MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK ÖSSZEHASONLÍTÁSA Ludik Péter Dunaújvárosi Főiskola
A szerzői rendszerek és szerzői nyelvek Napjainkban a multimediális oktatóanyagok révén egy neveléstörténeti jelentőségű új lehetőséggel bővül a pedagógiai gyakorlat. Ezek a multimédiás anyagok egységes rendszerben képesek megjeleníteni valamennyi információfajtát, amelyekre a tanulástanítás folyamatában egyáltalán szükség lehet, azaz valamennyi taneszközt és tanulást irányító eljárást képesek integrálni és egyetlen eszközön - a számítógépen illetve annak monitorán - megjeleníteni. A multimédia oktatási alkalmazása – megfelelő módszertani körültekintéssel megtervezett felhasználói felületek alkalmazása esetén – egészen kiemelkedő perspektívákkal kecsegtet. A „megfelelő módszertani körültekintés” azt jelenti, hogy a multimédiában rejlő potenciális lehetőségek kiaknázása érdekében minden konkrét multimédia oktatási anyag fejlesztése során: A szerzői rendszerek és szerzői nyelvek olyan eszközök, amelyek a multimédia rendszerek fejlesztését támogatják anélkül, hogy hagyományos értelemben programozni kellene. Ahogy a számítógép kezelését segíti a DOS helyett a Windows, úgy segít a programozásban a szerzői rendszer. Programozói szaktudás nélkül teszi mindenki számára programozhatóvá a számítógépet. • Egyszerű kezelési felület, Drag and drop technológia, előre elkészített sablonok és jól kidolgozott, részletes help áll a rendelkezésünkre, hogy a lehető legkönnyebben tudjuk kihasználni a szerzői rendszer adta lehetőségeket. A váz kicsi, hierarchikusan szervezett tanulási lépésekre van bontva. Egy szerzői rendszer támogatja az oktatóprogram szerzőjét az információváz, a feladatanalízis és elágazások megkonstruálásában, irányítja/vezérli ezeket és kitölti az előálló sémákat • Az oktatás szemszögéből nézve, nem csak a számítástechnika-tanár privilégiuma a multimédia-fejlesztés, hanem bármely szaktanár, akinek affinitása van hozzá, készíthet látványos és jól használható alkalmazásokat. A szerzői rendszerekkel tulajdonképpen speciális programozási nyelvek, ezért a velük szembeni elvárások hasonlóak a programozási nyelvekhez. Három fő kritériumot szeretnék kiemelni: 1. felhasználó barátság Mivel a rendszer használójánál inkább a szaktudás és a médiaigyakorlat és csak kevesebb programozói gyakorlat, így a használatnak lehetőleg egyszerűnek kell lennie. Egyszerű kezelési felület kell rendelkeznie és könnyen nyomonkövethetőnek előre struktúráltnak kell lennie.
2. rugalmasság Az egyéni ötletek megvalósításához kellően rugalmasnak kell lennie. Ha figyelembe vesszük a széleskörű felhasználhatóságot, ez nem is könnyen teljesíthető elvárás. Ellentétben a felhasználló barátsággal itt az a jó, ha nem előre struktúrált a programnyelv. Meg kéne találni az arany középutat 3. hatékonyság Lehetőleg alacsony idő és munka ráfordítással elkészíthető legyen a program. A médiaelemek elkészítése elég időigényes, ezért, az összeszerkesztő programnak viszonylag gyorsan kell látványos eredményt produkálnia ahhoz, hogy ne menjen el a felhasználó kedve az egésztől. Az oktatásban különösen fontos, hogy lehetőleg rövid idő alatt el lehessen sajátítani az alapokat, hogy a tanulók érdeklődését folyamatosan fent tudjuk tartani. Szerzői rendszerekből nagyon sok féle van. Négy csoportra bonthatjuk őket felépítésük szerint: Oldalorientált Ikonorientált Objektum orientált Időtengely-orientált Ezekkel a csoportokkal ismerkedünk meg a továbbiakban a legismertebb képviselőjük alapján: 1. Oldalorientált Az oldalorientált fejlesztés egy könyv írásához hasonlít, ahol az oldalak hipertextfilozófia szerinti asszociatív összekapcsolódása, egy nagyon komplex hálót hoz létre. Objektumok (kép, szöveg hang, videó, gomb, …. ) a könyvlapokon vannak, Mindegyik alapegységekhez egy programkódot (Open Script) kell hozzárendelni, amivel meghatározzuk, mi történik valamilyen esemény (rákattintunk, szöveget, számot adunk be, letelik az idő stb.) hatására. Ennek a programnak a létrehozását nagyban segítik a szerzői nyelek: Adnak előredefiniált programokat (pl. rákattintás), rögzítik, hogy a szerkesztés során mit csináltunk az egységekkel (pl. mozgatás színezés) és ez visszajátszató - ez a makrórögzítés. Ha a beépített programrészeken felül valami újat, akarunk létrehozni, akkor némi programozási előképzettség illetve betanulási idő kell a hatékony munkához. Legnagyobb előnye a többi rendszerrel szemben, hogy megadják annak a lehetőségét, hogy futási időben új oldalakat, és objektumokat generálhassunk. Így nyitott rendszer valósítható meg, amit az oktató, sőt bizonyos terjedelemben a tanuló is bővíthet. (saját jegyzetek, bejárt út, bővíthető igény szerint átalakítható a program.) Az előre elkészített sablonok alapján könnyen hozhatunk létre új oldalakat. Megfelelő előkészítés után a sablon alapján a program saját maga elkészíti a kész rendszert. Ez természetesen csak lehetőség, ha nincs szükség rá, letiltható. A kép-, hang-, videó-állományok a programon kívül helyezkednek el, tetszőleges struktúrába, ezek a kész programtól függetlenül cserélhetőek, változtathatóak, csak a
névnek kell egyezni. Így a kész programot könnyen javíthatjuk, és a médiaállományok nem növelik a program méretét. Ha a beépített programrészeken felül valami újat, akarunk létrehozni, akkor némi programozási előképzettség illetve betanulási idő kell a hatékony munkához. Tipikus képviselője a Tool Book. 2. Ikonorientált Alapelemei az ikonok Az ikonorientált rendszereknél az egyes ikonok már rendelkeznek a működésüket vezérlő programmal, amely a dialógusablakokon keresztül paraméterezhető. Az ikonorientált fejlesztés egy vizuális, intuitív áttekintést ad a szerzőnek az egész program struktúrájától. Támogatja a kooperatív fejlesztést, valamint az oktatóprogramok elkészítéséhez szükséges eszközöket (feladatanalízis, kiértékelések, visszacsatolás, elágazások,). Rendkívül felhasználóbarát, segít a durva tervtől a finom tervig, a programozáson és a tesztelésen át. A program írása közben, ahogy egymás után kirakjuk az ikonokat, megkapjuk a folyamatábrát. Könnyen tanítható és tanulható. Kevés tudással látványos dolgokat készíthetünk vele (interaktív bemutatók), így a folyamatos tanulás közben mindig önbizalmat és új célokat ad a tanulóknak. Már a kifejlesztésnél cél volt az oktatási alkalmazás ezért nagyon jól alkalmazható oktatórendszerek összeállításánál. Erős struktuáltsága miatt rugalmatlan, kevésbé megfelelő szimulációkra és komplex hipermédia - alkalmazásokra. Lehetőség van a korlátok áttörésére, de ehhez hosszas programozás és komoly szaktudás kell (külső függvények, eljárások írhatók hozá). A képeket és a hangokat a programba importálja – így a végén nagy fájlméretet kapunk. Nem automatizálható a szerkesztés, több hasonló programrész elkészítésekor unalmas lehet mindig ugyanazt a beállításokat végigvinni. Tipikus képviselője az Authorware. 3. Objektum orientált Objektum orientált programozási nyelvek multimédiás kiterjesztései. Objektum és eseményvezérelt működés minden előnyét és hátrányát örökölték. Az objektumorientált, vizuális fejlesztés megengedi egy felhasználóbarát, hatékony felhasználói felület összeállítást, megköveteli azonban egy univerzális programnyelv elsajátítását. Ezeknél a nyelveknél is vannak előre megírt funkciók, illetve az egyszer már elkészített objektumainak bárhol, bármikor újrafelhasználhatók. Ezek birtokában már könnyen összerakhatjuk a programunkat (csak az elsőt nehéz elkészíteni). Előny még, hogy minden típusú program elkészíthető vele, teljes szövegszerkesztővel, táblázatkezelővel bővíthető, egyszerre több ablak is aktív lehet (párhuzamosan futhatnak az adatok a kijelzőkön) míg a többi rendszernél ez nem vagy csak nehezen valósítható meg. Szimulációk, nagy adatbázisok megjelenítése szinte csak itt oldható meg.
Rugalmas - minden megvalósítható vele még az is, amit nem szeretnénk. Nem hibát jelez, hanem megpróbálja értelmezni a kapott utasítást. Nagy hátránya a többi szerzői rendszerrel szemben, hogy magasfokú programozási gyakorlat és programozás módszertani ismeret kell a használatához, ami csak hosszas betanulással sajátítható el. Tipikus képviselői a Visual nyelvek. 4. Időtengely-orientált Az időtengely orientált fejlesztés főképp ott alkalmazható, ahol idővel kapcsolatos alkalmazásokat kell létrehozni, amelyekben a komplex, látványos animációk és prezentációk állnak előtérben. Felépítésük a filmvágó programokhoz hasonlít, idősávok vannak, ezekre kell az egyes objektumokat elhelyezni, beállítani az „élettartamukat”, működésüket. A program készítése leginkább egy videofilm vágásához hasonlít, itt is használhatók a video editálási technikák. A futtatás maga a kész „film”, Ha a programunk sok videó és audió anyagot tartalmaz, akkor az összes szerzői nyelv közül ez a legjobb, itt valósul meg legjobban ezen médiumok legegyszerűbb és leghatékonyabb használata. A program készítése leginkább a video editálási technikák használhatók Hátrányaként említhető az erős gépigény, ami a médiaelemekből (elsősorban a mozgóképek) adódik. A szerkesztéshez szükséges egyfajta sajátos gondolkodásmód, ami nem programozáscentrikus, hanem video centrikus. Mérhető hatékonyság csak hosszas betanulási idő után érhető el, mert nagyon sok különböző technika és hatás áll rendelkezésre. Tipikus képviselője a Director.
Azt, hogy melyik rendszert használjam leginkább az adott feladatnak kéne eldönteni (alapelemek, szerkezet, sablonok, …). Mindegyik rendszernek megvan a maga előnye és hátránya. Befolyásolja a döntést az is, melyik rendszert ismerem. Egy új megtanulása idő és költségigényes. A szerzői rendszerek ára elég magas 2000 USD fölött van kivételt csak az objektumorientált nyelvek képeznek (150 USD) Ezeknek viszont a betanulási költsége nagy. A sok új rendszer egyre tökéletesebb és könnyebb fejlesztést tesznek lehetővé, ám mégis néhány az általam is említett „nagy” rendszer uralja a piacot, aminek megfelelő referenciája és háttere van. A jelenlegi technikai fejlődés mellett, elég veszélyes dolog jóslásokba bocsátkozni a jövőt illetően. Internet alapú multimédia A szerzői rendszerek legújabb generációi, kivétel nélkül az Internet felé fordultak (Az Authorware és a Director által készített programok plugin segítségével egy az egyben felrakhatók az Internetre. A ToolBook és a Visual nyelvek többsége a Dhtml és a Java
segítségével fordítanak Internetre.). A hálózat sebességének növelése lehetővé teszi a különböző média elemek használatát. Ha marad ez a tendencia, a szerzői rendszerek átalakulnak, és nem csak egy speciális programozási nyelvek lesznek, hanem univerzális webszerkesztő programok. A jelenlegi fejlődés tehát a szerzői rendszerekkel egyszerűen elkészített Internet alapú multimédia alkalmazások felé mutat.