ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BUKU SAKU PRAMUKA BERBASIS ANDROID UNTUK KEGIATAN EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SDN 2 GRENDENG KECAMATAN PURWOKERTO UTARA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Galih Ganjar Pamungkas 12.11.6113
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BUKU SAKU PRAMUKA BERBASIS ANDROID UNTUK KEGIATAN EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SDN 2 GRENDENG KECAMATAN PURWOKERTO UTARA Galih Ganjar Pamungkas1), Rizqi Sukma Kharisma2), 1) 2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
Abstract - Scouting is an extracurricular educational activities are held after school hours learning the target eventually the formation of character, morality and noble character. Scout activities in SDN 2 Grendeng had been held every Friday, but some scoutmaster still less mastered the material. The passion of students to follow the scout is also still lacking. This can be a barrier in the process of improving school achievement in Scouting.
[email protected])
mengemas pramuka menjadi ekskul yang menarik bagi para murid. Permasalahan yang sama dengan yang sudah diterangkan sebelumnya juga terjadi di SD N 2 Grendeng, terutama dalam hal pembina yang masih kurang menguasai kepramukaan. Sekolah juga sudah sering mengundang racana dari UKM Pramuka dari Unsoed, namun ketersediaan kakak-kakak pembina dari UKM tersebut masih belum bisa dipastikan karena semua masih bergantung pada kesibukan pembinapembina dari UKM tersebut. Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan suatu alternatif pengajaran dalam kegiatan Pramuka yaitu salah satunya adalah buku saku Pramuka berbasis Android yang dapat digunakan oleh pembina pramuka dan anggota Pramuka di SDN 2 Grendeng untuk meningkatkan kualitas pembelajaran kegiatan pramuka sehingga siswa-siswi menjadi lebih tertarik dan bersemangat dalam mengikuti kegiatan pramuka. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis merumuskan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana merancang aplikasi buku saku Pramuka berbasis Android guna membantu kegiatan Pramuka di SD Negeri 2 Grendeng Kecamatan Purwokerto Utara? 1.3 Batasan Masalah
Based on the problems described it required an innovation in the field of technology-based Android. Interactive innovation will be different and more attractive when compared to previous scouting activities so that students can follow the Scouts activities well. The Scoutmasters also are able to master the material. Being with the Scout pocket book, it is hoped for students can more easily and more interested in the world of scouting and also the builder may be assisted in the implementation of scouting in the future. Keywords – Scout, Android, Mobile, Multimedia 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Android merupakan sebuah platform teknologi mobile yang sudah populer sekarang ini. Platform tersebut merupakan platform terbesar yang digunakan lebih dari 190 negara di seluruh dunia. Kemudahan mengakses, inovasi yang terus berkembang dengan cepat, kerjasama yang global dan banyaknya apilkasi tersedia membuat Android lebih diminati daripada platform lain. [1]. Pramuka di Indonesia merupakan suatu kegiatan ekstrakurikuler wajib yang dikenalkan kepada siswa-siswi sekolah di Indonesia semenjak sekolah dasar. Gerakan pramuka bertujuan untuk membentuk setiap anggota Pramuka agar memiliki pribadi yang beriman, bertakwa, berakhlak mulia, berjiwa patriotik, taat hukum, disiplin, menjunjung tinggi nilai-nilai luhur bangsa, dan memiliki kecakapan hidup sebagai kader bangsa [2]. Namun seiring dengan adanya globalisasi dan kemajuan teknologi, ketertarikan akan kegiatan Pramuka mulai menurun. Para siswa lebih memilih untuk bermain di dalam rumah dengan gadget-nya, atau pergi ke tempat hiburan. Selain itu, beberapa faktor lain juga mempengaruhi minat siswa terhadap Pramuka yang berkurang seperti pembina yang dirasa kurang bisa
Skripsi ini menakan pada analisis dan perancangan aplikasi buku saku untuk kegiatan Pramuka. Adapun batasan masalah untuk membatasi ruang lingkup penelitian agar tidak menyimpang dari permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Objek penelitian penulis yaitu SD Negeri 2 Grendeng Kecamatan Purwokerto Utara. 2. Aplikasi buku saku ini hanya untuk kegiatan Pramuka di tingkat Sekolah Dasar. 3. Aplikasi buku saku ini berupa CD Interaktif yang dapat diakses di laptop / PC dan aplikasi Android. 4. Informasi yang disajikan mencakup tentang Janji Pramuka (Dwi Satya, Tri Satya), Moral Pramuka (Dwi Darma, Dasa Darma), Kode Bentuk Barisan, Morse, Semaphore, Sandi-sandi, dan tali-temali. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian
1
Maksud dan tujuan yang ingin dicapai penulis dari penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang aplikasi buku saku untuk kegiatan ekstrakurikuler Pramuka di SDN 2 Grendeng Kecamatan Purwokerto Utara, sehingga proses pembelajaran dalam kegiatan ekstrakulikuler Pramuka dapat lebih baik, menarik dan interaktif 1.5 Landasan Teori 1.5.1 Tinjauan Pustaka Salah satu referensi yang digunakan penulis adalah jurnal ilmiah yang berjudul Aplikasi Pramuka untuk Ponsel berbasis J2ME Wireless Toolkit 2.2 yang disusun oleh Muhammad Taufiq. Aplikasi tersebut berbentuk seperti buku saku pramuka yang di dalamnya mencakup penjelasan-penjelasan tentang kepramukaan seperti lambang pramuka, Pancasila, dwi satya, Dasa Darma, sandi-sandi dan tali-temali Pramuka.[3] Referensi lain yang digunakan penulis adalah milik Eko Lelonojati (2014), yang meneliti tentang pembuatan aplikasi Sandi Kotak berbasis Android. Sandi kotak adalah salah satu sandi yang digunakan dalam kepramukaan. Aplikasi hanya dapat menampilkan informasi visual berupa gambar, dan hanya bisa digunakan dalam ponsel pintar berbasis Android dengan spesifikasi minimum Android 2.3. [4] Referensi lain yang penulis gunakan adalah penelitian milik Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta(2010), yang berjudul Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA untuk Sekolah Dasar Kelas VI. Aplikasi Multmedia interaktif berbentuk CD Interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar Kelas VI baik untuk pendidikan jarak jauh maupun untuk perpustakaan elektronik dalam sistem e-learning.[5] 1.5.2 Konsep Dasar Multimedia Menurut Vaughan(2010), multimedia merupakan sebuah kombinasi dari teks yang dimanipulasi, foto, gambar, suara, animasi dan elemen video. Multimedia interaktif adalah ketika user dapat mengontrol apa dan kapan element multimedia dapat ditampilkan. [6]
Adanya gambar dalam sistem multimedia juga membuat pengguna lebih tertarik dan tidak mudah bosan. 3) Audio Penyajian audio juga merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Penggunaan suara efek juga lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. 4) Video dan Animasi Video adalah kombinasi dari gambar, suara dan teks. Video dan animasi yang ditampilkan adalah sekumpulan banyak gambar dalam urutan cepat yang menghasilkan efek gerak. 1.5.3 Siklus Hidup Multimedia Menurut M. Suyanto, multimedia sebagai alat keunggulan untuk bersaing memiliki sebuah siklus hidup pengembangan sistem.[7] Berikut bagan yang menjelaskan secara rinci tentang siklus hidup pengembangan aplikasi (sistem) multimedia:
Gambar 2. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Berikut penjelasan dari masing-masing bagan: a. Mendefinisikan masalah, dalam pembuatan aplikasi multimedia perlu adanya definisi dari suatu masalah yang akan dibahas. b. Studi Kelayakan, merupakan studi yang digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan dan merupakan versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem. c. Analisis Kebutuhan Sistem, Menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Namun ada hal yang lebih penting yaitu menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang mendukung bisnis tersebut dan melakukan sasaran fase studi, dimana sasaran fase studi adalah mengisolasi poin terjadinya sistem informasi yang tidak konsisten dengan bisnis. d. Merancang Konsep, dibutuhkan suatu kreativitas tinggi dalam mempertajam komunikasi agar lebih sedikit atau simpel namun tepat sasaran. e. Merancang Isi, merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif, meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. f. Merancang Naskah, merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi mutimedia.
Gambar 1. Diagram Konsep Dasar Multimedia Berikut penjelasan mengenai setiap elemen dari sistem multimedia. 1) Teks Teks merupakan data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan, dapat berbentuk kata, atau narasi. Teks sangat efektif dalam menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. 2) Gambar Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami. 2
g. Merancang Grafik, setelah naskah ditulis tahap selanjutnya adalah merancang grafik yang sesuai dengan dialog. h. Memproduksi Sistem, terdapat tiga tahapan dalam memproduksi sistem multimedia yaitu tahap praproduksi, produksi dan pasca produksi. i. Mengetes Sistem, berfungsi memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. j. Menggunakan Sistem, implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah pengguna nanti bisa mandiri dalam mengoperasikannya. k. Memelihara Sistem, pada tahap ini sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan apakah terdapat revisi atau modifikasi. 1.5.4 Android Android adalah sebuah platform ponsel yang paling populer di dunia, sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google. Hal yang membuat unik dari Android adalah Google secara aktif mengembangkan platform dan memberikannya secara bebas untuk produsen hardware dan operator telepon yang ingin menggunakan Android pada perangkat mereka. Karena keterbukaannya, Android menjadi platform paling favorit bagi konsumen dan developer sehingga inovasinya terus berkembang. [1]
memperoleh perangkat lunak dan perangkat keras yang sudah diterangkan sebelumnya, maka sistem multimedia berbasis Android ini dinyatakan layak untuk diterapkan. 2.2.2 Kelayakan Ekonomi Dalam metode ini, biaya terdiri dari pengadaan perangkat lunak dan perangkat keras dalam pembuatan serta biaya yang berhubungan dengan perawatan. a. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan dalam penerapan proyek ini sudah tersedia di SDN 2 Grendeng yaitu smartphone Android. Masing-masing pembina Pramuka di SDN 2 Grendeng sudah memiliki smartphone sehingga tidak membutuhkan biaya pengadaan perangkat keras. Dan proyek ini bersifat offline sehingga tidak memerlukan biaya tambahan untuk pengadaan koneksi internet. b. Perangkat Lunak (Software) Perangkat smartphone biasanya sudah di-bundling dengan sistem operasi. Dalam proyek penelitian ini, perangkat lunak pendukungnya adalah sistem operasi Android sehingga tidak lagi memerlukan dukungan perangkat lunak lain. c. Biaya Pembuatan dan Pengembangan Karena proyek sistem multimedia yang dibangun adalah proyek sosial pribadi penulis, maka tidak ada biaya yang dikeluarkan dari objek. Sehingga biaya pembuatan dan pengembangan adalah nol. d. Biaya Perawatan Sistem Karena sistem multimedia ini adalah proyek pribadi penulis, maka pelatihan dan perawatan juga dilakukan oleh penulis tanpa memungut biaya sepeserpun dari objek. 2.2.3 Kelayakan Operasi/Organisasi Kelayakan operasional dikatakan layak berdasarkan usulan kebutuhan. Sistem harus menyelesaikan masalah dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. 2.2.4 Kelayakan Hukum Sistem operasi pendukung aplikasi yaitu Android bersifat bebas dan sudah ter-bundle dengan perangkat kerasnya sehingga tidak memungkinkan terjadinya pelanggaran hukum, sedangkan dari segi aplikasinya, informasi yang terdapat dalam aplikasi sudah berdasarkan buku saku Pramuka. 2.2.5 Kelayakan Jadwal Dalam aplikasi ini tidak memerlukan kendala waktu karena aplikasi ini dipasang dalam perangkat pengguna Android dan dapat diakses kapan saja. Maka dari itu aplikasi ini tidak ada kendala waktu dalam penggunaannya dan layak untuk dikembangkan.
2. Pembahasan 2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan analisis sistem yang telah ada, maka identifikasi masalah yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut: 1. Anggota pramuka yang suntuk/sering mengantuk karena bosan 2. Keadaan guru/pembina pramuka yang masih belum menguasai materi kepramukaan 3. Keadaan pengajar dari Racana yang belum pasti dalam kehadirannya untuk membantu pembina pramuka. 2.2
Studi Kelayakan Agar sebuah proyek penelitian bisa diteruskan dan menjadi menguntungkan, maka perlu dilakukan suatu kegiatan untuk memastikan usulan pada tahap awal dengan mengevaluasi kelayakannya. Berikut hasil analisis aspek kelayakan dalam proyek ini: 2.2.1 Kelayakan Teknis Dalam studi kelayakan teknis, hal ini berhubungan dengan teknologi yang ada, seperti tersedianya perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. Perangkat lunak dalam pengembangan proyek multimedia berbasis Android ini sudah tersedia di pasaran dan mudah didapat. Para pembina Pramuka di SDN 2 Grendeng juga merupakan pengguna Android. Dengan adanya kemudahan-kemudahan dalam
2.3 Analisis Kebutuhan Sistem 2.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi proses yang nantinya dilakukan oleh aplikasi serta informasi yang harus dihasilkan. - Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang Pancasila, Tri Satya dan Dasa Dharma Pramuka. - Sistem harus dapat memutar lagu Hymne Pramuka dan menampilkan liriknya.
3
- Sistem harus dapat menampilkan jenis-jenis materi tali temali dan juga tutorialnya. - Sistem harus dapat menampilkan materi tentang morse dan tips. - Sistem harus dapat menampilkan materi tentang semaphore. - Sistem harus dapat menampilkan materi tentang huruf-huruf sandi. - Sistem harus dapat menampilkan materi bentukbentuk barisan. 2.3.2 Analisis Kebutuhan non Fungsional Kebutuhan non fungsional tdak secara langsung terkait dengan fitur tertentu. Kebutuan non fungsional pada sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Pembuatan a. Perangkat Keras - Prosesor Intel Core i3 or higher - Kapasitas memori 4 GB or higher of RAM - Smartphone b. Perangkat Lunak - Sistem Operasi Windows 7 - Sistem Operasi Android 4.1 Jelly Bean - Adobe Flash Professional CS6 - Adobe Photoshop CS6 - Adobe Illustrator CC - Audacity 2.1.1 c. Brainware Menguasai program aplikasi Adobe Flash, Menguasai desain, dasar IMK dan olah warna
bernama Pandu juga akan diciptakan untuk mengurangi kejenuhan pengguna. Dalam prosesnya, aplikasi akan tersusun dari beberapa tampilan. Tampilan paling awal yaitu tampilan menu yang juga paling penting dalam aplikasi. Selanjutnya pengguna dapat memilih pilihan di menu dan langsung muncul ke submenu yang nantinya langsung ditampilkan materi. Di dalam tampilan submenu dan tampilan materi ada tombol untuk melakukan aksi kembali ke menu dan keluar. 2.5 Perancangan Isi Setelah menyusun rancangan konsep, kemudiang dirancang isi atau materi yang akan disampaikan dalam aplikasi buku saku Pramuka. Rancangan isi yang ada harus sesuai dengan konsep dan tidak menyimpang dengan keadaan yang ada pada SDN 2 Grendeng. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi android buku saku pramuka ini adalah struktur hierarki 2.6 Perancangan Naskah Setelah konsep dan isi terrancang dengan baik, maka dilakukan perancangan naskah yang berisi tentang teks atau narasi yang akan ada dalam aplikasi buku saku Pramuka. 2.7 Perancangan Grafik Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Dalam tahap ini akan dilakukan perancangan tata letak dari tatap muka tiaptiap tampilan dan dimasukkan juga penjelasan gambar, animasi yang akan digunakan.
2. Operasional Hardware: Perangkat Android dengan memori 1 GB or higher of RAM Software: Sistem Operasi Android 4.1 Jelly Bean atau versi lebih baru. Brainware: Pengguna merupakan Android User 3. Security Aplikasi sudah terkompilasi sehingga pengguna hanya bisa menggunakan sesuai yang sudah ada dalam aplikasi, tidak dapat mengubah-ubah lagi dalam teknis (coding / desain). 4. Informasi Digunakan untuk menampilkan informasi seputar Pramuka sesuai dengan Buku Saku Pramuka, untuk SDN 2 Grendeng. 5. Kinerja Waktu dalam mengoperasikan aplikasi seperti berpindah navigasi kurang dari 1 menit.
Gambar 3. Rancangan intrface tampilan awal 3. Kesimpulan 3.1 Kesimpulan 1. Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan pada bab-bab yang terdahulu dan pembuatan aplikasinya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: a. Aplikasi ini telah dirancang melalui 11 tahap Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia. Definisi Masalah Penulis mendefinisikan masalah yang dihadapi di SDN 2 Grendeng dan garis besar hasilnya adalah kurangnya ketertarikan siswa dalam pramuka dan kurang maksimalnya pengajar/pembina pramuka dalam sekolah tersebut. Studi Kelayakan, Studi kelayakan dari berbagai aspek dan aplikasi ini layak untuk digunakan sebagai bahan belajar pramuka di SDN 2 Grendeng. Analisis Kebutuhan Sistem
2.4
Perancangan Konsep Konsep aplikasi ini adalah Pramuka sesuai dengan judul dari aplikasi yaitu aplikasi buku saku Pramuka dengan tampilan yang interaktif (animasi dan suara) dan sederhana untuk anak-anak. Pramuka identik dengan kegiatan outdoor seperti berkemah dan banyak objek alam seperti hutan, sungai dan gunung sehingga gambar latar belakang adalah pegunungan dan padang rumput. Maskot anak laki-laki memakai baju pramuka
4
Garis besar dalam hasil analisis fungsional yaitu sistem harus dapat menampilkan informasiinformasi materi pramuka yang berdasarkan buku saku pramuka Dalam hasil analisis non fungsional yang penulis dapat simpulkan adalah spesifikasi perangkat lunak, perangkat keras dan pengguna untuk pembuatan sudah memenuhi dan spesifikasi perangkat dalam operasional yaitu perangkat Android sudah memenuhi. Perancangan Konsep, konsep yang penulis gunakan adalah konsep dengan latar belakang berkemah dan ruang kelas dan juga ada maskot aplikasi yaitu Pandu. Perancangan isi, aplikasi berisi tentang materi Tentang Pramuka, Bentuk Barisan, Sandi-sandi, Morse, Semaphore, dan tali temali. Dalam tahap Perancangan Naskah, penulis melakukan pengetikan naskah sesuai dengan apa yang ada dalam buku saku pramuka Pada perancangan Grafik (Interface), pengguna membuat rancangan desain-desain interface untuk seluruh tampilan aplikasi. 2. Aplikasi yang dihasilkan pada penelitian ini adalah aplikasi Buku Saku Pramuka berbasis Android dengan fitur-fitur sebagai berikut: a. Materi yang sesuai dengan buku saku pramuka b. Hymne Pramuka yang disajikan dengan Lagu hymne Pramuka 3. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu anggota dan pembina dalam pembelajaran kegiatan pramuka karena aplikasi ini dipasang pada perangkat Android yang dapat dipakai dimana saja dan kapan saja. Pengguna dapat mengunduh pada playstore dengan mengetikkan keyword “Buku Saku Pramuka” dan memilih aplikasi yang berasal dari developer SukmaDev. 4. Kesimpulan dari hasil kuesioner yang penulis telah lakukan setelah melakukan publikasi adalah aplikasi bermanfaat bagi pengguna, isi materi aplikasi buku saku pramuka sudah sesuai dengan buku saku pramuka, aplikasi mudah dipahami, mudah dioperasikan dan tampilan antar muka menarik. 3.2 Saran Saran yang diajukan adalah aplikasi ini masih membutuhkan banyak elemen multimedia yang lain, seperti tutorial tali-temali berbasis video atau animasi, tutorial baris-berbaris berbasis animasi, konversi sandisandi dan sebagainya yang menunjang materi dasar dari kepramukaan dalam buku pramuka. Bisa juga dengan mengembangkan aplikasi dengan menambahkan beberapa materi pramuka yang lain seperti tanda-tanda jejak, cara menggunakan tenda, deskripsi-deskripsi Pramuka, pakaian Pramuka dan sebagainya
Daftar Pustaka [1] Android, “About Android,” [Online]. Available: http://developer.android.com/about/android.html. [Diakses September 2015]. [2] “Media Publikasi Peraturan Perundang-undangan,” 2010. [Online]. Available: http://djpp.kemenkumham.go.id/component/content/ article/116-newpuu/935-undang-undang-nomor-12tahun-2010.html. [Diakses 1 Oktober 2015]. [3] M. Taufiq, “Aplikasi Saku Andika Pramuka pada Ponsel dengan Menggunakan J2ME (javamobileedition) Wireless Toolkit 2.2,” 2013. [4] E. Lelonojati, “Pembuatan Aplikasi Sandi Kotak pada Perangkat Android,” 2014. [5] E. A. d. H. A. Fatta, “Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA untuk Sekolah Dasar Kelas VI,” 2010. [6] T. Vaughan, Multimedia: Making it Work. Eighth Edition, 8 penyunt., McGraw Hill Professional, 2010. [7] M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi multimedia untuk Pemasaran, 1 penyunt., Yogyakarta: Penerbit Andi, 2004.
Biodata Penulis Galih Ganjar Pamungkas, mahasiswa jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Rizqi Sukma Kharisma, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2009. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5