensi dalam pengembangan dan implementasi m-learning sehingga di kemudian hari m-learning semakin berkembang, lebih inovatif, beragam, dan memasyarakat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
A.
Mobile Learning
1. Pengertian Mobile Learning Mobile Learning (m-learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (Wijaya, 2006) sebagai berikut : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space. Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan m-learning. Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004) mendefinisikan
m-learning
merupakan
penyampaian
bahan
pembelajaran
elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau
commit to user 6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak. Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. 2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah m-learning. Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan hubungan diantara keduanya. Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning. “Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses, termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan Digital Collabation”. Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape,
interactive TV
dan CD-ROM. E-learning
cenderung
menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya, sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat mobile seperti handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya. Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan (yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori; aplikasi yang didukung dan jenis media. Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile. Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-learning, yaitu: a.
Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di manapun.
b.
Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld games.
c.
Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung
meningkatkan
komitmen
untuk
memakai
dan
mempelajarinya. d.
Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
e.
Pembelajaran
tepat
waktu:
meningkatkan
performance
kerja,
pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar. Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, EDGE,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
UMTS, HSDPA, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, “mobilitas murni “ adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline. Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih besar. Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula. Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain. M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru, melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learning yang sudah berkembang sebelumnya. Bahkan e-learning sendiri merupakan bagian dari Distance Learning yang keseluruhannya tercakup dalam Flexible Learning. Hubungan ini digambarkan dalam gambar berikut ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning
3. Manfaat M-Learning Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa manfaat dari m-learning, yaitu: a.
Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan terpersonalisasi.
b.
Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada pembelajaran konvensional.
c.
Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat membuat pelajaran menjadi lebih menarik.
d.
Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi, numerasi dan bahasa.
e.
Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif.
f.
Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan menyediakan jembatan antara buta teknologi telepon seluler dan PC.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
g.
Telah diamati dapat membantu pembelajar muda untuk tetap lebih fokus untuk waktu yang lebih lama.
h. Dapat membantu meningkatkan percaya diri dan penilaian diri dalam pendidikan.
4. Kesiapan M-Learning Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi. Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar. Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan menggunakan yang didefinisikan dengan ICT literacy dan ketersediaan alat akses
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
perlu didukung oleh kemampuan siswa dalam ”membeli” materi ajar seperti biaya untuk akses internet, pulsa handphone atau telepon, dan lain-lain. Peran lembaga pendidikan adalah sebagai penyelenggara atau pengelola mobile learning. Lembaga pendidikan perlu memiliki e-leadership yang kuat dan menyediakan infrastruktur yang memadai bagi keberhasilan penerapan mobile learning. E-leadership memiliki arti kemauan dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang diwujudkan dengan kebijakan, regulasi maupun prioritas dalam bentuk anggaran. Infrastruktur diperlukan sebagai tulang punggung penyelenggaraan mobile learning. Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile learning, ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep kesiapan yang telah dijelaskan di atas. Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning
Kesiapan Stakeholder Kemauan Penerimaan terhadap teknologi informasi dan komunikasi
ICT Literacy
Siswa
Penerimaan terhadap teknologi
ICT Literacy, ketersediaan informasi dan komunikasi media akses, daya beli
Lembaga Pendidikan/ Universitas
E-Leadership
Infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi
E-Leadership
Infrastruktur teknologi Informasi dan komunikasi, lingkungan bisnis
Guru
Pemerintah
commit to user
Kemampuan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
5. Perancangan dan Klasifikasi M-Learning
Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan (Gambar 2.2). Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan), reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang), standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas. (Attewell, Jill,2005:3)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, dkk (2005) membuat suatu klasifikasi umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut: a.
Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone, atau telepon seluler.
b.
Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.
c.
Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.
d.
Dukungan terhadap standar e-learning.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
e.
Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara system m-learning dengan pengguna.
f.
Lokasi pengguna.
g.
Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif. 6. Implementasi M-Learning
Dadan Gumbira (2008) menyatakan bahwa kemajuan ICT secara kontinu terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman “anytime/ anywhere”. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar student maupun dengan pengajar. Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning Fitur Ukuran Alat
M-Learning Handheld: Mobile Phone, Smart Phone, PDA Phone Sangat kecil (mobile phone)
Ukuran Layar
maksimal 480 x 640 pixels. PDA
W-Learning
Handheld: Laptop, Tablet PC
Ukuran layar normal, 10 sampai 15 inci
dapat lebih dari 240 x 320 pixels Konektifitas
Area Jangkauan
Jaringan Mobile: GSM, GPRS,
Jaringan Kampus Lokal
UMTS atau CDMA
seperti Wi Fi
Nasional
Area Kampus
Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun Mobile Communication, menjadikan dua remarkable area Future Learning, yaitu: Mobile Learning (M-Learning) dan Wireless Learning (W-Learning). Dalam kurun waktu 10 tahun ke depan, boundary perbedaan antara M-Learning dan W-Learning akan semakin sulit untuk dibedakan (age of convergence). Untuk melihat perbedaan yang jelas antara M-Learning dan W-Learning maka dapat dilihat pada tabel 2.2.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. MLearning
ini
digunakan
bagi
pelajar-pelajar
militer
di
Amerika
(http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm). Beberapa universitas di Amerika, memberikan mahasiswanya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi, kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting) a.
Duke University (http://www.duke.edu/ddi/itunes/);
b.
University of California at Berkeley (http://webcast.berkeley.edu/);
c.
Stanford University (http://itunes.stanford.edu/);
d.
UCLA (http://oid.ucla.edu/webcasts);
e.
Purdue University (http://boilercast.itap.purdue.edu:1013/Boilercast/). Organisasi Kampus
dan komunitasnya menggunakan
M-Learning.
American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA. (http://www.acponline.org/pda/). Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara lain: Telematika Edukasi Indonesia dengan situs http://mlearn.teleforedu.web.id, PPPPTK Matematika http://mml.p4tkmatematika.com, dan Inhand Learning http://inhandlearning.com. ( Muh.
B.
Tammimuddin.H, 2008)
Pengenalan J2ME
Bahasa pemrograman Java memiliki landscape yang telah berubah secara signifikan dari sejak Java diperkenalkan pada tahun 1995. Edisi baru bahasa Java diluncurkan hanya dua tahun setelah diperkenalkan yaitu Java 2 Enterprise Edition (J2EE) yang mendukung aplikasi skala besar dan untuk perusahaan. Perkembangan terkini dari bahasa Java adalah Micro Edition yang diperuntukan bagi aplikasi alat-alat rumah tangga seperti perangkat mobile yaitu handphone dan PDA. 1.
Edisi Java
Sun memperkenalkan nama “Java 2” (J2) sebagai kelanjutan Java 1.2 pada Desember 1998. Konvensi nama baru ini diterapkan untuk semua edisi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro Edition (J2ME). Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar 2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu: a.
Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop dan komputer workstations.
b.
Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-in mendukung untuk Servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis server.
c.
Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga terbatas.
Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2 2. Mengapa J2ME J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan diarahkan untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan handphone. Saat ini, kebanyakan produsen handphone mempunyai komitmen yang tinggi untuk memasukkan Java ke dalam produknya. Telah diproduksi jutaan ponsel yang mendukung Java. Walaupun J2ME bukan satu-satunya bahasa yang digunakan pada handphone namun standar industri telah menggunakan Java sebagai salah satu standar yang perlu ada pada handphone. Konsumen pun kini sudah tidak asing lagi dengan aplikasi Java. Bahkan keberadaan Java dalam sebuah produk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
handphone menjadi salah satu pertimbangan dan alasan konsumen untuk membeli handphone tersebut. J2ME merupakan sebuah versi yang direduksi dari Java API dan Java Virtual Machine (JVM) yang didesain untuk dapat dioperasikan dalam komputer
dan
mikrokomputer.
J2ME
adalah
pilihan
tepat
untuk
pengembangan aplikasi mobile. J2ME diarahkan untuk diaplikasikan pada piranti komputasi kecil seperti handphone, PDA, palm, pager, dll. Namun di dalam membuat aplikasi untuk perangkat mobile, kita mempunyai keterbatasan di dalam ukuran fisik baik handphone maupun PDA, misalnya handphone hanya mempunyai resolusi total mulai dari 12.288 pixel, sedangkan resolusi PDA mulai dari 20.000 pixel. Untuk itulah kita perlu mengetahui dua konsep dalam J2ME yaitu konfigurasi dan profil. Baik profil maupun konfigurasi mendefinisikan sebuah kelas Java API yang dapat digunakan oleh aplikasi. 3. Konfigurasi J2ME Konfigurasi pada J2ME mempunyai tiga elemen dasar (Gambar 2.5) yaitu: a.
Sebuah set fitur bahasa pemrograman Java.
b.
Sebuah set fitur Java Virtual Machine (JVM).
c.
Sebuah set kepustakaan pendukung kepustakaan Java dan Application Programming Interfaces (API). Aplikasi Java Profil Kepustakaan Konfigurasi
JVM
Sistem Operasi Host Hardware Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME Penciptaan J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu: a.
Terus-menerus, yaitu perangkat yang terus menerus terhubung dengan jaringan – hal ini didukung oleh Connected Device Configuration (CDC). Spesifikasi CDC mengidentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
sebagai berikut: 1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java. 2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB. 3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang tinggi. b.
Pribadi, yaitu perangkat yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan hal ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC). Konfigurasi ini mendukung perangkat mobile yang kurang powerful dibandingkan dukungan dari CDC. Spesifikasi CLDC mengidentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: 1).
untuk menjalankan Java dibutuhkan memori 128 KB
2).
dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 32 KB
3).
antarmuka pengguna sangat terbatas
4).
konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan akses yang terputus-putus
5).
untuk platform Java tersedia memori 160 sampai 512 KB
6).
processor 6-bit atau 32-bit
7).
Konsumsi daya rendah, sering menggunakan baterai yang dapat diisi ulang. 4. Profil J2ME Profil merupakan ekstensi dari konfigurasi. Di dalam profil disediakan
kepustakaan untuk pengembangan aplikasi untuk jenis perangkat tertentu yang menjadi tujuan pengembangan. Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP mendefinisikan API untuk komponen antarmuka pengguna, input dan event handling, persistent storage, jaringan, pewaktu (timer), ukuran layar, dan keterbatasan memori. Produk handphone yang telah memasyarakat saat ini memiliki spesifikasi MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. Kelebihan MIDP 2.0 dari MIDP 1.0 adalah MIDP 2.0 memiliki fitur API untuk multimedia, sedangkan MIDP 1.0 tidak memilikinya. MIDP 2.0
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
mendukung tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI). 5. Java Virtual Machines (JVM) JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compile kode sumber Java ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah berkas Java Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC, Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan spesifikasi sebagai berikut: a.
mesin maya sendiri hanya membutuhkan memori 40 dan 80 KB
b.
hanya membutuhkan memori dinamik (heap) 20-40 KB
c.
dapat berjalan pada processor 16-bit dengan frekuensi hanya 25 MHz. 6. MIDlet MIDlet merupakan aplikasi Java yang ditulis untuk MIDP yang
dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk. Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali. MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut: a.
Paused, setelah konstruktor dipanggil MIDlet memasuki status ini. Setelah MIDlet dijalankan,
maka status berikutnya ada dua
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
kemungkinan yaitu Paused atau Active. b.
Active, status dimana MIDlet sedang berjalan.
c.
Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan di-shutdown oleh Application Manager. MIDlet dibuat dengan cara melakukan extend class MIDlet. Class tersebut adalah abstrak, dan berisikan tiga method yaitu startApp(), destroyApp(), dan pauseApp().
Gambar 2.6 Siklus MIDlet 7. JAD dan JAR Java
Application
Descriptor
atau
JAD
digunakan
untuk
mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR sendiri berisi kumpulan kelas dan resource. (Avestro, Joyce:2007)
C.
Pembelajaran Matematika
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Pembelajaran matematika itu sendiri juga bisa di dukung oleh perangkat teknologi informasi (TI) karena secara konsep pun TI juga berlandaskan pada logika matematika. Dengan adanya penggunaan piranti mobile dalam pembelajaran ini dapat mempermudah siswa untuk memperoleh akses materi pelajaran dimana saja dan kapan saja. Sehingga dapat mengubah image mata pelajaran matematika sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa. (Aam Abraham:2009)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu penelitian 1. Tempat Penelitian Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari, Jalan Raya Mulyadadi 04, Mulyadadi, Cipari, Cilacap. 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan bulan Juni hingga Desember 2011, Untuk lebih jelasnya rincian waktu dan jenis kegiatan penelitian dapat dilihat di tabel 3.1. Tabel 3.1. Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian No A
Kegiatan
6
7
Persiapan 1. Pengajuan Judul 2. Penyusunan Proposal 3. Pengajuan Proposal 4. Revisi Proposal
B
Pelaksanan Penelitian 1. Pengembangan Produk 2. Revisi Produk 3. Uji Coba Produk
C
Analisa data
D
Penyusunan Laporan
commit to user 23
8
Bulan ke9 10
11
12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
B. Metode penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan (Research and Development / R&D). Metode pengembangan dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Asim (2001: 1) mengemukakan
pula
pengertian
yang
hampir
sama
bahwa
penelitian
pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pengertian penelitian pengembangan juga diberikan Ibnu Suhadi (2001: 5) sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi. Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model ini muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan mollenda. Pada penelitian ini dibagi menjadi empat tahapan : (1). Tahap persiapan, yakni studi masalah, dan studi literatur / referensi. (2). Tahap Pengembangan, meliputi desain produk awal (prototype), hingga menjadi produk final yang siap untuk diujicobakan. (3). Tahap Implementasi yakni mengujicobakan aplikasi m-learning berbasis J2ME yang telah dikembangkan. (4). Tahap Evaluasi (Respon Guru dan Siswa), bertujuan untuk mendapat hasil penilaian dari guru matematika SMA dan mengetahui penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning.
C. Prosedur Penelitian 1. Tahap Persiapan Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem, menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama mengenai m-learning dan penunjang perangkat lunak, yaitu J2ME.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
2. Tahap Pengembangan Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini sebagai berikut: a. Desain produk awal (prototype), pada tahap ini dibagi lagi menjadi 4 tahap: 1). Tahap I Analisis Kebutuhan Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh. Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini terdiri dari: a) Analisis kebutuhan pengguna b) Analisis kebutuhan perangkat lunak c) Analisis kebutuhan perangkat keras 2). Tahap II Pendesainan dan Perancangan Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi: a) Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan konsep dan skenario yang telah ditentukan. b) Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu Use Case Diagram c) Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan sistem aplikasi m-learning. 3). Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi m-learning untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM Wireless Toolkit. 4). Tahap IV Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi (Usability Testing). Produk aplikasi m-learning diujikan ke emulator handphone yang telah terinstal di
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
komputer dan dilanjutkan ke perangkat handphone yang sebenarnya untuk melihat apakah aplikasi m-learning dapat berjalan dengan baik dan apakah ada perbedaan tampilan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda (handphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sony Ericsson G502 yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0). b. Validasi Produk awal oleh pakar (expert judgement) Setelah produk awal selesai dibuat selanjutnya dilakukan validasi perangkat m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini bertujuan untuk melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan. c. Revisi Produk Awal Setelah produk awal divalidasi oleh pakar maka dapat ditemukan kelemahan, saran dan masukan dari para pakar yang bersangkutan. Berdasarkan hal tersebut selanjutnya dilakukan perbaikan dan revisi produk awal yang telah dibuat sehingga diperoleh produk akhir yang siap diujicobakan. 3. Tahap Implementasi Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang telah berhasil dikembangkan. a.
Perencanaan Pembelajaran Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran
matematika
yang
telah berhasil
dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan. b.
Pelaksanaan Pembelajaran Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran matematika dilakukan. Pembelajaran dilakukan sesuai dengan RPP yang telah disusun sebelumnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
4. Tahap Evaluasi Tahap ini bertujuan untuk mendapat hasil respon dari guru matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Evaluasi dilakukan dengan angket. Adapun Aspek-aspek yang dinilai oleh guru dan siswa meliputi aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Selain itu siswa juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.
D. Teknik Pengumpulan Data 1. Validasi oleh Pakar (Expert Judgement) Dalam penelitian ini dilakukan validasi aplikasi m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini
bertujuan untuk
melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan. Selain itu para pakar juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya. Adapun rincian dari kriteria dari ketiga aspek yang dinilai adalah sebagai berikut: a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1). Efektivitas
dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran 2). Reliable (handal) 3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) 4). Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya) 5). Ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan 6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada) 7). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) b. Aspek Desain Pembelajaran 1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 2). Ketepatan penggunaan metode pembelajaran 3). Interaktivitas 4). Kedalaman materi 5). Sistematis, runut, alur logika jelas
c. Aspek Komunikasi Visual 1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran 2). Daya tarik 3). Visual desain
2. Metode Angket Budiyono (2003 : 47) menyatakan bahwa: “Metode angket adalah cara pengumpulan data melalui pengajuan pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian, responden atau sumber data dan jawabannya diberikan pula secara tertulis”. Metode angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon guru matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. 5 alternatif jawaban. Adapun prosedur pemberian skor untuk masing-masing item angket adalah sebagai berikut : a. Jawaban a, Sangat tidak setuju, yang berarti responden sangat tidak setuju dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning kurang sekali. Jika responden Menjawab a Maka diberi skor 1 b. Jawaban b, Tidak setuju, yang berarti responden tidak setuju dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning kurang. Jika responden Menjawab b Maka diberi skor 2 c. Jawaban c, Ragu - ragu, yang berarti responden ragu - ragu dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
m-learning cukup. Jika responden Menjawab c Maka diberi skor 3 d. Jawaban d, Setuju, yang berarti responden setuju dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning baik. Jika responden Menjawab d Maka diberi skor 4 e. Jawaban e, Setuju, yang berarti responden sangat setuju dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning baik sekali. Jika responden Menjawab e Maka diberi skor 5
E. Instrumen penelitian Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: 1. Lembar Validasi Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui penilaian pakar terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan. 2. Angket Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dari guru matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Chaeruman, Uweis A. dan Romi Satria Wahono, dkk dalam Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, merinci aspek dan kriteria dari penilaian terhadap media pembelajaran yaitu meliputi: a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1). Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran 2). Reliable (handal) 3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) 4). Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya) 5). Ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada) 7). Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi 8). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) 9). Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) b. Aspek Desain Pembelajaran 1). Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) 2). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 3). Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 4). Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 5). Interaktivitas 6). Pemberian motivasi belajar 7). Kontekstualitas dan aktualitas 8). Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 9). Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 10). Kedalaman materi 11). Kemudahan untuk dipahami 12). Sistematis, runut, alur logika jelas 13). Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 14). Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15). Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 16). Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
c. Aspek Komunikasi Visual 1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran 2). Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3). Sederhana dan memikat 4). Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 5). Visual (layout design, typography, warna) 6). Media bergerak (animasi, movie) 7). Layout Interactive (ikon navigasi)
Dalam penelitian ini tidak semua kriteria dari setiap aspek aspek tersebut digunakan akan tetapi dibatasi hanya untuk kriteria yang mendukung. Adapaun rincian selengkapnya adalah sebagai berikut: a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1). Reliable (kehandalan aplikasi) 2). Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
pengoperasiannya) 3). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) b. Aspek Desain Pembelajaran 1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 2). Relevansi produk dengan metode pembelajaran 3). Relevansi produk dengan materi pembelajaran
c. Aspek Komunikasi Visual 1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran 2). Daya tarik 3). Visual desain
.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
F. Teknik Analisa Data Setelah data terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menganalisa data. Teknik analisa data bertujuan untuk menganalisa data yang telah diperoleh untuk ditarik kesimpulan. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di dalam menganalisisnya menggunakan analisis data statistik deskriptif. Analisis data ini dilakukan dengan menganalisis data hasil respon guru matematika dan siswa sebagai pengguna produk. Setelah semua data dari angket terkumpul, untuk angket yang ditujukan untuk guru, data yang terkumpul langsung dideskripsikan untuk memperoleh suatu kesimpulan
mengenai respon guru terhadap aplikasi m-learning secara
keseluruhan. Sedangkan untuk angket yang ditujukan untuk siswa, data yang diperoleh diolah dengan cara dibuat persentase untuk setiap aspek penilaian dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
=
100%
P = Persentase f = Jumlah siswa dengan jawaban yang sesuai n = Jumlah keseluruhan siswa Selanjutnya hasil persentase tersebut dideskripsikan untuk memperoleh suatu kesimpulan mengenai respon siswa terhadap aplikasi m-learning secara keseluruhan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan dan dideskripsikan hasil penelitian yang meliputi proses dan hasil pengembangan, implementasi serta evaluasi dari masalah yang dirumuskan pada bab I. Yang dimaksud dengan pengembangan adalah bagaimana mewujudkan dalam bentuk nyata hasil dari analisis dan perancangan sehingga menghasilkan aplikasi m-learning yang dapat dijalankan sebagaimana mestinya. Selanjutnya, produk aplikasi m-learning perlu diujikan ke emulator dan perangkat handphone yang sebenarnya untuk mengetahui apakah aplikasi mlearning sudah dapat dioperasikan sebagaimana mestinya atau belum. Jika hasil pengujian menyatakan bahwa aplikasi m-learning belum dapat dioperasikan sebagaimana mestinya, maka dilakukan penyempurnaan. Sedangkan implementasi merupakan penggunaan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan evaluasi merupakan proses yang melibatkan guru dan siswa dengan tujuan untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini apakah layak atau tidak, dan mendapatkan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.
A. Tahap Pengembangan
Dari metode penelitian yang telah diuraikan pada bab III, diperoleh tahap pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang meliputi: Desain produk awal, Validasi Produk awal oleh pakar dan Revisi Produk Awal . 1.
Desain Produk Awal
a. Desain Layout Flow Screen Desain layout dan flow screen pada gambar 4.1 menggambarkan alur tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan Menu Utama. Menu utama menampilkan list yang terdiri dari empat pilihan menu
commit to user 33
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu: 1) Kompetensi Aplikasi akan menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan. 2) Materi Aplikasi menampilkan materi pembelajaran matematika mengenai lingkaran yang dibagi ke dalam lima submenu yaitu: Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. 3) Simulasi Aplikasi akan menampilkan simulasi perhitungan mengenai lingkaran, simulasi ini terdiri dari tiga submenu yaitu: Simulasi Lingkaran dengan Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), dan Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran. 4) Latihan Aplikasi menampilkan soal latihan yang harus dikerjakan siswa pada saat proses pembelajaran. . Sedangkan dua menu pilihan yaitu Petunjuk dan Exit, dimana menu pilihan Petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi tersebut. sedang menu pilihan Exit merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet yaitu pilihan menu Keluar.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet b. Desain Perancangan Sistem Perancangan sistem yaitu suatu kegiatan pengembangan prosedur dan proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, atau memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan efektifitas kerja, agar dapat memenuhi hasil yang digunakan dengan memanfaatkan teknologi dan fasilitas yang tersedia. Perancangan sistem bertujuan untuk meminimalisir kekurangan, kelemahan dan meningkatkan keefektifan sistem yang akan dibuat. Suatu desain sistem menggambarkan tahapan-tahapan untuk mendesain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
program melalui suatu alat pemodelan. Adapun alat pemodelan yang digunakan untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini yaitu Use Case Diagram. Sistem yang dirancang memiliki lima buah Use Case utama, yaitu Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk. Pada Materi terdapat 5 Use Case turunan yaitu Materi 1, Materi 2, materi 3 dan Materi 4 dan Materi 5 dengan rincian Materi 1 membahas tentang definisi lingkaran, Materi 2 membahas tentang lingkaran dengan pusat di O, Materi 3 membahas tentang lingkaran dengan pusat di A(a, b), Materi 4 membahas tentang Persamaan umum lingkaran, dan Materi 5 membahas tentang Pusat dan jari – jari lingkaran. Pada Simulasi terdapat 3 Use case turunan yaitu Simulasi 1, Simulasi 2, dan Simulasi 3 dengan rincian Simulasi 1 berisi tentang simulasi mengenai lingkaran dengan pusat di O, Simulasi 2 berisi tentang simulasi Lingkaran dengan pusat di A(a, b), dan Simulasi 3 berisi simulasi tentang pusat dan jari – jari lingkaran. Dari masing – masing simulasi tersebut diturunkan ke dalam Use case pembahasan Simulasi,
yang berfungsi
Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning menampilkan simulasi dengan inputan yang dimasukkan user. Aktor tunggal yang berperan dalam sistem adalah User. User (pengguna) dapat memilih salah satu dari 5 menu utama yang ada, yaitu Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 4.2.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
c. Pembuatan MIDlet Hasil dari desain layout flow screen dan desain perancangan sistem akan diwujudkan dalam penulisan kode program (coding) dengan menggunakan NetBeans IDE 7.0.1 yang telah terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK) 1.6.0_10 dan Sun Java
TM
Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC. Paket program dan
kelas java aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini dibuat pada Jendela Projects NetBeans IDE 7.0.1 seperti pada Gambar 4.4. Sedangkan kode program ditulis pada bagian Jendela Editor.
Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
d. Pengujian Aplikasi Setelah coding selesai maka kode program akan di-build dan di-run dengan menggunakan Sun Java
TM
Wireless Toolkit (WTK) yang telah terintegrasi
dalam NetBeans IDE 7.0.1 sehingga menghasilkan tampilan aplikasi. Tampilan aplikasi ini sekaligus merupakan hasil pengujian tahap pertama. Pengujian ke devices emulator ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai
tampilan
produk
aplikasi
secara
fungsionalitas,
dan
untuk
mengantisipasi ketidaksesuaian tampilan, kesalahan, atau kegagalan yang mungkin masih ada pada produk aplikasi sehingga bisa diperbaiki sebelum dilakukan instalasi dan pengujian ke perangkat handphone yang sebenarnya. 1). Pengujian Aplikasi pada Emulator
Gambar 4.4 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.4 (b) adalah tampilan Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah splash screen selesai ditampilkan.
Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada Emulator
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Gambar 4.5 merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator Gambar 4.6 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.6 (b) merupakan tampilan
Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Emulator
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. Gambar 4.6 (c) adalah tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran. sedangkan Gambar 4.6 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran. Gambar 4.7 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.7 (b) menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.7 (c) menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.7 (d) menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari – jari lingkaran dari persamaan umum lingkaran.
Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
Gambar 4.8 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.8 (b) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.8 (c) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan umu lingkaran.
Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator Hasil dari analisis pengujian ke devices emulator untuk aplikasi mlearning menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik sehingga telah siap untuk diujikan langsung pada perangkat handphone yang sebenarnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
2). Pengujian Aplikasi pada Sony Ericsson G502
Pada pengujian tahap kedua ini, perangkat handphone yang digunakan adalah Sony Ericsson G502 dengan ukuran layar 240 x 320 pixels. Tahap awal pada pengujian tahap kedua produk aplikasi m-learning ini adalah membagikan file aplikasi yang bertipe .jar ke handphone. Media transfer data yang bisa digunakan untuk membagikan file aplikasi ini dapat melalui bluetooth. Setelah file .jar aplikasi berada di handphone, tahap selanjutnya yaitu instalasi aplikasi di handphone. Prosedur instalasi aplikasi untuk Sony Ericsson G502 memerlukan proses instalasi beberapa saat disertai penentuan folder penyimpanan aplikasi . Bila instalasi berhasil dilakukan maka aplikasi dapat dijalankan. Gambar 4.9 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.9 (b) adalah tampilan
(a)
(b)
(c)
Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony Ericsson G502 Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah splash screen selesai ditampilkan. Gambar 4.9 (c) merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunaan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
Gambar 4.10 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.10 (b) merupakan tampilan
(a)
(b)
(c)
(d) Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada Sony Ericsson G502 menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. Gambar 4.10 (c) adalah tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran. sedangkan Gambar 4.10 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran. Gambar 4.11 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.11 (b) menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.11 (c)
(a)
(b)
(a)
(c)
(b)
Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502 menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.11 (d) menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari – jari
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
lingkaran dari persamaan umum lingkaran. Gambar 4.12 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.12 (b) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.12 (c) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan umum lingkaran.
(a)
(b)
(c)
Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502 Hasil dari pengujian tahap kedua pada keempat handphone tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik di jenis dan tipe handphone yang berbeda. 2.
Validasi Produk awal oleh pakar
Penilaian yang dilakukan oleh pakar terhadap aplikasi m-learning melalui proses expert judgement memberikan nilai yang baik. Dari empat belas komponen penilaian yang ada, empat komponen dinilai baik sekali, sembilan komponen dinilai baik dan hanya satu komponen yang dinilai cukup.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
Dari tiga komponen penilaian dalam aspek komunikasi visual, ada dua komponen yang dinilai sudah baik yaitu: komunikatif dan daya tarik. Sedangkan satu komponen lainnya dinilai cukup, yaitu: desain visual. Oleh karena itu, untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya diperlukan perbaikan pada desain visualnya seperti background, ilustrasi dan animasi yang mendukung.. Dalam aspek desain pembelajaran, tiga komponen penilaian dinilai baik sekali yaitu: relevansi produk dengan tujuan pembelajaran, ketepatan produk dengan metode pembelajaran dan Sistematis, runut, alur logika jelas. sedang dua komponen lainnya yaitu interaktivitas, kedalaman materi nilai baik. Sedangkan untuk aspek Rekayasa Perangkat Lunak, dari enam komponen penilaian, satu komponen dinilai baik sekali yaitu kompatibilitas, dan untuk kelima komponen yang lainnya dinilai baik. Untuk pengembangan aplikasi m-learning berikutnya, pakar menyarankan agar sebaiknya aplikasi dibuat dengan desain visual yang lebih menarik, dan juga jika
memungkinkan
aplikasi
level
bertingkat
sehingga
dapat
memacu
perkembangan penguasaan materi siswa.
B. Tahap Implementasi 1.
Perencanaan Pembelajaran
Pada perencanaan pembelajaran
ini dibuat Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran
Matematika yang telah berhasil
dikembangkan. RPP merupakan rancangan pembelajaran mata pelajaran per unit yang akan diterapkan guru dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan RPP ini seorang guru diharapkan bisa menerapkan pembelajaran secara terprogram. Karena itu, RPP harus mempunyai daya terap (applicable) yang tinggi. Tanpa perencanaan yang matang, mustahil target pembelajaran bisa tercapai secara maksimal. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan, Adapun RPP selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 1. 2.
Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini dilakukan sesuai dengan RPP yang telah disusun sebelumnya. C. Respon Guru dan Siswa
Setelah produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika berhasil diujikan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda, selanjutnya aplikasi tersebut diinstalkan di handphone guru mata pelajaran Matematika dan siswa kelas XI SMA Negeri 1 Cipari untuk digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran dan dievaluasi. Evaluasi aplikasi m-learning dilakukan oleh guru dan siswa dengan mengisi angket untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran dari aplikasi m-learning tersebut. Selain itu, dalam angket tersebut guru dan siswa diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi mlearning selanjutnya. 1. Respon Guru Guru yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah guru matematika SMA Negeri 1 Cipari sejumlah 3 orang. Setelah guru menggunakan aplikasi m-learning di handphone masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap guru. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif deskriptif. Evaluasi aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon guru terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut pandang guru sebagai praktisi pendidikan. Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru Aspek Komunikasi Visual Komunikatif Daya tarik Desain Visual
1
Pilihan / Tanggapan 2 3 4
5
0
0
0
3
0
0
0
0
1
2
0
0
0
2
1
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali 3- Cukup Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek komunikasi visual, Dari segi komunikatif, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Guru yang menilai daya tarik aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak dua orang sedangkan yang menilai baik sebanyak satu orang. Dari segi Desain Visual, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang menilai baik sebanyak dua orang. Sehingga secara umum dari aspek komunikasi visual, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi penampilan visualnya. Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Usabilitas (Kemudahan penggunaan) Reliable (Kehandalan aplikasi) Dokumentasi
1
Pilihan / Tanggapan 2 3 4
5
0
0
0
3
0
0
0
0
3
0
0
0
0
2
1
Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali 3- Cukup Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek perangkat lunak, Dari segi Usabilitas ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Dalam hal Reliable, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Sedangkan untuk dokumentasi aplikasi, guru yang menilai aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang menilai baik sebanyak dua orang. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk Guru Aspek Desain Pembelajaran Relevansi produk dengan tujuan pembelajaran Relevansi produk dengan materi pembelajaran Relevansi produk dengan metode pembelajaran
1
Pilihan / Tanggapan 2 3 4
5
0
0
1
2
0
0
0
0
2
1
0
0
0
3
0
Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali 3- Cukup Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek desain pembelajaran, dari segi relevansi produk aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak dua orang sedangkan yang menilai cukup sebanyak satu orang. Untuk relevansi produk aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang menilai baik sebanyak dua orang. Dalam hal relevansi produk dengan metode pembelajaran, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Sehingga secara umum dari aspek desain, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik. 2. Respon Siswa Siswa yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Cipari sejumlah 33 orang. Setelah siswa menggunakan aplikasi m-learning di handphone masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap siswa. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan mengubah frekuensi jawaban dari siswa menjadi persentase. Penilaian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut pandang siswa sebagai subjek pengguna aplikasi. Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa Aspek Komunikasi Visual
Pilihan / Tanggapan(%) 2 3 4 0.00 6.06 93.94 6.06 9.09 54.55 0.00 3.03 93.94
1 0.00 0.00 0.00
Komunikatif Daya tarik Desain Visual
5 0.00 30.30 3.03
Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali 3- Cukup Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek komunikasi visual, Dari segi komunikatif, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak 93,94%, cukup
6,06%,
dan
tidak
ada
siswa
yang
menilai kurang ataupun kurang sekali. Siswa yang menilai daya tarik aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak 30,30%, baik 54,55%, cukup 9,09%, kurang 6,06% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Dari segi Desain Visual, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak 3.03%, baik 93,94%, cukup 3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang. Sehingga secara umum dari aspek komunikasi visual, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi penampilan visualnya sehingga dapt meningkatkan daya tariknya. Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Usabilitas (Kemudahan penggunaan) Reliable (Kehandalan aplikasi) Dokumentasi Keterangan: 1- Kurang Sekali 2- Kurang 3- Cukup
1
Pilihan / Tanggapan(%) 2 3 4
5
0.00
0.00
9.09
90.91
0.00
0.00
0.00
6.06
90.91
3.03
0.00
0.00
9.09
87.88
3.03
4- Baik 5- Baik Sekali
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek perangkat lunak, Dari segi Usabilitas, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak 90,91%, cukup 9,09%, dan tidak ada siswa yang menilai kurang ataupun kurang sekali. Dalam hal Reliable, Siswa yang menilai aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik 90,91%, cukup 6,06%, dan tidak ada siswa yang menilai kurang ataupun kurang sekali. Sedangkan untuk dokumentasi aplikasi, siswa yang menilai sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik 87,88%, cukup 9,09%, dan dan tidak ada siswa yang menilai kurang ataupun kurang sekali. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik. Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran Aspek Desain Pembelajaran Relevansi produk dengan tujuan pembelajaran Relevansi produk dengan materi pembelajaran Relevansi produk dengan metode pembelajaran
1
Pilihan / Tanggapan(%) 2 3 4
5
0.00
3.03
33.33
63.64
0.00
0.00
3.03
24.24
69.70
3.03
0.00
15.15
15.15
69.70
0.00
Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali 3- Cukup Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek desain pembelajaran, siswa yang menilai relevansi produk aplikasi m-learning dengan tujuan pembelajaran sudah baik sebanyak 63,64%, cukup 33,33%, kurang 3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Untuk relevansi produk aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, siswa yang menilai sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik 69,70%, cukup 24,24%, kurang 3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Dalam hal relevansi produk dengan metode pembelajaran, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak 69,70%, cukup 15,15%, dan kurang 15,15%. Sehingga secara umum dari aspek desain, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1.
Proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika meliputi: a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir dengan uji coba produk. b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.
2.
Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran. B. Saran Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai pengembangan dan
implementasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika, maka dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut: 1.
Bagi Guru
Guru hendaknya menyajikan materi pembelajaran dengan metode yang dapat membuat siswa nyaman dan dapat menarik perhatian siswa. M-learning
commit to user 52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
dapat menjadi alternatif metode pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa. Disamping itu guru juga seharusnya memberi jalan dan solusi kepada siswa dalam memanfaatkan fasilitas yang dimiliki siswa, serta melakukan pengawasan dalam penggunaanya. 2.
Bagi Siswa
Siswa hendaknya memanfaatkan seoptimal mungkin fasilitas yang dimiliki untuk mendukung mereka dalam belajar. Dengan adanya pengembangan m-learning seperti ini diharapkan siswa dapat memanfaatkan fasilitas yang mereka miliki dalam hal ini handphone. 3.
Bagi Para Peneliti
a. Aplikasi m-learning ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penggunaan database, materi dan soal lebih diperbanyak lagi, materi dan soal yang bisa di- update secara online, komposisi warna diperbanyak, animasi lebih menarik, dan ada fitur untuk belajar secara online. b. Penelitian terhadap pengembangan dan implementasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini disarankan untuk dilanjutkan dengan aspek penelitian yang lain pada kajian yang lebih luas, seperti pengaruhnya terhadap prestasi siswa. c. Pengembangan dan implementasi mobile learning berbasis J2ME tidak hanya untuk mata pelajaran matematika di SMA saja, tetapi bisa juga dibuatkan pula aplikasi m-learning untuk mata pelajaran lainnya di berbagai jenjang pendidikan baik SD, SMP, maupun perguruan tinggi. d. Selain berbasis J2ME, sebaiknya dikembangkan pula aplikasi m-learning yang berbasis Android maupun Symbian.
commit to user