Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI TEAMS GAMES AND TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN CD INTERAKTIF MATERI PRISMA DAN LIMAS Akhmad Nayazik Fakultas Ilmu Pendidikan, IKIP Veteran Semarang Email :
[email protected] Abstract The use of inappropriate learning method can make the students feel tired to participate in learning and lead to the lack of the effectiveness of learning development inside classroom. Teams Games and Tournament (TGT) is one of cooperative learning method using game. Using this method, the learning activities between learners can be a fair competition, where they compete to present something they have learnt from Interactive CD. This study aims to determine the effectiveness of mathemathic teaching material and Pyramid prism by Interactive CD-assisted TGT strategy. The effectiveness achieved is characterized by (1) the average achievement of students who learned in experimental class reachede 80,0 ,(2) the average of motivation to learn reach the exhaustiveness of learning motivation, (3) having a positive effect on the motivation of learning achievement, and (4) the students achievement of experimental class is better that control class. The population of this study is the students of SMP N 2 Rembang grade VIII. Using the random cluster sampling technique, it is determined that VIII-2 as experimental group and VIII-3 as control group. The result shows that the average achievement of learners who are taught using Interactive CD-assisted TGT strategy reach 81,35. The average of learning motivation reach to the exhaustiveness of leaning motivation with the value 76.76 from regression calculation, the regression of the estimation of equation is gained between X and Y that is Y= 36.391 + 0.586X with determination coefisien of 49.0%, meaning that there is positive effect on the achievement of learning motivation. In addition, the average ofstudents achievement of experimental group and control class are 77.96 and 81.35. It means that the average of students achiement who learn in the experimental group is better than those who learn in control class. Based on this result, we can draw conslusion that four effective learning are achieved. Keywords: Effectiveness, TGT, Interactive CD, Learning Achievement, Motivation.
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin, dan memajukan daya pikir manusia. Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama (Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006: 139). Menurut Tim PPPG Matematika Yogyakarta (dalam Hidayat, 2008: 2), rendahnya hasil pembelajaran matematika di Indonesia ini salah satunya disebabkan oleh rendahnya kualitas pembelajaran yang diselenggarakan guru di sekolah. Rendahnya kualitas pembelajaran ini, disebabkan oleh bermacam-macam sebab, salah satu di antaranya kurang tepatnya model pembelajaran yang dipilih guru dalam
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
1
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
pengembangan silabus dan skenario pembelajaran yang dirumuskan, yang bermuara pada kurang efektifnya pembelajaran yang dikembangkan di kelas. Sejauh
ini
pemerintah
telah
mengupayakan
berbagai
usaha
untuk
meningkatkan mutu pendidikan nasional. Dalam rangka mencapai percepatan peningkatan mutu pendidikan di tingkat sekolah, pemerintah menempuh jalan dengan mendirikan Sekolah Bertaraf Internasional (SBI). Tahun ini merupakan tahun ke-4 (tahun pelajaran 2009/2010) pelaksanaan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI). RSBI adalah Sekolah Standar Nasional (SSN) yang menyiapkan peserta didik berdasarkan Standar Nasional Pendidikan (SNP) Indonesia dan bertaraf internasional sehingga diharapkan lulusannya memiliki daya saing internasional. Program RSBI lahir didasarkan pada ketentuan undang-undang sistem pendidikan nasional (UU No 20 Tahun 2003) pasal 50 ayat 3 yang menyatakan pemerintah dan atau pemerintah daerah menyelenggarakan sekurang-kurangnya satu satuan pendidikan pada semua jenjang pendidikan untuk dikembangkan menjadi satuan pendidikan yang bertaraf internasional. Untuk memenuhi ketentuan ini, depdiknas khususnya direktorat jenderal manajemen pendidikan dasar dan menengah telah merintis beberapa sekolah yang diharapkan mampu menerapkan standar mutu menuju sekolah bertaraf internasional. Sekolah Bertaraf Internasional (SBI) adalah sekolah yang memenuhi standar nasional pendidikan (SNP) serta mempunyai keunggulan yang merujuk pada standar pendidikan salah satu negara anggota Organization for Economic Co-operation Development (OECD) dan negara maju lainnya yang mempunyai keunggulan tertentu dalam bidang pendidikan sehingga memiliki daya saing di forum internasional. Secara singkat rumus SBI = SNP + X. Unsur X mencakup adoptif dan adaptif kurikulum berstandar internasional. Selama ini direktorat menunjuk sekolah-sekolah yang dianggap unggul di tingkat kabupaten/kota dicoba sebagai sekolah rintisan menuju sekolah bertaraf internasional (Rianto, 2009). SMP Negeri 2 Rembang merupakan salah satu Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional di Kabupaten Rembang yang selalu berusaha meningkatkan kualitas pembelajaran pada semua mata pelajaran khususnya matematika. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika kelas VIII di SMP N 2 Rembang, pembelajaran matematika pada materi prisma dan limas terdapat kesulitan dalam menanamkan konsep. Rata-rata nilai rapor semester 1 kelas VIII-2 tahun ajaran 2009/2010 yaitu 76,31 dengan nilai tertinggi 85,57 dan nilai terendah 74,50. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pelajaran matematika adalah 75. Peningkatan prestasi belajar peserta didik merupakan salah satu dari meningkatkan kualitas pembelajaran materi pokok prisma dan limas di SMP Negeri 2 Rembang. MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
2
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
Sebagai Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional pihak SMP Negeri 2 Rembang menyediakan berbagai fasilitas yang mendukung tetapi belum dapat dimanfaatkan dengan optimal. Walaupun setiap peserta didik sudah memiliki laptop sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi belum dapat dimanfaatkan dengan baik. Salah satu penyebabnya adalah keterbatasan kemampuan guru dalam mengoperasikan media pembelajaran berbasis komputer. Kurangnya pemanfaatan multimedia komputer menyebabkan motivasi peserta didik dalam pembelajaran menjadi rendah yang dapat dilihat dari sedikitnya pertanyaan yang diajukan peserta didik ataupun diskusi yang terlihat pasif sehingga pada saat tes masih banyak peserta didik tidak memenuhi nilai KKM. Menurut Mc Donald (1959) (dalam Hamalik, 2009: 106) merumuskan, bahwa .... ”Motivation is an energy change within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal reaction” yang diartikan, bahwa motivasi adalah suatu perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Merupakan suatu keharusan bagi seorang guru memilih model pembelajaran yang tepat, sesuai dengan materinya dan mampu menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga memotivasi siswa mengikuti pelajaran yang diberikan oleh gurunya,
hal
ini
dapat
dilakukan
dengan
menggunakan
permainan
yang
menyenangkan namun memiliki nilai edukasi yang tidak lepas dari tujuan utama yakni tercapainya kompetensi yang diharapkan. Permainan tersebut dapat dikemas dalam bentuk media CD yang mengantarkan siswa memahami materi melalui cara yang menyenangkan (Hidayat, 2008: 3). Namun tentu kita tidak melupakan tujuan utama pembelajaran, sehingga media CD yang digunakan tidak hanya memotivasi dan menyenangkan siswa tetapi juga bernilai edukasi dan membawa kearah tujuan yakni tercapainya kompetensi. Selain itu juga siswa harus mendapatkan kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain. Oleh karena itu, guru perlu menciptakan suasana belajar yang sedemikian rupa sehingga siswa dapat bekerja sama secara gotong-royong. Model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas terstruktur adalah pembelajaran kooperatif. Teams Games and Tournament (TGT) menggunakan turnamen akademik, menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana
para siswa
berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka.
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
3
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
Untuk mengatasi permasalahan di atas dalam penelitian ini strategi TGT berbantuan CD Interaktif tepat digunakan dalam mengajar pokok bahasan prisma dan limas. Pada metode tersebut peran aktif serta motivasi belajar peserta didik sangat diperlukan. Pada pembelajaran dengan TGT antar peserta didik akan terjadi suatu persaingan sehat, dimana mereka saling berkompetisi untuk mempresentasikan sesuatu yang baru saja dipelajari melalui CD interaktif. Peserta didik yang kurang mengerti dapat belajar dari peserta didik yang telah paham dalam kelompok-kelompok kecil. Pengetahuan peserta didik akan bertambah dengan permainan (turnamen) pada saat proses pembelajaran. B. Permasalahan Berdasarkan latar belakang diatas, permasalahan yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut: 1. Apakah rata-rata prestasi belajar peserta didik yang diajar dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif materi prisma dan limas mencapai nilai 80? 2. Apakah rata-rata motivasi belajar peserta didik yang diajar dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif mencapai nilai ketuntasan motivasi belajar? 3. Apakah ada pengaruh positif motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif terhadap prestasi belajar peserta didik? 4. Apakah prestasi belajar peserta didik yang diajar dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif lebih baik daripada prestasi belajar peserta didik yang diajar dengan pembelajaran konvensional? C. Tujuan Penelitian Sesuai dengan masalah yang telah dirumuskan diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan pembelajaran matematika materi prisma dan limas dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif. Untuk mencapai keefektifan yang ditandai oleh (1) rata-rata prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen mencapai nilai 80, (2) rata-rata motivasi belajar dapat mencapai nilai ketuntasan motivasi belajar, (3) ada pengaruh positif motivasi belajar terhadap prestasi belajar, dan (4) prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen lebih baik daripada prestasi belajar kelas control.
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
4
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
II. LANDASAN TEORI Belajar merupakan suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif
dengan
lingkungan
yang
menghasilkan perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan, serta sikap. Dengan demikian belajar merupakan
suatu
kegiatan yang tidak dapat terpisahkan dari tata kehidupan manusia. Oleh karena itu seseorang dikatakan belajar dapat diasumsikan pada diri
orang
itu menjadi suatu
proses kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku (Hudojo, 1988: 1). Menurut Gagne (dalam Dahar, 1989: 141-142), mengemukakan delapan fase dalam satu tindakan belajar (learning act). Fase-fase itu merupakan kejadian-kejadian eksternal yang dapat distrukturkan oleh siswa (yang belajar) atau guru. Setiap fase dipasangkan dengan suatu proses yang terjadi dalam pikiran siswa sebagai berikut: 1. Fase Motivasi. Siswa (yang belajar) harus diberi motivasi untuk belajar dengan harapan, bahwa belajar akan memperoleh hadiah, 2. Fase Pengenalan (apprehending phase). Siswa harus memberikan perhatian pada bagian-bagian yang esensial dari suatu kejadian instruksional, jika belajar akan terjadi, 3. Fase Perolehan (acquisition phase). Bila siswa memperhatikan informasi yang relevan, maka ia telah siap untuk menerima pelajaran, 4. Fase Retensi. Informasi baru yang diperoleh harus dipindahkan dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang. Ini dapat terjadi melalui pengulangan kembali (rehearsal), praktek (practise), elaborasi atau lain-lainnya, 5. Fase Pemanggilan (recall). Mungkin saja kita dapat kehilangan hubungan dengan informasi dalam memori jangka panjang. Jadi bagian penting dalam belajar ialah belajar memperoleh hubungan dengan apa yang telah kita pelajari, untuk memanggil (recall) informasi yang telah dipelajari sebelumnya, 6. Fase Generalisasi. Generalisasi atau transfer informasi pada situasisituasi baru merupakan fase kritis dalam belajar. Transfer dapat ditolong dengan meminta para siswa untuk menggunakan informasi dalam keadaan baru, 7. Fase Penampilan. Para siswa harus memperlihatkan, bahwa mereka telah belajar sesuatu melalui penampilan yang tampak, 8. Fase Umpan Balik. Para siswa harus memperoleh umpan balik tentang penampilan mereka, yang menunjukkan apakah mereka telah atau belum mengerti tentang apa yang diajarkan. Umpan balik ini dapat memberikan reinforsemen pada mereka untuk penampilan yang berhasil. Menurut Gagne (dalam Dahar, 1989: 143-144), bukan hanya guru yang dapat memberikan instruksi, kejadian-kejadian belajarnya dapat juga diterapkan baik pada belajar penemuan, atau belajar di luar kelas, maupun belajar dalam kelas. Tetapi kejadian-kejadian instruksi yang dikemukakan Gagne ditujukan pada guru yang menyajikan suatu pelajaran pada sekelompok siswa-siswa. Kejadian-kejadian instruksi itu adalah: 1. Mengaktifkan motivasi (activiting motivation), 2. Memberi tahu tujuan-tujuan MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
5
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
belajar, 3. Mengarahkan perhatian (directing attention), 4. Merangsang ingatan (stimulating recall), 5. Menyediakan bimbingan belajar, 6. Meningkatkan retensi (enhancing retention), 7. Melancarkan transfer belajar, 8. Mengeluarkan penampilan; memberikan umpan balik. Menurut Arifin (2009: 12) prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-masing. Menurut Slameto (2003: 54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat digolongkan ke dalam dua golongan yaitu faktor intern yang bersumber pada diri peserta didik dan faktor ekstern yang bersumber dari luar diri peserta didik. Faktor intern terdiri dari kecerdasan atau intelegensi, perhatian, bakat, minat, motivasi, kematangan, dan kelelahan. Sedangkan faktor ekstern terdiri dari lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat. Motivasi bukan hanya penting menjadi faktor penyebab belajar, namun juga memperlancar belajar dan hasil belajar. Pembelajaran yang diikuti oleh peserta didik yang termotivasi akan benar-benar menyenangkan, terutama bagi pendidik. Peserta didik yang menyelesaikan pengalaman belajar dan menyelesaikan tugas belajar dengan perasaan termotivasi terhadap materi yang telah dipelajari. Hal ini juga logis untuk mengasumsikan bahwa semakin anak memiliki pengalaman belajar yang termotivasi, maka semakin mungkin akan menjadi peserta didik sepanjang masa (Rifa’i, 2009: 161). Strategi merupakan usaha untuk memperoleh kesuksesan dan keberhasilan dalam mencapai tujuan. Menurut J.R. David (dalam Dharma, 2008: 3) dunia pendidikan strategi dapat diartikan sebagai “a plan, method, or series of activities designed to achieves a particular educational goal”. Strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Strategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pembelajaran yang disusun untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam hal ini adalah tujuan pembelajaran. Teams Games and Tournament (TGT), pada mulanya dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Komponen-komponen dalam TGT adalah sebagai berikut. 1. Presentasi Kelas. Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi-pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual, 2. Tim. Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
6
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
kinerja akademik, jenis kelamin, ras, dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan turnamen dengan baik, 3. Game. Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim, 4. Turnamen. Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar-kegiatan, 5. Rekognisi Tim. Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu (Slavin, 2009: 163-167). CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. Kelebihannya adalah penggunannya bisa berinteraksi dengan program komputer, menambah pengetahuan pada materi, dan tampilan audio visual yang menarik. CD Interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah CD pembelajaran tentang pengertian, bagian-bagian, luas permukaan serta volum prisma dan limas yang dibuat menggunakan software swishmax2 yang di desain khusus agar guru tetap dapat berinteraksi dengan peserta didik.
Gambar 1. Bagan Penempatan Meja Turnamen (Slavin, 2009: 168) Keterangan : A-1, B-1, C-1
: siswa berkemampuan tinggi
A-2, A-3, B-2, B-3, C-2, C-3 : siswa berkemampuan sedang A-4, B-4, C-4
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
: siswa berkemampuan rendah
7
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
III. METODE PENELITIAN A. Obyek Penelitian Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130). Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Rembang. Pada penelitian ini diambil dua kelas yaitu satu kelas untuk kelas eksperimen yang dikenai pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif yaitu kelas VIII-2 dan satu kelas untuk kelas kontrol yang dikenai pembelajaran konvensional yaitu kelas VIII-3. Penentuan sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan teknik cluster random sampling. B. Metode Pengumpulan Data Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Metode Dokumentasi. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan nama peserta didik yang akan menjadi sampel penelitian dan data kemampuan awal dari peserta yang menjadi sampel penelitian, 2. Metode pengamatan atau Observasi. Pengamatan atau observasi adalah cara pengumpulan data dengan terjun dan melihat langsung ke lapangan (Laboratorium) terhadap objek yang diteliti (populasi atau sampel) (Hasan, 2004: 23). Metode pengamatan dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur motivasi belajar peserta didik. Bertindak sebagai observer adalah guru mata pelajaran matematika yang mengamati proses jalannya pembelajaran dari awal sampai akhir. Indikator yang digunakan untuk mengetahui motivasi peserta didik mengenai pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif sebagai berikut: kehadiran peserta didik, ketepatan kehadiran peserta didik, kesiapan peserta didik mengikuti pembelajaran, kelengkapan mengumpulkan tugas rumah, membuat rangkuman di rumah, memperhatikan tampilan CD Interaktif, menyebutkan bagianbagian prisma dan limas dari tampilan CD Interaktif, bertanya pada saat diskusi kelompok, menyimak penjelasan teman saat presentasi, bertanya pada saat diskusi kelas, membuat catatan, menjelaskan materi di depan kelas, menjawab pertanyaan yang muncul dalam diskusi, membuat pertanyaan, kerjasama dengan kelompok, kesiapan menerima tugas berikutnya, mengerjakan tugas kelompok, menyampaikan pendapat, menghargai pendapat saat diskusi kelompok, dan kesiapan menutup pelajaran. IV. HASIL PENELITIAN Pada analisis awal diperoleh data yang menunjukkan bahwa semua kelas berdistribusi normal dan populasi mempunyai varians yang sama atau homogen. Hal ini berarti bahwa sampel berasal dari kondisi atau keadaan yang sama yaitu pengetahuan MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
8
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
awal yang sama. Oleh karena itu, untuk menentukan sampel yang akan dijadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak terikat pada salah satu kelas saja. Penentuan sampel dari populasi yang ada dengan tehnik cluster random sampling sehingga. diperoleh eksperimen yang dikenai pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif dan kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran matematika dengan metode konvensional. Dalam penelitian ini waktu pembelajaran yang digunakan adalah 4 kali pertemuan (8 jam pelajaran). A. Rata-rata Prestasi Belajar dalam Pembelajaran Matematika dengan Strategi TGT berbantuan CD Interaktif Pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif yang diaplikasikan pada kelas eksperimen mampu membantu pencapaian peningkatan nilai rata-rata prestasi belajar peserta didik. Pada uji rata-rata prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen mencapai nilai 81,35. Sebelum diberikan pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif yaitu 76,30. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata prestasi belajar peserta didik sebesar 6,62%. Tabel 1. Lembar Pengamatan Motivasi Peserta didik dengan Strategi Teams Games and Tournament (TGT) Berbantuan CD Interaktif
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
9
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
B. Rata-rata Motivasi Belajar dalam Pembelajaran Matematika dengan Strategi TGT berbantuan CD Interaktif Pada uji rata-rata motivasi belajar peserta didik kelas eksperimen mencapai nilai ketuntasan motivasi belajar yaitu 76,76. Nilai ini lebih dari nilai ketuntasan motivasi belajar yang telah ditentukan. Dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen mempunyai rata-rata motivasi belajar diatas nilai ketuntasan motivasi belajar. Gambar 1. Tampilan CD Interaktif Bagian-Bagian Limas
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
10
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
Gambar 2. Tampilan CD Interaktif Volum Limas
Gambar 3. Tampilan CD Interaktif Luas Permukaan Prisma
Gambar 4. Turnamen Games
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
11
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
C. Pengaruh Motivasi Peserta Didik terhadap Prestasi Belajar Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar peserta didik sebesar 49,0%. Berarti pengaruh motivasi belajar cukup kecil. Motivasi belajar peserta didik yang muncul dari kemauan diri sendiri untuk berusaha menjadi lebih baik, temanteman yang saling mendukung serta belajar yang menyenangkan. Kompetisi yang terjadi pada saat pembelajaran juga merupakan nilai tambah dalam menumbuhkan motivasi peserta didik. Peserta didik yang aktif dengan berbagai pertanyaan kritis, jawaban atas pertanyaan teman, bersedia menyampaikan pendapat, membuat rangkuman materi yang telah diajarkan, serta menyelesaikan tugas dengan baik merupakan motivasi peserta didik yang ditunjukkan pada saat pembelajaran berlangsung. Dengan demikian pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar menjadi cukup tinggi. D. Perbandingan Prestasi Belajar antara Strategi TGT berbantuan CD Interaktif dengan Pembelajaran Konvensional Tes prestasi belajar diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang mendapatkan perlakuan yang berbeda. Kelas eksperimen dikenai pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif, sedangkan kelas kontrol dikenai pembelajaran konvensional. Motivasi yang kuat dari peserta didik untuk berusaha dalam pembelajaran di kelas eksperimen. Proses pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif memotivasi peserta didik karena dalam pelaksanaannya terdapat pemberian tugas, diskusi kelompok, presentasi, permainan yang menarik bagi siswa. Permainan tersebut dapat dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang mengantarkan siswa memahami materi melalui cara yang menyenangkan. Selain itu, suasana belajar di kelas cukup kondusif. Suasana yang menarik menyebabkan proses belajar menjadi bermakna secara efektif sehingga akan lebih diingat dan dipahami. Menurut Dienes dalam Hudojo (1988: 59-61), berpendapat bahwa permainan yang menggunakan aturan-aturan ada kalanya berlaku untuk suatu konsep, namun tidak berlaku untuk konsep yang lain. Menurut Kenneth H Hoover dalam Hamalik (2009: 114), mengemukakan bahwa prinsip-prinsip motivasi belajar dengan pengaruh kelompok umumnya lebih efektif dalam motivasi belajar dibandingkan dengan paksaan orang dewasa. Itu sebabnya guru yang ingin membimbing siswa belajar hendaknya mengarahkan siswa itu ke arah nilai-nilai kelompok, sehingga mereka belajar lebih aktif.
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
12
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
Hasil analisis penelitian dapat diketahui bahwa rata-rata prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Ini berarti rata-rata prestasi belajar pada pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif lebih baik dibanding pembelajaran konvensional. Hal ini didukung dengan motivasi belajar peserta didik kelas eksperimen yang cukup sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Berdasarkan hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif efektif terhadap prestasi belajar peserta didik pada materi pokok prisma dan limas kelas VIII SMPN RSBI 2 Rembang. V. PENUTUP A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Rata-rata prestasi belajar peserta didik yang diajar dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif mencapai nilai 81,35. 2. Rata-rata motivasi belajar peserta didik yang diajar dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif mencapai nilai ketuntasan motivasi belajar yaitu 76,76. 3. Ada pengaruh positif motivasi belajar peserta didik yang ditumbuhkan dalam pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif terhadap perolehan prestasi belajar peserta didik. Ditunjukkan oleh persamaan ̂
, sebesar 49,0%.
4. Rata-rata prestasi belajar peserta didik yang diajar dalam pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif yaitu 81,35 lebih baik daripada rata-rata prestasi belajar peserta didik yang diajar dengan pembelajaran konvensional yaitu 77,96. Berdasarkan keempat hasil tersebut disimpulkan pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif efektif tercapai.
B. Saran Saran yang dapat penulis rekomendasikan antara lain sebagai berikut:
1. Pembelajaran matematika dengan strategi TGT berbantuan CD Interaktif dapat digunakan sebagai alternatif yang bisa dipilih oleh guru dalam pembelajaran matematika.
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
13
Vol : XXII, No : 1, MEI 2015
2. Guru dapat menggunakan strategi TGT berbantuan CD Interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam KBM.
3. Pembelajaran matematika dengan berbantuan CD Interaktif perlu diterapkan pada pokok bahasan lain matematika yang lain karena siswa pada sekolah menengah pertama masih pada taraf konkrit. DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zaenal. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta. Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika SMP/MTs dalam Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta. Dahar, Ratna Wilis. 1989. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga. Dharma, Surya. 2008. Strategi Pembelajaran dan Pemilihannya. Jakarta: Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional. Hasan, Iqbal. 2004. Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi Aksara. Hamalik, Oemar. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hidayat, Amron. 2008. Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Dengan Menggunakan Kartu Berpasangan Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematik Pada Siswa SMP. Skripsi. UNNES: Tidak Dipublikasikan. Hudojo, Herman. 1988. Mengajar Belajar Matematika. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan. Rianto, S. 2009. Mengantisipasi Kegagalan RSBI. Online. Tersedia dalam http://rsbiindonesia.blogspot.com/2009/02/mengantisipasi-kegagalanrsbi. [diakses 05/01/2010]. Rifa’i, Akhmad dan Chatarina Tri Anni. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES PRESS. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Slavin, Robert. 2009. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.
MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN
14