Obsah Obecná pravidla
2
Lexikon
6
Svět za Hranou
7
Herní mechanismy
9
Herní karty
16
Mapa herního území
18
Děkujeme našim sponzorům: Vinný klub Vombatí nora Lidická 9 Hrana by nikdy nevznikla bez práce a podpory těchto lidí: Dacoran — Ján Kušev, Samuel — Jan Halm, Fingalen — Juraj Pšenák, Drizzt — Václav Tomala, Jopča — Jiří Jordánek, Deff — David Urbášek, Gekon — Jiří Zlatohlávek, Permon — Tomáš Kopeček, Gavin — Jiří Jevický
Úvodem | Obsah | 1
Úvodem Hrana je víkendový městský larp pro osmdesát hráčů ze současné doby z prostředí tzv. moderní mystiky. Hráči se stávají postavami, které se dostanou za Hranu. Mystickou hranici, která odděluje náš běžný svět od světa, jenž je tomu našemu podobný. Má však vlastní pravidla a zvyky. Není zřejmé, jestli se postavy vrátí zpět, přijmou realitu za Hranou nebo se stanou obětí cizího světa. Více na http://hrana.courtofmoravia.com/.
Použití těchto pravidel Tato brožura shrnuje základní body, které vám pomohou pochopit základní herní mechanismy a hladce projít systémovou částí hry. V nezanedbatelné části se také věnuje popisu herního prostředí, světa za Hranou, kde se bude většina hry odehrávat. Tištěnou verzi této publikace budete mít při sobě po celou dobu hry (bude obsažena v herních materiálech, které od nás dostanete před hrou), aby posloužila jako rychlá pomoc v okamžiku, kdy si nebudete něčím jisti.
Kapitola I — Obecná pravidla Hráči, role, postavy Každý hráč hraje roli jedné postavy. Kromě toho budou do hry zapojeni hráči, kteří nebudou hrát běžné postavy, ale postavy vyplývající z děje a prostředí, postavy vytvořené Vypravěči.
Vypravěč Je osoba, která se stará o to, aby hra běžela, jak má, aby se příběh vyvíjel. Je tu také od toho, aby vám zodpověděl dotazy a řešil mnohé herní situace. Jeho slovo je vždy konečné a má maximální kontrolu nad všemi mechanismy, pravidly a jejich výkladem. V některých situacích může vypravěč svým popisem upravit příběhovou skutečnost tak, aby byla hra uskutečnitelná i s naším materiálním zajištěním. (Například vám může vypravěč popsat obyčejné dveře do domu jako dubová kovaná vrata a klepadlem. Pak prosím zapojte svoji fantazii, není v našich možnostech zajistit stoprocentně reálné herní prostředí) Pokud je přítomen na herní scéně, určuje výsledky činností, které by jinak musely být řešeny nějakým mechanismem, který by mohl například při velkém počtu hráčů zbytečně zdlouhavý. Toto pravidlo není striktní, hráč může požádat o provedení běžných herních mechanismů nebo si to může vyžádat Vypravěč sám, ale obecně se bude této metody spíše držet.
Cizí postavy Zkráceně CP. Jsou to postavy ztvárněné instruovanými hráči, často vycházející z 2 | Hrana | Víkendový městský larp
prostředí hry a potřeb příběhu. Pro vaši hru není podstatné tyto postavy nějak odlišit nebo brát na ně zvláštní ohledy. Jsou to stejné postavy, jaké hrajete vy, mají své pozadí, charakter a jejich informace zdaleka nemusí být pravdivé.
Cit pro hru Věříme ve vaši schopnost hrát a zahrát. Pokud používáte nějakou schopnost při interakci s jiným hráčem, ujistěte se, že ví,jak vaše schopnost působí. Málokdy se vám stane, že budete hrát jen sám pro sebe, takže vždy mějte na paměti, aby ostatní chápali, co děláte a mohli na to patřičně reagovat. Vždy uvažte, zda to, co děláte, bude mít vliv na hru a jaký. Ve hře se mohou objevit CP, které budou mít schopnosti, jejichž popis nebude napsaný. V tom případě věřte CP, co vám říká.
Scéna Je časoměrná jednotka a velice potřebný ukazatel. Jedna scéna je doba, kdy by herci na jevišti hráli jednu scénu z nějaké hry. Od okamžiku, kdy herci přijdou na scénu, až do chvíle, kdy ji opustí. Obecně ale platí, že je to spíše kratší časový úsek a měl by v ní proběhnout nějaký uzavřený děj, který by ve skutečném divadle zajímal diváka. Některé případy, které by se mohly zdát být jednou scénou, je lepší rozčlenit na více. V případě nejistoty Vypravěč poskytne radu nebo rozhodne, co je a není jedna scéna. Příkladem scény může být třeba jednání v kanceláři, noc strávená doma běžnými činnostmi, procházka noční ulicí, setkání s přítelem v kavárně atd.
Materiály Placky Označují toho, kdo se účastní hry. Pokud má hráč placku viditelně nasazenou, hraje. Pokud ji nemá, nehraje, nevšímejte si ho, není tam pro vás. Sundávání a nasazování placky dělejte s rozmyslem. V ideálním případě mějte placku v průběhu hry nasazenou stále, předejdete tak řadě nedorozumění. V některých výjimečných případech se může stát, že nějaké CP placku mít nebude a to nejčastěji z nějakého naprosto banálního důvodu. Takové postavě prostě věřte, že hraje. K placce budete mít později ve hře připevněné karty s označením vašeho nomenu a se znakem dómu, ke kterému budete příslušet.
Reálie a kostýmy LARPy se narozdíl od stolních her na životní příběhy odehrávají přímo v terénu, ačkoliv i tento „terén“ může být interiér. V larpu Hranase děj odehrává převážně v centru města Brna a přilehlém okolí. Ač jsou lidé související s larpem odlišeni Kapitola I | Obecná pravidla | 3
od okolního lidu viditelně připnutou plackou (viz. výše), tak se hra stále odehrává mezi běžnými nic netušícími lidmi. Většina míst je reálných a tudíž pokud vás někdo pošle na Špilberk, bude od vás nezbytné se tam skutečně jít. Existují (bohužel) určité výjimky, kdy se některé setkání bude odehrávat na místě, které bude reprezentovat místo jiné, bude jakousi náhražkou, ale tato „virtuální místa“ budou vždy jasně označena Vypravěči. Pro lepší spodobnění vaší postavy vyžadujeme, abyste měli odpovídající kostým. Jelikož se hra odehrává v našem světě, tak tento kostým není nic tak zásadně odlišného jako hermelínový plášť a zlatá koruna, ale přesto požadujeme, aby se váš charakter lišil ve vizáži od vašeho běžného vzezření. Rozhodně nepožadujeme, abyste svou postavu navlékli do zakoupeného kostýmu za spoustu peněz a vybavili se kompletně všemi rekvizitami, které používáte, ale spoléháme na to, že vhodně zvolenými drobnosti dosáhnete patřičného vzezření. Čím sugestivnějšího efektu díky kostýmu dosáhnete, tím atmosféričtější a dokonalejší hru zprostředkujete nejen sobě, ale i ostatním hráčům. Herní rekvizity nejsou pro hru nezbytně nutné, pokud nějaké ve hře získáte, budou reprezentovány většinou kartičkou s nápisem např. „staré zrcadlo“. Nemáme prostředky, abychom zajistili všechny rekvizity reálně a také myslete na to, že vše u sebe budete nosit celý víkend. V žádném případě nepoužívejte reálné zbraně a alkohol jako rekvizity.
Na čem opravdu záleží Následujících několik bodů jsou důležitá pravidla dobrého larpu a jejich dodržování považujeme za nezbytnost. Víme, že jste rozumní lidé, ale přesto si přečtěte následující body a řiďte se jimi.
1. Je to jen hra. Tohle je snad nejdůležitější pravidlo. Je to pouze hra. Je skvělé, jestli si svou roli dokážete prožít naplno a vžít se do pocitů vaší postavy. O tu to kráčí. Očekáváme, že dokážete v průběhu herní doby pociťovat radost, smutek, zoufalství i vášeň. Očekáváme, že dokážete pro hru vstávat v pět hodin ráno, abyste stihli herní schůzku. Ovšem i přes všechnu tuhle vaši odevzdanost hře nezapomeňte nikdy na to, že je to jen hra. Pokud zjistíte, že trýznění vaší postavy se přenáší až příliš do vašeho běžného života a vy nejste schopni se odpoutat, tak potom skutečně zvolněte. Protože opravdový život je jinde. Nezapomeňte, že ač možná hmatatelná a sugestivní, je to jen hra.
4 | Hrana | Víkendový městský larp
2. Intimní zóna. Ne každý hráč se odevzdává hře natolik, že musí prožít úplně vše na vlastní kůži. Není to ani záměrem larpu. Při zajímání, ošetřování zranění, svádění a při spoustě dalších činností, kdy dochází k blízkému kontaktu, vždy respektuj intimní zónu druhého hráče. To, že je něco příjemné tobě, ještě neznamená, že tak smýšlí všichni. Základem hry je představivost. Pokud si umíte představit, že jste hrdinou filmového příběhu, tak si dokážete i hravě představit, že soupeře prohazujete oknem.
3. Žádné zbraně jako rekvizity Rekvizity jsou výtečnou cestou, jak učinit hru realističnější. Ovšem reálné zbraně nebo předměty vypadající jako reálné zbraně rozhodně nepoužívejte při souboji, ani s nimi nevyhrožujte jiným hráčům. Protože v tomto případě opravdu dokonalost iluze nestojí za riskování bezpečí vašeho nebo jiného člověka.
4. Žádné drogy ani alkohol I v okamžiku, kdy je vaše postava opilá nebo pod vlivem narkotik, ji zahrajete mnohem lépe jako střízliví. Pokud si vypláchnete ústa levnou vodkou, aby z vás táhnul správný odér, tak dáváte vytvoření dokonalé iluze svého charakteru vše. Pokud si ovšem vypláchnete vodkou hrdlo, pak jen utlumujete vlastní herecké schopnosti. Hráče, kteří hrají opilí nebo pod vlivem drog, při hře nechceme, a pokud se napijete, tak sundejte placku a nenasazujte ji, dokud nevysřízlivíte.
5. Pamatuj, že ne každý hraje. Ač se může zdát, že zatahování „běžných lidí“ do larpu může být zábava, tak je to jen klamný pocit. Lidé, kteří sami nehrají, nemají o hru zájem a není v nejmenším žádoucí, abyste je do hry zatahovali. Pokud hrajete na veřejnosti, pak se snažte nepůsobit nic, co by mohlo vést k tomu, že někdo zavolá policii, či se bude cítit obtěžován vaší přítomností. Krom toho, že těžko vysvětlíte policistovi, cože to děláte ve tři ráno na ulici v kostýmu s plackou, jen kazíte dobré jméno ostatních hráčů a organizátorů. A ti o to nestojí ani v nejmenším.
6. Užijte si to. Není tu žádné „vítězství“. Žádné „vyrazit do ulic a sejmout všechny ostatní“. Prostě si to užijte tak, abyste požitek ze hry měli vy i ostatní hráči. Larpy nejsou hry o vypravěči a hráčích, larpy jsou hry o hráčích a vypravěči. A hra nikdy nebude zábavná a dobrá, pokud vy sami k tomu nepřistoupíte stejným způsobem.
Kapitola I | Obecná pravidla | 5
Kapitola II — Lexikon Dóm: Jedna ze čtyř mocenských skupin za Hranou. Jedná se o skupinu Nomenů, kteří se řídí podobným náhledem na svět. Drtivá většina Nomenů je součástí nějakého Dómu. Dominium: Panství, lokalita města. Jedná se o místo, kde se zdržují Nomeni a kam se nedostane Dým díky Věčnému světlu. Dým: Nepřátelské území mimo Dominium, zahalené silný dýmem. Jedná se o území, kde žijí Hladoví. POZOR: Nomenům v něm hrozí smrtelné nebezpečí!! Hlad: Těžká psychická závislost po získání Moci. Primární pud ovládající Hladové. Hladoví: Divocí obyvatelé žijící v Dýmu, kteří se snaží zničit Dominia. Jsou to nomeni, kterým byla odebrána všechna Moc. Hon: Slangový výraz pro několik dní, kdy se objeví noví lidé v Dominiu. Klíčník: Nomen, který byl vybrán svým Dómem, aby přijímal nově příchozí. Křest: Proces pojmenování. Získání nomenu lze pro nového jedince provést u Vykladače osudu. Lucerny: Pouliční osvětlení, která vyzařuje Věčné světlo. Díky Lucernám nemohou Hladoví do Dominia. Moc: Mystická síla, kterou získá jedinec přijetím nomenu. Při její úplné ztrátě se stává jedinec Hladovým. Nomen: Jméno, maska. Slouží pro označení jedince, který přijal svou životní filozofii (cestu) a zároveň se používá pro označení cesty. Tj. mám nomen Poutníka a zároveň po přijetí nomenu se stávám Nomenem (tj. někým, kdo může ovládat Moc) Otčina: Lidové pojmenování světa před Hranou. Odtud pocházejí všichni nově příchozí. Představený Dómu: Nejvyšší vládce Dómu v Dominiu. Sanctum: Svatyně, sídlo Dómu Údržbáři: Kasta lidí z Otčiny, kteří se starají o propojení Otčiny a Dominia a zásobují tak Dominium elektřinou a plynem. Věčný oheň: Zdroj magické moci, která udržuje Dým mimo svůj svit. Je poháněn Mocí a technologie jeho výroby je tajemstvím. Nemusí být vždy reprezentován jen plamenem, ačkoliv je to nejběžnější. Věčné světlo: Záře vydávaná Věčnými ohni. Obsahuje Moc, která znemožňuje Hladovým se přiblížit. Vykladač osudu: Nomen, který nabízí novým příchozím jejich nomeny. 6 | Hrana | Víkendový městský larp
Kapitola III. — Svět za Hranou Svět za hranou je velice podobný našemu vlastnímu, ale ve spoustě skutečností je jiný. Objevování zákonitostí tohoto prostředí je jedním z prvků larpu Hrana. Přesto jsou tu nějaké informace, které si nyní můžete přečíst jako hráči, abyste chápali zákonitosti herního prostředí, v němž budete hrát vaši postavu.
Krok stranou Vše se změní během jediné rychlé chvíle. Hlava se na chvíli zatočí, a pak je vše jiné. Kolem je stejná ulice, jako byla předtím, ale lidé zmizí. Kolem se míhají jen více či méně zřetelné stíny v místech, kde ještě před chvílí kráčely davy lidí. Ať jeden křičí sebevíc, tak do původního světa hlas nedolehne. A kolem je ticho téměř ohlušující, přerušované jen praskáním elektrických jisker od prověšených drátů mezi domy lemujícími ulici a vzdáleným hučením proudů vody. Od okamžiku kroku stranou přestane původní svět existovat. Je zbytečné se snažit jej ovlivnit, není to možné. Vrátit se zpět není rozhodně snadné a soudě podle toho, že dříve či později potkáte další obyvatele tohoto světa, tak to není snadné ani později. Ty, jež také udělali krok stranou. Pro účely hry je pro vás možné komunikovat pouze s osobami, které jsou označené plackou. Běžní lidé nemohou komunikovat s těmi, jež prošli za hranu. Ostatní reálie světa berte jako by byli součástí světa za hranou.
Nomen Za hranou je svět podobný našemu. Lidé v něm jsou na první pohled stejní jako v našem světě. Liší se však tím, že mají nadání. Právě jejich nadání je tím důvodem, proč se ocitnuli za hranou. Zřejmě i vy musíte mít nadání, když jste tady. Nadaní sami sebe nazývají nomeny podle principu, který umožňuje rozvinutí jejich moci. Každý nomen následuje cestu jednoho archetypu, kterému se snaží v průběhu let co nejvíce přiblížit. Čím těsnější je spojení s vytyčeným archetypem, tím větší je moc nomena. Ve světě za hranou se mohou krom nomenů vyskytovat i normální lidé z našeho světa, ale obvykle pouze po krátkou dobu, než přijmou vlastní cestu nomenu.
Moc Každný nomen ve světě za hranou disponuje mocí. Moc je tím, co jej naplňuje. Díky moci může nomen činit některé skutky, které by prostým lidem mohly připadat jako nemožné či nadpřirozené. Pro někoho, kdo ovládne dostatečné množství moci, jsou však takové skutky běžně uskutečnitelné. Čím blíže je nomen jeho archetypu, tím větší množství moci může ovládat. Kapitola III | Svět za Hranou | 7
Dómy Za hranou jsou nomeni nejčastěji sdruženi do čtyř skupin, nazývaných dómy. Každý dóm sdílí stejný názorový pohled na svět. Kdybychom měli přirovnat každý z dómů k nějakému obecnému principu, pak bychom mohli říci, že Sluneční dóm je dobrý, Zimní dóm zlý, Diamantový dóm je zastáncem řádu a Dračí dóm zastáncem chaosu. Samozřejmě uvnitř dómu jsou názory na to, co je vlastně dobro či zlo značně rozdílné, ale v základních principech jsou dómy dogmatické.
Dominium Města, kde se nomeni sdružují, jsou nazývána dominia. Poskytují nomenům především ochranu před okolním Dýmem. Všude v dominiu se nachází věčná světla, bez jejichž ochrany se nomeni pohybují jen neradi. Obvykle pouze v Dominiích jsou k dispozici vymoženosti jako jsou inženýrské sítě, které kasta Údržbářů udržuje v chodu.
Technologie a magie Za hranou nejsou moderní technologie běžné. Ačkoliv díky Údržbářům jsou v dominiích místy běžné elektrické zařízení či lázně s teplou vodou, tak ve většině míst za hranou jsou technologie na úrovni minulého století. Budovy jako kovárna, pekárna či mlýnice jsou mnohem obvyklejší, než vlaková stanice. Krom hojného užívání především mechanických předmětů jsou oblíbenými předměty za hranou předměty, jejichž unikátní schopnosti jsou magické. Umožňují tak uživateli učinit různé triky.
Odívání Nomeni v dominiích jsou nečastěji odění do kombinace místních plátěných oděvů (které lze vyrobit na tkalcovském stavu), což jsou nejčastěji suknice, kalhoty, košile a haleny a do kusů oděvů z našeho světa. Ovšem oděvy z našeho světa nejsou zdaleka tak běžné a někteří nomeni je dokonce úmyslně odmítají.
Údržbáři Běžní nomeni se s Údržbáři nestýkají a vyhýbají se jim. Stejně tak se Údržbáři snaží, aby nebyli vůbec v dominiu běžně vidět. Díky Údržbářům fungují v dominiu vymoženosti našeho světa, ačkoliv jinak je technologie v dominiu mnohem zastaralejší.
Dým Kolem dominií se převaluje hustá kouřová clona, která je pro nomeny i obyčejné lidi smrtící. Běžný nomen se dýmu vyhýbá a pokud se v něm ocitne, tak velice 8 | Hrana | Víkendový městský larp
rychle umírá. I pro vás je dým, rozprostírající se kolem celého dominia, smrtící. Cesty v dýmu, které jsou bezpečné, se obvykle dají najít, ale projít po nich můžete jen v doprovodu nomena Průvodce, který je obdařen schopností procházet dýmem. V Dýmu žijí divoké kmeny Hladových. Pritimivů, kteří jsou šílení touhou po moci a udělají cokoliv, aby ji získali. Během hry díky Dýmu nemůžete opustit (pokud pochopitelně nemáte sundanou placku z akutních důvodů) dominium. Všechny cesty do Dýmu je možné vykonat jen pokud opravdu víte, že daná cesta existuje a je možné po ní cestovat a pokud s vámi jde Průvodce. V případě nejistoty zavolejte (hovor se zakrytou plackou) organizátorům.
Kapitola IV. — Herní mechanismy Atributy Schopnosti a možnosti postavy, kterou hráč stvárňuje se mohou lišit od jeho skutečných dispozic. Přesto se pro hru typu LARP doporučuje volit schopnosti postavy tak, aby je hráč dokázal věrohodně zahrát. Hodnoty atributů pohybují na této škále:
1. slabý, nemocný, neduživý 2. horší, než průměr 3. průměr 4. lepší, než průměr 5. lidské maximum
Základní atributy Existují tři základní atributy, které popisují nadání (případně odrážejí i výcvik a zkušenosti) postavy. Jejich hodnota bude po dobu hry neměnná, ovšem postava může získat dočasný bonus či postih. Hráč při tvorbě postavy určí výši každého atributu v rozmezí 2 až 4. Celkem mezi tři základní atributy smí rozdělit 8 bodů. Typy základních atributů: Tělo — odráží vitalitu, fyzickou sílu, obratnost a odolnost organismu dané postavy. Rozum — vyjadřuje intelekt, racionalitu a vůli, schopnost argumentovat a vést spor. Ego — určuje fyzickou atraktivitu postavy, její charisma a také schopnost zaujmout ostatní, získat si jejich přízeň a v neposlední řadě její sebevědomí. Kapitola IV | Herní mechanismy | 9
Odvozené (kondiční) atributy Ke každému základnímu atributu existuje jeden atribut odvozený, který vyjadřuje aktuální kondici postavy v dané oblasti. Odvozený atribut je proměnlivý, jeho maximální hodnota je rovna příslušnému základnímu atributu, jeho minimální hodnota je 0. Klesne-li libovolný atribut kondice na 0, postava je neschopná jakékoliv akce, dokonce nemůže ani spát. Hodina spánku zregeneruje jeden bod v každém atributu kondice — ovšem postava musí být schopná spát. Hráč my měl respektovat a hrát aktuální stav kondice své postavy. Postavy hráčů začínají hru se všemi atributy kondice na maximu. Typy odvozených atributů: Kondice těla — vyjadřuje aktuální fyzické zdraví postavy. Sníží se při fyzickém zranění. Klesne-li na 0, postava umírá. Je-li však postava Nomen, pouze upadá do kómatu a ubývá jí jeden bod moci za 5 minut. Je-li postava oběť Honu bez Nomen, pak zemře, ale po půl hodině je mocí rituálu oživena na původním místě vstupu za Hranu. Zvýšit lze odpočinkem (1 bod za hodinu nerušeného spánku), nebo použitím vhodné Schopnosti Nomen. Kondice rozumu — aktuální stav „zdravého rozumu postavy“, odhodlání (vůle) a schopnosti logicky uvažovat. Sníží se např. při setkání s problémem natolik složitým, že jej postava svojí inteligencí nedokáže pojmout. Klesne-li na 0, je postava v totálním zmatku, opuští ji veškerý zdravý rozum a vůle cokoliv dělat – nehýbe se a hlavou jí víří změt chaotických myšlenek, nevnímá realitu. Zvýšit lze odpočinkem (1 bod za hodinu nerušeného spánku), nebo použitím vhodné Schopnosti Nomen. Kondice ega — aktuální stav sebevědomí postavy. Sníží se, pokud postavu někdo připraví o kus sebevědomí, přesvědčí ji o její bezvýznamnosti, zesměšní ji na veřejnosti a podobně. Klesne-li na 0, nemá postava žádné sebevědomí, sedí zhrouceně na místě, kde ji opustil poslední zbytek sebevědomí a lituje se. Zvýšit lze odpočinkem (1 bod za hodinu nerušeného spánku), nebo použitím vhodné Schopnosti Nomen.
10 | Hrana | Víkendový městský larp
Přijetí Nomen Postavy mohou v průběhu hry přijmout jeden z řady Nomen. Co to pro postavu znamená se dozvíte v průběhu hry. Z hlediska pravidel je jen důležité poznamenat, že přijetí znamená pro postavu navýšení některých atributů až o celkem 2 body. Jeden takto navýšený atribut je dán pevně druhem Nomena, tato informace je uvedena na kartě Nomena (viz dále v části Herní karta). Druhý bod může hráč přidělit kterémukoliv atributu, ovšem pouze z trojice Tělo, Mysl, Ego — atributy Nomen představují jinou úplně jinou kapitolu.
Atributy Nomen Pro postavy, které přijmou v průběhu hry Nomen, přibudou další dva atributy. Síla Nomen — vyjadřuje stupeň splynuti se svým Nomen, schopnost pojmout Moc a dávat jí tvar. Nomen pro jeden úkon nemůže použít více Moci, než je jeho Síla. Síla Nomen může být v průběhu hry navýšena, bude-li postava jednat v souladu se svým Nomen. Zvýšení Síly Nomen je zpravidla podmíněno obřadem zasvěcení, které dokáží provádět pouze někteří členové Dómů. Síla Nomen může být v průběhu hry snížena, bude-li jednat proti svému Nomen. Případně může být snížena jinou postavou, která její Sílu Nomen pohltí — typickým případem je trest za velmi vážné provinění. Po přijetí Nomen má postava Sílu Nomen 3. Moc Nomen — vyjadřuje aktuální zásobu Moci, mystické energie, díky které jsou Nomeni více než lidé. Existují čtyři druhy Moci (podle čtyř Dómů a jejich principů), proto je Moc Nomen je ve hře reprezentována kameny čtyř barev. Nomen může pojmout maximálně tolik kamenů, kolik činí trojnásobek jeho Síly Nomen. Kameny Dómu k němuž postava přísluší, se počítají za 2 body Moci Nomen. Kameny neutrálních Dómů za 1 bod Moci Nomen a kameny protikladného Dómu postava vůbec nedokáže pojmout — musí je nechat ležet. Nomen musí mít vždy alespoň jeden bod Moci. Pokud přijde i o poslední bod Moci, musí okamžitě a nevratně převést jeden ci více bodů Síly na body Moci (v poměru 1:1). Tímto nezíská nový kámen Moci, pouze bod Moci Nomen. Prijde-li o veškerou Sílu, stává se z něj Hladový. Ačkoliv je Moc Nomen fyzicky reprezentována kameny, není hmotná, tzn. nejde fyzicky ukrást. Za použití některých specifických Schopností Nomen však ukradena být může. Jak Moc získat: obchod s jinými Nomen nebo čin, který je v souladu s Nomen. Hráč Kapitola IV | Herní mechanismy | 11
obdrží kámen Moci Nomen. Jak Moc „spálit“: aktivace Schopnosti Nomen. Hráč označí lihovou fixou kámen jako použitý a uschová si jej pro závěrečné přepočítání. Pokud má hráč pouze kameny svého Dómu a chce zaplatit lichý počet bodů Moci, musí obětovat o bod Moci Nomen navíc (každý kámen se „spálí“ jako celek). Jak Moc ztratit: efekt Schopnosti Nomen (ukradení Moci), dobrovolné odevzdání Moci někomu jinému, pobyt v Dýmu, boj s Hladovym... Hráč odevzdá kámen Moci tomu, kdo jej o něj připravil. Přednostně odevzdá takové, které příjemce může nejlépe pojmout. Zbývají-li jen takové kameny, které příjemce pojmout nedokáže, označí je hráč jako spálené a ponechá si je. Obchodování s Mocí Nomen: Libovolný nomen může dobrovolně odevzdat část kamenů Moci Nomen jinému Nomenu. Ovšem polovina kamenů (zaokrouhleno nahoru) je při této transakci vždy spálena (Nomen může určit, které kameny to budou). Některé Nomen (například Lichvář) mají možnost přijímat a předávat kameny Moci výrazně levněji. Po přijetí Nomen má postava dva kameny Moci v barvě svého domu, tedy má 4 body Moci Nomen. Příklad: Nomen Páže z diamantového Dómu má Sílu Nomen 4. Maximálně může u sebe mít 12 (= 4 • 3) kamenů moci. Tyto kameny mohou maximálně obsahovat 24 bodů Moci. (Pokud všechny kameny mají barvu Dómu, k němuž postava patří, tj. Každý dává 2 body Moci Nomen) Řekněme, že tato postava má pouze 6 kamenů Moci, všechny v barvě svého Dómu (tj. Má 12 bodů moci) a chce použít Schopnost Nomen, která stojí 3 body Moci. Musí tedy spálit (označit lihovou fixou) 2 své kameny Moci (=4 body Moci) a tudíž jí zbyde 8 bodů Moci Nomen. Po čase Páže získalo dalších 8 kamenů v barvě Slunečního Dómu. Má tedy nyní k dispozici 12 kamenů Moci — čtyři diamantové a osm zlatých (víc už pojmout nemůže, dokud nějaké kameny nespálí) a z těchto kamenů může využít 16 bodů moci (4 • 2 + 8 • 1) Páže je ve službě u svého pána — Nomen Rytíře ze Slunečního Dómu, který se při posledním boji velice vyčerpal (tedy přišel o mnoho Moci) a čeká jej další boj. Loajální Páže se rozhodne mu předat část své Moci. Spálí tedy 4 zlaté kameny a další 4 předá Rytíři. Páže tak přišlo o 4 body Moci, ale Rytíř 8 bodů Moci získal.
Schopnosti Nomen Každý Nomen má několik speciálních schopností, kterým se může naučit. Použití Schopnosti Nomen vždy stojí určité množství Moci, trvání efektu je zpravidla omezeno (časem nebo počtem akcí při konfrontaci), a může mít podmínku, za jakých 12 | Hrana | Víkendový městský larp
okolností lze, či naopak nelze použít. Efekt Schopnosti Nomen může ten, kdo ji používá, vždy ukončit dříve, než je psáno.
Konfrontace Je-li třeba řešit herní spor či ohrožení konfrontací, použije se následující mechanismus: 1. Shromáždění Moci (pouze Nomeni): všichni Nomeni, kteří se účastní konfrontace, mohou použít jednu Schopnost Nomen za cenu spálení odpovídajícího množství Moci. Nahlas oznámí, kterou Schopnost používají, počet kamenů Moci, kterou spálí ostatním nemusejí ukazovat. Proběhnou všechny efekty, i kdyby některý z nich některého z Nomenů ve scéně vyřadil. Kdykoliv jeden Nomen vyhlásí, že používá svoji Schopnost, může to ostatními být bráno jako začátek konfrontace a tudíž mohou i oni v souladu s tímto bodem Shromáždit Moc. 2. Každá postava si vybere akci a vyhlásí atribut (typ a tributu a jeho současnou hodnotu včetně bonusů a postihů), který na ni použije. Akce může být • útok – je třeba oznámit: Kdo je cíl, který atribut je použit, jaká je jeho hodnota, případně jaký je efekt Schopnosti Nomen (je-li použita). Každý dokáže k útoku použít atribut Tělo, ovšem atributy Rozum a Ego lze použít pouze pokud to postavě umožní některá z jejích Schopností Nomen. • útěk – postava po té, co na ni přišla řada nahlas prohlásí „Útěk“, „Beru roha“ či něco podobného a utíká. Kdo chce, ten ji může pronásledovat. Zcela naživo. Pokud se prchajícího kdokoliv dotkne, může říct „Stop“, načež se pronásledovaný musí zastavit. Ten, kdo jej zastavil má právo provést jeden efekt Schopnosti Nomen a jednu akci. Pak pokračuje konfrontace bodem 1. • znehybnění – viz oddíl Znehybnění a zajetí 3. Postavy provádějí akce v pořadí od nejvyšších vyhlášenych hodnot atributu k nejnižším. • Útok postavy uspěje, pokud je hodnota atributu, kterým útočí, vyšší nebo rovna, než hodnota téhož atributu cíle. Standardní úspěch znamená, že cíl přišel o (atribut útočníka / atribut cíle) bodů kondice příslušného atributu. (Podíl je zaokrouhlen dolů) • Útěk uspěje, pokud hráče nikdo nedohoní. (Nedotkne se jej.) • Znehybnění uspěje, pokud je Tělo útočníka vyšší než Tělo obránce. 4. Po té, co všechny postavy odhrály své akce (nebo byly vyřazeny z dění), začíná se znovu bodem 1. Kapitola IV | Herní mechanismy | 13
Znehybnění a zajetí Pokud se vás někdo dotkne, a prohlásí „držím tě“, znamená to, že vás chce svojí fyzickou silou znehybnit, případně donutit někam jít proti vaší vůli. Porovnejte si atribut Těla včetně aktuálních bonusů či postihů. Pokud má Tělo větší než vy, jdete s ním. Pokud je máte shodné nebo větší, vytrhli jste se mu a můžete dělat, co libo. Ten, kdo někoho znehybnil a drží jej oběma rukama, nemůže dělat nic jiného, než se spolu s drženým pohybovat rychlostí pomalé chůze (Dokud držený „klade odpor“. Pozn. Pro znehybněné - kladení odporu pouze hrajte s vědomím, že ten, který vás táhne pryč je silnější, než vaše postava). Pokud rezignuje, můžete jít rychleji). Nemůže používat Schopnosti Nomen, ani na nikoho útočit, má dost práce s držením. Ten, kdo je znehybněn, musí jít se svým přemožitelem, dokud se jej tento dotýká oběma rukama. Může používat Schopnosti Nomen, pokud může splnit jejich podmínky. Pouta: Znehybněné postavě mohou být nasazena pouta. Pouta jsou herní předmět, který spoutaný musí stále držet oběma rukama a pohybovat se nejvýše pomalou chůzí. Pouta může odemknout jen ten, kdo od nich má klíč. Pouta mohou být přetržena, pokud má spoutaná postava atribut Těla větší, než trojnásobek hodnocení Kvality pout. Podobně, pokud někdo znehybněné postavě řekne dávám ti roubík, pak nemůže mluvit, se zavázanýma očima vidět atd.
Příklad konfrontace Náš známý Nomen Páže putuje společně s oním Rytířem Dominiem. Páže má atributy: Tělo 3, Rozum 3, Ego 2, Sílu Nomen 3 a 16 bodů Moc Nomen (7 diamantových kamenů a 2 zlaté). Dále Páže ovládá tyto schopnosti Nomen: Napodobení: Cena 1 bod Moci+Cena napodobovaného efektu. Po dobu jedné scény můžeš používat jednu ze Schopností Nomen svého pána, kterou ti tvůj Pán vysvětlil. Rytíř má atributy: Tělo 4, Rozum 2, Ego 3, Sílu Nomen 4 a 20 bodů Moci v deseti zlatých kamenech. Schopnost Nomen: Válečný pokřik: Cena 1 body Moci. Efekt: +1 k atributu Těla po jedno kolo boje. Rytíř přísahal Nomenu Matka, že mečem ztrestá zkorumpovaného Šlechtice ze zimního Dómu. Bez prodlení se vydal v doprovodu svého věrného Pážete na cestu. Po cestě k sídlu Šlechtice narazili na Žebráka, který je prosil, aby jej doprovodili do Ulice ztraceného času a chránili jej po cestě před Bestií, která na něj má spadeno, ale Rytíř odmítnul... má svůj úkol, tak proč by se zahazoval s Žebrákem? Šlechtice našli v zahradě sídla, kde mu jeho Slouha doléval víno a zachmuřený Strážce obhlížel okolí.
14 | Hrana | Víkendový městský larp
Šlechtic: Tělo 2, Rozum 3, Ego 4. Schopnost nomen: Majestát: Cena: 3 body moci na scénu. Všem (přátelům i nepřátelům) ve scéně snížíš o 1 jeden atribut, konkrétně primární atribut tvého Nomenu. Slouha: je pro konfrontaci nevýznamný, neučastní se jí. Strážce: Tělo 4, rozum 3, Ego 2, Síla Nomen 4, 12 bodů Moci. Schopnosti Nomen: Zaštítění tělem: Cena: 2 body Moci na scénu. Přijímáš všechny zranění (libovolného atributu) které směřují na tvého chráněnce. Ovšem tato zranění jsou pouze poloviční (zaokrouhleno nahoru). Šlechtic vidí blížícího se Rytíře, tedy se pokusí projevit svůj majestát a odradit jej o jeho úmyslu. Pronese plamenou řeč o tom, kde je rytířovo pravé místo a spálí 3 body Moci. Všichni kromě něj mají nyní Tělo o jedna nižší (Tělo je primární atribut Nomenu Šlechtic). Tímto začala fáze Shromáždění Moci. Rytíř válečným pokřikem burcuje své síly. (Takže má nyní původní hodnotu Těla a o bod Moci méně). Páže tento trik už zná a chce jej napodobit (Spálí 2 body Moci, má svoji původní hodnotu těla). Strážce vidí, že jde do tuhého a věrný svému pánu jej zaštítí vlastním tělem (spálí 2 body Moci). Hráči vyhlásí atributy, které použijí ve svých akcích: Rytíř Tělo 4, Páže i Strážce Tělo 3, Šlechtic a Slouha Tělo 2. Jako první jedná rytíř a útočí na Šlechtice. Zranil by jej za 4/2=2 body kondice Těla, čímž by jej srazil do bezvědomí, ovšem Šlechtice kryje jeho Stráž vlastním tělem a tudíž je Strážce zraněn za 2 / 2 = 1 bod kondice Těla a zbývají mu ještě 3. (Jeho kondice efektem Majestátu ovlivněna není, pouze jeho aktuální hodnota Těla) Pak jednají zároveň Páže i Strážce. Strážce zaútočí na Páže a Páže na Strážce. Jeden i druhý zasadí protivníkovi ránu za 3 / 3 = 1 bod kondice, takže Strážci nyní zbývají 2 body kondice a Pážeti rovněž. Nyní jednají Šlechtic a Slouha. Slouha se vzdává a boje se neúčastní. Šlechtic zvolá „Odcházím!“ a utíká pryč, co mu síly stačí. Rytíř i Páže jej vyrážejí pronásledovat, ale Pážete se dotkne Strážce (čímž přeruší jeho útěk z boje) a zasadí mu automaticky další úder, takže je Páže pouhý bod kondice od bezvědomí. Rytíř nenechá svého věrného služebníka Strážci napospas a znovu se zapojí do boje. V nové fázi Shromáždění moci Rytíř i Páže znovu vydají bojový ryk a Strážce tentokrát nemá co použít. Protože Šlechtic opustil scénu, efekt jeho Majestátu se vytratil. Nyní tedy vyhlásí: Rytíř Tělo 5, Páže a Strážce Tělo 4. Rytíř zasadí Strážci úder za 5 / 4 = 1 bod kondice, tedy strážci zbývá jeden. Strážce je věrný, ale svého pána již zachránil a zemřít zbytečně nechce, tedy odhazuje zbraň a vzdává se. Páže chtělo zaútočit, ale když vidí, že se Strážce vzdává, je mu jasné, že Rytíř bude chtít kapitulaci přijmout a tedy zadrží svůj smrtící úder. Boj končí.
Kapitola IV | Herní mechanismy | 15
Herní karty Herní karty budou v průběhu hry reprezentovat celou řadu věcí. Nejzajímavější je patrně karta Nomena, ale karty budou představovat také různé předměty se zvláštními schopnostmi. Obrázek níže ukazuje, co která část karty znamená. Prázdná kruhová pole na kartě můžete využít k zaznamenání daných hodnot, budete-li chtít. Předtištěné „+1“ na kartě představuje fixní bonus daný podtypem Nomena, abyste na něj nezapomněli. Zadní strana většiny karet, které se vám dostanou do ruky, je naprosto nezajímavá, nenese žádnou informaci. Název karty Typ a podtyp Symbol typu Atribut Tělo
Atribut Mysl
Atribut Ego
Síla Nomen
Moc Nomen Ilustrace Textové pole
16 | Hrana | Víkendový městský larp
Zadní strana karet Nomena obsahuje textové pole s užitečnými informacemi. Poslání je něco, čeho se Nomen snaží docílit. Klatba je naopak něco, co je mu přísně zapovězeno. Schopnosti představují zajívamé nestandardní možnosti, které Nomen ze své podstaty má. Možnost jejich používání je dána jednak jejich cenou a jednak stupněm iniciace Nomena. Aby mohl používat svou první schopnost, musí úspěšně splnit Iniciační úkol, pro druhou schopnost pak analogicky úkol Novický. Novický úkol není možné začít plnit dříve, než v sobotu, u Iniciačního žádné omezení není.
Dodatky | Herní karty | 17
Mapa herního území Tato mapa ukazuje hlavní část herního území. Tmavá část zahrnuje historické centrum města Brna a hrad Špilberk. Světlejší části pak meší výpady herního území. Jedna výpadová oblast pokrývá ulici Pekařskou a přilehlého okolí. Druhý výpad zahrnuje zejména ulice Veveří, Kounicova, Lidická a to až do vzdálenosti dvou dnešních bloků (značení na mapě může být díky jejímu stáří poněkud zavádějící). Mapa nicméně ilustruje rozložení světa za Hranou. Bílé oblasti jsou zaplněny Dýmem.
Dionýsův roh Tento hostinec, jevící se běžnému návštěvního vi jako vinný klub Vombatí nora na ulici Lidická, čislo orientační 9, je místem, které by nemělo uniknout vaší pozornosti. Pokud se totiž stane, že zabloudíte, ztratíte se, nebo vás potká něco, s čím si nevíte rady a nebudete vědět, kam dál, je to právě Dionýsův roh, kam obrátíte své kroky a kde vám bude poskytnuta pomoc.
18 | Hrana | Víkendový městský larp
Dodatky | Mapa herního území | 19