Küldetések Laza kis vadászat A vadászok elvállalnak egy látszólag egyszerű munkát. Meg kell találniuk egy elkóborolt céges lánykáját, ám akaratlanul is belekeverednek az álomvándorokat sújtó különleges halálesetekbe… A Laza kis vadászat a bevezető története a Háború hajnala és Mágikus betegség történetíveknek Shadowrun játékrendszerében és a Shadowrun Küldetések kampányba. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá.
1
Copyright 2014 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az „anyagköltségen” kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog.
Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Térkép: Ottlakó*, metróperon*, gyártelep* (Sprawl Site 13., 28., 42 [részlet]; Jon Marcus), valamint az internet Tartalom jegyzék Séta a parkban........................................................................ 3 BEVEZETŐ............................................................................ 4 Kaland előkészítése................................................................ 4 Kaland felépítése.................................................................... 4 A kaland szerkezete................................................................ 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot............................................ 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket....................................... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket.................................. 4 Negyedik lépés: Ne ess pánikba!........................................... 4 Nem-játékos karakterek......................................................... 4 Általános kaland szabályok.................................................... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR............................................................ 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ............................................ 5 ÖSSZEFOGLALÓ.................................................................. 6 KALAND LEMESÉLÉSE..................................................... 6 Egy pesti Mr. Johnson............................................................ 6 Keleti pályaudvar rémei......................................................... 7 Igazán forró helyzet............................................................... 8 Odalent................................................................................... 9 Fény az alagút végén.............................................................. 10 Nyuszi lakása......................................................................... 11 Ottlakó.................................................................................... 12 Nyuszi és a kígyó................................................................... 13 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE.............................................. 14 UTÁNAJÁRÁS....................................................................... 14 ÁRNYAK SZEREPLŐI......................................................... 16 TÉRKÉPEK............................................................................ 18
Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail:
[email protected] E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net
[email protected] Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. Illetve azoknak a rajongóknak, akik az Alanori Krónikában, és az interneten bővítették a Shadowrun Magyarországra vonatkozó részeit. Külön köszönet Bognár Péternek (Yarner) a budapesti metróról írt cikkéért. Valamint Dave Arensonnak a Csatornabeli Találkozások Táblázatért a Végzetes DNS-ért, bár némi átalakítást eszközöltem rajta.
2
Séta a parkban Az idő meglepően enyhe volt a tél közepéhez képest, bár még nem rügyeztek a fák. Hárman sétáltak a budapesti Városligetben, két nő és egy férfi. – Tudod, Ági, hogy nekünk nem lenne szabad itt lennünk! – mondta az alacsonyabb nő, miközben a mellette lépdelő férfire bökött. – Ne aggódj, Laura! – legyintett Kocsis Ágota. – Ha bajba kerülünk, akkor csak szólók az apámnak! – Nem nézi rossz szemmel, hogy a söpredékkel haverkodsz? – kérdezte a másik lány. – Gyakorlatilag nem tudja – mondta a tízes évei végén járó lány, miközben megigazította sötét szőke haját. – Azt hiszi, valamelyik másik kutatási területről szeretem egy barátnőt. – A Shiawase-nél? – kérdezte Laura, mire a másik lány bólintott. – Csak aztán nehogy az előléptetése érdekében, megakarjon velem és a családommal ismerkedni – mondta a fekete hajú, „utcagyerek”, aki a Kocsis lánynál alig volt öt évvel idősebb. Ágota felnevetett. – Az felettébb érdekes találkozás lenne! – mondta és rá kacsintott a másikra. Erre Laura is elnevette magát. – Úrnőm! – szólalt meg a férfi kissé éteri hangon a férfi. – Körülbelül húsz méterre előttünk két céges biztonsági őr várakozik. – Térjünk le erre – mondta Ágota, és lekanyarodtak a park egy mellékösvényre. – Jó, hogy itt van Anakonda – mondta Ágota. – Ja – bólintott a másik lány. – Többször húzott már ki a bajból. – Nekem is kellene egy ilyen – mondta a Kocsis lány. – Tudod, hogy nem lehet – vetett ellent a másik. – És nem azért mert céges vagy, hanem nem vagy mágikusan aktív. – Akkor is jó nektek álomvándoroknak – mondta enyhe irigységgel a hangjában a céges lány. Erre a másik kérdőn nézett rá, mire a másik azonnal magya-
rázattal szolgált. – Alapból van szövetséges szellemetek. Míg a többi varázslónak igen keményen meg kell érte dolgoznia. – De ne felejtsd el, hogy nem tudunk varázsolni, illetve csak a saját khylkhórunktól tudunk csak megtanulni varázslatokat – mondta Laura. Aztán mintha egy pillanatra rosszullét kerítette volna hatalmába. – Jól vagy? – kérdezte Ágota, mire a másik csak bólintott. – Anakonda – szólt a szellemhez. – Légy szíves nézz szét hogy merre tudnánk leggyorsabban és észrevétlenül elhagyni a parkot. A szellem fejet hajtott és eltűnt. – Még mindig nem tudom megszokni, hogy csak úgy átlép az asztrális síkra – mondta Ágota. – Hátborzongató! Az álomvándoron látszott, hogy már jobban van, de még sápadnak tűnt a kora délutáni fényben. – Tulajdonképpen miért lett Anakonda a neve? – kérdezte a céges lány. – Miért nem adtál valami más nevet neki? – Nem akartam, hogy Félszemű Kobra legyen – mondta Laura pajkosan. – Nem értem – közölte Ágota, értetlen arckifejezéssel. – Majd néhány év múlva megérted – legyintett a varázsló. A következő pillanatban a szellem materializálódott. – Úrnőm! – szólt a khylkhór. – Tiszta a terep. Volt két céges őr ezen az útvonalon is ám én hatástalanítottam őket. – Mi csináltál?! – kiáltott fel Laura. – Megöltem őket – mondta kissé közönyösen Anakonda. – Erre nem adtam engedélyt! A Jobb Kéz ösvényén járok, nem bántunk senkit, aki nem ártott nekünk! – Gyorsan tűnjünk el innen, majd a pasid, Ricsi segít kideríteni, hogy mi történt vele – mondta a Kocsis lány, aki hamarabb tért észhez, mint az álomvándor barátja. Ezzel elindult az úton, amelyet a khylkhór „megtisztított”.
3
lálkozásba életet. Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat „felpörgetni” lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli.
Bevezető A Laza kis vadászat bevezető kalandja a Shadowrun Küldetések kampányba, ám önálló kalandként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nem-játékos karakterek, térképek, illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el, alább.
Kaland előkészítése A Laza kis vadászat kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült. Minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint, mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az igazat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Ezek megtalálhatóak majd a kalandban. Természetesen, ha számodra kedves JM, valami olyan kerül itt leírásra, ami „nem működik”, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó legyen. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: • Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. • Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. • Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd. • Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. • Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. • Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Ez a kalandban külön lesu jelezve. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. • Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97]
A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfeleljen neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani, és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél „cetlizel”, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése.
Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket.
Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról.
Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit.
Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. Ám, ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést.
Nem-játékos karakterek A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak.
Kaland felépítése A Laza kis vadászat több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra, harcra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a „helyes útra” vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek. A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a jelenetet, egy fajta „építkezési tippeket” ad, hogyan lehelj egy ta-
Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzé-
4
kelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések – Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/ShadowrunKüldetések-–-Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/Mr.-Johnson-KisFekete-Könyve_1.pdf
ges szellemeit, a khylkhórokat. A vadászoknak kell a gyógymódot megtalálniuk, vagy legalábbis megállítaniuk a fertőzést. A kalandsorozat körülbelül hat-nyolc hónapon keresztül tart.
Kampány összefoglaló A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet.
Kampány háttér A Laza kis vadászat nem vállalkozik kisebb feladatra, mint hogy két kampánynak legyen a bevezető része. Az egyik a Háború hajnala kampány a Magyarországon található nagy cégek közül a Shiawase viselt dolgaiba enged bepillantást, illetve hogyan próbálja a vadászokat a többi cég ellen vadászni küldeni, természetesen a lehető legnagyobb titokban. Ez a történetív körülbelül másfél-két évet foglal át és 2060 július legvégén, augusztus legelején ér véget. Míg a másik kampánynak, melynek első fejezete lehet, Mágikus betegség. Melyben egy mágikus fertőzés elkapta a Magyarországon található mágikus tradíció, az álomvándorok szövetsé-
Megjegyzés a kalandhoz Az NJK-k felszerelésénél bizonyos helyeken zárójelben szerepel egy összeg. Ha megszerzik a vadászok az adott tárgyat enynyi nujent kaphatnak alapesetben a seftestől, ha megpróbálják elpasszolni a fegyvert, páncélt, stb. Természetesen az összeg feljebb tornázható a SR3 238. oldalán leírtak szerint. A fegyvereknél szereplő ár csak a fegyverre és a beépített tartozékokra vonatkozik, a lőszerre nem. Azt a játékmesternek kell a harc után a megmaradt lőszerek arányában kiszámolnia.
5
Olvasd fel nekik
Összefoglaló
A Lapos Csirke nevű kocsmába ültök, amikor egyikőtök telefonja megszólal. (Lehetőleg olyané, akinek van közvetítő kapcsolata.) A közvetítőd keres és azt mondja, hogy meló van kilátásban. – Ha kell a meló, – mondja – egy órán belül hívd fel a 3212600 számot és kérj találkozót Johnsontól. A közvetítésért a szokásos 5%-ot számolom fel. Na, viszlát!
Kocsis Ágota a Shiawase Budapest egyik vezető kutatójának, Kocsis Tihamérnek a tizenhét éves lánya. Összebarátkozott egy álomvándorral, név szerint Balogh Laurával, akit az utcán csak Alamuszi Nyusziként ismernek. Körülbelül az ismertségük hatodik hónapjában Nyuszi khylkhórja, szövetséges szelleme megbetegedett, és senki sem tudta miért. Ám nem ez volt az egyetlen ilyen esemény, ami a magyarországi álomvándorokat, elsősorban a Jobb Kéz ösvénye tagjait érte. A legtöbb khylkhór, aki addig békés, segítő szándékú szellem volt, az emberek, illetve a gazdája ellen fordult. Sok esetben a mesterével is végzett, mielőtt elszökött. Ugyanígy járhat Nyuszi is, akinek még talán kezdeti stádiumban van a khylkhórjának az állapota. Ágota azért szökött el otthonról, hogy segítsen az álomvándor barátján, persze nem mellesleg, hogy az apját egy kicsit hergelje, mivel az nem törődik olyan mértékben vele, mint ahogy azt a tizenéves lány elvárná. A viselkedésének az is betudható, hogy tíz évvel korábban meghalt az édesanyja egy balesetben, és sem a lány, sem az apja nem heverte ki igazán a veszteséget. Csakhogy Kocsis Ágota nem csak elszökött a Shiawase Budapest archológiából, hanem magával vitte a papa méreg drága Transys Highlanderét. Az volt a szándéka, hogy a dekket eladja az utcán, amit úgy saccolt, hogy közel kétszázezret is kaphat érte. Az így szerzett pénzből a szellemet megtudják gyógyítani. Egy dologgal nem számolt. Mivel sötétedés után szökött meg az archológiából és az útja a Keleti pályaudvar mellett vezetett el, összeszaladt néhány temetőlidérccel, akik rögtön „beinvitálták” az otthonukba, bár Ágota nem igazán akarta. Majd úgy döntöttek, hogy néhány nappal később megeszik a cégest. Amiről szinte senki sem tud: a Highlanderen nagyon fontos kutatási anyagok is voltak. Jó pár, a déli toxikus zónákban végzett kísérleteknek a komplett leírása. A titkos, katonai szintű fájlokról, mindösszesen csak Kocsis Tihamérnek, Ágota apjának, és egy Karsai Zénónak, Kocsis legnagyobb céges ellenfelének volt tudomása. Karsai egy dekás segítségével feltörte a Kocsis céges levelezését és innen jutott információhoz. A vadászoknak annyi feladatuk lesz, legalábbis a kaland első felében, meg kell keresniük a lányt, és lehetőleg élve visszaszállítani az apjának. A második felében, persze csak ha vállalkoznak rá, nekik maguknak kell az eltűnt Alamuszi Nyuszit megkeresniük, aki a beteg khylkhórja miatt hatalmas bajba került. Ha nem lépnek közbe, akkor a szellem végez a mesterével, és egy újabb álomvándorral csökken Magyarországon a mágikusan aktívak száma.
A játékosok eldönthetik, hogy reagálnak-e. Ha igen, folytasd a felolvasást: Amikor felhívjátok a számot, egy férfi veszi fel azonnal és rövid bemutatkozás után ennyit mond: – Önök, akiket (itt a közvetítő neve) mondott? Már vártam a hívásukat. Volna egy munkám az önök számára. Ha érdekli a dolog, jöjjenek az Estikébe, fél óra múlva. Kérem, legyenek pontosak! A vadászok még itt is lepasszolhatják a melót. Ha érdekli őket, akkor elmennek az említett helyre. Pontosan 28 perc múlva beléptek az Estike nevű bárba. Nem igazán szeretitek az avantgárd helyeket, éppen ezért kicsit kényelmetlenül érzitek magatokat, amikor minden szem rátok szegeződik egy pillanatra. Gyorsan leültök az egyik szabad sarokban. Két perccel később egy öltönyös fickó érkezik egyedül a bárba. Humán és látszik rajta, hogy valamelyik cégtől szalajtották. Rövid keresgélés után megtalál benneteket, majd odalép az asztalotokhoz. – Szabad ez a hely? – kérdezi, mire ti bólintotok, ő leül. – Mr. Johnson vagyok. Ahogy a telefonban is mondtam, volna egy munkám az önök számára. A helyzet az, hogy az egyik munkatársunknak eltűnt a lánya öt nappal ezelőtt, és szeretnénk, ha megkeresnék. Valószínűleg Budapesten van még. Itt a lányról készült fénykép. Sajnos elvitt egy kiberdekket is, ami fontos a számunkra. A munkáért 4500 nujen ütné a markukat, ha épen és egészségesen visszahozzák, és még 3000, ha a dekk is meg lesz egészben. A fényképen egy barna, középhosszú hajú, 17 éves lányt láttok. – Természetesen teljes diszkréciót várok el és két napon belül vissza kell hozni a hölgyet és a dekket teljes épségben. 2400 nujent tudok előlegként felajánlani. Ha ezek után dobják vissza a munkát, akkor menj a Hibaelhárítás bekezdésre.
Kapcsok
Kaland lemesélése Ebben a kalandban minden megtalálható, ami egy átlagos árnyvadászathoz szükséges, és kihívást jelenthet minden Shadowrun játékos számára. Nyomozás, harc, tárgyalás, mágikus harc, varázslás. Bár dekázás nincs benne, így a dekás karakter háttérbe szorulhat, ha nincs megfelelő harci szakértelem. Bár az elektronikus utánajárásnál biztosan tud segíteni.
Az Estike a budapesti avantgárd kultúra egyik fellegvára. Mind zenében, mind a falakon látható képek ezt erősítik meg. A játékmesterre van bízva, hogyan írja le a helyet. Johnosonnak nem szívügye, hogy pont a karakterek bízzák meg ezzel a melóval, neki mindegy, hogy melyik patkány végzi el a munkát. Ám jobb szeretné, ha a karakterek, mert akkor nem kellene tovább keresgetnie.
Egy pesti Mr. Johnson
Színfalak mögött A fentieknél többet azért nem mond Johnson, mert nem tud. A papa számára a lányánál is fontosabb, hogy a dekk viszszakerüljön hozzá, mivel egy 500 Mp-nyi mennyiségű titkos, katonai szintű kutatási anyagot tartalmaz. Tetejébe nem csak a Kocsis Tihamér keresi, hanem egy céges ellenfele is. Bár Johnson csak a karakterek után érkezik a kocsmába, amikor vadászok felhívták a munka miatt, akkor már két, felturbózott céges szamuráj beült a csehóba. Mivel tökéletes beolvadtak a vendégek közé így csak akkor vehetik észre a karakterek, ha
Mi van, haver? Ebben a találkozásban a vadászokat felbérli Johnson, hogy keressék meg Kocsis Ágotát. Túl sokat nem tudnak meg, mindössze annyit, hogy a lány elszökött otthonról. Ha kicsit jobban utánanéznek, akkor rájöhetnek, hogy a lány és Johnson is a Shiawase Budapesttől van.
6
valami miatt összeugranak Johnsonnal. Amennyiben erre sor kerül a szamurájok fegyvert rántanak, míg a csapos megnyomja a segélyhívó gombot, amely a közeli céges rendőrségnél csörög. A szamurájok pedig feltartóztatják a vadászokat, amíg kiérnek a zsaruk. A csapos értékeit, illetve a céges rendőrökét megtalálod a SR3 257., és az ÁK 78. oldalán. A vadászok feljebb is pumpálhatják a beígért összeget, minden egyes tiszta sikerért, amit Johnsonnal való a megbeszélésen dobnak Tárgyalás próbán 200 nujennel emelkedik az összeg, de maximum 5 siker. Ez mindkét „tételre” igaz.
máció mennyiségét, lásd az Utánajárás bekezdésben a 14. oldalon.
Hogyan keverednek bele Elméletileg nem kell csak a tárgyalás szakértelmüket használniuk, ám, ha mégis belekötnek Johnsonba és könnyen elintéznék a testőreit érkezzen egy-két körön belül még négy, legalább másfélszeres szakértelem szintekkel és karma tartalékkal, mint amik először biztosították Johnsont. Valamit a céges zsarukat is rászámolhatod.
Mr. Johnson T GY E K I A ES M R 2 2 2 6 5 4 5,3 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalék: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 4 (céges 8), Fegyvertelen harc 2, Tárgyalás 6 Ismeret Szakértelmek: Cégpolitika 6, Céges üzletek 4, Magyar 7 (írás/olvasás 3), Pszichológia 8, Történelem 4 Fegyverek: pusztakéz [2K, kábulás] Páncél [4/2]: páncélkabát [4/2] (210¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, 150 Mp feji memória Felszerelés: kézi telefon, meg amit a játékmester fontosnak gondol.
Hibaelhárítás Ha nem vállalják, még utána rohanhatnak, mielőtt beszállna a kocsma előtt várakozó Eurocar Westwind 2000-be, és egy sikeres Tárgyalás (6) próbával még rávehetik, hogy ők azok az emberek, akik legmegfelelőbbek erre a munkára. Amennyiben hagyják Johnsont távozni, két nappal később hallják az utcán, hogy egy másik csapatnak volt egy pofonegyszerű vadászata a Shiawase-nél és hatalmasat kaszáltak.
Keleti pályaudvar rémei Mi van, haver? Ebben a találkozásban a vadászok megtalálják Kocsis Ágotát a Keleti pályaudvar metró megállójában, ahol éppen féltucat temetőlidérc próbálja vacsorára elfogyasztani.
Kísérők (2) T GY E K I A ES M R 6 (8) 4 (5) 6 (7) 2 5 5 0,1 0 4 (8) KEZD: 4 (8) + 1D6 (+3D6) Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Céges 4), Éles fegyverek 3, Fegyvertelen harc 6, Lopakodás 4 (Álcázás 6), Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Árnyvadászok törzshelyei 4, Biztonsági eljárások 4, Cégpolitika 3, Magyar 7 (írás/olvasás 3), Shiawase biztonsági módszerei 4 Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (180¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-10 (3), 11-20 (4), 21-40 (7) Ujjpengék [9E] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (263¥) Kiberver (keleti és alfa mind): Bőrpáncélzat (2. szint), fejlesztett visszahúzható ujjpengék, fegyvercsatoló, huzalozott reflexek (2. szint), izomhelyettesítés (1. szint), kiberszem (éjszakai és hőlátással) Felszerelés: Adóvevő (6. szint; 146¥).
Olvasd fel nekik Több nappal ez előtti hír, hogy a szökött lányt a Kerepesi úton látták, ám az egyetlen nyom amin eltudtok indulni. Nem sok jót hallottatok mostanában a Keleti pályaudvarról, mivel állítólag a Kerepesi temetőből be költöztek néhány ide.
Kapcsok Egy teljesen elhagyott pályaudvart képzelj el, ahol felszedték a síneket. Az épületet évek óta elhanyagolt állapotban van, valamikor ötven évvel korábban újították fel. Valamint egy könnyebb tűzharc lesz kilátásban, amiből a karakterek biztosan győzelemmel keverednek ki.
Színfalak mögött Mint ahogy már azt fentebb olvashattad a lányt elkapták a Keletiben lévő temetőlidércek. Szerencse, hogy egy kicsit „érlelni” akarták így nem ették meg azonnal. Ezért a vadászoknak maradt egy kis ideje, hogy felkutassák és kiszabadítsák. A temetőlidércek a metró egyik elhagyott részében, az egyik peronon ütöttek tanyát, ami könnyen elérhető a pályaudvarról. Mindegy, hogy a vadászok mikor érnek oda, mivel odalent majdnem teljes sötétség van (Minimális Fény van a megállóban), így a temetőlidércek gyakorlatilag egész nap aktívak. Intézd úgy, hogy éppen akkor akarják megenni a lányt, amikor a karakterek megérkeznek. A lények rongyosak és rosszul felszereltek. Még egy rosszul szervezett bandának sem okozna nagy problémát kiszabadítani a cégest. Az egyik temetőlidérc mágikusan aktív, bár nem túl nagy hatalma van. A lánynál lévő kiberdekk, amit az apjától lopott ott van néhány méterre a peron egyik sarkában egy sikeres Észlelés (2) próbával lehet kiszúrni. Persze a láthatósági körülmények figyelembe vételével. Bár, ha megmentik a lány megkeresi a dekket. A temetőlidércekről további információ a Paralények 45. oldalán, vagy a Critters 30. oldalán angolul.
Ezek után a megfelelő Etikett és Tárgyalás dobásokat kell megtenniük a játékosoknak. Az Etikett próbák célszáma és infor-
Keleti pályaudvar Kerepesi út, Baross tér Az egykor szebb napokat látott, patinás pályaudvar ma halvány árnyéka egykori önmagának. • Bár a közelben megtalálható a CEH (Cental Europe Hungary) egyik épülete, ám a cégesek addig foglalkoznak senkivel, aki nem piszkálja a közvetlen területüket. De, ha valaki bemegy hozzájuk, akkor gyakorlatilag kérdés nélkül lőnek. Ennek ellenére nem mennék a Keleti közelébe sem, főként nem napnyugta után. • Mátrixbetyár
7
Mágikusan aktív temetőlidérc T GY E K I A ES M R 7 5×4 6 1 4 5 5Z 5 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7, Varázslat 4 Támadások: Humanoid (Puszta kéz: 6K kábulás) Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Varázslás 4 Varázslatok: Életészlelés 2, kaotikus világ 3 Képességek: Betegség (Krierger HMHVV), Felerősített érzékek (hallás, szaglás), Mágikus szakértelem Gyengék: Allergia (enyhe, napfény), Csökkentett érzékek (vakság vagy félvakság)
katonai páncélos alakot láttok magatok felé közeledni, mindegyiknél rohampuska. Gyorsan visszahúzódtok az árnyékokba, ám lehet, hogy késő volt. Megafonon keresztül hang reccsen: – Söpredék! Adjátok át a lányt és a dekket, akkor megkímélem az életeteket! Döntenetek kell még hozzá gyorsan, mert egy lánctalpas is hallotok a pályaudvar előtt dübörögni, majd meglátjátok az Ördögpatkányt. Aztán a levegőben egy helikopter is elhúz az épület felett.
Kapcsok Erre a találkozásra akkor kerül sor, ha a vadászok sikeresen kiszabadították a lányt. Hatalmas bajba kerülnek, amiből nem tudnak kitörni, ugyanis egy kisebb hadsereg vonul ellenük. A csapat vezetője Karsai Zénó, aki minden áron megakarja szerezni Kocsis Tihamér kiberdekkjét. A jelent legfőbb célja, hogy a vadászok ne a csapjanak össze a kommandóval, hanem próbáljanak elmenekülni a temetőlidércek által uralt peronról a metró alagútban, illetve onnan a csatornába.
Temetőlidércek (5) T GY E K I A ES M R 7 5×4 6 1 4 5 5Z 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalék: Harci 7 Támadások: Humanoid (Bunkó: 7K kábulás, +1 Elérés) Képességek: Betegség (Krierger HMHVV), Felerősített érzékek (hallás, szaglás) Gyengék: Allergia (enyhe, napfény), Csökkentett érzékek (vakság vagy félvakság)
Színfalak mögött Cseberből vederbe A karakterek meglehetősen nagy szószba keveredtek. A kommandó gyakorlatilag körbe zárta a pályaudvart. A levegőben egy Northrup Wasp köröz (értékeit, lásd a SR3 311. oldalán). A Karsai által vezetett kommandó értékeit alább találod meg, míg Karsai Zénó értékeit az Árnyak szereplői részben a 16. oldalon.
Kocsis Ágota a sokktól, hogy nem sokára ebéd lesz, elájult. A vadászok magához téríthetik. A lányon meglátszik, hogy elég sűrű volt az utóbbi két napja, mert Enyhe Fizikai és Közepes Kábulás sebesülése van, amit a vadászok kezelhetnek mágiával, és/vagy elsősegély csomaggal. Amire szükség is lesz a következő jelentben, hogy mindenki a maximumot hozza ki magából. Kocsis Ágota egy teljes átlagos humán lány, minden értéke 3, kivéve az Esszencia értékét, ami 6. Harci tartaléka 4, Karma tartaléka nincs.
Shiawase kommandósok (10) T GY E K I A ES M R 6 (7) 5 6 2 4 5 1,5 0 4 (6) KEZD: 4 (6) +1D6 (2D6) Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 5*, Etikett 1 (céges 2), Éles fegyverek 5*, Fegyvertelen harc 6, Lopakodás 5*, Pisztolyok 5, Rohampuska 7 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Cégpolitika 3, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Shiawase biztonsági módszerei 3 Fegyverek: AK–97 [keleti, RPu, FA/RS/S, 8K, 38(t), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (2.250¥) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-550 (7) Páncél [11/11]: megerősített nehéz katonai páncélzat [9/8] (84.000¥) biztonsági sisakkal [+2/+3] (3.000¥) Kiberver (keleti mind): Bőrpáncélzat (1. szint), fegyvercsatoló, huzalozott reflexek (1. szint), képesség huzalozás (5. szint), kiberszem (éjszakai, felvillanásvédő, hőlátás) Felszerelés: Adóvevő (6. szint; 146¥)
Hogyan keverednek bele Nagyobb tapasztalattal rendelkező vadászok számára lehet emelni a temetőlidércek számát, illetve Karma Tartalékot is lehet nekik adni. Esetleg, ha nagyon könnyen győznének a karakterek, akkor a varázsolni tudó lénynek több és erősebb varázslatokat. Például: energialabda 5, tömeges agónia 5, zavarás 5, illetve a meglévő varázslatok is mind ötös szintűek. Ha egy elhibázott lövés miatt a lány meghalna, vagy halálosan megsebesülne, akkor tekintsd semmisnek az eredményt, vagy ha nehezíteni akarod a vadászok dolgát és vedd bele.
Hibaelhárítás Jelen helyzetben a csapatnak nagyon rosszakat kell dobnia, hogy elrontsa ezt a helyzetet. Bár el lehet rontani, ha elkezdenek a temetőlidércekkel játszani. Vedd rá őket, hogy minél hamarabb végezzenek a szörnyekkel, annál hamarabb véget ér a vadászatuk.
Igazán forró helyzet
A pályaudvaron már jó láthatósági viszonyok vannak. Még éjszakai is, ugyanis a kommandósok kivilágították az egészet, és igyekeznek a vadászoknak minél kevesebb esélyt adni a szökésre. A vadászok bármerre is indulnak a pályaudvaron, azt teljesen elfoglalták a kommandósok, így mindenütt egy tíz fős csapatba szaladhatnak bele. Ám találhatóak fedezékek, amik Teljes takarást biztosítanak, de az Ördögpatkány gyorsan átlövi az egyébként is rossz állapotban lévő tereptárgyakat, mivel egy ágyú van rászerelve, ami 12H sebzést okoz. Ha rendelkezel a Rigger 3 (Rigó 3) kiegészítővel, akkor a 163. oldalán megtalálod a jármű értékeit, vagy a Fields of Fire
Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok igazán szorult helyzetbe kerülnek, mivel ugyan megmentették a lányt, de a Karsai által vezetett kommandó megpróbálja megszerezni a kiberdekket. Ha kell a vadászok élete árán
Olvasd fel nekik Ellátjátok a lány sérüléseit, majd elindult vissza a felszínre, miközben magatokhoz veszitek a közel félmilliós dekket. Amikor kiértek a pályaudvar metró lejáratához vagy féltucat közepes,
8
64. oldalán. Ha nincs meg, akkor használd az SR3 310. oldalán található Ares Citymaster jellemzőit.
most már csak vadászonként egy kommandós lesz és nem lesz velük mágiahasználó. Persze, ha az első összecsapás után lekapcsolják a fókuszokat, akkor már csak háromszor dobj. Lásd a Csatornalakói bekezdésben. Értelemszerűen, ha kétszer ütnek rajtuk, akkor csak kétszer dobj, majd a lenti táblázatból. Az alagútban, hacsak a leírás mást nem mond Teljes Sötétség van.
Kocsis Tihamér kiberdekkje A vadászok semmiféle módon ne tudjanak a tároló memóriájához hozzáférni, mivel olyan anyagok vannak benne, ami nem árnyvadászoknak való. Mind fizikálisan, mind elektronikusan egy nagyon erős JG segítségével le van zárva. Ha a vadászok mégis megpróbálnák kinyitni dobass velük Elektronika (15) próbát, aztán próbáljon a dekás karakter egy Gyilkos 13-as JG-t lenyomni, mintha Vörös rendszerben lenne.
Csatornalakói Ha nem hagynak nyomot, akkor dobj 2D6-tal négyszer, ha 9 vagy több jön ki dobj 3D6-tal és nézd meg kivel találkoztak odalent a csatornába. Csatornabeli Találkozások Táblázata Kockadobás (3D6) Szörny 3 1 nagy, veszett macska (Paralények 20. oldal) 4 1 nagy, veszett kutya (Paralények 20. oldal) 5 1-6 denevér (Paralények 20. oldal) 6 1-6 temetőlidérc (Paralények 45. oldal) 7-8 1-6 utcai bandatag1* 9-10 1-6 csöves2* 11-12 1-6 ork3* 13-14 1-6 törp4* 15 1-2 kísértet (Paralények 34. oldal) 16 2-12 patkány (Paralények 20. oldal) 17 1 krokodil5 18 1 vámpír** (Paralények 49. oldal)
Hogyan keverednek bele Ha elég erősek, hogy neki ugorjanak a kommandónak, akkor Karsait is bevetheted ellenük. Ne csak varázsoljon, hanem korábban már megidézett több elementál, némelyiket óriás alakban. Ez biztosan feladja a karaktereknek a leckét.
Hibaelhárítás Egyetlen esélyük, ha visszarohannak a peronra, leugranak az alagútba és elmenekülnek. Tudasd a játékosokkal, hogy nincs más lehetőségük csak az alagútban eltűnni. Ha úgy döntenek, hogy megpróbálnak kitörni, akkor elvesztek. A kommandó lelövi a vadászokat, ha kell a lányt is és Karsai azt mondja, hogy a vadászok végeztek a lánnyal. A varázsló megkaparintja a dekket és ezzel tönkre teszi Kocsist, mind a cégnél, mind a magánéletben. Ha valamelyik karakternek van Józan Ész nevű előnye, akkor figyelmeztesd, hogy kész öngyilkosság innen kitörni. Bár, nem feltétlen szükséges, ha idáig nem esett le a játékosoknak.
1
Utcai banda: A bandatagok egyike a vezér. Alapvetően bandavezér kapcsolat lenne, de dobj 1D6-tal: 5-re utcai szamuráj, 6-ra utcai mágus. 2 Csövesek: Dobj 2D6-tal 2-re vagy 3-ra valamilyen klasszikus utcai típus van a csövesek között. Dobj 1D6-tal: 1-nél utcai sámán, 2-nél utcai mágus, 3-nál bandatag, 4-5-nél utcai szamuráj, 6-nál utcai doki. A többi egyébként átlagos ember. 3 Orkok: Lásd a csövesek bekezdésben, ám alakítsd át, hogy az értékek orkoké legyen. 4 Törpök: Lásd a csövesek bekezdésben, ám alakítsd át, hogy az értékek törpöké legyen. 5 Krokodil: Budapest az Ébredést követően jelentősen megváltozott és azóta is változik. Nem csak Egyiptomban lehet krokodilt látni, hanem a pesti csatornahálózatban is. Szerencsére nem túl gyakran. Ám most a vadászok összeszaladtak eggyel. Dobj 1D6-tal: 1-4-ig afanc (Paralények 21. oldal, illetve Critters 20. oldal), 5-6 esetén pedig szellem alligátor. * Amennyiben a karakterek megpróbálnak tárgyalni a megjelenőkkel, akkor akár sikerülhet is. Persze megfelelő Tárgyalás próbákat kell előtte letenni. ** Habár a vámpír metahumán, ám az, hogy lehet-e vele beszélni azt Esszencia értéke fogja meghatározni. Feltéve, ha elég magas ez csak akkor lesz lehetséges.
Odalent Mi van, haver? A következő találkozásban a karakterek leereszkednek a budapesti csatorna rendszerbe, ami az egyetlen menekülési lehetőséget jelenti nekik a Shiawase kommandója ellen. Ebben a mesterséges barlangrendszerben igencsak kellemetlen találkozó kerülhet sor, akár a kommandósokkal, akár a csatorna lakóival.
Olvasd fel nekik A Shiawase kommandója sarokba szorított benneteket. Amerről bejöttetek, arról már biztosan nem juttok ki, legfeljebb a biztos halál vár rátok. Ahogy fedezékbe húzódtok a felétek záporozó lövedékek elől észrevesztek egy körülbelül egy méter átmérőjű lyukat szemben a sínek mellett. Úgy látszik egy alagútba vezet. Nincs más út csak arra.
Szellemalligátor Ez az albínó alligátor képes a falakra felmászni 3 méteres testével. T GY E K I A ES M R 10/6 6×3 30 – 2/4 4 6 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Támadások: 10S, +1 Elérés Képességek: Elrejtés, Felerősített érzékek (hőlátás, szaglás), Megerősített páncélzat
Kapcsok A metró peronról az előző bekezdésben már volt szó. Az alagút és a csatorna egy vízelvezető vezeték, így nem túl sok szemét, vagy más szennyezés van benne, de azért van, és bűz is viszonylagosan elviselhető. A vadászok kényelmesen elférnek az alagútban. Ez az egyetlen menekülési lehetőségük, és a helyi fauna is bemutatható ezzel.
A Shiawase kommandó Karsai vezetésével minden erőforrását mozgósítja, hogy a karaktereket megtalálja. Ám, mivel igen nagy területet kell ellenőrzés alatt tartania, így a vadászoknak könnyebb dolguk lesz, ha összeakadnak az ellenséges alakulattal. A működő fenntartó fókuszuk nyomra vezetheti a céges különítményt. Mivel céges varázsló, Karsai figyelőszellemeket küldött szét, így azok, amikor rájuk találnak a karakterekre, azonnal visszamennek a gazdájukhoz és jelentik, hogy hol találtak rá a
Színfalak mögött Az alagútban Ahogy az alagútban menekülnek a Shiawase a nyomukat vesztheti, kivéve, ha a mágikus fókuszaikat nem kapcsolták ki. Amennyiben így tettek, négyszer fognak rájuk lecsapni, ám
9
szökevényekre. Ha valamelyik vadász, aki rendelkezik legalább asztrális érzékeléssel észreveszi a figyelőszellemet, megtámadhatja. Ám ekkor ugyan az az eset, ha a szellem megtalálja őket és sikeresen jelenti Karsainak a vadászok helyzetét. Figyelőszellem T GY E K 2 2 2 2 KEZD: 2 + 1D6 Támadások: 2E Kábulás
I 2
A 2
ES 2
M 0
Fény az alagút végén Mi van, haver? Ebben jelenetben a vadászok elérik a céljukat és átadják a szökevényt az apjának. Ezek után lehetőséget kapnak a vadászat folytatására.
R 2
Olvasd fel nekik Több órán keresztül keringtek a csatornában, amikor végre fényt láttok. Úgy számítjátok, már Békásmegyeren vagy a környékén vagytok. Nem is tévedtek, valóban az északi pusztulatban jöttök ki a felszínre. Néhány perc múlva kiléptek a teherautó méretű alagútból és egytucatnyi Shiawase biztonsági őr és négy jól felszerelt harci mágusba botlotok. – Tegyék le a fegyvert! És nincs mágia használat! – kiáltja az egyik tiszt. – Ne csináljanak semmiféle marhaságot!
Karsai rögtön riasztja a legközelebb eső csapatot és elindítja a „lovasságot” is, azaz a nehéz katonai páncéllal felszerelt kommandósokat. Akik 1D6+2 percen belül megérkeznek az adott helyre. Az utóbbi csapat hat főből áll. A vadászok kis szerencsével ekkora már le léphetnek a helyszínről. És kezdődhet az egész elölről. Ha a Shiawase kommandó a nyomokra akad egy kereszteződésben fog az összecsapás lezajlani, ahol a Részleges fény van. Mivel a kommandósok vittek magukkal világítóeszközöket. A Keleti pályaudvarnál levezényelt katonai szintű akcióért a Társasági Tanács városi őrsége nem fedi meg a Shiawase-t, mivel Karsainak ezt sikerül éppen hogy csak eltussolnia.
Kapcsok A környék úgy néz ki, mintha háborús övezet és egy szeméttelep ötvözete lenne. A karaktereknek át kell a lányt adniuk, és, habár erre senki sem hatalmazta fel őket folytathatják a nyomozást, hogy megtudjanak egy-két dolgot, amit Kocsis Ágota nem tudott el mondani.
Shiawase kommandósok (vadászokként 1) T GY E K I A ES M R 6 (7) 5 6 2 4 5 1,5 0 4 (6) KEZD: 4 (6) +1D6 (2D6) Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 5*, Etikett 1 (céges 2), Éles fegyverek 5*, Fegyvertelen harc 6, Géppisztoly 7, Lopakodás 5*, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Cégpolitika 3, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Shiawase biztonsági módszerei 3 Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (1.890¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Páncél [7/6]: könnyű biztonsági páncélzat [6/4] (6.000¥) biztonsági sisakkal [+1/+2] (200¥) Kiberver (keleti mind): Bőrpáncélzat (1. szint), fegyvercsatoló, huzalozott reflexek (1. szint), képesség huzalozás (5. szint), kiberszem (éjszakai, felvillanásvédő, hőlátás) Felszerelés: Adóvevő (6. szint; 146¥)
Színfalak mögött Shiawase kommandó Pontosan egy tucat felfegyverzett Shiawase biztonsági őrrel és három biztonsági mágussal és egy sámánnal néznek farkasszemet, akik a kifolyónál várják a karaktereket élesre töltött fegyverrel. Persze, ha a karakterek azon gondolkodnak, hogy visszafordulnak és megpróbálnak úgy elmenekülni, mint ahogy a Keleti pályaudvarnál az itt nem fog segíteni. A hátuk mögött egy varázsló asztrálisan és két föld elementál fizikálisan állja útjukat. Kocsisnak az elsődleges utasítása volt a kommandója felé, hogy lehetőleg ne öljék meg a vadászokat. Ezért a kommandósok itt már elsősorban gumilövedékkel megtöltött géppisztolyokat használnak. Persze nem kell, hogy ez egyből nyilvánvaló legyen. A két elementál pedig a csapatban lévő sámán rejtette el egy városszellem segítségével, ami tartozik még négy szolgálattal az elementálok elrejtésén kívül.
Hogyan keverednek bele
Shiawase elit biztonsági őr (12) T GY E K I A ES M R 6 (7) 5 6 2 4 5 1,4 0 4 (6) KEZD: 4 (6) +1D6 (2D6) Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 5*, Etikett 1 (céges 2), Éles fegyverek 5*, Fegyvertelen harc 6, Géppisztoly 7, Lopakodás 5*, Pisztolyok 5, Vezetés 6 (csak a parancsnoknak) Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Cégpolitika 3, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Shiawase biztonsági módszerei 3 Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár kábító lőszer] (1.890¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Ares Predator III [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), belső fegyverkapcsolat 2. szint, 2 extra tár normál lőszer] (147¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Páncél [6/5]: páncéldzseki [5/3] (270¥) biztonsági sisakkal [+1/+2] (200¥)
Ha túlságosan könnyen megúszták a pályaudvari összecsapást, nehezítheted a dolgukat azzal, hogy nem csak a csatornalakói, hanem a kommandósok is egyszer vagy többször rajtuk ütnek. Ha nem akarod, hogy könnyedén legyőzzék a Shiawase embereit, növeld meg Karma tartalékukat, illetve cseréld ki a csatornabeli kommandósok fegyverét AK–97-esre.
Hibaelhárítás A vadászok több, mindent elronthatnak. Például, bekapcsolva hagyták a fókuszaikat. A kommandó gyorsan lenyomozza őket. Ha szükséges többször is rajtuk üt, ezt kivédhetik, ha azonnal kikapcsolják a fenntartó fókuszaikat. Nem odafigyelnek és alábecsülik a csatornát, illetve az ott lakókat. Habár az értelmes lényekkel képesek lesznek tárgyalni, ám, ha a vámpírnak túl alacsony lesz az Esszenciája vagy temetőlidércekkel találkoznak, akkor nem valószínű, hogy kitudják magukat dumálni. Ott csak harccal tudnak tovább jutni.
10
Kiberver (keleti és alfa mind): Bőrpáncélzat (1. szint), fegyvercsatoló (2. szint, távolságmérővel), huzalozott reflexek (1. szint), képesség huzalozás (5. szint), kiberszem (éjszakai, felvillanásvédő, hőlátás) Felszerelés: Adóvevő (6. szintű; 146¥)
ka van vagy gránátokat kezdenek el a kommandósokra dobálni.
Kocsis megjelenik Ha a vadászok belátják, hogy kilátástalan a helyzetük, akkor megjelenik Kocsis Tihamér és közli, hogy ő bízta meg, közvetítőn keresztül a karaktereket, hogy keressék meg a lányát. Lehetséges, hogy valamelyik, vagy akár az összes vadász kételkedik a fickóban, ekkor dobhatnak egy Intelligencia (3) próbát, hogy hazudik-e a pasas. Csak akkor kételkednek benne, ha elrontják a dobást. Kocsis átnyújtja az előre megbeszélt összeget a vadászoknak jelöletlen hitelrudakon és távozik a helyszínről, miközben a lányát karon fogja. A lány jelenetet rendez, mert nem akar az apjával menni. Folyamatosan azt kiabálja: „Segítenem kell rajta!” Ahogy rángatja a lány magát kiesik egy optikai chip a zsebéből. Ahhoz, hogy a karakterek észrevegyék dobjanak egy sikeres Észlelés (4) próbát. Remélhetőleg van annyi eszük, nem ott nézik meg, hanem megvárják, hogy Kocsis és a kommandója távozzon.
Az egyszerűség kedvéért ugyanezek az értékei a sámának is. Mindössze toteme van, ami Kutya. A totem módosítói: +2 kocka érzékelés varázslatokhoz, mező- és otthonszellemekhez. Shiawase elit biztonsági mágusok és sámán (4+1) T GY E K I A ES M R 2 3 4 4 6 4 6 6 4 KEZD: 4 +1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 6, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 3 (céges 5), Idézés 6, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Cégpolitika 3, Japán 2 (írás/olvasás 1), Magyar 8 (írás/olvasás 4), Mágiaelmélet 6, Shiawase biztonsági módszerei 3 Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (148¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-80 (5), 81-150 (8) Páncél [6/5]: páncéldzseki [5/3] (270¥) biztonsági sisakkal [+1/+2] (200¥) Varázslatok: Kábítólabda 5, Kaotikus világ 4, Kezelés 5, Tűzlabda 5, Zavarás 5 Felszerelés: Adóvevő (6. szint; 146¥) Földelementál (2) T GY E K I A ES 8 2×2 8 4 4 4 (4)A KEZD: 24 + 1D6 (Asztrális), 12 + 1D6 (Fizikai) Kockatartalékok: Harci 5, Asztrális harci 6 Támadások: 8S, +1 Elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrány: Sebezhetőség (levegő)
M 0
Kocsis Ágota optikai chipje Ahogy a Shiawase kommandó távozik a karakterek is hazamennek. Olvasd fel az alábbi bekezdést: Sikerült hazajutnotok és miután a csapat kipihente magát megnézitek, mi található a Kocsis Ágota által eldobott chipen. A chip nem különbözik a forgalomba lévőktől, ám le van zárva, amit nem egy ördöngösség feltörni. Mindössze egy dekk vagy tridifon készülék kell hozzá. Aztán a karakternek dobnia kell sikeres Elektronika vagy Számítógép (3) próbát. A chipen néhány újság cikk és tucatnyi levél van. A levelezők Kocsis Ágota és egy bizonyos Alamuszi Nyuszi. Nyuszi arról panaszkodik, hogy Anakonda mostanában furcsán viselkedik. Mintha nem is ugyanaz lenne, mint korábban. A levelek az utóbbi egy hónapban kelteződtek. A cikkek arról szólnak, hogy az utóbbi félévben rejtélyes módon halt meg néhány varázsló. Mintha szellemlények végeztek volna velük. Mindegyik eset között egy-másfél hónap eltérés van, bár az utóbbi időben mintha sűrűben lettek volna az esetek. A gyilkosságok az utóbbi félévben történtek. Ha figyelmesen végig olvassák a cikkeket, amennyiben bejelentik nem kell külön dobniuk, ha nem akkor dobass velük egy Intelligencia (4) próbát, találnak benne egy ismerős nevet, Hóbagoly. Neki nincs köze a gyilkosságokhoz, ám érintet lehet, mivel ő maga is mágiahasználó. Pontosabban álomvándor, és a cikkek erről a varázslói tradícióról szólnak. Ő talán tudna segíteni, persze, ha rátalálnak. Ehhez, persze újból körbe kell kérdezősködniük. Bővebben, lásd az Utánajárás bekezdésben.
R 2
Városszellem T GY E K I A ES M R 5 6×3 2 4 4 4 (4)A 0 5 KEZD: 24 + 1D6 (Asztrális), 15 + 1D6 (Fizikai) Kockatartalékok: Harci 7, Asztrális harci 6 Támadások: 2K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Keresés, Materializáció, Zavarás A kommandósok nem támadnak a karakterekre, ha azok nem kezdeményeznek harcot. Azonban, ha ez megtörténik akkor is elsősorban a géppisztolyokkal lőnek vissza, mivel nem akarnak senkit sem megölni. Pontosabban a Kocsis lányát nem akarják, hogy megsérüljön. A varázslók is elsődlegesen a kábítólabda varázslatukat vetik be, ha szükséges. Ez csak akkor következik be, ha a szellemek csődöt mondtak, rosszabb esetben elpusztultak. A két elementál leveti a városszellem által rávetett álcázást és beállnak a vadászok és a csatorna közé, hogy a karakterek ne menekülhessenek vissza. Elsősorban a testükkel állnak ellen a karaktereknek. Hogyha harcba keverednek, akkor az egyik használja a Mozgás képességét, míg a másik a Zavarást. Míg a városszellem a Balszerencse képességével csap le a vadászokra. Ez lefoglalja őket a karaktereket annyira, hogy a kommandó letudja őket lőni, anélkül, hogy ténylegesen éles lőszert kellene bevetniük. Az éles lőszer csak akkor kerül elő, ha a vadászok nehéz tüzérséget vet be, például, valamelyikőjüknél egy könnyű géppus-
Hogyan keverednek bele Amennyiben túlságosan erős lenne a csapat és megpróbálnának kitörni, akkor emeled meg a kommandósok létszámát a duplájára, illetve ugyan ezt tedd a szellemek erejével is.
Hibaelhárítás Ha neki ugranak a kommandósoknak, akkor próbáld meg őket jobb belátásra téríteni. Ha nem tudod, lövesd le őket, vagy a szellemek intézzék el a vadászokat. Rövidesen úgy is megérkezik Kocsis és tisztáz mindent. Ha nagy tűzpárbaj alakul ki, akkor esetleges csökkentsd a vadászok pénzét a kialkudott összeg helyett, mivel veszteséget csináltak a cégnek azzal, hogy rálőttek a biztonságiakra. Ha nem veszik észre az optikai chipet, vagy megpróbálják visszaadni, akkor jusson valahogy máshogy hozzájuk, esetleg tudjanak máshogy a dologról.
11
Miután feltörték a chipet az egyetlen „hibát” követhetnek el a vadászok. Nem folytatják a nyomozást. Ekkor vagy megpróbálod őket a kalandra visszaterelni, vagy befejezed a mesélését a történetnek. Ha ismét játékba akarod hozni őket, akkor egy közeli ismerősük sebesüljön meg súlyosan egy értelmetlen mágikus csatában, amiben Alamuszi Nyuszi is részt vett, ám azóta eltűnt. Ha nagyon kegyetlen akarsz lenni, akkor ez a közeli hozzátartózó meg is halhat.
Ottlakó Ferencváros Ami egy profi árnyvadász csapatban mágikusan kelhet az itt megtalálható. • Bár nem nagyon szoktam megfordulni ezen a helyen, de mágikusan aktív ismerőseim elismeréssel szóltnak róla. Kellemes környezet, hangszigetelt bokszok, elsőosztályú információk és felső ligás, mágikus munkák. Mondjuk az árak is felső ligásoknak való. Aki a pusztulatból jött, és látszik is rajta azt gyakorta be sem engedik a kidobók. • Vakarék
Nyuszi lakása Mi van, haver?
célszám pedig 5 lesz, mivel a szomszédok gyanakvóak. Ha sikeres a dobás, akkor csak annyit tudhatnak meg, hogy előző nap volt egy hatalmas verekedés a lakásba, ám a környéken elég sűrű a csetepaté, így a szomszédság inkább a saját dolgával törődött.
Eljutnak a fertőzött khylkhór gazdájának lakására, ahol csak romokat találnak és talán nyomot a folytatáshoz.
Olvasd fel nekik Az egyetlen és legkézenfekvőbb nyomot választjátok, felkeresitek az álomvándor lakását. A pesterzsébeti pusztulattól északra meg találjátok a kérdéses utcát. Érződik, hogy közel vagytok a pusztulathoz, ám itt még közel sem olyan leromlottak a házak állapota, mint öt sarokkal odébb a „szomszédban”. Gyorsan megtaláljátok az épületet, ahol Alamuszi Nyuszi az álomvándor lakik. Felmentek a második emeletre a bérházba, ami több, mint száz évvel ezelőtt épült, így a folyosón le láttok a világítóudvarra. A folyosó végén megpillantjátok a lakást. Az ajtó tokostul ki lett szakítva és egyszerűen be lett hajítva a lakásba. Odabent még nagyobb pusztítást láttok, mintha egy fergeteg söpört volna végig az egész szálláson. A lakás egy romhalmaz. Nincs egyetlen épen maradt bútor vagy használati tárgy.
Hibaelhárítás Legrosszabb esetben nem találják meg a tridifont és nem tudnak Hóbagoly üzenetéről. Ebben az esetben kérdezősködhetnek a szomszédoknál és egy minden lében kanál, pletykás szomszédnő elmondhatja a történteken kívül, hogy Nyuszi rendszerint a közeli Ottlakó kocsmában szokott megfordulni.
Ottlakó Mi van, haver? További információkat tudhatnak meg Nyusziról és az esetleges feltalálási helyeiről.
Olvasd fel nekik Az Ottlakó igazi varázsló paradicsom. Ahogy beléptek illúziók tömkelege árasztja el az összes érzékszerveteket. Remélhetően, jó helyen jártok, mert Hóbagoly az egyetlen, akinek a segítségét tudjátok kérni.
Kapcsok A jelenet célja, hogy a karakterek átkutassák a lakást, és az elvigye őket az Ottlakó nevű kocsmába, ahol további nyomokat találhatnak.
Kapcsok
Színfalak mögött
A jelenet célja, hogy további információkat tudjanak meg Hóbagolytól, Nyusziról és a szelleméről. Valamit egy másik kocsma is bemutatásra kerüljön, ne csak a Lapos Csirke legyen az állandó információ szerző helyük.
A lakásba minden további nélkül betudnak jutni, csak úgy, mint a házba. Itt mindenki saját magára vigyáz. A lakás kinézetéért valójában Nyuszi és a szelleme a felelős. Ugyanis Anakodát próbálta megfékezni, ám nem biztos, hogy sikeres volt az álomvándor. A berendezéseket pedig az összecsapás során törték ripityára. A lakásban szétnézhetnek egy Észlelés próbával. Jelenesetben nyílt próbát kell a karaktereknek dobniuk, mert nem tudják, hogy valójában mit keresnek. Kivéve, ha bejelentik pontosan miért kutatják át a romokat. Illetve, ha legalább 8-as célszámot elér bármelyik vadász, megtalálják az összetört tridifont egy kisebb szekrény romjai alatt. Az eszközt életre lehet kelteni, ám ehhez egy sikeres Elektronika (6) próba szükséges. Egy rövid üzenetet találnak rajta, amely így hangzik: „Szia! Hóbagoly vagyok! Láttam, mi történt a lakásoddal. Ha tudsz, gyere az Ottlakóba. Délután megtalálsz”. Ha elgondolkodnak, mit keres egy rossz rögzítőn az üzenet, akkor 4-es vagy nagyobb Intelligenciával rendelkező karakterek rájöhetnek (vagy egy sikeres Intelligencia [4] próbával), hogy egy átirányított hívásról van, amit talán megkapott a hívott fél, ám a mátrix követésről le kell mondaniuk, hisz lehet, hogy több napos üzenetről van szó. Így csak a meghagyott nyomot tudják követni. Mást nem találnak persze kérdezősködhetnek a szomszédoktól. Ehhez szükséges megfelelő Tárgyalás vagy Vezetés próba. A
Színfalak mögött Az Ottlakó egy „hagyományos” kocsma, ami elit varázslók törzshelye. A falakban, padlóban és mennyezetben elhelyezett állandósított illúzió varázslatok vannak, amik teljesen kápráztatják el a betérőket. A kocsma alapterülete körülbelül 500 négyzetméter, mindennek van hely. Külön hangszigetelt bokszok is vannak az üzleti vagy egyéb ügyek elintézésre. A táncparkett óriási rendszerint csak esténként van zene. Itt nincs szükség külön biztonsági személyekre, mivel a személyzet egyben biztonságiként is dolgoznak. Az asztalok vannak és némi extra nujenért varázslattal le lehet függönyözni. Ha valaki engedély nélkül használ mágiát azt kidobja két adeptus és egy mágus. Felszolgálók (6) T GY E K I A ES M R 3 4 2 4 4 5 6 6 4 (6)** KEZD: 4 + 1D6 (6 + 2D6)**, Asztrális KEZD: 24 + 1D6* Kockatartalékok: Harci 6, Asztrális Harci 6*, Varázslat 5* Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: általában humán
12
Aktív Szakértelmek: Atlétika 4, Etikett 2 (utcai 4), Fegyvertelen harc 4 (6)**, Pisztolyok 3 Ismeret Szakértelmek: Alkoholok 4, Angol 2 (írás/olvasás 1), Bandaterületek 4, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Mágiaelmélet 4, Utcai pletykák 6 Varázslatok*: Asztrális korlát 6, Fizikai korlát 5, Kábítólabda 6, Kezelés 5, Zavarás 5 Adeptusi Képességek: Gyilkos kéz (K), Megnövelt fegyvertelen harc 2, Megnövelt reflexek 1 Fegyverek: Streetline Special [keleti, ÖPi, EL, 4E, 6(t), 1 extra tár normál lőszer] (56¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Felszerelés: Felszolgálói egyenruha.
Amit az árnyvadászok nem tudnak, miután a karakterek távoztak, hogy Hóbagoly megmondta a csaposnak, ha a csapat keresné este nyolc és másnap délután kettő közt, akkor értesítse őt. Mivel a vadászokkal szemben elég bizalmatlan, nem ismeri őket, de bármilyen segítség jól jöhet neki.
Hibaelhárítás Az egyik hiba, amit eltudnak követni, hogy megsértik Hóbaglyot. Ha nem vigyázol nagyon gyorsan tettlegességig fajulhat az álomvándorral a beszélgetés. Ekkor az Ottlakó felszolgálói lehetőleg nem-halálos varázslatokkal próbálják a vadászokat hatástalanítani, ám ha szükséges erősebbeket is bevethetek. Máshonnan is megtudhatják a pesterzsébeti pusztulati címet, ám ezért szenvedjenek meg, mivel az álomvándor az egyik legbiztosabb forrás.
* Csak a varázsló felszolgálóknak. ** Ezt az értéket csak az adeptus felszolgálók használják.
Hóbagoly Ha a vadászok délután kettő után érkeznek vagy várnak addig, amíg Hóbagoly meg nem érkezik. Egy asztalnál lesz, ami a táncparkett közelében van, közel a hátsó kijárathoz. Hóbagoly értékeit, lásd az Árnyak szereplői bekezdésben. A csapos (az értékeit, lásd SR3 257. oldalon található) egy sikeres Tárgyalás (4) próbával elmondja, hogy az álomvándor már megjött, amennyiben később érkeznének, mint délután kettő. A férfi nincs éppen beszédes kedvében, éppen ezért nem lesz könnyű szóra bírni. Mivel Nyuszit rábízta a Jobb Kéz ösvényének vezetősége, hogy segítse a lány fejlődését és lehetőleg „neveljen” belőle Őrzőt, mint amilyen Hóbagoly. Több helyet átnézet már, ám egyelőre nem találja a lányt, bár tud még néhány menedéket, ahol esetleg a lány elbújhatott a khylkhórjával való összecsapás után. Nem lehet megvesztegetni. A karakterek megpróbálják, elzavarja őket. Csak úgy tudhatnak meg tőle bármit, ha bocsánatot kérnek. Ehhez egy sikeres Tárgyalás (6) próba kell. Ha kell a felszolgálókkal dobatja ki. Később a karakterek követhetik, ám az álomvándor gyorsan észreveszi őket (nem kell dobnod rá), először megpróbálja lerázni a vadászokat. Ha nem sikerül, akkor hívja Aranylombot, és együttes erővel küldi el őket melegebb éghajlatra. Ha követés közben buknak le és nem tudja őket elküldeni, még ott is bocsánatot kérhetnek, ám ekkor a Tárgyalás célszáma már 8 lesz és minimum két siker szükséges hozzá. Amennyiben elég empátiával közelednek a varázslóhoz, akkor talán sikerül egy-két dolgot kihúzni belőle. A beszélgetésnél egy sikeres Tárgyalás (4) próba szükséges minimum két sikerrel. Ekkor Hóbagoly elmondja, hogy Nyuszi valami nagyon rossz dologgal találkozhatott. Ő maga sem tudja, pontosan mivel. Megemlíthetik, hogy mit tudnak, még ha nem is mindent, akkor Hóbagoly gondolkozni kezd, majd megkérdezi a karakterektől, hogy nincs-e kedvük egy kis pénzt keresni. Ha igen, a válasz, akkor felajánl fejenként 500 nujent, hogy segítsenek megtalálni Nyuszit. A gyilkosságokról ő sem tud többet. Ha a karakterek elkezdenek alkudozni, akkor minden egyes tiszta siker újabb 50 nujen pluszt fog jelenteni, maximum 5 sikerig. Ha nem találnak semmit, akkor is kifizeti a kialkudott összeget. Mond két címet, hogy nézzenek már ott szét. Az egyik cím, a pesterzsébeti pusztulatban van, és viszonylag közel van a jelenlegi tartózkodási helyüktől, míg a másik fent van északon közel a békásmegyeri pusztulathoz, ami egyébként fals nyom. Ott a karakterek nem találnak semmit. Ő addig várakozik az Ottlakóban, mivel nem szeretné, ha esetleg Nyuszi közben befut a kocsmába, és elkerülnék egymást. Amint végeznek jöjjenek vissza, este nyolcig ott lesz. Amennyiben elkerülnék egymást, akkor másnap délután kettőkor újra itt lesz a kocsmában.
Nyuszi és a kígyó Mi van, haver? Elérkezett a végső (?) összecsapás ideje. Meg kell menteniük Nyuszit és szétzúzniuk Anakondát. Mivel Nyuszi szövetséges szelleme így csak metasíkra való űzésről, lehet szó. Persze, ha gyorsak lesznek, akkor Nyuszi segítségével elpusztíthatják.
Olvasd fel nekik Most már legalább támpontotok van azzal kapcsolatban, hogy merre keressétek az álomvándort. Szerencsére a jelenlegi tartózkodási helyetektől nincs messze így gyorsan megérkeztek az első, választott címre a pesterzsébeti pusztulatba. A kies raktárépület először nem tűnik biztatónak, mivel semmi sem utal arra, hogy lenni itt valaki. Legalábbis a napnak jelen szakában. Aztán, mintha egy hatalmas fémtárgy zuhant volna a földre. Óvatosan bekémleltek az épületbe. Odabent rosszabbak a látási viszonyok, ám egy óriási tűzgömb, ami átszáguld a majdnem üres beltéren jól megvilágítja a területet. Látjátok, hogy egy sátáninak kinéző lény dobta, és egy apró, szőke lány az utolsó pillanatban ugrott félre a varázslat elől egy nagyméretű, rozsdás gép mögé. Számotokra nem egyértelmű, hogy sikerült-e neki vagy eltalálta a mágia.
Kapcsok Ebben a jelenetben „végleg” leszámolnak Anakondával, és segítenek Nyuszinak. Ám persze, ez csak az ügy kezdete.
Színfalak mögött A leszámolás helyszíne egy elhagyatott ipari létesítmény. A belseje úgy néz ki az épületnek, mint egy lerobbant betonépület. Néhol a földön különböző alkatrészek csonka darabjai, leomlott épületrészek, kitört ablakok. Otthagyott rossz gépek, amik szolgálhatnak fedezékként. Ide menekült Nyuszi a khykhórja elől, hogy erőt gyűjtsön és esetleg segítséget kapjon valamelyik álomvándor társától, mire a khylkhórja rátalál. Némi erőt ugyan tudott gyűjteni, sikeresen megkötött egy varázstőrt, amivel megpróbálta megzabolázni Anakondát. A szellem jelentős képességekre tett szert, mióta ott hagyta a gazdáját. Anakonda addig nem foglalkozik a vadászokkal, míg azok rá nem támadnak vagy megpróbálnak Nyuszin segíteni. Elsősorban a mágiahasználók kerülnek előtérbe, bár ha vannak a szamurájoknak közelharci fegyvereik, akkor is jelentős erőt képviselhetnek a szellem ellen. Fizikálisan is meg lehet támadni Anakondát, ám ebben az esetben a Materializáció képességgel rendelkező
13
szellemek szabályai vonatkoznak rá is, lásd SR3 188. oldal. A visszaűzés szabályai megtalálhatóak a SR3 189. oldalán. Ám mivel egykori szövetséges szellemről van szó így elűzéskor csak szétzúzódik. Majd körülbelül három hét múlva visszatér… Ebben az küzdelemben Nyuszi nem tud segíteni a sérülései miatt. Lásd, alább a Nyuszi bekezdésben.
ami még megmentheti az életét. Igyekezz úgy irányítani a harcot, hogy a játékosoknak esélyük legyen a szellemet összezúzni ezzel nyerve három hét felkészülési időt.
Anakonda A szellem teljesen megvadult, mikor sikerült elszakadnia Nyuszitól. Nem lehet tudni, pontosan merre járt, ő maga sem tudja, de mikor visszatért az asztrális síkról SOKKAL erősebbé vált. Elsődleges terve az volt, legyőzi egykori gazdáját és elszívja tőle a teljes mágikus erejét, ám ezt megzavarták a vadászok. Egy Mágiaelmélet (4) próbával bármelyik vadász rájöhet, hogy azokra a hatásokra egy álomvándor khylkhórja nem képes, vagy nem képes azzal az erővel, amivel Anakonda használja. Főként nem úgy, hogy a Jobb Kéz ösvényének tagja. Feltéve, ha lesz idejük harc közben ezzel is foglalkozni. És ehhez egy ugyancsak Mágiaelmélet próbára lesz szükség, ám 8-as célszám ellen. Elsősorban az Ösztönös varázslat (Tűzlabda) varázslatot fogja az Esszenciája értékével egyenlő erővel használni (lásd SR3 265. oldal), ám ha szükséges Balszerencse vagy a Hideg aura képességét is használja. Ha valamelyik vadász elszakad a csapattól megpróbálja gyorsan legyőzni és elszívni az életenergiáját ezzel is erősödve. Anakonda értékeit, lásd az Árnyak szereplői bekezdésben.
Mikor Kocsis Ágotát a dekkel együtt átadták az apjának valamint az álomvándor Alamuszi Nyuszit megmentették attól, hogy a tulajdon szövetséges szelleme végezzen vele, befejezték a vadászatot. Valószínűleg a Shiawase nem indít utánuk hajtóvadászatot, mivel elsősorban Karsai Zénónak tettek keresztbe, ő pedig jelenleg nem tudja, kik voltak a vadászok. Karsai hivatalosan nem kerestetheti őket és a belvárosi akció jelentősen megnyírbálta a költségvetését, de nem merítette le teljesen. Valamint, Kocsis Tihamérnek nagy segítséget nyújtottak így nem erőlteti a nyomozást. Legalábbis egyelőre. Hóbagoly hálás lesz, hogy megmentették Nyuszit és készséggel kifizeti az előre megbeszélt összeget. Ha valamelyik karakter nem fogadja el, akkor ígéretet tesz, hogy ha ők kérnek segítséget, szívesen segít gyakorlatilag bármilyen ügyben.
Darabok összeszedése
Karma Megtalálták és kiszabadították a Kocsis lányt Keresztül jutottak a csatornán Nyuszira rátaláltak és életben marad A khylkhór sikeres elűzése Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de gyen több 9 karmánál.
Nyuszi Amennyiben, valamelyik vadásznak sikerül bejutnia a gép mögé, ahova Nyuszi beugrott, akkor egy sikeres Biotechnika (3) próbával megállapíthatja az egészségi állapotát. Súlyosan Kábult és Közepes Fizikai az állapotjelzője. Csak néha van magánál olyankor motyog magában: „Túl erős!” vagy „Ilyen dolgokra eddig nem volt képes!”. A SR3 129. oldalán leírtak szerint lehet gyógyítani, bár csak elsősegélyben tudják a vadászok részesíteni. A kezelésnél figyelembe kell venni venni, a Rossz Körülményeket (+1) és azt, hogy a lány Felébredt (+2). Nyuszi értékeit az Árnyak szereplői bekezdésben találhatóak meg.
2 1 2 1 ne le-
Hírnév Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segítettek nőhetett a karakterek hírneve. Shiawase +1 Ha kiszabadítják és épségben megmentik Kocsis Ágotát. (Ez a cég „hivatalos” álláspontja.) Személyes Hírnév • Sikeresen elmenekülnek a Keleti pályaudvarról +1 az utcai bizalomhoz és a közfigyelemhez. A többit a Mr. Johnson's Little Black Book leírtak szerint kapjanak a karakterek. • A khylkhór sikeres elűzése és Nyuszi megmentése +1 az utcai bizalomhoz.
Miután minden véget ért A harcot túlélt vadászok ezek után felveszik Hóbagollyal a kapcsolatot. Egy órán belül tudnak is vele találkozni, mire megköszöni a karakterek segítségét és kifizeti a megbeszélt összeget. Ha nem kérik, akkor első szintű kapcsolatnak megkapják az álomvándort. Persze, csak ha a csapat minden tagja lemond a fizetségéről, és ebben az esetben a csapat kapcsolata lesz 1-es szinten.
Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg. Mr. Johnson Megfelelő kapcsolat: bármilyen céges (CSZ 5), mátrix kutatás (CSZ 6)
Hogyan keverednek bele Erősíthetsz Anakondán, ha még halálosabbá akarod tenni a harcot, ám nem biztos, hogy ésszerű, legalábbis kezdő vadászoknál. Amennyiben, magasabb szintű karakterekről van szó, akkor adhatsz még neki újabb képességeket legfeljebb második szinten vagy a meglévőket kettővel emelheted.
Sikerek 0 1 2 3 4-5 6+
Hibaelhárítás Anakonda mindenképpen megakarja ölni Nyuszit, ha kell a vadászok élete árán. Ha felveszik vele a harcot vigyáznod kell, hogy valamelyik képessége, elsődlegesen az Ösztönös varázslattal nehogy megölje bármelyik szépreményű árnyvadászt. Persze, ha ez megtörténne, még mindig ott a karakter karma tartaléka,
Eredmény „Ember! Az összes céges megbízót így hívják!!” „A lány tényleg néhány napja eltűnt az egyik cégtől.” „A lány fontos volt a cégnek, mivel egy nagykutya lánya.” „A cég a Shiawase volt.” „Utoljára a Kerepesi úton látták.” „Állítólag kutatási anyagokat is elvitt.” (Erről semmi konkrétumot nem tudnak meg sehonnan.)
Kocsis Ágota Megfelelő kapcsolat: mátrix kutatás (CSZ 4), bármilyen utcai (CSZ 5)
14
Sikerek 0 1 2 3+
Anakonda Kapcsolatok: bármilyen mágikus (CSZ 7), álomvándor (CSZ 5)
Eredmény „Nem tudom ki az. Rokonod?” „Mintha a Kerepesi úton láttam volna.” „A Keleti környékén látták a haverok.” „Látta a vasútállomásra bemenni a bandám.”
Sikerek 0 1-2 3-4 5 6
Alamuszi Nyuszi Kapcsolatok: bármilyen utcai (CSZ 6), bármilyen mágikus (CSZ 5) Sikerek 0 1-2 3 4 5+
Eredmény „Ez valamilyen pornósztárocska?” „Mágikusan aktív árnyvadász, asszem adeptus.” „Álomvándor. Valahol a Társasági Tanács területe közelében lakik.” „Talán beteg a khylkhórja, szövetséges szelleme vagy mije.” Mint fentebb, plusz a pontos cím. (Ám csak az üres lakást találnak, lásd a Nyuszi lakása bekezdésben.)
Eredmény „Sosem hallottam róla! Valamilyen kígyó sámán?” „Talán valamilyen szövetséges szellem. Nem totem.” „Egy álomvándor khylkhórja.” „Nyuszi khylkhórja.” Mint fentebb, „Állítólag furán viselkedik, mintha beteg lenne.”
Hóbagoly Kapcsolatok: bármilyen mágikus (CSZ 5), bármilyen utcai (CSZ 6), álomvándor (CSZ 4) Sikerek 0 1 2 3 4+
15
Eredmény „Elég ritka madár, főleg itt Magyarországon.” „Ismert vadász a pesti árnyakban, álomvándor.” „Ha valaki, akkor ő tudhat valamit khylkhórokról.” „Az Ottlakó kocsmában gyakran szokott megfordulni.” „Biztosan ismeri Nyuszit és szövetséges szellemét.”
Árnyak szereplői Karsai Zénó Átlagos testalkatú és kinézetű, barna haja és szeme van a harmincas évei elején jár. Nem tipikus céges történet az övé. Bár a szülei cégesek voltak és mindent megtettek, hogy hű céges bérrabszolgák legyenek. Amikor a fiukról kiderült, hogy mágikusan aktív természetesen értesítették a vezetőséget, így a kisfiú gyorsan haladt a mágikus tanulmányaival, így a szülei fölé emelkedhetett a ranglétrán. Aztán, amikor betöltötte a húszat, elszökött otthonról, és az árnyakban is szerencsét próbált. Ám két év alatt rájött, hogy a Shiawase sokkal többet adhat, mint az árnyak, elsősorban anyagi értelemben. Visszatért hát a cég kebelére, és gyakorlatilag ott folytatta a munkáját és a tanulmányait, ahol két évvel korábban abbahagyta. Gyorsan a Shiawase egyik mágikus divíziójának a vezetője lett. Feltehetően ezt a szárnyalást nem nézte mindenki jó szemmel, így megpróbálták először őt magát félreállítani. Miután nem sikerült, a szüleit tették el láb alól. Persze Karsait ez sem állíthatta meg. Azóta is keresi a szülei gyilkosát, eleddig sikertelenül. Talán nyomra akadt, mivel Kocsis Tihamér karrierje akkor kezdett fellendülni, mikor Karsai József, Zénó apja, elhunyt. Mivel az idősebb Karsai volt a vezetője annak a kutatási részlegnek, ahová Kocsist kinevezték.
sen hiányosak a múltjára vonatkozó ismeretek. A Jobb Kéz elnevezésű álomvándor szervezet tagja és aktív tagja. Már amennyire tevékenyek a szervezet tagjai. Jelenleg is csak azért folyik bele a mágikus nyomozásba, mert Alamuszi Nyuszi a mellé kirendelt „tanítvány”, akire figyelnie kell. Bár ő maga is érdeklődik az események iránt, mivel nem lehet tudni, hogy az erősebb álomvándorok khylkhórja, mikor fertőződhet meg. Illetve a Jobb Kéz ösvényének Őrök Körének tagja. A szervezetet azért hozták létre, hogy a világi dolgokra odafigyeljenek és tudomása legyen a vezetésnek minden lényeges dologról. T GY E K I A ES M R 4 4 3 5 6 4 6 6 5 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 27 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 5/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 7, Autó 4, Éles fegyverek 2, Etikett 5 (céges 6, mágikus 7), Fegyvertelen harc 4, Idézés 7, Pisztolyok 3, Számítógép 4, Tárgyalás 4 (mellébeszélés 7) Ismeret Szakértelmek: Céges biztonsági eljárások 3 (Federal Boeing Hungary 6), Mágiaelmélet 7, Mágikus kutatási elméletek 6, Mágikus veszedelmek 5 Nyelvi Szakértelmek: Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 3 (írás/ olvasás 1, utcai szleng 4), Német 8 (írás/olvasás 4) Metamágia (Beavatási szint 1): Varázspajzs Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Kés [3K] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: kézi telefon, meg amit a játékmester fontosnak tart.
T GY E K I A ES M R 4 3 4 4 5 6 6 10 (12) 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 29 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 4, Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 7 Karma tartalék/szakmai szint: 6/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 6, Éles fegyverek 2, Etikett 2 (céges 3, mágikus 4), Fegyvertelen harc 3, Idézés 7, Pisztolyok 5, Összpontosítás 3, Varázslás 8, Varázsművesség 3 Ismeret Szakértelmek: Mágiaelmélet 6, Mágikus kutatási elméletek 4, Paks 4, Toxikus elméletek 4, Toxikus szellemek 6 Nyelvi Szakértelmek: Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 7 (írás/ olvasás 3, utcai szleng 8) Varázslatok: Fény 6, Fizikai maszk 8, Golyóálló korlát 2, Igazságvizsgálat 3, Kaotikus világ 3, Megerősítés 4, Páncélzat 6, Reflexnövelés +3: 5, Savbomba 5, Tűzlabda 8 Metamágia (Beavatási szint 4): Álcázás, Hívás, Összpontosítás, Visszaverés Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Kés [4E] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Aranygyűrű [Reflexnövelés +3 fenntartó fókusz, 5. szint], nyaklánc [Páncélzat fenntartó fókusz, 6. szint], Megerősítés fókusz (2. szint), szellem fókusz (3. szint), Golyóálló korlát fókusz (2. szint), arany Shiawase kitűző (halmozott fókusz: energiafókusz [2. szint], érzékelés varázslatok fókusz [2. szint]), adóvevő (6. szint), meg amit a játékmester fontosnak tart.
Aranylomb (khylkhór) Hóbagoly khylkórja, azaz szövetséges szelleme. Asztrális képe meglehetősen kellemes külsejű nő, bár még nincsenek „angyali” vonásai. Jelenleg még nem ébredt öntudatra. T GY E K I A ES M R 4 4 4 4 4 4 4 0 4 KEZD: 14 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 6, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Támadás: pusztakéz [4K, kábulás] Képességek: Álom*, Empátia*, Érzékkapcsolat, Keresés, Materializáció, Telepatikus kapcsolat Irányultság: +6 Szakértelmek: Auraolvasás 4, Mágiaelmélet 4, Varázslás 4 Varázslatok: Gyógyítás 4 * Leírásukat lásd az ÁrnyékMagyarország 158. és 159. oldalán Kocsis Tihamér Százhetven centi magas, erősen kopaszodó, szürke haja van. A szeme égszínkék, nem természetes, mivel kiberverrel helyettesítette a látását. A Shiawase Budapest egyik vezető kutatója. Szakterülete a sugárzás és annak az élettani hatásai. Jelenleg az a legfontosabb számára, hogy a kiberdekk és a lánya haza kerüljön. Ebben a sorrendben, mivel a dekk tároló memóriájában a legutóbbi kutatási anyaga van, ami tűzforró árúnak számítana az utcán, ha kikerülne oda. Nem tudja, csak sejti, hogy más is keresi a kiberdekkjét a cégtől. Azt meg végkép nem feltételezi, hogy Karsai Zénó az, aki
Hóbagoly Az ötvenes évei elején járó humán férfi. Feltűnően jól tartja magát, sötétbarna haja néhol szürkül, ám nem látványosan. Gesztenyebarna szemei vannak. Közepesnél kicsit magasabb. Ha lehet sohasem mások előtt idézi meg a khylkhórját, és amikor csak teheti mindig álnéven mutatkozik be ha fizikai kontaktusra kerül sor. Feltehetően Németországból került Budapestre. Meglehető-
16
minden áron megakarja szerezni a kutatási anyagait. Ha tudná, biztosan tenne ellen, hogy ne jusson Karsai kezébe, ám fogalma sincs, hogy valójában mire is tudná a mágus az ő kutatásait használni.
T GY E K I A ES M R 2 3 1 4 4 5 6 6 3 KEZD: 3 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalék: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 3, Éles fegyverek 3, Etikett 4, Fegyvertelen harc 3, Idézés 7, Pisztolyok 3, Számítógép 2 Ismeret Szakértelmek: Mágiaelmélet 6, Szellemek 5 Nyelvi Szakértelmek: Magyar 6 (írás/ olvasás 3, utcai szleng 7) Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, FA, 10K, 6(ft), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Kés [1K] Páncél [3/1]: rongyos páncéldzseki [3/1] Felszerelés: Kés (fegyverfókusz, 1. szint), amit a játékmester fontosnak tart.
T GY E K I A ES BI M R 2 3 2 4 6 (8) 4 4,04 0,95 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Feladat 3, Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 2/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 3, Etikett 3 (céges 6), Fegyvertelen harc 2, Hajó 3, Pisztolyok 3, Számítógép 6, Számítógép É/J 3, Tárgyalás 7, Vezetés 5 Ismeret Szakértelmek: Fizika 6, Matematika 4 (5), Kémia 6, Költészet 2 (20. századi költők 4), Sugárzás 8, Toxikus területek 5 (Paks 7) Nyelvi Szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Japán 4 (írás/olvasás 2), Magyar 8 (írás/ olvasás 4) Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Páncél (5/3): páncéldzseki Kiberver (keleti és béta mind): Adatjack, Enchaphalon (2. szint), Feji memória (200 Mp), Kiberszem (kamera, retina képkijelző, retinaóra), Matematikai alprocesszor (1. szintű) Biover: Cerebrális fejlesztés (2. szintű), Diétaver (növesztett) Felszerelés: Adóvevő (8. szintű), meg amit a játékmester fontosnak tart.
Anakonda (fertőzött khylkhór) A kezdeti sikertelenségek ellenére, ami a szellem és az álomvándort jellemezte gyorsan összeszoktak és ezek után az asztrális lény teljes mértékben támogatta a mesterét, hogy minél jobban eltudjon mélyedni a mágikus tanokban és egyre nagyobb hatalmat szerezzen. Anakonda elszakadt a mesterétől miután találkozott valamivel az asztrál síkon. Ő maga sem tudja, hogy mi volt az, ám amikor visszatért a fizikai síkra, sokkal erősebb lett és úgy érezte, elárulták az emberek ezért úgy döntött, bosszút áll rajtuk. Az egykori mesterén kezdve, bár erről lehet, hogy a vadászok miatt egy időre félreteszi, amíg nem végez a karakterekkel.
Alamuszi Nyuszi Nyuszi Szabó Lauraként látta meg a napvilágot. Apró termetű, lenszőke hajú fiatal nővé vált az ötvenes évek végére, aki rendelkezik az Adománnyal, azaz mágikusan aktív. Már gyerekként sem tudott igazán varázslatokat létrehozni, hiába foglalkozott vele a környékben lakó varázsló. Ám annál nagyobb tehetsége volt az asztrál sík teremtményeihez. Szellemidézésben már a gyakoroltabbakat is felülmúlta. Ám, mivel sem az elementálokhoz sem pedig a helyi szellemekhez nem értett, így valaki javasolta, hogy keressen fel egy álomvándort. Mire ő megtette, és rövidesen Hóbagoly „tanítványaként” megidézett magának egy khylkhórt, Anakondát. És elindultak a Jobb Kéz ösvényén Hóbagoly segítségével, miközben a lány beletanult, hogyan legyen a választott tradíciójának minél nagyobb hasznára.
T GY E K I A ES M R 6 6 6 3 4 5 7 0 5 KEZD: 15 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Támadás: pusztakéz [6K] Képességek: Balszerencse, Esszenciaszívás (ideiglenes)*, Faltörés 7**, Gyilkos Kéz (K), Hideg aura**, Materializáció, Nyugtalan álom**, Ösztönös varázslat (Tűzlabda) Irányultság: –41 Szakértelmek: Auraolvasás 6, Mágiaelmélet 5, Varázslás 6 * Paralények 9. oldala (Critters 10. oldal) ** Leírásukat lásd az ÁrnyékMagyarország 159. és 160. oldalán
17
Térképek
Keleti pályaudvar a Baross tér felől.
18
Ottlakó jelmagyarázat: 1., Színpad 2., Iroda 3., Bár 4., Bokszok 5., Raktár
Gyártelep jelmagyarázat: 2., Iroda 3., Szerelőműhely
Ottlakó
Gyártelep
19
Shadowrun Küldetések: Jegyzetek SZEMÉLYES INFORMÁCIÓ JÁTÉKOS ________________________________________________________________ DÁTUM / / KARAKTER _________________________________________ HELYSZÍN _________________________ ÖSSZEFOGLALÓ
EREDMÉNYEK
SRK 00: LAZA KIS VADÁSZAT
m Megmentették Kocsis Ágotát
Kocsis Ágota elszökött otthonról és elvitte az apja vagyont érő kiberdekkjét, hogy egy bajba került álomvándor barátján és annak khylkhórján segítsen. Igen ám, csakhogy a cégnél, amelyiknél a papa dolgozik, más is feni a fogát a milliós értékű memóriára, amely a kiberdekkben van.
m Nem mentették meg Kocsis Ágotát m Elhozták sértetlenül a kiberdekket m Nem hozták el vagy súlyosan megrongálódott a kiberdekk m Elűzték Anakondát m Nem űzték el Anakondát
CSAPATTAGOK Nevek ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________
KARMA Korábban elért Szerzett Elköltött Megmaradt Új Teljes
FRAKCIÓK Shiawase Budapest –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
Jobb Kéz ösvénye –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
HÍRNÉV ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________
Utcai Bizalom ______________ Hírhedtség ______________ Közfigyelem ______________
Korábban szerzett ____________________ Ezen a vadászaton szerzett ____________________ Elköltött ____________________ Megmaradt ____________________
¥ ¥ ¥ ¥
Karakter fejlesztés Karma költség _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
KAPCSOLATOK, KÜLÖNLEGES TÁRGYAK MEGSZERZÉSE VAGY ELVESZTÉSE, JEGYZETEK m Hóbagoly
ÉRVÉNYESÍTÉS NUJEN
FEJLŐDÉS
JM Neve __________________________ JM Aláírása __________________________
20