Model User Dalam Desain Model Kognitif Model Kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemprosesan. Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori : Representasi Hirarki tugas user dan struktur goal Terkait dengan isu formulasi dan tujuan tugas. Model linguistik dan gramatik terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamanya oleh user. Model tingkat device dan fisik terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.
HIRARKI TUGAS DAN GOAL Model yang akan dibahas : a. GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections) - Goal : Goal apa yang ingin dicapai oleh user - Operator : Level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan system - Methods: Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals Contoh: Pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey - Selection : Pilihan terhadap metode yang ada
b. CCT (Cognitive Complexity Theory) - CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi. - Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules: If kondisi then aksi Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary. Contoh: Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX. Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
- Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi. Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan. - Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari.
MODEL LINGUISTIK Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog. Model ini terbagi atas : 1. Backus-Naur Form (BNF) Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi : a. Terminal Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE
b. Non Terminal Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse 2. Task-Action Grammar (TAG) TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan nonterminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan. Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari
MODEL FISIK DAN DEVICE Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan, contoh : Keystroke Level Model (KLM – model level penekanan kunci).
Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu : 1. Motorik fisik, terdiri : a. K-keystroking : keyborad b. P-pointing : memindahkan mouse ke target c. B-pressing : menekan tombol mouse d. H-homing : memindah tangan antara mouse dan keyboard e. D-drawing : menggambar garis dengan mouse 2. Mental – Mental Preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik 3. System – R-response : respons sistem waktu
ARSITEKTUR KOGNITIF Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif. 1. Problem Space Model Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma),programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.
2. Interactive Cognitive Sub-systems (ICS) ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri.ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub system yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.