:: : <E>:
vissza a kiinduló helyzetbe lépésszámláló beállítása vezér huszár gyalog visszalépés a játékba
:
Egy f é l l é p é s t v i s s z a l é p . (Kétszer kell t ö r t é n t t é akarjuk tenni.)
:
C o l o r (szín): S e g í t s é g é v e l t e t s z ő l e g e s s z í n ű t á b l a ink=3 [tábla], paper»0 [háttér], b o r d e r = 1 4 [keret]).
<E>::
alkalmazni, ha egv lépésünket m e g n e m készíthető
(alaphelyzetben:
Időállitás Előrelépés (Csak a z újrajátszás v a g y < B >
után hatásos.)
:
A g é p h e l y e t t ü n k lép. ( A z á l t a l a l e g j o b b n a k t a r t o t t l é p é s t . m e g o l d á s a e s e t é n e z a k e r e s é s m e g k e z d é s é n e k p a r a n c s a is.)
:
Invisible (láthatalan): A billentyű m e g n y o m á s á r a a bábuk láthatatlanná (vaksakk). A z < l > i s m é t e l t m e g n y o m á s á r a a bábuk l á t h a t ó v á válnak.
:
Egy-egy bábu lehetséges lépései. Használata előtt ráállitjuk a kurzort a kiválasztott figurára. (Természetesen csak az éppen soron levő játékos bábuira hatásos.)
<M>:
M o d e (mód): hat lehetséges stratégiától f ü g g ő játéktípus <1>: <2>: <3>: <4>: <5>: <6>:
40
üzemmód
között
választhatunk.
versenysakk e g y lépés m e g t é t e l é n e k ideje korlátozva van. (alaphelyzet) snell parti a kót j á t é k o s e g y f o r m a i d ő f e l h a s z n á l á s a a cél a l e g j o b b l é p é s m e g k e r e s é s e kb. 1 4 f é l l é p é s i g feladványfejtés: Problem t y p e [ 1 - 2 ] (feladvány típusa) < 1 > normál matt < 2 > önmatt m a t e in [ 1 - 7 ] : m a t t n lépésben
A
1-5
feladványok válnak
különböző
100+4/2 <0>::
3. fejezet
Játékleírások
a t á b l a 180 f o k o s e l f o r d í t á s a D e m ó ( < f 2 > - v e l lehet megállítani)
:
Replay (visszajátszás) sebességét állítani Megállítani < f 2 > - v e l lehet.
:
Load o r S a v e (állás t ö l t é s e v a g y m e n t é s e )
:
H a n g e r ő állítása [ 0 - 8 ]
:
Sakktábla/információs tábla váltása
:
A gép gondolkodásának megszakítása
lehet [ 1 - 2 0 ] m á s o d p e r c / l é p é s
között.
< C T R L > + < N > : Új játék Az i n f o r m á c i ó s tábla a következő információkat tartalmazza: -
a program nevét, verzió számát a sakkórák állását az e l e m z é s m é l y s é g é t fél lépésekben (lookahead [előrelátás]) a v i z s g á l t á l l á s o k s z á m á t ( P o s i t i o n s és e g y 8 j e g y ű s z á m ) a l e g j o b b l é p é s s o r t (Best line) a z e h h e z t a r t o z ó a n y a g i é s h e l y z e t i é r t é k e k e t ( S c o r e , M l t r l , Psnl). A z a n y a g i é r t é k e t ú g y s z á m o l j a , h o g y a m a t t : 6 2 . vezér:9, bástya:5, huszár, f u t ó : 3 - 3 , g y a l o g : 1 p o n t o t ér.
3.17. C O L O S S U S
4 . 0
A lépés kijelölése az [ A - H ] , m a j d a sor beírása [ 1 - 8 ] útján is t ö r t é n h e t . Az e g y é b billentyűk hatása ebben a verzióban a sával a következő:
<SHIFT>
billentyű egyidejű lenyomá-
< A > : A l t é r p o s i t i o n (állás m ó d o s í t á s a ) . Ezen belül h a s z n á l a t o s jelek: (Nem < S H I F T > - t e l együtt) <W>: <S>:
üres tábla szincsere
: <M>:
vissza a kiinduló helyzett>e lépésszámláló beállítása
41
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
király vezer bástya < N > huszár < B > futó gyalog
<E> mezőtörlós visszalépés a játékba < S H I F T > + < N > : új játék.+ v a g y < S H I F T > + < Q > : az átíró neve :
Egy fél l é p é s t v i s s z a l é p (Kétszer kell alkalmazni, h a t ö r t é n t t é akarjuk tenni).
:
C o l o r (szín): S e g í t s é g é v e l t e t s z ő l e g e s ink=3, paper=0, border=14).
:
Load o r Save s e g í t s é g é v e l kazettára m e n t h e t j ü k a z állást, v a g y e g y e l m e n t e t t állást v i s s z a h i v h a t u n k . ( [ 0 - 2 5 5 ] adhatjuk m e g az állás számát) A k i m e n t é s v a g y t ö l t é s i d e j e kb. 1 p e r c .
<E>::
színű
tábla
egy lépésünket készíthető
meg
nem
(alaphelyzetben:
Idő állítása Előrelépés (Csak a z újrajátszás v a g y < B > után hatásos.)
:
A g é p h e l y e t t ü n k lép. (Az általa l e g j o b b n a k t a r t o t t lépést. m e g o l d á s a e s e t é n e z a k e r e s é s m e g k e z d é s é n e k p a r a n c s a is.)
A
feladványok
:
Invisibility (láthatalanság): [ 0 - 3 ] között választhatunk a f e l - l e nyíllal, m a j d < R E T U R N > . 0 a n o r m á l (ez az a l a p h e l y z e t ) . 3 a v a k s a k k , 1 a v i l á g o s , 2 a s ö t é t n e m látszik.
<J>:
J o y s t i c k o n / o f f ( a Cl-ás p o r t r ó l j o y s t i c k k a i i s i r á n y í t h a t j u k a j á t é k o t . A t ű z g o m b veszi át a < R E T U K N > szerepét. A l a p h e l y z e t b e n ez a f u n k c i ó off állapotban van.)
:
E g y - e g y bábu l e h e t s é g e s lépései. Használata előtt ráállitjuk a kurzort a kiválasztott figurára. (Természetesen csak az éppen soron levő játékos bábuira hatásos.)
:
Ú j játék
<0>:
A t á b l a 180 f o k o s e l f o r d í t á s a
:
D e m ó ( < C = > + < S H I F T > - t e l lehet megállítani)
:
Kiindulási helyzetben:
Book:
[ 0 - 1 ] a.h.= 1 k ö n y v a l a p j á n j á t s z i k - e a g é p ? E b b e n a z e s e t b e n a z e l s ő néhány lépést valamely ismert m e g n y i t á s alapján teszi meg. Lásd a m e g j e g y z é s t is! Prediction: [ 0 - 1 ] a.h.= 1 ( j ó s l á s ) a z e l l e n f é l f e l t é t e l e z e t t l é p é s é r e a d a n d ó v á l a s z o n gondolkodjon-e? Line d e p t h : [ 1 - 1 5 ] a h.=2 ( v o n a l m é l y s é g ) a z i n f o r m á c i ó s t á b l á n a z é p p e n v i z s g á l t l é é s s o r o z a t h á n y e l e m é t í r j a ki? ( n a g y é r t é k b e í r á s a f e l e s l e g e s e n l a s s í t ja a p r o g r a m o t ) Dimension: [ 2 - 3 ] a h.=2 a s a k k t á b l a m e g j e l e n í t é s i f o r m á j á t l e h e t m e g a d n i . 2 = n o r mál, 3=perspektivikus kép D r a w s c o r e M t r l : [ - 9 - + 9 ] Psnl: [ - 6 0 - + 6 0 ] a.h.=M:0 P : - 9 ( d ö n t e t l e n ) b e á l l í t h a t j u k a d ö n t e t len feltételt:
Replay (visszajátszás) sebességét Megállítani < f 2 > - v e l lehet.
<S>:
Ebben az esetben a gép egymás ellen a gépen
42
állítani lehet [ 1 - 2 0 ] m á s o d p e r c / l é p é s
vezetőbíró
szerepót
látja
el,
így
ketten
között.
játszhatnak
100+4/2:
3. fejezet
Játékleírások
M o d e ( m ó d ) : Hat lehetséges ü z e m m ó d között választhatunk. < 1 > v e r s e n y s a k k - az e g y Ó r a alatt m e g t e e n d ő l é p é s e k s z á m á t kell b e í r n i . Először az e l s ő 40, utána a m á s o d i k 40 lépés m e g t é t e l é h e z s z ü k s é g e s lépés/óra arányt adjuk meg. Pontos beállításhoz néhány adat: - n e m z e t k ö z i v e r s e n y esetén: 16 - e g y é n i v e r s e n y e s e t é n : 18 - alacsonyabb szintű verseny esetén:20 V á l a s s z u k k i a m e g f e l e l ő a r á n y t , é s a z 1st k o n t r o l l [ e l s ő i d ő e l l e n ő r z é s ] k é r d é s r e í r j u k b e e z t . U g y a n í g y j á r j u n k e l a m á s o d i k k é r d é s n é l is. Kár, h o g y e b b e n az e s e t b e n n e m jelzi a p r o g r a m a g o n d o l k o d á s i idő lejártát. A g é p arra törekszik, h o g y lépései m e g f e l e l j e n e k az itt beállított értéknek. < 2 > játék - egy lépés átlagidejét állíthatjuk be [59:00 ós 00:00] i d ő t a r t a m o k k ö z ö t t . (Ez a z é r t é k a l a p h e l y z e t b e n : 1 0 s e c ) < 3 > s n e l l p a r t i ( a j á t é k i d ő t á l l i t h a t j u k be: m a x i m u m 2 5 6 ó r a , a l a p h e l y z e t b e n 5 p e r c . Itt az idő lejártát TIME UP jelzi) < 4 > játék - itt n e m állithatunk be s e m m i t , a gép olyan stratégiával játszik, a m i a kót j á t é k o s g o n d o l k o d á s i idejének eltérésén alapszik. A gép arra törekszik, h o g y összes játékideje megegyezzen ellenfele össz játékidejével. < 5 > a legjobb lépés megkeresése < 6 > feladványfejtés: Problem type [ 1 - 3 ] (feladvány típusa) - 1 normál matt - 2 önmatt - 3 szabad matt m a t e in [ 1 - 7 ] m a t t n lépésben
< U > : A k ö v e t k e z ő l e g j o b b l é p é s ( v i s s z a l é p , ó s m á s i k a t lép). L á s d m é g a m e g j e g y z é s t isi < V > : H a n g e r ő állítása [ 0 - 8 ] < S P A C E > : Sakktábla/információs tábla váltása < C = > + < S H I F T > : A gép gondolkodásának megszakítása Az i n f o r m á c i ó s tábla a következő információkat tartalmazza: -
a program nevét, verzió számát a sakkórák állapotát az ellenfél f e l t é t e l e z e t t lépését ( A s s u m e d [feltételezett]) az e l e m z é s m é l y s é g é t fellépésekben (lookahead [előrelátás]) a v i z s g á l t á l l á s o k s z á m á t ( P o s i t i o n s ós e g y 9 j e g y ű s z á m ) az éppen vizsgált lépéssort a < Q > billentyűhöz tartozó menüben meghatározott f o r m á b a n ( C u r r e n t line) a l e g j o b b l é p é s s o r t (Best line) az ehhez tartozó anyagi és helyzeti értékeket (Score, Mtrl, Psnl). Az anyagi értékeket ú g y s z á m o l j a , h o g y a m a t t : 6 2 , vezér:9, bástya:5, huszár, f u t ó : 3 - 3 , g y a l o g : 1 p o n t o t ér.
M E G J E G Y Z É S : H a a g y a l o g o t b e v i t t ü k a 8 . s o r r a (ill. I - r e ) , P R O M O T E T O ( e l ő l é p t e t ) kiírás u t á n a m e g f e l e l ő b e t ű v e l m e g t ö r t é n i k az átalakulás ( < Q > , < R > , < B > , < N > . A betűk jelentése a z < A > leírásánál megtalálható) A p r o g r a m t ö b b i s m e r t kezdést használ: angol m e g n y i t á s , vezércsel, nyílt m e g n y i t á s o k t ö b b változatát: futójáték, bécsi megnyitás. Természetesen, ha a gép játszik a sötéttel, n é h á n y v é d e l e m is előkerül: Aljechin, francia, orosz, skandináv ós a szicíliai. N e m
43
Játékleírások elemeztük végig az összes lehetséges számára legszimpatikusabbat.
100+4/2 kezdést,
de
úgy véljük,
mindenki
3. fejezet
megtalálja
a
L é t e z i k e g y , a s a k k s z a k i r o d a l m á b a n m e g l e h e t ő s e n i s m e r e t l e n m e g n y i t á s is, m e l y n e k f ő v á l t o z a t a 17, a m e l l é k v á l t o z a t a 1 1 é s 1 3 f é l l é p é s i g t a r t . (1. b 1 - c 3 , d 7 - d 5 ... .ill. 1 . b 1 - c 3 , e 7 - e 5 ...) A B o o k 1 - r e á l l í t á s á v a l a k t í v v á t e t t m e g n y i t á s t á r a t a z < U > ó s a < G > utasítás segítségével ki lehet elemezni. Ha könyvtári változatot játszik a gép, gyakorlatilag azonnal lép, így az e l e m z é s b ő l kapott lépéstől m e g k ü l ö n b ö z t e t h e t j ü k a f e l h a s z n á l t i d ő alapján. Itt a z < U > h a s z n á l a t a e s e t é n k e z d e t b e n c s a k a k ö n y v t á r i l é p é s t t e s z i m e g é s h a m a r kiírja: " n o m o r e m o v e s " (nincs t ö b b lépés), h o l o t t v o l n a r á lehetőség. A j á n l j u k m i n d e n k i n e k e z t a p r o g r a m o t , aki k o m o l y a b b a n s z e r e t n e sakkal f o g l a l k o z n i .
44
100+4/2
JJááttéekkl leeíirráassookk
3. fejezet
3.18. C R A P S
I r á n y í t á s A
program
kérdései
alapján
A Craps egy Magyarországon kevésbé ismert kockajáték szimulációja. igazán i l l e d e l m e s szó, a m á s o d i k jelentése "hülyeség", az elsőt pedig Országh László A n g o l - M a g y a r szótárában.
A "crap" nem megtalálhatjuk
A j á t é k o t két s z e m é l y játssza, az egyik a d o b ó , a m á s i k a b a n k á r . Két, e g y t ő l h a t i g számozott kockával játszhatunk, s ennek megfelelően dobásunk értéke kettőtől tizenkettőig terjedhet. Ha sikerül hetet vagy tizenegyet dobnunk - nyertünk. Ellenben, ha a kockáink értéke kettő, h á r o m v a g y tizenkettő - vesztettünk. Ha hármas e r e d m é n y j ö t t ki, ú j r a d o b u n k . A d o b á s o k m i n d a d d i g i s m é t l ő d n e k , a m í g m e g n e m i s m é t e l t ü k a z eredeti d o b á s eredményét, v a g y n e m d o b t u n k hetet. Előző esetben nyerünk, az utóbbinál vesztünk. Izgalmas kérdés, vajon igen sok dobás után kinek van n a g y o b b esélye a nyerésre: a dobónak, v a g y a bankárnak. A szerencsejátékok i s m e r ő i már sejtik, h o g y Fortuna i s t e n a s s z o n y s z i v e k i s s é a b a n k á r f e l é h ú z . Ezt a z o n b a n m é g b e i s k e l l b i z o n y í t a n i . Amennyiben egy kockával dobnánk, minden lehetséges érték előfordulásának v a l ó s z í n ű s é g e u g y a n a z , v a g y i s 1/6. N e m így két kocka e s e t é b e n ! K ö n n y e n b e l á t h a t j u k e z t , h a a r r a g o n d o l u n k , h o g y k e t t e s é r t é k e t c s a k e g y f é l e k é p p e n d o b h a t u n k ( 1 + 1), h á r m a t k é t f é l e k é p p e n (1+2 i l l e t v e 2+1), és i g y t o v á b b . A k ö v e t k e z ő t á b l á z a t b ó l kitűnik, h o g y a legvalószínűbb érték a hetes, amelyet hatféleképpen is dobhatunk, a l e g v a l ó s z i n ű t l e n e b b a k e t t e s és a t i z e n k e t t e s .
Két kocka értékének összege 2
3 4 5 6
7 8
9 10
11 12
Az előfordulás valószínűsége 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
45
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A t á b l á z a t a l a p j á n úgy t ű n i k , a C r a p s f o r m a b o n t ó j á t é k , m i v e l i t t a d o b ó i n d u l j o b b eséllyel. A hetes vagy a tizenegyes dobásának valószínűsége éppen kétszer annyi, m i n t a kettes, hármas vagy a tizenkettes előfordulásának.
A d o b ó e s é l y e i az e l s ő d o b á s n á l : 6/36 + 2/36 - 8/36 Ugyanakkor a bank esélyei: 1/36 + 2 / 3 6 + 1/36 - 4 / 3 6 F i g y e l e m b e k e l l v e n n i a z o n b a n a z t is, h o g y a z e s e t e k e g y h a r m a d á b a n ( 1 2 / 3 6 ) d ö n t a z e l s ő d o b á s . A m á s o d i k (ós m i n d e n t o v á b b i ) g u r i t á s n á l a d o b ó e s é l y e i a t t ó l f ü g g e n e k , h o g y a z e l s ő d o b á s n á l m i l y e n é r t é k e t ért el. A z " u t á n j á t s z á s n á l " a z e s é l y e i 3 / 3 6 - t ó l 5 / 3 6 - i g t e r j e d h e t n e k , s az á t l a g o s n y e r é s i esélye 4/36. A banknak, m i v e l s z á m á r a a h e t e s a nyertes szám, az esélye 6/36. A t o v á b b i d o b á s o k n á l s e m változik az esély. Figyelembevóve, h o g y az esetek e g y h a r m a d á b a n az első, kétharmadában a második, v a g y a n n á l m a g a s a b b s o r s z á m ú d o b á s d ö n t , a d o b ó n y e r é s i e s é l y e 48,888... , u g y a n a k k o r a b a n k ó 51,111... s z á z a l é k . M e g á l l a p í t h a t ó t e h á t , h o g y a C r a p s e l é g g é kiegyenlített e s é l y ű játék, bár a bank e g y "hangyányival" j o b b sanszokkal indul.
3-19- C U T H B E R T
I N
L A B I R I N T
I r á n y í t á s
Joyaticki
1.port
BlllentyUzeti C= UN/STOP L i SPACB
P R
-
le fel balra Jobbra bomba lerakása és robbantás
- szUnet - szUnet vége
E n n e k a j á t é k n a k a f ő s z e r e p l ő j é v e l t a l á l k o z h a t u n k az e l ő z ő k ö t e t b e n e r ő i v e l kell szembeszállnia.
is. M o s t
a
pokol
Tiz k ü l ö n b ö z ő l a b i r i n t u s t kell bejárnia. A l a b i r i n t u s o k b a n elrejtett t á r g y a k a t m i n d ö s s z e kell g y ű j t e n i , m a j d g y o r s a n v i s s z a m e n n i a bejárathoz. Vigyázzunk, h o g y a l a b i r i n t u s ő r z ő i n e h o g y u t o l é r j e n e k . E z e k b ő l a 10. p á l y á i g 4 , a 2 0 . p á l y á i g 5 , f e l e t t e a 100. p á l y á i g 6 van. E g y - e g y pályát azonos rémek vigyáznak. Szép sorban találkozhatunk lidórccel, a p o k o l t ü z é v e l , k a c s i n t ó halálfejjel ós m a g á v a l az ö r d ö g g e l . Ezek i s m é t l ő d n e k a k é s ő b b i e k b e n is. M i n d a tíz l a b i r i n t u s b a n v a r á z s k u l c s o k a t (100 p o n t é r t ) , m i n d e n t l á t ó ü v e g g ö m b ö k e t ( 2 0 0 pontért) ós almát, m e l y az alvilágban egyedüli táplálékunk (300 pontért), g y ű j t h e t ü n k 46
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
össze. Az alvilág erőit távirányítású b o m b á v a l ölhetjük m e g (100 pontért). Ez ú g y történhet, hogy elhelyezünk egy bombát az útjukban a <SPACE> billentyű segítségével, ós gyorsan biztonságos helyre megyünk. Megvárjuk, m i g valamelyik őr a b o m b á h o z ér, é s újra m e g n y o m j u k a t ű z g o m b o t . M i v e l m i n d ö s s z e h á r o m b o m b á n k v a n , és m i n d e n pálya teljesítéséért egyet kapunk, csak a végső esetben használjuk. Pontjaink számát a labirintusban eltöltött idő is befolyásolja. 800 pontról indulunk, ós ha elfogy az i d ő n k , é l e t ü n k is c s ö k k e n . 10000 p o n t o n k é n t új é l e t e t kapunk. A játék n é m i gyakorlat után örökélet nélkül is é l v e z h e t ő e n játszható. A k é n y e l m e s e k n e k MONITOR ü z e m m ó d b a n a k ö v e t k e z ő h á r o m sort kell beírni: > 1 9 6 4 2C > 19F8 2C G1100
< RETURN >
Ezt i n k á b b g y a k o r l á s r a h a s z n á l j u k , p r ó b á l j u n k ö r ö k é l e t n é l k ü l m i n é l t ö b b p á l y á n t ú l j u t n i .
3.20.
D A L E Y
T H O M P S O N ' S
S T A R E V E N T S
I r á n y í t á s Joystick s 2. port BillentyUzeti 0 - balra * - Jobbra SPACE - tliz
J K
- Joystick - billentyűzet
A z O c e a n c é g p r o g r a m j a két nap s p o r t e s e m é n y e i t d o l g o z z a fel. S e g í t s é g é v e l e g y atlétikai v i a d a l o n v e h e t ü n k részt. A játék c í m s z e r e p l ő j e , az a n g o l D a l e y T h o m p s o n 1980-ban ós 1 9 8 4 - b e n egyaránt m e g n y e r t e az olimpián a tizpróbát. A k é t r é s z a k a z e t t a k é t o l d a l á n h e l y e z k e d i k el. i g y b á r m e l y j á t é k o t j á t s z h a t j u k . A D a l e y T h o m p s o n ' s Star Events a j o y s t i c k - pusztító játékok közé tartozik. H o g y miért, az hamarosan kiderül. A z e l s ő n a p f u t ó s z á m o k b ó l á l l : 100 m é t e r e s s í k f u t á s , 1 1 0 m é t e r e s g á t , 4 0 0 m é t e r e s , 200 m é t e r e s gát. A m á s o d i k nap a l á t v á n y o s a b b : t á v o l u g r á s , súlylökés, g e r e l y h a j í t á s szerepel a programban. A f u t ó s z á m o k a t e g y s z e r ű e n játszhatjuk. A start elhangzása után a j o y s t i c k j o b b r a - b a l r a m o z g a t á s á v a l haladhatunk előre. S e b e s s é g ü n k annál nagyobb, m i n é l g y o r s a b b a n rázzuk a kart, v a g y ü t ö g e t j ü k a b i l l e n t y ű k e t . A g á t a k o n a t ű z g o m b o t m e g n y o m v a u g o r h a t u n k át. A j o b b a l s ó s a r o k b a n l á t h a t j u k e r e d m é n y ü n k e t , a k é p e r n y ő t e t e j é n a m i n ő s i t ő s z i n t e t , a l a t t a a h á r o m h e l y e z é s t . (Az e l s ő a v i l á g c s ú c s . )
47
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A m á s o d i k n a p m á r v a l a m i v e l é r d e k e s e b b . A n e k i f u t á s u g y a n ú g y t ö r t é n i k m o s t is, a v o n a l h o z é r v e a z o n b a n h a l a d é k t a l a n u l m e g k e l l n y o m n u n k a t ű z g o m b o t . Erre u g r u n k , illetve d o b j u k el a g o l y ó t vagy a gerelyt. A m í g a g o m b o t n y o m v a tartjuk, 0 - t ó l 80 fokig emelkedik a dobás vagy az ugrás szöge. Az optimális szög 45 fok, ezért csak r ö v i d ideig tartsuk n y o m v a a g o m b o t . A nekifutás sebességét a speed felirat melletti jelző u t o l s ó k o c k á j á n a k színe jelzi. K ö z v e t l e n ü l a v o n a l e l ő t t n y o m j u k m e g a t ű z g o m b o t , s l e h e t ő l e g 4 5 f o k n á l e n g e d j ü k el. i g y a k á r v i l á g c s ú c s o t i s e l é r h e t ü n k . A k é p e r n y ő t e t e j é n h á r o m e g y m á s alatti sorban találhatjuk a világcsúcsot, a m i n ő s í t ő szintet és az e d d i g elért l e g j o b b e r e d m é n y t . (Persze ez csak a játékra vonatkozik.) Aki a z o n b a n a h á r o m p r ó b a e g y i k é v e l s e m éri el a m i n ő s í t ő szintet, kiesik a v e r s e n y b ő l . V é g e z e t ü l n é m i segítséget is adunk ahhoz, h o g y a n m ó d o s í t h a t j u k a m i n ő s í t ő szintet. A játék betöltése után menjünk át MONITOR ü z e m m ó d b a : Az e l á ő n a p n á l : Itt a s z i n t i d ő k e t a m a x i m á l i s r a kell n ö v e l n i . MONITOR > > > >
21C1 21C7 21CD 21D3
G
123C
39 39 39 39
< RETURN > < RETURN > < RETURN >
í g y s o r b a n á t í r t u k a 100, 4 0 0 m é t e r e s s í k f u t á s , a 110, ó s 2 0 0 m é t e r e s g á t f u t á s s z i n t i d e j é t . A z t j a v a s o l j u k , h o g y aki a t ö b b i r e k o r d o t , i l l e t v e h e l y e z é s t is át akarja írni, nézzen körül a $18D7 cím utáni területen. A m á s o d i k n a p n á l : Itt a s z i n t e t nullára c s ö k k e n t h e t j ü k .
MONITOR ü z e m m ó d b a n írjuk be a következőket: F 2 A 5 B 2 A 6 B 30 G 211D
< RETURN >
Ehhez n é m i m a g y a r á z a t is kívánkozik. A $2A4C c í m t ő l világcsúcs, $ 2 A 5 A - t ó l a h á r o m szint, $ 2 A 6 B - t ő l a h á r o m N é m i furfanggal új világcsúcsot írhatunk a programba.
3-21.
D A N G E R
kezdve legjobb
ötösével a három eredmény található.
Z O N E
Ű r h a j ó n k k a l veszélyes zónára (danger zone) t é v e d t ü n k . Le kell l ő n ü n k az i d e g e n c i v i l i z á c i ó s z a t e l l i t j e i t , ós k e r ü l n i kell az ö s s z e ü t k ö z é s t a v i l á g ű r b e n k e r i n g ő t á r g y a k k a l . V é r s z e g é n y ötlet, s h o g y m é g i s s z ó l u n k róla. az c s u p á n annak k ö s z ö n h e t ő , h o g y a játék k i d o l g o z á s a szinte hibátlan. Rövid, f ü l b e m á s z ó dallam kíséretében lépünk be az egyes szakaszokba. Az űrhajó m o z g á s a lendületes, a tüzelés f o l y a m a t o s , olyan, a h o g y a n a g y k ö n y v b e n m e g v a n í r v a . A z ű r h a j ó s é r ü l é s e i t a SHIELD f e l i r a t u t á n i c s í k h o s s z a j e l z i . L ö v e d é k e i n k s z á m á t a z ENERGY m u t a t j a . E r e d m é n y ü n k a z EXP u t á n o l v a s h a t ó le. L á t h a t j u k m é g a l e g j o b b e r e d m é n y t (Hl EXP), a z é l e t e k s z á m á t (L1VES), ó s a s z a k a s z o k s o r s z á m á t (ZONE).
48
100+4/2
JJááttéékklleeíírráássookk
3. fejezet
I r á n y í t á s
Joystick:
1. port
Billentyűzet: A - tel Z - le S P A C E - tUz
Az első szakaszban m é g egyszerű a dolgunk, de a h o g y haladunk előre, egyre t ö b b t á r g y keseríti m e g az életünket. Ha a huszadik szakaszon is á t k e c m e r e g t ü n k , i s m é t az első pályán találjuk magunkat. Egyszerű, pihentető játék, v i t a t h a t ó filozófiával.
3-22- D Á V I D
S
M I D N I G H T
M A G I C
Sokáig a sárga irigység e m é s z t e t t a C - 6 4 gazdag p r o g r a m v á l a s z t é k a láttán. A h o g y telt az idő, e g y r e - m á s r a jelentek m e g a legjobb hatvannégyes p r o g r a m o k P l u s / 4 - e s v á l t o z a t a i . Ezek e g y i k e e g y m a g a s s z í n v o n a l o n e l k é s z í t e t t f l i p p e r játék, a D a v i d ' s Midnight Magic. A program mindent tud. amit a valóságos mása, olyannyira, hogy m é g csalni is lehet. A l e g n a g y o b b előnye, h o g y n e m nyeli el a pénzünket, igy k e d v ü n k r e g y a k o r o l h a t u n k . A David's M i d n i g h t M a g i c - r ő l csak a l e g j o b b a k a t lehet irni. Szinte hihetetlen, hogy a szerzőinek milyen pontosan sikerült az i d e - o d a p a t t o g ó golyó mozgását a képernyőn érzékeltetni. A játék megkezdése előtt tanulmányozhatjuk a lehetséges helyzeteket. A d e m ó t a <SHIFT> lenyomásával állithatjuk meg. A funkciógombok segítségével m e g h a t á r o z h a t j u k a j á t é k o s o k számát (1-5), m a j d üssük le újra a < S H I F T > - e t .
I r á n y í t á s
Joystick:
-
BillentyUzeti SHIFT - jobb o l d a l , g o l y ó kilövés C= - bal oldal S P A C E - rázás Z vagy > - baloldali mágnesezés X v a g y ? - jobboldali mágnesezés R U N / S - szUnet be/ki HELP - eredménylista
49
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A g o l y ó kilövésének erejét az < f 1 > funkcióbillentyűvel növelhetjük, az < f 2 > - v e l pedig c s ö k k e n t h e t j ü k . A z < f 3 > s e g í t s é g é v e l p e d i g a z t h a t á r o z h a t j u k m e g , h o g y kis v a g y n a g y labdával akarunk játszani. A játék a < S H I F T > lenyomására indul. E g y j á t s z m á b a n ö t g o l y ó áll r e n d e l k e z é s ü n k r e . A f e l n e m h a s z n á l t m u n í c i ó t a j á t é k t é r t ő l balra láthatjuk. Tőle balra - k e r e t b e n - a bonuszainkat, lent p e d i g a p o n t s z á m u n k a t találjuk. A pontozás m i n d e n apró részletére talán n e m é r d e m e s kitérni, viszont a b ó n u s z o k n a k a z e l s z á m o l á s n á l j e l e n t ő s s z e r e p ü k v a n . Ezért e z z e l k i c s i t r é s z l e t e s e b b e n foglalkozunk. A j á t é k t é r k ü l ö n b ö z ő h e l y e i n kis p o n t o k a t l á t u n k . H a i t t á t h a l a d a g o l y ó , a b o n u s z a i n k száma eggyel gyarapszik. Megfigyelhetjük továbbá, hogy bizonyos helyeken kis lapocskák vannak. Ha ezeket sikerül kilőni, t o v á b b növekszik a j u t a l o m p o n t j a i n k száma. A l e g t ö b b e t (tíz b o n u s z t ) a k k o r k a p u n k , h a a g o l y ó t s i k e r ü l a j á t é k t é r b a l f e l s ő s a r k á n á l lévő " z s á k b a " lőni. Az itt m a r a d t g o l y ó é r t c s e r é b e újat kapunk. A pálya k ö z e p é n e g y h o s s z ú " n y ú l v á n y t " láthatunk, n é h á n y nyitással. Ha a k ö z é p s ő két l y u k a c s k a v a l a m e l y i k é b e b e l e t a l á l u n k , a p á l y a m e l l e t t a " 2 * " f e l i r a t g y u l l a d ki, a m i a z t jelzi, h o g y b o n u s z a i n k m e g d u p l á z ó d n a k . Újabb találat e s e t é n a s z o r z ó t é n y e z ő k t o v á b b n ö v e k e d h e t n e k , egészen az ö t s z ö r ö s értókig. Ha hatodszorra is beletalálnánk, kigyullad a "shoot again" felirat, s egy jutalomjátékot élvezhetünk. Öt b o n u s z t kapunk, ha a " n y ú l v á n y " j o b b szélén lévő lyukba találunk, m a j d a zsákból kiszabadulnak az ö s s z e g y ű j t ö t t g o l y ó k . Ilyenkor v a l ó s á g g a l elszabadul a pokol, s e m b e r l e g y e n a t a l p á n , aki h á r o m - n é g y l ö v e d é k e t h u z a m o s i d e i g f e n n t u d t a r t a n i . A David's Midnight Magic készitői alaposan ismerhették a játékbarlangban uralkodó s z o k á s o k a t , m e r t a j á t é k b a b e é p í t e t t é k a c s a l á s l e h e t ő s é g é t is. H a b i z o n y t a l a n o k vagyunk, hogy a golyónk merre megy, a < S P A C E > m e g n y o m á s á v a l olyan hatást é r h e t ü n k el, m i n t h a m e g l ö k t ü k v o l n a a z a u t o m a t á t . C é l s z e r ű m e g p r ó b á l k o z n i e z z e l a k k o r , m i k o r a g o l y ó n k a z s á k s z á j a k ö r n y é k é n t é n f e r e g . H a s z n o s l e h e t a k k o r is. h a a j á t é k t é r alsó f e l é n e k v a l a m e l y i k szélén v a g y u n k , s kétséges, h o g y a két " ú t v o n a l " k ö z ü l m e l y i k b e t é v e d a lövedékünk. Habár ez a m ó d s z e r sok e s e t b e n segit. vigyázzunk, m e r t k ö n n y e n e l ő f o r d u l h a t , h o g y az a u t o m a t a letiltja a játékot. Ilyenkor a kis k a r o k m e g b é n u l n a k , és a g o l y ó akadálytalanul kigurul. E g y - e g y m e n e t végén m i n d e n bonuszunkért ezer p o n t o t feliratkozhatunk az eredménylistára. Háromszázezer feletti négyszázezer pedig kimagaslónak számit.
3.23.
D E F E N C E - 1
kapunk. A j á t s z m a v é g é n érték már igen jónak, a
6
A vak is láthatja, h o g y Vakis Paraskeva 1 9 8 5 - b e n készitett p r o g r a m j a egy a s z á m t a l a n l ö v ö l d ö z ő s p r o g r a m közül. Habár a c í m e m a g y a r u l v é d e l m e t jelent, v a l ó j á b a n t á m a d n i kell, m é g h o z z á o l y a n r ö p k ö d ő t á r g y a k a t , a m e l y e k k ö z ü l c s a k n é h á n y t u d v i s s z a l ő n i . Bevalljuk, az első b e n y o m á s u n k nem volt igazán kedvező a játékról. De a m i n t e l m é l y e d t ü n k benne, rájöttünk, h o g y n e m is annyira rossz, mint ahogy e l ő z ő l e g hittük. Némi taktikázásra ad alkalmat, hogy a levegőben megállhatunk, ós lesipuskás módjára l e p u f f a n t h a t j u k a f e l b u k k a n ó e l l e n s é g e s g é p e k e t . Ezek k ö z ü l a l e g é r t é k e s e b b a f ö l d f e l s z í n é r ő l i n d u l ó "lábasfejű". Ennél válik be l e g i n k á b b ez a taktika, h i s z e n a k e z d e t b e n álló szerkezet környékén elég jól lehet helyezkedni. Ez azért is megéri, mert m e g s e m m i s í t é s ü k e s e t é n e g y - e g y b o n u s z t kapunk. A kocajátékosok, akik elvétik ezeket.
50
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
igencsak pórul járnak. A lábasfejűek könyörtelenül támadásért.
I r á n y i
megtalálják, s bosszút állnak a gálád
t á s
Joystick : BillentyUzet: SHIFT SPACE A Z HETURN fl £2
-
haladás fordulás fel le tUz
- egy játékos - két játékos
Ha egy szinten sikerül m i n d e n ellenséget kilőni, a g é p 200 p o n t o t fizet m i n d e n b o n u s z é r t , m a j d ú j p á l y á t ad. Itt m á r s z a p o r o d i k a z e l l e n s é g . Ú j i s t e n v e r é s e k j e l e n n e k m e g . m i n t p é l d á u l a lila s z i n ű l é g i h e r k e n t y ű , a m e l y i k k e r e s z t a l a k ú " a k n á k a t " t e l e p i t a z égben. A p r o g r a m e g y i k l e g f ő b b hibája, h o g y e g y i d e j ű l e g t ú l s o k b i l l e n t y ű t kell f i g y e l n i , m i v e l a játék joystickkai n e m irányitható. A D e f e n c e - 1 6 - r ó l n e h e z e n t u d n á n k azt állítani, h o g y f e l e d h e t e t l e n élményt nyújt. N i n c s e n e k b e n n e zseniális p r o g r a m o z ó i l e l e m é n y e k , d e n e m i s o l y a n n a g y o n rossz...
3-24.
F I N D E R S
K E E P E R S
I r á n y í t á s Joystick: 2. port Billentyűzet: 0 . 7 N M , 8 Q.W és NQ.w és ME
-
G D T
-
fel balra jobbra ugrás balra ugrás jobbra megvizsgálás felvétel leejtós kereskedés
51
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
Ki erre, ki arra a játékra esküszik, de m é g s o h a s e m hallottam, h o g y valaki a Finders Keepers-t vallotta volna a kedvenc programjának. Pedig a Mastertronic játéka - a c é g nevéhez m é l t ó a n - igazi m e s t e r m ű . Hosszú hetekre biztosította az e l f o g l a l t s á g o t , a m i g sikerült k i b o g o z n i a t ö r t é n e t szálait. A játék néhány m o m e n t u m a alapján valószinűsithető, hogy a történet A r t h u r király u d v a r á b a n játszódik. A híres brit u r a l k o d ó az V.-VI. század f o r d u l ó j á n élt, s az a n g o l s z á s z h ó d í t ó k elleni harcát a kelta legendák őrizték meg. A r t h u r király híres kerek a s z t a l á n á l - a t i z e n k é t l o v a g k ö z ö t t - helyet f o g l a l t a r e t t e n t h e t e t l e n hős, L a n c e l o t du lac, V i v i a n e v i z i t ü n d é r n e v e l t f i a , a k i r á l y f e l e s é g é n e k , G i n e v r a k i r á l y n é n a k s z e r e l m e s e . A t ö r t é n e t kezdetén A r t h u r király a Slimey kastélyban raboskodik, m e l y n e k kijáratát a C s i z m á t l a n K a n d ú r ( T h e Big P u s s W i t h o u t B o o t s ) ő r z i . T e l j e s e n e l s z e g é n y e d e t t , c s u p á n e g y kis m a c s k a e l e d e l e ( c a t m e a t ) ó s e g y t ö r ö t t k a r d j a ( b r o k e n s w o r d ) v a n . E g y i k s e m é r t ö b b e t h á r o m f o n t n á l . A király u t o l s ó r e m é n y e L a n c e l o t l o v a g b a n van, aki m e g i s ígéri, h o g y visszaszerzi a király v a g y o n á t és szabadságát. A S l i m e y k a s t é l y h ú s z s z o b á b ó l áll. E z e k a k ö v e t k e z ő k : 1. T h e K i n g ' s P a l a c e 2. T h e B i g P u s s W i t h o u t B o o t s 3. N e e d l e w o r k R o o m 4. Dr. W o m b a t ' s B e d r o o m 5. T h e I c e - c r e a m F a c t o r y 6. Transmat R o o m 7. A n n Q u a y ' s B e d r o o m 8. G o r t t h e T r a d e r ' s R o o m 9. G o r d o n t h e T r a d e r ' s R o o m 10. T h e I n n e r C h a m b e r 11. Castle Teleport R o o m 12. T h e A s t r o l o g e r ' s S t u d y 13. R o o m w i t h a V i e w 14. T r e a s u r y 15. T h e K i n g ' s A r t R o o m 16. C r a z y W i z a r d S t o r e 17. Dr. W o m b a t ' s L a b o r a t o r y 18. B l o o d B a t h R o o m 19. A n n a t h e T r a d e r ' s R o o m 20. T h e S l i m e y C a s t l e M a z e
A király palotája A Csizmátlan Kandúr Kézimunka terem Dr. W o m b a t h á l ó s z o b á j a A fagylaltgyár Teleport ("távlábtörlő") szoba Ann Quay hálószobája Gort kereskedő szobája Gordon kereskedő szobája Titkos fülke A kastély teleport szobája A csillagjós dolgozószobája Szoba kilátással Kincstár A király m ű v é s z e t i szobája Az őrült varázsló raktára Dr. W o m b a t l a b o r a t ó r i u m a Vérfürdő-szoba Anna kereskedőszobája Slimey kastély útvesztője
Az egyes t e r m e k b e n a következő tárgyakat lehet találni: -
52
macskaeledel (catmeat) törött kard (broken sword) h a j ó m o d e l l ( m o d e l ship) s á r c s o m ó (pile of m u d ) ezüst kehely (silver goblet) ó l o m r ú d ( b a r o f lead) üvegcipő (glass shoe) tej (milk) az é l e t s z i k r á j a ( s p a r k of l i f e ) s a l é t r o m (saltpetre) varázsláng (magic flame) egér (mouse) patkolókovács (blacksmith) r a g a s z t ó (glue)
100+4/2
JJáattéekkl leeíirráassookk
3. fejezet -
ragadós kalács (sticky bun) platinagyűrű (white g o l d e n ring) holdfény ( m o o n beam) születésnapi üdvözlőkártya (birthday card) s ö r ö s k o r s ó (tankard) kénkő (sulphur) G o r d o n lába ( G o r d o n ' s f o o t ) sajt (cheese) palack (bottle) t e l e p o r t á l ó kulcs ( t r a n s - r r V . key) faszén (charcoal)
A h á r o m s z ö g g e l jelölt tárgyakat < E > - v e l (examine) nézhetjük meg, a < G > - v e l (get) v e h e t j ü k f e l , ó s a < D > ( d r o p ) b i l l e n t y ű v e l e j t h e t j ü k le. A m e n n y i b e n t ö b b t á r g y v a n a kezünkben, a program - a < D > lenyomása esetén - megkérdezi, hogy melyiktől a k a r u n k m e g v á l n i . V á l a s z t h a t j u k azt is, h o g y : s e m m i t ( n o t h i n g ) . E g y s z e r r e c s a k ö t t á r g y l e h e t a k e z ü n k b e n . V i g y á z n i kell, m e r t a r a g a s z t ó ó s a r a g a d ó s kalács o l y a n n y i r a t a p a d a k e z ü n k h ö z , h o g y n e m t u d j u k letenni. (Viszont el lehet adni!) A s z e r z e m é n y e i n k n e k é r t é k e is van, ezt a j o b b f e l s ő sarokban, az O b j e c t s (tárgyak) felirat alatt követhetjük. A felvétel után megállapíthatjuk, hogy a tárgy órtókes-e. De v i g y á z z u n k , n é h a l i m l o m n a k t ű n ő k a c a t o k r ó l m e g l e p ő d o l g o k d e r ü l n e k ki. N é h á n y p é l d a ennek illusztrálására: -
Ha n á l u n k van a sajt (3 font), ós f e l v e s s z ü k az e g e r e t (1 font), akkor e g y k ö v é r e g e r e t k a p u n k , a m i m á r 4 9 f o n t o t ér.
-
A s á r c s o m ó b ó l ( 1 f o n t ) a z Élet S z i k r á j a ( 3 0 f o n t ) h a t á s á r a G ó l e m , v a g y i s ( M u d M o n s t e r ) l e s z , m e l y n e k é r t é k e száz f o n t .
-
A 2 7 f o n t o t é r ő ó l o m r ú d a v a r á z s k ő (24 f o n t ) h a t á s á r a a r a n y r ú d d á v á l t o z i k ( 2 2 0 f o n t ) .
-
A hajómodellt f o n t o t ér.
-
A h á r o m fontot érő t ö r ö t t kardot a patkolókovács excaliburrá változtatja, melynek é r t é k e m á r k é t s z á z f o n t . (Az e x c a l i b u r A r t h u r k i r á l y l o v a g j a i n a k c s o d á s k a r d j a , m e l y e t - a legenda szerint - egy tölgyfa odvában tartottak.)
(20 f o n t )
bele
kell
tenni
az
egy fontot
érő
palackba,
s
sárszörny
így
már
50
A l a b i r i n t u s h á r o m részre oszlik. A f e l s ő b ő l t e l e p o r t s e g í t s é g é v e l át lehet j u t n i az alsóba, de a k ö z é p s ő b ő l a kastély azon részébe jutunk, a h o n n a n ( T r a n s - m a t szobából) c s a k a t r a n s - m a t k u l c s s e g i t s ó g ó v e l j u t h a t u n k ki. A k a s t é l y b a n h á r o m k e r e s k e d ő i s lakik. K ö z ü l ü k G o r d o n a l e g ö n z e t l e n e b b , a k i h a j l a n d ó e l a d n i a s a j á t l á b á t is. A n n a p e d i g s z e r e t t o r k o s k o d n i , s e z é r t h a j l a n d ó j ó á r a t a d n i a ragadós kalácsért. Ha a kalmárok közelébe érünk, nyomjuk meg a-t ( t r a d e = k e r e s k e d n i ) . A p r o g r a m m e g k é r d e z i , h o g y m i t a k a r u n k e l a d n i (sell). A k e r e s k e d ő t i s z t e s s é g e s e n m e g f i z e t i az árat, a m i t a k é p e r n y ő j o b b f e l s ő sarkában, a Cash ( k é s z p é n z ) f e l i r a t a l a t t l á t h a t u n k . Ha v a n e l é g p é n z ü n k , a k k o r v á s á r o l h a t u n k is (Buy). Eddig m i n d e n szép és jó - m o n d h a t j a az Olvasó -, de h o g y a n lehet kijutni a kastélyból? A kijáratot a m a c s k a r e n d í t h e t e t l e n ü l őrzi. Nos, a m e n e k ü l é s n e k e g y e g é s z e n ö t l e t e s , módja van. Sokáig tépelődtünk, hogy leírjuk-e a nagy trükköt. Vógülis úgy döntöttünk, h o g y e l h a l a s s z u k ezt a k ö v e t k e z ő kötetre. N e m g o n o s z k o d á s b ó l t e s s z ü k ezt, h a n e m azért, m e r t n e m akarjuk m e g f o s z t a n i az Olvasót a felfedezés ö r ö m é t ő l . Segítségképpen azt t a n á c s o l j u k , g o n d o l j á k v é g i g a k ö v e t k e z ő k e t :
53
Játékleírások
54
100+4/2
3. fejezet
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
55
Játékleírások 1.) 2.) 3.) 4.)
100+4/2
3. fejezet
Mi az» a m i h a t á s o s l e h e t ? E z e k k ö z ü l m i az, a m i m á r a k ö z é p k o r b a n i s l é t e z e t t ? M e g v a n n a k - e ehhez az alkotórészek? H o g y a n lehet ezt m ű k ö d é s b e hozni?
Kíváncsian várjuk, kiknek sikerül a kastélyt kívülről is meglátni.
3.25.
G H O S T S ' N
G O B L I N S
A s z á m í t ó g é p e s szaklapok kritikusai hatalmas ovációval f o g a d t á k a G h o s t s 'n G o b l i n s (Szellemek ós Mumusok) c í m ű játékot. A C o m m o d o r e Computing egész oldalas cikkben m ó l t a t j a a p r o g r a m erényeit. A szakíró szerint, " n e m lehet vita kérdése, h o g y az ü g y e s s é g i játékok közül ez a leghitelesebb átirat" (a p r o g r a m eredetileg C - 6 4 - r e készült). "A grafika g o n d o s a n tervezett, a színek g y ö n y ö r ű e k , a figurák g y o r s a n m o z o g n a k . A Ghost'n Goblins teljességgel rabul ejtett. Ha egyszer elkezdesz vele játszani, e l f e l e j t k e z e l az e v é s r ő l , ivásról, m é g a szexről is" - i m i g y e n a kritikus.
I r á n y í t á s
J o y s t i c k : 2. port BillentyUzeti 1 - fel CTRL - balra 4 - jobbra S H I F T - tUz
N e m akarunk állást foglalni abban a kérdésben, hogy kinek az ölelése k e l l e m e s e b b : a szexbombáké vagy a m u m u s o k é . Ki-ki Ízlésének megfelelően eldöntheti. Nézzük inkább a k é t r é s z e s j á t é k o t ! Egy e l h a g y o t t t e m e t ő b ő l i n d u l u n k , a h o l a s z e l l e m e k é v i s z o k á s o s közgyűlésüket tartják. Érintésük életveszélyes, viszont kilőhetjük őket. A sírokat á t u g o r h a t j u k , s ha k e d v ü n k tartja, f e l m á s z h a t u n k a t e m e t ő d o m b j á r a . Ha l e r á z t u k a t á m a d ó k a t , e g y c s ó n a k s e g í t s é g é v e l á t k e l h e t ü n k a t e n g e r t ú l s ó p a r t j á r a . D e n e v é r e k raja ü l d ö z , m a j d ó r i á s o k t ö r n e k ránk. Ha jól s z á m o l t a m , a k o l o s s z u s b a t i z e n ö t s z ö r kell beletalálnunk, hogy kimúljon. Utána a röpködő szörnyek legyőzése már gyerekjáték, de h a m a r o s a n előbukkan az ugráló óriás, őt m á r csak a legjobbak tudják m e g ö l n i . A t o v á b b i megpróbáltatásokat már n e m érdemes részletezni, e l ő b b - u t ó b b a boszorkányok, m a n ó k , k o b o l d o k e l p u s z t í t a n a k . Csak g r a t u l á l n i t u d u n k annak, aki - akár ö r ö k é l e t t e l is végig tudja verekedni magát valamennyi akadályon. Végezetül két megjegyzés. Nem tudok teljesen azonosulni a fent idézett h o z s a n n á z á s s a l . Már az első ránézésre látszik, h o g y a p r o g r a m szerzője a G h o s t s ' n G o b l i n s f i g u r á i t k a r a k t e r e k b ő l rakta össze. Igy a kép z a v a r ó a n d a r a b o s s á vált. A m á s i k g o n d az. h o g y a S z e l l e m e k é s M u m u s o k é s z t v e s z t ő e n n e h é z j á t é k . A s o r o z a t o s
56
100+4/2
3. fejezet
kudarcok után teremtményt.
3-26-
a
Játékleírások legtöbb
G H O S T
ember
elkedvetlenedik,
ós
a
pokolba
kívánja
a
sok
undok
T O W N
I r á n y í t á s
lásdi 100+4
első
kötetét
Lassacskán fény derül a szellemváros valamennyi titkára. A m i k o r az első kötetet lezártuk, m é g reménytelennek tűnő fogócskázást folytattunk a kérlelhetetlen varázslóval, Belegróval. A z ó t a - hála o l v a s ó i n k segítségének - sikerült a kincsesládáig e l j u t n u n k . Előző k ö n y v ü n k b e n gálád m ó d o n eltitkoltuk az ötjegyű kódot, amely nélkül nem j u t h a t n á n k az u t o l s ó 1 9 - e s szobába. Nos, m o s t felfedjük a titkot: a keresett s z á m a 06138. T o v á b b i g o n d o t jelentett annak a bizonyos SYS 4 5 5 0 - e s trükknek a használata. Mint kiderült, az ok itt is kézenfekvő: a kérdőjelekhez azért n e m lehetett hozzáférni, mert a reset után a $1000, $1001, $1002-es címekre BREAK (00) kerül. Ezt kiküszöbölhetjük, ha a reset ós a < R U N / S T O P > g o m b o t egyszerre n y o m j u k meg, majd utána adjuk ki a SYS 4550 parancsot. N o r m á l (tehát: n e m inverz) képet a POKE 6 5 3 0 1 , 0 0 parancs segítségével kaphatunk. A $3B45 ( d e c i m á l i s á n : 15173) m e m ó r i a c i m e n találhatjuk a kezdőpálya kódját. A k i k n e k m á r a k ö n y ö k ü k ö n j ö n ki a játék eleje, de a m a g a s a b b s o r s z á m ú szobákba n e m t u d t a k eljutni, ezt k ö n n y e d ó n m e g t e h e t i k a POKE
15173, p á l y a s z á m
parancs segítségével. A pályaszám 0 - 1 8 - i g terjedhet. A hármas sorszámú (tehát n e g y e d i k ) s z o b á b a n t a l á l h a t ó a kulcs, ós a t i z e n n y o l c a s s o r s z á m ú b a n (19.szoba) kincsesláda.
a a
E z z e l a POKE u t a s í t á s s a l k ö n n y e d é n b e t ö r h e t ü n k a k i n c s e s k a m r á b a . H a v a l a k i n e m a k a r élni ezzel a merőben sportszerűtlen fogással, annak a következőt tanácsoljuk. C s a l o g a s s u k B e l e g r ó t a fal f e l s ő részéhez, oly m ó d o n , h o g y Borist a fal f ö l ö t t e g y r ö v i d i d ő r e a s á t á n f a j z a t f ö l é visszük. Iszkoljunk g y o r s a n le a fal aljához, m a j d a l e g r ö v i d e b b ú t o n s z a l a d j u n k a g y e r t y á h o z . E g y á l t a l á n n e m baj, ha Belegró utolér, m e r t a csodagyertya birtokában elpusztíthatjuk a Gonoszt. F o l y t a s s u k u t u n k a t a f o l y o s ó n lévő szikla felé! A m i k o r az m e g i n d u l , s z a l a d j u n k el g y o r s a n , s a m i n t t e h e t j ü k , v á l t o z t a s s u n k irányt! Ezek u t á n n i n c s m á s d o l g u n k , m i n t b e s é t á l n i a kincstárba. Ha k o r á b b a n f e l v e t t ü k az ü v e g alatti k u l c s o t , k i n y i t h a t j u k a ládát.
57
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
Aranyakat, ékszereket, drágaköveket ugyan n e m találunk, viszont a p r o g r a m lelkesen gratulál a teljesítményünkhöz, ami ékesen bizonyítja, h o g y az erkölcsi elismerés mennyivel f o n t o s a b b a hitvány anyagiaknál. Végül két apróság. J u n o s z t y t é v é n nézve néha csak e l m o s ó d o t t koszfoltokat láttunk. így m o s t p o n t o s í t a n u n k k e l l a l e í r t a k a t : a f o l y ó u t á n i p á l y á n e g y p ó k i n g á z i k f e l ó s alá. M á s o k azt v e t e t t é k fel, a z u t o l s ó e l ő t t i s z o b á b a n v a l ó s z í n ű l e g n e m g y e r t y a , h a n e m kard található. Noha logikusnak tűnik, hogy egy szablyával könnyebb lekaszabolni a varázslót, én v á l t o z a t l a n u l g y e r t y á n a k l á t o m azt a b i z o n y o s t á r g y a t , o l y a n n y i r a , h o g y m é g a l á n g j á t i s l o b o g n i v é l e m . B i z o n y á r a a z é r t v a n ez, h o g y a z ö r ö k v i l á g o s s á g f é n y e s k e d j é k az e l h u n y t Belegrónak...
3.27. G N A S H E R
I r á n y í t á s Í2
-
a
joystick
a
billentyűzet
és
definiálása fl - játék
A Yes! c é g Gnasher ( f o g c s i k o r g a t ó ) c í m ű játéka e g y régidivatú p r o g r a m n a k , a P a c m a n nek e g é s z e n j ó l s i k e r ü l t C - 1 6 - o s v á l t o z a t a . Először azt h i t t e m , h o g y e l r o m l o t t a j o y s t i c k o m , v a g y hibás a p r o g r a m o m ( c s i k o r g a t t a m is a f o g a m a t ! ) , aztán v é g i g n é z t e m a címlapot, ahonnan m e g t u d t a m : a botkormány ós a billentyűzet egyaránt az < f 2 > segítségével definiálható, így aztán oda d u g o m a j o y s t i c k o m , ahova k e d v e m tartja (óh, m i l y szép...!). A c í m k é p alsó sorába beúszó s z ö v e g igyekszik m e g n y u g t a t n i , h o g y az első szinten a világ legbutább szellemeivel találkozhatunk, úgyhogy csupán egyszerű ujjgyakorlatra számítsunk. Rutinos játékosok tudják, hogy ennek n e m szabad bedőlni, m e r t a fránya s z e l l e m e k itt is k ö n y ö r t e l e n ü l elcsípnek. Az v i s z o n t igaz, h o g y a m i n t h a l a d u n k t o v á b b a játókban, a szellemek egyre ügyesednek, s végül eszméletlenül nehézzé válik a játék. M i n d e n tízezer p o n t után egy j u t a l o m é l e t e t kapunk. Ha sikerül elérni a n y o l c életet, a játék f u r c s á n ér véget. A kép szétesik, és tölthetjük be újból, ha ezután m é g van kedvünk játszani. Sok jó s z e l l e m kis h e l y e n is elfér. V a l ó s z í n ű l e g ez l e h e t az oka, h o g y a k ö z é p e n l é v ő háromszemélyes odúból négy szellem is előbújik. A szellemek igen udvariasak, m e g v á r j á k , h o g y mi induljunk először. M i n d e n p o n t f e l s z e d é s é é r t tíz p o n t o t kapunk, a négy sarokban lévő pöttyös közepű négyzetért pedig ötvenet Időnként a kiindulási helyünkön cseresznye, eper, zöld alma vagy a Yes felirat jelenik meg. Mivel a g y ü m ö l c s e g é s z s é g e s (a Y e s - r ő l m é g vitatkoznak a tudósok), e g y ü k m e g ezeket. A k é p e r n y ő szélén lévő ajtó az ellenkező oldalra vezet.
58
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A G n a s h e r n e k van e g y érdekes szabálya. Ha b e l e m e g y ü n k egy sarki n é g y z e t b e , a s z e l l e m e k e g y - e g y pillanatig elveszítik a színüket. Ilyenkor elcsíphetjük őket, és ekkor a t ú l v i l á g i l é n y e k h a t á s t a l a n n á válnak: csak a két s z e m ü k világit. Ú g y is m o n d h a t n á n k , h o g y az e g y k o r i s z e l l e m e k szellemei lesznek. Ha sikerül visszajutniuk o d ú j u k b a , ú j b ó l láthatóvá válnak.
3.28.
G R A N D
M A S T E R
N é h a e l ő f o r d u l , h o g y k ó t k ü l ö n b ö z ő p r o g r a m n a k a z o n o s a c í m e . E z t ö r t ó n t m o s t is. A i t t leirt p r o g r a m a ROBOT c é g t e r m é k e . Nálunk az e r e d e t i KINGSOFT p r o g r a m t ó l v a l ó m e g k ü l ö n b ö z t e t é s ü l G R A N D M A S T E R 2 n é v e n t e r j e d t el. M o s t c s a k a z e l ő z ő k ö t e t b e n i s m e r t e t e t t p r o g r a m t ó l v a l ó e l t é r é s e k e t í r j u k le, h i s z e n t u d á s s z i n t j é b e n kb. a z o n o s m i n d a kettő. A sakktábla ós a f i g u r á k térbeli ábrázolása m i a t t e m l í t j ü k m e g m o s t . < f 1 > - papír szinének változtatása < f 2 > - tinta szinének változtatása < f 5 > - a z i d ő m é r é s n e m l á t s z i k a k é p e r n y ő n (ez g y o r s í t j a a j á t é k o t ) < f 4 > - n y o m o n követhetjük az idő múlását (alapállapot) < f 6 > - a t á b l a 90 f o k o s elforgatása (erre az á t t e k i n t h e t ő s é g m i a t t lehet szükség) < S H I F T > + < R E T U R N > - térfólcsere játék közben < S H I F T > + < = > - v i s s z a l é p i az u t o l s ó l é p ó s p á r t . Ez az u t o l s ó utasítás kimaradt az e l ő z ő kötetből.
3-29. G U L L W I N G
F A L C O N
I r á n y í t á s Joystlek:bármely port BillentyUzet: Z X i / RETURN fl f2
-
balra jobbra gyorsít lassít tüz
- billentyU/joy. - hang ki/be
Talán úgy lehetne a címet lefordítani: A sirályszárnyú sólyom. v a n szó. Ez az ű r r e p ü l ő n k neve. Feladatunk az idegen bolygóra érve a üzemanyagtornyok között átrepülve.
négy
Nem
biológiai csodáról
hullámban támadó ellenség
leküzdése
az
59
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
Először n é g y s z e r 25 e l l e n s é g e t kell kilőnünk. Ha ez sikerül, új pálya ós 35 ellenség, ós m i n d e n t o v á b b i fokozatban tizzel több ellenség jön. A játék fokozatát a pálya szinének m e g v á l t o z á s a is jelzi. A j á t é k e g y s z e r ű s é g é t a t é r h a t á s ú grafika és az e f f e k t u s o k f e l e d t e t n i tudják.
3.30.
G U N S L I N G E R
I r á n y í t á s
Joystick:
2. port
BillentyUzeti 2 X ;
- balra - jobbra — pisztoly felemelése / — pisztoly leengedése S P A C E - tUz
A T y n e s o f t Gunslinger p r o g r a m j á v a l h i p p - h o p p a v a d n y u g a t o n találhatjuk magunkat. Ha végigjárjuk a városka főutcáját, láthatjuk a kovácsműhelyt (smithy), a hittéritők t e m p l o m á t ( m i s s i o n ) , a b a n k o t , a s z á l l o d á t , az i s t á l l ó t (stable), a k o c s m á t ( s a l o o n ) , ós a s h e r i f f házát. A v á r o s k á t r a b l ó t á m a d á s érte, s lakói e l m e n e k ü l t e k . Egy, csak e g y l e g é n y van t a l p o n a vidéken, m e d d i g a s z e m ellát puszta f ö l d ö n , égen. Igaz, n e m v e n d é g o l d a l reng araszos vállán, h a n e m egy pisztollyal igyekszik felvenni a harcot a házakban bujkáló banditával. A k é p e r n y ő f e l s ő f e l é n v i l l o g ó nyilak m u t a t j á k a r a b l ó b ú v ó h e l y é t . K u t a s s u k fel, ós i g y e k e z z ü n k g y o r s a b b a n lőni, m i n t a bandita. A játék elején hét g o l y ó v a l r e n d e l k e z ü n k (rejtély, h o g y a n fór ez el a h a t l ö v e t ű c o l t b a n ) . A t á r u n k t a r t a l m á t a BULLETS f e l i r a t mellett láthatjuk. Ha sikerül m e g ö l n i egy gazfickót, annak töltényeit m e g k a p j u k ( 1 - 3 g o l y ó ) . D e k i e g é s z í t h e t j ü k a k é s z l e t ü n k e t ú g y is, h o g y e l m e g y ü n k a v á r o s k a j o b b o l d a l á n békésen várakozó lovunkhoz. H á r o m élettel indulunk, s a hátralévő lehetőségeinket a MEN alatti pisztolyok száma j e l z i . A g e n g s z t e r e k m e g ö l é s é é r t 10$ j u t a l o m b a n ( R E W A R D ) r é s z e s ü l ü n k . A z ö s s z e g y ű l t v a g y o n k á n k a t a CASH m ö g ö t t láthatjuk.
60
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
3.31. G U Z Z L E R
I r á n y í t á s = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Joystick: l.port Billentyllzet: i / z X RETURN
-
fel le balra jobbra bomba
A játék címe: a részeges, de n e m c s a k ezt jelenti. Már nálunk is e l t e r j e d t az a n g o l o k t ó l eredő "leg-leg-leg...". Mint ismeretes, ott a különböző rekordokat tartalmazó könyvet G u i n n e s s - n e k n e v e z i k , m e l y e g y b e n a z e r e d e t é r e i s utal. E z a k ö n y v e r e d e t i l e g e v é s i v á s r e k o r d o k a t g y ű j t ö t t . Ezek v a l ó d i s á g á t h i v a t a l o s v e r s e n y e k k e l d ö n t ö t t é k el. A z i l y e n versenyek résztvevőit, vagy csak a győzteseit nevezték nagyevőknek, illetve nagyivóknak. Az a n g o l o k n á l erre a két kifejezésre egy szó van: guzzler. A játék f o l y a m á n h o s s z a b b - r ö v i d e b b időre előtűnik egy e m b e r k e G betűvel a hasán. Ő a G u i n n e s s e m b e r e , ő h i t e l e s i t i a r e k o r d o t . A j á t é k s z e r i n t mi v a g y u n k az a k i s e g é r , aki a megrendezett verseny minden számába benevezett. A n a g y é t k ű állatkának el kell f o g y a s z t a n i a a l a b i r i n t u s f o r m á j ú k a m r á b a n l e v ő ö s s z e s g y ü m ö l c s ö t . A játék f o l y a m á n a labirintus n e m változik, a g y ü m ö l c s azonban m i n d e n pályán m á s és más: c s e r e s z n y e , körte, eper, banán, szilva, narancs, dinnye, szőlő. A pályán hét kamrában összesen 28 darab van valamelyik ennivalóból. Ahhoz, h o g y egy k a m r á b a b e j u s s u n k , e l ő s z ö r e g y k u l c s o t kell m e g s z e r e z n i . H a e z m e g v a n , k i n y i t u n k e g y n é g y g y ü m ö l c s ö t t a r t a l m a z ó rekeszt, ós m e g e s s z ü k a benne található g y ü m ö l c s ö k e t . Ha a n e g y e d i k e t i s m a g u n k b a t ö m t ü k , h i r t e l e n m e g h í z i k a z e g e r ü n k . E z m é g n e m v o l n a baj, d e a j á r a t b a n l é v ő s z ű k e b b a j t ó k o n k ö v é r e g é r n e m f ó r át. E z e n c s a k a k ö r b e - k ö r b e m o z g ó m é r g e s g o m b a segíthet, m e l y ha áthalad rajtunk, visszanyerjük karcsúságunkat. Ú j r a k u l c s , r e k e s z , n é g y g y ü m ö l c s , g o m b a . Ezt h é t s z e r i s m é t e l v e t e l j e s í t e t t ü k i s p á l y á t . N e h e z í t i a d o l g u n k a t két e m b e r k e , akik k e r g e t i k a z e g e r e t , i l l e t v e kulcsokat. Rövid időre megállíthatjuk őket. ha időzített bombát helyezünk az Ü g y e l n ü n k k e l l a r r a is, h o g y a g o m b a n e é r j e n a z e g é r h e z , a m i k o r k a r c s ú , é l e t ü n k e t is elveheti. Ú g y látszik, az egér csak egy m é r g e z é s t képes túlélni.
az első őrzik a útjukba. m e r t az
Sajnos a hetedik pálya után m i n d e n kezdődik elölről.
3.32. G W N N Ez e g y hat n a g y o b b e g y s é g b ő l álló, k ü l d e t é s t í p u s ú játék. A t ö r t é n e t szerint a Naprendszer találkozik egy csillagrendszerrel, egy kisebb galaxissal. Szerencsés m ó d o n az ütközést elkerültük. Az emberiség azonban m é g s e m menekült m é g meg. A
61
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
t e r m é s z e t i k a t a s z t r ó f a t e r v e z ő i , az i d e g e n e k a galaxissal e g y ü t t é r k e z t e k , és el a k a r j á k pusztítani az emberiséget. Az első ós l e g f o n t o s a b b f e l a d a t , h o g y az e m b e r i s é g eddigi kultúráját m e g m e n t s ü k . Ezt a f e l a d a t o t a t u d ó s o k e l m e n e k i t é s é v e l kezdjük. O k a z S - s e l j e l ö l t h e l y e k e n v a n n a k . F e l e t t ü k e l s z á l l v a v e h e t j ü k fel őket. A z e n e r g i á n k a t a z E - v e l j e l ö l t h e l y e k e n e g é s z í t h e t j ü k ki. A s z a k a s z v é g e f e l é t a l á l h a t ó a leszálló pálya, ahol k ü l d e t é s ü n k első r é s z é n e k teljesítése után megállhatunk.
I r á n y í t á s
<
Joystick: 2.port
i
Billentyűzet:
^
1 CLEAR/HOME CONTROL 2 RUN/STOP
-
i i
tel le balra jobbra lövés
i < < •( <
i
SPACE - szUnet h ESC - kilépési f3 - villogás be < £5 - villogás ki 4 H
A hat feladat sorban a következő: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
A tudósok megmentése. A g e n e r á t o r kilövése. Kiiktatni az a u t o m a t a l ó z e r á g y ú t . Felrobbantani a lőszerraktárat. A z ű r á l l o m á s t f e l kell t ö l t e n i ü z e m a n y a g g a l . M e g s e m m i s í t e n i az idegenek bolygóját.
A p r o g r a m b a n e z e k a f e l a d a t o k a n g o l u l v a n n a k kiírva az alsó sorban. A f e l a d a t o k v é g r e h a j t á s a n a g y j á b ó l m e g e g y e z i k a z első t e l j e s í t é s é n e k leírásával. A z e l t é r é s a n n y i , h o g y m á s a l a k z a t o k a t kell kilőni, v a g y b e g y ű j t e n i . F i g y e l m e s e n n é z v e a pályát h a m a r o s a n r á b u k a n n u n k a n e m odaillő f o r m á k r a . Sikeres leszállást csak a f e l a d a t teljesítése után végezhetünk. M i n d e n b e f e j e z e t t f e l a d a t után e g y j u t a l o m r e p ü l é s t h a j t h a t u n k p o n t o k a t j e l e n t . E b b e n az e s e t b e n az első ü t k ö z é s i g tart a repülés.
végre,
ami
plusz
A j á t é k k i v i t e l e z é s e , grafikája a n n a k e l l e n é r e jó, h o g y csak e g y szint (a kéket) és a n n a k á r n y a l a t a i t használja. A M a s t e r t r o n i c - n a k e g y é b k é n t v a n e g y másik h a s o n l ó j á t é k a is.
62
100+4/2
3-33.
3. fejezet
Játékleirások
H A M M U R A B I
I r á n y í t á s ssssssssssssssssssB « A program kérdései alapján
Az e r ő s kezű ó b a b i l ó n i a i király. H a m m u r a b i u r a l k o d á s a alatt e g y e s i t e t t e a T i g r i s és az Eufrátesz f o l y ó középső szakasza m e n t i területeket. Nevét az t e t t e ismertté, h o g y a század elején folytatott ásatások során előkerültek kőbe vésett törvénytáblái, melyeket ma a párizsi L o u v r e - b a n őriznek. A t ö r v é n y t á r b ó l kiviláglik a korabeli Babilónia p e z s g ő gazdasági élete. Ez i h l e t t e m e g a H a m m u r a b i gazdasági játék készítőit, s e n n e k a p r o g r a m n a k készítette el a m a g y a r v á l t o z a t á t a K o c s i s S o f t w a r e . A p r o g r a m a korabeli Babilónia gazdasági életébe ad betekintést. A d v a van ezer acre n a g y s á g ú t e r m ő t e r ü l e t , ó s száz m u n k á s . F e l a d a t u n k , h o g y t í z é v a l a t t a z o r s z á g o t f e l v i r á g o z t a s s u k . A l e g f o n t o s a b b s z e r e p a g a b o n á n a k jut: é l e l m e z é s i cikk, v e t ő a n y a g ós e g y b e n f i z e t é s i e s z k ö z is. A d o t t m e n n y i s é g g e l k e l l g a z d á l k o d n u n k , ú g y , h o g y m i n d e n r e jusson. A feladat egyszerűnek tűnik, de mihelyt konkrét döntésre kerül sor, kiderül, h o g y c s e p p e t s e m k ö n n y ű a dolgunk. Ha kevés gabonát juttatunk a lakosságnak, sokan é h e n h a l n a k , s ő t a z i s e l ő f o r d u l h a t , h o g y l á z o n g á s o k t ö r n e k ki. H a t ö b b e t a d u n k , a z ország vonzó lesz, s m e g n ő a b e v á n d o r l ó k s z á m a . Ily m ó d o n gyarapodhat a m u n k á s k e z e k száma, de e s e t l e g n e m jut elég pénz a földvásárlásra, s e l ő b b u t ó b b a t e r m ő t e r ü l e t n e m lesz e l é g a lakosságnak. A k o c k á z a t o t az is fokozza, h o g y a j o b b ellátás csak a bevándorlás valószínűségét növeli. T o v á b b bonyolítja a helyzetet, h o g y természeti katasztrófák következtében is elpusztulnak emberek. G o n d o t o k o z a z is, h o g y a t e r m é s a z i d ő j á r á s t ó l i s f ü g g . E z é r t c é l s z e r ű b i z o n y o s m e n n y i s é g e t t a r t a l é k o l n i . Ha t ú l sokat r a k t á r o z u n k , e l s z a p o r o d n a k a p a t k á n y o k , s a készlet e g y része m e g s e m m i s ü l . De ha túl kevés gabona van a raktárban, előfordulhat, h o g y n e m j u t e l é g v e t ő a n y a g , s ez v e s z é l y e z t e t i a j ö v ő évi t e r m é s t . Végül, a t e r v e i n k n e k h a t á r t s z a b az, h o g y e g y - e g y m u n k á s c s a k m e g h a t á r o z o t t n a g y s á g ú területet t u d bevetni. A f e l a d a t b ó l kitűnik, h o g y n o h a csak n é h á n y szabályt kell b e t a r t a n u n k , s d ö n t é s ü n k k ö r e is leszűkült, a várható hatások becslése meglehetősen bonyolult. Nincs más hátra, m i n t kísérletezgetni, s a kapott e r e d m é n y e k alapján f o l y a m a t o s a n módosítani, javítgatni "gazdaságpolitikánkat". Néhány figyelembe veendő szempont: - A lakosság max. 2 0 % - a katasztrófa áldozata lehet.
63
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
-
Egy a c r e f ö l d ára 1 7 - 3 2 v é k a b ú z a k ö z ö t t i n g a d o z i k . Egy e m b e r l e g f e l j e b b 1 0 a c r e f ö l d e t t u d m e g m ű v e l n i . Egy v é k a b ú z á v a l m a x i m u m kót a c r e f ö l d e t v e t h e t ü n k be. A b e v e t e t t f ö l d 1 - 8 - s z o r o s t e r m é s t hoz. A p a t k á n y k á r l e g f e l j e b b a r a k t á r k é s z l e t 1 / 8 lehet. A l a k o s s á g n ö v e k e d é s e az é l e l m e z é s r e f o r d í t o t t g a b o n á t ó l , a f ö l d t e r ü l e t n a g y s á g á t ó l , a r a k t á r k é s z l e t t ő l ós a m e g l é v ő l a k o s s á g s z á m á t ó l f ü g g . (A k é p l e t m e g l e hetősen bonyolult.) - Egy e m b e r l e g a l á b b 2 0 v é k a g a b o n á t f o g y a s z t é v e n t e .
N e m s z ü k s é g e s állandóan számolgatni, sőt a p r o g r a m a jó h e l y z e t f e l i s m e r é s r e épül. P e r s z e , aki n e m v e s z i f i g y e l e m b e a f e n t i ö s s z e f ü g g é s e k e t , h a m a r o s a n c s ő d b e j u t t a t h a t j a az országot. A H a m m u r a b i é r d e k e s Basic p r o g r a m , d e n e m i g a z á n k i d o l g o z o t t . P r o g r a m o z á s i stílusa a 1 0 - 1 5 é v v e l e z e l ő t t i m ó d s z e r e k e t idézi.
3.34.
H A R B O U R
A T T A C K
I r á n y í t á s
Joysticki
2.port
BillentyUzeti
-
A 1 0 0 + 4 e l ő z ő k ö t e t é b e n a H a r b o u r A t t a c k i s m e r t e t é s é t a z z a l f e j e z t ü k be, h o g y n e m v á l t o z t a t t u k m e g a t ö r t é n e l m e t , t e k i n t v e , h o g y m i i s e l v e s z í t e t t ü k a Pearl H a r b o u r - i t e n g e r i ü t k ö z e t e t . E z a m e g á l l a p í t á s m o s t i s igaz, d e l e g a l á b b t u d j u k , h o g y m i v á r r á n k a harmadik stációban. Ha s i k e r e s e n á t v e r g ő d t ü n k az a k n a z á r o n , ós m e g s e m m i s í t e t t ü k a j a p á n o k h a j ó i t ós r e p ü l ő g é p e i t , a h a r m a d i k f e l a d a t b a n ki kell l ő n ü n k e g y t e h e r h a j ó t , a m e l y a k i k ö t ő f e l é h a l a d . T e n g e r a l a t t j á r ó n k ú t v o n a l á t a k é p e r n y ő alsó f e l é n k ö v e t h e t j ü k , m i k ö z b e n b á r k á k haladnak e l ő r e - h á t r a köztünk és az ellenséges hajó között. Helyezzük el hajónkat a m e g f e l e l ő h e l y r e a b á r k á k k ö z ö t t , ós s e m m i s í t s ü k m e g az e l l e n s é g e t . A l ö v e d é k e t a b o t k o r m á n y segítségével irányithatjuk.
64
100+4/2
3.35.
3. fejezet
H A R V E Y
Játékleírások
H E A D B A N G E R
I c á n y i t á s
Joystick: bárm. port (két játékos esetén mindkét port) Billentyűzet: £1
- start
A Firebird cég egy érdekes területfoglaló játékkal lepett m e g minket. A címét magyarra " F e j b e k ó l i n t ó H a r v e y " - n e k lehet fordítani. A kissé m o r b i d névvel e l l e n t é t b e n a játék kifejezetten bájos. F ő h ő s ü n k , egy Harvey nevű kisfiú kedveli az édességet, k ü l ö n ö s e n a s z ö r p ö t és a fagylaltot. Ez egyáltalán n e m meglepő, a g o n d ott van, h o g y egy másik gyerek u g y a n e z e k r e a n y a l á n k s á g o k r a vágyik. M e g kell t e h á t k ü z d e n i e g y m á s s a l . A f e l a d a t m i n d e n e k e l ő t t az, h o g y e g y 8 x 6 - o s m é r e t ű t e r ü l e t m i n é l n a g y o b b r é s z é t m e g s z e r e z z ü k . Vízszintesen v a g y f ü g g ő l e g e s e n lehet egyik n é g y z e t r ő l a másikra lépni. Az é r i n t e t t n é g y z e t e k a r a j t u k á t h a l a d ó j á t é k o s e l l e n f e l é n e k s z í n é t v e s z i k f e l . C s a k azt a z é d e s s é g e t e h e t j ü k m e g , a m e l y n e k színe m e g e g y e z i k a miénkkel. Úgy szerezhetük jelentős előnyt, ha az ellenfél területét körbekerítjük, h o g y az m é g s a r k o s a n se érintkezzék a birtokának m á s részével, v a g y az oldalfalakkal. A j u t a l o m é d e s s é g , t o v á b b á az e n e r g i a n ö v e k e d é s , m e l y e t a kék v e r s e n y z ő n e k a bal o d a l o n , a p i r o s versenyzőrffek a j o b b o l d a l o n lévő rugójának elszíneződése jelez. ( F e k e t e - f e h é r b e n j á t s z ó k n a k : kék a v i l á g o s a b b i k mez.) Ha az édességeket megesszük, t o v á b b növekszik az energiánk. Az ellenfél j u t a l m á t t a r t a l m a z ó n é g y z e t r e n e m m e h e t ü n k , de m é g i s m e g s z e r e z h e t j ü k , ha bekerítjük. Ha így s i k e r ü l é d e s s é g e t s z e r e z n ü n k , s o k e n e r g i á h o z j u t u n k . (Az ilyen j u t a l o m h e l y é n r ö v i d i d ő r e ZAP felirat jelenik meg.) Ú g y s z e r e z h e t ü n k p o n t o t , ha sikerül m a g á t az ellenfelet b e k e r í t e n ü n k . A j á t é k tíz p o n t e l é r é s é i g tart. Van e g y érdekes szabálya: a m á r e m l í t e t t "fejbekólintás". Ha a két fiú e g y m á s n a k szalad, r ö v i d e b b - h o s s z a b b ideig irányíthatatlanná válnak. Ezalatt m i n d k é t j á t é k o s f e k e t e színű, és c é l t a l a n u l k ó v á l y o g a pályán. Ebből az á l l a p o t b ó l a n a g y o b b e n e r g i á j ú szabadul m e g hamarabb. Így neki e l ő n y ö s a gyakori ütközés. A j á t é k i n d í t á s a e l ő t t a j o y s t i c k f e l - l e m o z g a t á s á v a l a f o k o z a t o t [1,5], j o b b r a - b a l r a m o z g a t á s á v a l a j á t é k o s o k s z á m á t [1.2) l e h e t b e á l l í t a n i . A k e z d ő k é p h e z a z < f 1 > b i l l e n t y ű l e n y o m á s á v a l j u t h a t u n k el.
65
Játékleírások
3-36-
100+4/2
3. fejezet
H Y P E R F O R C E
Az Egyesült Államokat ós a Szovjetuniót szuperhatalomként emlegetik. Mi lehet m é g náluk is erősebb? Természetesen egy "hiperhatalom" (hyperforce), legalábbis az A r i o l a s o f t p r o g r a m k é s z í t ő i szerint. Ez a c é g első C - 1 6 - o s p r o g r a m j a , s a szaksajtó l e l k e s e n üdvözölte a játékot. A C o m m o d o r e C o m p u t i n g kritikusa kiemelte a m o z g á s o k g y o r s a s á gát, a jó grafikai effektusokat és a szinek használatát. " M é g s o h a s e m láttam olyan C1 6 - o s játékot, amelyik ennyire jó szineffektusokat használna. Kiváló, g y o r s a n m o z g ó játék, a m e l y e t m e l e g e n ajánlok" - irta a szemleiró. H o g y igaza v a n v a g y s e m , m i n d e n k i m a g a d ö n t s e el...
I r á n y í t á s Joystick:
2.port
Billentyűzet: 5 A 3 RETURN
-
balra jobbra fel le
SHIFT és a fenti bili. - tűz RUN/ST--
játék
A játék célja, h o g y ö s s z e g y ű j t s ü k vagy kilőjük azokat a "hüvelyeket" (pod), a m e l y e k v é l e t l e n s z e r ű e n b u k k a n n a k fel a képernyőn. A kilövés általában hatásosabb. A p o d o k s z á ma az e l s ő f e l a d a t b a n n y o l c , a m á s o d i k b a n t i z e n k e t t ő ( f é r f i a s a n be kell vallani, h o g y itt m i n d i g e l p u s z t u l t a m ) . I g y e k e z n ü n k kell. m e r t a k a m r á k f a l a i e l m o z d u l n a k é s ö s s z e m o r zsolják a " h ü v e l y e k e t " . Ha t ú l közel kerül a fal hozzánk, jól i r á n y z o t t s o r o z a t t a l visszafelé kényszerithetjük. Időnként át t u d u n k hatolni a falon, néha pedig eltologatjuk. N é g y élettel g a z d á l k o d h a t u n k , s a m i m é g k e l l e m e t l e n e b b , az időnk (pulse) g y o r s a n telik. Ezt a k é p e r n y ő f e l s ő f e l é n l á t h a t j u k , s a g é p h a n g j e l z é s s e l i s f i g y e l m e z t e t . A j á t é k s o r á n csupán a jó megérzéseinkre támaszkodhatunk. Nincs sok időnk azon tépelődni, mit is csináljunk...
3.37. I A N
B O T H A M
I r á n y í t á s Joystick: 1. port Bi1lentyüzet: Z bal X jobb ; fel / le SPACE rögzítés, dobás + - dob.típus
66
S
T E S T
M A T C H
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A T y n e s o f t s p o r t p r o g r a m j a i k ö z ü l a k r i k e t t s e m m a r a d h a t ki. l a n B o t h a m b i z o n y á r a i g e n n é p s z e r ű j á t é k o s lehet N a g y - B r i t á n n i á b a n , bár a C o m m o d o r e C o m p u t i n g k r i t i k u s a m e g j e g y e z t e , h o g y a játék címe aligha lehet találó, mivel B o t h a m e t eltiltották a mérkőzésektől. A krikett f ü v e s p á l y á n j á t s z o t t labdajáték, a m e l y b e n a két c s a p a t 1 1 - 1 1 j á t é k o s a felváltva "ütő", illetve "fogó". Az angolok nemzeti játékaként emlegetik, de a s z i g e t o r s z á g o n k í v ü l i g e n n é p s z e r ű A u s z t r á l i á b a n . J a p á n b a n é s I n d i á b a n is. A p á l y a méretét a szabályok nem határozzák meg pontosan, de legalább nyolcvan m é t e r h o s s z ú n a k és h a t v a n m é t e r szélesnek kell lennie. A pálya közepén e g y m á s t ó l 20,11 m é t e r t á v o l s á g r a áll a k é t k a p u , a m e l y n e m m á s , m i n t k é t f ö l d b e s z ú r t h á r o m á g ú v i l l a . A játékosok a kemény labdák ütése ellen vattával bélelt kesztyűvel és lábszárvédővel védekeznek. A s o r s o l á s u t á n m i n d k é t kaput az ü t ő csapat védi. A kapuk e l ő t t a két ü t ő v é d e k e z i k , a t ö b b i kilenc játékos p e d i g a játék t a r t a m a alatt váltja a két ütőt. A t á m a d ó csapat d o b ó j a i g y e k s z i k eltalálni a k a p u két f e l s ő pálcikáját, az ü t ő k p e d i g i g y e k s z e n e k a f e l é j ü k érkező labdát kiütni a m e z ő n y b e . Ha ez sikerül, g y o r s a n helyet c s e r é l n e k a s z e m b e n á l l ó k a p u ü t ő j é v e l . A j á t é k b a n az a csapat győz, a m e l y n e k t ö b b s z ö r sikerül ez a h e l y c s e r e . A j á t é k i d ő n e m m e g h a t á r o z o t t : az egyes m é r k ő z é s e k akár h á r o m n a p i g is eltarthatnak. Az e g y e t l e n m e g k ö t é s , h o g y n a p o n t a hat óránál t o v á b b n e m j á t s z h a t n a k a csapatok. A l a n B o t h a m ' s T e s t M a t c h e r e d e t i l e g BBC m i k r ó r a k é s z ü l t , m a j d változat. Betöltés után megválaszthatjuk a játék típusát. Four Bowling Options Four Batting O p t i o n s One Player M o d e Limited One day Test Match
-
ezt
követte
a
C-16
négy labdás változat; négy ütéses változat; egyéni játék; k o r l á t o z o t t (16 h o s s z a b b í t á s ) ; e g y n a p o s j á t é k (32 h o s s z a b b í t á s ) ; m i n ő s í t ő mérkőzés (két teljes félidő).
Miután meghatároztuk a játék típusát, dönthetünk a csapatunk összeállításáról. Rábízhatjuk m a g u n k a t a C o m m o d o r e - r a , vagy m a g u n k is kijelölhetjük a játékosokat. M e g h a t á r o z h a t j u k a z t is. h o g y b o t k o r m á n n y a l v a g y b i l l e n t y ű z e t r ő l a k a r j u k a j á t é k o t irányítani, bár ez feleslegesnek tűnik: ugyanis b i l l e n t y ű - ü z e m m ó d választása esetén is használhatjuk a joystickot. A választás után elhelyezhetjük a játékosokat a pályán. Bizonyos helyeken leolvashatjuk a p o s z t o k n e v é t , bár n e m k ö t e l e z ő p o n t itt e l h e l y e z n i a j á t é k o s o k a t . A < S P A C E > - s z e l rögzíthetjük. M e g h a t á r o z h a t j u k a dobás jellegét is (bouncer: szökellő; spin: pörgő; fast: gyors; m é d i u m : közepes). A < S P A C E > l e n y o m á s á r a i n d u l a játék. A d o b ó e l d o b j a a labdát. Ha az ü t ő n e k s i k e r ü l eltalálnia, g y o r s a n helyet cserél a szemközti ütővel. A pályán láthatunk egy rostélyszerű k é p z ő d m é n y t . Ezt kell r á v e z e t n ü n k arra a m e z ő n y j á t é k o s r a , aki a <SPACE> l e n y o m á s á r a - v i s s z a d o b j a a l a b d á t az ü t ő n e k . A C o m m o d o r e C o m p u t i n g - már említett - kritikusa szokatlan, érdekes játéknak nevezte a lan B o t h a m ' s Test M a t c h - e t . T a p a s z t a l a t o m szerint M a g y a r o r s z á g o n n e m a r a t o t t o s z t a t l a n e l i s m e r é s t e z a j á t é k , b á r l e h e t , h o g y e n n e k o k a az, h o g y k e v e s e n i s m e r i k hazánkban a krikett szabályait.
67
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
3-38- I N V A D E R S
I r á n y í t á s Joystick: bármelyik port Billentyűzet: fl - szUnet £2 - szUnet vége
Az Invaders (Betolakodók) kissé ódivatú játék, érződik, hogy 1984-ben készült. Feladatunk, h o g y az 5x7 e g y s é g b e n f e l s o r a k o z o t t t á m a d ó k t ó l m e g v é d j ü k a Földet. Szó a m i szó, a d i s z n ó f e j ű b e t o l a k o d ó k e l é g f u r c s a s t r a t é g i á t k ö v e t n e k . E l ő s z ö r e l g y a l o g o l n a k j o b b r a , m a j d e g y e t e l ő r e l é p v e , e l s é t á l n a k balra, m a j d e g y sorral k ö z e l e b b k e r ü l n e k a Földhöz. Eközben f o l y a m a t o s a n lövik az állásunkat. A F ö l d e t e g y a n y a h a j ó r ó l v é d h e t j ü k m e g . N é h á n y f e d e z é k i s r e n d e l k e z é s ü n k r e áll. h o g y e l b ú j h a s s u n k a z e l l e n s é g e s l ö v é s e k e l ő l . M i n é l t ö b b b e t o l a k o d ó t l ő t t ü n k ki, a n n á l szaporábban záporoznak az ellenség lövedékei. Időnként az égen egy rep 'ő csészealj h a l a d át. T a n á c s o s k i l ő n i e z t . m e r t 5 0 - 3 0 0 p o n t j u t a l o m j á r é r t e . A b e t o l a k o d ó k lepuffantásáórt 10-100 pontot kaphatunk. Néha előfordul, hogy az utolsó ellenség kilövése után két másik keletkezik helyette. A j á t é k b o t k o r m á n n y a l i r á n y i t h a t ó . Igaz. h o g y n é h á n y b i l l e n t y ű aki k í m é l n i a k a r j a a z i d e g e i t , l e b e s z é l ü n k e z e k h a s z n á l a t á r ó l .
3.
. I N V A S I Q N
I r á n y i
2 0 0 0
hatásos,
de
mindenkit,
A. D,
t á s
Joystick: l.port Billentyíizet: 2 X SHIFT
—
balra jobbra ugrás
A S O L A R c é g e g y s z e r ű kis p r o g r a m j a a 2 0 0 0 . é v b e v i s z e l b e n n ü n k e t . A F ö l d e t i d e g e n bolygóról érkező ellenséges űrhajók támadják meg. A védelem parancsnokai vagyunk. Ebben a n e m is távoli j ö v ő b e n már m e g s e m m i s í t e t t e k szinte m i n d e n fegyvert. A m é g
68
100*4/2
3. fejezet
f e l l e l h e t ő h á r o m speciális á g y ú áll a biztonságban lehetünk.
Játékleírások rendelkezésünkre. Négy bunker m ö g ö t t rövid ideig
Kezdjünk máris a küzdelemhez, m e r t az ellenség elővédje m á r - m á r a b u n k e r falánál van. A s e r e g m ö g ö t t e l s u h a n ó ellenséges parancsnoki űrhajó kilövése is hoz n é m i p o n t o t a konyhára. Az e m b e r i s é g j ö v ő j e van a kezünkben. Legalábbis a p r o g r a m h o z t a r t o z ó brosúra szerint. Aki azonban f i g y e l m e s e n elolvasta e d d i g , r á j ö n arra, h o g y e g y , m é g a v i d e ó j á t é k o k h ő s k o r á b ó l s z á r m a z ó j á t é k r ó l v a n szó. V a l ó j á b a n a z i l y e n j e l l e g ű p r o g r a m b ó l t a l á l k o z h a t t u n k j o b b a l is.
3.40. J E T B R I X
I r á n y í t á s Joystick:
1.port
Billentyüzet: 3 4 5 Z
-
balra jobbra fel tUz
A d v a v a n e g y e m b e r k e , a k i s u g á r h a j t á s ú s z e r k e z e t t e l (jet) k ö z l e k e d i k a z é g b ő l l e h u l l ó t é g l á k ( b r i c k s ) k ö z ö t t , s m á r i s a d o t t a p r o g r a m c í m e . H o g y m i é r t k e r ü l a s z ó v é g é r e ix? Ki tudja: talán azért, m e r t a p r o g r a m szerzői imádják az Asterix képregényeket... Annak idején magos Déva várának falai minden éjjel leomlottak, most pedig m e g é r h e t j ü k , h o g y e g y m á s i k fal m a g á t ó l épül. A f e l a d a t u n k is é p p e n ellentétes, m i n t a b a l l a d a k ő m ű v e s e i é : n e k ü n k azt kell m e g a k a d á l y o z n i , h o g y f e l é p ü l j ö n a fal. Az égből szép színes téglák, valamint forgó kerekek, bombák ós gömb alakú s z e r k e n t y ű k p o t y o g n a k . A j ó z a n logika szabályaira f i t t y e t hány az a tény, h o g y a b o m b á k t ó l n e m o m l i k ö s s z e a z épület. B e n n ü n k s e m tesz kárt, s ő t m é g i g y e k e z n ü n k i s kell, h o g y e l c s í p j ü k a z o k a t . A t e e n d ő n k az, h o g y a J e t b r i x ü n k k e l a l e v e g ő b e n c i r k á l v a k i l ő j ü k a t é g l á k a t , s e l k a p j u k a l e h u l l ó t á r g y a k a t . A s z e r k e z e t ü n k e t c s a k felfelé ós o l d a l t kell k o r m á n y o z n u n k , lefelé a g r a v i t á c i ó t ö r v é n y e i n e k e n g e d e l m e s k e d i k . M i n d e n eltalált t é g l á é r t tíz, a g ö m b ö k é r t p e d i g száz p o n t o t kapunk. A m e n n y i b e n elcsípünk egy f o r g ó kereket, a fal t e t e j é b ő l kikaparhatunk egy darabkát. A leghatásosabban úgy küzdhetünk, ha sikerül egy b o m b á t m e g s z e r e z n i . Ilyenkor n y o m j u k m e g a t ű z g o m b o t (vagy a < Z > billentyűt), m i r e a fal alsó t é g l a s o r a eltűnik. Igen jó teljesítménynek számit, ha valaki egy a d o t t szinten öt b o m b á t m a g á h o z tud ragadni. Hét é l e t t e l g a z d á l k o d h a t u n k . Ha véletlenül egy tégla a fejünkre p o t t y a n , a Kikstartra e m l é k e z t e t ő m ó d o n e l p u s z t u l u n k , m a j d kis i d ő m ú l v a ú j r a f e l t á m a d u n k . A f e l a d a t t e l j e s í t é s e i d ő h ö z k ö t ö t t . Az e l s ő s z i n t e n n é g y s z á z e g y s é g n y i i d e i g kell a fal é p ü l é s é t
69
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
m e g a k a d á l y o z n i . A h o g y h a l a d u n k a s z i n t e k e n , ú g y n ő a z i d ő is. A h e t e d i k é s n y o l c a d i k s z i n t e n m á r n y o l c s z á z v é g t e l e n n e k t ű n ő m á s o d p e r c i g kell o l t a l m a z n i a falat. De n e m csak a s z i n t i d ő nő, a feladat is b o n y o l ó d i k . Egyre m a g a s a b b r ó l i n d u l é p í t k e z é s . A z ö t ö d i k s z i n t t ő l k e z d v e v i g y á z n u n k k e l l a v í z s z i n t e s e n r e p ü l ő t é g l á k r a is. Összefoglalásként: a Jetbrix amivel sokáig eljátszhatunk.
3.41. J E T
S E T
I r á n y i Joyst ick: bármelyik
érdekes,
szórakoztató,
nagy
ügyességet
kívánó
az
játék,
W I L L Y
t á s
port
Billentyűzet: Z X / RETURN
-
balra jobbra ugrás feladás
A n n a k i d e j é n , 1 9 8 4 - b e n ( d e r é g e n i s volt...) a S p e c t r u m - t u l a j d o n o s o k a t l á z b a h o z t a a Software Project játéka. A n a g y sikerű Jet Set W i l l y n e k a T y n e s o f t készítette el a C o m m o d o r e v e r z i ó j á t , r ö g t ö n két változatban. A kazetta e g y i k oldalán a C - 1 6 - o s , a másikon a Plus/4-es variáns található. A t ö r t é n e t c í m s z e r e p l ő j e , a kis W i l l y t ö b b s z i n t e s p a l o t á j á b a n é l d e g é l . N e m m o n d h a t ó éppen rossz helynek, hiszen a kastélyban m é g olyan melegház is található, ahol narancs és indiai füge terem. A t ö r t é n e t este kilenc órakor Willy f ü r d ő s z o b á j á b a n kezdődik. H ő s ü n k - ki tudja m i é r t - kalapban fürdik, a m i k o r s z i g o r ú n e v e l ő n ő j e , Maria kisasszony közli vele. h o g y csak akkor m e h e t aludni, ha ö s s z e g y ű j t ö t t e a p a l o t á b a n és annak k ö r n y é k é n s z a n a s z é t h e v e r ő t á r g y a k a t . A f e l a d a t o t é j f é l i g kell t e l j e s í t e n i e . A r e n d c s i n á l á s t m e g n e h e z í t i , h o g y az épület szinte h e m z s e g az á r t ó lényektől. A d u p l a g o l y ó , a kaszás, a b o r o t v a p e n g e , a h o r d ó , az i n t e g e t ő m a n ó k , ós ki t u d j a m i n d felsorolni, hányféle ellenség tör szegény Willy életére. Noha kilenc élettel rendelkezünk, h a m a r o s a n kiderül, h o g y e z n e m v a l a m i sok: e g y r o n d a láb e l ő b b - u t ó b b e l t a p o s s a hősünket. Általában n e m javasoljuk az örökélet használatát, mert tönkreteszi a játék ö r ö m é t , de a Jet Set W i l l y e z ú t t a l kivétel. M é g így is a l a p o s a n m e g kell k ü z d e n ü n k azért, h o g y Willy álomra hajthassa a fejét. A k ö v e t k e z ő t e r m e k e t sikerült bejárni: III
emelet Conservatory roof - üvegház teteje Under the roof - a t e t ő alatt (padlásszoba)
70
100+4/2
JJáattéekklleeíirráassookk
3. fejezet
II. e m e l e t West w i n g roof Orangery A bit of t h e t r e e Master bedroom Top landing The bathroom
-
a tető nyugati szárnya melegház narancsfáknak a fa e g y d a r a b k á j a a nevelőnő hálószobája felső közlekedőhelyiség a fürdőszoba
West wing On t h e banyan tree The nightmare r o o m First landing The chapel East w a l l b a s e
-
nyugati szárny indiai f ü g e f á n a lidércnyomásos szoba alsó közlekedőhelyiség a kápolna keleti fal alapja
Back d o o r Back stairway W e s t of t h e kitchen The kitchen To the kitchen m a i n stairway Ballroom west Ballroom east T h e hall The front door The security guard
-
hátsó ajtó hátsó lépcsőház a konyha nyugati része a konyha a konyha felé vezető főlépcső nyugati bálterem keleti b á l t e r e m az e l ő c s a r n o k bejárati ajtó a b i z t o n s á g i őr
Back g a t e Tool sheed W i n e cellar Forgottén abbey O u t on a l i m b
-
hátsó kapu szerszámoskamra borospince elhagyatott apátság (kolostor) kockázatos helyzetben
Tree top On a b r a n c h o v e r t h e drive Inside the megatrunk Cuskod's nest The drive At t h e f o o t of the m e g a t r e e The bridge The off licence
-
fa c s ú c s a egy ágon a kocsiút felett a hatalmas fatörzs belsejében Cuskod(?) fészke a kocsiút a h a t a l m a s fa lábánál a híd a kikapcsolási engedély
I. e m e l e t
Földszint
Kiegészítő
épületek
Kert
K ü l ö n ö s e n a z u t ó b b i hely t ű n i k n a g y o n f o n t o s n a k , hiszen itt v a l ó b a n v a n egy k a p c s o l ó kar. N e m s i k e r ü l t a z o n b a n r á j ö n n ü n k , h o g y v a l ó j á b a n m i t i s k a p c s o l h a t u n k k i v e l e . R e m é l h e t ő e n Olvasóink közül valakinek sikerül rájönni a titok nyitjára.
71
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
3.42. J O E Y L a s s a n a z o o l ó g i a n a g y t u d o r a i t kell ö s s z e h í v n i , h o g y t a l á l j u n k o l y a n á l l a t o t , a m e l y s z á m i t ó g é p e s p r o g r a m o k b a n m é g n e m m á s z k á l t t ö b b s z i n t e s é p ü l e t e k l é t r á i n f e l s alá. A Blue Ribbon játékátian egy kengurut irányíthatunk, s feladatunk, h o g y a szanaszét h e v e r ő b u m e r á n g o k a t összeszedjük. H o g y a derék e r s z é n y e s állat m i t kezd velük, arról n e m szól a fáma. Küldetésében m e g h a t á r o z h a t a t l a n szörnyek akadályozzák.
I r á n y i
t á s
Joystick:
-
Bi llentyüzet: C= SHIFT ; / SPACE
-
bal jobb fel le ugrás
A j á t é k b a n tíz k ü l ö n b ö z ő játék felgyorsult.
pályát
sikerült végigjárni.
Ezután
a
pályák i s m é t l ő d t e k , de
a
V o l t m á r j o b b is. r o s s z a b b i s e b b e n a m ű f a j b a n
3-43. K I N G
OF
K I N G S
I r á n y í t á s Joystick:
-
Bi llentyüzet: ,
SHIFT fl -
ba1r a jobbra ugrás indítás
Egy t á v o l i g a l a k t i k a i s m e r e t l e n b o l y g ó j á n e g y ő r ü l t király r a g a d t a m a g á h o z a h a t a l m a t "Szabadíts m e g a gonosztól, s eljő a Királyok Királya." - e m e m e s s i a n i s z t i k u s j ö v e n d ö l é s s e l i n d u l a King of Kings.
73
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
F ő h ő s e e g y f e k e t e fickó, akinek karja fehér, s e g y i k lába barna. A pálya bal a l s ó sarkából e l i n d u l küldetésének teljesítésére. A g o n o s z király üldözőket küld utána, ágyúkat durrogtat, és föld alatti rejtekhelyükből ukmukfukk m a r c o n a alakok (THANG) u g r á l n a k elő. O l y a n az egész, m i n t a Punchy. r o s s z a b b v á l t o z a t b a n . A King of K i n g s r ő l a l e g j o b b indulattal s e m lehet e l m o n d a n i , hogy m e s t e r m u n k a . Egyetlen igazi e r é n y e a z e n é j e . É r z ő d i k , h o g y h o z z á é r t ő á l l í t o t t a ö s s z e (ez n e m m i n d e g y i k j á t é k r a j e l l e m z ő ) . Mindegyik szinten más dallamot élvezhetünk. Sajnos n e m sokáig, mert m i n d u n t a l a n n e k ü n k j ö n v a l a m e l y i k g o n o s z lény.
3.44.
L A S
V E G A S
I r á n y i
t á s
Joystick:
-
Billentyűzet: f7 1,2,3
- indítás - tárcsa rögzí tése INS/DEL - törlés 1,2,3 - nudge fel SHIFT • 1,2,3 nudge le f7 - hazárdjáték RETURN - gyűjtés
A 1 0 0 + 4 e l ő z ő k ö t e t é b e n i s m e r t e t e t t V e g a s J a c k p o t m e l l e t t a z A n i r o g c é g Las V e g a s j á t é k a i s o l y a n , h o g y k a r o s s z é k b e n ü l v e p r ó b á l h a t j u k k i a s z e r e n c s é n k e t . A Las V e g a s című p r o g r a m a kaszinók népszerű g y ü m ö l c s - a u t o m a t á i n a k aprólékosan pontos mása. Mindazokat a lehetőségeket (forgatás, rögzítés, nudge, hazardirozás) megtalálhatjuk, amit az eredeti gépek tudnak. A p r o g r a m külcsínéről csak a legjobbakat lehet m o n d a n i . A g y ü m ö l c s ö k rajzolata, a szép színek, az o l a j o z o t t a n g ö r d ü l ő tárcsák e g y a r á n t e l i s m e r é s r e méltóak. Noha a v a l ó s á g b a n n e m szívesen d o b á l n á m a Félkarú Banditába a p é n z e m e t , a Las V e g a s s a l ö r ö m m e l j á t s z o t t a m . A játék kezdetén öt dollár van az automatában. Az < f 7 > lenyomására a kerekek mozgásba lendülnek, majd megállnak. Öt sort láthatunk, ebből a harmadik a nyereménysor. A következő kombinációk esetén kapunk jutalmat: Kép CSERESZNYE CITROM KÖRTE NARANCS SZILVA DOLLÁR SZŐLŐ DINNYE HARANG
74
Sorrend * . . • « • *
» . . * • « *
Nyeremény
-
3$ 3$ 3$ 3$ 3$ 3$ 3$
• » -
3$
. . - 3$
Kép CSERESZNYE CITROM KÖRTE NARANCS SZILVA DOLLÁR SZŐLŐ DINNYE HARANG
Sor end Nyeremény « » • * * » » • »
* « • « * • *
5$ 5$ 8$ 8$ 10$ 10$ 15$ 20$ 20$
100+4/2
3. fejezet
JJáattéekkl leeí irráassookk
A nyereményeket a < R E T U R N > lenyomásával gyűjthetjük össze Ennek hatására a nyeremény hozzáadódik a COIN SCORE felirat alatt látható pénzünkhöz. A n y e r e m é n y ü n k e t k o c k á r a t e h e t j ü k , h a m e g n y o m j u k a z <17> b i l l e n t y ű t . M i n d e n f o r g a t á s 1 $ - b a kerül. Ha s z e r e n c s é n k van, akár a f ő n y e r e m é n y t is e l v i h e t j ü k - igaz, el is veszthetjük a pénzünket. Időnként a tárcsák alatt v i l l o g ó HOLD felirat jelenik meg. Ilyenkor a m e g f e l e l ő s z á m beirásával a kereke(ke)t rögzíthetjük. Annak sincs akadálya, h o g y m i n d a h á r o m tárcsát m e g á l l í t s u k , s i g y e g y n y e r e m é n y t újra b e z s e b e l h e s s ü n k . Ha m e g g o n d o l t u k m a g u n k a t , az < I N S / D E L > segítségével feloldhatjuk a rögzitést. E g y e s k é p e k e n s z á m o k a t i s l á t h a t u n k . Ezek é r t é k e ö s s z e a d ó d i k . A z ö s s z e g y ű j t ö t t s z á m o k alapján " n u d g e " - o t kaphatunk, a m i azt jelenti, h o g y az általunk k i v á l a s z t o t t kereke(ke)t lejjebb vagy feljebb tolhatjuk. A z < 1 > , < 2 > vagy a < 3 > billentyűk s e g í t s é g é v e l lefelé, a < S H I F T > és a m e g f e l e l ő s z á m l e ü t é s é v e l felfelé f o r d í t h a t j u k a tárcsát. Ha e g y s z e r a kereket arrébb toltuk, a m a r a d é k s z á m két m á s o d p e r c e n k é t e g g y e l csökken. A m e n n y i b e n a számaink összege eléri a tizenegyet, v a g y a hazardirozásnál a c s ú c s r a értünk, m e g n y e r h e t j ü k a húsz dolláros f ő n y e r e m é n y t . Az A n i r o g illetékesei b i z a l m a s a n m e g s ú g t á k , h o g y azért ilyen alacsony a f ő n y e r e m é n y , n e h o g y az e m b e r e k elpártoljanak Rózsa G y u r i t e l e f o n o s műsorától... Előbb-utóbb valamennyi n y e r e m é n y ü n k e t elveszítjük. Eredményességünket a SPIN ( f o r g a t á s ) alatt láthatjuk. A l e g m a g a s a b b f o r g a t á s s z á m o t a Hl alatt találjuk. Száz f e l e t t i f o r g a t á s s z á m már jó teljesítménynek számit.
3-45.
L E G I O W N A I R E
I r á n y í t á s
Joystick: 1.por t
BlilentyUzet:
A filmen, videón elterjedt kommandós történetek sok programozó fantáziáját m e g r a g a d t á k . Ez a j á t é k is egy a sok h a s o n l ó közül. L é g i ó s o k v a g y u n k , és e g y i k nap a f e l d e r í t ő e g y s é g e t t á m a d á s éri. Rajtunk kívül a p e l o t o n e g y tagja s e m éli t ú l a t á m a d á s t . Egyedül nekünk van lehetőségünk, hogy áttörve magunkat az ellenség gyűrűjén visszajussunk az erődbe. G o l y ó z á p o r közepette öt élettel indulhatunk első akadályunk leküzdésére. Mint a m e s é k b e n , itt is hét pályát kell l e k ü z d e n ü n k ( 0 0 - 0 6 - i g ) , m i r e kinyílik az e r ő d kapuja. Ezzel p e r s z e n i n c s v é g e a j á t é k n a k , a n e h é z s é g i f o k o z a t e g g y e l nő, é s k e z d ő d i k m i n d e n elölről. Így a hetes fokozat és m i n d e n további, amely héttel osztható, m e g e g y e z i k az e l s ő p á l y á v a l (00 f o k o z a t ) . 75
Játékleírások
100+4/2
3.
fejezet
Milyen akadályok kerülhetnek elénk? A 0 fokozatban csak pálmák, torlaszok, a k n a t ö l c s é r e k (ez u t ó b b i a k i n k á b b c s a k d i s z e k . u g y a n i s k e r e s z t ü l m e h e t ü n k r a j t u k ) . Továbbiakban ezeken kivül patakok keskeny hiddal, bunker, melyből magasabb f o k o z a t o k b a n l ő n e k is ránk, s z ö g e s d r ó t és ezek t e t s z ő l e g e s k o m b i n á c i ó j a nehezítik az előrehaladást. Ha eltalálnak, kicsit h á t r á b b r ó l k e z d h e t j ü k újra, s z e r e n c s é t l e n e s e t b e n v i s s z a k e r ü l h e t ü n k a f o k o z a t elejére. Elég p o n t o t g y ű j t v e , v a g y e g y - e g y f o k o z a t á t l é p é s e k o r új é l e t e t kapunk, az életek száma azonban s o s e m több kilencnél. A z o k s z á m á r a akik n e m akarják v a g y n e m kíváncsiak a pályákra, néhány megjegyzés: Betöltés után térjünk át MONITOR ü z e m m ó d b a >28B0 2C
tudják
a
játékot
végigjátszani,
de
mégis
Írjuk be az örökéletet:
valamint a pálya sorszámát: > 2 7 D F 0X < R E T U R N > , ahol X 0 - 6 lehet. M o s t m á r csak el kell indítani a p r o g r a m o t : G1800
3.46.
< RETURN >
L E M O N A D E
I r á n y i
t á s
A program kérdései alapján
A
^ m o n a d e e g y s z e r ű , d e n a g y s z e r ű játék. Nincs s z é p e n k i d o l g o z o t t grafika, n i n c s e l b ű v ö l ő zene, a f e g y v e r e k is hallgatnak, b o m b á k s e m z u h o g n a k . S z e r é n y kivitelű Basic játékot készített a C o m m o d o r e Educational Software, viszont mindazok, akik szeretik a g a z d a s á g i játékokat, nagy ö r ö m ü k e t lelik a p r o g r a m b a n . A f e l a d a t b a n e g y g y e r e k a n y á r i s z ü n i d e j é r e t í z d o l l á r t kap k ö l c s ö n . R e n d e l k e z é s é r e á l l e g y l i m o n á d é á r ú s í t ó bódé. ahol kipróbálhatja üzleti képességeit. Be kell szerezni az alapanyagokat, a cukrot, a citromlevet és a műanyag poharakat. A cukrot ö t k i l o g r a m m o s c s o m a g o k b a n árulják, a c i t r o m l e v e t literes flakonokban, s a p o h a r a k a t százdarabos c s o m a g o l á s b a n . Az áruk kissé ingadozik.
76
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
Száz p o h á r l i m o n á d é h o z ö t kiló c u k o r , két é s fél liter c i t r o m l é kell. Ü g y e s e n kell m e g á l l a p í t a n i az árakat, t e k i n t e t t e l arra. h o g y m a g a s á r n á l c s ö k k e n a f o g y a s z t á s , a l a c s o n y á r n á l v i s z o n t k ö n n y e n r á f i z e t h e t ü n k . A k e r e s l e t f ü g g a z i d ő j á r á s t ó l is. A várható h ő m é r s é k l e t r ő l és páratartalomról tájékoztatást kapunk. Ne h i g y j ü n k a z o n b a n vakon a M e t e o r o l ó g i a i Intézetnek, néha ők is melléfognak. A játékban figyelemmel kisérhetjük kifogyjon a cukor, a citrom vagy a l e t t v o l n a a z i d e á l i s ár. A t i z e d i k kölcsönkapott pénzt természetesen tíz d o l l á r l e v o n á s a u t á n ) 1 0 9 , 9 1 $ nyalni ezt!
3.47.
L O N E
az üzleti f o r g a l o m alakulását. Vigyázzunk, n e h o g y pohár. M i n d e n héten tájékoztatást kapunk arról, mi hót végén a g é p kiértékeli a teljesítményünket. A v i s s z a kell adni. A z e d d i g i l e g j o b b e r e d m é n y ü n k ( a volt. Kíváncsian várjuk, sikerül-e valakinek t ú l s z á r -
S U R V I V O R
A L o n e S u r v i v o r (az e g y e d ü l i t ú l é l ő ) t a l á n a z e g y i k l e g f a n t á z i a d ú s a b b s z ö v e g e s j á t é k , m e l y e t valaha is láttam. A l e g j o b b s c i - f i t ö r t é n e t e k b e illő h e l y z e t b e n t e h e t j ü k p r ó b á r a találékonyságunkat. Méltánytalanul kevesen ismerik ezt az érdekfeszítő p r o g r a m o t , s ő s z i n t e kíváncsisággal várjuk, h o g y o l v a s ó i n k közül kinek sikerült a v é g é r e jutnia. M i n d e n k i t izgat, h o g y mi vár az emberiségre, s sokakban f e l m e r ü l t a g o n d o l a t , h o g y érdekes lenne "átmenteni magunkat" az elkövetkezendő évtizedekbe. Nem tudjuk biztosan, de n e m kizárt annak a lehetősége, h o g y m é l y h ű t é s s e l (hibernálással) a s z e r v e z e t é l e t f o l y a m a t a i t le lehet lassítani, s alkalmas i d ő b e n a kísérleti s z e m é l y t újra fel lehet ébreszteni. De mi vár a m o d e r n Csipkerózsikára? Technikai csodák, jólét, b o l d o g s á g ? Brian H o w a r t h . a p r o g r a m szerzője kételkedik ebben. Úgy véli, h o g y h ő s e e g y n u k l e á r i s h á b o r ú u t á n é b r e d fel, e g y t e c h n i k a i l a g j ó l f e l s z e r e l t , s u g á r b i z t o s bunkerben tér magához, az emberiség utolsó túlélőjeként. Utolsó reménye, hogy h á r o m n a p o n belül megtaláljon és elindítson egy űrhajót, amellyel elmenekülhet a s u g á r f e r t ő zött bolygóról.
IRÁNYÍTÁS M i n t m i n d e n s z ö v e g e s j á t é k b a n , itt i s alany) i r á n y i t h a t j u k az e s e m é n y e k e t . használhatjuk:
e g y - e g y tőmondattal (állítmány + általában egy A Lone Survivorban a következő parancsokat
77
Játékleírások ACQUIRE ANY ASCEND ATTACK BANG BREAK CATCH CHUCK CLAMER CLAMOUR CLIMB CLOSE DESCEND DESTROY DEVOTE DEVOUR DIG Disconnect DOFF DON DRINK DRIVE DROP DUMP EAT EXAMINE FEEL FILL FIRE FIT FIX FORCE FRISK GET GRAB GRIP HELP HINT HURL HURT INFORM INJURE INSERT INSPECT INVEST JÓIN JUMP KICK KILL LEAP LEAVE LEVEL LOOK
78
-
-
-
megszerez néhány felmegy megrohamoz dörömböl tör elkap eldob, állon ver kúszik lármázik felkapaszkodik zár leereszkedik lerombol szentel, szán elnyel, elpusztít ás - szótkapcsol levet (ruhát) felvesz (ruhát) iszik járművet vezet leejt lezúdít eszik megvizsgál érez, m e g t a p i n t tölt meggyújt illeszt rögzít kényszerít ugrándozik, szökdécsel; m e g m o t o z (fegyvert keresve) kap, n y e r , s z e r e z hirtelen megragad megmarkol segít é r t é s é r e ad, c é l o z g a t hajit megsebesít tájékoztat kárt o k o z beilleszt megszemlél bekerít, körülzár illeszt ugrik rúg megöl ugrik elenged szint néz
100+4/2 MAGNIFIZE MAIM MEND MOVE MUNCH NET NORTH NIBBLE OPEN PERUSE PICK PLAY PRESS PROCESS PRODUCE PULL PUSH QUIT READ RECHARGE REFILL REMOVE REPAIR RUIN RUN SAVE SCOFF SCORE SEARCH SEIZE SHOOT SHOVE SHUT SLEEP SLING SLINK SLUMBER SMASH SOUTH START STEEP STEER STEEVE STORE SWING TAKE TASTE THROW TOSS TOUCH TUG WALK WRENCH
-
-
3. fejezet
mágnesez megcsonkít megjavít mozgat c s á m c s o g v a rág(csál) hálóval borít észak harapdál kinyit gondosan elolvas felcsip játszik megnyom feldolgoz termel, alkot húz, ránt tol lecsendesít elolvas újra t ö l t újra t ö l t eltávolít megjavít lerombol elszalad ment megzabál pontszám kutat megragad lő lök, taszít becsuk (ajtót) alszik hajít, p a r i t t y á b ó l lő ólálkodik szunyókál.szendereg összezúz dél elindul belemerül kormányoz alaposan megrak (űrhajót r a kománnyal) raktároz kivágódik (ajtó) vesz, f o g megkóstol dob lök. a d megérint megránt, meghúz sétál elgörbít
100+4/2
3. fejezet
JJááttéékklleeíírráássookk
Elegendő az első négy betűt használni. Ez gyorsítja a beírást, de e g y b e n nehézzé teszi a szavak fordítását.
A M E N E K Ü L É S ESÉLYEI A teljes játék leírása szinte lehetetlen, s talán n e m is volna célszerű (a m e g f e j t e t t t i t o k már n e m is érdekes többé). Az elinduláshoz azonban szolgálunk néhány jótanáccsal. A f e l é b r e d é s u t á n t a p o g a s s u n k k ö r b e (TOUCH). Ekkor e g y v a s d o r o n g akad a k e z ü n k b e . E z z e l t ö r j ü k ö s s z e a h i b e r n á l ó k a p s z u l a t e t e j é t (BREAK C A N O P Y ) . A s z o b á b a n l é v ő számítógép képernyőjén elolvashatjuk, hogy mi történt az emberiséggel. Az egyes szintek között az áruszállító lift segítségével közlekedhetünk. Ne feledjük, h o g y a szabadban m a g a s s u g á r s z i n t r e kell s z á m í t a n u n k . S z e r e z z ü k m e g a G e i g e r - M ü l l e r s z á m l á l ó t , v a l a m i n t a s u g á r v é d ő ruhát. Ez u t ó b b i e g y ládikában van, a m i r ú g á s r a nyílik. Az é p ü l e t e n kívül az élet e l k o r c s o s u l t m a r a d v á n y a i v a l t a l á k o z h a t u n k : e l t o r z u l t e r d ő t , m u t á n s élőlényeket láthatunk, s egy óriásira nőtt nyuszi is útitársul szegődik hozzánk. E g y m á s után érnek a meglepetések, s csak rajtunk múlik, h o g y m e g t a l á l j u k - e az űrhajót. A LONE S U R V I V O R HELYSZÍNEI Csatangolásunk során a következő helyzetjelentéseket kaphatjuk: S t r a n g e Bed - f u r c s a á g y Stone Chamber - sziklakamra G o o d s Elevátor shaft - teherszállító liftakna l'm in an Airlock - egy légzáró zsilipben vagyok C a n t e e n - büfé. kantin Storage r o o m - raktárszoba l ' m o u t i n t h e o p e n air - k i n t v a g y o k a s z a b a d l e v e g ő n Monitoring Laboratory - megfigyelő laboratórium l ' m on t h e t o p of t h e Elevátor - a lift t e t e j é n v a g y o k l ' m in an E l e v á t o r - a l i f t b e n v a g y o k l ' m in t h e S h o w e r s - a z u h a n y o z ó b a n v a g y o k Travel Tűbe - metróalagút l ' m on a L a u n c h i n g Pad - a k i l ö v ő p á l y á n v a g y o k l ' m on an e m b a r k m e n t Gantry - a berakodási állványzaton v a g y o k S p a c e c r a f t c o n t r o l Cockpit - az űrflotta irányító pilótaülése Huge Spacecraft - hatalmas űrflotta S t r a n g e l y d e f o r m e d Forest - furcsán d e f o r m á l ó d o t t e r d ő l'm on a Forest trail - egy erdei ö s v é n y e n v a g y o k l ' m o n a Laké S h o r e - e g y t ó p a r t o n v a g y o k W o o d e n Cabin - fakunyhó Forest clearing - erdei tisztás l ' m o n a n I s l a n d o n t h e Laké - a t ó e g y i k s z i g e t é n v a g y o k Security Bunker - biztonsági bunker S m a l l m o t o r B o á t - kis m o t o r c s ó n a k l ' m by a w i r e Fence - egy s o d r o n y k e r í t é s n é l v a g y o k I see a large Rockét on t h e o t h e r side - e g y n a g y sziklát látok a m á s i k o l d a l o n Travel Pod - utazófülke Hidden Vegetable plot - elrejtett zöldséges kert DUSTBIN - szemetes v ö d ö r Mess... l ' m D E A D !! - b e n n e v a g y o k a p á c b a n .... m e g h a l t a m !
79
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A LONE S U R V I V O R ÜZENETEI A játék f o l y a m á n a következő üzeneteket kaphatjuk: O.k. - r e n d b e n v a n I see - t u d o m á s u l v e t t e m l ' v e f o u n d - t a l á l t a m ... Something - valamit Nothing special - semmi különlegeset Sorry I can't - elnézést, nem tehetem Y o u r t a s k i s t o s u r v i v e !!! - a f e l a d a t o d az, h o g y t ú l é l d a z t There's no r o o m to m o v e - nics elég hely a m o z g á s h o z My hand t o u c h e d - a k e z e m m e l m e g é r i n t e t t e m It w o r k e d - m ű k ö d ö t t VDU displays the message - VDU kijelzőjének üzenete H O L O C A U S T N O W ENDED - a t ö m e g m é s z á r l á s i m m á r o n b e f e j e z ő d ö t t N O EVIDENCE O F H U M Á N S U R V I V A L - a z e m b e r i s é g t ú l é l é s é n e k s e m m i n y o m a H U M Á N RACE PRESSUMED EXTINCT - az e m b e r i faj f e l t e h e t ő e n kihalt S T A R S H I P E X O D U S W I L L SELL D E S T R U C T A S S C H E D U L L E D I N D A Y S - a t e r v b e v e t t c s i l lagközi vándorlás m e g fog hiúsulni Videó Consol buzzes - berreg a videó berendezés It r e a d s - az o l v a s h a t ó A C C E S S FOR A U T H O R I S E D PERSONNEL O N L Y - i d e g e n e k n e k b e l é p n i t i l o s ! A b u t t o n m a r k e d "START" - start feliratú g o m b EXODUS launch c o n t r o l S o f t w a r e - EXODUS (kivonulás, vándorlás) kilövési vezérlő szoftver A label w i t h w r i t i n g on it - egy felirattal ellátott címke "TO LAUNCH AREA" - a kilövési terület felé Battery - elem, telep Is badly c o r r o d e d - r e t t e n e t e s e n e l r o z s d á s o d o t t I f o r c e d it! - n a g y n e h e z e n k i n y i t o t t a m Happens - történt l'm at t h e t o p - a c s ú c s o n v a g y o k l'm c l i m b e d the Cable - felmásztam a vonókábelen l'm at t h e b o t t o m - (valaminek) az alján v a g y o k D o o r s w i n g s o p e n - az ajtó kivágódik CLIMB UP or CLIMB D O W N - f e l - vagy lemásszunk? A feast - egy ünnepség, lakoma M m r n m m m ! Delicious! - Hm! Nagyon finom! Ferret - v a d á s z m e n y é t Lunges at me and bites me - nekem t á m a d és ütlegel Suit o x y g e n - l e v e g ő t a r t á l y o s v é d ő r u h a S u i t is c o n t a m i n a t e d - s u g á r f e r t ő z é s é r t e a r u h á t R a d i a t i o n kiiIs m e - a s u g á r z á s m e g ö l e n g e m Heavy f a l l - o u t in a t m o s p h e r e - a d o l g o k r o s s z u l alakultak a l é g t é r b e n T h e C a r d is - a ( b e l é p ő ) k á r t y a Not m a g n e t i c - n e m m á g n e s e s Now magnetic - most már mágneses " I N S E R T M A G N E T I C PASS C A R D " - t e d d b e a m á g n e s e s b e l é p ő k á r t y á t "TO UNDERGROUND HQ" - a földalatti főhadiszállás felé Pod travels u n d e r g r o u n d at great speed t h e n stops - a földalatti szerelvény nagy s e b e s s é g g e l halad, m a j d m e g á l l
80
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
O n b o a r d C o m p u t e r says - a fedélzeti s z á m i t ó g é p közli Suit is n o w c l e a n - a ruházat m o s t már tiszta l'm nice and clean n o w ! - Most már csinos és tiszta vagyok It's f a r t o o h e a v y f o r m e ! - e z i g e n - i g e n b o n y o l u l t s z á m o m r a No thank you - nem, k ö s z ö n ö m The Rabbit - a nyúl Is in w a y - v a n az ú t o n Look a bit upset n o w ! - egy kissé izgatottnak látszik O h , d e a r ! - ó, i s t e n e m ! Gets t a n g l e d in t h e Net! - ö s s z e g u b a n c o l ó d o t t a háló The engine isn't running - a m o t o r n e m működik I s a i l e d t o a s e c l u d e d - e l v i t o r l á z t a m e g y e l h a g y a t o t t ... - r a Island - sziget Lakeshore - tópart Is f o l l o w i n g me - követ e n g e m M u n c h e s t h e g i a n t l e t t u c e - óriási fej saláta W h y n o t o p e n it first !? - M i é r t n e m n y i t o d ki e l ő b b !? Ali I g e t is a h i s s i n g n ő i s e - c s u p á n e g y s z i s z e g ő h a n g o t hallok I fali a n d I kill m y s e l f - l e z u h a n t a m ós a g y o n c s a p t a m m a g a m Doesn't l o o k t o o friendly - n e m látszik valami barátságosnak R o b o t i c v o i c e s a y s - r o b o t h a n g azt m o n d j a L a u n c h s e q u e n c e s t a r t s ... - v i s s z a s z á m l á l á s k e z d ő d i k B L A S T OFF! I ' v e e s c a p e d f r o m a d e a d P l a n e t - . H o o r a y - K i l ö v é s ! M e g s z ö k t e m a h a l o t t bolygóról. Hurrá! "Insert d i s k " - t e d d be a l e m e z t Engine fires first t i m e - a m o t o r azonnal begyullad Suit is n o w refilled - a (vódő)ruha m o s t m á r fel van t ö l t v e Fence is electrified! l'm e l e c t r o d u c t e d ! - a kerítés feszültség alatt van. Á r a m ü t é s t kaptam! R A D I A T I O N LEVEL - s u g á r s z i n t SAFE - b i z t o n s á g o s EXTREMLY HAZARDOUS - k ü l ö n ö s e n veszélyes Is e x h a u s t e d - k i m e r ü l t l'm asphyxiated - m e g f u l l a d t a m M o v e s of o x y g e n left - elszökik az oxigén An O x y g e n Gauge - oxigóntartály l'm fully rested n o w - most már teljesen kipihentem m a g a m l'm attacked by m u t a n t while sleeping - amíg aludtam, egy mutáns m e g t á m a d o t t Not safe to sleep here - n e m b i z t o n s á g o s itt aludni No point in that! - nincs é r t e l m e annak l'm o n m y o w n - m a g a m ura v a g y o k l'm very tired - nagyon fáradt vagyok I sleep - alszom I v e r u n o u t o f t i m e . R o c k é t self d e s t r u c t s - k i f u t o t t a m a z i d ő b ő l , a r a k é t a m a g á t ó l f e l robbant
81
Játékleírások
100+4/2
3. f e j e z e t
100+4/2
3. f e j e z e t
Játékleírások
83
Játékleírások
100+4/2
3. f e j e z e t
Játékleírások
IOO-t-4/2 3. f e j e z e t
(MAGICIAN'S
CURSE)
85
Játékleírások
3.48. M A G I C I A N ' S
100+4/2
3- fejezet
C U R S E
A G r e m l i n G r a p h i c s m o s t s e m o k o z o t t c s a l ó d á s t . E g y kis p r o g r a m b a n j ó g r a f i k á j ú ú n . k ü l d e t é s j e l l e g ű j á t é k o t ad a kezünkbe. Talán a spritekezelést l e h e t n e kiemelni. Ilyet e d d i g c s a k C - 6 4 - e n v a g y A t a r i n l á t h a t t u n k . A c i m azt jelenti: A v a r á z s l ó átka. A játékos e g y e n e s e n egy m e s e kellős közepébe kerül. Feladata m e g k e r e s n i a b ű v ö s bálványt, m e l y m e g t ö r i a varázslatot. Ez m é l y e n a föld alatt, sok rejtekajtó m ö g ö t t t a l á l h a t ó . A k ü l d e t é s t e l j e s í t é s é h e z hét t a l i z m á n t kell ö s s z e g y ű j t e n i . A h h o z , h o g y é l e t e r ő n k e t m e g ő r i z z ü k , i d ő n k é n t e g y - e g y v a r á z s p a l a c k o t , v a g y k e l y h e t k i kell ü r i t e n ü n k . Ó v a t o s a n b á n j u n k vele, m e r t az e g y i k b e n m é r e g van, és ha n e m találjuk m e g g y o r s a n a k ö z e l b e n levő ellenszert, elpusztulunk. A vérszivó denevérek, a lehulló m é r g e s almák, az e l á t k o z o t t p a t a k vize, a c s u k ó d ó a j t ó k m i n d - m i n d j e l e n t ő s e n g y e n g i t i k e r ő n l é t ü n k e t . M é g i s v i g y á z n u n k kell, ó s t a r t a l é k o l j u n k i s a z Í n s é g e s i d ő k r e . P e r s z e e z a z u t ó b b i pár m o n d a t n e m v o n a t k o z i k a z o k r a , akik a p r o g r a m b ó l a z é l e t e r ő c s ö k k e n é s é t á t í r j á k ( N é h á n y ü g y e s p r o g r a m o z ó már m e g t a l á l t a ezt a p r o g r a m r é s z l e t e t . )
I r á n y í t á s Joystick; l.port Billentyűzet: kurzor fel - ugrás le nyilak - balra jobbra SPACE
- ajtókon be/ki
A j á t é k n y o l c f o k o z a t b ó l áll e r e d e t i l e g . Ezek c s a k a b b a n k ü l ö n b ö z n e k e g y m á s t ó l , h o g y f o k o z a t o n k é n t egyre több denevér t á m a d és m é r g e s alma p o t y o g a fejünkre. A nyolcadik és az ezután következő fokozatokat igen nagy gyakorlattal, vagy a már emiitett turpissággal lehet teljesíteni. A továbbiakban részletesen ismertetjük, hogyan lehet a küldetést teljesíteni. Javasoljuk, hogy ennek elolvasása előtt próbálja m e g mindenki legalább egyes fokozaton a játékot. S e g í t s é g ü l m e l l é k e l ü n k e g y t é r k é p e t is. Összesen 45 kép található a játékban. A k e z e l h e t ő s é g m e g k ö n n y í t é s é r e m e g s z á m o z t u k őket. Kezdetben a hetedik képen vagyunk. A tizediken található egy kulcs, mellyel b e m e h e t ü n k a h á r m a s és a t i z e n n é g y e s k é p e n l é v ő házba. A n a g y r é z k u l c s a kút (19) 4 2 - e s k é p é n v a n . E z a t e m p l o m o t (20) n y i t j a A h h o z a z o n b a n , h o g y a k ú t b ó l k i j u s s u n k , m e g kell szereznünk a 4 4 - e s képen levő kelyhet, ráadásul úgy. h o g y ne e s s ü n k közben a 4 5 - ö s ö n a b a r l a n g t ó b a . A h á r m a s h á z k ö z é p s ő s z o b á j á b a n , a z e m e l e t e n (28) m é r e g v a n a b u t y k o s b a n . Ezt n e m s z ü k s é g e s m e g i n n i , d e e l f o g y a s z t á s a k o r 5 0 0 0 p o n t o t kapunk. Ekkor r o h a m o s a n c s ö k k e n az energiánk, s csak az e g y e s k é p e n t a l á l h a t ó palack megszerzése szünteti m e g a mérgezés következményeit. A 29-es képen levő gyertya m e g s z e r z é s e ahhoz szükséges, hogy az egyébként sötét képernyőket bevilágítsa. A
86
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
t e m p l o m b a n ( 2 0 ) e g y m á s i k v a r á z s i t a l v a n (46). Ezzel l e h e t a p i n c e r e n d s z e r b e l e j u t n i a 1 4 - e s h á z b e l s e j é b ő l (30). E z e k u t á n m á r c s a k a h ó t t a l i z m á n t k e l l ö s s z e g y ű j t e n i a z 1 , 12, 2 6 , 3 1 , 3 4 , 4 0 , 4 8 - a s k é p e k r ő l . E h h e z a 2 1 - e s k é p e n t a l á l h a t ó t e m e t ő b e i s b e k e l l j u t n i . A h ó t t a l i z m á n m e g t ö r i a v a r á z s l ó h a t a l m á t , l e o m l i k a 4 0 - e s k é p e n t a l á l h a t ó fal. és b e l é p h e t ü n k a bálványt rejtő 4 1 - e s szobába. A játék során szerezhető pontszámok a következők: d r i n k (ital) p o t i o n (ital) poison (méreg) candle (gyertya) talisman (talizmán) antidote (ellenméreg) magic secret (bűvös titok) large brass key (nagy rézkulcs) s m a l l k e y (kis k u l c s )
3.49.
M A S T E R
500 100 5000 750 1500 2500 2500 750 750
C H E S S
A n e v é v e l e l l e n t é t b e n egyszerű p r o g r a m r ó l van szó. U g y a n a k k o r a s a k k p r o g r a m o k t ó l e l v á r h a t ó a l a p f u n k c i ó k a t ellátja. Indítás u t á n csak azt kell m e g a d n i , m e l y i k színnel óhajtunk játszani, és m e n n y i ideig gondolkozzon e g y - e g y lépésen a gép. A játék elkezdődik. N é h á n y b i l l e n t y ű hatására egy hét p o n t b ó l álló m e n ü j e l e n i k m e g . ( k u r z o r j o b b r a , k u r z o r le. < I N S T / D E L > , < C L E A R / H O M E > . < R E T U R N > ) 1. R E T U R N 2. S E T LEVEL 3. R E A R R A N G E
4. S E T UP 5. LOAD G A M E 6. SAVE G A M E 7. NEW G A M E
- visszatérés a játékhoz - fokozat beállítása, csak a g o n d o l k o d á s i időt lehet állítani - átrendezés: m e g j e l e n i k a SQUARE (mező) felirat. Kijelöljük a v á l t o z t a t a n d ó m e z ő t , m a j d < R E T U R N > . m o s t a PIECE ( b á b u ) k é r d é s r e < B > ( f e k e t e ) , v a g y < W > ( f e h é r ) é s a m e g f e l e l ő b á b u j e l é t í r j u k be. ( < P > , < R > . < N > , < B > , < Q > , < K > ) Más billentyűre letörli a m e z ő n álló bábut. - beállítás ugyanaz, mint az előbbi, annyi különbséggel, h o g y teljes állást fel lehet állítani - játszma betöltése kazettáról - játszma kimentése kazettára - új j á t é k
Az 1 - 7 g o m b o k lenyomásával kiválaszthatjuk a megfelelő tevékenységet.
3.50.
M Á T R I X
A j á t é k t e r m e k istentelen lármát csapó, villódzó játékainak hangulatát idézi fel a L l a m a s o f t é s a z A r i o l a s o f t k o o p e r á c i ó j á b a n k é s z ü l t M á t r i x . Erre l e h e t e l m o n d a n i , h o g y v a j ú d t a k a h e g y e k , ó s e g y kis e g e r e t s z ü l t e k . A M á t r i x j e l l e g z e t e s p é l d á j a a m i n d e n fantáziát n é l k ü l ö z ő l ö v ö l d ö z ő s játékoknak. A játék használati utasítása akár e g y e t l e n m o n d a t i s l e h e t n e : "Ne e n g e d d e l a j o y s t i c k t ű z g o m b j á t ! " .
87
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
I r á n y í t á s Joystick: 1. port (csak 1 játékos esetén) BillentyUzeti
-
P - szUnet SPACE - szUnet vége • fl f2 £3 HELP
- 1 vagy 2 játékos - az 1.játékos hányas pályánkezdjen (1-6)- 2 játékos esetén hány joy.-kal játszunk - a 2.játékos hányas pályán kezdjen (1-6)-
B i z o n y á r a e z e k n e k a p r o g r a m o k n a k is v a n keletje, sőt azt is el kell i s m e r n i , h o g y a Mátrix technikai s z e m p o n t b ó l pazarul elkészített program. A m o z g a t á s g y o r s ós pontos, a g r a f i k a m u t a t ó s , a h a n g e f f e k t u s o k is m e g f e l e l n e k a j á t é k j e l l e g é n e k - e g y s z ó v a l m i n d e n e g y ü t t van a "szellem mételyezósóhez". A j á t é k h ú s z f e l a d a t b ó l ( z ó n á b ó l ) áll. E g y h á l ó s t e r e p e n k e l l a z e l l e n s é g e t s z ó t l ő n i . A t á m a d ó k n a k t ö b b fajtája létezik. Az egyik kukacra e m l é k e z t e t ő lény (a leírás szerint droid), a m e l y e t ha eltalálunk, darabjaira esik szót. Hozzáérni é l e t v e s z é l y e s ! Ha az alsó sorba érkezik, a korábbi vízszintes mozgását átlósra cseréli fel. A droidok f á r a d h a t a t l a n u l d o b á l j á k a b o m b á i k a t . A másik fajta t á m a d ó t a leírás K o z m i k u s T e v é n e k nevezi, a m i i g e n s z a b a d o n s z á r n y a l ó f a n t á z i á r a utal, m i v e l a k épen c s u p á n színes téglalapoknak látszanak. A k é p e r n y ő alsó felén a Zappernek nevezett ellenség lézerfegyverrel igyekszik eltalálni a hősünket. S akinek m é g ez s e m elég, hamarosan találkozhat a harctér felső felén egy S n i t c h - n e k t i t u l á l t á l n o k t e r e m t m é n n y e l , aki k ö v e t i a m o z g á s u n k a t , ós igyekszik m e g s e m m i s í t e n i a h a r c o s u n k a t . A pálya k ö z e p é n kis a k a d á l y o k ós l ö v e d ó k - e l t ó r i t ő k vannak. A játék során a fentiek mindenféle kombinációja előfordul.
3-51- M C S T O N E Y
I r á n y í t á s Joystick: 1.por t Billentyűzet: Z X i
-
balra jobbra fel le
P - szUnet ESC - öngyilkosság
88
I N
T H E
C A V E S
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
Az Icicle W o r k s után (vagy előtte? - ki tudja az e l s ő b b s é g e t eldönteni?) egész családja született a "vigyázz, h o g y n e h o g y a fejedre essen valami" jellegű játékoknak. A Mc S t o n e y in t h e Caves ennek a sorozatnak egy igen jól sikerült darabja. A játék szerzői n e m is i g y e k e z n e k t i t k o l n i a h a s o n l ó s á g o t . A f ő h ő s s z ü l e t é s e ós halála u g y a n a z o k k a l a grafikai ós akusztikus eszközökkel v a n m e g o l d v a , m i n t az Icicle II.-ben. A helyszín a z o n b a n n e m a z o r d észak, h a n e m e g y e l h a g y a t o t t b a r l a n g , ó s n e m a l a v i n a t e m e t el, hanem kőomlás. A játék elején az < S > billentyűvel meghatározhatjuk a sebességet (fast-gyors, s l o w lassú), s az < M > - m e l pedig ki- illetve bekapcsolhatjuk a zenét. A < S P A C E > l e n y o m á s a u t á n h ő s ü n k , M c S t o n e y (szabadon fordítva: Kőkobaki úr) elindul, h o g y ö s s z e g y ű j t s e a d r á g a k ö v e k e t . Ü g y e s e n kell d o l g o z n i a , n e h o g y a sziklák m a g u k alá t e m e s s é k . A b a r l a n g b a n k ü l ö n f é l e l é n y e k is g a r á z d á l k o d n a k . A f o r g ó k ő z ú z ó f e l s alá jár, v i s z o n y l a g k ö n n y e n e l k e r ü l h e t ő . N e m így a n é g y z e t e k k e l t e l e r a j z o l t v á n d o r s z i k l á k , a m e l y e k - h a s z e m e r n y i l e h e t ő s é g ü k v a n rá, - t é v e d h e t e t l e n b i z t o n s á g g a l r á n k t a l á l n a k . Ha viszont sikerül a vándorsziklákra követ ejtenünk, akkor azok egy h a l o m drágakővé a l a k u l n a k át. A Mc Stoney in t h e Caves rendkívül nehéz játék. Sokáig n e m t u d t u n k a hetedik pályánál t o v á b b jutni. Van azonban egy trükk, mellyel tetszés szerint t o v á b b j u t h a t u n k a következő pályára. A p r o g r a m betöltése után t é r j ü n k át m o n i t o r ü z e m m ó d b a (MONITOR < R E T U R N > ) , m a j d g é p e l j ü k be a k ö v e t k e z ő rutint: .0FE8
SEI LDA#$00 STASFF19 STASFF15 LDA#$C3 STASFF12 LDA#$39 STASFF13 JMPS1E48
Indítsuk el a p r o g r a m o t ! Ha valamelyik pályán < R U N / S T O P > - o t ós a e r e s e t > - e t . m a j d a G0FE8
elakadnánk,
nyomjuk
meg
egyszerre
a
paranccsal a következő pályára juthatunk. A Mc S t o n e y ügyes ö t v ö z e t e az ü g y e s s é g i ós logikai játékoknak. Noha az időnk k ö n y ö r t e l e n ü l telik, általában m é g i s van elég lehetőségünk, h o g y f e l m é r j ü k a terepet, s megkeressük a legjobbnak tűnő megoldást. Az általam megvizsgált példánynak azonban e g y k o m o l y h i b á j a v o l t , n e v e z e t e s e n az, h o g y a b o t k o r m á n y f e l f e l é h a t á s t a l a n . A billentyűzetről - néha a < C O N T R O L > lenyomása után - már hatásosan irányíthatjuk Kőkobaki urat.
89
Játékleírások
3-52-
100+4/2
3. fejezet
M E R C E N A R Y
I r á n y i
lásd:
t á s
100+4 első kötete
Az előző könyvünkben részletesen f o g l a l k o z t u n k a XXI. századbeli űr-hajótörött kalandjaival a háborúban álló Targ bolygón. A történet szinte kimeríthetetlen, érdekességképpen lehet említeni, hogy a N o v a g e n S o f t w a r e Ltd. m e g j e l e n t e t e t t e g y s e g é d e s z k ö z c s o m a g o t ( M E R C E N A R Y T a r g S u r v i v o r Kit), a m e l y s e g í t s é g ü n k r e l e h e t abban, h o g y "túléljük" az űrkalandot. A készletben megtalálhatjuk Targ bolygó Központi Városának térképét és főbb nevezetességeit. Tanulmányozhatjuk a földalatti e r ő d í t m é n y r e n d s z e r t , ó s a z O r b i t á l i s K o m p l e x u m o t is. A k é s z l e t b e n m e g t a l á l h a t j u k a b o l y g ó közlekedési eszközeit, s azok legfontosabb technikai adatait. A Túlélési C s o m a g l e g i z g a l m a s a b b darabja az Interlude on Targ (Közjáték a Targon) címet viselő s c i - f i novella. Elképzelhető^ h o g y erre a könyvünk következő kötetében m é g visszatérünk. A d d i g is - i s m e r t és i s m e r e t l e n barátaink s e g í t s é g é v e l - a M e r c e n a r y n é h á n y o l y a n é r d e k e s s é g é t í r j u k le, m e l y e k a z e l ő z ő k ö t e t b e n n e m s z e r e p e l t e k . M i n d e n e k e l ő t t e g y t é v e d é s ü n k e t szeretnénk kijavítani. Az e l ő z ő kötet m e g á l l a p í t á s á v a l szemben, a **,**-nál nem az űrhajó található, "csupán" a csillagközi jármű m ű k ö d t e t é s é n é l n é l k ü l ö z h e t e t l e n Nova h a j t ó m ű . Ha m e g s z e r e z t ü k a h a j t ó m ű v e t , irány a 03.15 s z e k t o r ! Itt t a l á l h a t j u k az ű r h a j ó t (Interstellar ship). Ha < B > - v e l b e s z á l l t u n k ós az < E > - v e l elhelyezkedtünk a pilótaülésnél, Bensőn megkérdezi, hogy indulhatunk-e, erre < Y > - n a l vagy < N > - n e l válaszolhatunk. Az ű r h a j ó t n e m csak ellopni lehet. Ha az összes tárgyat a helyére tesszük, t ö b b m i n t e g y m i l l i ó kreditet g y ű j t h e t ü n k össze. Ha a k o m m u n i k á c i ó s szobába bevisszük az antennát, akkor a berendezés megkérdezi, h o g y r e n d e l k e z ü n k - e 999.999 kredittel. Ha n e m , akkor t e g y ü k le az antennát, s f o l y t a s s u k t o v á b b a kutatást. Ha m e g p r ó b á l n á n k b e c s a p n i a Palyarokat, ö r ö k f o g s á g b a kerülünk. Ha m e g v a n a pénzünk, n y o m j u k m e g az- t , s ekkor közlik velünk, h o g y két perc m ú l v a leszáll a csillagközi űrhajó a 0 8 - 0 8 as szektorba. Végezetül célszerű összefoglalni, hogy az egyes tárgyakat hová hatást eredményeznek. M i t Energy christal Catering provisions Antenna 12939 vagy Pepsi Mechanoid Neutron Medical Suplies Useful armament Gold Large box Data bank Nova drive Winchester 90
kell v i n n i , v a g y m i l y e n
h o v a Palyar v a g y M e c h a n o i d o k (a Palyarok t ö b b e t f i z e t n e k ) konyha k o m m u n i k á c i ó s szoba (pénz n e m jár érte) tanácsterem tárgyaló g é p t e r e m ( k e l l a z a n t i g r a v . is!) kórterem Palyar v a g y M e c h a n o i d f e g y v e r t á r (a Palyarok t ö b b e t fizetnek) kincstár raktár vezérlőterem csillagközi űrhajó laboratórium
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
Hasznos tárgyak
s z e r e p ü k
Metál detector Anti time bomb Photon emitter Power amp
m e g m u t a t j a , h o g y m e l y é p ü l e t e k e t kell e l p u s z t í t a n i a szótlőtt házakat visszaállítja a sötétben világit teljesitményfokozás
T o v á b b r a is m e g f e j t é s r e vár, h o g y h o g y a n ós m i k o r kell használni a c é l z ó k é s z ü l é k e k e t (sights), az á t j á r á s i e n g e d é l y t (pass), a s a j t o t (cheese) és a k o p o r s ó t (coffin). Ezek azonban a játék lényege szempontjából n e m döntőek.
3.53. M O N T Y
O N
T H E
R U N
I r á n y í t á s Joystick: l.port Billentyűzet: I - fel / - le Z - balra X - jobbra RETURN - ugrás ESC
- újra kezdés
Szép kivitelezésű, szellemes programnak örülhetnek a Manic Miner típusú játékot kedvelők. Szinte természetes, h o g y ez a harminc képpel rendelkező t ö r t é n e t a G r e m l i n alkotása. A m e s e s z e r i n t M o n t y , a kis v a k o n d m o s t s z ö k i k m e g a b ö r t ö n b ő l , é s a z a h o g y m i n é l t á v o l a b b jusson. A szabadság felé v i v ő út álcázott á t j á r ó k o n , r e j t e k h e l y e k e n keresztül vezet. A m e n e k ü l é s h e z szükség van a m i n d e n pályán t a l á l h a t ó a r a n y p é n z e k r e is. P o n t o s a b b a n , a j á t é k c é l j a a z ö s s z e s , a z a z 6 7 d b p é n z b e g y ű j t é s e . Ha ez sikerült, ez a felirat, j e l e n i k m e g :
feladata, különféle elszórtan eldugott
W E L L D O N E ! Y O U HAVE C O L L E C T E D A L L THE C O I N S [Pompás! Ön összegyűjtött minden pénzt] A p á l y a t ö b b n a g y o b b e g y s é g b ő l áll: -
THE HOUSE (ház) ESCAPE T U N N E L ( a l a g ú t a s z ö k é s h e z ) SEWERAGE WORKS (csatornázási művek) TREE S T U M P ( f a t ö n k ) DAS BOÁT (csónak)
91
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A f e l a d a t t e l j e s í t é s é h e z m e g kell i s m e r n ü n k a pályák e l h e l y e z k e d é s é t . S o k s z o r e l ő f o r d u l , h o g y egyszer már bejárt úton n e m tudunk visszafelé menni. A kezdőkép ábráját is jól v é s s ü k e s z ü n k b e , m e r t m e g e g y e z i k a z u t o l s ó p á l y á v a l (az u t o l s ó BOÁT), d e a z t e l j e s e n sötét. H e l y e n k é n t a f a l o n is á t m e h e t ü n k . V i g y á z z u n k arra, h o g y a m i k o r a h a j ó h o z érünk, m á r m i n d e n addigi begyűjtendő pénz a birtokunkban legyen, mert onnan már n e m tudunk visszamenni az elmaradtakért. Ha valaki r e m é n y t e l e n n e k látja a 67 db pénz összeszedését, akkor e g y ó s r e s e t u t á n írja b e a k ö v e t k e z ő t : > 2 D 2 A XX, ahol XX a pénzek száma
92
100+4/2
3-54.
3. fejezet
M O U N T
Játékleírások
V E S U V I U S
K é t h í r e s ó k o r i k e r e s k e d ő v á r o s t . P o m p e j i t é s H e r c u l a n e u m o t i.sz. 79. a u g u s z t u s 2 4 - é n a Vezúv k i t ö r é s e ' s e m m i s í t e t t e m e g . A katasztrófa során kétezer e m b e r halt m e g . s a v á r o s o k s o h a s e m é p ü l t e k újjá. Igaz, a k ö z ö m b ö s u t ó k o r e b b ő l c s a k a z e l ő n y ö k e t n é z i , v a g y i s azt, hogy a négy méter vastag hamuréteg nagyszerűen konzerválta az épületeket. Az ásatások során feltárták a f ó r u m o k maradványait, számos t e m p l o m o t , a m f i t e á t r u m o t , színházat, kövezett utcákat, vásárcsarnokot, fürdőket, valamint s z á m o s közhasználati tárgyat. A művészettörténet páratlan értékei a m e g m a r a d t falfestmények ós mozaikképek.
I r á n y í t á s Joystick : 2.port Billentyilzet: Z X I / SPACE J/K
-
balra jobbra tel le emberek felvétele
- joystick/ billentyU
A V e z ú v a z ó t a s e m a l u d t ki. A z u t o l s ó h e v e s k i t ö r é s e 1 9 1 4 - b e n v o l t . A T y n e s o f t p r o g r a m o z ó i ú g y v é l t é k , n e m árt k i c s i t g y a k o r o l n i a m e n t é s t , h á t h a újra m e g i s m é t l ő d i k a katasztrófa. A v e s z é l y e z t e t e t t v ö l g y b e n e l s z ó r v a n y o l c ház t a l á l h a t ó . Ezekből kell k i m e n t e n i az e m b e r e k e t egy helikopter segítségével. A helikopter leszállópályájáról libegővel szállítják el az u t a s o k a t . S o k t é p e l ő d é s r e nincs időnk, a láva r o h a m o s a n t e r j e s z k e d i k . A h e l i k o p t e r ü n k t a r t á l y á b a n c s u p á n 1 2 0 0 e g y s é g n y i h a j t ó a n y a g f é r el. H a t á v o l i ú t r a indulunk, n a g y o n kell igyekeznünk: az ü z e m a n y a g h a m a r kifogyhat. Ha f o g y t á n v a n az ü z e m a n y a g u n k , s i e s s ü n k vissza az indulási helyre, és t ö l t s ü k fel a tartályt. A h e g y e k k ö z ö t t c s a k ú g y e r e s z k e d h e t ü n k le a házakhoz, ha e l l e n k e z ő irányba f o r d u l u n k . Ha a házak fölé értünk, a < S P A C E > lenyomásával, vagy a t ű z g o m b segítségével vehetjük fel a k é t s é g b e e s e t t lakosokat. A házakban t ö b b e m b e r is lehet, így célszerű t ö b b s z ö r is l e n y o m n i a < S P A C E > - t . A g é p ü n k ö n egyszerre csak öt utast szállíthatunk. Minden pályán közül tízet kell felét m e g kell lefelé kerekíti.
m e g h a t á r o z o t t számú e m b e r t találunk. Az elsőn húsz v e z ú v - v ö l g y i lakos m e g m e n t e n i . A lakosok száma m i n d e n pályán öttel több, s ezek közül a menteni. Páratlan s z á m ú lakos esetén a m e g m e n t e n d ő k számát a gép (Köszönjük, Tynesoft!)
A k é p e r n y ő felső felén k ö v e t h e t j ü k a játék alakulását. Leolvashatjuk a p o n t s z á m u n k a t (score), a l a k o s o k s z á m á t (inhabitants), a h a j t ó a n y a g m e n n y i s é g é t (fuel), a l e g n a g y o b b p o n t s z á m o t (hí s c o r e ) . a m i n i m á l i s a n m e g m e n t e n d ő e m b e r e k s z á m á t ( m i n i m u m r e s c u e ) , valamint a helikopter utaslétszámát (passangers). Minden m e g m e n t e t t és elszállított e m b e r é r t öt p o n t o t kapunk. Az egyes szinteken szerzett e r e d m é n y e i n k n e m a d ó d n a k
93
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
ö s s z e . A h i s c o r e a l a t t c s a k a l e g j o b b s z i n t - e r e d m é n y t l á t h a t j u k . A < J > ill. billentyű megnyomásával a játék folyamán bármikor válthatjuk, hogy joystickkal billentyűzetről irányítjuk a helikoptert.
vagy
A láva t e r j e d é s i s e b e s s é g e n e m m i n d e n szinten azonos. V i g y á z z u n k , m e r t ha az olvadóknak m e g y ü n k , m e g s e m m i s ü l ü n k . Ugyancsak véget ér a küldetésünk, ha kifogy az ü z e m a n y a g u n k . A M o u n t V e s u v i u s nagy ü g y e s s é g e t kívánó játék. A t i z e n h a r m a d i k szint elérése ( n y o l c v a n lakos, n e g y v e n m e g m e n t e n d ő személy ) m á r k o m o l y t e l j e s í t m é n y t jelent. Új pályára akkor kerülünk, ha a minimálisan m e g m e n t e n d ő számú lakost ( m i n i m u m rescue) a l i b e g ő h ö z vittük, és a lakosok száma (inhabitants) v a l a m i l y e n m ó d o n nullára csökkent. Ez v a g y úgy történik, h o g y a t ö b b i e m b e r t is sikerült m e g m e n t e n i , v a g y a l á v a t e m e t t e m a g a alá ő k e t .
3.55. M Y C H E S S
II
Ez a p r o g r a m e r e d e t i l e g háromdimenziós változatát ismerjük.
C 6 4 - e n futott, ós innen írták - Plus/4-re. Alapvetően elég,
át ha
- pontosabban ennek két g o m b m ű k ö d é s é t
- a m e n ü jelenik m e g < f 1 > - a táblát ós az í r á s m e z ő t v á l t o g a t h a t j u k
Természetesen a többi sakkprogrammal való felsoroljuk az összes választási lehetőséget. Az alábbi műveletek a< J >
94
-
összehasonlítás
megkönnyítésére
< C T R L > billentyű egyidejű lenyomása mellett működnek:
b e m u t a t ó játék ki/bekapcsolása t ó r f é l c s e r e a j á t é k közben, és a g é p lép hang ki/bekapcsolása matt-feladvány megoldása feladvány lépésszámának beállítása (2-9) játékerő beállítása (1-9)
most
100+4/2 < < < < < < < <
3- fejezet
N > 0 > P> Q> R> S> T> V>
-
< @ >
JJáattéekkl leeíirráassookk
új játék ( < Y > a kérdésre) nyomtatás játékos m ó d ki/bekapcsolása kilépés BASIC-be ( < Y > a kérdésre) a t á b l a 90 f o k o s e l f o r g a t á s a a lehetséges lépéseket bemutatja, vagy s e m a tábla 180 f o k o s f o r g a t á s a más változat
- visszajátszás (egy másik m e n ü érvényes erre az időre) (először < Y > a kérdésre) < C T R L > + < R > - újra kezdi a visszajátszást < C T R L > + <S > - visszajátszás s e b e s s é g é n e k beállítása < C T R L > + < X > - kilépés a visszajátszásból < R E T U R N > - előrelépés < f 1 > - képváltás jobbra/balra kurzornyil - előre/visszalépés < ? > - az aktuális m e n ü
A továbbiak már
jobbra/balra < RETURN > < * >
billentyű lenyomása nélkül működnek.
kurzornyil - előre/visszalépés - erőltetett lépés
- beállítás ezután is < Y > a kérdésre, ós < ? > - r e megint egy új m e n ü < R E T U R N > - új s o r < C T R L > + < C > - tábla törlése < C T R L > + < D > - figura törlése < C T R L > + < N > - kezdő állapot módosítása < C T R L > + < X > - kilépés a módosításból jobbra kurzornyil - egy sor javítása balra kurzornyil - visszalépés < ? > - az aktuális m e n ü
Sajnos két d o l g o t n e m lehet állapotban bármily gyönyörű a lehet á t t e k i n t e n i az állást.
megváltoztatni: a p r o g r a m grafikája,
szint csak
és a színes
d i m e n z i ó t . Ebben az TV-n. kevés figurával
3-56. O B L I D O
I r á n y í t á s Joystick: l.port Billentyűzet: A Z < >
-
fel le balra jobbra
95
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A m i k o r elindítjuk a játékot, először csak nagy kesze-kuszaságot látunk. A k é p e r n y ő n jellegzetes rajzolatú, 2x2 m é r e t ű négyzetek, v a l a m i n t u g y a n o l y a n ábrával jelölt "házak" t a l á l h a t ó k . E b b e n a z o l t á r i n a g y r u m l i b a n kell r e n d e t t e r e m t e n ü n k . Nézzük, h o g y a n is kell játszani. T e k i n t s ü k át e l ő s z ö r a játékteret! A pályát e g y k a r a k t e r n y i s z é l e s s é g ű s á v h a t á r o l j a , e z e n b e l ü l h e l y e z k e d n e k e l a házak. A j á t é k n é g y f o k o z a t b ó l áll. A z e g y e s f o k o z a t o k b a n a h á z a k s z á m a , m é r e t e é s e l h e l y e z k e d é s e e l t é r ő . A z e l s ő feladatnál n é g y darab 3x3-as, a másodikban négy 3x4-es. a harmadikban öt 3 x 4 - e s és v é g ü l a n e g y e d i k f o k o z a t b a n hat 3 x 4 - e s m é r e t ű , színes v o n a l l a l határolt é p ü l e t található. A h á z a k h o z lakók is t a r t o z n a k . A lakók k ü l ö n b ö z ő színű, két karakter o l d a l h o s s z ú s á g ú négyzetek, m e l y e k e n jellegzetes a z o n o s i t ó j e l is található. Így f e k e t e - f e h é r készüléken is j ó l l e h e t j á t s z a n i az O b l i d o t . A m e g f e l e l ő m i n t a a h á z a k b e j á r a t á n á l is s z e r e p e l . A n é g y z e t e k b ő l éppen annyi van, h o g y kitöltsék a lakhelyüket. Tehát az első feladatnál m i n d e g y i k rajzolatú négyzetből kilenc, a továbbiakban pedig tizenkettő. A t á b l á n v a n m é g e g y Sin Binnel jelölt terület, a h o l csak ú g y h e m z s e g n e k az i d e - o d a c i k á z ó kis s z e l l e m e k . Ezt a r é s z t n e v e z i k P a n d o r a s z e l e n c é j é n e k . P a n d o r á r ó l a n n y i t é r d e m e s m e g j e g y e z n i , h o g y a g ö r ö g m i t o l ó g i a e g y i k s z e r e p l ő j e , aki k í v á n c s i s á g á v a l m i n d e n f ö l d i b a j o k o z ó j a l e t t . K i n y i t o t t a u g y a n i s azt a s z e l e n c é t , a m e l y b e Z e u s z a b á n a t o k ós g o n d o k s z e l l e m e i t zárta, s így ezek s z é t r e p ü l t e k a világban. A l e g e n d á k b ó l t é r j ü n k vissza a n e m kevésbé érdekes játékra! Kezdéskor a p r o g r a m v é l e t l e n s z e r ű e n e l h e l y e z i a l a k ó k a t a t á b l á n . A f e l a d a t u n k az, h o g y e g y k u r z o r m é r e t ű " r e n d ő r " s e g í t s é g é v e l a lakókat a házukba tuszkoljuk. Ha a d o t t idő alatt m i n d e n k i t sikerült helyére irányítani, újabb pályára térhetünk. A m e g m a r a d t időt n e m v i h e t j ü k m a g u n k k a l , v i s z o n t e z t a g é p p o n t s z á m u n k h o z adja. A r e n d ő r e l é g s z a b a d o n m o z o g h a t . Á t l é p h e t a h a t á r o k o n é s a z á t j á r ó k o n is. A l a k ó k v i s z o n t n e m t a r t ó z k o d h a t n a k a határvonalon, egyszerűen visszapattannak róla. így a rendőrrel viszonylag jól m e g k ö z e l í t h e t j ü k őket. Egyszerre t ö b b n é g y z e t e t is t u d u n k irányítani. Ha a ház m e g t e l t lakóival, a k é p e r n y ő v i l l o g n i kezd. A r e n d ő r r e l n e m m e h e t ü n k á t a ház f a l á n , s n e m l é p h e t ü n k b e P a n d o r a s z e l e n c é j é b e s e m . I n n e n i d ő r ő l - i d ő r e e l s z a b a d u l n a k a b ű n s z e l l e m e i . Ezek e g y k a r a k t e r n a g y s á g ú m i n t á s r a j z o l a t ú n é g y z e t e k . T ö b b s é g ü k a h a t á r s á v b a n s z a l a d g á l , d e v a n o l y a n is, amelyik a b e l s ő t e r ü l e t r e is ki t u d lépni. Vannak köztük terroristák, akik g á t l á s t a l a n u l l ö v ö l d ö z n e k , m á s o k a t elég. ha kikerülünk. A lakókat a s z e l l e m e k n e m v e s z é l y e z t e t i k . Épp ellenkezőleg: ha sikerül egy s z e l l e m r e rálöknünk egy lakót, a g o n o s z m e g s e m m i s ü l . E z é r t száz, i l l e t v e h á r o m s z á z p o n t o t k a p u n k . H a a z o n b a n a s z e l e n c e e g y k o r i l a k ó i kapnak el b e n n ü n k e t , 20 ezer e g y s é g n y i időt veszítünk. A z e l s ő p á l y á n 2 0 0 e z e r , t o v á b b i a k b a n k é t s z e r , h á r o m s z o r , n é g y s z e r a n n y i i d ő áll r e n d e l k e z é s ü n k r e a r e n d c s i n á l á s h o z . Ez is m u t a t j a , h o g y az O b l i d o elég i d ő t r a b l ó játék. S z á m o l j u n k ezzel, a m i k o r belekezdünk.
96
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
3.57. O L T I C
I r á n y í t á s Joystick:
-
Billentyűzet: O P Q A
- bal - jobb - fel - l e
Nagy t i t o k z a t o s s á g lengi körül az Optic S o f t w a r e Oltic p r o g r a m j á t . Ha egyáltalán létezik ilyen nevű szoftverház, akkor erről csupán e p r o g r a m b ó l értesülhettünk. Az Olticnak n y o m á t s e m lelni k a t a l ó g u s o k b a n v a g y a s z á m i t ó g é p e s m a g a z i n o k b a n . G o n d o t jelent a c i m l e f o r d í t á s a is: s z e r i n t ü n k i l y e n a n g o l s z ó n i n c s is! í g y t e h á t z a v a r b a n v a g y u n k a p r o g r a m értékelésénél. Ha bebizonyosodik a sejtésünk, hogy amatőr p r o g r a m r ó l van s z ó , a k k o r azt kell m o n d a n u n k , h o g y n a g y o n ü g y e s ; a szerző szinte m i n d e n t k i h o z o t t , amit csak lehet a BASIC-ből. Amennyiben hivatásos programozók kereskedelmi f o r g a l o m b a n l é v ő t e r m é k é r ő l v a n szó. akkor m á r j o g g a l l e h e t f e l v e t n i , h o g y a p r o g r a m b a n miért csak az eredeti karakterkészletet használták, s hasonló kérdéseket. A t e n n i v a l ó n k igen változatos. Az első feladatot Casanova is m e g i r i g y e l h e t n é : a k ö r n y é k sziveit kell m e g s z e r e z n i . Ha elég sokat m e g h ó d í t o t t u n k , bal o l d a l o n kinyílik e g y kapu, s rátérhetünk a következő pályára. Itt az e l s ő f e l a d a t u n k , h o g y a j o b b o l d a l o n l é v ő szivet felszedjük, m a j d az alsó ú t o n m e n j ü n k e l e g y kis h á z b a . H a a n n a k j o b b a l s ó e l e m é t m e g é r i n t j ü k , f o r o g n i k e z d e n e k a z ablakai, m a j d kilő b e n n ü n k e t a k é m é n y e n . Ez k ö v e t ő e n szálljunk be a bal o l d a l t l é v ő f o l y ó alsó szakaszán kikötött csónakba, s ütközés nélkül hajózzunk fel a folyón. A h a r m a d i k p á l y á n a v i l á g ű r t h ó d i t h a t j u k m e g . Feladatunk, h o g y elkerüljük az ü t k ö z é s t a meteorokkal. Ha ügyesen manőverezünk, megérkezünk egy új bolygóra, ahol az utolsó f e l a d a t vár ránk. Először p e p i t a e l e m e k b ő l kell e g y h i d a t é p í t e n ü n k o l y m ó d o n , h o g y m e g h a t á r o z o t t s o r r e n d b e n felszedjük azokat, majd az épülő hid felső elágazásához v i s s z ü k . Ha á t j u t o t t u n k a hidon, két m o z g ó a j t ó n kell á t m e n n ü n k . Ha ez s i k e r ü l t , é r i n t s ü k m e g az alsó t é g l a l a p két r ö v i d e b b oldalának egyikét, s akkor b e j u t h a t u n k a f e l s ő é p ü l e t b e . A v i l l o g ó nyil mutatja a haladási irányt, érintsünk m e g oldalról egy d e r é k s z ö g e t b e z á r ó e l e m e t . Ezzel t e l j e s í t e t t ü k a k ü l d e t é s t , s ö r ö m m e l f o g a d h a t j u k a g é p g r a t u l á c i ó j á t . Ha akarjuk, újra k e z d h e t j ü k n a g y ü g y e s s é g e t k i v á n ó e x p e d í c i ó n k a t .
97
Játékleírások
100+4/2
3-58. O L Y M P I C
I r á n y i
3. fejezet
S K I E R
t á s
Joystick: 1 -por t Billentyűzet: A Z 3 4 T
-
Egyszerű, és m u t a t be.
lassít gyorsít balra jobbra ugrás
m é g i s j ó l k i v i t e l e z e t t j á t é k ez. A p r o g r a m e g y ö s s z e v o n t a l p e s i s i v e r s e n y t
Első a lesiklás. utána következik a szlalom. Aki ezt a két f u t a m o t t e l j e s í t e t t e f e n y v e s e k k e l övezett, és sziklákkal, a l a t t o m o s horpadásokkal ellátott pályán, j o g o s u l t s í u g r á s r a . E n n e k v é g r e h a j t á s á h o z s z ü k s é g e s m é g a z is, h o g y m a r a d j o n i d ő n k é s s z l a l o m p á l y á n i s s z e r e z z ü n k n é h á n y p o n t o t . Ezek h a t á r o z z á k m e g u g y a n i s u g r á s k o r célpont távolságát.
a a a a
Ha m i n d e n t t e l j e s í t e t t ü n k m e g f e l e l ő időn belül, t o v á b b i bonusz p o n t o k a t kapunk, és m i n d e n kezdődik elölről. A második pályán e g y - e g y egyedül álló fenyőfa, a harmadikon ezenkívül összerakott farönkök, a negyediken m é g elhagyott silécek, az ötödiken s z á n k ó k is a k a d á l y o z z á k a pályán haladást. A b a l e s e t e k n é l ós a pályaszakaszok á t l é p é s e k o r e g y - e g y m e g j e g y z é s is m e g j e l e n i k f ó n y ú j s á g s z e r ű e n a k é p e r n y ő alsó sorában. Itt közöljük ezeket, hiszen játék k ö z b e n k o m o l y g o n d o t okozna az elolvasásuk. S N O W F U N W H E N Y O U KEEP C R A S H I N G A k k o r é l v e z e t e s a hó, h a ö s s z e t ö r ö d m a g a d . I S I T D O N T Y O U J U S T LOVE S N O W N e m t e v a g y az, aki i m á d o d a h a v a t ? Y O U BETTER S T I C K W I T H S T A M P C O L L E C T I N G J o b b lenne, ha a b ó l y e g g y ű j t é s n é l maradnál. Y O U V E HIT M O R E TREES T H A N A FLYING SQUIREL T ö b b f á t t a l á l t á l el, m i n t e g y r e p ü l ő m ó k u s . O H DEAR Te jó isten! SKIBUSTERSUH OH Sigyilkos FRANKIÉ G O E S T O THE A L P S A C C I D E N T PRONE A R E N T Y O U Frankié m e g y az Alpokba, a hasraesés csak véletlen, ugye? VERRY G O O D N a g y o n jó.
98
100+4/2
JJáattéekklleeíirráassookk
3. fejezet
D I D Y O U HAVE A F U N N Y Jól mulattál? PARALLEL Párhuzamosan T U R N T H I S HILL I S A L M O S T A S STEEP A S FRON F o r d u l j , ez a h e g y o l y a n m e r e d e k , m i n t e g y fal! Y O U BETTER S T I C K T O A SLEDGE J o b b lenne, ha a szánkónál maradnál. Y O U D O N T S T I C K T O SKIS T O O WELL N e m n a g y o n ragaszkodsz a léceidhez. W H O Y O U G O N N A CALL Kit h í v s z ? FIRST A I D O H N O Elsősegély! Ó, nem! NOT AGAIN Ezt n e c s i n á l d t ö b b e t ! Y O U R I N S U T A N C E KUST DOUBLED A biztositásod megduplázódott. H A V E Y O U BEEN D R I N K I N G Ittál? H A V E Y O U G O T S O M E T H I N G A G A I N S T THE G R O U N D Van valami bajod a földdel? Y O U KEEP H I T T I N G I T Folyton vered.
3.59. O N E
MA N
A N D
H I S
D R O I D
I r á n y í t á s Joystick:
2. port
Billentyűzet: z X i / SPACE
-
balra jobbra fel le falbontás
Egy e m b e r ós a r o b o t j a - hirdeti a M a s t e r t r o n i c j á t é k á n a k c i m e . A r o b o t v a l ó b a n l á t h a t ó , d e a g a z d á j a b i z o n y á r a v a l a m e l y i k k o c s m á b a n i s z o g a t , é s a z t é n e k l i , h o g y "élet, é l e t , j u h á s z é l e t , e z a z t á n a z élet...". T e h e t i , m e r t h ű s é g e s k o m o ( n ) d o r a v i g y á z a b i r k á k r a . A k é p e r n y ő bal oldalán lévő oszlopban láthatjuk, h o g y a barikákat m i l y e n s o r r e n d b e n kell a h e l y ü k r e t e r e l g e t n i . A képek elég k e s z e - k u s z á k , így a f e k e t e - f e h é r t é v é n n e h é z ezt a j á t é k o t játszani. A j o b b o l d a l i sávban láthatjuk azokat a birkákat, a m e l y e k m á r helyükre kerültek. Ha sikerül megfelelő sorrendben e g y - e g y bégető állatot a helyére kergetni, j u t a l o m p o n t o t kapunk, és a jószág villogni fog. Vigyázzunk, m e r t az időnk 99
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
rohamosan fogy. Ha már látjuk, hogy nem sikerül a feladatot teljesíteni, megkísérelhetjük tetszőleges sorrendben bekísérni a helyükre, s így j u t a l o m i d ő t kapunk. A r o b o t n e m c s a k a birkákat terelgeti, h a n e m oldalirányban f o l y o s ó k a t is t u d fúrni. Ez n a g y o n ö t l e t e s m e g o l d á s , d e n e m m i n d i g célravezető, m e r t a z állatok így k ö n n y e b b e n el t u d n a k menekülni. Lefelé mozgatva, a r o b o t be tudja fúrni m a g á t a földbe, de járatot n e m t u d építeni. Érdekes, s z ó r a k o z t a t ó játék. A kivitelezés egyéni, és n e m is rossz. C s u p á n azt lehet m e g j e g y e z n i , h o g y a zenéje elég g y e n g é r e sikerült. S annak is n a g y o n örültünk, h o g y v é g r e egy p r o g r a m , a m i b e n nincs vérfürdő, nincs lövöldözés...
3.60. O U T
I r á n y i
ON
t
A
L I M B
á s
Joystick: 2.port BillentyUzat: CONTROL - balra 2 - Jobbra SPACB - ugrás
A t ö r t é n e t a m a g y a r n é p m e s é k b ő l is ismert é g i g érő fa m o d e r n változata. Már n e m a legkisebb királyfinak vagy a szegényember egyetlen f i á n a k kell megbirkózni a magassággal. A t ö r t é n e t h á r o m n a g y o b b e g y s é g e t f o g l a l m a g á b a . A f e n t i v i l á g h á r o m s z e g l e t é t kell bejárni az o t t t a l á l h a t ó aranytárgyakórt. A m e g s z e r z e t t értékekkel v i s s z a m e g y ü n k a hármas útelágazáshoz. H ő s ü n k e g y s z e r ű s z e r e l ő r u h á b a n indul útnak, ugrálva á g r ó l - á g r a . A fa t e t e j é r ő l a felhőkre, majd tovább kapaszkodva m é g magasabbra, egy másik világba érkezik. A k a d á l y o z ó i s e m m e s e b e l i s z ö r n y e k , h a n e m b o g á r , kacsa, r o b o t , p o r s z í v ó . Ezek z a v a r j á k m e g u g r á l á s k ö z b e n . H a h o z z á j u k ér, v a g y t ú l m a g a s r ó l e s i k le, e g y é l e t e t e l v e s z í t . A játék eleje n a g y o n nehéz. Ha sok próbálkozás után fel is j u t o t t u n k valahová, újra l e p o t t y a n h a t u n k a földre. Sőt vannak helyek, ahol az összes életünket elveszíthetjük, és ezen m é g az örökélet s e m segít. K é s ő b b e g y s z e r ű b b é v á l i k a j á t é k . A m á s o d i k ú t A u s z t r á l i á b a v e z e t m i n k e t . Itt k e n g u r u v a l t a l á l k o z h a t u n k , de azért ne é r j ü n k hozzá. A f e n t i világ ö t ö d i k k o n t i n e n s e a Föld t ú l o l d a l á n van. Ezért " t e r m é s z e t e s e n " az itteni alakok fejjel lefelé m o z o g n a k .
100
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A u s z t r á l i a u t á n e g y h a t a l m a s k a s t é l y t kell b e j á r n i : a k o n y h á t , az e b é d l ő t . Ekkor a k a s t é l y t o r n y á h o z érkezünk. Ennek a t e t e j é n találjuk az e g y e t l e n m e s e b e l i figurát, a varázslót, aki v i l l á m o k a t szórva próbálja m e g a k a d á l y o z n i a m á s o d i k t á r g y m e g s z e r z é s é t . Ha ez m é g i s sikerült, indulhatunk a harmadik t á r g y megszerzéséért. A t á n c o l ó kották és j á t é k o k k ö z ö t t á t h a l a d v a á t kell m e n n i e g y v e s z é l y e s a l a g ú t o n . Itt m é g e g y c s a p d a (TRAP) is v e s z é l y e z t e t i u t u n k a t . Az alagút v é g é n a h á l ó s z o b á b a n h o r k o l ó e m b e r takaróján átmászva a kezdő képre jutunk. Az utolsó akadályt leküzdve az előszobában megtaláljuk a harmadik tárgyat, mellyel megtörjük a varázsló hatalmát
3.61.
P A P E R B O Y
I r á n y í t á s
Joysticki
2.
Billentytizet i
port -
Az Elité cég Paperboy (újságkihordó) c i m ű p r o g r a m j a nagy sikert a r a t o t t az Atari és C6 4 - e s t u l a j d o n o s o k k ö r é b e n . N e m c s o d a hát, h o g y h a m a r o s a n m e g j e l e n t a P l u s / 4 - e s v á l t o z a t a is. A j á t é k f ő h ő s e - J o e - e g y N e w p ' Est n e v ű k ü l v á r o s b a n k e r e s i m e g a z s e b p é n z é t . E z igencsak lakályos környék: nincsenek keritések, és a családi házak is elég elszórtan h e l y e z k e d n e k el. J o e t e h á t f e l p a t t a n B M X k e r é k p á r j á r a , h o g y k é z b e s í t s e a l a p o k a t . N e m k a p o t t i g a z á n n a g y körzetet: m i n d ö s s z e húsz házat kell felkeresnie. M i v e l e l s ő a l k a l o m m a l jár errefelé, m i n d e n nap m e g m u t a t j á k neki, h o v á kell a z újságokat kézbesítenie. Hétfőn például m i n d e n páratlan s o r s z á m ú házba. Az előfizetők házai a térképen fehér színűek, a kézbesítésnél pedig zöldek. A n e m előfizetők házai feketék. S o k t é t o v á z á s r a n i n c s i d ő n k , m e r t a z e l s ő ú j s á g o t m i n d j á r t a z e l s ő ház k i l i n c s é r e kell a k a s z t a n i . Ezt ú g y é r h e t j ü k el. h o g y a m e g f e l e l ő p i l l a n a t b a n m e g n y o m j u k a t ű z g o m b o t . Kerékpározás közben kerüljünk ki m i n d e n m o z g ó akadályt! Igy például a m i n d u n t a l a n elguruló labdát, a keresztben t o v a r o b o g ó babakocsit, a kézzel-lábbal hadonászó r é s z e g e t . Fel k e l l v e n n ü n k a z ú j s á g k ö t e g e t i s (ez l e g i n k á b b e g y l á d á r a e m l é k e z t e t ) . Ezt ú g y t e h e t j ü k m e g . h o g y a kerékpár első kerekével nekihajtunk. M é g n e h e z e b b lesz a h e l y z e t ü n k , ha l e m e g y ü n k a j á r d á r ó l , m á r p e d i g ezt az ú t k e r e s z t e z ő d é s e k n é l m e g kell t e n n ü n k . Itt a c s a t o r n a l e f o l y ó k a t kell n a g y í v b e n e l k e r ü l n i . L e g y ü n k k ö r ü l t e k i n t ő e k a v i s s z a t é r é s n é l is. n e h o g y a j á r d a s z e g é l l y e l ü t k ö z z ü n k . R e n d e s e m b e r n e m l é p a f ű r e ( m é g b i c i k l i v e l s e m ) , a z o n b a n i d ő n k é n t r á k é n y s z e r ü l h e t ü n k e r r e is. E z z e l v i s z o n t k o m o l y v e s z e d e l e m n e k t e s s z ü k ki m a g u n k a t . A v i r á g o k között r e p d e s ő m é h e k f e l b o l y g a t o t t raja támad ránk. N e m tudjuk kikerülni őket. de gyors tekeréssel megmenekülhetünk. T e r m é s z e t e s e n a virágágyásokon, postaládákon s e m hajthatunk keresztül, s n e m t a n á c s o l j u k azt s e m , h o g y m e g p r ó b á l j u n k a ház f a l á n á t m e n n i .
101
Játékleírások
100+4/2
Kezdetben nyolc ú j s á g o t kapunk. Noha útközben felvehetünk nálunk levő lapok száma s o h a s e m haladhatja m e g a kilencet.
újabbakat,
3. fejezet azonban
a
A p o n t o s a n k é z b e s í t e t t ú j s á g o k é r t 250 p o n t jár. Ha o l y a n házba is b e d o b u n k e g y lapot, a h o l n e m f i z e t t e k elő, t í z b o n u s z t k a p u n k . A n a p v é g é n m i n d e n j ó l k é z b e s í t e t t ú j s á g é r t s z á z , m i n d e n b o n u s z é r t e g y p o n t jár. H á r o m s z o r t ö r h e t j ü k ö s s z e m a g u n k a t . A m i n t r á t é r ü n k az újabb napra, megláthatjuk, m e n n y i r e e l é g e d e t t e k a kuncsaftok. Ha e g y e t l e n újságot s e m kézbesítettünk, a következő nap v a l a m e n n y i e n l e m o n d j á k a m e g r e n d e l é s t . J o e - t kirúgják az állásából, t e h á t a játék is v é g e t ér. A m e n n y i b e n "idegeneknek" is vittünk, ettől az előfizetőink száma m é g n e m változik. Minél jobban igyekszünk, annál inkább gyarapodik a m e g r e n d e l ő k száma. Sajnos, a h o g y telik az idő, e g y r e t ö b b b o k o r nő ki a pázsiton, s így e g y r e b o n y o l u l t a b b lesz a közlekedés.
3.62.
P E T A L S
OF
D O O M
I r á n y í t á s Joyst ick: bármelyik
port
Billentyűzet: Z X SHIFT SPACE RBTURN P Z ESC
-
bal jobb fel le tüz
- megállítás - újraindítás - befejezés
Ha volna olyan díj. melyet a legfigyelemfelhivóbb cím alapján ítélnének oda. v a l ó s z í n ű l e g a G r e m l i n G r a p h í c j ó e s é l l y e l p á l y á z n a rá. A P e t a l s o f D o o m u g y a n i s a n n y i t j e l e n t : A VÉGZET S Z I R M A I . A Petals of D o o m egyike az idegen b o l y g ó k leigázásával f o g l a l k o z ó játékoknak, s e b b ő l a m ű f a j b ó l bárki t u c a t s z á m tudna példákat említeni. A t ö r t é n e t b e n azonban van egy pihent e l m é r e valló ö t l e t a m á g i k u s hatású v i r á g o k r ó l , a m i ezt a j á t é k o t a t ö b b i lövöldözős p r o g r a m fölé emeli. K é p z e l j ü k el. h o g y e g y i d e g e n b o l y g ó n e g y f ö l d a l a t t i c s a p d á b a k e r ü l t ü n k . S u g á r h a j t á s ú szerkezet (jetpack) segítségével haladhatunk, és lézerpisztollyal harcolhatunk a r ö p k ö d ő , p a t t o g ó ü r l é n y e k e l l e n . A f o l y o s ó m i n d k é t o l d a l á t s p e c i á l i s e r ő t e r e k z á r j á k le. A k a m r á k b a n öt f u r c s a v i r á g nyílik. Ha ezeket sikerül f e l n e v e l n ü n k , ós k i b o n t j á k s z i r m a i k a t , az e r ő t é r összeomlik. Hogy miért? Talán sokan emlékeznek m é g a hazánkban is játszott "A g a m m a s u g a r a k hatása a százszorszépekre" című filmre. A Gremlin Graphic
102
100+4/2
3. fejezet
játékkiagyalói megfordították s z á z s z o r s z é p e k az erőterekre...
JJááttéékklleeíírráássookk ezt
a
gondolatot:
bemutatták,
hogyan
hatnak
a
A játék m e n ü v e l indul, s ezt az < f 1 > g o m b b a l aktivizálhatjuk. Letilthatjuk, vagy bekapcsolhatjuk a zenét, meghatározhatjuk, hogy billentyűvel vagy botkormánnyal akarunk játszani. Egytől hatig változtathatjuk az életeink számát, m e g n é z h e t j ü k a demonstrációt, vagy elindíthatjuk a játékot. Kezdetben "key" m ó d b a n vagyunk, s f i g y e l j ü n k arra, h o g y átállítás u t á n a m e n ü b e n is csak j o y s t i c k - k a i h a l a d h a t u n k t o v á b b . A m o z g á s b o t k o r m á n n y a l ós billentyűvel egyaránt gyors. Ellenségeink közül a m e d v é k csak vízszintes irányban t u d n a k haladni, és n e m bántják a virágokat (bizonyára a l e e n d ő m é z r e gondolnak). Kerüljük az ütközéseket a macikkal. A t ö b b i ű r s z ö r n y l e - ós felfelé is m o z o g h a t . Ha eltaláljuk őket, vibráló t ű z g ö m b ö k k é alakulnak. Legyünk k ö r ü l t e k i n t ő e k : ne emelkedjünk fel feleslegesen, ne lődözzünk vaktában. Könnyen elveszíthetjük az életünket, ha kimerítjük a sugárhajtómű elemét, vagy túl sokszor ütközünk az űriényekkel. Az életeinket, és a jetpack állapotát a k é p e r n y ő j o b b felső sarkában t a n u l m á n y o z h a t j u k , s itt láthatjuk, h o g y hol tart a virágzás (Bloom). A teljesen kifejlett virágokat a szörnyek már n e m tudják tönkretenni. Ha sikerül újabb pályára j u t n u n k (ennek feltétele, h o g y m i n d az öt virág teljesen kifejlődjön), az ellenségeink s z á m a nő. Van egy érdekes harcmodor, amellyel eredményesen vehetjük fel a küzdelmet a "liliomtiprókkal". Rejtőzködjünk el a sarjadó virág levelei m ö g é , ós onnan tüzeljünk! így n e m f o g y az energiánk, ós a veteményen átgázoló medvék sem árthatnak nekünk. A k é p e r n y ő bal f e l s ő s a r k á b a n r a d a r k é p e r n y ő n láthatjuk a k ö z e l e d ő e l l e n s é g e k e t . A v i r á g p u s z t i t ó s z ö r n y e k színe a r a d a r o n világosabb, m i n t a m e d v é k é , és a cikázásukat is láthatjuk. B e v a l l o m , a harc h e v é b e n n e m i g e n t u d t a m f i g y e l n i erre. de b i z o n y á r a s o k a n v a n n a k , a k i k j o b b a n m e g t u d j á k o s z t a n i a f i g y e l m ü k e t k é t f e l é is. A játék grafikájától n e m v o l t a m elájulva. A v i r á g o k jellegzetesek, de m e g l e h e t ő s e n c s ú n y á k . N e m t a r t o t t a m j ó ö t l e t n e k azt s e m . h o g y j á m b o r m a c i k a t kell l e l ő d ö z n i H a t á r o z o t t a n t e t s z e t t v i s z o n t az, a h o g y a k i l ő t t s z ö r n y e k v i b r á l ó t ű z g o l y ó k k á v á l n a k , majd elhamvadnak.
3.63. P E T C H
I r á n y í t á s Joystick: bármelyik port Billentyűzet: P
-
L ; F
-
fel le balra jobbra lökés
Üdítő k i k a p c s o l ó d á s t jelent az A n i r o g Petch c í m ű játéka, e g y furcsa állatfajjal, a Rózsaszín Pingvinnel a címszerepben. A feladatunk, hogy megvédjük titkos g y é m á n t k é s z l e t ü n k e t a sarki szörnyekkel s z e m b e n a távoli északon. A feladat n e m ismeretlen a gyakorlott játékosok előtt: elég talán a Tutti Frutti harmadik feladatát
103
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
felidézni. A j é g t ö m b ö k e t ós a g y é m á n t o k a t h o z z á v á g h a t j u k g o n o s z t á m a d ó n k h o z . A vastagabb jéghegyekbe belefúrhatjuk magunkat. Bonuszban részesülünk, ha elég g y o r s a n s e m m i s í t j ü k m e g az ellenséget, vagy ha sikerül sorba rakni a g y é m á n t o k a t . (Ezért t í z e z e r p o n t a j u t a l o m . ) A k é p e r n y ő f e l s ő f e l é b e n kis p i n g v i n f i g u r á k m u t a t j á k az életeink számát, zászlók pedig a teljesített szinteket. A t o j á s o k száma m e g e g y e z i k az egy pályán elpusztítandó ellenségek számával. Kezdetben az ellenségeink n e m tudnak á t h a t o l n i a h ó t ö m b ö k ö n , d e h a m a r o s a n m e g j e l e n n e k a h ó e v ő l é n y e k is. H a v a l a m e l y i k e t elpusztítjuk, új keletkezik helyette. A P e t c h grafikája ós zenéje e g y a r á n t jó, az a n i m á c i ó is sikeres - k e l l - e ennél több?
3.64. P I N
P O I N T
I r á n y í t á s Joysticki
2.port
Blllentyíizet nem használható
A címben szereplő tűhegy egy távol-keleti játék vagy ismeretlen, talán a búgócsigára hasonlít a legjobban.
fegyver
angol
neve.
Nálunk
A j á t é k l é n y e g e az, h o g y e g y p ö r g e t t y ű t tíz p á l y á n v e z e s s ü n k v é g i g . M i n d e n p á l y á n e g y m e g h a t á r o z o t t i d ő áll a r e n d e l k e z é s ü n k r e . E g y - e g y p á l y a t ö b b k é p b ő l áll, ó s e z m e g n e h e z í t i a feladat áttekintését. (Ebben a játókban is l e g j o b b a n e g y jó rajz v a g y t é r k é p s e g í t e n e . A z i l y e n j e l l e g ű j á t é k o k h o z e d d i g a d t u n k is. E b b e n a z e s e t b e n megoldhatatlan problémával állunk szemben. N e m t u d j u k ezt a t é r b e l i alakzatot á t t e k i n t h e t ő f o r m á b a n síkban ábrázolni.) Az ú t v o n a l leginkább egy hegyi ö s v é n y r e emlékeztet. Hirtelen előbukkanó éles kanyarok, meredélyek és kaptatok váltják egymást. Az út mellett szóditő szakadékok vannak. Ha beleesünk, a pálya elejéről újabb kísérletet tehetünk. A joystick t ű z g o m b j a szolgál gyorsításra vagy erőteljes fékezésre, ugyanis az emelkedőkön nekifutással lehet túljutni, ós a p ö r g e t t y ű t e h e t e t l e n s é g e m i a t t fékezésre is szükség van. Játszani csak lágy, ó r i n t k e z ő s j o y s t i c k - k a i lehet, azzal is csak k o m o l y g y a k o r l á s után. Azért, h o g y m i n d e n k i megnézhesse, milyen pályák vannak, elárulunk egy trükköt: A játék indítása után. ha már m e g ú n t u k az első pályán való sikertelen próbálkozást, n y o m j u k m e g a < R U N / S T O P > ós a gép oldalán található reset g o m b o t . Először a reset g o m b o t e n g e d j ü k el. M O N I T O R ü z e m m ó d b a k e r ü l t ü n k . Í r j u k be: G3983, utána a- t nyomjuk meg.
104
100+4/2
3. fejezet
Erre e g y zavaros ábra jelenik m e g , m a j d a k ö v e t k e z ő v é g i g n é z h e t j ü k m i n d a tíz pálya legalább első képét.
3.65.
Játékleírások
pálya.
Ezt
ismételgetve,
P O W E R B A L L
I r á n y í t á s
Joystick:
2. port
BillantyUzet: 2 - előre HUN/STOP - ugrás CTRL - hátra SPACE ESC
- szUnet - újrakezdé
A játék c í m é t nehéz lefordítani, m e r t a "hatalomlabdának", "erőlabdának" és társainak n i n c s sok é r t e l m e . A l e g e l f o g a d h a t ó b b fordításnak a L a b d a z s o n g l ő r k ö d é s t t a l á l t a m . Ha valaki j o b b a t tud, kérjük, ossza m e g velünk az ötletéti A p a t t o g ó l a b d á t m e g c s o d á l t u k m á r a T r a i l b l a z e r b e n is, s m o s t a P o w e r b a l l b a n i s m é t b e b i z o n y o s o d o t t , m i l y e n n a g y ü g y e s s é g kell a z irányításához. P o l c r e n d s z e r f e l e t t kell v e z e t n ü n k , v i g y á z v a arra, h o g y n e h o g y l e p o t t y a n j o n , vagy kaktusznak, p o h á r n a k v a g y m á s é l e s t á r g y n a k ü t k ö z z ö n . A j á t é k v á l t o z a t o s s á g á t az adja. h o g y a f a l o n k ü l ö n f é l e t á r g y a k : óra, f e s t m é n y , m a g n e t o f o n , v a l a m i n t ablak is látható. Útközben rakéták, robotszörnyek szállnak felénk. Vannak olyan polcok, amelyek l e s ü l l y e d n e k . I d ő n k é n t s z ű k a l a g ú t o n kell v é g i g p a t t o g t a t n i , m á s k o r vlz f e l e t t l é v ő p o l c o k r a k e l l v e z e t n i a l a b d á t . S z á z m á s o d p e r c áll r e n d e l k e z é s ü n k r e , h o g y e g y - e g y s z a k a s z o n á t h a l a d j u n k . Öt l a b d á v a l p r ó b á l k o z h a t u n k , de h a m a r o s a n rá kell j ö n n ü n k arra. h o g y ez n e m v a l a m i sok. Szerencsére létezik egy egyszerű, de hatásos trükk. Ha elfogytak a labdáink, g y o r s a n n y o m j u k előre a b o t k o r m á n y t ! Ha elég g y o r s a n cselekedtünk, - a G a m e o v e r felirat h e l y e t t - a j á t é k o t t f o l y t a t ó d i k , a h o l e l ő z ő l e g e l r o n t o t t u k . Igaz e l v e s z í t j ü k az a d d i g s z e r z e t t p o n t j a i n k a t , d e k i bánja... A f e l a d a t m é g e z z e l a t r ü k k e l s e m k ö n n y ű . N e k e m s o k - s o k kísérlet után s e m sikerült a harmadik pályánál t o v á b b j u t n o m . Bizonyára akad O l v a s ó i n k k ö z ö t t olyan, aki t ú l s z á r n y a l t a ezt.
105
Játékleírások
106
100+4/2
3. f e j e z e t
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
107
Játékleírások
100+4/2
3.66. R O B O
I r á n y i
Joysticki
t
1.
BillentyUzet:
3.
fejezet
K N I G H T
á
a
port -
A Robo Knight (Robotlovag) a küldetés típusú játékok koreográfiájára épült. Adva van e g y vár, s a t e r m e k s o k a s á g á n b o l y o n g v a ö s s z e kell g y ű j t e n i a szanaszét h e v e r ő tárgyakat. Ennek a j á t é k t í p u s n a k az látható a 32 t e r e m b ő l álló r é s z é b e n kell 15 p a j z s o t közlekedhetünk. A létrákon
egyik g y ö n g y s z e m e a Robo Knight. A mellékelt t é r k é p e n kastély alaprajza. A palota központi, h a r m i n c s z o b á b ó l álló összegyűjtenünk. A szintek között teleportok segítségével csak felfelé mehetünk.
Rutinos játékosok m á r tudják, hogy az ilyesfajta kastélyok tele vannak mozgójárdával, f e l - l e járó dugattyúkkal, szakadékokkal, s más veszedelmekkel. A Robo Knightban található m é g néhány "mérges virág", amit nem lehet átugrani. E g y - e g y akadálynak többször is nekirugaszkodhatunk. Néhány sikertelen kísérlet után furcsa d o l g o t tapasztalhatunk: r o b o t l o v a g u n k e g y r e n a g y o b b a t ugrik. Néha olyan nagy e r ő r e k a p , h o g y a t e r e m f e l s ő f e l é b e n k ö t ki. Ha sikerült m i n d a t i z e n ö t pajzsot megszerezni, siessünk a kijárathoz, a h o n n a n i d ő k ö z b e n e l t ű n t az EXIT felirat. A k ö v e t k e z ő s z o b á b a n az e g y i k l e g n e h e z e b b f e l a d a t o t kell teljesíteni: " v a k o n " kell átugrálni a t e r e m v é g é b e . Ha sikerül m e g t e n n ü n k , m e n j ü n k el a 3 2 . s z o b á b a , s a k e r e s z t t e l j e l ö l t t á r g y n á l a d j u k le a p a j z s o k a t . V i s s z a n y e r j ü k az időnket, s indulhatunk vissza újabb pajzsgyűjtő akcióra. Reméljük, a mellékelt térkép segítségével n e m okoz g o n d o t a palota bejárása.
3.67. S A R G O N
II.
D a n ós Kate S p r a c k l e n 1 9 7 9 - b e n készítette el ezt a híres s a k k p r o g r a m o t . E r e d e t i l e g nem Commodore gépre írták az algoritmust, hanem egy 6502B procceszorral r e n d e l k e z ő sakk c o m p u t e r r e . A világhírű p r o g r a m o z ó k az 1 9 8 3 - b a n hazánkban r e n d e z e t t III. s z á m í t ó g é p e s s a k k v i l á g b a j n o k s á g o n g é p ü k k e l e l ő k e l ő h e l y e z é s t é r t e k el. E z a program Commodore gépek közül először V I C - 2 0 - o n jelent m e g (16 Kilobájtra bővítetten), m a j d Innen írták át P l u s / 4 - r e . Sajnos ez a s o k átírás a p r o g r a m grafikájának n e m t e t t jót. A f i g u r á k szinte alig látszanak, annyira kicsik. J á t é k t u d á s b a n a z o n b a n elég jó. ós az állítási l e h e t ő s é g m i a t t k ö n n y e n kezelhető. Használat:
Háttérszín Tinta szín Indítás
Az < f 1 > billentyű m e g n y o m á s a után a Game or kérdés jelenik meg. Ha az < S > g o m b o t n y o m t u k
108
S e t u p (G,S) ( j á t é k v a g y b e á l l í t á s ) meg, a figurákat egy tetszőleges
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
á l l á s b a á l l i t h a t j u k . Ez ú g y t ö r t é n i k , h o g y a k u r z o r b i l l e n t y ű k k e l ráállítjuk a k u r z o r t a v á l t o z t a t n i kívánt m e z ő r e , m a j d a < P > (gyalog). < B > (futó), < N > (huszár), < R > (bástya), < Q > (vezér), < K > (király) billentyűk v a l a m e l y i k é v e l a v á l a s z t o t t figurát. T e t s z ő l e g e s e g y é b billentyű lenyomása üres m e z ő t eredményez. A b á b u s z í n é t a m e g f e l e l ő b i l l e n t y ű u t á n a < B > ( f e k e t e ) ill. < W > ( f e h é r ) l e ü t é s é v e l á l l í t h a t j u k be. A z á l l í t ó m ó d b ó l < R E T U R N > l e ü t é s é v e l l é p ü n k ki.
betűk
E k k o r m e g j e l e n i k a N E X T C O L O R (B,W) f e l i r a t ( a k ö v e t k e z ő l é p é s r e j o g o s u l t s z í n e ) . A < B > - t v a g y < W > - t b e ü t v e a lépés s o r s z á m á t kérdezi m e g a p r o g r a m : MOVE NUMBER (NN). Y O U R COLOR billentyűt!
(B,W):(melyik
színnel
játszol?)
Megint
üssük
le
a
vagy
V é g ü l LEVEL O F P L A Y ( 0 - 6 ) ( j á t é k e r ő s s é g ) v á l a s z t á s i l e h e t ő s é g k ö v e t k e z i k . erősebb fokozat esetén a gép elviselhetetlenül hosszan gondolkodik.
a
<W>
Hármasnál
A z é p p e n s o r o n l é v ő t a C = j e l s z í n e j e l z i . L é p n i ú g y kell, h o g y b e g é p e l j ü k a l é p ő f i g u r a koordinátáját, m a j d kötőjel, utána annak a m e z ő n e k a koordinátája következik, amelyre lépünk, v é g ü l < R E T U R N > . A g é p által ajánlott lépést a < ? > l e n y o m á s á v a l i s m e r h e t j ü k meg.
3-68.
S C O O P Y
I r á n y i
Joystick:
D O O
t á s
bármelyik port
Billentyűzet:
L o r d M a w c h i n g (!) ő s i k a s t é l y a b a n a derék skót arisztokrata n e m mer h o g y az visszaszerezze a t é r k é p e n s a n e g y e d i k bejárása után újra térképét mellékelten közöljük.
csak úgy h e m z s e g n e k a kisertetek. Nem csoda, h o g y belépni, m a g a helyett a kutyáját, S c o o p y D o o - t küldi, " S ~ - s e l j e l ö l t k i n c s e k e t . A k a s t é l y n é g y s z á r n y b ó l áll, a kiindulási helyre érkezünk. A titokzatos lovagvár
S z e g é n y S c o o p y D o o - n a k alaposan m e g g y ű l i k a baja a k i s - és nagy s z e l l e m e k k e l , p ú p o s m u m u s o k k a l ós az éhes szájú g ö m b ö c ö k k e l . A kísértetek között akadnak j ó l n e v e l t e k , d e a l a t t o m o s a k is. A z e l ő b b i e k a f o l y o s ó n s é t á l g a t n a k , m i g a z u t ó b b i a k t i t k o s r e j t e k a j t ó k v a g y r o l ó k r e j t e k é b ő l o r v u l u g r a n a k elő. Ellenük a t ű z g o m b l e n y o m á s á v a l v e h e t j ü k f e l a h a r c o t . A kis s z e l l e m e k l e g y ő z é s é é r t t í z , a n a g y o b b a k é r t t i z e n ö t p o n t o t kapunk. Ha a szellemek utolérik a kutyust, szegény S c o o p y D o o - t p e r c e k i g a h i d e g l e l é s rázza.
109
Játékleírások
110
100+4/2
3. fejezet
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A p a d l ó n i d ő n k é n t r e p e d é s e k t á t o n g a n a k . s ha n e m figyelünk, a b á t o r eb k ö n n y e n l e h e m p e r e d h e t . Ez s o k s z o r kellemetlen, bár az is e l ő f o r d u l , h o g y csak i g y t u d j u k t o v á b b f o l y t a t n i a z u t u n k a t . A l e g n a g y o b b c s a p á s , a m i e g y k u t y á t é r h e t , az, h o g y a k a s t é l y t e l e v a n k o p o n y á k k a l , a m i k e t S c o o p y D o o - n a k á t kell u g o r n i a , a h e l y e t t , h o g y j ó í z ű e n e l r o p o g t a t n á a c s o n t o k a t . Ha ö s s z e g y ű j t ö t t e a k i n c s e k e t , a k é p e r n y ő bal f e l s ő s a r k á b a n található ajtón keresztül a kastély következő szárnyába juthat. El kell kastély program Túl sok válik.
ismerni, a Scoopy Doo mutatósan elkészített program. Szépre sikeredett a b e l s ő t e r e , l e n d ü l e t e s a m o z g á s , j ó l s i k e r ü l t m e g r a j z o l n i a z u g r á s t is. A v i t a t h a t a t l a n erényei ellenére a S c o o p y D o o n e m tartozik a k e d v e c e i m közé. b a r á t s á g t a l a n lény van a kastélyban, s az állandó bokszolás idővel u n a l m a s s á
3.69. S L I R P
I r á n y i
t á s
Joyst ick: bármely port Billentylizet: CONTROL 2 INST/DEL « SPACE
-
balra jobbra fel le indul
Be kell vallanunk, f o g a l m u n k sincs, m i t jelent a játék címe. Talán a szó az eredet.
slippery (csúszós)
A j á t é k b a n e g y falánk k i g y ó t kell e t e t n ü n k a l a b i r i n t u s b a n e l h e l y e z k e d ő h á r o m t o j á s e g y i k é v e l . A b i l l e n t y ű k v a g y a j o y s t i c k s e g í t s é g é v e l c s a k a z i r á n y t kell v á l t o z t a t n u n k . A z e l e i n t e h á r o m t a g ú t e s t b ő l és egy fejből álló kígyó az e l f o g y a s z t o t t t o j á s t ó l újabb t a g o t n ö v e s z t . Ezzel e g y i d ő b e n a p á l y a m á s r é s z é n ú j a b b t o j á s k e l e t k e z i k . M i v e l a k í g y ó m i n d e n t m e g e n n e , a m i az útjába kerül, n e m szabad, h o g y saját m a g á t keresztezze. U g y a n i g y n e m f o r d u l h a t vissza sem. Tulajdonképpen e g y s z e r ű j á t é k ez. Két l a b i r i n t u s f e l v á l t v a ismétlődik a fokozat emelkedésével. A nehezítést nem a labirintusok, hanem a begyűjtendő tojások tízesével n ö v e k v ő s z á m a jelenti. A k é p e r n y ő n egy f u t ó óra is található, de n e m kell m e g i j e d n i , m e r t e n n e k l e j á r t a c s a k azt j e l e n t i , h o g y n e m k a p u n k b o n u s z t , h a t e l j e s í t e t t ü k a f e l a d a t o t . Ha erre n e m f i g y e l ü n k , m é g a lassú kezű, de g y o r s é s z j á r á s ú j á t é k o s o k n a k is é l v e z e t e s k i k a p c s o l ó d á s t nyújt ez a p r o g r a m . J ó a j á t é k k i v i t e l e z é s e is. Ú j a b b b i z o n y í t é k a r r a , h o g y g o n d o s m u n k á v a l g y o r s ó s s z é p p r o g r a m o t l e h e t i r n i B A S I C - b e n is.
111
Játékleírások
3-70.
100+4/2
3. fejezet
S P E C T I P E D E
I r á n y í t á s Joystick: 1. port Billentyűzet: Z - bal X - jobb K - £el H le SHIFT tűz INST/DEL - új pálya RETURN - szünet £2 - szUnet vége
Spectipede annak a lények. Feladatunk, Pókországot.
b i r o d a l o m n a k a neve, m e l y n e k lakói a g o m b á k , hogy móresre tanítsuk a gőgös pókokat,
a s
p ó k o k ós m á s meghódítsuk
A b i r o d a l m a t jelképező tábla alsó felén a mi rakétánk, baloldalt p e d i g a s p e c t i p e d e k é található. Igyekezzünk a birodalmiakat lelőni, mi pedig kerüljük az ö s s z e ü t k ö z é s e k e t . Ha egy p ó k o t eltaláltunk, g o m b a m a r a d utána. N e m célszerű az e l l e n s é g e s l ö v e d é k e t megcéloznunk, mivel annak rakétaelhárító rendszere visszaveri a lövedékünket, amely v i s s z a h u l l i k ránk. A p á l y á n k e r e s z t a l a k ú a k a d á l y ( o k ) v a n ( n a k ) . Ez(ek) e l t é r i t i ( k ) a l ö v e d é k e k e t . H a s z n á l j u k k i ezt, i g y t á m a d á s u n k sokkal h a t é k o n y a b b á válhat, bár m e g j e g y z e n d ő , h o g y v a n k ö z ö t t ü k olyan, a m e l y i k v i s s z a l ő ránk. Az e l s ő pályán egy, m a j d a t o v á b b i a k b a n e g y r e t ö b b l ö v e d ó k e l t ó r i t ő - k e r e s z t található. Egy idő után m á r tiszta d z s u n g e l l é válik a terep. A h o g y h a l a d u n k a m a g a s a b b f o k o z a t o k felé, ú g y nehezedik a játék. M i n d e n p á l y á n - a t i z e n ö t ö d i k i g - annyi kereszt van, a m e n n y i a pálya s o r s z á m a . A t i z e n ö t ö s p á l y á n túljutva a keresztek száma már n e m emelkedik, csak a gombák, pókok változnak. A n y o l c a d i k p á l y á n á l m á r azt tapasztaljuk, h o g y a halál b o s s z a n t ó a n g y a k o r i d o l o g . Új p á l y á r a k e r ü l é s é r t 12.000 p o n t a j u t a l o m . A játék nagy kézügyességet, fejlett reflexeket, no m e g s o k - s o k szerencsét kiván.
3.71. S Q ü I R M A "Squirm" magyarul izgés-mozgást, fészkelődést gilisztacsalád tagjai föld alatti járataikban.
jelent.
Amik
nyüzsögnek:
egy
Mértékadó g i l i s z t o l ó g u s o k állítása szerint a gilisztatársadalom anyakirálynőből ós m u n k á s o k b ó l áll. A k i r á l y n é , a m e r r e j á r , m i n d e n h o v á l e t e s z i a p e t é i t . E l é g g é e l n e m
112
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
t e l h e t ő m ó d o n a m u n k á s o k , h a é p p e n ú t j u k b a a k a d a p e t e . e g y s z e r ű e n felfalják. V a n m é g e g y kis, v á l t o z ó alakú, f ü r g e lény, aki s z i n t é n a g i l i s z t a t o j á s o k a t e s z e g e t i . I r i n y i D R U B fl £2 £3 HELP
t á s
- deraó - fömenU - következő pálya - elözö pálya - 1 játékos billentyU - 1 játékos botkorra. - 2 játékos billentyU - 2 játékos botkorm.
J o y s t i c k : 2. port BillentyUzeti 2 bal X jobb I fel / le
A f e l a d a t u n k az. h o g y a k é p e r n y ő e g y i k p o n t j á b ó l e l i n d u l v a l e g a l á b b k é t s z á z t o j á s t b e k e b e l e z z ü n k . A g i l i s z t á k h o z n e m é r h e t ü n k h o z z á . A kis. f ü r g e l é n y t e l k a p h a t j u k , s ő t p o n t o k a t is kapunk érte. A pálya néha s ö t é t b e borul. Ilyenkor az e m l é k e z e t ü n k r e t á m a s z k o d h a t u n k , t o v á b b á a giliszták útja jelent n é m i t á m p o n t o t . Ha e g y kis l é n y t elkapunk, a pálya újra kivilágosodik. Ha kétszáz t o j á s t bekaptunk, a giliszták m e g b é n u l n a k . Mi p e d i g bejárhatjuk a teljes alagútrendszert, miközben színes csíkot húzunk m a g u n k után. Ilyenkor bárminek n e k i m e h e t ü n k , kivéve saját m a g u n k a t . Ha a színes csíkrendszer b e z á r ó d o t t , m e g k a p j u k a pálya teljesítéséért járó bónuszokat. A p r o g r a m i s m e r t e t ő j e szerint a S q u i r m n e k 24.489 k ü l ö n b ö z ő pályája van, a m i igazán bravúrnak számítana egy C-16-os program esetében. Nem voltam rest, u t á n a s z á m o l t a m : n e k e m c s a k 3 2 j ö t t ki. N é m e l y i k b e n a p r o g r a m í r ó j á n a k , J . T . K e l l y n e k m o n o g r a m j a is szerepel.
3-72.
S T A R
C O M M A N D E R
I r á n y í t á s J o y s t i c k : 2. port BillentyUzet: P L :
JT.
- fel - le - balra - jobbra
-ve
113
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
V a l ó t l a n s á g lenne azt állítani, h o g y az első látásra l e n y ű g ö z ö t t b e n n ü n k e t az A n i r o g c é g p r o g r a m j a , a Star C o m m a n d e r (Csillag-parancsnok, Űrbéli kapitány). Sokáig e g y s z e r ű e n á t u g r o t t u n k ezen a p r o g r a m o n , de a m i k o r aztán e l m é l y ü l t ü n k benne, be kellett látni, h o g y s o k k a l j o b b , m i n t a z e l s ő p i l l a n a t r a t ű n i k . Egy h á r o m d i m e n z i ó s l ő f o l y o s ó n v a g y u n k , s az ű r h a j ó c é l k e r e s z t j e s e g í t s é g é v e l f ü l ö n kell c s í p n ü n k a f e l é n k k ö z e l e d ő furcsa lényeket. Ez m e g l e h e t ő s e n b o n y o l u l t feladat, mivel ezek a p ó k s z e r ű állatok i g e n c s a k s z e s z é l y e s e n haladnak. Ráadásul t a k a r é k o s k o d n u n k kell a m u n í c i ó v a l , m i v e l két t á r b a n - ö s s z e s e n t i z e n n y o l c l ö v e d é k ü n k van. A tárak t a r t a l m á t a k é p e r n y ő a l s ó f e l é n láthatjuk. A l ő s z e r k é s z l e t ü n k e t csak a h a r m a d i k feladatnál t ö l t h e t j ü k újra. A k é p e r n y ő b a l a l s ó f e l é n , a b o n u s f e l i r a t a l a t t l á t h a t j u k , h o g y m e n n y i i d ő áll m é g rendelkezésünkre. Ha sikeresen túljutottunk az első feladaton, kölönféle veszélyes lények bukkannak fel, így például a Target A b d u c t o r (célkeresztszöktető) és az A m m u n i t i o n Raider (lőszerfosztogató). i A játék l e g f ő b b hibája, h o g y ha a m á s o d i k pályán egy lényt sikerül a k é p e r n y ő f e l s ő r é s z é n e k k ö z e p é n s a r o k b a s z o r i t a n i . a j á t é k v é g e t ér. S e m e r r e s e m t u d u n k t o v á b b menni. A S t a r C o m m a n d e r e g é s z e n j ó kis r e f l e x j á t é k . A k á r m é g azt i s e l t u d n á m k é p z e l n i , h o g y a reakciókészségünk mérésére használhatnánk. A sok bamba lövöldözős űrjáték után a Star C o m m a n d e r üdítő változatosságot jelent.
3.73.
S T A R
F O R C E
N O V A
I r á n y í t á s Joystick: 2.port Billentyűzet: nem használható
A l e f o r d í t h a t a t l a n c í m t a l á n ú j c s i l l a g h a d e r ő t j e l e n t . L é n y e g az, h o g y a z e l l e n s é g e s ű r b á z i s o k a t s o r r a leküzdjük. Ennek az a m ó d j a , h o g y m e g f e j t v e a bázis ö n m e g s e m m i s í t ő r e n d s z e r é n e k k u l c s á t , a z t b e i s írjuk. E g y e t l e n h a j ó n k v a n . t e h á t ó v a t o s a n b á n j u n k v e l e . A z e l s ő p á l y á n (ez a 0 . f o k o z a t ) k é t s z e r v é g i g r e p ü l ü n k a z ű r b á z i s f e l e t t . K ö z b e n k é t s z e r i s m e g k ü z d ü n k két ű r e g y s é g g e l . P r ó b á l j u k a z ö t d a r a b e l l e n s é g e s r a k t á r a t k i l ő n i . L e h e t ő s é g v a n a r r a is, h o g y a p á l y á n i t t - o t t e l h e l y e z k e d ő kérdőjeleket is eltaláljuk. így s z e r e z h e t ü n k a u t o m a t a t ű z f e g y v e r t , ezt egy v i l l o g ó "A" jelzi. Ennek b i r t o k á b a n f o l y a m a t o s a n n y o m o t t t ű z g o m b b a l is l ő h e t ü n k e g y kis i d e i g . M i n d e n e l l e n s é g é r t 5 0 p o n t o t k a p u n k , 1 0 0 0 - t e l é r v e e g y s p e c i á l i s p á l y a ( B O N U S LEVEL) k ö v e t k e z i k . Itt n i n c s e l l e n s é g (ez a l ó l c s a k a 2 . f o k o z a t p á l y á j a k i v é t e l ) . T e h á t k ö n n y e d é n 114
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
ki l e h e t a k é r d ő j e l e k e t lőni. Ennek szakasznak a v é g é n f e l ü l r ő l lefelé az EJNU felirat látható. Ez ne t é v e s s z e n m e g b e n n ü n k e t , n e m m a g y a r u l van, tehát n e m is g ú n y o l ó d á s . A JUNE (június) szó ö s s z e k e v e r t betűi. A PASSWORD (kulcsszó) tehát JUNE. H o g y a n i r j u k be? A k u l c s s z ó b a n l e v ő s o r r e n d e t b e t a r t v a l ő j ü k k i a b e t ű k e t . T e h á t m o s t e l ő s z ö r a J - t , m a j d U - t , N - t és végül az E-t. Vigyázzunk, m e r t a betűk is lőhetnek. Ügyeljünk a m e g f e l e l ő s o r r e n d r e is, m e r t h i b a e s e t é n ú j r a k e l l k e z d e n i a b e i r á s t . E b b e n a z e s e t b e n , v a g y ha a kulcsszónak csak egy részét sikerült beírni, újra a f o k o z a t elejére jutunk, m e g i n t t e l j e s í t e n ü n k kell azt. További szószaporítás megfejtésükkel együtt. 00. 01. 02. 03. 04.
EJNU RALIP HARCM GUTASU AUJNAYR
helyett
lássuk
a
negyedik
fokozatig
a
kulcsszavakat
JUNE APR1L MARCH AUGUST JANUARY
A folytatást mindenki maga keresse meg. Nekünk eddig sikerült eljutni. A pályaváltást a f o k o z a t kijelzésén kívül a színezés is m u t a t j a . A l e g t ö b b f i g y e l m e t az ütközésekre fordítsuk. Ugyanis ha találat ér bennünket, v a g y valaminek nekimegyünk, az űrhajónk megsérül. Ennek mértékét a legfelső sorban látható pajzsunk energiaszintjét m u t a t ó skálán figyelhetjük m e g . Ha ez elfogy, v é g e a j á t é k n a k . V é g e v a n a k k o r is, h a f a l n a k m e g y ü n k a k é p e r n y ő b a l s z é l é n é l . A g r a f i k a és az a n i m á c i ó i g e n jó. M é l t ó a n egy 8 7 - e s M a s t e r t r o n i c j á t é k h o z
3,74. S T A R T E R
C H E S S
A z o k , akik k ü l f ö l d ö n v e t t é k m e g g é p ü k e t , sok e s e t b e n e g y k a z e t t á n n é g y e g y s z e r ű p r o g r a m o t k a p t a k h o z z á a j á n d é k b a . Ezek e g y i k e ez a s a k k p r o g r a m . Ez e d d i g az e g y e t l e n m a g y a r program, mely külföldön hamarabb jelent meg, mint itthon. Olaszországban például Scacchi néven került forgalmazba. Az eredeti változat csak C - 1 6 - o n m ű k ö d i k a k a r a k t e r k é s z l e t e l h e l y e z k e d é s e m i a t t . N á l u n k f o r g a l o m b a k e r ü l t a P l u s / 4 - e s v á l t o z a t is. A p r o g r a m g r a f i k á j a s z é p . A j á t é k e r ő n e m k i m o n d o t t a n n a g y . Ezt j e l z i a c í m is, s a k k k e z d ő k n e k . Hátránya, h o g y n e m állítható fel t e t s z ő l e g e s állás. A z o n b a n v a n e g y o l y a n lehetőség, amellyel bizonyos elemzéseket végezhetünk. Ugyanis egy állást a gép m e m ó r i á j á b a n e l t á r o l h a t u n k a z < S > b i l l e n t y ű v e l . (SAVED) H a újra e h h e z a z á l l á s h o z akarunk visszatérni, a < Q > g o m b o t k e l l l e n y o m n u n k (RESTORED). E r r e a z é r t v a n szükség, mert játék közben csak egy lépést lehet visszamenni az < E S C > billentyűvel. További lehetőségek:- Új játék (New game) - T é r f é l c s e r e (Reverse) - B e m u t a t ó j á t é k b e / k i k a p c s o l á s a (Play s e l f ) < R U N / S T O P > - Bemutató kikapcsolása N o r m á l j á t é k s o r á n c s a k a l é p é s t k e l l b e í r n i . Pl.: e 2 e 4 é s l é p , v a g y h i b a ü z e n e t e t a d (ILLEGAL).
. A program vagy
115
Játékleírások
100*4/2
3. fejezet
Ha a g y a l o g az ellenfél u t o l s ó s o r á i g eljutott, akkor a f e l v e h e t ő b á b u k jele a k ö v e t k e z ő : < < < <
Q> N > B> R>
3.75.
- vezér - huszár - futó - bástya
S T A R
T R A D E R
I r á n y í t á s
Joystick:
-
BillentyUzet: a program kérdései alapján
A M e l b o u r n e H o u s e Star Trader (Űrkereskedő) c í m ű játékában e g y k e r e s k e d e l m i ű r h a j ó t vezethetünk a Naprendszerből valamely más csillagrendszerbe. A Solar Interstellar Banktól 5.000 dollár hitelt v e h e t ü n k fel, s m á r i s b e l e k e z d h e t ü n k a n a g y csillagközi spekulációnkba. K e r e s k e d e l m i ű r h a j ó n k k a l k ü l ö n b ö z ő f e j l e t t s é g ű civilizációkat k e r e s h e t ü n k fel. Használjuk ki, h o g y az e g y e s c i k k e k n e k m á s az ára. L e g g y a k r a b b a n a k ö v e t k e z ő c s i l l a g r e n d s z e r e k közül választhatjuk m e g a célállomást: 0 1 2 3 4
N a p r e n d s z e r (Sol) Procyon Altair Deneb Capella
5 6 7 8 9
Pollux Antares Megrez Saiph Phaedra
-
Food Metals Weapons Cyborgs Uránium Drugs Gems
A következő árucikkeket vásárolhatjuk meg: Élelmiszer Fémek Fegyverek Robotok Uránium Gyógyszerek Drágakövek
A v á s á r l á s n a k n e m c s a k a pénztárcánk szab határt, h a n e m a hajónk ű r t a r t a l m a ( t o n n a g e ) is. Ü g y e l j ü n k a r r a , h o g y e l e g e n d ő h a j t ó a n y a g u n k ( f u e l ) l e g y e n . E z t e r m é s z e t e s e n elfoglalja a rakterület egy részét A m é g szabad h a j ó r a k o m á n y - k a p a c i t á s t a CARGO CAP alatt láthatjuk.
116
100+4/2
3. f e j e z e t
Játékleírások
U t u n k során ellenséges t á m a d á s o k n a k v a g y u n k kitéve. Ha az űrhajó megsérült, D A M A G E (kér) f e l i r a t a l a t t l á t h a t j u k , s j á r m ű v ü n k e t f e l t é t l e n ü l j a v í t t a s s u k m e g . Időnként ajánlatot kapunk arra, (Missiles), eltérítőket (Deflectors) pénzünk, fogadjuk el az ajánlatot.
hogy vagy
ezt
a
lézertartályt (Laser Pod), rakétalövedékeket nagyobb űrhajót vásároljunk. Ha van elég
A következő parancsokat használhatjuk: I J T M Q U L B D
-
a r a k o m á n y ós az ű r h a j ó h e l y z e t e ; "hiper-ugrás" térkép; kereskedelmi táblázat; rendszerkönyvtár; pihenés; k i r a k o d á s az ű r h a j ó b ó l az á r u h á z b a ; b e r a k o d á s az ű r h a j ó b a ; k ö l c s ö n z é s a banktól; befizetés a banknak.
Igyekezzünk a felvett hiteleket gyorsan törleszteni, gazdálkodással t e t e m e s v a g y o n h o z juthatunk.
mert
a
kamat
elég
magas.
Jó
Csak dicsérni lehet a p r o g r a m ötletét. A megvalósítás viszont m á r elkapkodottnak tűnik. E l e g e n d ő a l e g f e j l e t t e b b ós a l e g e l m a r a d o t t a b b c s i l l a g r e n d s z e r k ö z ö t t ingázni, s ha n e m esünk az űrkalózok áldozatává, garantáltan felvirágoztatjuk a gazdaságot.
117
Játékleírások
3.76.
100*4/2
S U M M E R
3. fejezet
E V E N T S
I r á n y í t á s Joystick: 2. port Bi1 Lentyüzet: A 2 3 w SHIFT
-
bal jobb fel le lüz
A S u m m e r Events (Nyári Olimpiai Játék) a l e g i g é n y e s e b b s p o r t p r o g r a m o k közé tartozik. Hét v e r s e n y s z á m b a n p r ó b á l h a t j u k ki az ü g y e s s é g ü n k e t . U d o Gertz s z e m m e l l á t h a t ó a n igyekezett felhasználni a Winter Events legsikeresebb megoldásait. A S u m m e r Events, ha lehet m é g n a g y s z e r ű b b r e sikerült, mint elődje. A szerző a l e g v á l t o z a t o s a b b o l i m p i a i számokat válogatta össze, igy az erőpróbák között k ö n n y ű - és nehézatlétika, ü g y e s s é g i és g y o r s a s á g i számok egyaránt szerepelnek. A sokféle sportág következtében a S u m m e r E v e n t s - e t sokáig játszhatjuk, anélkül, hogy unalmassá válna. A feladatok á l t a l a b a n k ö n n y e n é r t h e t ő e k , á t l a g o s ü g y e s s é g g e l , é s kis f i g y e l e m m e l t e l j e s í t h e t ő e k . Külön emlitést é r d e m e l n e k a nagyszerű grafikai megoldások. A s p o r t o l ó k m o z g á s a h i t e l e s n e k t ű n i k , a s z i n e k l á t v á n y o s a k , s z é p e k , d e n e m h a r s o g ó a k . T e t s z e t t a z is, h o g y Udo Gertz csapata ü g y e s e n használja a színárnyalatokat. M i n d e n egyes s p o r t e s e m é n y hez ö n á l l ó , k e l l e m e s z e n e t a r t o z i k . A K i n g s o f t - e d d i g i h a g y o m á n y a i h o z h i v e n - i s m é t kitett magáért. Noha a j á t é k o t billentyűzetről is vezérelhetjük, ezt csak v é g s z ü k s é g e s e t é n javasoljuk, m e r t i g e n - i g e n nehézkes. Ezért a leírásban is csak a b o t k o r m á n y h a s z n á l a t á r a s z o r í t kozunk. A S u m m e r Events a következő versenyszámokat tartalmazza: -
NYITÓ
Butterfly (pillangóúszás) Pole vauit ( r ú d u g r á s ) Javelin (gerelyhajítás) Skeet s h o o t i n g ( a g y a g g a l a m b - l ö v é s z e t ) Platform diving (műugrás) Cycling (kerékpározás) Weight lifting (súlyemelés)
,
ÜNNEPSÉG
A Nyári Olimpiai Játékok káprázatos c e r e m ó n i á v a l kezdődnek. Befut a stadionba egy s p o r t o l ó az o l i m p i a i lánggal, m a j d f e l l o b b a n t j a a kandeláber tüzét. Feleresztik az é g b e a g a l a m b o k a t , s ezzel kezdetét veszik a játékok.
118
100+4/2
JJáattéekklleeíirráassookk
3. fejezet
A m e n ü b e n a következők közül választhatunk: Játékosok száma (1-4) Verseny valamennyi sportágban Verseny az egyes sportágakban Gyakorlás az egyes sportágakban Az olimpiai rekordok megtekintése Nyitó ünnepség Záró ünnepség Az e r e d m é n y e k beolvasása/kimentése (kazetta vagy lemez) A m e n n y i b e n a v e r s e n y z é s t választjuk, első t e e n d ő n k a v e r s e n y z ő k nevének és az országának meghatározása. Ú g y tűnik, az olimpiák gyakori bojkottja hatást gyakorolt U d o G e r t z r e is, m i v e l c s a k a z NSZK, N a g y - B r i t a n n i a , " K i n g s o f t " , S v á j c , O l a s z o r s z á g , Görögország, Franciaország, Egyesült Államok, Szovjetunió és Japán között választhatunk. Az < f 1 > g o m b b a l előre, az < f 2 > - v e l pedig visszafelé léphetünk az államok s o rában. M i u t á n a v e r s e n y z ő nevét is beírtuk, a p r o g r a m rövid részletet játszik el az illető ország h i m n u s z á b ó l . N e m válik a szerzők dicsőségére, h o g y a szovjet h i m n u s z t ö s s z e tévesztették az Internacionáléval. Ezek u t á n n é z z ü k a s p o r t e s e m é n y e k e t !
BUTTERFLY Izgalmas v e r s e n y r e ad l e h e t ő s é g e t a 4x100 m é t e r e s pillangóúszás. A t ű z g o m b r a m e g k e z d ő d i k a számlálás, majd a rajtra a joystick e l ő r e n y o m á s á v a l u g o r h a t u n k a m e d e n c é b e . A úszó k a r - és l á b t e m p ó j á t a b o t k o r m á n y körbeforgatásával s z a b á l y o z h a t juk. A kezdő játékos általában "ész nélkül" t e k e r g e t n i kezdi szegény j o y s t i c k o t . Először m i m a g u n k i s e b b e a h i b á b a e s t ü n k . Kis o d a f i g y e l é s s e l m e g l e h e t t a l á l n i a m o z g á s ritmusát. A képernyő állását. A közepén játszunk, a
f e l s ő r é s z é n a m e d e n c e t o t á l k é p é t láthatjuk. Itt jól lehet k ö v e t n i a v e r s e n y két v e r s e n y z ő pillanatnyi s e b e s s é g é t két csík h o s s z a jelzi. A k é p e r n y ő e g y m á s f ö l ö t t - láthatjuk a kót v e r s e n y z ő közelképét. Ha k e t t ő n é l t ö b b e n v e r s e n y két r é s z l e t b e n zajlik.
POLE V A U L T G y a k o r l á s n á l az első t e e n d ő n k a l ó c m a g a s s á g beállítása. A b o t k o r m á n y f e l - illetve lefelé m o z g a t á s á v a l n é g y m é t e r t ő l hat m é t e r n e g y v e n c e n t i g állithatjuk a m a g a s s á g o t . A m e g f e l e l ő é r t é k n é l n y o m j u k m e g a t ű z g o m b o t , s ezzel r ö g z í t h e t j ü k a léc helyét. V e r s e n y e s e t é b e n n i n c s állítási l e h e t ő s é g : a z e l s ő kísérlet 4,00 m é t e r r ő l indul. A z a t l é t á n k e z u t á n f u t á s n a k i n d u l . A m a g a s u g r ó léc a l a t t , a s z i v a c s o n e g y kis l y u k t a l á l h a t ó . I d e k e l l a r ú d d a l b e l e t a l á l n i , m a j d l e n d ü l e t e s e n á t h a l a d n i a léc f e l e t t . Ezt ú g y t e h e t j ü k m e g , ha a m e g f e l e l ő pillanatban a b o t k o r m á n y t hátrahúzzuk, majd előretoljuk. A m i k o r a z u g r ó t e s t é n e k k ö r ü l b e l ü l h a r m a d a áthaladt a léc felett, g y o r s a n n y o m j u k m e g a t ű z g o m b o t . Ennek hatására a s p o r t o l ó az u g r ó r u d a t elengedi. Verseny m ó d b a n m i n d e n szinten h á r o m kísérletet tehetünk. A sikertelen próbálkozásnál a " m i s s " é r t é k e e g g y e l nő. A m e n n y i b e n s i k e r ü l á t j u t n i a léc f e l e t t , azt h ú s z c e n t i v e l
119
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
feljebb emelik, s a hibaszám is kinullázódik. Ha verseny közben kihagyunk e g y m a g a s s á g o t , a léc a u t o m a t i k u s a n feljebb kerül.
JAVELIN A gerelyhajítás jó ütemórzóket kivánó sportág. A t ű z g o m b m e g n y o m á s á r a nagy l e n d ü l e t t e l f u t n i kezd az atléta. Igyekezzünk elkapni azt a pillanatot, a m i k o r a k i f u t ó p á l y a v é g é r e ér. s e k k o r h ú z z u k balra a kart. A g e r e l y v í z s z i n t e s s e l b e z á r t s z ö g e a d d i g e m e l k e d i k , a m i g a kart el n e m engedjük. S e m a t ú l m e r e d e k , s e m a túl lapos d o b á s n e m jó. A 35 m é t e r f e l e t t i hajítás m á r jó e r e d m é n y n e k s z á m i t (igaz, ez e l t ö r p ü l N é m e t h Miklós m o n t r e á l i 94,58 m é t e r e s dobása mellett).
SKEET S H O O T I N G A S u m m e r Events egyik l e g l á t v á n y o s a b b s p o r t á g a a s k e e t - l ö v é s . A skeet az a g y a g g a l a m b l ö v é s e g y i k f o r m á j a . A félkör alakú pálya kerületén hót, a k ö z e p é n p e d i g t o v á b b i e g y l ő á l l á s t a l á l h a t ó . K é t o l d a l t e g y - e g y d o b ó t o r o n y b ó l ö s s z e s e n ö t k o r o n g r e p ü l ki. Ezeket az irányzék r á v e z e t é s é v e l t u d j u k eltalálni. M i n d e n l ő á l l á s b ó l öt l ö v é s t a d h a t u n k le. T i z - t i z p o n t o t k a p u n k a s i k e r e s t a l á l a t o k é r t . A Skeet s h o o t i n g grafikája igen szépre sikerült. m u t a t ó s a k , d e t e t s z e t t e k a m e z ő f ű f o l t j a i is.
Az
aranyszínű
korongok
különösen
PLATFORM DIVING A Platform diving segítségével egy m ű u g r ó verseny részesei lehetünk. Talán n e m é r d e k t e l e n m e g e m l í t e n i , h o g y a s p o r t s z a k i r o d a l o m m e g k ü l ö n b ö z t e t i a t o r o n y u g r á s t és a s z ű k e b b é r t e l e m b e n v e t t m ű u g r á s t . Az előbbinél h á r o m , az u t ó b b i n á l kót u g r ó d e s z k a v a n . M i n d k é t u g r á s b a n t ö b b f é l e u g r á s f o r m á t i s m e r ü n k . Ezek f ő b b t í p u s a i a k ö v e t k e z ő k : a.) e l ő r e u g r á s ( F o r w a r d d i v e ) A z u g r ó a r c c a l a v i z f e l é áll, e l ő r e u g r i k el. ó s e l ő r e f o r o g . t a r t o z i k a fejes előre, a s z a l t ó előre, és m á s u g r á s f o r m á k .
Ebbe
az
ugrásformába
b.) h á t r a u g r á s ( B a c k w a r d d i v e ) E n n é l a z u g r ó h á t t a l a v i z f e l é áll a d e s z k a v é g é n . A z e l u g r á s h á t r a f e l é t ö r t é n i k , é s a z u g r ó hátrafelé is f o r o g . V é g r e h a j t h a t u n k fejes hátra, szaltó hátra és h a s o n l ó u g r á s formákat. c.) A u e r b a c h u g r á s ( R e v e r s e d i v e ) A z u g r ó a r c c a l a v i z f e l é áll. e l ő r e u g r i k el. d e h á t r a f e l é f o r o g . A z A u e r b a c h u g r á s n a k szintén létezik fejes és szaltó változata. d.) D e l f i n u g r á s ( I n v a r d d i v e ) Itt a z u g r ó a d e s z k a v é g é n h á t t a l a v i z f e l é áll. H á t r a f e l é I s m e r e t e s a d e l f i n f e j e s , a d e l f i n s z a l t ó ós m á s v á l t o z a t o k .
120
ugrik,
majd
előre
forog.
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A z u g r á s o k a t k ü l ö n f é l e t e s t h e l y z e t e k b e n l e h e t v é g r e h a j t a n i . A n e m z e t k ö z i s z a b v á n y "A" t i p u s b a s o r o l j a a n y ú j t o t t t e s t t e l v é g r e h a j t o t t u g r á s o k a t . "B" k a t e g ó r i á b a t a r t o z n a k a z ún. c s u k a u g r á s o k . I l y e n k o r a t e s t c s í p ő b e n m e g h a j l i k , úgy, h o g y a n y ú j t o t t láb ós a törzs egymással h e g y e s s z ö g e t z á r be. Ezenkívül l é t e z i k m é g f e l h ú z o t t t é r d e k k e l v é g r e h a j t o t t ugrás, c s a v a r u g r á s , r e p ü l ő s z a l t ó is. Ez u t ó b b i n á l a s z a l t ó t k é s l e l t e t i k . A k ü l ö n f é l e u g r ó s o k a t a j á t é k s o r á n g y a k o r o l h a t j u k . V á l a s z t h a t u n k a F o r w a r d Dive, B a c k w a r d D i v e , R e v e r s e D i v e v a l a m i n t az Invard D i v e k ö z ö t t . A m e g f e l e l ő t í p u s t a tűzgombbal rögzíthetjük. Az ugrás során az ugrási technikánkat a botkormány s e g í t s é g é v e l v á l a s z t h a t j u k m e g Balra h ú z á s s a l p é l d á u l s z a l t ó t u g o r h a t u n k . A z u g r á s u n k a t h a t t a g ú zsűri bírálja el. Külön é r t é k e l i k a z u g r á s k i v i t e l é t ( j u d g e s s c o r e ) , valamint az ugrás b o n y o l u l t s á g á t (difficulty). A két e r e d m é n y s z o r z a t a a d j a a v é g e r e d m é n y t ( t o t á l points). A z u g r á s kivitelét a z alábbiak s z e r i n t é r t é k e l i k : Sikertelen ugrás Elégtelen ugrás Hibás ugrás Kielégítö ugrás jó ugrás Nagyon jó ugrás
A p o n t o z ó b i r ó k k ü l ö n - k ü l ö n é r t é k e l i k az alsó v é g ü l a két é r t é k e t ö s s z e s í t v e kapjuk m e g .
0 0,5 2,5 5 6,5 8,5
-
és
a
pont pont 4,5 pont 6 pont 8 pont 10 pont
2
felső
deszkáról
történt
ugrást,
s
CYCLING A Summer Events-szel kétszemélyes kerékpárversenyen is részt vehetünk. R i v a l i z á l h a t u n k e g y b a r á t u n k k a l , de ha e g y e d ü l j á t s z u n k , a g é p is v e r s e n y t á r s u n k l e h e t . A C y c l i n g is a " j o y s t i c k - p u s z t í t ó " j á t é k o k k ö z é tartozik. F e l a d a t u n k a t u g y a n i s ú g y oldhatjuk m e g , h o g y a b o t k o r m á n y t egyenletes ( n e m túl gyors, de n e m is lassú) m o z g á s s a l a z ó r a m u t a t ó j á r á s á v a l m e g e g y e z ő i r á n y b a n f o r g a t j u k . A két k e r é k p á r p i l l a n a t n y i s e b e s s é g é t a k é p e r n y ő j o b b s z ó l é n l á t h a t ó c s í k o k h o s s z a jelzi. E g y e t l e n k é p e n l á t h a t ó a k e r é k p á r o s o k k ö z e l k é p e , ós a v e r s e n y á t t e k i n t ő képe. A pálya s z é l é n az e g y e s o r s z á g o k z á s z l ó i is m e g t e k i n t h e t ő e k , s p e r s z e a s z u r k o l ó k , az é p ü l e t e k ó s m á s t á r g y a k is.
W E I G H T LIFTING A h i v a t a l o s v e r s e n y e k e n h á r o m f a j t a s ú l y e m e l ó s i m ó d i s m e r e t e s : a lökés, a s z a k í t á s és a n y o m á s . A l ö k é s n é l a m e l l i g f e l h ú z o t t súlyt sípjelre a l á u g r ó s s a l a f e j f ö l é kell lökni. A n y o m á s n á l a súlyt a z a d o t t jelre m e l l i g kell e m e l n i , m a j d ú j a b b j e l r e f o l y a m a t o s a n , m e g s z a k í t á s nélkül a f e j f ö l é kell k i n y o m n i . A s z a k í t á s n á l a súlyt az a d o t t j e l r e e g y e t l e n l e n d ü l e t t e l kell a f e j f ö l é l e n d í t e n i . A súlyt m i n d e g y i k e s e t b e n két m á s o d p e r c i g m e g kell tartani. *
A W e i g h t L i f t i n g b e n c s a k a lökés ós a s z a k í t á s s z e r e p e l . A b o t k o r m á n y j o b b r a h ú z á s á v a l a l ö k é s t ( t w o h a n d s n a t c h ) , balra h ú z á s á v a l p e d i g a szakítást ( c l e a n a n d jerk) v á l a s z t h a t j u k . Ezt k ö v e t ő e n n y o m j u k m e g a t ű z g o m b o t .
121
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A súly 7 5 - t ő l 225 k i l o g r a m m között választható. A joystick jobbra m o z g a t á s a esetén az értéke nő, balra csökken, t ű z g o m b b a l pedig rögzíthető. A súlyemelés menete a következő: a.) T w o h a n d s n a c h Joystick mozgatás
Hatása
le fel le fel gyors, folyamatos jobbra rázás
lehajolás mellhez emelés felkészülés kinyomás
Joystick
Hatása
kitartás
b.) C l e a n - a n d - j e r k mozgatás
le fel gyors le várás majd fel le fel gyors, folyamatos rázás
lehajolás mellhez emelés beülés k iegyenesedés felkészülés k inyomás k itartás
Ha sikerül a d d i g t a r t a n i a súlyt, a m í g a h á r o m p o n t o z ó b í r ó lámpája kigyullad, kísérlet é r v é n y e s , s a s p o r t o l ó ö r ö m é b e n i n t e g e t n i kezd a k ö z ö n s é g felé.
akkor a
A t e n n i v a l ó k l e i r á s á n t ú l m e n ő e n f e l t é t l e n ü l s z ó l n i k e l l a j á t é k k i v i t e l é r ő l is. A V V e i g h t Lifting-et lendületes, izgalmas, időnként Hacsaturján Kardtáncára emlékeztető zene v e z e t i be. A h á r o m d i m e n z i ó s k é p i s i g e n j ó l s i k e r ü l t . T e t s z e t ő s , h o g y a s ú l y o k f e l t ü n t e t é s é n é l a kék k ü l ö n b ö z ő árnyalatait használták a játóktervezők.
ZÁRÓ
ÜNNEPSÉG
A s p o r t e s e m é n y e k t ő l l á t v á n y o s ü n n e p s é g k e r e t é b e n k ö s z ö n h e t ü n k el. A c e r e m ó n i a k é s ő e s t e z a j l i k . A n é z ő k t ő l t ű z i j á t é k k a l k ö s z ö n n e k el. M e g j e l e n i k a K i n g s o f t r e p ü l ő g é p e i s , m a j d f e l v o n u l n a k a s p o r t o l ó k is. h ó n u k a l a t t a n e m z e t i s z í n e k e t f e l t ü n t e t ő t á b l á v a l . V é g ü l egy l é g g ö m b száll át a stadion felett. M é l t ó befejezése egy n a g y s z e r ű játéknak!
122
100+4/2
JJáát téékkl leeí írr áássookk
3. fejezet
3-77. T H A I
B O X I N G
I r á n y í t á s
Joystick:
l.port
Billentytízet: lásd a
leírásban!
A távol-keleti küzdősportok egyre divatosabbak. Plus/4-es játékok között is feldolgozták m á r a k u n g - f u - t (pl. Y i e a r e k u n g f u . K u n g - f u kid) ó s a k a r a t é t (pl. K a r a t e k i n g . International karate) Az ANCO c é g egy viszonylag kevésbé ismert küzdősporttal, a thai box-szal jelentkezett. Feladatunk, h o g y különböző egzotikus helyszíneken megküzdjünk az ellenfelünkkel. A játék kezdetén az < f 1 > és az < f 2 > funkcióbillentyűk segítségével választhatunk, hogy a klaviatúráról vagy joystick segítségével játszunk. A k ü z d e l e m b e n a következő manőverekkel élhetünk:
I Manőver
Támadás Hátrálás Ugrás Guggolás Lábsöprés
I 1 1 1 I i 1 t 1 1 1
1 1 1 i Fejrúgás 1 1 Ökölcsapás arcra 1| 1 Ökölcsapás 1 1
Oldalrúgás
joystick
I
billentyU I 1 1 1
bal
1
L
jobb
1
]
l 1 1 1
P
1|
>
1|
SPACE
1 1
íel le
|
tUz
bal * t'üz
1
A
jobb * tUz
1
D
1 |
fel *• tüz
1
W
1|
le ^ tUz
|
X
1
|
1
A jobb oldalon lévő, piros nadrágos versenyzőt irányíthatjuk. Az ellenfelünk fekete n a d r á g b a n látható. A k é p e r n y ő alján lévő színes csík hossza jelzi az állást. M i n d e n s i k e r e s e n v é g r e h a j t o t t a k c i ó u t á n az ellenfél csíkja kissé r ö v i d e b b lesz. Ha v é g l e g elfogy, a vesztes térdre borulva könyörög a kegyelemért.
123
Játékleírások
100+4/2
Az első pályán harciasabbak.
viszonylag
gyenge
ellenféllel
mérkőzünk.
A
3. fejezet
továbbiakban
egyre
H a m á s k é p p n e m s i k e r ü l n e v é g i g k ü z d e n i a h á r o m pályát, a k k o r a p r o g r a m b e i n d í t á s a után nyomjuk m e g egyszerre a < R U N / S T O P > billentyűt ós a reset g o m b o t , majd t é r j ü n k vissza B A S I C - b e : X
< RETURN>
Ha a m á s o d i k pályára v a g y u n k kíváncsiak, irjuk be: 65 GOTO 400 < R E T U R N > , majd RUN ós megint < R E T U R N > Ha a h a r m a d i k p á l y á t s z e r e t n é n k lótni, irjuk be: 65 G O T O 720 < R E T U R N >, majd RUN ós megint < R E T U R N >
3.78. T H E
E X O R C I S T
A j á t é k p r o g r a m o k t ó l á l t a l á b a n n e m v á r j u k el, h o g y m é l y e s z m e i t a r t a l m u k l e g y e n . A z Exorcist ( Ö r d ö g ű z ő ) e b b ő l a s z e m p o n t b ó l kivétel, sőt, azt l e h e t m o n d a n i , h o g y a g o n d o l a t i h á t t é r sokkal g a z d a g a b b , m i n t m a g á n a k a j á t é k n a k a s z í n v o n a l a .
<
I r á n y í t á s
Joysticki
<
2. p o r t
BillentyUzeti kurzor-vezérlő SPACE - tUz
b.
A k ü l ö n b ö z ő k u l t ú r k ö r ö k m i t o l ó g i á i n a k k ö z p o n t i k é r d é s e a Fény ós a S ö t é t s é g k ü z d e l m e . A f é n y a j ó s á g ós a t e r e m t é s s z i m b ó l u m a , a s ö t é t s é g a g o n o s z s á g é ós az e l m ú l á s é . Ebből a s z e m p o n t b ó l c s a k a Biblia s z á m i t kivételnek, Lucifer n e v e u g y a n i s a n n y i t j e l e n t : a Fény hordozója. Az E x o r c i s t b a n a z o n b a n n i n c s Ilyen k e v e r e d é s . A f e l a d a t u n k az, h o g y e l ű z z ü k a G o n o s z t , s a N a p f é n y r a g y o g j a be a világot. A j á t é k e l e j é n m e g h a t á r o z h a t j u k , h o g y b i l l e n t y ű z e t r ő l v a g y b o t k o r m á n n y a l akarunk játszani, valamint a játék nehézségi fokát ( 1 - 8 ) . A j á t é k t é r 191 t e r e m r e oszlik. (Ezt a m e l l é k e l t t é r k é p e n is k ö v e t h e t j ü k . ) Mi a 9 7 - e s s z o b á b ó l i n d u l h a t u n k . A t e r m e k k ö z e p é n lévő "bázis" f e l s ő f e l é b ő l a g o n o s z s z e l l e m e k i n d u l n a k útnak, az alsó f e l e p e d i g a V i l á g o s s á g "központja". A m e r r e a N a p jár, k i v i l á g o s o d n a k a falak. I g y e k e z n ü n k kell, h o g y a s z e l l e m e k ne é r j e n e k utol.
124
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A s z e l l e m e k s z á m a változó: lehet, h o g y csak ketten üldöznek, de e l ő f o r d u l , h o g y n é g y e n . A G o n o s z o k n e m t u d n a k b e j u t n i a Nap bázisára, v i s z o n t mi s e m m e h e t ü n k be a z ö v é k b e . M i n d e n t e r e m b e n a n n y i v i l l á m áll r e n d e l k e z é s ü n k r e , a h á n y s z e l l e m v a n . H a egy villámot felvettünk, a képernyő jobb oldalának közepén egy kis-villám nagyra változik. A szellemek erre fejvesztett menekülésbe kezdenek Igen kis idő áll rendelkezésünkre, h o g y eltaláljuk őket. Ha m é g i s sikerül, a szörny lelassul, és szürkévé változik. M i n t tudjuk, a g o n o s z s á g kiirthatatlan. így a mi G o n o s z a i n k s e m p u s z t u l n a k el haragos villámainktól. Egyetlen eredmény, hogy növekszik a százalékos teljesítményünk. Ezt a S U C C E S S ( e r e d m é n y ) a l a t t l á t h a t j u k . Ha sikerül a t e r e m v a l a m e n n y i falát b e v i l á g í t a n u n k , a s z e l l e m e k v i s s z a m e n e k ü l n e k az odújukba, majd formátlan lénnyé változva megszégyenülten eloldalognak. Az esetek t ö b b s é g é b e n ilyenkor egy (esetleg több) ajtó is megnyilik. A k é p e r n y ő j o b b a l s ó s a r k á b a n e g y v a k t é r k é p t a l á l h a t ó . Ezen e g y v i l l o g ó p o n t j e l z i a p i l l a n a t n y i h e l y z e t ü n k e t . A t é r k é p e n e z e n k i v ü l t o v á b b i n y o l c p o n t l á t h a t ó . Ezek m u t a t j á k azoknak a termeknek a helyét, ahol valamilyen kincs található. H e l y z e t ü k e t az befolyásolja, hogy a játék kezdetén milyen nehézségi fokozatot választottunk. A m e n n y i b e n a l e g k ö n n y e b b r e v á l l a l k o z t u n k , a k k o r a k i i n d u l ó p o n t h o z k ö z e l , a 17. 18. 3 3 , 66. 113, 114, 130, é s a 131 s z o b á b a n t a l á l j u k m e g a k e r e s e t t t á r g y a k a t . M a g a s a b b fokozatban a tárgyak más termekben, egymástól lényegesen távolabb találhatók. A s z o b á k b a n a k ö v e t k e z ő tárgyakat találjuk, kard, polip (hagyma?), iránytű, serleg, f e l h ú z h a t ó v ö d ö r ( e c s e t ? ) , k ö n y v , g y e r t y a t a r t ó , sas. H a s i k e r ü l r á j u k b u k k a n n i , 5 % a j u t a l m u n k , v a l a m i n t az. h o g y a t é r k é p e g y s z e l v é n y e k i r a j z o l ó d i k . í g y a t á j é k o z ó d á s u n k lényegesen könnyebb. A játék tesztelése közben sokáig r e m é n y k e d t e m abban, h o g y a t é r k é p e n folttal jelölt 192. s z o b a e l é r é s e k o r v a l a m i t ö r t é n i k . T ö b b n e k i r u g a s z k o d á s u t á n b e k e l l e t t l á t n o m , h o g y a j á t é k n a k n i n c s v é g s ő c é l j a . Ezzel i s i g a z o l v a l á t s z i k az. h o g y a z é l e t c é l j a a küzdés maga. Ez a küzdés pedig igencsak kínkeserves. Nemcsak nagy ügyesség, h a n e m v é g t e l e n t ü r e l e m i s k e l l h o z z á . E g y s z e l l e m k i l ö v é s é é r t c s u p á n 0.1 s z á z a l é k o t k a p u n k , s e g y t e r e m t e l j e s k i v i l á g í t á s a s e m j á r t ö b b e l , m i n t 0.15 s z á z a l é k k a l . H i á b a t e l j e s í t ü n k e g y feladatot, azonnal ott van a következő. Bármilyen sokat is o l d o t t a m m e g . ez m é g m i n d i g csak t ö r e d é k e az e l ő t t ü n k álló beláthatatlanul sok feladatnak Gyakran v o l t olyan é r z e t e m , h o g y e n n e k s o h a s e m lesz vége. Ilyesfajta g o n d o l a t o k n e m csak e g y játék k a p c s á n j ö h e t n e k elő... Ha b e i r j u k az ö r ö k é l e t e t a játék inditása előtt, b e j á r h a t j u k az s z ö r n y e k e n k e r e s z t ü l m e h e t ü n k . S e m m i v e s z é l y n e m l e s e l k e d i k ránk.
összes
termet,
a
A j á t é k s e b e s s é g é t i s s z a b á l y o z h a t j u k e g y kis t r ü k k e l . í r j u k be: MONITOR 1300
< RETURN > LDX#$0C helyett, ha 00 - l a s s ú , ha 01 - g y o r s l e s z a j á t é k .
Az Ö r d ö g ű z ő igen régi program, m é g 1 9 8 4 - b e n készült. Ú t t ö r ő jellegű alkotásról lévén szó, f o g a d j u k m e g é r t é s s e l k i s e b b - n a g y o b b hibáit. M é g az is előfordul, h o g y a kép hirtelen összezavarodik.
125
Játékleírások
100+4/2
(the
3-79. 3 - D
exorcist)
Q U A S A R S
I r á n y i Joystick:
3. fejezet
t á s 2. port
Billentyüzet: Z - balra X - jobbra SHIFT - tűz
A S o l a r S o f t w a r e j á t é k á b a n e g y v a d á s z g é p p e l kell a r a j o k b a n s z á l l ó u f ó k a t l e l ő d ö z n ü n k . M i n d e n k i l ő t t e l l e n s é g é r t száz p o n t o t k a p u n k . V i l á g ű r - f i z i k á b a n j á r a t o s a b b o l v a s ó i n k valószínűleg m e g tudják magyarázni, h o g y mi a különbség a kvazárok és az ufók között, de e m e t u d o m á n y o s okfejtés nem valószínű, h o g y a játék m ó d j á n sokat változtatna. Ez e g y i k e azoknak a p r o g r a m o k n a k , a m e l y e k b ő l e g y szakajtóravaló v a n a piacon. A 3 - d q u a s a r s a n n y i v a l j o b b , m i n t az átlag, h o g y a szerzők kísérletet t e t t e k a h á r o m d i m e n z i ó s ábrázolásra. A k é p e r n y ő alsó felébe beúszó csíkok, s a g é p árnyéka a repülés é l m é n y é t p r ó b á l j a adni. Evvel e g y ü t t a játék grafikája a g y e n g é b b e k közé s o r o l h a t ó .
126
100+4/2
3. fejezet
(TUTTI
Játékleírások
FRUTTI
2)
127
Játékleirások
100+4/2
3-80. T U T T I
F R U T T I
3. fejezet
2.
1 i á n y i t j s Joyst ick: 1. pot t Bi1 lentyüzet:
D 6 A
bdlrd -
Z
-
T
-
jobbra tel le tüz
M a n a p s á g a s z á m i t ó g é p e s játékok is s o r o z a t b a n jelentkeznek. Ebben a m á s o d i k k ö t e t b e n is több. az e l ő z ő k ö n y v b e n is szereplő játék folytatását i s m e r t e t j ü k . Ilyen a T u t t i F r u t t i 2.. a v a g y a s z u p e r e p e r g y ő z e l m e a s a v a n y ú a l m á k f e l e t t I t t i s hat p á l y á v a l k e l l m e g k ü z d e n i Sajnos a szinvonal n e m emelkedett. Talán a h a r m a d i k p á l y a az. a m e l y ú j d o n s á g o t t a r t a l m a z . Itt u g y a n i s v a k o n k e l l t a p o g a t ó z n i e g y l a b i r i n t u s b a n úgy. h o g y a k é p e r n y ő sarkai közelében levő almákat a sarokba lökjük a t ű z g o m b segítségével. Most azért közöljük ennek a pályának a rajzát, h o g y akinek n e m sikerült eddig ezen túljutni, segitsünk. í / u t á n m á r c s a k a z u t o l s ó p á l y a az, a m i n é m i ü g y e s s é g e t k i v á n Itt m e g i n t e g y kis csalafintaságra van szükség. A tologatható cseresznyékkel kell a zöld almákat megsemmisíteni A m ó d s z e r p o n t o s leirása h o s s z a d a l m a s lenne, ezért csak a n n y i t m o n d u n k : g o n d o l j u n k arra. h o g y a n kell szitálni, és m á r i s lehet u t á n a n é z n i a h a r m a d i k folytatásnak.
3.81
T W I N
l e á n y i
K I N G D O M
V A L L E Y
l á s
is:sscsss--<nsii3as Joyst
ick:
bi 1!ent yÜ2et:
ku r '£<>r bili ei»t yük valamint a ptogi.im u u s i t áskeszlet.e alapján HUN/STOP
já-iék vége
A B u g B y t e " T w i n K i n g d o m V a l l e y " (Ikrek k i r á l y s á g á n a k v ö l g y e ) c i m ü p r o g r a m j a i g a z á n f a n t á z i a d ú s s z ö v e g e s k a l a n d j á t é k . S o k a n - akik n e m t u d n a k j ó l a n g o l u l - v i s s z a r e t t e n nek az "adventure" j á t é k o k t ó l Vitathatatlan, h o g y a n y e l v t u d á s segíti a játékok élvezetét, d e l e í r á s u n k b a n i g y e k s z ü n k s e g í t s é g e t a d n i a z o k n a k is, akik h a d i l á b o n á l l n a k a z a n g o l l a l
128
IOO-t-4/2
3. fejezet
Játékleírások
129
Játékleírások
130
100+4/2
3. f e j e z e t
IOO-t-4/2
3. f e j e z e t
Játékleírások
131
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A T w i n K i n g d o m Valley - a maga műfajában - szenzációs program. Szöveges játékról lévén szó, a vizuális é l m é n y r ő l le kell m o n d a n u n k . Bőséges kárpótlást kapunk v i s z o n t azáltal, h o g y hegyeken, v ö l g y e k e n , vízeséseknél, m o c s a r a k n á l és s i v a t a g b a n c s a t a n g o l h a t u n k : f ö l d a l a t t i b a r l a n g o k , ó d o n k a s t é l y s o k - s o k e m e l e t é n e k t i t k a i t d e r í t h e t j ü k fel. A T w i n K i n g d o m V a l l e y r ó l r e g é n y t l e h e t n e írni, s v é l h e t ő e n m é g a k k o r i s m a r a d n á n a k f e l derítetlen részei. Istentelenül sok időt igényelt, a m í g sikerült feltérképezni a Birodalmat. A játék c í m e is sejteti, h o g y egy ikerpár osztozik a v ö l g y b é l i b i r o d a l m o n , az e g y i k az e r d ő k , a m á s i k a s i v a t a g királya. Békésen u r a l k o d t a k m i n d a d d i g , a m í g e g y sárkány el n e m f o g l a l t a a v ö l g y e t . Az erdők királya f ö l d alatti rejtekhelyére m e n e k ü l t , s a sivatag uralkodója vigasztalanul kóborol egykori birodalmában. A sárkánynyal együtt a mesehősök egész ármádiája is megérkezett. Boszorkányok, tündérek, törpék, manók, óriások és egyéb lények barangolnak az utakon. A játék kezdetén egy keletről nyugat felé f u t ó úton vagyunk. A közelben egy k u n y h ó van, m e l y e t éppen m o s t béreltünk ki a " S w o r d Inn" nevű s ö r ö z ő tulajdonosától. A következő tájékoztatást olvashatjuk: I
I Az úton vagy
I
You a re on the road
I I
North you can see a wooden I Északra egy faházat láthatsz cabin I
I
North-east is a forest path I északkeletre egy erdei út vezet I
I
East you can see a road
I Keleten egy utat láthatsz
I
West you can see a road
I Nyugaton (is) egy utat láthatsz I
I I I
South is a wooden fence throught which you can see forest
I Délen egy korlát van. I melyen keresztül az I erdőt nézheted.
I I
I
I I I
A t ö b b i m á r r a j t u n k múlik... A z e x p e d í c i ó n k ú t v o n a l á t a g é p s z o r g a l m a s a n k ö n y v e l i . Időnként barátságtalan teremtményekkel találkozunk; sebeket osztunk és kapunk, n e h e z e n cipeljük a c s o m a g o k a t és s z o m j a z u n k a sivatagban. A j á t é k i r á n y í t á s á r a s z á m o s l e h e t ő s é g van. í r h a t j u k N O R T H < R E T U R N > v a g y ENTER C A B I N < R E T U R N > .
például
a
következőket:
MOVE
H a s z n á l h a t j u k a GO v a g y a WALK parancsokat, de m e g t e h e t j ü k , h o g y csak az é g t á j a t g é p e l j ü k be, p é l d á u l : N O R T H . Ö s s z e t e t t i r á n y n á l e l é g a k e z d ő b e t ű k e t b e í r n i (pl: NE északkelet). A négy égtáj esetében használhatjuk a kurzorvezérlő nyilakat is. Előfordul, h o g y le vagy fel akarunk menni, ilyenkor használjuk a DOWN vagy az UP szavakat! Az u t a s í t á s o k f e l d o l g o z á s á n á l a p r o g r a m f i g y e l m e n kívül h a g y j a a n é v e l ő k e t és elöljárószókat. Ha pontatlanul fejeztük ki magunkat, visszakérdez. Természetesen n e m h a s z n á l h a t u n k o l y a s f a j t a u t a s í t á s o k a t , m i n t FIND THE TREASURE ( k e r e s d a k i n c s e t ) v a g y G O H O M E ( m e n j haza). A l e g g y a k r a b b a n a k ö v e t k e z ő p a r a n c s o k a t h a s z n á l h a t j u k :
132
100+4/2
3. fejezet
HELP INVENTORY SCORE STRENGHT VIEW SEE LOOK QUIT END DRINK SWIMM WAVE WAIT ASK READ EMPTY POUR FILL ON OFF GIVE LIGHT UNLOCK OPEN CLOSE SHOUT LOCK GET TAKE DROP THROW CUT HIT
Játékleifások
segíts leltározz pontszám erő látvány láss nézz pihenő fejezd be igyál ússz integess várj kérj olvasd ürítsd ki ö n t s d (ki) t ö l t s d fel be(kapcsolni) ki(kapcsolni) add (oda) világíts nyisd ki(kulccsal) n y i s d ki z á r d be z á r d be z á r d be v e d d (el) vedd el t e d d le hajítsd el vágd. szúrd üsd
A p a r a n c s o k c s a k a k k o r é r v é n y e s e k , ha m e g f e l e l n e k a h e l y z e t n e k . Ha p é l d á u l azt i r j u k , h o g y HIT THE G U A R D W I T H A H A M M E R ( k ó l i n t s d f e j b e az ő r t e g y k a l a p á c c s a l ) , a k k o r f e l t é t e l e z h e t ő e n találkoztunk egy gárdistával, s előzőleg m á r szereztünk egy kalapácsot. H a s o n l ó k é p p e n a DROP THE J U G ( t e d d le a k a n c s ó t ) k i f e j e z é s t is c s a k a k k o r használhatjuk, ha már van nálunk egy ilyen edény. A l e g t ö b b s z ö r elég h á r o m betűs rövidítéseket használni. k e l e t k e z i k . P é l d á u l a BRASS ( s á r g a r é z ) h e l y e t t Í r h a t u n k (kalapács) helyett pedig HAM-et(sonkát).
Ebből néha m ó k á s szituáció BRA-t (melltartót). HAMMER
Utunk során s z á m o s tárgyat találhatunk. Néhány ezek közül: E M P T Y STONE J U G BRASS KEY UNLIT OIL L A M P FLINT C R Y S T A L BALL SHORT DAGGER WOODEN WAND BRONZÉ KEY
üres kőkorsó sárgaréz kulcs kioltott olajlámpás kovakő kristálygömb rövid tőr favessző bronz kulcs
133
Játékleírások
100+4/2
LARGE C U T D I A M O N D SMALL HOLDALL BAG OF GOLD B A G OF SILVER SILVER D A G G E R BROAD SWORD AXE CLUB
3. fejezet
nagy csiszolt g y é m á n t kis ú t i t á s k a e g y zsák arany e g y zsák ezüst ezüst tőr széles kard fejsze bunkó fém amulett kés egyenruha kalapács buzogány, jogar
METÁL AMULETT KNIFE UNIFORM HAMMER MACE
N e m lenne szerencsés, ha leírnánk, mi hol található, m e r t akkor n e m érdekes a játék. Ezért c s u p á n n é h á n y t i p p e t a d u n k , s a t ö b b i t o l v a s ó i n k t a l á l é k o n y s á g á r a b í z z u k . E g y - e g y e l h a g y o t t tárgyat találhatunk az utak m e n t é n , de a l e g t ö b b h o l m i t a kunyhókban, barlangokban, föld alatti pincékben, valamint a kastélyban lelhetjük. C é l s z e r ű m i n d j á r t a játék elején m e g s z e r e z n i az olajlámpást és a k o v a k ö v e t . Ezeknek nagy hasznát vehetjük sötét helyiségekben. Ne felejtsük el kikapcsolni a lámpást, a m i k o r újra a s z a b a d b a n v a g y u n k ( k ü l ö n b e n elhasználjuk az olajat). Barangolásunk során névsorolvasást: S T R O N G ELF WITCH TROLL DWARF S A N D LURKER GUARD GORILLA DRAGON FOREST KING DESERT KING
különböző
mesehősökkel
találkozhatunk.
Tartsunk
most
egy
kis
erős tündér boszorkány manó törpe sivatagi járőr, felderítő testőr gorilla sárkány az e r d ő királya a sivatag királya
A t ü n d é r m i n d e n t odaad, amit szépen kérünk tőle. A b o s z o r k á n y á t k o k a t szór ránk. a m i c s ö k k e n t i az erőnket. Ha viszont odaadjuk neki a k r i s t á l y g ö m b ö t , m e g j u t a l m a z valamivel. Az e r d ő b e n gorillákkal, a sivatagban járőrökkel, a várban pedig hatunk. A m a n ó k és t ö r p é k i g e n sok h e l y e n b u k k a n h a t n a k fel.
gárdistákkal
találkoz-
Ellenfeleinknél l e g t ö b b s z ö r f e g y v e r is van. Elfussunk? Felvegyük a harcot? M i n d e n k i m a g a d ö n t h e t i el, m i l y e n s t r a t é g i á t v á l a s z t . A s z á m i t ó g é p e s j á t é k o k b a j n o k a i v a l ó s z í n ű leg mindenféle cseles dolgot kipróbálnak; olyanokat például, hogy egy szobába c s a l o gatják a s z ö r n y e t , m a j d g y o r s a n rázárják az ajtót. De a l e g t ö b b s z ö r m e g kell v e r e k e d n ü n k velük, s a k ö z b e n szerzett sérülések c s ö k k e n t i k az erőnket. N e m bírjuk s o k á i g a s i v a t a g b a n a s z o m j ú s á g o t , s az s e m i g a z á n n y e r ő , ha az á r o k b a z u h a n u n k . A k r o k o d i lokkal teli t ó b a n garantáltan meghalunk. A sárkány által elfoglalt t o r o n y s z o b á b a n s e m sokáig bírjuk a rettentő hőséget.
134
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A z e r ő n k e t v i s s z a n y e r j ü k , h a f o r r á s v i z e t i s z u n k . L á t s z ó l a g f e l f r i s s ü l ü n k a s ö r t ő l is, d e v i g y á z z u n k : l e g y e n g i t ! Ha a v í z g y ű j t ő n é l (WATER MEAT) k o r t y o l g a t u n k , v a r á z s e r ő h ö z jutunk. A h e g y s z e l l e m e m e g s ú g j a n e k ü n k a t i t k o t , h o g y m i t kell t e n n ü n k . M e g k ö n n y í t i a c i p e k e d é s t , ha m e g s z e r e z z ü k az u t a z ó t á s k á t . A l e g i z g a l m a s a b b k a l a n d o k a k a s t é l y b a n v á r n a k ránk. Ezek azok a l e g f o n t o s a b b i n f o r m á c i ó k , m e l y e k s e g í t s é g é v e l a f e l a d a t m e g o l d h a t ó . De ne f e l e d j ü k , s z á m o s m e g l e p e t é s v á r m é g ránk. Várjuk azok jelentkezését, akiknek sikerült az Ikerkirályok titkát teljes egészében megfejteni.
3.82.
U N S C R A M B L E
I r á n y í t á s Joystick:
-
Billentyűzet: Q
I P SPACE Z
fel le balra jobbra eltolás
Az amerikai Sam Loyd (1841-1911) korának l e g n a g y o b b "játékkirálya" volt. Számtalan szellemes ö t l e t e közül a legsikeresebbnek a 15-ös játék bizonyult. Ennek lényege, h o g y egy 4 * 4 - e s d o b o z b a n összekeverünk tizenöt s z á m o z o t t kockát. Feladatunk, hogy a kockák k i e m e l é s e nélkül, az üres hely felhasználásával l e n d e t t e r e m t s ü n k . A feltaláláló annak idején jelentős pénzjutalmat tűzött ki egy e g y s z e r ű n e k t ű n ő feladatra. N e m t e t t mást, c s u p á n a 1 4 - e s és a 1 5 - ö s kockát felcserélte. A j u t a l o m r a éhes vállalkozók lázasan keresték a megoldást, miközben az ö r e g Sam elégedetten m o s o l y g o t t a b a j s z a a l a t t . O u g y a n i s t u d t a , h o g y ez a f e l a d a t e g y i k e a n n a k a 10 4 6 1 394 944 000 féle elrendezésnek, a m e l y megoldhatatlan. Vigasztaljon b e n n ü n k e t az a tudat, h o g y u g y a n e n n y i azoknak az eseteknek a száma, amely m e g o l d h a t ó . Annak m e g é r t é s é h e z , h o g y ez milyen sok változatot jelent, képzeljünk el egy ügyes játékost, aki á t l a g o s a n ö t p e r c a l a t t o l d m e g e g y f e l a d a t o t ( n e k e m e n n y i i d ő a l a t t m é g s o h a s e m sikerült). Ha születése pillanatától megállás nélkül játszana, százmillió évig kellene élnie, h o g y v a l a m e n n y i v á l t o z a t o t m e g o l d j a . Persze ha közben evésre, alvásra vagy más h i á b a v a l ó s á g o k r a fecsérli az idejét, akkor m é g tovább... E r r ő l a j á t é k r ó l é s s o k m á s BASIC n y e l v e n i s i r h a t ó j á t é k p r o g r a m o k r ó l S p e n c e r : J á t é k o k BASIC n y e l v e n c i m ű k ö n y v é b e n o l v a s h a t u n k b ő v e b b e n .
Donald
D.
Ennek a játéknak s z á m i t ó g é p e s változatát készítette el a M e l b o u r n e House. Az U n s c r a m b l e (kirejtjelez, m e g o l d ) e g y s z e r ű Basic p r o g r a m . A < R E T U R N > l e n y o m á s a u t á n a r e n d e z e t t táblát láthatjuk, m e l y e t a p r o g r a m s z e m ü n k láttára m e g k e v e r . Egy 135
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
keretet v e z e t h e t ü n k a kiválasztott kockára. A < S P A C E > lenyomásával a kockát, sőt akár az egész sort, vagy oszlopot is eltolhatjuk. Az eltolás irányát a p r o g r a m a u t o m a t i k u s a n felismeri. Érdekes játék, de n e m igazából kidolgozott. A s z á m i t ó g é p e s játékok igazi v o n z e r e j e u g y a n i s az, h o g y t ö b b e t t u d , m i n t a h a g y o m á n y o s v á l t o z a t . A z U n s c r a m b l e - t i s kiegészíthették volna a szerzők időméréssel, az eltolások számlálásával. Alkalmazhattak v o l n a k e l l e m e s z e n é t is. B i z o n y á r a t a n u l s á g o s l e n n e , h a e l a k a d á s e s e t é n m e g m u t a t n á a legcélszerűbb megoldást. Ezek h i á n y á b a n az Unscramble meglehetősen színtelen játéknak hat.
3.83. U X B
( L ' U M O )
M a g y a r o r s z á g o n a T y n e s o f t U X B j á t é k á n a k o l a s z v á l t o z a t a , a L ' u m o t e r j e d t el. E z a j á t é k n e m ö r e g b í t e t t e az olasz szoftvergyártók hírnevét. A L'umo n e m tartozik az első s z á m ú k e d v e n c e i n k közé, ezért csupán vázlatosan ismertetjük.
I r á n y í t á s Joystick : 2. port Bi llentyüzet: Z - balra X - jobbra ; - fel / - le SHIFT+Z - kövek scrollozása balra SHIFT+X - kövek s c r o l lozása jobbra-
Feladatunk, hogy egy elaknásított terepet megtisztítsunk 4 bombától. Ezt m e g h a t á r o z o t t idő alatt kell teljesítenünk, ha n e m akarunk korán az a n g y a l o k karjába jutni. A m e r r e járunk, mindent felszedünk. Pontot kapunk a "rostélyért". a "pillangóért", s ő t a k ö z ö n s é g e s " k ö v e k é r t " is. Ó v a k o d j u n k a t t ó l , h o g y a f e k e t e " b o s z o r k á n y o k " - k a l találkozzunk. A f i g u r á k i g e n n e h e z e n a z o n o s í t h a t ó k , ezért is t e t t ü k i d é z ő j e l b e a n e v ü k e t . C s a k a k ö v e k e n é s a k ü l ö n f é l e t á r g y a k o n h a l a d h a t u n k . Ezért v i g y á z z u n k a r r a . n e h o g y szeparáljuk m a g u n k a t a k ö r n y e z e t ü n k t ő l . Használjuk ki azt a l e h e t ő s é g e t , h o g y a m e l y i k sorban vagyunk, az ott levő köveket jobbra-balra tologathatjuk.
3.84. V A R M I T Egy régi dal s z e r i n t h á r o m a r a n y á s ó m e n t a h e g y e k m e g t o l d o t t a kettővel, s hőseit leküldte egy elhagyatott heverő aranyhalmokat megkeressék.
136
közt. H o w l i n M a d ezt m é g bányába, hogy a szanaszét
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
I r á n y í t á s Joystick: 2.port BillentyUzet: A R Z X SHIFT
-
lépés le, guggolás balra jobbra fel,ugrás
E l h a g y a t o t t ? A h o g y v e s s z ü k . V é r s z í v ó d e n e v é r e k t e l e p e d t e k ide. é s b á r i d á i g m e g v é d t é k a kincseket, m o s t kínos m e g l e p e t é s t okoznak hőseinknek. Az arany m e l l e t t más, a b á n y á b a n felejtett tárgyakat is be kell gyűjtenünk. Az első pályán lapátokat, a másodikon kalapokat, a harmadikon álcázott pirithalmokat, a negyediken néhány e g y d o l l á r o s é r m é t , az ö t ö d i k e n rossz c i p ő k e t találunk. K é s ő b b - ú g y t ű n i k - a rekvizitumok ismétlődnek. Minden pályán 16-16 tárgyat találunk. A h o g y haladunk a játékban, egyre több denevér, kőomlás, veszélyes bányászlámpa, elszabadult csille nehezíti a munkát. Az ötödik fokozattól kezdve falak választják el az e g y e s t á r n á k a t . I g y e k e z n i kell, m e r t v í z b e t ö r é s i s f e n y e g e t . A m i k o r a k é p e r n y ő t e t e j é n l é v ő óra körbejár, az alsó s z i n t e n az a d d i g csak bokáig é r ő víz elönti a járatokat. A h á r o m s z i n t e s bányában létrák könnyítik m e g a közlekedést. Minél n a g y o b b f o k o z a t o t é r ü n k el. a n n a l k e v e s e b b v a n b e l ő l ü k , u g y a n a k k o r a f a i a k é s a b á n y a r é m e k s z á m a e g y r e nő. Olyannyira, h o g y n e m is t u d t u n k v é g i g j u t n i v a l a m e n n y i f o k o z a t o n : a h e t e d i k pálya egyik eldugott zugából már sikerült az aranyat kibányászni. Kíváncsian várjuk, sikerült-e valakinek a játék v é g é r e érnie. E g y - e g y t á r g y b e g y ű j t é s é é r t száz pontot, az aranyért p e d i g 250 p o n t o t kapunk. Ha megtalálunk egy n e m e s f é m - r ö g ö t , a jobb felső sarokban levő dollár jelek közül egy e l t ű n i k . Ha m i n d a tíz e l f o g y o t t , új b á n y a r é s z r e kerülünk. P o n t s z á m u n k ilyenkor a fel n e m használt idő és a gyűjtött tárgyak számának szorzatával növekszik. Mit tegyünk, ha túl gyakran hibáznánk? A hullámzó mozgással felénk haladó b á n y a r é m e k ellen e g y egyszerű, de hatásos taktikát alkalmazhatunk. Késedelem nélkül m e n j ü k feléjük, s v a l a m i v e l a pálya k ö z e p e e l ő t t u g o r j u n k fel, m a j d g y o r s a n m e n j ü n k t o v á b b . Ha a kép elején a r é m alulról indult, a pálya v é g é n u g o r j u n k m é g e g y e t ; ha felülről jött, akkor pedig egyszerűen sétáljunk át a másik képre. Szokjuk meg, hogy ó v a t o s a n lépjünk át a k ö v e t e z ő képre, m e r t a m á r bejárt útvonalra is új a k a d á l y o k kerülhetnek. A j á t é k z e n é j e szép. Két d a l l a m o t is é l v e z h e t ü n k . Ennek e l l e n é r e h o s s z a b b j á t é k s o r á n n e m árt lehalkítani a tévét, m e r t a p r o g r a m készítője a maximálisra állította a hangerőt. S z e r e n c s é r e ez az e g y e t l e n hibája ennek a kitűnő játéknak.
137
Játékleírások
100+4/2
3-85. V I D E Ó
3. fejezet
P Ó K E R
I r á n y í t á s Joystick:
-
BillentyUzet: f7 £1
-
új játék Információ
A nyerőautomaták elterjedésével a m é g oly hagyományos, kártyával űzött szerencsejáték, m i n t a p ó k e r s e m t u d o t t s z e m b e szállni. M e g j e l e n t e k - persze n e m n á l u n k - a p ó k é r t j á t s z ó a u t o m a t á k . Ilyen gépet stilizál ez a M a s t e r t r o n i c által f o r g a l m a z o t t program. A képernyőn megjelenik a választható valamelyikét, 20 db érméhez jutunk: < < < <
1 2 3 4
> - nickel > - dime > - quarter > - dollár
pénzegység.
Ha
megnyomjuk
az
1-4
gombok
[5 centes] [10 c e n t e s ] [negyed dolláros - 25 centes] [ 1 d o l l á r o s - 100 c e n t e s ]
Az < f 7 > g o m b l e n y o m á s á r a k e z d ő d h e t a játék. Ha valaki n e m ismeri a póker szabályai s z e r i n t i k i f i z e t é s e k a r á n y a i t , a z < f 1 > g o m b b a l k é r h e t i e n n e k i s m e r t e t é s é t . Ezek m a g y a r megfelelői: J A C K O R BETTER - b u b i v a g y a n n á l n a g y o b b é r t é k ű l a p b ó l (A, K , Q ) k é t a z o n o s l a p ( 1 pár) - n e m nyer. n e m veszít. THE PAIR - k é t - k é t a z o n o s é r t é k ű l a p ( k é t p á r ) - a n y e r e m é n y a t é t k é t s z e r e s e . THREE O F A H I N D kétszerese.
-
három
azonos
STRAIGHT - értékben e g y m á s n y e r e m é n y a tét négyszerese.
után
értékű
lap
következő
(terc
öt
vagy
lap
drill)
-
a
nyeremény a
(A2345678910JQKA)
(sor)
FLUSH - öt a z o n o s s z í n ű lap (flös) - a n y e r e m é n y a t é t ö t s z ö r ö s e F U L L H O U S E - e g y p á r é s e g y t e r c e g y s z e r r e (full) - a n y e r e m é n y a t é t h é t s z e r e s e . F O U R OF A H I N D - n é g y a z o n o s é r t é k ű l a p ( p ó k e r ) - a n y e r e m é n y a t é t h ú s s z o r o s a . STRAIGHT FLUSH - e g y színű s o r (sztrét flös) - a n y e r e m é n y a tét ö t v e n s z e r e s e . R O Y A L FLUSH - Á s z t t a r t a l m a z ó s z t r é t f l ö s ( r o y a l flös) - 2 5 0 - s z e r e s a n y e r e m é n y .
138
tét
-
a
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
A g é p 52 l a p o s f r a n c i a kártyát használ. A játék m e n e t e a k ö v e t k e z ő : -
M e g n y o m j u k az < f 7 > - e t - új játék Annyiszor n y o m j u k a < R E T U R N > - t , ahány pénzérmét akarunk feltenni a leendő lapunkra. Ez m a x i m u m öt darab lehet. M e g n y o m j u k a < S P A C E > - t - osztás Az 1 - 5 g o m b o k s e g í t s é g é v e l kiválasztjuk a n e k ü n k kellő lapokat, ezt a HOLD felirat jelzi. A billentyűk ismételt l e n y o m á s á v a l korrigálhatjuk a téves jelölést. N y o m j u k m e g a < S P A C E > - t - csere, az a u t o m a t a a n e m jelölt l a p o k a t c s e r é l i A f e n t i t á b l á z a t a l a p j á n s z e r z e t t n y e r e m é n y t s e p e r j ü k be. Ha v a n p é n z ü n k még, f o l y t a t h a t j u k az elejétől új lapokkal.
Ha veszítünk, visszatérünk a kiadnunk ilyen j ó p o f a játékra.
3.86.
W A C K Y
játék
elejére,
ós
fellélegezhetünk,
nem
kellett
valutát
P A I N T E R
I r á n y í t á s
J o y s t i c k : 2. port BillentyUzet: L > P
-
balra jobbra fel le
Menüvezér lés: fl f2 HELP
- fel - le - kiválasztás rajt
A T y n e s o f t W a c k y Painter (Félnótás festő) programja könnyed, kellemes i d ő t ö l t é s t biztosit, s t u d o m á s o m szerint a Festők ós Mázolok Szakszervezete s e m tiltakozott hitelrontás címén. Feladatunk, h o g y egy hálót körbefessünk. Ha e g y - e g y téglalap m i n d a n é g y oldalát b e f e s t e t t ü k , a lapocska színe megváltozik. M u n k á n k a t p ó k s z e r ű l é n y e k akadályozzák, marásuk halálos. A játék elején a funkcióbillentyűk segítségével megválaszthatjuk a nehézségi szintet (13), b e - v a g y k i k a p c s o l h a t j u k a z e n é t , s d ö n t h e t ü n k a z e c s e t e k s z á m á r ó l ( 1 - 3 ) . Alapértelmezés szerint egy szintről, három ecsettel indulhatunk. A m e n ü k é p e n láthatjuk a W a c k y Painter egyik legszebb megoldását, a f o r g ó ecsetet. Az első pályán e g y pók keseríti az életünket, s m i n d e n t o v á b b i b a n e g g y e l több. Az állatkák a bal f e l s ő sarkot k ü l ö n ö s e n kedvelik. Öt p ó k általában m á r m e g o l d h a t a t l a n f e l a d a t elé állit. Ha s i k e r ü l c s ú c s o t d ö n t e n i , a k u r z o r m o z g a t ó b i l l e n t y ű k s e g í t s é g é v e l feliratkozhatunk az eredménylistára.
139
Játékleírások
100+4/2
3-87. W H O
P A R E S
W I N S
3. fejezet
II
I r á n y í t á s Joyaticki 2. port Billentyűzet: I / Z X RETURN SPACE
-
íel le balra jobbra lövés kézigránát
Már sok k o m m a n d ó s játékot ismerünk, persze filmet m é g többet. Ilyenkor e g y é r t e l m ű a cél: e g y szál harcosunkkal az ellenséges területen haladva minél t ö b b o r v l ö v é s z t , v a g y k a t o n a i t e r e p j á r ó t m e g kell s e m m i s í t e n i . Ezután f o g l a l j u k e l a p a r a n c s n o k i é p ü l e t e t . E b b e n a z é p ü l e t b e n ő r z i k u g y a n i s b a j t á r s a i n k a t , é s őket kell k i s z a b a d í t a n u n k . K e z d e t b e n öt g r á n á t u n k van. A j á r m ű v e k e t csak ezekkel kiegészíthetjük néhány rejtett lőszerládából.
hatástalaníthatjuk.
Muníciónkat
N y o l c t e r ü l e t e n kell átküzdeni m a g u n k a t . M i n d e g y i k e t e g y - e g y szakasz védi. G y o r s e r e d m é n y t c s a k ú g y é r h e t ü n k el, h o g y k e v é s k ü z d e l e m á r á n á t h a l a d u n k s o r b a n m i n d e n pályán, és m e g k e r e s s ü k a főépületet. Majd innen kiszabadítva a rabokat, m i n é l előbb hagyjuk el az ellenséges területet. A játék t ű z g o m b r a , vagy < S P A C E > billentyűre indul, aszerint, h o g y joystickkal. v a g y a billentyűzetről akarunk játszani. A kézigránát azonban csak a < S P A C E > lenyomásával d o b h a t ó el. A p r o g r a m T y n e s o f t t e r m é k . A g r a f i k a j ó . a z i r á n y í t á s s a j n o s l a s s ú , é s k é s i k is. E z b o s s z a n t ó a j á t é k k ö z b e n , u g y a n a k k o r n e h e z í t i a t e l j e s í t é s t is. E z v i s z o n t r e á l i s s á t e s z i e g y i l y e n k ü z d e l e m kimenetelét. A c í m n a g y o n jó: Akik m e r n e k győzni.
3.88. W I L D
I r á n y i
W E S T E R N
t á s
Joystick 1. port BillentyUzet: 3 4 A Z HELP
140
-
balra jobbra fel le indul
100+4/2
3. fejezet
Játékleirások
V a d n y u g a t i t ö r t é n e t , m o n d j a a z a n g o l n y e l v e t e g y k i c s i t i s m e r ő , aki c s a k a c í m r e t e k i n t . Á, v é g r e e g y jó g r a f i k á j ú p a c m a n , kiált fel e g y i s m e r ő s ö m . A c í m r e e g y é b k é n t rá se nézett. Valójában egy labirintus tele kicsi fehér pirulákkal, m e l y e t egy n a g y sárga k o r o n g n a k kell m e g h a m i k á z n i a . Közben a sok pirulától üldözési mániája támad. Azt képzeli, h o g y n é g y s z e l l e m akarja elkapni. Ez az érzés annyira valóságos, h o g y ha netán utolérik, e g g y e l c s ö k k e n az élete. Hogy baját kiheverje, kórházba m e g y , m e l y e t a n e m z e t k ö z i j e l z é s e k n e k m e g f e l e l ő e n egy H b e t ű jelez. Az ü l d ö z ő k elvesztik a n y o m o t egy r ö v i d i d ő r e , és sárga k o r o n g u n k a pálya másik részén kerül elő. Ez a m u t a t v á n y néha a n n y i r a jól sikerül, h o g y m a g a az irányító s e m találja. A s z e l l e m e k igazi e l ű z ő j e a l a b i r i n t u s sarkaiban található zöld tabletta, m e l y t ő l az üldözők elkékülnek, és e h e t ő v é válnak. Ez sajnos c s a k r ö v i d ideig tart. M é g rosszabb, h o g y a s z e m ü k e t s e h o g y s e m t u d j u k e l f o g y a s z t a n i . Ezek g y o r s a n h a z a s z a l a d n a k , ó s ú j r a f e l ö l t i k s z e l l e m r u h á j u k a t . Ezzel a j á t é k k a l m é g a s z á m o k a t n e m i s m e r ő g y e r e k e k i s é l v e z e t t e l j á t s z h a t n a k . A fokozatok jelzésére ugyanis kezdetben néhány g y ü m ö l c s ö t használ a p r o g r a m irója. C s e r e s z n y e , e p e r , barack, szilva, alma, körte. A t o v á b b i p á l y á k o n a jelek a c s e n g ő és a kulcs. E n y o l c t á r g y i d ő n k é n t f e l t ű n i k a pályán, e l f o g y a s z t á s u k új életet jelent. A k u l c s o s labirintus teljesítése után egy csillagot kapunk jutalmul, ós kezdődik m i n d e n elölről. Mi a hetedik csillagnál úntuk meg. de hősiesen tovább küzdöttünk, így el t u d j u k m o n d a n i , h o g y a 7 csillag és kulcs után csillagok nélkül elölről indul a játék. Tisztességes idő telt el addig.
3.89. W O R L D
I r á n y i
S E R I E S
B A S E B A L L
t á s
ffl - egy játékos f 2 - két játékos £7 - játék kezdet Joystick: 2. port (második játékos:1.p.) BillentyUzet: D 6 5 B T
-
bal jobb fel le Ütés
SPACE - új játék
V a l a m e n n y i i s m e r ő s ö m zavartan h ü m m ö g ö t t , amikor a W o r l d Series Baseball (baseball világbajnokság) szóba került. Kivétel nélkül m i n d e n k i elismerte, h o g y szépen k i d o l g o z o t t s p o r t j á t é k r ó l van szó. de t ö b b - k e v e s e b b kísérletezés után feladták a küzdelmet, h o g y m e g f e j t s é k , m i t i s kell c s i n á l n i a j á t é k b a n . E z n e m v é l e t l e n , h i s z e n M a g y a r o r s z á g o n a b a s e b a l l s z i n t e t e l j e s e n i s m e r e t l e n . Igy a leírást is a szabályok i s m e r t e t é s é v e l kezdjük.
141
Játékleírások
100+4/2
3. fejezet
A baseball olyan csapatjáték, a m e l y összeköti az ü t é s t a futással, és p o n t o k k a l jutalmazza az ütéssel illetve futással megszerzett jogot. Az amerikaiak egyik l e g n é p s z e r ű b b j á t é k a , d e m a g a s f o k o n ű z i k A n g l i á b a n , K u b á b a n é s J a p á n b a n is. A j á t é k o t két. k i l e n c - k i l e n c j á t é k o s b ó l álló c s a p a t játssza: az e g y i k az " ü t ő " , a m á s i k a " f o g ó " e g y ü t t e s . A z ü t ő c s a p a t b ó l c s u p á n e g y j á t é k o s v a n j á t é k b a n (az ü t ő ) , m í g a m á s i k csapat m i n d e n tagja játszik. A játékosok megoszlása a következő: - hat b e l s ő játékos:
egy dobó. egy fogó, egy középvonali, három alapvonali
- három hátvéd. A r o m b u s z r a h a s o n l í t ó pálya külső ós b e l s ő t é r r e oszlik. A pálya k ö z e p é n v a n a d o b ó k ö r , ahonnan a d o b ó a g u m i ö r l e m ó n n y e l t ö l t ö t t labdát az ütő játékos felé dobja, aki b u z o g ó n y s z e r ű ü t ő v e l v á r j a azt. H a a z ü t ő j á t é k o s n a k s i k e r ü l a l a b d á t a m e z ő n y b e visszaküldeni, a k k o r m e g s z e r e z t e a f u t á s jogát. Ez azt jelenti, h o g y a n é g y z e t e g y i k sarkában lévő ü t ő m e z ő b ő l elindulva elfuthat a következő sarokpontig, majd a második és h a r m a d i k határpontig, v é g ü l vissza a kiindulási helyre. Helyére új ü t ő léphet. M i n d e n sikeres visszatérésért 1 p o n t jár az ü t ő csapat javára. A m i k o r az ü t ő az e l s ő s a r o k p o n t o t e l é r t e , ú j a b b ü t ő lép a pályára. A játékos futása közben a f o g ó csapat igyekszik elcsípni az e l ü t ö t t labdát, m i e l ő t t m é g a z ü t ő j á t é k o s a s a r o k p o n t i g é r n e . (Az e r e d e t i s z a b á l y o k s z e r i n t m e g k e l l k í s é r e l n i e l t a l á l n i a f u t ó j á t é k o s t v a g y a s a r o k o s z l o p o t , s ha ez s i k e r ü l , az ü t ő j á t é k o s k i e s e t t , s e g y m á s i k l é p a h e l y é b e . A s z á m í t ó g é p e s v á l t o z a t b a n e z n e m í g y van.) H a a z ü t ő j á t é k o s h á r o m s z o r hibázik, kiesik, s v e l e e g y ü t t a p á l y á n lévő j á t é k o s t á r s a i is kiesnek, s ú j ü t ő l é p a p á l y á r a . E g y t e l j e s j á t s z m a k i l e n c s z e r e p c s e r é b ő l áll. A j á t é k i d ő k ö t e t l e n . A z a csapat nyer, amelyik t ö b b p o n t o t szerzett. A baseball p r o g r a m o z ó i derekas m u n k á t végeztek. Jól sikerült a stadion képe, k ü l ö n ö s e n a l e n g e d e z ő z á s z l ó r a g a d j a m e g a f i g y e l m e t . J ó ö t l e t a z is, h o g y a s t a d i o n k ö z e p é n h a t a l m a s " k é p e r n y ő n " l á t h a t j u k a l a b d a m e n e t e t . Ez e g y é b k é n t a p á l y a r é s z e , s a v é l e t l e n ü l o d a v á g ó d ó labda v i s s z a p a t t a n róla. A funkcióbillentyűkkel kiválaszthatjuk, hogy egyedül vagy partnerrel kívánunk játszani. A játékot b o t k o r m á n n y a l vagy billentyűzetről irányíthatjuk. Az említetteken kívül m á s b i l l e n t y ű k i s hatásosak, így a z < 1 > , < 3 > , < 5 > , < 7 > , < 9 > felfelé, a < C L / H > , < W > . < R > , < Y > , < l > , < P > . < * > , < R E T U R N > lefelé, a < 2 > , < 4 > , < 6 > , < 8 > , < 0 > jobbra, ó s a < C T R L > , < f o n t > , < A > , < D > , < G > , < J > , < L > , < ; > ó s a < , > balra m o z g a t j a a d o b ó játékosokat. Ha e g y e d ü l játszunk (egy b o t k o r m á n n y a l ) , f i g y e l j ü n k arra. hogy n e m a joy tűzgombjával, hanem a < T > - v e l üthetünk. A képernyő szélén a következőket láthatjuk: INNGS HOME VSTR STRKS BALLS OUT
142
- azt m u t a t j a , h o g y m e l y i k c s a p a t n a k v a n ütési joga - szerepcserék száma - a körbefutott játékosok száma - ütések száma - labdák száma - a kifutott ütő játékosok száma
100+4/2
3. f e j e z e t
Játékleírások
H a k í s é r l e t e t s e m t e s z ü n k a z ü t é s r e , a k k o r a BALLS é r t é k e n ő e g g y e l . Kót k i h a g y á s e g y ü t é s n e k (STRKS) s z á m i t . Ha h á r o m ü t é s n é l s e m sikerül a l a b d á t e l t a l á l n u n k , új ü t ő l é p a p á l y á r a , ós az STRKS, BALLS ós O U T é r t é k e k k i n u l t á z ó d n a k . Ha sikerül eltalálni a labdát, az ü t ő játékos elkezd futni az ó r a m u t a t ó járásával e l l e n t é t e s i r á n y b a . N é h a c s a k e g y n e g y e d k ö r t fut. d e e l ő f o r d u l , h o g y m e g s e m áll a kijáratig. Ez idő alatt kell e l c s í p n ü n k a labdát. Ha ez sikerül, a d o b ó j á t é k o s színe s ö t é t r e változik. A < T > l e n y o m á s á v a l d o b h a t j u k be a d o b ó játékosnak. Ha elfáradtunk, a < S P A C E > , < Z > . < E S C > , < C > . < B > vagy a z < M > lenyomásával adhatjuk fel a küzdelmet. V a l ó t l a n s á g lenne azt állítani, h o g y n e m kellett sokat kínlódni, a m e d d i g a W o r l d Series Baseball titkait sikerült kideríteni, de bizton mondhatjuk, h o g y megérte! A sportjátékok kedvelői sok ö r ö m e t lelhetnek ebben az élvezetes játékban.
3.90. X A D I U M
I r á n y í t á s Joystick: bármely port Billentyűzet:
3 4 A Z T
-
1.pálya balra jobbra gyorsít lassit
SHIFT
-
2.pálya lassít gyorsít fel le tüz indul
E z a p r o g r a m k é t j ó l e l k ü l ö n ü l ő r é s z b ő l áll. Az elsőn a Gullwing falcon pályáját újra láthatjuk. A t o r n y o k itt n e m annyira l á t v á n y o s a k . A z e g y r e s z ű k ü l ő f o l y o s ó k o n kell átrepülni, é s m i n é l m e s s z e b b r e j u t n i (amíg a DISTANCE el n e m fogy). Az egész pálya egy s z l a l o m v e r s e n y r e e m l é k e z t e t . A térhatás nagyszerűen érzékelhető. Az előttünk levő utat a képernyő alján középen e g y sáv jelzi. A bal s z é l e n a m é g f e l h a s z n á l h a t ó idő kijelzését láthatjuk. Ez m i n d i g 4 0 0 - z a l csökken, amikor nekiütközünk egy oszlopnak. 9000-től indul a visszaszámlálás. A p r o g r a m f i g y e l i a z ü t k ö z é s e k e t , é s a k a p u k i h a g y á s á t is. N a g y o n n e h é z , i g e n s o k gyakorlást igényel az első pálya teljesítése. A m á s o d i k rész m i n d e n t é r b e l i e f f e k t u s t nélkülöz. R e p ü l ő g é p ü n k k e l e g y b a r l a n g b a n kell h a l a d n u n k e g é s z e n szűk réseken keresztül. Az itt alkalmazható legjobb taktikának az látszik, h o g y lassítsuk le a repülőt, a m e n n y i r e tudjuk, ém repülés k ö z b e n a gép á g y ú j á v a l v á g j u n k utat m a g u n k n a k . A feladat teljesítése így is rendkívül nehéz.
143
Játékleírások
100+4/2
3.91. X C E L L O R
3. fejezet
8
I r á n y í t á s Joystick! 2. port Billentyűzet: CTRL 2 1 CLR/H
-
ba1 jobb fel le
ua. + RUN/STOP
-
tűz
CLR/H - kilépés az áruházból 1ÍSC - ját.feladása SPACE - felszerelés ellenörzése RUN/STOP- játék továbt
Sebesség: fl f2 f3 HELP
-
lassú gyors gyorsabb leggyorsabb
A jó ö r e g k o n t i n e n s ü n k n e m s o k v i z e t zavar: a P l u s / 4 - e s j á t é k p i a c o t az a n g o l s z o f t v e r h á z a k uralják. A kevés k i v é t e l közé t a r t o z i k e g y b o n n i c s o p o r t m u n k á j a , a z Xcellor8. A programozók felkészültségét a lendületes mozgás, a szépen elkészített h á t t é r b i z o n y l t j a . S mi a j á t é k m o n d a n i v a l ó j a ? H ü m m , h ü m m - n o s a j á t é k azt h i r d e t i , h o g y m i c s o d a n a g y d i c s ő s é g h a l o m r a l ő d ö z n i azokat a l é n y e k e t , a m e l y e k s o h a . s e m m i l y e n m ó d o n n e m t u d n á n a k á r t a n i nekünk. A t ű z g o m b l e n y o m á s a és a s e b e s s é g m e g h a t á r o z á s a u t á n i n d u l a játék. F e l a d a t u n k , h o g y e g y l a b i r i n t u s r e n d s z e r b e n haladva l e l ö v ö l d ö z z ü k a c i k á z v a h a l a d ó e l l e n s é g e t . Ez e g y b e n " m o d e r n s k a l p o t " is j e l e n t , s ha f e l k e r e s s ü k a b a n k o t (B), m e g k a p j u k a v é r d i j a t . Ennek ö s s z e g e v á l t o z i k , i g e n g y a k r a n csak 1 p é n z e g y s é g . J á r m ű v ü n k h a j t ó a n y a g a r o h a m o s a n fogy, s ha m e g s z e r e z t ü n k legalább nyolcvan pénzt, lóhalálában rohanjunk el az á r u h á z b a (S). E b b e n n a g y s e g í t s é g ü n k r e l e h e t a t é r k é p . Ha b e l é p t ü n k az á r u h á z b a , a k ö v e t k e z ő k k ö z ü l v á l a s z t h a t u n k : Á r u c i k k
ára
SHIELD Lead Rhodium
pajzs ólom ródium
182 255
FUEL Petrol Nitrous
hajtóanyag benzin különleges
78 139
BOMB Carbon
bomba hagyományos
93
144
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
Atomic
atombomba
173
EXTRÁS Patram
kiegészítők csodafegyver
256
A b o t k o r m á n y f e l ill. l e f e l é m o z g a t á s á v a l k i v á l a s z t j u k a m e g f e l e l ő c i k k e t , m a j d a t ű z g o m b b a l m e g v á s á r o l h a t j u k . Vigyázzunk, m e r t sértetlen pajzs vagy teli tank e s e t é n is e l v é s z a p é n z ü n k , ha v é l e t l e n ü l rossz m e g r e n d e l é s t adunk. Ha b e f e j e z t ü k a vásárlást, nyomjuk meg a- o t ! A cikázó járművek n e m mindegyike ellenség. Néhány játék után az ártatlanokat k ö n n y e d é n fel f o g j u k ismerni. Ha m é g i s eltaláljuk őket, a k ó p e n y ő f e l s ő f e l é b e n az I N N O C E N T a l a t t i s z á m e g g y e l nő. E m b e r b a r á t i k ö t e l e s s é g ü n k , h o g y a z á l d o z a t o k a t a k ó r h á z b a (H) s z á l l í t s u k . A g y ó g y k e z e l é s é r t f i z e t n i kell. A k é p e r n y ő n követhetjük a pénzünk (money) alakulását, a lelőtt j á r m ű v e k (runner) s z á m á t , a pajzsunk (shields) és a t ö l t ó n y t á r u n k ( g u n - c h a r g e ) állapotát, v a l a m i n t az ü z e m a n y a g u n k (fuel) m e n n y i s é g é t . Van azonban a játéknak néhány h o m á l y o s pontja. Nem sikerült kideríteni, h o g y m i k o r és h o g y a n k e l l h a s z n á l n i a b o m b á k a t . H o m á l y f e d i azt, h o g y m i a z a P a t r a m , é s m i r e használható. E m e l l e t t e l t ö r p ü l n e k az olyasféle pitiáner kérdések, h o g y m i t is jelent az X c e l l o r szó, m i l y e n a s a l é t r o m o s benzin és a s z é n b o m b a .
3.92. Z O D I A C
I r á n y í t á s Joystick : 2. port BillentyUzet: CTRL 2
0
K SPACE fl
-
balra jobbra fel le tűz
- sebességi 1-4)
Az o k k u l t i z m u s hívei v a l ó s á g g a l lázba jöttek, a m i k o r a h a g y o m á n y o s h o r o s z k ó p o k után. pár évvel ezelőtt megjelentek a zodiákus jövendölések. Hogy a zodiákus jeleknek mi k ö z e v a n a z A n i r o g j á t é k á h o z , azt n e h é z l e n n e k i b o g o z n i . A z o d i a c s z ó á l l a t ö v e t j e l e n t , e b b ő l n e m sokat látunk. Van v i s z o n t villanykörte, olló. a m p e r m é r ő és k o p o n y a . L e g t ö b b j ü k b é k é s t á r g y h í r é b e n áll. N e m í g y a Z o d i a c j á t é k b a n ! A z o l l ó é s t á r s a i ő r z i k a 334 szobából álló rejtélyes épületet. U g y látszik, a h a t a l m a s épület a T i p u s t e r v e z ő Intézetben készült, m e r t v a l ó j á b a n t i z e n h é t k ü l ö n b ö z ő szobát váltogatnak. Akik vállalják a n e m é p p e n k ö n n y ű b o l y o n g á s t , a mellékelt térkép alapján bejárhatják az épületet. Bolyongásunk során e l e k t r o m o s falak
145
Játékleírások
100+4/2
k ö z ö t t kell h a l a d n u n k . bármilyen új tárgyat n e m valami sok. Ha visszatérünk, újra ott ügyeskedésre.
Z O D I A C
Az érintésük életveszélyes. Óvakodjunk az ollótól ós társaitól! Ha látunk, gyorsan kaparintsuk meg. Öt élettel gazdálkodhatunk, ami egy szobában kilőttük az ellenséget, m a j d kilépünk, s v é g ü l újra találjuk a holtnak hitt ellenségeket. T á g t e r ü n k van a cselezésre,
T É R K É P
A-B-C-D-B-D-B-C-B-B-E A-D-C-B-E I I I I I I I M-E G-D-E K A-E F-B-E A-H A-H K I I I I I I I I I I F-O-B-E G-C-E L F - I G-E G-B-H A - I A-I I I I I I I I I I I I M M-H A - O - C - O - I K G - l K A-H L K K I I I I I I I I I I I K F-H G-N-H G-B-H A-J-D-C-H G-C-I L I I I I I M l M-D-J-C-B-P-E A-C-I A - B - I A-E A-H G - l I I I I I I I I I I I I G-C-E M-E A-N-B-N-N-O-J-E K L K M - B - C - I I I I I I I I I I I I I I I I I M-H K M-H K A-H G - J - E F J - H K G - B - N - I I I I I I I I I G-E L G - B - I K A-B-E L I K A-D-H L I I I I I I I I I I I I A-E L K A-H K F-J F - I G-D-E K G-B-C-I I I I I I I I I I I I I I L L K F-D-N-C-I K A-C-H G-C-E L L I I I I I I I I I I I I I I M - P - I M - B - I G-P-C-B-D-H M-H A - B - I M-H L I I I I I I I I I I L A-I L K A-B-O-B-B-C-H A-H A-J-H A - I I I I I I I I I I I I I F - I K G-B-O-H M-E L G-C-I A-I L I I I I I I I M M l L L G-C-C-H A-E L K G-B-D-H F-E G-H L I I I I I I I I I I I M-O-B-H K K F-H G-B-C-B-C-B-I G-E A - I I I I I I I I I I I I L K G-D-H G-C-C-C-H A-H L A-H L L I I I I I I I I I I F-H M-O-J-C-H F-O-C-O-I I I I I I I I I G-l A-I G-O-H K I I I I I I - J - J - J - B - J -J-B-H
146
3. fejezet
100+4/2
3. fejezet
Játékleírások
147
Örökéletek
100+4/2
Ú j a b b
ö r ö k é l e t e k A
Aardvark A-07 poke25356,234: poke25357,234 (prg. indítás: A i r W o l f 16 Airwolf
- poke 9664,173 - poke25355,234:
Blagger Bounder game poke 5267,234 (prg. indítás: Boulder dash Bubble trouble poke 7031,234: poke 7032,234 vagy :
- poke 13066,48 - poke 5266,234:
SYS - poke - poke poke
20395) 7151,0 7717,36: 7776.36
B
SYS 18624) - 620. s o r : E C = E C - 0 - poke 7030,234:
- poke 7030,12
C Cave fighter
- poke 4922,172
D Danger zone Dark t o w e r Death race poke 8861,163: poke 8862,34 Diabolo
- poke 6034,255 - poke 8138,173 - poke 8860,76:
- poke 5889,226
E Enigma
- poke 8933,234
F Fantatron Fortress U n d e r g r o u n d cruncheres változat esetén: egyéb esetben: (prg indítás:
- poke 4667,48 -
poke10928,165 poke12142,165 SYS 6 1 4 4 2 )
G Ghost town Gnasher
148
- poke65299,16 - poke 8946,165
4. fejezet
100+4/2
4. fejezet
Gunlaw Guzzler poke 6452.173 Gwnn
Örökéletek - poke 4627,173 - poke 9025,173:
("örök" élet)
("örök" bomba) -
poke 13992,240: poke 4384,36
I I c i c l e w o r k s II.
-
poke24822,255
J Jack attack Jetbrix Jet Set Willy C - 1 6 - o s változat (prg. inditás: Plus/4-es változat Joey
- poke10451.208 - poke 8864,173 -
poke 10874,173 S Y S 10752) - poke12922,173 - poke 5760,173
L Leaper
vagy : L e a p e r +4
- poke 7878,169: poke 7879,57: p o k e 7880,133: poke 7881,232 - poke 8076,234 - poke25740,234
M Magician's curse
- poke 8605,234: poke 8606,234: p o k e 17140,234: poke17141,234: poke 8756,0: poke 8757,0: poke 8758,0: poke 8759,0: poke 8760,0: poke 8761,0: poke 8762,0: poke 8763,0
Mc. Stoney Mission Mars M o u n t Vesuvius
- poke 10210,173 - poke 4224,173 - poke13812,255: p o k e 13817,255 - 630 < R E T U R N >
Music maze
("örök" üzemanyag) ("örök" idő)
O Oblido
-
p o k e 15463,234: p o k e 15464,234
149
Örökéletek
100+4/2
4. fejezet
P Pulsar Purpie turtles
- poke - poke poke poke
7458,226 7077,234: 7078,234: 7073,239
R Robin to the rescue Robo knight Ruiier kong
- poke 6145,234 - poke12171.0 ("örök" iuő) - poke 8907,165
S Shark attack Skyhawk S p e e d b o á t GP Star Force Nova S u p e r G r a n (1.pálya)
- poke 8210,169: poke8211,234 - poke 7011,255 - poke10164,173 - poke 6025,44 ("örök" energia) - poke 5127,225
T The r e t u r n of R o c k m a n
Thrust Treasure Island
- poke poke poke - poke poke - poke
4116,234: 4119,234: 5314,2 4657,234: 4658,234 6029,173
("örök" élet)
V Varmit
- poke 6654,173
W W h o d a r e s w i n s II.
- poke poke poke poke
4162,57: 4 163,57: 4167,57: 4168,57
X Xadium
(prg. indítás:
- poke poke poke poke poke SYS
7568,76: 7569,157: 7570,29 ("örök" i d ő az 1.pályán) 10960,234: 7448,128 ("örök" élet a 2.pályán) 4097)
Z Zone control 150
- poke 8323,220
100+4/2
5. fejezet
Game
Forth
5. FEJEZET
G A M E
F O R T H
Nagy T a m á s Forth p r o g r a m n y e l v e t ö b b néven is ismeretes: G a m e Forth, Graphic Forth, T u r b o Forth. Az egyes nevek néha eltérő változatot takarnak. Az eredeti, hiteles név a G a m e Forth, a m i r ő l a p r o g r a m indítása után a f e j l é c b ő l is m e g g y ő z ő u i i m u n k . Igaz, a program úiabb változata mdr jó grafikai utasításkészlettel is renúcnie^tk, de a k a v a r o d á s o k e l k e r ü l é s e v é g e t t c é l s z e i ű a z e r e d e t i e l n e v e z é s t m e g t a r t a n i , iviuit a h o g y a p r o g r a m n y e l v neve is mutatja, a G a m e Forth e l s ő s o r b a n a j á t é k p r o g r a m o k készítésére í r ó d o t t . Ezt r ö v i d s é g e , e g y s z e r ű k e z e l h e t ő s é g e , g y o r s a s á g a t e s z i l e h e t ő v é . A G a m e F o r t h n e m a z o n o s a N o v o t r a d e Rt. á l t a l f o r g a l m a z o t t c F o r t h - s z a i v a g y a F o r t h + - s z a l . FONTOS! A p r o g r a m b e t ö l t é s e u t á n írjuk be a POKE
1047,15
< RETURN >
utasítást. E nélkül a G a m e Forth indítási c í m e rossz lenne. Ezután R U N - n a l i n d í t h a t j u k a rendszert.
Ízelítő a Forth-ból: A Forth olyan negyedik generációs programozási nyelv ós egyben operációs rendszer, amellyel a strunturált programozás legfejlettebb változata, a moduláris p r o g r a m o z á s v a l ó s í t h a t ó m e g . Egyesíti az a s s e m b l e r g y o r s a s á g á t , a Pascal s t r u k t u r á l t p r o g r a m o z h a i ó s a ^ a t ós a Basic interaktivitását. A F o r m l á n c o l t k ó d ú nyelv, ahol az új szavakat a meyievOK segítségével lehet létrehozni. A szóuetiniciok sorozatdra épülő Forth-ban r e n d k í v ü l t ö m ö r e s g y o r s p r o g r a m o k a t l e h e t írni. A F o r t h - b a n í n p r o g r a m o k 5 - 5 0 - s z e r g y o r s a b b a n futnak, mint a Basicoen. t r r ö l könnyen meggyőződhetünk, ha kipróbáljuk az a i a b b i kis a e m ó t : H E X : VILL B E G I N 0 FF19 Cl FI FF19 C! A G A I N ; < R E T U R N > VILL
A m i i i i | j r o g r a m a keret c s í k o z á s á t végzi. Ha b á r m e l y i k b i l l e n t y ű t m e g n y o m j u k , a c s í k o k felfelé szaladnak. A Forth további előnye, h o g y interaktív fejlesztést végezhetünk, a létrehozott definíció (szó) azonnal kipróbálható, és új szavakban felhasználható. Programozás során e g y s z e r r e l e g f e l j e o b k é t s o r o s p r o g r a m s o r t v i h e t ü n k be, m e l y e t < R E T U R N > - n e l k ü l d h e t ü n k el. A p r o g r a m s o r b e t ű k e t , s z á m o k a t , í r á s j e l e k e t t a r t a l m a z h a t , m e l y e k e t b e t ü k ö z z e l v á l a s z t h a t u n k el. A b e t ü k ö z z e l e l v á l a s z t o t t k a r a k t e r s o r o z a t s z ó v a g y s z á m lehet. A k a r a k t e r s o r o z a t o t a Forth interpretere először szóként értelmezi. Ha a szó n e v é t megtalálja a szótárában, akkor az ott lévő t e v ó k e n y s é g s o r o z a t o t azonnal végre is hajtja. A m e n n y i b e n n e m talál ilyet a szótárában, akkor a karaktersorozatot számnak tekinti, ós emeiyezi egy átmeneti adattárban, meiyet veremnek vagy stack-ek neveznek.
151
Game Forth
100+4/2
5. fejezet
A Forth részletes i s m e r t e t é s e meghaladja k ö n y v ü n k kereteit. Aki el szeretne m é l y e d n i ebben, sikerrel forgathatja a megfelelő programozási könyveket. Az alábbiakban csupán a G a m e F o r t h j e l l e g z e t e s s é g e i t m u t a t j u k be.
A G a m e Forth jellemzői: A G a m e F o r t h - b a n a fejlesztést segiti, h o g y az önállóan f u t t a t h a t ó gépi k ó d ú p r o g r a m t ö r z s és a szótár is k i m e n t h e t ő . Emellett l e h e t ő s é g van a s c r e e n e k használatára is. A r e n d s z e r c s a k k a z e t t á s e g y s é g e t k e z e l . A k i m e n t e t t á l l o m á n y t n e m t ö m ö r i t i , d e a mentés a LOAD-SAVE vektoron keresztül történik, igy bizonyos turbókkal képes együttműködni. A m e m ó r i á b a n a r e n d s z e r a k ö v e t k e z ő k é p p e n h e l y e z k e d i k el: $1001 $8000 $B800 $C000
-
kb. $ 2 6 8 0 $B7FF $BFFF $DFFF
Forth t ö r z s és a d e f i n í c i ó k k ó d r é s z e A definíciók névrésze A programozható karakterkészlet Nyolc darab screen (0-7 - i g számozva) Paraméter stack
$ F C 0 0 - $FCFF
Fontosabb rendszerváltozók: (Zero page) $D0 $D2 $D4 $D8 $DA
-
Dl D3 D5 D9 DB
$DE - DF $E0
$E1
Paraméter stack pointer Kódterület vége mutató Névterület eleje m u t a t ó Az A0 jelű a k k u m u l á t o r Az A1 jelű a k k u m u l á t o r Az A0, A1 tizenhat bites a k k u m u l á t o r o k az aritmetikai és logikai m ű veletek számára. Az u t o l s ó definíció l á n c c i m e Számrendszer típusa 0 - decimális 1 - bináris 2 - hexadecimális Az aktuális screen sorszáma (0-7)
A program b e k a p c s o l t R O M - m a l fut. igy h a s z n á l h a t ó k a BASIC R O M szubrutinjai.
a
kódrész
csak
$8000-ig
terjedhet,
de
A definíciók tiszta gépi kódot tartalmaznak, m e r t fordításkor csak egy $20 (assembly JSR) b y t e ó s a k ó d r é s z c í m e k e r ü l a z ú j s z ó k ó d r é s z é b e . H a a d e f i n í c i ó b a n g é p i k ó d ú r u t i n t a k a r u n k használni, csak a b y t e - o k a t kell < , > v a g y < C , > utasítással elhelyezni.
152
100+4/2
5. fejezet
f
Game
Forth
Rendszerszótán A VLIST parancs segítségével kilistázhatjuk a rendszerszótárat. Ennek tartalma k ü l ö n b ö z ő v e r z i ó k esetén eltérő lehet. Az általam m e g v i z s g á l t változat a k ö v e t k e z ő k e t tartalmazta: KE*
HERE
COPY
TEXT
UDGOFF
UDGON
STRING
HOME
ERASE
KONVERT
ENDCASE
ENDOF
OF
CASE
CK
CP
CFA
TSDINIT
DEF
UDG
KEYLIST
AS
PB
KOD
GCOLOR
GCLEAR
GRAPHIC
SPC
DUMP
SOR
PR
CIM
LOOP
+LOOP
REPEAT
WHILE
WK
LEAVE
HÍRES
MULTI
SCNCLR
CR
THEN
ELSE
IF
UNT IL
AGAIN
BEGIN
BK
VARIABLE
>
CONSTANT
(
>s
SAVE-GAME SCRSAVE
SCRLOAD
SCRCOMP
SCRCLR
SCR
SCRLIST
COLD
ABORT
7TERMINAL GET
TYPE
EXPECT
ASCII
•
MINUS
0<
>
<
0=
VOCLOAD
VOCSAVE
J0Y1
JOY2
FENCE
0<-S
IH
IC
CTR
R>
>R
COMPILE
ICOMPILE)
LIT
FORGET
/
*
"
+
ALLOT
C,
-
CALL
VLIST
XOR
SCRt
ABS
OR
AND
§
!
OVER
ROT
SWAP
DUP
DROP
ce
C!
EMIT
1
(
1
IMMEDIATE
I
DEC
BIN
HEX
U.
CHANGÉ
=
L
DO
DK
CMOVE
FILL
K
I
Az egyes változatok ennél szűkebbek vagy bővebbek is lehetnek.
A G a m e Forth speciális szavai: Az alábbiakban azokat a utasítás-szavakat foglaljuk össze, melyek más Forth v á l t o z a t o k b a n n e m f o r d u l n a k elő, vagy m á s é r t e l e m b e n használatosak. így n e m t é r ü n k k i a s z a b v á n y F o r t h u t a s í t á s a i r a , m i n t p é l d á u l a DO, LOOP. BEGIN, A G A I N . N e m f o g l a l k o z u n k t o v á b b á a SOR, A S , P8, KOD, PR, C I M . W K , CK. IK, BK, DK ós a h a s o n l ó s z ó t á r i e l e m e k k e l s e m . m e l y e k b e l s ő r u t i n o k b e l é p é s i c í m e i é s f o g l a l t v á l t o z ó k . Ezek csak speciális esetekben használhatók, és nem célszerű az alapos ismeret nélküli
153
Game Forth
100+4/2
5
fejezet
használatuk. Az i s m e r t e t é s m é g i g y s e m teljes, de talán alkalmas arra, h o g y a G a m e Forth lehetőségeit felvillantsa. BIN A bináris számrendszer beállitása. n CALL Meghívja az n című szubrutint, amelynek bemenő m e m ó r i a c i m e k e n kell a r u t i n hívása előtt eltarolni: A (akkumulátor) X regiszter Y regiszter
paramétereit
a
következő
- $ 07F2 - $ 07F3 - $ 07F4
adr CFA Egy szó tetejére.
névrészének
címéből
a
végrehajtási
címét
állítja
elő
és
helyezi
a
verem
CHANGE A v e r e m l e g f e l s ő e l e m é n e k kót b y t e - j á t felcseréli. COMPILE szónév V é g r e h a j t á s k o r az utána k ö v e t k e z ő h á r o m b y t e - o t az é p p e n aktuális s c r e e n h e z fűzi. A h á r o m b y t e - o s kód a következő: $20 + végrehajtási cím [COMPILE] szónév E n n e k h a t á s á r a a r e n d s z e r az a k t u á l i s s z ó t a d e f i n í c i ó b a f o r d í t j a . Ez az u t a s í t á s h a s z n á l h a t ó az IMMEDIATE szavak definícióba illesztéséhez. Azokat a szavakat, m e l y e k fordításkor azonnal végrehajtódnak, immediate szavaknak nevezzük. Ezeket a d e f i n í c i ó b a n a p o n t o s v e s s z ő utáni IMMEDIATE kulcsszóval hozzuk létre. n COPY Az aktuális s c r e e n t az " n " - e d i k s c r e e n b e másolja. Az "n" értéke 0 ós 7 k ö z ö t t lehet. Ha ennél n a g y o b b értéket aduk m e g , a rendszer ezt a m e g a d o t t é r t é k t a r t o m á n y r a konvertálja (például a 8 - a t 0-ra). CP Hatása a z o n o s a HERE-rel. DEC A d e c i m á l i s s z á m r e n d s z e r beállitása. DEF Segítségével egy karaktert definiálhatunk. Például a HEX A S C I I A FF FF FF FF FF FF FF FF DEF
154
100+4/2
5. fejezet
Game Forth
u t a s í t á s h a t á s á r a a z < A > b e t ű a p r o g r a m o z h a t ó k a r a k t e r k é s z l e t b e n s ö t é t kockává változik. A kilenc b e m e n ő p a r a m é t e r b ő l az első a karakter k é p e r n y ő k ó d j a , a t ö b b i nyolc az új f o r m á t m e g h a t á r o z ó bitmaszk a m e m ó r i a c i m e k növekvő sorrendjében. a h DUMP Az " a " - t ó l " h " - i g t e r j e d ő m e m ó r i a t a r t o m á n y t a r t a l m á t a M O N I T O R M p a r a n c s á h o z h a s o n l ó f o r m á b a n kiírja. E z a < C = > g o m b b a l lassítható, d e m e g á l l í t a n i n e m lehet. a h ERASE Az "a" m e m ó r i a c í m t ő l c í m t ő l k e z d v e "h" darab 0 b y t e - t a l tölti f e l a m e m ó r i á t . GCLEAR Letörli a grafikus bittérképet, x y GCOLOR Beállítja a grafika színeit. Az x é r t é k é v e l a s z i n m e m ó r i á t , az y f é n y e s s é g m e m ó r i á t t ö l t i fel. Az x ós az y é r t é k e nullától 2 5 5 - i g t e r j e d h e t .
értékével
a
GRAPHIC Bekapcsolja a grafikus k é p e r n y ő t . A grafika k e z d ő c í m e $ C 0 0 0 , a s z í n m e m ó r i a k e z d ő c í m e pedig $1800. HERE A s t a c k - r e h e l y e z i a k ó d t e r ü l e t aktuális v é g é t . HEX A h e x a d e c i m á l i s s z á m r e n d s z e r beállítása. HÍRES A n a g y f e l b o n t ó k é p e s s é g ű grafikus m ó d beállítása (karakteres k é p e r n y ő n is). HOME A k u r z o r t a k é p e r n y ő bal f e l s ő sarkába helyezi. JOY1 JOY2 A m e g a d o t t p o r t o n lévő b o t k o r m á n y állapotát teszi a p a r a m é t e r s t a c k - r e . n KEY s z ö v e g A f u n k c i ó b i l l e n t y ű t p r o g r a m o z z a . Az e l h e l y e z e t t s z ö v e g e t e g y CHR$(13), v a g y i s k a r a k t e r r e l e g é s z í t i ki. Az n é r t é k e e g y t ő l n y o l c i g t e r j e d h e t .
return
KEYUST Kiírja a f u n k c i ó b i l l e n t y ű k h ö z r e n d e l t utasításokat, x KONVERT Az "x" é r t é k é t kiírja e l ő j e l e s decimális, bináris, h e x a d e c i m á l i s ós előjel nélküli d e c i m á l i s f o r m á b a n . A z aktuális s z á m r e n d s z e r t n e m v á l t o z t a t j a m e g .
155
Game Forth
100+4/2
5. fejezet
MULTI T ö b b s z í n ű g r a f i k u s ü z e m m ó d b e á l l i t á s a ( k a r a k t e r e s k é p e r n y ő n is). ;S Megállítja az aktuális screen végrehajtását. SAVE-GAME szónóv filenóv A m e g a d o t t f i l e n é v v e l k i m e n t i a teljes rendszer k ó d r é s z é t de p a r a n c s u t á n a " s z ó n ó v " k ó d r é s z e i n d u l el. N é h á n y v e r z i ó b a n működik hibátlanul.
b e t ö l t é s és a ez az utasítás
RUN nem
SCNCLR A karakteres képernyő törlése, n SCR s z t r i n g H a t á s á r a a z a k t u á l i s s c r e e n n - e d i k s o r a a m e g a d o t t s z t r i n g lesz. SCRCLR Az aktuális screen feltöltése szóközzel. SCRCOMP Elkezdi az aktuális screen végrehajtását. A screen közvetlen definició(ka)t is tartalmazhat. Új screenbe a " — > " utasítással vSéCgRr e UhSaTj t á s t a s c r e e n - v ó g , v a g y a ";S" u t a s í t á s á l l í t j a m e g .
utasitás(oka)t ós l é p h e t ü n k át. A
Az aktuális screen listázása k a r a k t e r b ő l áll. A l i s t a
ós
a
képernyőre.
sorszám
Egy
screen
32
sorból
soronként
32
SCR-karakterek
f o r m á j ú l e s z , í g y k ö z v e t l e n ü l s z e r k e s z t h e t ő l e s z . Lásd m é g : SCR u t a s í t á s . S C R L O A D filenóv Az aktuális screen betöltése. SCRSAVE filenóv Az aktuális screen kimentése. n SCR# Az aktuális screen számának beállitása, ahol az n értéke 0 - t ó l 7 - i g tejedhet. SPC Egy ü r e s b e t ű k ö z t ( s p a c e - t ) ír a k é p e r n y ő r e , z S T R I N G nóv Az utasítás "név" néven létrehoz egy könyvtári elemet, ós lefoglal számára "z" darab b y t e - o t . A "nóv" későbbi beírásakor a lefoglalt terület kezdőcíme kerül a stack-re. ( M a g y a r á n : l é t r e h o z e g y " n ó v " nevű. "z" h o s s z ú s á g ú karakterfüzórt.)
156
100+4/2
5. fejezet
Game
Forth
TEDINIT V i d e ó reset utasítás. Beállítja a s z ö v e g e s k é p e r n y ő t a bekapcsolás utáni állapotba. TEXT Visszaállítja a szöveges képernyőt, n U. Az n s z á m k i n y o m t a t á s a előjel nélküli egészként (a számrendszertől függetlenül). UDG Konstans, mely a stack-re helyezi a programozható karakterkészlet kezdőcímét. UDGOFF Kikapcsolja a p r o g r a m o z h a t ó karakterkészletet. UDGON Bekapcsolja a p r o g r a m o z h a t ó karakterkészletet. VOCLOAD fíle-név A kazettán tárolt szótár VOCSAVE
betöltése.
file-név
A szótár ( k ó d - ós nóvrész) m e n t é s e kazettára, '(aposztróf) Ez az utasítás a v e r e m r e helyezi e g y szó névrészének címét.
A G a m e Forth különböző verziói: A G a m e F o r t h 1.0 v e r z i ó j á t h a s z n á l ó k n a k m e g k e l l b a r á t k o z n i u k n é h á n y k o r l á t o z á s s a l . Igy azzal, h o g y ez a Forth j ó r é s z t csak 16 bites előjeles s z á m o k a t kezel, nincs túlcsordulásjelzése, n e m használhatunk lemezegységet, nincs DO-LOOP ós CASE-OF s t r u k t ú r a , s a r e n d s z e r csak e g y s z ó t á r t kezel. A f e j l e t t e b b v á l t o z a t o k b a n m á r h a s z n á l h a t j u k a C A S E - OF, D O - L O O P , D O - + L O O P s t r u k t ú r á k a t , k s z o l n i t u d j u k 3 l e m e z e k e t , s j o b b 3 m e m ó r i s k i o s z t á s a is, m i v e l n i n c s e n e k benne üres helyek. Előnyei között említhető, hogy a karakterkészlet programozható, d e f i n i á l h a t j u k a f u n k c i ó b i l l e n t y ű k e t , s v a n m e m ó r i a m o z g a t ó f e l t ö l t ő u t a s í t á s is. Valamennyi G a m e Forth verzió (VOCLOAD, VOCSAVE) egyik sem.
screen
szinten
kompatibilis,
viszont
szótár
szinten
Hibaüzenetek: /I ERROR
S V N T A X ERROR
A szó nincs a szótárban
/2 ERROR
S T A C K FULL
A verem
megtelt
/ 3 ERROR
STACK EMPTY
A verem
üres
157
G a m e Forth
100+4/2
/ 4 ERROR
C O D E FIELD FULL
A kódterület megtelt
/ 5 ERROR
N A M E FIELD F U L L
A névterület megtelt
/ 6 ERROR
STRING MISSING
A füzér hiányzik
/ 7 ERROR
C A N T FORGET
Védett szót akarunk törölni
/ 8 ERROR
C T R ERROR
Utasitáspár egyik eleme hiányzik
Az első három hibaüzenethez különösebb magyarázat kapcsolatban az alábbi kiegészítéseket lehet tenni:
nem
szükséges.
5. fejezet
A továbbiakkal
/ 4 ERROR - A k ó d t e r ü l e t $ 4 1 0 0 - i g t e r j e d h e t . M O N I T O R ü z e m m ó d b a n a >1081 80paranccsal ezt $ 8 0 0 0 - i g bővithetjük. / 5 ERROR - A n é v t e r ü l e t n e h e z e n t e l i k be. / 6 ERROR - S C R S A V E , kifejezés h i á n y á t jelzi.
-
lefelé
ASCII,
:,
-
$8000-ig
VARIABLE,
terjedhet.
CONSTANT
Bővíteni
és
nem
hasonló
érdemes,
szavaknál
a
igen
füzér
/ 7 ERROR - A FENCE r e n d s z e r v á l t o z ó v a l v é d e t t s z a v a k a t n e m l e h e t F O R G E T - t e l t ö r ö l n i . /8 ERROR - A BEGIN...END, BEGIN...UNTIL, IF...THEN...ELSE, C A S E . . . O F . . . E N D O F / E N D C A S E , DO...LOOP, D O . . . + L O O P s t r u k t ú r á k h i b á j á t j e l z i . Á l t a l á b a n a z e l s ő t a g h i á n y z i k .
Rendszerinditási, vagy térhetünk vissza:
cimek:+
M e l e g s t a r t - G 2 5 1 D v a g y SYS 9501
után
a
rendszerbe
a
következőképpen
(Az ú j d e f i n i c i ó k n e m t ö r l ő d n e k )
H i d e g s t a r t - G 2 5 1 A v a g y S Y S 9 4 9 8 (Az új d e f i n i c i ó k t ö r l ő d n e k ) V i s s z a l é p é s - G 11B3 v a g y SYS 4531 ( M i n d e n inicializálás nélkül)
A G a m e Forth szerzője, Nagy Tamás az érdeklődőknek szívesen nyújt segítséget. Címe: 1024. BUDAPEST F o r i n t u. 6. Telefon:
158
363-951
100+4/2
6. fejezet
Paint-box
6. FEJEZET
P A I I M T - B O X Érthetetlen m ó d o n a Plus/4 segédprogramjai közé n e m került valódi rajzoló program. A k ü l f ö l d ö n v á s á r o l t g é p e k h e z a d o t t Rolf Harris s e m a z igazi. I s m e r k e d j ü n k m e g t e h á t e g y igen egyszerű, jól kezelhető. C - 1 6 - o n is futó rajzoló programmal. A p r o g r a m i n d i t á s a u t á n a s z e r z ő n e v é t l á t h a t j u k (T. R a y n o r 1 9 8 5 . m á j u s ) . A s z ó k ö z t l e n y o m v a m e g j e l e n i k a m e n ü e g y r é s z l e t e , k ö z é p e n a D R A W á l l a p o t m e g j e l ö l v e . Ezt a kurzor j o b b r a - b a l r a nyillal módosíthatjuk. A m e n ü p o n t o k sorrendben a következők: D R A W - r a j z o l á s j o y s t i c k k a i ( J o y 1. port), v a g y a k u r z o r b i l l e n t y ű k k e l Rajzolás közben tartsuk nyomva a <SHIFT> billentyűt, vagy tűzgombot.
joystick
esetén
a
LINE - e g y e g y e n e s r a j z o l á s a H á r o m s z o r kell a < S H I F T > - e t vagy a t ű z g o m b o t használni. Az első l e n y o m á s á r a az e g y e n e s k e z d ő p o n t j á t , a m á s o d i k r a a v é g p o n t j á t j e l ö l j ü k ki, e k k o r m é g t o l o g a t h a t j u k a z e g y e n e s t , a h a r m a d i k r ö g z i t i a h e l y é t is. U N E S - e g y e n e s szakaszokból álló t ö r t v o n a l rajzolása I t t a z e l s ő < S H I F T > a k e z d ő p o n t o t j e l ö l i ki, m i n d e n határoz meg. RAYS - e g y p o n t b ó l induló sugarak rajzolása Itt az e l s ő n e k kijelölt p o n t m i n d e n t o v á b b i e g y e n e s n e k a p o n t o k az e g y e n e s szakaszok v é g p o n t j á t adják m e g .
további
egy-egy
kezdőpontja
töréspontot
lesz. A t o v á b b i
FRAME - keret rajzolása H á r o m < S H I F T > l e n y o m á s á v a l e g y t é g l a l a p o t rajzolhatunk. Az első k e t t ő a t é g l a p két s z e m b e n l e v ő s a r k á t j e l ö l i ki. E k k o r m é g t o l o g a t h a t j u k a t é g l a l a p o t , a h a r m a d i k a h e l y é t rögzíti. BOX -
doboz
rajzolása
U g y a n ú g y r a j z o l u n k e g y t é g l a l a p o t , m i n t a F R A M E - n é l , de a t é g l a l a p be lesz f e s t v e . CIRCLE - kör rajzolása H á r o m < S H I F T > l e n y o m á s á v a l egy kört rajzolhatunk. Az első a középpontot, a m á s o d i k a s u g a r a t j e l ö l i ki (itt c s a k a j o b b r a - b a l r a nyilat h a s z n á l h a t j u k ) . A h a r m a d i k a k ö r h e l y é t rögziti. DISC - k o r o n g rajzolása U g y a n ú g y r a j z o l u n k e g y kört, m i n t a CIRCLE-nél, csak a körlap be lesz festve. PAINT -
festés
Egy körülhatárolt i d o m o t , vagy a hátteret festhetjük be segítségével. Figyelem! A n e m t e l j e s e n lezárt terület f e s t é s e t ö n k r e t e h e t i az egész munkánkat. Vigyük a szálkeresztet a befestendő terület egyik pontjára, és nyomjuk m e g a < S H I F T > - e t vagy a t ű z g o m b o t .
159
Paint-box
100+4/2
6. fejezet
COLOUR - szin A m e n ü p o n t s e g i t s ó g d v e l az aktuális szint változtathatjuk. Az aktuális szin kiválasztása az < E S C > billentyűvel történik. LUM - fényerő Az aktuális szin fényerejét változtathatjuk SPEED - a s z á l k e r e s z t s e b e s s é g é t h a t á r o z h a t j u k m e g . ERASE - t ö r l é s A b i z t o n s á g i kérdésre a d o t t < Y > válasz esetén m i n d e n t töröl. C U R S O R - az e c s e t a l a k j á n a k m e g v á l a s z t á s a A j o b b r a - b a l r a nyíllal választhatunk.
SINGLE D O T BLOCK DOUBLE DOT TREBLE D O T DIAGONAL FIVE D O T S VERTICAL HORIZONTAL
egy pont n é g y z e t alak két p o n t három pont átlós vonal öt pont (dominó) függőleges vonal vízszintes vonal
LOAD - betöltés A biztonsági kérdésre < Y > , majd a(tape) vagy (disc) kiválasztása következik. Ezután a b e t ö l t e n d ő á l l o m á n y n e v é t kell m e g a d n i .
az
egység
SAVE - a kép k i m e n t é s e , a L O A D - h o z h a s o n l ó a n
A m e n ü p o n t o k a t a < S H I F T > - t e l v a g y t ű z g o m b b a l v á l a s z t h a t j u k ki, ó s a rajz m ó d b ó l a szóköz billentyűvel t é r h e t ü n k vissza a menübe. A PAINT-BOX csak m u l t i c o l o r grafikák készítésére alkalmas.
160
100+4/2
7. f e j e z e t
p
e
D
7. FEJEZET
P E D (DR. H A N S - W. MELZER) 1986.08.16.
Manapság, amikor egy magára valamit is adó számitástechnikai kiállítás nélkülözheti a CAD/CAM bemutatót, egy számitógép tulajdonos jogos igénye, legalább egy ilyen p r o g r a m birtokosa legyen. A NSZK-beli 64-er magazin jóvoltából a Plus/4-esek népes tábora e h h e z a p r o g r a m h o z . I t t j e l e n t m e g a PED l i s t á j a , l e í r á s a .
hozzá
nem hogy
is j u t h a t o t t
A C A D j e l e n t é s e : s z á m í t ó g é p p e l s e g í t e t t t e r v e z é s . A PED e g y e z t m e g v a l ó s í t ó p r o g r a m P l u s / 4 - r e , a g é p lehetőségeit f i g y e l e m b e véve. H á r o m d i m e n z i ó s rajzokat lehet vele készíteni, és ezeket t e t s z ő l e g e s m ó d o n átalakítani, b á r m i l y e n p e r s p e k t í v á b a n ábrázolni, sőt lehetséges a térbeli rajzot körüljárni. Hátránya, hogy csak vonalakkal tudja ábrázolni a tervezett alakzatot, ós m a g á t ó l n e m t u d j a a takart részeket kitörölni. Ennek ellenére n a g y o n b o n y o l u l t a p r o g r a m , m é g a v á l t o z a t o s m e n ü r e n d s z e r i s m e r e t é b e n i s s z ü k s é g e s e g y kis g y a k o r l a t m e g s z e r z é s e . Az itt k ö z ö l t leírás az utasítások i s m e r t e t é s é t ós n é h á n y g y a k r a b b a n e l ő f o r d u l ó hiba okát tartalmazza. A könnyebb érthetőség kedvéért néhány, ezzel a p r o g r a m m a l készített ábrával is kiegészítjük a mondandónkat. Bemutatunk egy rövid szerkesztési példát. M e g a d j u k a k i f e j e z é s e k m e g h a t á r o z á s á t , a n é m e t n y e l v ű p a r a n c s o k f o r d í t á s á t is. A h h o z , h o g y sikerrel h a s z n á l j u k a p r o g r a m o t , ezt a leírást a l a p o s a n el kell sajátítani, k ü l ö n ö s e n v o n a t k o z i k e z a z A U G E N ó s a DIREKTBEFEHLE p a r a n c s o k r a . E z e k e t l e h e t ő l e g t a n u l j u k m e g . de n e m árt, ha használat e l ő t t az e g é s z leirást e l o l v a s s u k . Milyen eszközökre van szükségünk? Először is egy s z á m i t ó g é p (Plus/4 v a g y 6 4 K - r a bővített C l 6 ) , m á s o d s z o r valamilyen a d a t h o r d o z ó e g y s é g és eszköz (DATASET, kazetta, l e m e z e g y s é g , lemez). Ha a készített ábrát csak a TV k é p e r n y ő j é n a k a r j u k n é z e g e t n i , kész is v a g y u n k . Ha papíron is m e g akarjuk jeleníteni, s z ü k s é g e s m é g e g y M P S 8 0 1 - e s v a g y e z z e l k o m p a t i b i l i s n y o m t a t ó ( M P S 8 0 3 , S E I K O S H A 100, 180, 1 0 0 0 , 1 2 0 0 s t b . ) , v a g y egy CBM 8 0 7 5 - ö s plotter. Egy térbeli ábra elkészítéséhez a tervező számára általában elég a p o n t o k koordinátája és a vonalak mérete. Mivel a p r o g r a m futása során ehhez k ö n n y e n hozzáférhetünk, segítségével nagy méretű tervek is készíthetők. A adatok tárolásának pontossága u g y a n i s 0 , 0 0 1 m m - t ő l 100 m - i g t e r j e d , a z a z s z á m i t h a t ó k v e l e l é p t é k h e l y e s m é r e t e k . S z ü k s é g v a n m é g n é h á n y á b r á z o l ó ill. t é r g e o m e t r i a i i s m e r e t r e i s : p o n t , e g y e n e s , s i k kijelölése, egyenesek térbeli elhelyezkedése, távolsága, nézőpont ós t á r g y p o n t fogalma, vetítés. Az ilyen ismereteket szakkönyvekből egzakt m ó d o n megismerhetjük. Ebben a p r o g r a m b a n ezeket ténylegesen érzékelhetjük, elsajátíthatjuk. PÉLDA: Nézzünk e g y példát, h o g y a n használjuk a PED-et. A feladat e g y alapkő elkészítése. Ez t u l a j d o n k é p p e n e g y fél kocka és rajta egy c s o n k a gúla (piramis). Ha s o r r ó l - s o r r a k ö v e t j ü k a z u t a s í t á s o k a t , a z e r e d m é n y m e g f e l e l ő l e s z . K i i n d u l á s k o r a PED a l a p á l l a p o t b a n van.
161
100+4/2 9. 7. fejezet fejezet
p E D
FORME BIBLI 1 100000 < R E T U R N > 0X DATEN 3 3 2 0 3 10 < R E T U R N > J 1 10 < RETURN > 13 0 0 50000 8 0 3 10 < RETURN > X X X AUGEN 150000 400000 200000 X FORME BIBLI 1 80000 < R E T U R N > 20 X DATEN 3 3 1 20 23 10000 < R E T U R N > 10000 < R E T U R N > 70000 < R E T U R N > 8 10 13 10
162
alak egyszerű forma X - Y síkban levő négyzet négyzet oldalhossza p o n i s o r s z á m kczúcne KIIÉ^ES
a
IIIOMÜÜOI
üuatuk
audt m ó d o s í t á s aidkzdt pont másolás 0 sorszámú ponttól a 3-dsíg A i n d s o l a t s o r s z á m a tízzel t ö b b é i k e z d ő d j ö n az e r e d e t i i d o m is m a r a u j o n m e g Eitoias a tárban A tízes s o r s z d i n m a l kezuouö és 13-mal végzooo puntcsopurtut
50000 e g y s é g g e l feitoltuk. Ezzel kész v a y y u n k a teiKücna a i a p - és teuoidpjával. hdbdb aidk Az eisö p o n t c s o p o r t o t összeKOt|UK a tízzel n a g y o b b s o r s z á m ú 2. c s o p o r u d i . kesz vagyuiiR a felnockaval. Nézzük m e g ! nézet x irány y irány z irány: ez a mayasbág. kirajzoljuk. F o i y t d l J U K továub.
t a y iiyen oldaiéiű n é g y z e t 20-as sorszdiiuol.
Tol|uk ei a tárban az e i o o b szerkesztett négyzetet a fel kocka f ű i é középre. A négyzet a féikocka felett van. hasau aiaK A teikocKa f e d ő l a p j á t ósszenóíjúk a a kis n e g y z e n e l . Most mar neszen vayyunk.
100+4/2
7. fejezet
X X X MUVjtN IDUUUU JUUUUli 2uuuoü 3uuX Kűrit In N ÜMlbN 2 ALAPKŐ < K E T U K N >
p E D Nézzük meg!
Nezet x irány y irány z irány: ez a magasság. iVdyyiiaS KII d | z u i j u k .
widsuiat nyomtatóra ne emeijen sort auat aaat tarolás az auat neve
Itt keszen is vagyunk. Bar hosszúnak tűnik ez a leirás, g y a k o r l a t b a n pár p e r c i g t a r t csupán, j a v a s o l t u k minaenki számára, hogy néhány alakzat képét készítse el, és tárolja el. Ilyen pi. a kor, meiyet m e n ü b ő l n e m lehet szerkeszteni. Ügyes forgatással, pl. e g y szauaiyos n u s z s z ö g eikesznesevel egy t ű r h e t ő kort kapunk. A vonal ós a p o n t készlete eiey kicsi (JOU es Zzuj, e z e n , bar látványos g ö m b készíthető, de e g y fánk vagy t ó r u s z m a r n e m az iíjdzi. AKI el akarja készíteni a g ö m b ö t , az a kövekezőt t e g y e : v e g y e n fel h á r o m p o n t o t [pl. e y y n é y y z e i n a r o m c s ú c s á t (A, B, C)]. Legyen egyik a l e e n d ő g ö m b k ö z é p p o n t j a (B). t i o s z o r f o r g a s s u k el a harmaaik(C) p o n t o t öA t o i y a s t e n g e l y körül. Ha 18 f o k o n k é n t f o r g a t u n k , e y y szabályos huszszoget kapunk, ami j ó i m e y n ó z e l i t i a kör alakot. Az i g y Kapott Kort a tíC t e n g e l y m e n t e n 20 f o k o n k é n t elforgatjuk, m a j d a h a s á b a l a k - r u t i n t m e y i e i e i o e n aiKaimazzuK. t z t az ábrát kapjuk:
163
Trükkök
100+4/2
9.
KOR TABELLE
DER
OBJEKTLINIEN
PUNKT LFD. 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 GESAMTANZAHL:
PUNKT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 . 11 12 13 14 15 16 17 IS 19 0 20
KOR TABELLE
DER
OBJEKTPUNKTE
PUNKT LFD. 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 e 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 GESAMTANZAHL:
164
X
Y <MM> 100000 95105.652 80901.699 58778.525 30901.699 0 -30901.699 -58778.525 -80901.699 -95105.651 -100000 -95105.651 -80901.699 -58778.525 -30901.699 0 30901.698 58778.525 80901.699 95105.651
Z <MM> 0 30901.699 58778.525 80.901 . 6 9 9 95105.651 100000 95105.651 80901.699 58778.525 30901.7 0 -30901.699 —58778.525 -80901.699 -95105.651 -100000 -95105.651 -80901.699 -58778.525 -30901.699
fejezet
100+4/2
7. f e j e z e t
p g q
KOR TABELLE LFD.
0 1
2 3 4 5 6 7
8 9
10 11
DER
BILDPUNKTE
PUNKT
0 1
2 3 4 5
6 7 8 9 10
11
12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 GESAMTANZAHL:
XB(MM) 252 . 648 248 . 003 234 . 831 214 . 445 188 . 8 4 1 160 . 5 132 . 159 106.555 86. 169 7 2 . '9 9 7 68.352 7 2 . '7 2 6 8 5 . '7 3 1 106 . 1 1 7 131 . 889 160 . 5 189.111 214 . 883 235 . 269 248.274 20
YB(MM)
110.87 82.433 56.855 36.607 23. 63 19.163 23. 63 36.607 56.855 82.433 110.87 139.395 165.204 185.737 198.945 203. 5 198.945 185.737 165.204 139.395
KOR KOORDINATEN
AUGENPUNKT BLICKPUNKT
DES
AUGEN-
UND
X <MM) 500000 0
BLICKPUNKTES Y <MM) 0 0
I N T E R N E VERGROESSERUNG DES B I L D E S L I N E A R E R ZOOMFAICTOR D E S B I L D E S AUGENVINKEL BZGL. B I L D M I T T E
Z(MM) 0 10000 368.518 1 30.4
P E D
100+4/2
7 . fejedet
A PED p a r a n c s o k r é s z l e t e s i s m e r t e t é s e
ü l n E K T B E F E H L E (Közvetlen
paidiiouk)
Ha a szdikeiesit egy g i a i n u s műveletnél a Képen meyjeieniK, akkor Dizonyos b i i i e n t y ű n K e i K ö z v e t l e n p d i d n c s u K d l h a j t h a t u n k v f e y i e . E^ek a m u i i K d á t t e k m t n e t o s e y e t javítják. -
:
A l e g k ö z e i e ú ü i k é k p o n t k o o r ű m á t á i t í r j a ki. F e i u n r á s s a i e z t m e y v á l t o z t a t h a t juk. ismét kiléphetünk a kijeizesböl.
-
:
A s z á l k e r e s z t s e b e s s é g é t e g y n a y y o o b és egy kiseDb ertek k o z o t t o a a - v i s z sza v a l t o z t a i r i d t j u K . A i i a i a u a i i a g r a t i K u s u t a s í t á s o k a 13 es 3 v a i a s z t a s a v a l . nagy l é p é s n u s s ^ ú s á g y a l startuiiidK. < V > - v e l m m a i y atKapcsolhatunk. A < + > es < - > bKyiibeyevel lepesenként változtathatjuk a s e o e s s e y e t .
-
< + >:
Mindkét lépésfokozatot eggyel növeli.
-
< - > :
Mindkét lépésfokozatot eggyel csökkenti.
-
<M>:
M i n d e n képpontot egy kereszttel megjelöl.
-
:
E g y p o n t k ö z v e t l e n k i v á l a s z t á s a auéiKül. h o y y a s z á l k e r e s z t e t o a a v i n n e n k .
Ha i s m e r j ü k a p o n t o k sorszámát, akkor olyan p o n t ú k a t is kiválaszthatunk, a m e l y e k e t nehéz megközelíteni, vagy egyáltalán nincsenek rajta a kepernyon. A sorszám kiválasztása ú g y történik, h o g y a kijelzett s z a m o t felülírjuk, és < K t T U K N > - n e l lezárjuk. < X > - s z e l a futó müveletet megszaKÍtnatjuk. *
*
*
B e t ö l t é s e u t á n a p r o g r a m a k ö v e t k e z ő m e n ü v e l j e l e n t k e z i k be: A U G E N F O R M E BEWEG D A T E N KOPIE
1. A U G E N ( n é z ő p o n t ) A n é z ő p o n t és t á r g y p o n t koordinátáinak megadása és változtatása Ezek a z a d a t o k m e g h a t á r o z z á k a k é p p e r s p e k t í v á t . Ezen k í v ü l m e g a d h a t j u k a k é p m é r e t n a g y í t á s i f a k t o r á t a m e g e n g e d e t t k é p e r n y ő h a t á r o k között. A z o o m f a k t o r r a l képrészletek k m a g y i t a s a t is e l v é g e z h e t j ü k , eyy új grafikus ábrázolást h o z h a t u n k letre. -
Menükiválasztás:
AUGEN X Y z F A
166
10ÜUUÜ0 0 0 1000 0
100+4/2
9.
fejezet
Trükkök
A z e l s ő h á r o m é r t é k a n é z ő p o n t X,Y é s 2 k o o r d i n á t á j a . A p i l l a n a t n y i é r t é k e k e t j e l z i ki. Az F a k é p n a g y í t á s i f a k t o r a . . . u l o , s ó . ®rt®k. c 6 » y kijelzés. A m a x i m á l i s l á t ó s z ö g e t adja m e g f o k o k b a n a n é z ő p o n t é s a z á b i a z o i t UOJCMUIII KÜÍSŐ k ö r v o n a l a i k ö z ö t t . A l á t ó s z ö g n é l f i g y e l e m b e k e l l V e n n i , iiL,gy a t e i u m e t m m u i g a t á i g y p o n t r a i r á n y u l , a m e l y a k e p e i n y ö k ö z e g e n h e l y e z keuiK e l , í y y d t a i y y p o m KŐIUL n e m s z a b á l y o s a n e l h e l y e z k e d ő o b j e i u u m n a g y é r i e d e t e t e u m e i i y e z . A laioszOy 30 foiug m e g f e l e l a n o r m á l látásnak. 0 fok a A o i i o m e i t i k u s a u i a z o i a s i n o z l é i r e , t z t a z é r t é k e i X.Y.Z et> F v á l t o z t a i a a a v a i l e i i e t k u r i i y d m i . a u f o i u i á l n a y y u o o látószoyeK termeazeteiienes érzést keltenek. t z e k oiyanok, mnuria a képet r i a y y i a i ó b z ö y ü o u j e K i i v v e l e u a i o t l k a m e r a v a l állítottuk v o m a elő. Ha X, Y, Z v a y y F é r t e n e i t m e g a k a r j u k v á l t o z t a t n i , a k k o r a k u r z o r le g o m b b a l k i j e l ö l j ü k a m e g f e l e l ő vauozót. A kijeioies ciklikusan körbeíuttaiiiaió. A kijeiöies változtatásánál a Deviit e a é k beíródik. U g y a n c s a k bekerül az értek, ha < X > - e t írunk. fcKKor e g y ú t t a l a f ő m e n ü b e is visszatérünk. Ma- t nyomunk, a perspektivikus aorázolás elkezdődik. Ha az új kép m e g j e l e n i k , f o l y t a t h a t j u k a m u n k á t . A < Z > b i l l e n t y ű l e n y o m á s á v a l a n é z ő p o n t r ó l a t á r g y p o n t r a k a p c s o l h a t u n k á t . Itt s o r b a n a k o o r d i n á t á k a t és a z o o m é r t é k e k e t kell m e g a d n i . Az 1 a z o o m f a k t o r a n a n d ó é r t é k e . Ha e g y k é p n a y y o D D a k e p e r n y ő m é r e t é n é l , a k k o r a p r o g r a m l e k i c s i n y í t i azt. H a a f a k t o r 1 n e i n a g y ö b ű , dKKor n a y y o o D k e p e k k i c s i n y í t é s n é l k ü l á b r á z o l h a t ó k . E z á l t a l k é p r é s z l e t e k e t n a g y í t h a t u n k ki. A k e d v e z ő t l e n ü l elhelyezkedő képeket a m e n ü fölülírja. Az ezután láthatatldn részek t o v a o u r a is é r v é n y ű é n maradnak. Ez f o n t o s grafikus m ü v e i e t e k hasznalatanai. Ivnnuen g r a f i k u s m ű v e l e t a z e p p e n e r v e n y e s a u r a i d vonaiKOzik. A beadási hibák gyorsabb korrigáiasa h a s z n a i n d t j u k . EKKor a l e y u t o l s ó é r v é n y e s átírható.
éraekében é r t e n jeieniK
a kurzor jobbra billentyűt m e g a s z á m m e z ő b e n , és ez
A k o o r u i r i á t a e r t e K e k á l t a i a o a n m i l l i m é t e r b e n értendók. F é r t é k e d i m e n z i ó nélküli. Ha p r o o a k e p p e n t u l n a g y e r t e k e t a d u n k m e g , e z n e m OKOZ k a r t a k e p b e n . h a n e m a z o o m f a k t o r e g y r e állítódik. A kepszerkeszteskor F a u t o m a t i k u s a n KorriyaloaiK - a képet a k e p e r n y ö n o z illeszti. A k o o r d i n a t a t e n g e l y e k h e l y z e t e a p r o g r a m indításakor beállítódik az aiabbiak szerint: -
Az Az Az A Z
o r i g ó a Kepernyő k o z e p e n van. X t e n y e i y a k e p e r n y o r e m e r ő l e g e s e n feierik m u t a t . Y tenyeiy vízszintesen jouura mutat. t e n y e i y a kepernyön az Y tenyeiyre merőlegesen felfelé mutat.
Ez a h e l y z e t a n é z ő p o n t t a l v á l t o z i k . A b e t á j o l á s h o z az á b r á z o l t o b j e k t u m b a is beleszerkeszthetünk egy koordinátarendszert. Egy ilyen koordinátarendszert más á b r á z o l á s o k n á l is h o z z a t o i t h e t u n k lemezről. Vaiasszuk ki ehhez a DATEN LADEN m e n u p o n t D a n az A ü z e m m o a o l az adatDlokkok összetűzéséhez. Ha a n é z ő p o n t egy t á r g y p o n t h o z , vonalhoz, vagy síkhoz túl perspektivikus ábrázolás, es m e y j e l e n i k a következő hibajelzés:
közel
kerül,
elromlik
a
OBJEKTPUNKT NAHE B i L D E B b N t HITTE A U G E N P U N K T V E H L E G t N (Tárgypont közeli képsík k é r e m , a n é z ő p o n t o t h e l y e z z e át)
167
p E D
100+4/2
7. f e j e z e t
V é g ü l , m i n t f e n t e b b , a n é z ő p o n t X, Y és Z k o o r d i n á t á i m e g v á l t o z n a k . Ezután a p r o g r a m újra m e g k í s é r l i a perspektivikus ábrát létrehozni. A s z á m í t á s i e l j á r á s b ó l a d ó d ó a n a n é z ő p o n t az X = 0 és Y - 0 é r t é k e t n e m v e h e t i fel. Ezen t ö b b n y i r e s e g í t X kis m é r t é k ű m e g v á l t o z t a t á s a . H a n e m v á r t k é p e k j ö n n e k l é t r e , a k k o r e l ő s z ö r a l á t ó s z ö g e t , a z u t á n az F f a k t o r t kell m e g v i z s g á l n i . N a g y s z ö g és kis F é r t é k e s e t é n t e r m é s z e t e l l e n e s perspektíva j ö n létre, sőt a n é z ő p o n t a tárgv belsejébe is kerülhet.
2. FORME (forma) Ez olyan parancs, törölhetjük. Ehhez létrehozása. - Menükiválasztás:
amellyel az egyes pontokat ós vonalakat szerkeszthetjük, illetve tartoznak még a metszetutasítások, és egyszerű alakzatok FORME
A FORME k i v á l a s z t á s a u t á n e l t ű n i k a fogalmakkal:
m e n ü . ós egy új
m e n ü jelenik m e g a
következő
P U N K T LINIE X X X X X S C H N T BIBLI A kurzorbillentyű segítségével bármelyiket kijelölhetjük, kiválaszthatjuk. < X > - s z e l a fölérendelt m e n ü b e t é r h e t ü n k vissza.
és
-nel
21. PUNKT (pont) Az egyes p o n t o k szerkesztésére, vagy törlésére alkalmas. - Menükiválasztás:
FORME/PUNKT
A PUNKT kiválasztását k ö v e t ő e n a m e n ü t egy a l m e n ü váltja fel a k ö v e t k e z ő f o g a l m a k k a l : D O P L T LOESC LINZP L O T G R LOTEB Alapbeállításként m i n d i g az első f o g a l o m v a n n y o m ó g o m b b a l ciklikusan eltolhatjuk.
kijelölve,
de
a
jelölést a
kurzor jobbra
211. DOPLT (duplapontok) T ö b b o l y a n p o n t o t , a m e l y e k u g y a n a z o n a helyen, de m á s s o r s z á m alatt találhatók, e g y e t l e n p o n t t á redukálhatunk. A t ö b b i törlődik, és a táblázat korrekciója is m e g t ö r t é n i k . - Menükiválasztás:
FORME/PUNKT/DOPLT
A D A T E N / D A T E N ORDNEN választás e g y másik jó l e h e t ő s é g e t ad a d u p l a p o n t o k m e g s z ü n t e t é s é r e . A DOPLT e g y a d o t t p o n t m e g s z ü n t e t é s é t t e s z i l e h e t ő v é . Tárgyrészletek elmozdításánál, másolásnál, vagy közvetlen beadásnál előfordulhat, hogy t ö b b k ü l ö n b ö z ő s o r s z á m m a l e l l á t o t t p o n t u g y a n a z t a t é r b e l i k o o r d i n á t á t f o g l a l j a el. Ilyenkor beszélünk duplapontokról. Duplapontokhoz vezethetnek váratlan szerkesztési e r e d m é n y e k is. A d u p l a p o n t a z e g y s z e r e s l e t ö r l é s t ő l t e r m é s z e t e s e n n e m t ű n i k el. Vonalak s e m t ö r l ő d n e k , ha a kiválasztott egyenes a táblázatban n e m található. Ekkor e g y h a m i s k o n s t r u k c i ó g r a f i k á j a áll e l ő . M i v e l k ö r ü l m é n y e s v o l n a m i n d e n m ű v e l e t u t á n egy teljesen új grafikát előállítani, ezért célszerűtlen a duplapontokat mindjárt keletkezésükkor eltüntetni. Ha t ö b b pont olyan különböző részobjektumunkhoz tartozik, k í v á n u n k f e l d o l g o z n i , akkor a redukálást vissza kell állítani.
168
amelyeket
elkülönítve
100+4/2
7. f e j e z e t
Duplapontoknál kiválaszthatani.
ez
P E D lehetetlen,
azaz
nem
lehet
a
szálkereszttel
egyet
e
pontok
közül
Ekkor a < D > közvetlen paranccsal kell a kiválasztott pont s o r s z á m á t m e g a d n i . A DOPLT kiválasztásánál a f o g a l o m m e g j e l ö l v e m a r a d , és m e g j e l e n i k a szálkereszt középen, s ezt a k u r z o r g o m b o k k a l m i n d e n irányban mozgathatjuk. A grafika kiválasztott p o n t j á r a állítva a < R E T U R N > - t m e g n y o m v a t ö r t é n i k a redukálás. A m ű v e l e t b e f e j e z é s e után m e g j e l e n i k a szálkereszt és a DOPLT f o g a l o m m e g j e l ö l v e . Ha n e m akarunk t ö b b d u p l a p o n t o t feldolgozni, írjuk be az < X > - e t . A szálkereszt eltűnik, ós a P U N K T j e l e n t k e z i k be Ha olyan pontokat akarunk redukálni, amelyek n e m duplapontok, ez s e m m i l y e n hibát n e m okoz az adatkészletben, mert a törlési f o l y a m a t elmarad. Ha azonban legalább két pont van u g y a n a z o n a g e o m e t r i a i helyen, akkor m i n d e n t ö b b l e t p o n t törlődik, ós a vonaltáblázatban a hivatkozások a megmaradt pontok adataira változnak. Ha d u p l a p o n t o k i s k e l e t k e z n e k , e z e k n e m s z ű n n e k m e g . Erre a F O R M E / L I N E / L O E P P u t a s í t á s alkalmas. A n n a k eldöntésénél, h o g y két pont azonos helyen v a n - e , 0.002 mm a pontosság 1 m m - e s egységre vonatkoztatva. N e m a képkoordináták, h a n e m a térbeli koordináták az ö s s z e h a s o n l í t á s alapjai.
212. LOESC (törlés) Grafikus parancs egy szerkesztési pont m ű v e l e t h e z érvényes grafika szükséges. - Menükiválasztás: FORME/PUNKT/LOESC
és
a
hozzá
tartozó
vonalak
törlésére.
A
A LOESC k i v á l a s z t á s a u t á n a k é p e r n y ő k ö z e p é n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t , é s a m e n ü p o n t jelölve marad. A szálkereszt mozgatása a már ismert billentyűkkel történik ( < V > , < + > , < - > ) . Ezzel m e g j e l ö l ü n k e g y p o n t o t , é s < R E T U R N > - t n y o m u n k . E z u t á n a p o n t é s a v e l e k a p c s o l a t b a n l e v ő v o n a l a k i s t ö r l ő d n e k ( a p o n t b a f u t ó d u p l a v o n a l a k is). Duplapontot nem töröl a program. S z á m s z e r ű p o n t a t l a n s á g e s e t é n e l ő f o r d u l h a t , h o g y a k é p e n a t ö r l é s n e m lesz t e l j e s . A szerkesztési modell ennek ellenére pontosan változik. Az AUGEN segítségével tiszta, új k é p e t á l l í t h a t u n k elő. Egy pont megjelölésénél mindig azt a térbeli pontot választjuk ki, amelynek k é p p o n t j á h o z a szálkereszt legközelebb esik. Egyszerű s z e r k e s z t é s n é l ez n e m p r o b l é m a , ö s s z e t e t t e b b m o d e l l e k n é l a z o n b a n ü g y e l n i kell. S z ü k s é g e s e t é n a r é s z l e t e k e t a z A U G E N segítségével n a g y í t s u k ki, v a g y a DIREKTBEFEHLE segítségével pontosithatjuk a pontkiválasztást. A v o n a l t ö r l é s e u t á n i s m é t m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t , ó s a LOESC p a r a n c s m a r a d a k t í v . < X > - s z e l léphetünk ki a menüpontból.
2 1 3 . LINZP ( e g y e n e s b e p o n t ) Grafikus parancs egy pontnak a m e g l é v ő egyenesbe való beleszerkesztésére. A pontnak n e m s z ü k s é g e s e g y e n e s e n f e k ü d n i e . A m e g l é v ő v o n a l a t az új k ö z b e n s ő p o n t két r é s z r e tördeli. -
Menükiválasztás:
FORME/PUNKT/LINZP
A LINZP k i v á l a s z t á s a u t á n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t , m i k ö z b e n a m e n ü p o n t k i j e l ö l v e marad. A szálkereszt mozgatása az ismert módon történik (,< +>,<->). A s z á l k e r e s z t t e l h á r o m p o n t o t kell m e g j e l ö l n i . Az e l s ő és a h a r m a d i k p o n t adja az e g y e n e s t . Ha n e m létezik, akkor a m ű v e l e t m e g s z a k a d . A k ö z é p s ő k i v á l a s z t o t t p o n t adja
169
P E D
100+4/2
7
fejezet
a t ö r é s p o n t o t , a m e l y e n az új e g y e n e s áthalad. Ha ez a p o n t n e m kijelölt e g y e n e s e n f e k s z i k , a k k o r k é t ú j e g y e n e s t h o z l e t r e , a m e i y e i c n e k e z l e s z a KOZOS p o n t j a . A pontok kijelölésénél mindig a szálkereszthez legközeleoD eső képpontnak megtelelő t é r b e l i p o n t o t v á l a s z t j a ki. E g y s z e r ű s z e r k e z e t e k n é l n e m o k o z p r o b l é m á t , ö s s z e t e t t e b b m o d e l l e k n é l a z o n b a n ü g y e l n i kell a z e g y e r t e l m ü kivaiasztasra, e s s z ü k s é g e s e t e n a z A U G E N s e g í t s é g é v e l új nézetet kell vaiasztanunk, vagy a U i H t K . T b t h t M L h - t hasznaim. A beadás b e f e j e z é s e u t á n a régi e g y e n e s torlooik, es a p r o g r a m m i n a k e t új v o n a l a t beleszerkeszti a grafikába. Ezután a f o i e r e n a e l t m e n ü b e t e r ü n k vissza. < X > - s z e l a műveletet megszakíthatjuk. Ha a m ű v e l e t helyességéről.
nem
a
kívánt
eredményt
hozza,
meg
kell
győződnünk
a
modell
214. LOTGR Grafikus parancs egyenesre. -
merőleges
Menükiválasztás:
szerkesztésére
egy
pontból
két
pont
által
meghatározott
FORME/PUNKT/LOTGR
A LOTGR kiválasztása után a kép közepén megjelenik a szálkereszt, a m e l y n e k m o z g a t á s a a m á r leírtak szerint történik. A szálkereszt segítségével h á r o m p o n t o t kell megjelölnünk. Az e l s ő p o n t a m e r ő l e g e s k e z d ő p o n t j a lesz, meg. amelyre a merőlegest szerkesztjük.
a
két t o v á b b i azt az
egyenest határozza
Ezután a p r o g r a m m e g s z e r k e s z t i a m e r ő l e g e s t a l p p o n t j á t . M i e l ő t t ezt a p o n t o t az á b r á z o l á s á t v e n n é , m e g kell a d n u n k az új p o n t s o r s z á m á t . A p r o g r a m ezt kérdezi. Az i r á s m e z ő t a f e j r é s z b e n t e t s z ő l e g e s e n á t í r v a < RETURN > - n e l k e l l l e z á r n i . Egy pont kijelölésénél m i n d i g a szálkereszthez legközelebb eső képpontnak m e g f e l e l ő t é r b e l i p o n t lesz kiválasztva. Ha ezt n e m t u d j u k e g y é r t e l m ű e n m e g j e l ö l n i , v á l a s s z u n k ki új n é z ő p o n t o t az A U G E N s e g í t s é g é v e l , v a g y a l k a l m a z z u n k DIREKTBEFEHLE-t. A b e í r á s t k ö v e t ő e n a p r o g r a m ábrázolja a merőlegest, majd a fölérendelt m e n ü b e tér vissza. < X > - s z e l a műveletet hibajelzéshez vezet.
megszakíthatjuk.
Már
érvényben
lévő
sorszámok
megadása
H a k é t o l y a n p o n t o t v á l a s z t u n k ki, a m e l y e k n e m e g y m á r m e g l é v ő e g y e n e s e n v a n n a k , a z á b r á z o l á s e l m a r a d . H a n e m a k í v á n t h a t á s t é r j ü k el. v i z s g á l j u k f e l ü l a m o d e l l t ( D A T E N / D A T E N AENDERN).
215.
LOTEB
Grafikus parancs egy szerkezeti pontból bocsátott merőleges szerkesztéséhez. -
Menükiválasztás:
egy.
három
pont
által
meghatározott
síkra
FORME/PUNKT/LOTEB
A LOTEB kiválasztása u t á n m e g j e l e n i k a szálkereszt. M o z g a t á s a a m á r i s m e r t e k s z e r i n t t ö r t é n i k . A s z á l k e r e s z t s e g í t s é g é v e l n é g y s z e r k e s z t é s i p o n t o t kell kijelölni. Az e l s ő p o n t lesz a m e r ő l e g e s pontja, a t o v á b b i h á r o m a síkot határozza meg, a m e l y r e a m e r ő l e g e s t szerkesztjük. Ezután a m e r ő l e g e s talppontját, m i n t új szerkesztési p o n t o t a p r o g r a m kiszámítja. M i e l ő t t ezt a p o n t o t és a m e r ő l e g e s t ábrázolná, az új p o n t n a k e g y s o r s z á m o t kell adni.
170
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
Ezt a p r o g r a m m e g k é r d e z i . A z i r á s m e z ő a f e j r é s z b e n < RETURN > - n e l a p r o g r a m az új a d a t o k a t átveszi.
tetszőlegesen
átirható,
majd
A p o n t k i j e l ö l é s é n é l m i n d i g azt a t é r b e l i p o n t o t v á l a s z t j a ki. a m e l y n e k k é p p o n t j a a s z á l k e r e s z t h e z a l e g k ö z e l e b b esik. Ha ezt n e m t u d j u k e g y é r t e l m ű e n e l d ö n t e n i , akkor az AUGEN segitségevel új nézőpontot kell választanunk, vagy DIREKTBEFEHLE-t alkalmaznunk. A beírást k ö v e t ő e n a p r o g r a m a m e r ő l e g e s t ábrázolja, m a j d vissza. A parancsot < X > - s z e l barmikor megszakíthatjuk.
a fölérendelt m e n ü b e tér
Csak 0-9999 közötti sorszámokat használhatunk. Már érvényben lévő sorszám m e g a d á s a e s e t é n hibajelzést kapunk. Ha olyan h á r o m p o n t o t adunk meg. a m e l y e k n e m e g y m á r l é t e z ő sík p o n t j a i , a p a r a n c s v é g r e h a j t á s a e l m a r a d . H a a m ű v e l e t n e m a k í v á n t e r e d m é n y t hozza, vizsgáljuk felül a modellt!
2 2 . LINIE ( v o n a l , e g y e n e s ) Ez olyan parancs, amellyel az egyes vonalakat megszerkeszthetjük, vagy törölhetjük. - Menükiválasztás:
FORME/LINIE
A LINIE k i v á l a s z t á s a e s e t é n e g y ú j m e n ü j e l e n i k m e g a k ö v e t k e z ő f o g a l m a k k a l : Z U S P P LOEPP LINPP LINEW N O R M A A k i j e l ö l é s t a k u r z o r j o b b r a b i l l e n t y ű v e l c i k l i k u s a n v é g e z h e t j ü k el, < R E T U R N > - n e l kiválaszthatunk, < X > - s z e l p e d i g a fölérendelt m e n ü b e t é r h e t ü n k vissza.
221. ZUSPP G r a f i k u s p a r a n c s két s z e r k e s z t é s i p o n t n a k m ű v e l e t h e z érvényes grafika szükséges. - Menükiválasztás:
egy
egyenessel
való
összekötésére.
A
FORME/LINIE/ZUSPP
A ZUSPP kiválasztását k ö v e t ő e n m e g j e l e n i k a szálkereszt a kép közepén. M o z g a t á s a a m á r i s m e r t m ó d o n t ö r t é n i k . Két s z e r k e s z t é s i p o n t o t kell m e g j e l ö l n i . E z u t á n a z ö s s z e k ö t ő e g y e n e s m e g j e l e n i k az ábrán. A kiválasztás s o r á n ügyeljünk a d u p l a p o n t o k r a . Az e g y e n e s megrajzolása után ismét megjelenik a szálkereszt, és a m e n ü p o n t megjelölve marad. Igy az összekötés folytatható. <X>-szel a parancsot m e g s z a k í t h a t j u k . T é v e s e n ö s s z e k ö t ö t t p o n t o k e s e t é n a FORME/LINIE/LOEPP s e g í t s é g é v e l törölhetjük a vonalakat. M i v e l a s z á m í t ó g é p e s m o d e l l m i n d e n r é s z l e t é r e r á k é r d e z h e t ü n k , a PED p r o g r a m s e g í t s é g e t n y ú j t a m o d e l l m e g é p í t é s é n é l . Kézi k ö n y v e l é s v e z e t é s e i s a j á n l a t o s . A k é s z t á r g y r é s z e k r ő l é r d e m e s elválasztott adatblokkokat készíteni, a m e l y e k e t külön l e m e z e n tárolhatunk, és később p r o g r a m t á m o g a t á s s a l összeszerkesztve egyszerűsítik a munkát. Célszerű munka közben a pillanatnyi állapotról lemezen biztonsági m á s o l a t o t készíteni. D u r v a hiba e s e t é n azután ezt az előző v á l t o z a t o t vissza lehet tárolásához célszerű az adatfile-ok módszeres elnevezése. A m ó d s z e r t ajánljuk:
tölteni. Az adatok következő jelölési
3 karakter=név (rövidítve) 6 karakter=dátum 7 karakter=feladat-, vagy építőelemmegjelölés
171
P E D
100+4/2
7. f e j e z e t
M a x i m u m 16 karakteres nóv m e g e n g e d e t t . Egy fix jelölési r e n d s z e r u g y a n m é g n i n c s a PED-hez, de gyorsan növekvő adatállomány esetén célszerű kezdettől fogva azonos r e n d s z e r t k ö v e t n i , h o g y j o b b a n k i i s m e r j ü k m a g u n k a t , k ö n n y e b b l e g y e n a m u n k á n k . Ezt a c é l t s z o l g á l j a t ö b b e k k ö z ö t t a z é p í t ő e l e m e k c s o p o r t o k r a b o n t á s a is.
2 2 2 . LOEPP Grafikus p a r a n c s kót p o n t által m e g h a t á r o z o t t s z e r k e s z t ő v o n a l t ö r l é s é r e . A m ű v e l e t h e z érvényes grafika szükséges. -
Menükiválasztás:FORME/LINIE/LOEPP
A LOEPP k i v á l a s z t á s a u t á n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t , a m e l y e t a m á r i s m e r t m ó d o n mozgathatunk. A szálkereszttel k i j e l ö l ü n k kót s z e r k e s z t é s i p o n t o t , m a j d a z ő k e t összekötő vonal törlődik. A duplavonalak együtt törlődnek. Számszerű pontatlanságok miatt előfordulhat, hogy a képen a törlés nem teljes. A szerkesztés ennek ellenére korrekt. Erről m e g g y ő z ő d h e t ü n k , ha az A U G E N s e g í t s é g é v e l új képet h o z u n k létre. A pontok kiválasztásánál mindig a szálkereszthez legközelebb eső képpontnak m e g f e l e l ő térbeli p o n t kerül kiválasztásra. Ez az ábra b o n y o l u l t s á g á t ó l f ü g g ő e n n e m m i n d i g e g y é r t e l m ű . Ilyenkor ú j n é z ő p o n t o t kell AUGEN s e g í t s é g é v e l v á l a s z t a n u n k , v a g y a DIREKTBEFEHLE-t i g é n y b e v e n n i . A v o n a l t ö r l é s e u t á n i s m é t m e g j e l e n i k a szálkereszt, és a ZUSPP lesz é r v é n y b e n . H a k ó t o l y a n p o n t o t v á l a s z t u n k ki, a m e l y e k n e m e g y e g y e n e s r e e s n e k , a k k o r a p a r a n c s v é g r e h a j t á s a m e g s z a k a d . U g y a n e z t ö r t é n i k < X > m e g n y o m á s a e s e t é n is.
223. UNPP Két p o n t á l t a l m e g h a t á r o z o t t s z a k a s z m e g h o s s z a b b í t á s á r a , v a g y f e l o s z t á s á r a a l k a l m a s grafikus parancs. Az irány a kiválasztásból következik, és a beirt értéket határozza meg. - Menükiválasztás:
FORME/LINIE/LINPP
A LINPP k i v á l a s z t á s a u t á n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t a k é p k ö z e p é n , ós a m e n ü p o n t t o v á b b r a is kijelölve marad. A kurzor n y o m ó g o m b j a i v a l a szálkereszt m i n d e n irányba mozgatható a < V > , < + > és < - > billentyűk által m e g h a t á r o z o t t sebességgel. A lépéshosszúság a fenti billentyűkkel állitható 3 - 1 3 között, fokozatonként. A szálkereszt s e g í t s é g é v e l kijelölünk két szerkesztési p o n t o t . Az első p o n t az új v o n a l h o s s z á n a k v o n a t k o z t a t á s i pontja, és a másikkal e g y ü t t az irányt határozza meg. Az új szakasz hosszát beírhatjuk, vagy előzőleg a BEWEG/MESSW meghatározzuk. Szükség esetén segédszerkesztést végzünk.
által,
méréssel
A szakasz hosszát - a fejrészben - a p r o g r a m megkérdezi. Előbeállitásként a megadott pont távolsága s z e r e p e l . Ezt a z é r t é k e t t e t s z é s s z e r i n t á t í r h a t j u k , < RETURN > - n e l lezárjuk. Az é r t é k b e a d á s után m e g t ö r t é n i k a s z e r k e s z t é s i f o l y a m a t .
két és
0 h o s s z m e g a d á s a a p a r a n c s o t megszakítja. Negatív érték e s e t é n az irány m e g f o r d u l (a 2 - e s p o n t t ó l az l - e s felé mutat). 0 és a kezdőérték közötti s z á m az e g y e n e s t két részre o s z t j a (az l - e s v o n a t k o z t a t á s i p o n t ) . A z e l ő b e á l l í t á s n á l n a g y o b b é r t é k m e g a d á s a e s e t é n a kettes ponton túl a különbségeknek megfelelően meghosszabbodik. így a m e g h o s s z a b b í t á s e g y új e g y e n e s szakaszt hoz létre. A beadás után az új szerkesztésbe átkerülne,
172
pont egy
kiszámítása megtörténik. M i e l ő t t ez az új pont s o r s z á m o t k e l l m e g a d n u n k . Ezt a p o n t s o r s z á m o t
a a
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
program megkérdezi. A beadási mezőt a fejrészben < R E T U R N > - n e l lezárva az értéket t u d o m á s u l veszi.
tetszőlegesen
átírhatjuk.
E g y p o n t m e g j e l ö l é s é n é l m i n d i g azt a t é r b e l i p o n t o t v á l a s z t j a ki, a m e l y a s z á l k e r e s z t h e z a l e g k ö z e l e b b esik. E g y s z e r ű s z e r k e s z t é s e k n é l n e m kell k ü l ö n ö s e b b p o n t o s s á g g a l eljárnunk, ö s s z e t e t t e b b m o d e l l e k n é l azonban igen, szükség esetén részletnagyitást is k e l l a z A U G E N s e g í t s é g é v e l v é g e z n i , v a g y a DIREKTBEFEHLE-t a l k a l m a z n i . K ü l ö n ö s e n ügyeljünk a duplapontokra. A b e a d á s b e f e j e z é s e u t á n a v o n a l á t m e g y a s z e r k e s z t é s b e , és v i s s z a t é r a f ö l é r e n d e l t menübe. < X > - s z e l a műveletet megszakíthatjuk. 0 - 9 9 9 9 k ö z é kell esni a p o n t s o r s z á m o k n a k . Már létező s o r s z á m o t a p r o g r a m n e m f o g a d el, h i b a j e l z é s t ad. H a o l y a n két p o n t o t v á l a s z t u n k ki, a m e l y e k n e m e g y e g y e n e s e n f e k s z e n e k , e z s z i n t é n a p a r a n c s m e g s z a k í t á s á h o z v e z e t . U g y a n e z t ö r t é n i k 0 h o s s z m e g a d á s a e s e t é n is. H a a p a r a n c s n e m a k í v á n t e r e d m é n y t adja, g y ő z ő d j ü n k m e g a m o d e l l h e l y e s s é g é r ő l ( D A T E N / D A T E N AENDERN), m i v e l v a l ó s z í n ű l e g a d u p l a p o n t o k a t , v a g y a v a k p o n t o k a t n e m vettük figyelembe.
224. LINEW Ez e g y g r a f i k u s parancs, a m e l l y e l e g y h á r o m pont által m e g a d o t t síkhoz e g y e n e s t s z e r k e s z t ü n k . A z e g y e n e s e g y i k p o n t j a a s í k o t m e g h a t á r o z ó h á r o m p o n t e g y i k e lesz. A z e g y e n e s irányát egy szög megadásával definiáljuk. -
Menükiválasztás:
FORME/LINIE/LINEW
A LINEW k i v á l a s z t á s a u t á n a k é p e r n y ő k ö z e p é n m e g j e l e n i k e g y s z á l k e r e s z t , a m e l y e t a k u r z o r g o m b o k k a l m o z g a t h a t u n k a < V > , < + > és < - > billentyűk által m e g h a t á r o z o t t lépéssebességgel. A h á r o m p o n t o t a szálkereszt segítségével kijelöljük. Az első e g y b e n az e g y e n e s egyik p o n t j a i s lesz. A z e l s ő é s m á s o d i k p o n t a s í k b a n azt a z i r á n y t h a t á r o z z a m e g . a m e l l y e l a z ú j e g y e n e s e g y m e g a d o t t s z ö g e t zár be. A z e g y e n e s h o s s z á t é s s . , b e t a B E W E G / M E S S W segítségével határozhatjuk meg, vagy a szerkesztés adataiból ismerjük. Szükség esetén egy segédszerkesztést végzünk. Az e g y e n e s h o s s z á t a p r o g r a m a f e j l é c b e n m e g k é r d e z i . Előzetes beállításként a két elsőnek kiválasztott p o n t t á v o l s á g a s z e r e p e l . Ezt t e t s z é s s z e r i n t f e l ü l í r h a t j u k , é s < R E T U R N > - n e l lezárjuk. A v o n a t k o z t a t á s i e g y e n e s szögét az egyenes m á s o d i k p o n t j á t ó l a h a r m a d i k p o n t i g pozitívnak vesszük. S z ü k s é g e s e t é n két k í s é r l e t e t v é g e z h e t ü n k a helyes előjel m e g v á l a s z t á s á h o z . A szög értéke f o k o k b a n é r t e n d ő és negatív is lehet. Az érték megadása után nyomjuk meg a < R E T U R N > - t . Az új vonal végpontját, mint új szerkesztési p o n t o t kapjuk meg. M i e l ő t t ezt a p o n t o t és vonalat a p r o g r a m n y i l v á n t a r t á s b a s o r s z á m á t . A választ a k é p e r n y ő f e j r é s z é b e kell beírnunk.
veszi,
megkérdezi
a
pont
Egy p o n t k i j e l ö l é s e k o r m i n d i g a z t a t é r b e l i p o n t o t v á l a s z t j a ki. a m e l y a s z á l k e r e s z t h e z a l e g k ö z e l e b b van. Ö s s z e t e t t m o d e l l e k n é l g o n d o s a n kell e l j á r n i S z ü k s é g e s e t é n a z A U G E N s e g í t s é g é v e l e g y r é s z l e t e t k i k e l l n a g y í t a n i , v a g y a DIREKTBEFEHLE-t i g é n y b e v e n n i . K ü l ö n ö s e n a d u p l a p o n t o k n á l a j á n l a t o s v i g y á z n i ( l á s d DOPLT)
173
p E D
1 SS* 4 / 2
7. f e j e z e t
A L I N E W a l a t t az ö s s z e s DIREKTBEFEHLE r e n d e l k e z é s r e áll. A b e a d á s b e f e j e z é s e u t á n az e g y e n e s t a s z e r k e s z t ő b e n á b r á z o l j a a p r o g r a m , és a f ö l é r e n d e l t m e n ü b e t é r vissza. <X>-szel minden következmény nélkül megszakíthatjuk a parancsot. 0-9699 tartományba eső pontszámokat hasznáinatunk. Már létező sorszámokat a p r o g r a m n e m f o g a d el, é s hibát j e l e z . H a o l y a n h á r o m p o n t o t v á l a s z t u n k ki, a m e i y e k n e m k é p e z n e k sikot, e z s z i n t é n p a r a n c s m e g s z a k i t á a n o z vezet. U g y a n e z történik U vonainosszusag, és 0 s z ö g esetén. H a n e m a k í v á n t e r e d m é n y t kapjuk, b i z o n y o s o d j u n k m e g r ó l a , h o g y a m o d e l l t h e l y e s e n ó p i t e t t ü k - e fel ( D A T E N / D A T E N AENDERN), mivel valószínűleg a dupla, vagy felesleges p o n t o k r a n e m ü g y e l t ü n k ( D O P P E L P U N K T E BILDPUNKTE).
225. NORMA E z z e l a g r a f i k u s p a r a n c c s a l h á r o m a d o t t p o n t által m e g h a t á r o z o t t síkra n o r m á l e g y e n e s szerkeszthető. A t a l p p o n t a h á r o m szerkesztési pont e g y i k é n fekszik. -
Menüidválasztás:
FORME/LINIE/NORMA
A N O R M A k i v á l a s z t á s a u t á n a kép k ö z e p é n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t , a m e l y e t a m á r i s m e r t b i l l e n t y ű k k e i m o z g a t h a t u n k . A s z á l k e r e s z t t e l h á r o m s z e r k e s z t é s i p o n t o t kell megjelölni. Ebből az első lesz a normális e g y e n e s talppontja, a m á s i k kettővel e g y ü t t a z t a s i k o t h a t á r o z z a m e g , a m e l y r e a n o r m á l i s e g y e n e s irányul. Az e g y e n e s h o s s z á t a p r o g r a m a f e j r é s z b e n l e k é r d e z i . E l ő b e á i l í t á s k é n t a kót e l ő s z ö r k i v á l a s z t o t t p o n t t á v o l s á g a s z e r e p e l . Ezt a z é r t é k e t t e t s z é s s z e r i n t á t í r h a t j u k , m a j d < R E T < J R N > - n e l lezárjuk. Szükség esetén az e g y e n e s hosszát egy s e g é d s z e r k e s z t é s e n végzett méréssel (BEWEG/MESSW) határozzuk meg. A 0 hosszúság a művelet m e g s z a k í t á s á h o z vezet, negatív érték m e g e n g e d e t t - ez a normális e g y e n e s irányát megfordítja. Ezt az irányt j o b b k é z szabály alapján határozzuk m e g az l - e s b ő l a 2 - e s , a 2 - e s b ő l a 3as pontba. Ezután a p r o g r a m a normális egyenes végpontját, m i n t új p o n t o t kiszámítja. M i e l ő t t ez az új p o n t a s z e r k e s z t é s b e á t k e r ü l n e , m e g Kell a d n u n k a s o r s z á m á t . E z t a p r o g r a m k é r d e z i . A f e j r é s z í r á s m e z ő j ó b e t e t s z ő l e g e s é r t é k e t írva-nel lezárjuk. A p o n t k i j e l ö l é s e k o r m i n d i g a z t a p o n t o t v á l a s z t j a ki, a m e l y i k k é p p o n t j a a s z á l k e r e s z t h e z legközelebb van. Egyszerű szerkesztéseknél ez n e m okoz nehézséget, de ha az á b r á b ó l ez n e m d ö n t h e t ő el e g y é r t e l m ű e n , akkor válasszunk új n é z ő p o n t o t az A U G E N s e g í t s é g é v e l , v a g y a l k a l m a z z u k a DIREKTBEFEHLE-t. Az a d a t m e g a d á s befejeztével a p r o g r a m a n o r m á l e g y e n e s t ábrázolja, és a f ö l é r e n d e l t m e n ü b e tér vissza. A parancs végrehajtása < X > - s z e l bármikor megszakítható. 0 ós 9 9 9 9 közötti pontsorszémokat adhatunk meg. Már meglévő sorszám beírása esetén h i b a j e l z é s t kapunk. H a o l y a n h á r o m p o n t o t j e l ö l ü n k ki, a m e l y e k n e m e g y m á r é r v é n y e s s í k b a n h e l y e z k e d n e k el, a k k o r a p a r a n c s v é g r e h a j t á s a m e g s z a k a d . Ha a s z e r k e s z t é s s o r á n n e m a v á r t á b r á t kapjuk, v i z s g á l j u k f e l ü l a m o d e l l t . 24. SCHNT (metszet) Az utasítás segítségével egyszerű metszési műveleteket s z e r k e s z t é s i síkba t ö r t é n ő p á r h u z a m o s l e k é p e z é s is. -
Menükiválasztás:
végezhetünk.
Ide
tartozik
FORME/SCHNT
Az S C H N T kiválasztását k ö v e t ő e n egy új a l m e n ü jelenik m e g a k ö v e t k e z ő fogalmakkal:
174
a
1GS+4/2
7. f e j e z e t
P E D
S C H Ú E S C H G G SCHEF HPHOF PROJK tioDMöiiitáskónt m i n d i g a z első m e n ü p o n t é r v é n y e s . Ezt a kurzor j o b b r a b i l l e n t y ű v e l ciKiiicusan Koroe m o z g a t h a t j u k . < X > - s z e l a f ö l é r e n d e l t m e n ü b e t é r h e t ü n k vissza. 241. SUHtíE urariKus p a r a n c s e g y e g y e n e s n e k e g y síkkal való m e t s z é s é r e . A m e t s z é s p o n t i g t e r j e d ő e g y e n e s t is m e g h a t á r o z z a . -
Menukivaiasztas:
FOKMfc/SCHNT/SCHGE
Az S C H G E k i v á l a s z t á s á t k ö v e t ő e n a kép k ö z e p é n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t . M o z g a t á s a a m á r leirt m ó d o n t ö r t é n i k . Ö t p o n t o t kell m e g j e l ö l n i , e z e k k ö z ü l a z e l s ő k e t t ő h a t á r o z z a m e g a m e t s z ő d ő e g y e n e s t , a t á v o l a b b i h á r o m p e d i g a m e t s z d síkot. A k i v á l a s z t á s s o r r e n d j e az új e g y e n e s kiválasztási sorrendje tetszőleges.
szempontjából
lényeges.
A
sík
pontjainak
A m e t s z é s p o n t o k kiszámítása után az elsőnek kiválasztott pontból a m e t s z é s p o n t i g e g y e g y e n e s t húz, v a g y e g y m e g l é v ő e g y e n e s t o s z t e l e m e t s z é s p o n t t a l , itt a z e g y e n e s p o n t j a i n a k h e l y z e t e a m e t s z é s p o n t h o z v i s z o n y í t v a d ö n t ő s z e r e p e t játszik. Ha a m e t s z e n d ő e g y e n e s a m ű v e l e t e l ő t t n e m s z e r k e z e t i v o n a l volt, a z e g y e n e s a z 1 . p o n t t ó l a m e t s z é s p o n t i g újraszerkesztődik. Ha a k i v á l a s z t o t t e g y e n e s t a m e t s z é s p o n t k e t t é o s z t j a , akkor a s z e r k e s z t é s i m o d e l l e n a k i v á l a s z t o t t v o n a l b ó l két ú j lesz. M i n d e n m á s e s e t b e n e g y ú j e g y e n e s j ö n l é t r e a z e l s ő n e k k i v á l a s z t o t t p o n t t ó l a m e t s z é s p o n t i g . Hibás m e g v á l a s z t á s e s e t é n két v o n a l által f e d e t t e g y e n e s s z a k a s z o k i s k e l e t k e z h e t n e k . Ezt a v o n a l a k t ö r l é s é v e l , m a j d újbóli ö s s z e k ö t é s é v e l j a v í t h a t j u k ki (LOEPP, ZUSPP). Az adatbeadást követően a p r o g r a m kiszámítja az új szerkesztési pontot. M i e l ő t t ez az á b r á z o l á s b a á t k e r ü l n e , s o r s z á m o t kell neki a d n u n k . Ezt a p r o g r a m kéri, és a f e j r é s z b e n lévő érték átírásával adhatjuk meg. Egy s z e r k e s z t é s i képpontjához a duplapontokra.
p o n t m e g j e l ö l é s é n é l m i n d i g a z a p o n t kerül kiválasztásra, a m e l y n e k s z á l k e r e s z t l e g k ö z e l e b b esik. Itt különösen ajánlatos ügyelni a
A b e a d á s b e f e j e z t é v e l az új e g y e n e s á t k e r ü l az á b r á z o l á s b a , és a p r o g r a m a f ö l é r e n d e l t menübe kerül vissza. A parancsot <X>-szel bármikor következmények nélkül m e g s z a k í t h a t j u k . Csak 0 é s 9 9 9 9 k ö z ö t t i p o n t s o r s z á m o k a t a l k a l m a z h a t u n k . M á i m e g l é v ő s o r s z á m m e g a d á s a h i b a j e l z é s t okoz. H a o l y a n p o n t o k a t j e l ö l ü n k ki, a m e l y e k n e m e g y l é t e z ő e g y e n e s t , v a g y síkot h a t á r o z n a k m e g . a p a r a n c s v é g r e h a j t á s a m e g s z a k a d . Ha a v é g r e h a j t á s s o r á n a m ű v e l e t n e m a kívánt e r e d m é n y t h o z z a , v i z s g á l j u k m e g a m o d e l l t ( D A T E N / D A T E N AENDERN), m i v e l a l k a l m a s i n t a d u p l a p o n t o k a t , v a g y v a k p o n t o k a t f i g y e l m e n kívül h a g y t u k . A z I s l e h e t s é g e s , h o g y p á r h u z a m o s s á g m i a t t n e m j ö h e t l é t r e metszéspont. 242. SCHGG G r a f i k u s p a r a n c s két o l y a n e g y e n e s m e t s z é s p o n t j á n a k m e g h a t á r o z á s á h o z , a m e l y e k e g y s í k b a n f e k s z e n e k . Az e g y e n e s e k e t a m e t s z é s p o n t i g s z e r k e s z t i m e g . -
Menükiválasztás:
FORME/SCHNT/SCHGG
Az SCHGG kiválasztását követően megjelenő szálkeresztet a már ismert m ó d o n m o z g a t h a t j u k . A két e l s ő n e k k i v á l a s z t o t t p o n t definiálja a m e t s z e n d ő e g y e n e s t . A k i v á l a s z t á s s o r r e n d j e az új e g y e n e s s z e m p o n t j á b ó l l é n y e g e s . A m a r a d é k két p o n t a m á s i k m e t s z ő e g y e n e s t adja m e g , e z e k s o r r e n d j e t e t s z ő l e g e s .
175
P E D
100+4/2
A m e t s z é s p o n t kiszámításánál az elsőnek egyenes kerül megszerkesztésre, vagy a m e t s z e n d ő egyenes a művelet előtt n e m m e t s z é s p o n t i g e g y új e g y e n e s j ö n létre. kettéosztja, akkor a szerkesztési modellen k ö z ü l az e g y i k új lesz.
7. f e j e z e t
kiválasztott pontból a metszéspontig terjedő m e g l é v ő e g y e n e s t osztja két részre. Ha a volt szerkezeti vonal, akkor az 1. p o n t b ó l a Ha a kiválasztott e g y e n e s t a m e t s z é s p o n t is a v o n a l k e t t é o s z t á s a k ö v e t k e z i k be, s ezek
Rossz választás esetén a vonalrészek átfedhetik egymást. Ilyenkor a vonalrészek törlése é s ú j b ó l i ö s s z e k ö t é s e s e g í t (LOEPP, Z U S P P ) . A m e n n y i b e n a két létrejön Ilyenkor program, amely a az új szerkesztési kell a d n u n k neki -
e g y e n e s n e m e g y - s í k b a n fekszik, a m e t s z é s i m ű v e l e t ennek e l l e n é r e egy olyan, az első egyenesre merőleges segédsíkkal számol a második egyenest magában foglalja. A beadást követően a p r o g r a m pontot kiszámítja Mielőtt ez ábrázolásra kerülne, e g y p o n t s o r s z á m o t ezt a p r o g r a m kéri.
Egy p o n t m e g j e l ö l é s é n é l m i n d i g az a szerkesztési p o n t kerül kiválasztásra, a m e l y n e k k é p p o n t j a a s z á l k e r e s z t h e z l e g k ö z e l e b b esik. Itt ü g y e l n i kell a d u p l a p o n t o k r a és a t a k a r t részekre. S z ü k s é g e s e t é n új nézetet kell választani az A U G E N s e g í t s é g é v e l , v a g y a DIREKTBEFEHLE-t alkalmazni A b e a d á s t k ö v e t ő e n a p r o g r a m az új e g y e n e s t ábrázolja, és a f ö l é r e n d e l t m e n ü b e tér vissza. A parancsot < X > - s z e l megszakíthatjuk. 0 és 9999 közötti s o r s z á m o k használata megengedett. Már m e g l é v ő sorszámok alkalmazása hibajelzéshez vezet. Ha olyan p o n t o k a t v á l a s z t u n k ki, a m e l y e k n e m e g y e g y e n e s e n f e k s z e n e k , a p a r a n c s v é g r e h a j t á s a megszakad. Az is lehetséges, hogy párhuzamosság miatt nem jön létre metszéspont. 243. SCHEF E z a g r a f i k u s p a r a n c s a t á r g y é s e g y s z e r k e s z t é s i sík m e t s z e t é t h o z z a l é t r e . E k k o r c s a k m e t s z é s p o n t o k keletkeznek, amelyek, mint vakpontok az ábrázolás részeivé válnak. -
Menükiválasztás:
FORME/SCHNT/SCHEF
A SCHEF k i v á l a s z t á s a u t á n m e g j e l e n i k a kép k ö z e p é n a szálkereszt, m e l y e t a m á r i s m e r t módon mozgathatunk. E l ő s z ö r h á r o m s z e r k e z e t i p o n t o t kell m e g j e l ö l n ü n k . Ezek h a t á r o z z á k m e g a m e t s z ő s i k o t . A kiválasztás sorrendje n e m lényeges. Ezután kezdődik az elmetszendő tárgy kiválasztása. Ehhez a program egy p o n t t a r t o m á n y r a kérdez. Ezek a p o n t o k a t á r g y a t d e f i n i á l j á k . A z o k a v o n a l a k , a m e l y e k a t á r g y a t alkotják, az e l ő z ő l e g m e g h a t á r o z o t t síkkal m e t s z é s p o n t o k a t h o z n a k létre. Csak a vonalon belüli m e t s z é s p o n t o k számítanak. Az új m e t s z é s p o n t o k n a k s o r s z á m o t kell adnunk. Ehhez e g y k e z d ő é r t é k e t kell beírni. A müvelet után a metszéspontok mind a szerkezeti modellen, mind a grafikán vakpontokként szerepelnek. Ezeket a z < M > DIREKTBEFEHLE s e g í t s é g é v e l t e h e t j ü k l á t h a t ó v á , és p é l d á u l a LINZP-vel a s z e r k e s z t é s b e b e k ö t h e t j ü k . A m e t s z ő s i k p o n t j a i n a k kiválasztásánál m i n d i g az a p o n t kerül kijelzésre, a m e l y n e k k é p p o n t j a a szálkereszthez l e g k ö z e l e b b esik. Ha ez n e m d ö n t h e t ő el e g y é r t e l m ű e n , akkor az A U G E N s e g í t s é g é v e l az ábrát k i n a g y í t h a t j u k , v a g y a DIREKTBEFEHLE-t a l k a l m a z h a t j u k . Különösen ügyeljünk a duplapontokra. A parancs <X>-szel megszakítható. Üres m e t s z e n d ő tárgyak, vagy a sorszámok túllépése is ezt eredményezi, úgyszintén, ha o l y a n p o n t o k a t v á l a s z t u n k ki, a m e l y e k n e m e g y m á r m e g l e v ő s i k o t h a t á r o z n a k m e g . Lehetséges olyan eset, h o g y az irány, vagy a metszősik helyzete miatt a t á r g y o n belül n e m jön létre metszés.
176
100+4/2
7 . fejezet
P E D
2 4 4 . HPROF Ehhez a g r a f i k u s m ű v e l e t h e z é r v é n y e s kép szükséges. T á r g y a k a t , v a g y t á r g y r é s z l e t e k e t a h á r o m fősik egyikére merőlegesen vetíthetünk. Menükiválasztás:
FORME/SCHNT/HPROF
A HPROF k i v á l a s z t á s a u t á n a v e t í t e n d ő t á r g y a t m e g k e l l h a t á r o z n i . E h h e z a z o k a t a p o n t t a r t o m á n y o k a t kell m e g a d n i , a m e l y e k k e l a v e t í t é s i m ü v e l e t e t el a k a r j u k v é g e z n i . Ez a t a r t o m á n y k e z d ő - és végpontiának megjelölésével lehetséges. A s z á m s z e r ű kiválasztáshoz f o n t o s a p o n t s o r s z a m o k i s m e r e t e és a s z á m o z á s g o n d o s elvégzése A pontok grafikus kiválasztása szálkereszt segítségével n e m lehetséges. A d a t b e a d á s után a leképezés m e g t ö r t é n i k , és egy új grafika keletkezik. A leképezés végrehajtását megakadályozhatjuk üres p o n t t a r t o m á n y vagy negatív érték megadásával. A v o n a l k a p c s o l a t o k a vetítés során m e g m a r a d n a k úgy, h o g y csak d e f o r m á l ó d n a k , a m e l y e k n e k c s a k a z e g y i k v é g p o n t j á t k é p e z t ü k le.
azok
a
vonalak
A leképezés m i n d e n e k e l ő t t egy konstrukciónak a h á r o m fő nézetben való ábrázolásához alkalmas. 24b. PROJK (projekció-leképzés,
vetítés)
E z a g r a f i k u s p a r a n c s a s z e r k e s z t é s i p o n t o k n a k t e t s z ő l e g e s i r á n y b a n e g y síkra v a l ó p á r h u z a m o s v e t í t é s é t v é g z i Emellett a leképzési síkra s z e r k e s z t e t t l e k é p z é s i e g y e n e s t is m e g h a t á r o z z a . -
Menükiválasztás: FORME/SCHNT/PROJK
A PROJK k i v á l a s z t á s á t k ö v e t ő e n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t a k é p e r n y ő k ö z e p é n . A m e n ü p o n t m e g j e l ö l v e marad. A szálkeresztet a már ismert m ó d o n m o z g a t h a t j u k . E l ő s z ö r ö t s z e r k e s z t é s i p o n t o t kell m e g j e l ö l n ü n k . A z e l s ő két k i v á l a s z t o t t p o n t h a t á r o z z a m e g a l e k é p e z é s irányát, a m a r a d é k h á r o m p e d i g a leképezési síkot. Ez u t ó b b i a k kiválasztási sorrendje tetszőleges. Ezután következik a v e t í t e n d ő p o n t o k kiválasztása. M i n d e n p o n t o t e g y e n k é n t kell k i i e l ö l n ü n k . Ezt k ö v e t ő e n a p r o g r a m m e g k é r d e z i a z ú j l e k é p e z é s i e g y e n e s v é g p o n t j á t , végül megszerkeszti a modellt. A PROJK t o v á b b r a is aktív m a r a d , í g y t o v á b b i p o n t o k a t j e l ö l h e t ü n k m e g a l e k é p e z é s h e z anélkül, h o g y a leképezési irányt és síkot újra m e g a d n á n k . M i n d e n beadást k ö v e t ő e n az új szerkesztési p o n t o t kiszámolja a gép. M i e l ő t t az új p o n t é s e g y e n e s a z á b r á z o l á s b a á t k e r ü l n e , m e g k e l l a d n u n k a z ú j p o n t o k s o r s z á m á t . Ezt a f e j r é s z b e n való átírással, és < R E T U R N > - n e I t ö r t é n ő lezárással adhatjuk meg. E g y p o n t m e g j e l ö l é s é n é l m i n d i g a z a t é r b e l i p o n t v á l a s z t ó d i k ki, a m e l y n e k k é p p o n t j a a szálkereszthez legközelebb esik. Bonyolultabb szerkesztéseknél az egyértelmű eldöntéshez használjuk az AUGEN segítségével kinagyított, vagy más n é z ő p o n t b ó l á b r á z o l t képet, e s e t l e g a DIREKTBEFEHLE-t. A beadás befejezése után az ábrázolás m e g t ö r t é n i k , és a f ö l é r e n d e l t m e n ü b e t é r h e t ü n k v i s s z a A PROJK v é g r e h a j t á s a < X > - s z e l b á r m i k o r m e g s z a k í t h a t ó . 0 é s 9 9 9 9 k ö z ö t t i p o n t s o r s z á m o k használhatók Már létező s o r s z á m m e g a d á s a esetén hibajelzést kapunk. Ha olyan p o n t o t jelölünk meg. amely n e m a leképezési irányt, vagy a síkot határozza m e g - a parancs végrehajtása megszakad Ha a parancs nem a kívánt eredményt hozza, bizonyosodjunk meg helyességéről, illetve esetleges duplapontok jelenlétéről. Lehetséges, hogy a i r á n y é s sik p á r h u z a m o s s á g a m i a t t n e m j ö n létre ú j pont.
a modell leképezési
177
p
E P
10Ú+4/2
7. f e j e z e t
25. BI0U Ez a m e n ü p o n t k ü l ö n f é l e ó l h o s s z ú s ó g ú n é g y z e t e k és k o c k á k e l ő á l l í t á s á r a s z o l g á l . -
Menükiválasztás:
FORMc/oibLl
A BIBLI k i v á l a s z t á s a formában:
utón
eiiúnot
a
ymiika,
óá
«uy
új
menü
STANDARDFORMEN
- állandó f u . m á k
1 Q U A O R A T IN DER XY-EBbIME 2 Q U A O R A T IN DER X Z - f c o b N b 3 Ü U A D R A T I N DER Y Z - b o c n b 4 EINHEITSWUERFEL X RETURN BITTÉ EINGEBEN
- 1 n e y y z e t XY smuan - 2 XZ s i k o a n - 3 n e y y z e t Y i smuan - «uyl.Vk|Wl.U
jeienik
mag
a
köveikozó
- ke, ern b e i m i
M i u t á n a m e g f e l e l ő b i l l e n t y ű v e l k i v á l a s z t o t t u k az e y y i k l e n e t o s e g e t , a g e p m e g k é r d e z i a t á r g y é i h o s s z ú s á g á t . A t á r g y h e l y z e t e t e z n e m o e r o i y a s o i j a . a z e g y i k saroKpont m i n a i g a z o r i g ó b a n lesz. M i n d e n oiuai p a r n u z a m o s a pozitív f t o o r a i n a i a i e n y e i y e k K e i . Az origóban fekvő térbeli pont (kezdőpont) sorszámának megauasa utan a tárgy további p o n t j a i a u t o m a t i k u s a n , f o l y t a t ó l a g o s s z a m o z a a s a i tesznek e n a t v a . ü g y e l j ü n k arra, n e h o g y a z a d a t k é s z i e i b e n e m i a t t Kettős s o r s z á m o z á s keieticazzen. A v o n a i t a o i a z a i u g y a n í g y a u t o m a t i k u s a n kiaueazui. A < R E T U R N > u t á n e g y új grafika j o n létre, a m e i y o e n a m o s t a l a k z a t Is b e n n e lesz. A p r o g r a m a f ü K M E a i m e n u n o z iep vissza.
kivaiasztott
állandó
3. BcWEQ Ez a m e n ü m é r é s h e z , eitoiasnoz, rorgatasnoz, nuyyitasnoz, kicsinyitesnez, tukrozesnez, v a g y t á r g y r é s z l e i e n m a s o i a s a n o z nasznainató, n a e r v e n y e s perspeKtiviKus a b r a z o i a s van. -
Menükiválasztás: btWfcÜ
A B E W E G k i v á l a s z t á s a u t á n eirunik a f ö m e n u , es e g y a i m e n u j e l e n t k e z i k a k ö v e t k e z ő fogalmakkal:
MBUcrn
I aciaa
| GEKAD
I DfUDiG
agyana*
I
Cozyatas
KASTH
laptan
|
SPIEG
|
tunroia*I
E r e a e t i l e g a z e l s ő m e n ü p o n t , M E S S W v a n kijelölve. Ezt a kurzor j o b b r a b i l l e n t y ű v e l c i k l i k u s a n j o b b r a eitoinaijuK. < H t T U R N > - nei a Kivaiasztas m e g t ö r t é n i k , < X > - s z e i a f ő m e n ü b e t é r h e t ü n k vissza.
31. MESSW Ezzel a paranccsal é r t e k e k e t kijelzi. - Menükiválasztás:
178
távolságokat
és
BbWfcG/MESSW
szögeket
m e r n e t u n k az
aorazoil
tárgyon. A mert
100+4/2 A
7. f e j e z e t
MES3W
P E D
kiváia£..rtása
után
eltűnik a
menü
és
egy almenü
jelenik
meg
a
következő
lOSuiiliaivrvull L A c r a o W8NKL A 3 S P G A B 3 P E A 3 S G G « oioú parancson 11 • ti i S í l n ik.
áil
a
jel,
arr.lt
a
kurzor
jobbra
nyomógombbal
ciklikusan
3 1 1 L M t n u (iá>ui»ái|) tan punt vaiuui távolságát méri. -
nnonuiuváiaaztás:
btWtG/MESSW/LAENG
A L A c N G kiválasztása után megjalónik a szálkereszt A második pont n i o t j n m a r o z z a a t á v o i s á g o i . E z u t á n az é r t é k a k é p e r n y ő n m e g j e l e n i k .
kijelölése
után
H a h i b a l é p tol, a k k o r a t á v o l s á g m e g h a t á r o z á s e l m a r a d , é s a p r o g r a m a m e n ü b e t é r visa-ia. b m i e k o k a i o n é t a z aio.cetes a d a t v á l t o z t a t á s , v a g y r e n d e z é s m i a t t é r v é n y t e l e n ken.
3
ÍZ.
WinKL
(uöuj
E a y a u u r t a i k u a i i l e v ő két e g y e n e s á l t a l b e z á r t s z ö g e t m é r i . Menüni választás:
BtWfcG/MESSW/v»in.KL
A VvimkL k i v á l a s z t á s a u t á n m e g j e l e n i k a s z á l k e r e s z t . K é t p o n t m e g j e l ö l é s é v e l a s z ö g euyiK s i o i t i i tieriniáijuk. A m á s o d i k (k ö z é ps ő) p o n t a m á s i k e g y e n e s e g y i k p o n t j a is lesz. f c « y t u v d u u i p u n t m e g j e l ö l é s é v e l a m á s i k s z ö » a z á r a t i s m e g h a t á r o z z u k . Ezt k ö v e t ő e n meUJeieniK a k e i e g y e n e s áital bezárt szög a képernyőn, fokokban mérve. M i n d i g 0 - 1 8 0 f o n K o z o n i p o z i t í v s z ö g e t j e i e z ki. < X > - s z e l , v a g y < R E T U R N > - n e l a m e n ü b e t é r h e t ü n k vissia. AÍUK a pontún, ainetyek n e m egy egyenes végpontjai, szintén a szög szárát huiaiui^aK meg. Hioa e s e t é n a s z ö g n e m kerül m e g h a t á r o z á s r a , h a n e m közvetlenül a m e n ü b e t é r ü n k vissza. Ennek om lehet érvenytelen áorázoiás, például adatváltoztatás vagy rendezés miatt.
31 j. MuaKti Pont és e g y e n e s távolságát méri. -
Menükiválasztás:
BEWEG/MESSW/ABSPG
Az A B S P G kiválasztása utan megjelenik a szálkereszt. Az első pont kijelölésével e merőpontot meghatároztuk. Köt t o v á b b i p o n t t a l egy egyenest definiálunk. Ezután m e g j e l e n i k a p o n t n a k a z e g y e n e s t ő l v a l ó t a v o i s á g a . A z e g y e n e s p o n t j a i n a k n e m kell t e i i e u e n u i at a o i a i o i t vonaian valamelyikén eliieiyezkedni. Ha hiua lép tel, n e m jeienik m e g a távolság, h a n e m visszatér a p r o g r a m a m e n ü b e . EnneK OKÖI l e n e m e k : e r v e n y t e i e n k é p a d a t m ó d o s í t á s v a g y r e n d e z é s m i a t t , k é t s z e r u g y a n a z t a p o n t o t a ú t u k (Heg.
314. A B b K t P o n t n a k e y y SÍKIÓI v a l ó t á v o l s á g á t m ó r i .
179
p E D
-
Menükiválasztás:
100+4/?
7. f e j e z e t
BEWEG/MESSW/ABSPE
Az
, ABSPE kiválasztása u t á n m e g j e l e n i k a szálkereszt. Az első p o n t m e g j e l ö l é s é v e l a mérőpontot határoztuk meg. További három ponttal a sikot definiáljuk. Ezután megjelenik a pontnak a siktól való távolsága.
A sik h á r o m p o n t j a t e t s z ő l e g e s e g y e n e s e k e n f e k ü d h e t . Ha hiba lép fel. a k k o r n e m írja ki a t á v o l s á g o t , h a n e m v i s s z a t é r a m e n ü b e . O k k é n t s z ó b a j ö h e t n e k : kétszer ugyanaz a pont. egy e g y e n e s e n a h á r o m pont, é r v é n y t e l e n kép előzetes adatváltoztatás, vagy rendezés miatt.
315. ABSGG Két k i t é r ő e g y e n e s t á v o l s á g á t m é r i . -
Menükiválasztás:
BEWEG/MESSW/ABSGG
Az A B S G G kiválasztása után m e g j e l e n i k a szálkereszt. A m á s o d i k pont b e j e l ö l é s é v e l m e g h a t á r o z z u k a z e l s ő e g y e n e s t . T o v á b b i két p o n t m e g j e l ö l é s e u t á n a m á s o d i k e g y e n e s t is. E z u t á n a k é p e r n y ő n a z e g y e n e s e k v a l ó s t á v o l s á g a j e l e n i k m e g . Az e g y e n e s e k n e m l e h e t n e k párhuzamosak. Ilyen esetekben az ABSPG m e n ü p o n t o t alkalmazni.
kell
Ha h i b a lép fel, a k k o r a p r o g r a m t á v o l s á g k ö z l é s e nélkül v i s s z a t é r a m e n ü b e . H i b a o k o k l e h e t n e k : p á r h u z a m o s s á g , két a z o n o s p o n t , é r v é n y t e l e n k é p e l ő z e t e s a d a t v á l t o z á s , v a g y rendezés miatt.
32. GERAD Ezzel a g r a f i k u s p a r a n c c s a l e g é s z t á r g y a k , v a g y t á r g y r é s z l e t e k e g y s z e r k e s z t é i i r á n y m e n t é n eltolhatók tetszőleges mértékig. Az eredeti pontok helyett másolt p o n t o k is eltolhatók. -
Menükiválasztás:
BEWEG/GERAD
A GERAD kiválasztása után m e g j e l e n i k a szálkereszt a kép közepén. A k u r z o r g o m b o k k a l a m á r leirt m ó d o n lassú, vagy g y o r s m e n e t b e n ( < V > , < + > és < - > segítségével) tetszés szerint mozoghatunk. E l ő s z ö r az e l t o l á s i i r á n y t h a t á r o z z u k m e g . Ehhez két p o n t o t kell megjelölnünk. N y u g t á z á s k é p p e n e l t ű n i k a s z á l k e r e s z t é s a GERAD m e g j e l ö l é s . A f e j r é s z b e n m o s t e g y kiválasztott eltolás hosszát láthatjuk. Ennek átírásával a kívánt e l t o l á s i h o s s z a t á l l í t h a t j u k be. A z é r t é k n e g a t í v i s l e h e t , e z a z i r á n y 180 f o k o s megfordítását e r e d m é n y e z i . Pozitív eltolásnál az irány az elsőnek kiválasztott p o n t b ó l a másik felé mutat. < X > - s z e l v a g y < 0 > - v a l a parancs k ö v e t k e z m é n y nélkül megszakítható. nel a kijelzett értéket, m i n t előjeles eltolási hosszat t u d o m á s u l veszi.
-
A p r o g r a m ezután megkérdezi, h o g y az eredeti tárgyat t o l j a - e el (felelet egy m á s o l a t o t (felelet < J > ) készítsen eltolva.
< N > ) , vagy
M á s o l a t e s e t é n ú j p o n t o k j ö n n e k l é t r e . Ezek s z á m o z á s á r ó l a f e l h a s z n á l ó n a k k e l l g o n d o s k o d n i a . Az e g y s z e r ű s é g kedvéért csak egy értéket kell m e g a d n i . Ez e g y n ö v e k m é n y , amellyel az eredeti p o n t s o r s z á m o k eltolva a másolat sorszámai lesznek Az eltolási érték negatív is lehet. Az eljárás ésszerű s z á m o z á s t k ö v e t e l m e g . ha a GERAD parancsot közvetlenül használjuk.
180
1 OQ-i-4/2
7. f e j e z e t
P E D
Átfedéseket és egyéb rendellenességeket a számozásban a ellenőriznie. Célszerű a pontcsoportokra bontás. Az eltolandó k i v á l a s z t á s á r a két l e h e t ő s é g ü n k van.
felhasználónak kell szerkesztési pontok
1./ A z e g y i k m ó d s z e r n é l a k e z d ő é s v é g p o n t k é r d é s é r e e g y s z á m t a r t o m á n y t a d u n k m e g , a m e l y b ő l a p o n t o k a t f e l kell d o l g o z n i . Ezeket az é r t é k e k e t e g y s z e r ű e n a f e j r é s z b e n k i j e l z e t t s z á m o k f e l ü l i r á s á v a l a d j u k m e g , < R E T U R N > - n e l z á r j u k le. < X > - s z e l v a g y üres értékekkel a parancsot megszakíthatjuk. Csak a 0 - 9 9 9 9 k ö z ö t t i é r t é k e k a m e g e n g e d e t t e k , és a k e z d ő é r t é k n e k a v é g é r t é k n é l k i s e b b n e k kell lennie. 2./ A m á s i k m ó d s z e r h e z ú g y jutunk, h o g y k e z d ő p o n t k é n t a k e z d ő é r t é k b e n m e g a d o t t - 1 et tartjuk meg, és m e g n y o m j u k a < R E T U R N > billentyűt. Ezután i s m é t m e g j e l e n i k a szálkereszt. Ekkor a k u r z o r g o m b o k s e g í t s é g é v e l a p o n t o k a t e g y e n k é n t m e g j e l ö l j ü k . A z u t o l s ó p o n t u t á n két < R E T U R N > - t n y o m v a f e j e z z ü k b e a kijelölést. Valamely pont kettős kiválasztásánál a p r o g r a m felismeri a hibát. biztos segítséget nyújt a pontok kiválasztásánál. <X>-szel a megszakíthatjuk.
A DIREKTBEFEHLE parancsot mindig
Ezután az e l t o l á s m e g t ö r t é n i k , és e g y új grafika keletkezik. A m á s o l á s n á l a k i v á l a s z t o t t t á r g y r é s z l e t m i n d e n egyes pontja átmásolódik, de csak abban az esetben, ha m i n d k é t v o n a l v é g p o n t o t kiválasztottuk. A vonalkapcsolatok az eltolásnál m e g m a r a d n a k úgy, h o g y a v o n a l a k c s a k a k k o r d e f o r m á l ó d n a k , h a c s a k a z e g y i k v é g p o n t j u k a t t o l t u k el. H a m i n d k é t v é g p o n t o t eltoljuk, eltolódik az egész vonal. Az eltolás gyakran használt parancs különféle négyszögek előállítására, eltolt másolatok s e g í t s é g é v e l . A z e l t o l á s i irányt m i n d i g két szerkesztési p o n t t a l h a t á r o z z u k m e g , a m e l y e t t ö b b n y i r e m a g u n k s z e r k e s z t ü n k m e g , p é l d á u l e g y síkra s z e r k e s z t e t t n o r m á l v e k t o r k é n t . A G E R A D l e h e t ő s é g e t a d a r r a is. h o g y e l t o l á s i i r á n y o k a t s z á m s z e r ű e n m e g a d j u n k . Ezt a z o n b a n csak különleges esetekben alkalmazzuk! Az eltolás n a g y s á g á t a m ű v e l e t előtt a B E W E G / M E S S W ú t j á n e l ő s z ö r m e g kell h a t á r o z n i , é s l e j e g y e z n i . Egy m á s i k p e r s p e k t í v a l é t r e h o z á s a c é l j á b ó l a t á r g y a k a t n e m s z ü k s é g e s eltolni, h a n e m az A U G E N - n e l a n é z ő - , é s t á r g y p o n t o t kell m e g v á l t o z t a t n i . F i g y e l j ü n k a r r a , h o g y i t t m e g i n t d u p l a p o n t o k keletkezhetnek. Ha a s z e r k e s z t é s s z e m p o n t j á b ó l c é l s z e r ű a r é s z l e g e s e n f e d e t t t á r g y r é s z e k e t a t o v á b b i f e l d o l g o z á s h o z m e g h a g y n i , akkor a r e d u k á l á s t n e m kell elvégezni. Szükség esetén a duplapontokat a DIREKTBEFEHLE segítségével is megjelölhetjük.
33. D R E H G ( f o r g a t á s ) Ezzel a g r a f i k u s p a r a n c c s a l e g é s z t á r g y a k a t v a g y t e t s z é s s z e r i n t i r é s z t á r g y a k a t e g y szerkesztési tengely körül elforgathatunk. Az eredeti pontok helyett másolt pontok is elforgathatok. -
Menükiválasztás:
BEWEG/DREHG
A D R E H G k i v á l a s z t á s á n á l m e g j e l e n i k a k é p k ö z e p é n a s z á l k e r e s z t . A DREHG k i í r á s t o v á b b r a is m e g m a r a d . A k u r z o r m o z g a t ó g o m b o k k a l m o z g a t h a t j u k a keresztet a < V > , < + > és < - > billentyűkkel beállított lépéssebességgel, mint ahogy ezt a DIREKTBEFEHLE-nóI leírtuk E l ő s z ö r a f o r g á s t e n g e l y t d e f i n i á l j u k . E h h e z a z kell, h o g y a s z á l k e r e s z t e t két s z e r k e s z t é s i ponthoz vigyük, ós ott < R E T U R N > - t nyomjunk. Nyugtázásul rövid időre eltűnik a szálkereszt és a m e n ü p o n t megjelölése.
181
P E D
100+4/2
7. f c j c r g t
E z u t á n a f e j r é s z b e n a s z ö g é r t é k e l á t h a t ó . Ezt t e t s z é s s z e r i n t i i r á n y i a és. i o n r a á t í r h a t j u k . I v e c u i i v is i o í i o i , ha f o r d í t o t t f o r g a t á s t a z ú r u n k A fu.-^áoio. n a n y a i m n u t t j az eioOi iok
kivaioo£Lvtí
tliioiiLtfiab
ct^
puiuuül
otaniuiaiu
a
maouuih
leie
lliuiai.
M
ÍIUUIIV
füi^uiaoi
oioy
tfáitya
jma^avdi.
M s e i l e t e t v é s v * . i i t > i u í l k kei: e i i e u c - e t O l i a n y U Szuy~,oi. h í l e n y o m á s á v a l , Vayy' uuiidödvral a paianCSul KoveiKetineny neir-ui iiioyocaiulhatjuK. M <-nt I u r m > - t [ T i n y i i y u i i i v a a k i j e i b e n e i i e * . o i , m i n t WiojeieS T ü i t u u o i t i a s u l v e s z i . b z u i á n a p i u y i o i n r r i e g k e i ú e z i , h o M y az e r e u e t i t a i y y a t t o r y a s s a - e e l ( T e i e i e t < N > ) , v a u y «aV m a s o i a l o t K e s z í t s e n ( t e i e i e t < . j > ) , es a z t T O i y a s s a e i . M i v e i a m a s o i a t n a i U) JJOIKOK Kelemennek, e ^ e K p u m s o t s z a m a i a r e i i i a s z i i a t o n a K Ken m e y d u n i a . Az e y y s z e r u s é y k e u v e é r t csak egy érieKet auunn. bz e y y noveKmeny, a m e l l y e l késoDo m i n u e i i k i v a i a a ^ i u i i p u n t s o r s z á m a m e g v á l t o z n i , é s 8ÍBK l e s z n e K a m a s o i a i p o m o K . N b y a i i v é r t e * is m e g e n g e d e t t , bz az eijáras a konstruKcio esszeru s o r s z á m o z á s á t KOveieii m e y . A számozásban eseuey eiotorduió aueuéseKet es mas hatarozatiansayoKai f e i i i a s z r i a i o n a K Keii e n e n o i i z m e e s K i K u s z o o o i m e . i t t c e i s z e r u a p o n t O K r a b o n i a s .
a
A z e l f o r g a t a n d ó s z e r k e s z t é s i p o n t o k kiválasztásánál két i e n e t ó s e g van. 1./ A z e g y i k m ó u s z e r : f e i e i ü n k a r r a a keraesre. hoyy meiyek a feldolgozandó p o n t s o r s z á m k e z d ő - és végpontjai, tzenét az erieKeket egyszerűen a tejiecDen levő e i O D e a i i u a s f e i u i i r a s á v a l é s < . K b I U R N > - n e l v a i o l e z á r á s á v á ) v i n e i j u k De. < . X > - s z e i , vayy eyy uies szamnuervaiium meyaaasával a paiancsot meyszanitnaijUK. 0 es k ö z ö t t i é r t é n e k a m e y e n y e u e u e K , d e a k e z a o e r r e K CSBK KiseoD v a y y e g y e n i o lenet, m i m a veyerxeK. A s z á m s z e r ű Kivaiaszias a t a i y y y o n u o s s o r s z á m o z á s á t KOveieii m e y .
A
2 . / A m a s i K k i v a i a s z i á s i m ó a s z e r n e z ú y y j u t u n k , n a a k e z a o e r t e i c e t - 1 - r e írjuK a t , e s < K b T u K l M > - n e l l e z á r j u k . E z u t á n i s m é t m e y i e i e n i k a s z a i K e r e s z t e s a DRfcHG k i í r á s , b z u i a n m i n u e n e i r o r g a t a n d ó p o n t o t e y y e n k e n i m e g kell jeioini. A m ű v e l e t e t a l e y u t o i s o p o n t u t á n k e i « ; H h r U K N > - n e i Kell b e f e j e z n i . Egy punt ketszeri kivaiasztasanal a p r o g r a m felismeri a felhasznaio teveoeset. A UIKbKTBbhbHLb a pontKivaiasztasnoz s e g i t s e g e t nyújt. < X > - s z e i a parancs o a r m i k o r meyszanitnató. Ezután a foryatás megtörténik, es eyy uj grafika keletkezik. Masoiat eseten a u t o m a t i k u s a n a Kiválasztott reszoojeKtum m i n d e n Deisó vonala is á t m a s o i o a i k abDan az esetuen, na m m o K e t v o n a i v e y p o n t o t KivaiasztottuK. A z o k a vonaiaK, meiyeKnek e y y i k v e y ^ u t u j a t s e m j e i o i i u k ki, a f o i y a i a s s o r a i t n e i y u e n m a i a u n a K , e s CSUK a u u i IOIUUÍ a i , h a a V o n a l e y y i k V o y p u i n j d j e i o i i , a m a s i K p e u i y n i i t u s a )o> y a o i e n y e i y e t i . n o i n m u K e i v o n a i v e y p o n t t o r á u l , aKKor r o r a u l a z e g e s z v o n a i . A forgatas ritkán hasznait parancs. szerkesztnetok toryaias segitségevel.
Kerek
es
szabályos
sokszogú
tárgyak
jól
A f o r y a i a s v e K i o r t m m u i g ket szerKesztési p o n t t a l a u j u k m e y . b n n e z a reszeKet m a y u n k s z e r K e s z i j u K m e g , m i n t p e i u a u i n o r m a i v e K i o r t a siKra. A t o r g a t a s i s z ö g e i i s a m u v e i e i e i O t t m e y Kell h a t á r o z n i e s l e Kell j e y y e z n i a B b W b o / M b b S w / W l N K L s e g í t s e y e v e i . Eyy m á s i k perspektíva (.eijauól a t a i y y a k a t soiia n e m kell eiroigatnunK, n a n e m e n n e z az A u o t N s e g n s e y e v e l a n e z o - e s l a i y y p o r u o t Kell m e y v a u o z i a t n i .
182
100+4/2
7 . fejezet
P E D
34. M A S T B Ezzel a g r a f i k u s p a r a n c c s a l e B á o Z t á r g y a k a t v a g y t e t s z ő l e g e s t á r g y r é s z l e i e k e t e g y r o a í i i o i i í í o f M j s í i o a i (iuiiuiuí m a í o n y i w a — lepiokhelyesen - fuinayyiihatuiih, VaBy lekicsinyíthetünk. Az m o u s n puniuK helyett másolatokkal is dolgozhatunk. - ( v i e n ü k i v d i a a z i d S : BcVVcu/'iv'ma I Ő A FviAü l D k i v á l a s z t a s d U t á n a k é p k ö z ö d é n n i e y j e i e i i i k a S z á i k e i e s z t , és a m e n ü p o n t jeioive marad. « szálkereszt iiiúZyaiása a már isméit m u ű u n toiienik. A muveieuioz t o i tenne
eiószor a
róy^iisil
pumut
kell
kiválasztani.
Ez Szálkereszt
seyitséyével
A t e j r é s z b e n a p r o g r a m e z u t á n a l e p t e n e t k é r d e z i . Ezt a z e l ő b e a n i i á s i é r t é k á t í r á s á v a l auiidijuk meg. Csak U.uül-nei nagyouu pozitív szamot hasznamaiunk. < X > - s z e i , vagy < 1 > beírásával a parancsot < K E T U n i s > - n e i l e z á r v a a z u j e r t e k e t t o g a u j a el.
következmény
neikül
megszakíthatjuk.
Ezután a p r o g r a m megkérdezi, h o g y a feldolgozandó tárgy e r e u e t i - e (feieiet < N > ) , v o y v m á s o l a t o t k é s z í t s e n (Teieiet < J > ) . iviivel m a s o i a t e s e t é n u j p o n t o k k e l e t k e z n e k , e z e k p o n t s o r s z á m a t a f e l h a s z n a i o n a k kell m e g a d n i a . Az e g y s z e r ű s e g kedvéért csak egy eltolási értékre van szükség. Ez negatív s z á m is lenét. A muveiet ésszerű sorszámozást követel m e g , m i v e l a s z á m o z á s ú é n az a t r e d é s e k e t és e g y é o p o n t a t l a n s á g o k a t a feinaszriálónak kell ellenőriznie. C e i s z e r ü a pontcsoportoKra bontás. A z e i t o i a n u ó p o n t o k kiválasztásánál kót l e h e t ő s é g k ö z ü l vaiaszthatunK. 1./ A z e g y i k m o u s z e r s z e r i n t a k e z u o - é s v e y p o n t keretesre a z t a s o r s z á m t a r t o m a n y t a u j u k m e g , a m e t y e t t e i KivanunK a o i y o z m . < X > - s z e i , v a g y t o u D s z a m t a r t o m a n y m e y a u a s a v a l a p a r a n c s o t m e y s z d k i t r i a t j u k . U-s»»i»;» k o z o n i s z a m o k a t n a s z n a i n a t u n k , a k e z a o e r t e k n e k a VByertennei Kiseubriek ken lanmo. A s z á m s z e r ű kivaiasztas g o n a o s sorszámozást feiteteie*. 2./ A masiK kiváiasztasi m o a n o z üav jutunk, ha a kezdoerteknek - 1 - e t adunk, m a j d-t. Ezután meyjeienik a szálkereszt, amelyet a kurzorgomookkai m o z a a t n a t u n k . A z u t o l s ó p o n t kivaiasztasánai e y y n e i y e t t ket < H t T u K N t nyomjunk. H a e g y p o n t o t K e t s z e r v a i a s z t u n k ki, a k k o r e z t a s e y t t s e y e t nyújt a kivaiasztasnai.
p r o g r a m t e l i s m e r j . A DiKEKTBEF-fcHLE
E z u t á n a n a y y u a s v a y y k i c s i n y í t é s m e y t o r t e n i k , é s e y y ú j á b r a k e i e t k e z i k . ívtasoiat e s e t e n a k i v á l a s z t o t t t a r y y r e s z m i n d e n DeisO v o n a i a i s p o n t o s a n á t m a s o i o u i k , a e c s a k d u u d i l a z e a o i u m l , h a l l i n i u k e i V u n a i v n y i j u i i i u l k i v a i a ö Z l O l i u k . A Vuiidíikapi.o>jlaiOk a z e i t o i a s s o r á n i s m e y i i i a i a u i i a k , e s a v o n a i a k Csak a k k o r u e t o r m á i ó u n a k , h a c s a k e g y i k v é g p o n t j u k a t v á l a s z t o t t u k ki. H a m i n d k é t v é g p o n t o t k i v á l a s z t j u k , a k k o r a r ö g z í t e t t p o n t h o z k e p e s t a z e g e s z szakasz h o s s z a b b v a g y r ö v i d e b b lesz. A leptekneiyes eitoias egy r o y z i t e t t p o n t n o z kepest ritkaoDan hasznait parancs. A leykuioiiDOzODü m e r e t ü n a s o m o aiakzatoK n o z n a t o k letre az e r e d e t i aura n a y y n a s a v a i , vayy kicsinyitesevet. A royzitett pont minaiy e y y szerkesztési rtiiitt e y y aiakzat k ö z é p p o n t j a i . A iepteket a muveiet eiort a arannyal számolunk.
pont.
amelyet mey
kell
határoznunk,
péiuául
B E W t G / t v i t S í > W s e y í t s é y e v e l m e y r i a t á r o z t u k , ós e z z e l az
Egy másik perspektíva létrehozása céljából ne M t b b W utasitast használjunk, hanem az A u ü t N s e y i t s e y e v e i állítsuk be a kívánt n é z ő p o n t o t es nagyítást.
183
P E D
100+4/2
7. f e j e z e t
F i g y e l j ü n k a r r a , h o g y a m á s o l a t o k n á l d u p l a p o n t o k k e l e t k e z h e t n e k . Ezek k é s ő b b k ö n n y e n hibás szerkesztésekhez vezethetnek. Ezért a duplapontokat célszerű a FORME/PUNKT/DOPLT, vagy a DATEN/DATEN ORDNEN utasításokkal megszüntetni, kivéve, ha a t o v á b b i szerkesztési f o l y a m a t o k n á l i s m é t szét kívánjuk választani.
3 5 . SPIEG ( t ü k r ö z é s ) Ezzel a grafikus p a r a n c c s a l e g é s z tárgyak vagy t á r g y r é s z l e t e k e g y s z e r k e s z t ő s i k r a tükrözhetők. Az eredeti pontok helyett másolt pontok is tükrözhetők. Tükörszimmetrikus szerkesztésnél ennek segítségével is dolgozhatunk. -
Menükiválasztás.
BEWEG/SPIEG
A SPIEG kiválasztását követően mozgathatjuk. Először a tükrözési p o n t o t kell m e g h a t á r o z n i
a megjelenő szálkeresztet a m á r leirt módon sikot kell m e g h a t á r o z n i . Ehhez h á r o m s z e r k e s z t é s i
Ezután a fejrészben megkérdezi, hogy a tükrözött tárgy az eredeti lesz-e (felelet < N > ) , v a g y e g y m á s o l a t o t k é s z i t s e n ( f e l e l e t < J > ) . é s azt t ü k r ö z z e . M i v e l e g y m á s o l a t n á l ú j p o n t o k k e l e t k e z n e k , ezek s o r s z á m á t a f e l h a s z n á l ó n a k kell m e g a d n i a . Egyszerűség kedvéért sorszáma eltolva a megengedettek.
c s a k azt a n ö v e k m é n y t k e l l b e i r n i , a m e l l y e l a z e r e d e t i p o n t o k másolati pontok sorszámát adja. Itt negatív értékek is
Az eljárás ésszerű sorszámozást feltételez, mivel az átfedéseket és a p o n t a t l a n s á g o k a t a ( e l h a s z n á l ó n a k kell e l l e n ő r i z n i e . C é l s z e r ű a p o n t c s o p o r t o k r a b o n t á s . A t ü k r ö z e n d ő p o n t o k kiválasztásánál két l e h e t ő s é g van. 1./ A z e g y i k m ó d s z e r s z e r i n t a k e z d ő - é s v é g p o n t k é r d é s é r e a z t a t a r t o m á n y t a d j u k meg, a m e l y b ő l a p o n t o k a t fel kivánjuk dolgozni. < X > . vagy üres s z á m t a r t o m á n y a parancs megszakításához vezet. 0 - 9 9 9 9 közötti sorszámok alkalmazhatók. 2/ A másik kiválasztási m ó d h o z úgy jutunk, ha a k e z d ő p o n t h o z az elöbeállitásnak megfelelően - 1 - e t alkalmazunk, tehát csak < R E T U R N > - t n y o m u n k . Ezután ismét megjelenik a szálkereszt. A k u r z o r n y o m ó g o m b o k k a l a pontokat egyenként választhatjuk ki. A z u t o l s ó p o n t n á l e g y h e l y e t t két < RETURN > - t n y o m u n k . U g y a n a z o n p o n t k é t s z e r i kiválasztásánál hibajelzést kapunk. < X > - s z e l a parancs bármikor megszakítható. A DIREKTBEFEHLE segítséget nyújt a pontok kiválasztásánál. Ezután a tükrözés v é g b e m e g y , és egy új grafika keletkezik. Másolat esetén a kiválasztott t á r g y r é s z l e t m i n d e n belső vonala is átmásolódik, de csak abban az esetben, ha a vonalak m i n d k é t végpontját kiválasztottuk. A vonalkapcsolatok a tükrözés során m e g m a r a d n a k , és a vonalak csak akkor d e f o r m á l ó d n a k , h a c s a k e g y i k v é g p o n t j u k a t v á l a s z t o t t u k ki. H a e g y e g y e n e s m i n d k é t v é g p o n t j á t kiválasztjuk, akkor az egész e g y e n e s tükröződik. A tükrözés sűrűn használt parancs. T ü k ö r s z i m m e t r i k u s alakzatokat tükörmásolatokkal állithatunk elő a legegyszerűbben. A t ü k r ö z é s i s i k o t h á r o m p o n t t a l adjuk m e g , é s ezeket r é s z b e n külön kell m e g s z e r k e s z t e n i , például egy sikra szerkesztett n o r m á l v e k t o r segítségével. Néha a t ü k r ö z é s u t á n m é g p ó t l ó l a g o s a n eltolni, v a g y f o r g a t n i is kell Az ö s s z e k ö t ő v o n a l a k a t az eredeti és a u i k ö r k é p e k ö z ö t t alkalmas következő menüválasztással lehet gyorsan megszerkeszteni DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/PRISMATISCHE
184
FORM.
számozás
psetén
a
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
Egy m á s i k p e r s p e k t í v a l é t r e h o z á s á h o z a t á r g y a k a t n e m kell t ü k r ö z n i , h a n e m az A U G E N segítségével a n é z ő - és tárgypontokat megváltoztatni. Ü g y e l j ü n k arra. hogy másolásnál duplapontok keletkezhetnek. Ez könnyen hibás s z e r k e s z t é s e k h e z vezethet, ezért célszerű s ü r g ő s e n redukálni a FORME/PUNKT/DOPLT v a g y a D A T E N / D A T E N O R D N E N p a r a n c s o k k a l . Ezt c s a k a b b a n a z e s e t b e n n e v é g e z z ü k el, ha a t o v á b b i f e l d o l g o z á s során a m á s o l t részeket elválasztva kivánjuk kezelni. S z ü k s é g e s e t é n a d u p l a p o n t o k a t a DIREKTBEFEHLE s e g í t s é g é v e l m e g j e l ö l h e t j ü k .
4. DATEN (adatok) Ez a pont néhány nem grafikus parancsot foglal magába, ú g y m i n t számszerű adatok beés kiírása. tárolás, töltés vagy rendezés, valamint nyomtatási műveletek, lemezműveletek és képkövetés. -
Menükiválasztás:
DATEN
A DATEN kiválasztása után megjelenik egy m e n ü a következő formában: DATENEINGABE
-adatbeadás
1 DATEN LADEN 2 D A T E N SPEICHERN 3 DATEN AENDERN 4 DATEN ORDNEN 5 DATEN DRUCKEN/PLOTTEN 6 DISKETTENVERZEICHNIS 7 DATENFILE A E N D E R N 8 ANSICIITSBAHNEN X RETURN BITTÉ EINGEBEN
-adatbetöltés -adattárolás -adatmódosítás -adatrendezés - a d a t n y o m t a t á s/rajzol ás -lemezkönyvtár (directory) -adatfile módosítás -nézetpályák -kérem
beírni
A
z <X> beirása után a fölérendelt főmenübe lenyomásával a megfelelő almenübe jutunk.
jutunk
vissza.
Az
1-8.
A D A T E N L A D E N < 1 > é s D A T E N SPEICHERN < 2 > a z e g é s z a d a t k é s z l e f r e lemezmüveletek, ahol betöltésnél az összetűzésre is van lehetőség.
billenyük vonatkozó
A DISKETTENVERZEICHNIS
< 6 > a lemezen levő adatkészletekről ad tájékoztatást.
A DATEN AENDERN el.
segítségével
<3>
az
adatfile-ok törlése
és átnevezése
végezhető
A DATEN AENDERN a s z á m í t ó g é p e s m o d e l l p o n t - és v o n a l t á b l á z a t á b a n e n g e d m e g közvetlen módosításokat. Vannak azonban olyan műveletek a p o n t o k és vonalak egész csoportjaira vonatkozóan, amelyeknél a grafika s e m m i l y e n látható segítséget n e m nyújt. A v á l t o z t a t á s u t á n az e d d i g é r v é n y e s grafika é r v é n y t e l e n n é válik, és ki kell v o n n i a f o r g a l o m b ó l , s csak az AUGEN m e n ü v e l lehet újra helyreállítani. Az é r v é n y t e l e n grafika a d d i g l á t h a t ó , a m í g e g y új, é r v é n y e s g r a f i k á t l é t r e n e m h o z u n k ! < A DATEN ORDNEN < 4 > arra alkalmas, h o g y a s z e r k e s z t ő t á r o l ó b a n helyet biztosítson, vagy egy m o d e l l elkészülte után rendezést végezzen, és a felesleges adatokat törölje. A nyomtatási műveletek megtalálhatók a m ö g ö t t , egészen a h a r d c o p y - i g bezárólag.
DATEN
DRUCKEN/PLOTTEN
<5>
utasítások
185
P E D 41.
DATEN
100+4/2
7
fejezet
LADEN
(adatbetöltés) Egy s z e r k e s z t é s k o r á b b a n t á r o l t a d a t k é s z l e t é t t o v á b b i f e l d o l g o z á s c é l j á b ó l b e t o i t n e t j u k l e m e z r ő l , v a g y k a z e t t á r ó l . T ö b b a d a t b l o k k o t e g y ú j aoaibiokica f ű z h e t ü n k ö s s z e . - M e n ü v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N LADfcN A k i v á l a s z t á s u t á n a g é p kiirja a l e g u t o i j a r a f e l v e t t v a g y b e t ö l t ö t t p r o g r a m n e v é t . E z u t á n kéri a b e t ö l t e n d ő a d a t b l o k k n e v é t . H a c s u p á n < R E T U R N > - t n y o m u n k m e g , akkor a f e n t i p r o g r a m n e v e t használjuk. < X > - s z e l a p a r a n c s o t m e g s z a k í t h a t j u k . E z u t á n m e g k é r d e z i a p r o g r a m , h o g y az a d a t b l o k k o t a b e n t l e v ő a d a t k é s z l e t h e l y é r e t ö l t s e - e b e ( e k k o r < E > - t kell beírni), v a g y a z e l ő z ő a d a t o k h o z k e l l - e f ű z n i a b e t ö l t e n d ő t (ekkor a z < A > - t kell l e n y o m n i ) . Itt i s m e g s z a k í t h a t j u k < X > - s z e l a műveletet. H a l e m e z h i b a van, a k k o r e z t jelzi, ó s < X > - s z e l v i s s z a t é r h e t ü n k a k i j e l z é s h e z . A p a r a n c s s i k e r e s v é g r e h a j t á s a u t á n is ide t é r ü n k vissza.
DATEN
EINGABE
A b e t ö l t é s u t á n a j á n l a t o s e g y grafikus á b r á z o l á s t l é t r e h o z n i , és m e g n é z n i a t á b l á z a t o t , hogy a kívánt adatblokk valóban betoitóaott-e. Adatblokkok összetűzésénél a f e l h a s z n á l ó n a k kell b i z t o s í t a n i , h o g y a s o r s z á m o k n e f e a j e k á t e g y m á s t . Egy u t ó l a g o s á t s z á m o z á s e l é g n e h é z k e s v o l n a , m i v e l a l e g t ö b b p a r a n c s á t f e d e s nélküli a u a t b i o K k o k a t f e l t é t e l e z . Itt l e g t ö b b s z ö r c s a k e g y k é z i j a v i t á s s e g í t a p o n t é s v o n a u a o i a z a i o K b a n , v a g y p e d i g e g y teljes újrabetöltés. Az összetűzésnél a tárolóhelyek jobb kinasználása m i a t t a régi és az új adatkészlet összekeveredik, a m e n n y i b e n a régebbi blokkokban m é g üres helyek vannak. D a t a s e t t e alkalmazása e s e t é n nincs különbség a betöltésben, eltekintve a d a t a s e t t e k e z e l é s é t ő l . A s z á m l á l ó állását a z o n b a n j e g y e z n i kell. Az a d a t r ö g z í t ő b e á l l í t á s a a D A T E N / D A T E N A E N D E R N / S Y S T E M kiválasztása u t á n a P D v á l t o z ó m e g a d á s á v a l t ö r t é n i k . P D - 1 a datasette, P D - 8 , 9 , 1 0 ós 11 p e d i g a l e m e z e g y s é g .
42.
DATEN
SPEICHERN
(adattárolás) Egy m á r l é t r e h o z o t t a d a t k é s z l e t e t c é l s z e r ű l e m e z r e k i m e n t e n i . - M e n ü k i v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N SPEICHERN A k i v á l a s z t á s u t á n a p r o g r a m közli, h o g y m e l y i k a d a t k é s z l e t v o l t u t o l j á r a b e t ö l t v e v a g y k i m e n t v e . E z u t á n a t á r o l a n d ó a d a t b l o k k n e v é t kell beírni. H a c s a k a < R E T U R N > - t n y o m j u k , a k k o r a z e l ő z ő l e g h a s z n á l t nóv m a r a d é r v é n y b e n . H a m á r v a n e g y a z o n o s n e v ű file a l e m e z e n , a p r o g r a m m e g k é r d e z i , h o g y f e l ü l i r j a - e , v a g y s z a k í t s a - e m e g a f o l y a m a t o t a b b ó l a célból, h o g y új n e v e t a d h a s s u n k . H a l e m e z h i b a l é p fel, e z t kiirja a p r o g r a m , é s < X > - s z e l j u t u n k v i s s z a . H e l y e s v é g r e h a j t á s u t á n i s i d e j u t u n k vissza.
a
DATENEINGABE
menübe
A tárolt adatblokk f o r m á t u m a a kővetkező: E l ő s z ö r kót v á l t o z ó : a v o n a l a k s z á m a +1 ós a p o n t o k s z á m a +1 é r t é k e k k e l ; e z u t á n m i n d e n v o n a l h o z kót v á l t o z ó a v é g p o n t o k p o n t s z á m a i v a l ; m a j d p o n t o n k é n t n é g y v á l t o z ó a p o n t o k h á r o m t é r b e l i p o n t s z á m á v a l , és a s o r s z á m . M i n d e n változó CHR$(13) (Carriage Return) ASCII kóddal van elválasztva.
186
100+4/2
7. f e j e z e t
p E D
D a t a s e t t e alkalmazása e s e t é n gyakorlatilag nincs különbség, eltekintve a d a t a s e t t e kezelésétől. Az adatrögzítő előzetes beállítását a D A T E N / D A T E N A E N D E R N / S Y S T E M k i v á l a s z t á s a u t á n a P D v á l t o z ó s e g í t s é g é v e l v é g e z z ü k el. PD=1 a kazettás magnó, PD=8,9,10 vagy 1 1 a lemezegység.
43.
DATEN
AENDERN
(adatváltoztatás) Közvetlen számszerű változtatásokat hajthatunk végre az adatkészlet vonaltáblázatában. Emellett egész pontcsoportokat feldolgozhatunk, de a közvetlen grafikus ellenőrzése n e m lehetséges. -
pontés műveletek
Menükiválasztás: DATEN/DATEN AENDERN
A kiválasztás után megjelenik m i l y e n v á l t o z t a t á s t kívánunk.
egy
almenü,
amelyben
pontosan
rögzíthetjük,
hogy
A m e n ü az alábbi alakzatban jelenik meg: DATEN AENDERN
-adatmódosítás
1 LINIEN 2 PUNKTE 3 FORMEN 4 SYSTEM 5 BILDPUNKTE X RETURN BITTÉ EINGEBEN
-vonalak -pontok -alakzatok -rendszer -képpontok - k é r e m beírni
A LINIEN ós P U N K T E u t a s í t á s o k k a l a m i n d e n k o r i t á b l á z a t b á r m e l y é r t é k é h e z k ö z v e t l e n ü l h o z z á f é r h e t ü n k . E z e k b ő l a t á b l á z a t o k b ó l é p í t i f e l a s z á m í t ó g é p a m o d e l l t . Ez jó arra, h o g y felülvizsgáljunk egy konstrukciót, de n e m alkalmas elölről kezdett rajzok b e a d á s á r a . N é h a a t á b l á z a t b a n k e z e l é s i h i b á k a t is ki l e h e t javítani, e z é r t a n n a k m e g t e k i n t é s e igen tanulságos. A F O R M E N s e g í t s é g é v e l a p o n t o k ós v o n a l a k c s o p o r t j a i n m e g h a t á r o z o t t v é g e z h e t ü n k , ú g y m i n t e g é s z c s o p o r t o k t ö r l é s e v a g y m á s o l á s a . Ennél f e l h a s z n á l ó n a k ü g y e l n i e kell. n e h o g y a s z á m o z á s n á l á t f e d é s e k l e g y e n e k . A S Y S T E M különböző programbeállítások ellenőrzésére alkalmas. A n é l k ü l itt n e m c é l s z e r ű v á l t o z t a t á s o k a t v é g e z n i . A képpontok képernyőkoordinátáit kaphatjuk meg.
az
<5>
billentyű
műveleteket azonban a
program
segítségével
ismerete
(BILDPUNKTE)
< X > - s z e l a D A T E N E I N G A B E m e n ü b e t é r h e t ü n k vissza.
431.
LINIEN
(VONALAK)
A v o n a l t á b l á z a t s z á m s z e r ű kijelzése. -
Menükiválasztás: DATEN/DATEN AENDERN/LINIEN
A k i v á l a s z t á s u t á n a v o n a l t á b l á z a t első 40 h e l y e j e l e n i k m e g . Két s z o m s z é d o s s o r s z á m a l k o t e g y e g y e n e s t . A j o b b o l d a l i k e t t ő s o s z l o p a baloldali v o n a l t á b l á z a t f o l y t a t á s a . Ezt
187
P E D
100 + 4 / 2
az adatkészlet m é r e t e indokolja. 360 vonal számára van hely. m ű v e l e t e k n é l a v o n a l t á r o l ó egy része m á s célra is felhasználható.
Bizonyos
7. f e j e z e t grafikus
A < , > és < . > n y o m ó g o m b o k k a l 40 hellyel előre vagy visszalapozhatunk. A < H O M E > billentyűvel az oldal első helyére,-nel a következőre léphetünk. A kurzorbillentyűkkel a képernyőn minden irányban mozoghatunk. A képernyőn kijelzett érték mindig érvényes. Ezáltal egyszerű felülírással megváltoztathatjuk az előző értékeket. Csupán az olyan használhatatlan adatok, mint szövegrészek, vagy 9999 fölötti, illetve -1 alatti számok vezetnek automatikus korrekcióhoz a táblázatoldal elhagyásakor. A - 1 é r t é k a t á b l á z a t b a n azt j e l e n t i , h o g y a z i l l e t ő v o n a l t ö r ö l t . A m á s i k é r t é k n e k , a m e l y a másik v é g p o n t o t jelenti, nincs szerepe. <X>-szel a LINIEN menüpontból kiléphetünk. végeztünk, akkor az előzőleg létrehozott grafika s e g í t s é g é v e l újra elő kell állitani.
Ha a táblázatban é r v é n y t e l e n n é válik,
A táblázatba való íráshoz a d a t m e z ő k állnak rendelkezésünkre. Egy karaktere után a kurzor m i n d i g a következő mező első helyére ugrik.
változtatásokat és az AUGEN mező
utolsó
4 3 2 . PUNICTE ( p o n t o k ) A ponttáblázat s z á m s z e r ű kijelzésére és módosítására alkalmas. - Menükiválasztás: DATEN/DATEN AENDERN/PUNKTE A kiválasztást k ö v e t ő e n a ponttáblázat első húsz helye jelenik meg. Minden p o n t o t egy 0 és 9 9 9 9 k ö z ö t t i s o r s z á m és h á r o m k o o r d i n á t a , X, Y és Z jelenít m e g . A < , > ós < . > billentyűk segítségével 20 hellyel előre vagy hátra lapozhatunk. A < H O M E > segítségével a kurzort a táblázat elejére állíthatjuk. < RETURN > - n e l a táblázat következő elemére léphetünk. A kurzorgombokkal minden irányban mozoghatunk. A képernyőn kijelzett érték érvényes, egyszerű felülírással megváltoztatható. H a s z n á l h a t a t l a n a d a t o k , p é l d á u l s z ö v e g r é s z e k v a g y k a r a k t e r e k , i l l e t v e 1.E8 f e l e t t i s z á m o k vezetnek a táblázatoldal elhagyása után automatikus korrekcióhoz. A -1, mint p o n t s o r s z á m a t á b l á z a t b a n a m e g f e l e l ő p o n t t ö r ö l t á l l a p o t á t jelzi, és a h o z z á r e n d e l t k o o r d i n á t a értékek s e m m i l y e n szerepet n e m játszanak. < X > - s z e l a m e n ü p o n t b ó l kiléphetünk. Ha közben változtatások történtek, akkor e d d i g i ábrázolás é r v é n y é t veszti, és az AUGEN segítségével újra elő kell állitani.
az
A táblázatba íráshoz meghatározott mezők állnak rendelkezésre. Egy írásmező e l h a g y á s a k o r a k u r z o r a k ö v e t k e z ő í r á s m e z ő elejére ugrik. A k ó p s o r o n k é n t i 40 k a r a k t e r r e való korlátozás nem engedi meg, hogy a koordinátaértékeket a maximális pontossággal j e l e z z e ki. 1 0 0 m - e s m é r e t i g 0 . 0 0 1 m m - e s p o n t o s s á g b i z t o s í t o t t . E z e n b e l ü l a p r o g r a m felismeri, ha egy értéket megváltoztatunk.
433. FORMEN Több. p o n t c s o p o r t o k o n végezhető nem grafikus törlések, másolások, eltolások és átszámozások.
parancsot
- Menükiválasztás: DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN A FORMEN kiválasztása után az alábbi m e n ü jelenik m e g :
188
tartalmaz.
Ide
tartoznak
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
FORMEN
-
alakítás
1 PUNKTE VERSCHEIBEN 2 P U N K T E KOPIEREN 3 PUNKTE LOESCHEN 4 PUNKTE UMNUMERIEREN 5 L I N I E N KOPIEREN 6 LINIEN LOESCHEN 7 ALLES LOESCHEN 8 PRISMATISCHE FORM X RETURN BITTÉ E I N G E B E N
-
ponteltolás pontmásolás ponttörlés pontok átsorszámozása vonalak másolása vonalak törlése mindent töröl prizma alakzat
- kérem
beírni
A z < X > m e g n y o m á s á v a l a fölérendelt m e n ü b e térhetünk vissza. kiválaszthatjuk a megfelelő csoportmüveleteket. A program m e g k é r d e z i a p o n t t a r t o m á n y határait (kezdő ós végpont).
Az 1 - 8 billentyűkkel minden műveletnél
Csak nagyobb pontvagy vonalmennyisóg esetén érdemes alkalmazni c s o p o r t m ű v e l e t e k e t . Persze e g y e d i p o n t o k a t egyenként is feldolgozhatunk. A műveletet kezdőpontra. vezetnek.
megszakíthatjuk, Negatív értékek
ha a vagy
a
fenti
végpontra kisebb értéket adunk meg, mint a üres pontintervallumok szintén megszakításhoz
N a g y o b b v á l t o z t a t á s o k u t á n c é l s z e r ű e g y p ó t l ó l a g o s t ö m ö r í t é s is. A g r a f i k a m i n d e n m ű v e l e t u t á n - i d e é r t v e az á t s z á m o z á s t is - é r v é n y t e l e n n é válik, de az AUGEN s e g í t s é g é v e l újra elő lehet állítani. A pontokkal e g y ü t t a v o n a l a k is a u t o m a t i k u s a n átszámozódnak.
4 3 3 1 . PUNKTE VERSCHIEBEN (pontok eltolása) Számszerű parancs egy pontcsoport egyenes ábrázolás a m ű v e l e t során érvényét veszti.
mentén
történő
eltolásához.
Az
addigi
- M e n ü k i v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N A E N D E R N / F O R M E N / P U N K T E VERSCHEIBEN A m e n ü p o n t k i v á l a s z t á s á t k ö v e t ő e n m e g kell a d n u n k a f e l d o l g o z a n d ó p o n t o k s o r s z á m á t . Csak a k e z d ő - és v é g s o r s z á m o t kell beírni. Az e b b e a p o n t t a r t o m á n y b a eső összes p o n t f e l d o l g o z á s r a kerül. 0-9999 közötti pontsorszámok használhatók. A korlátok p o n t t a r t o m á n y o k megadása a parancs megszakításához vezet
túllépése,
vagy
üres
E z u t á n a z e l t o l á s i v e k t o r X,Y é s Z k o o r d i n á t á i t k e l l m e g a d n u n k . Ezt k ö v e t ő e n a p r o g r a m a k i v á l a s z t o t t p o n t o k új k o o r d i n á t á i t kiszámítja. A v o n a l t á b l á z a t o t ez a m ű v e l e t n e m b e f o l y á s o l j a . A v é g r e h a j t á s u t á n az A U G E N s e g í t s é g é v e l m e g kell s z e r k e s z t e n ü n k az új ábrát.
4 3 3 2 . P U N K T E KOPIEREN (pontok másolása) S z á m s z e r ű p a r a n c s e g y p o n t c s o p o r t á t m á s o l á s á r a . A m á s o l a t új, a r é g i h e z k é p e s t e l t o l t s o r s z á m o z á s t kap. A p a r a n c s v é g r e h a j t á s a után az e l ő z ő ábrázolás é r v é n y é t v e s z t i . - Menükiválasztás:
D A T E N / D A T E N A E N D E R N / F O R M E N / P U N K T E KOPIEREN
189
P E D
100+4/2
7. f e j e z e t
A k i v á l a s z t á s u t á n m e g kell a d n u n k a f e l d o l g o z a n d ó p o n t t a r t o m á n y t . Ehhez k e z d ő - és v é g p o n t o t kell beírni, m a j d < R E T U R N > - nel lezárni. 0 és 9999 közötti p o n t s o r s z á m o k alkalmazhatók. A határok t a r t o m á n y megadása a parancsok megszakításához vezet.
túllépése,
vagy
üres
A l é t r e h o z o t t új szerkezeti p o n t o k az e r e d e t i e k n e k m e g f e l e l ő e n s z á m o z ó d n a k . Ehhez a n ö v e k m é n y t kell m e g a d n i . A z ú j p o n t s o r s z a m o k n a g y o b b a k v a g y k i s e b b e k i s l e h e t n e k a z e r e d e t i n é l . Itt ü g y e i n u n k kell az á t f e d é s e k r e , m e r t ezt a p r o g r a m n e m e l l e n ő r z i . A másolt pontoknak a táblázatba való átvezetése után a program megkerdezi, h o g y a vonalakat is á t m á s o l h a t j a - e . Azokat az egyeneseket, amelyeknek csak az egyik v é g p o n t j á t v á l a s z t o t t u k ki, n e m v e s z i f i g y e l e m b e . A z e r e d e t i é s a m á s o l a t t é r b e l i szétválasztására n e m használhatjuk az eltolási parancsokat. Utána az A U G E N - n e l é r v é n y e s ábrázolást keli létrehozni.
190
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
4333. PUNKTE LOESCHEN (pontok törlése) Számszerű parancs egy pontcsoport törlésére. aDrázoias érvényét veszti.
A parancs
végrehajtása során az addigi
- M e n ü kiválasztás: D A T E N / D A T E N AENDERN/FORMEN/PUNKTE LOESCHEN A k i v á l a s z t á s t k ö v e t ő e n m e g k e l l a d n i a f e l d o l g o z a n d ó p o n t t a r t o m á n y t . Ezt k e z d ő - ó s v é g p o n t sorszámának beirasával ós < R E T U R N > - n e l v e g e z z u k el. E k k o r a z e l ő b b m e g a d o t t sorszamok közötti tartományban megadott pontok kerülnek feldolgozásra. Csak 0 ós 9999 k ö z ö t t i s o r s z á m o k használhatók. túllépése a parancs megszakításához vezet.
Üres
p o n t t a r t o m á n y o k ós
a
határok
A m e g a d o t t p o n t o k törlése után a p r o g r a m megkérdezi, h o g y azokat az e g y e n e s e k e t is t ö r ö l j e - e , a m e l y e k két kiválasztott p o n t o t kötnek össze. Azokat az egyeneseket, a m e l y e k n e k c s a k e g y p o n t j á t v á l a s z t o t t u k ki, f i g y e l m e n k í v ü l h a g y j a . A s z á m s z e r ű p a r a n c s o t k ö v e t ő e n a z ábrát A U G E N s e g í t s é g é v e l újra kell s z e r k e s z t e n i .
4334. PUNKTE UMNUMERIEREN (pontok átsorszámozása) Számszerű parancs e g y p o n t c s o p o r t átsorszámozására. A p o n t c s o p o r t a régi. eltolt s o r s z á m h e l y e t t újat kap. A v o n a l k a p c s o l a t o k ezzel e g y ü t t változnak. Az ábrázolás érvényes marad. - Menükiválasztás:
DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/PUNKTE UMNUMERIEREN
A m e n ü p o n t k i v á l a s z t á s a u t á n m e g kell a d n i a f e l d o l g o z a n d ó p o n t t a r t o m á n y t . Ehhez a k e z d ő - és v é g p o n t s o r s z á m a szükséges. Ezután a m e g a d o t t s o r s z á m o k közé eső pontok kerülnek feldolgozásra. Csak 0 és 9999 k ö z ö t t i s z á m o k alkalmazhatók. A m e g e n g e d e t t határok túllépése, illetve üres p o n t t a r t o m á n y m e g a d á s a a parancs megszakításához vezet. Az á t s o r s z á m o z á s h o z egy n ö v e k m é n y t is m e g kell adnunk. Ezzel a k i v á l a s z t o t t pontcsoport sorszámai növekszenek vagy csökkennek (előjelnek megfelelően). Itt ü g y e l n ü n k kell az á t f e d é s e k r e , m e r t ezt a p r o g r a m n e m vizsgálja. A ponttáblázat megváltoztatása után azok a vonalak, amelyek a kiválasztott tartalmazzák, szintén á t s o r s z á m o z ó d n a k az új p o n t s o r s z á m o k szerint.
pontokat
4 3 3 5 . LINIEN K O P I E R E N (vonalak másolása) N u m e r i k u s p a r a n c s e g y v o n a l c s o p o r t á t m á s o l á s á r a . A m á s o l a t e g y új, a r é g i h e z k é p e s t eltolt s o r s z á m o z á s t kap. A p a r a n c s végrehajtása után az e d d i g i grafika é r v é n y é t veszíti. - M e n ü k i v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N A E N D E R N / F O R M E N / L I N I E KOPIEREN A kiválasztás u t á n m e g kell adni a f e l d o l g o z a n d ó p o n t t a r t o m á n y t . Ehhez k e z d ő - és végsorszámokat kell beírni, majd < RETURN > - n e l lezárni. Csak 0-9999 közötti p o n t s o r s z á m o k megengedettek. Az új sorszámok kisebbek és nagyobbak is lehetnek az eredetinél. Ü g y e l n ü n k kell arra, n e h o g y á t f e d é s e k l e g y e n e k a s z á m o z á s b a n , m e r t ezt a p r o g r a m n e m ellenőrzi. Ilyenkor vakvonalak is keletkezhetnek, mivel a hozzájuk tartozó pontokat
191
P E D
100+4/2
7. f e j e z e t
n e m m á s o l j a át. A p r o g r a m a m ű v e l e t v é g r e h a j t á s a s o r á n n e m v e s z i f i g y e l e m b e a z o k a t a v o n a l a k a t , a m e l y e k n e k c s a k a z e g y i k v é g p o n t j á t j e l ö l t ü k ki. A numerikus parancsok AUGEN segítségével.
után
mindig
egy
új
érvényes
grafikát
kell
létrehoznunk
az
4 3 3 6 . LINIEN L O E S C H E N (vonalak törlése) Numerikus parancs egy vonalcsoport törléséhez. A parancs végrehajtása érvényteleníti a grafikát. - Menükiválasztás:
D A T E N / D A T E N AENDERN/FORMEN/LINIEN LOESCHEN
A k i v á l a s z t á s u t á n e l ő s z ö r a f e l d o l g o z a n d ó p o n t t a r t o m á n y t kell m e g a d n u n k . E h h e z kezdőés végsorszámokat kell beírni. Azok a vonalak kerülnek feldolgozásra, a m e l y e k n e k m i n d k é t v é g p o n t j u k a m e g a d o t t t a r t o m á n y b a esik. Csak a 0 - 9 9 9 9 k ö z ö t t i s o r s z á m o k érvényesek. Üres p o n t t a r t o m á n y o k és n e m m e g e n g e d e t t értékek a parancs megszakításához vezetnek. A numerikus létrehozni.
parancs
végrehajtása
után
az
AUGEN-nal
új,
érvényes
grafikát
kell
4337. ALLES LOESCHEN (mindent töröl) A v o n a l ós p o n t t á b l á z a t o k t ö r l ő d n e k , h o g y egy új m o d e l l t építhessünk fel. - M e n ü k i v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N AENDERN/FORMEN/ALLES LOESCHEN A k é p e r n y ő n m e g j e l e n i k a biztonsági kérdés. < J > válasz e s e t é n (igen) m e g i n d u l a törlési folyamat. < N > esetén (nem) a törlés megszakad. Mindkét esetben a m e n ü b e térünk vissza. Ha e g y új a d a t b l o k k o t h í v u n k be l e m e z r ő l , n e m kell kiadni t ö r l é s i p a r a n c s o t , m i v e l ez a töltés előtt a u t o m a t i k u s a n megtörténik, ha < E > - t irunk be az adatblokk bekérésénél. A z ALLES LOESCHEN m ű v e l e t t e l csak m e g h a t á r o z o t t j e l ö l é s e k á l l í t ó d n a k - l - r e táblázatban. Ebből a program felismeri, hogy egy vonal vagy egyenes érvénytelen. m u t a t ó a táblázat végéről szintén visszaáll.
a A
Egy m á r m e g l é v ő grafika a parancs hatására nem törlődik, de m i n d e n grafikus m ű v e l e t érvénytelen, amelyet ezen a képen akarunk végezni.
4338. PRISMATISCHE FORM (prizmaszerű alakzat) Numerikus parancs olyan prizmaszerű testek meridiánvonalainaK ábrázolásához, amelyeknek fedőlapját meghatározott m ó d o n szerkesztettük. A parancs végrehajtása után az előző ábrázolás érvényét veszti. - Menükiválasztás: DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/PRISMATISCHE FORM Egy prizmaszerű testnek két fedőlapja van, amelyek hasonlóak egymáshoz. Az ö s s z e k ö t ő v o n a l a k a t n e m kell e g y e s é v e l m e g r a j z o l n i , ezt a p r o g r a m e l v é g z i . Ha a fedőlapok sorszámai egymástól egy adott növekménnyel különböznek, akkor a l k a l m a z h a t ó ez a p a r a n c s .
192
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
Ezt e l ő z ő l e g a f e d ő l a p o k s z e r k e s z t é s é n é l b i z t o s í t a n i kell. H a s o n l ó f e d ő l a p o k e s e t é n természetesen csak egyet kell létrehozni, ós a másikat a másolat eltolásával szerkeszthetjük. A p a r a n c s k i v á l a s z t á s a u t á n a z e g y i k f e d ő l a p s o r s z á m a i t k e l l m e g a d n i . Ezt a k e z d ő - ó s v é g p o n t m e g a d á s á v a l v é g e z z ü k el. C s a k 0 - 9 9 9 9 k ö z ö t t i p o n t s o r s z ó m o k h a s z n á l h a t ó k . Üres p o n t t a r t o m á n y o k ós nem megengedett határok a parancs megszakításához v e z e t n e k . A m á s i k f e d ő l a p s z á m á r a c s a k e g y n ö v e k m é n y t kell m e g a d n i . Ha ezt b e í r j u k , ós < R E T U R N > - n e l lezárjuk, a p o n t o k ö s s z e k ö t t e t é s e i a vonaltáblázatba kerülnek. H i b á s p o n t s o r s z á m o k m e g a d á s a e s e t é n v a k v o n a l a k k e l e t k e z h e t n e k . Ezt a p r o g r a m n e m vizsgálja. A n u m e r i k u s parancs után az AUGEN segítségével új ábrázolást kell létrehozni.
434. SYSTEM Néhány, a program futása szempontjából fontos változót kijeleztethetünk, megváltoztathatunk a paranccsal. Ez a p r o g r a m n o r m á l használata e s e t é n szükséges, ós csak a p r o g r a m alapos ismerete esetén szabad használni. -
Menükiválasztás:
vagy nem
DATEN/DATEN AENDERN/SYSTEM
A SYSTEM kiválasztását követően megjelenik a PROGRAMMEINSTELLUNGEN (programbeállitás) felirat. Az utána kijelzett változók értékei átírhatók. Ha n e m akarunk változtatni, akkor csak < R E T U R N > - t nyomjunk. A v á l t o z ó k listája: RR GG KL XY YX ÍR QS QP XM YM T3 RF HR HF HH VF HV BH BV PD MA MG TV
-
az elfoglalt térbeli pontok száma +1 az elfoglalt vonalak száma +1 automatikus képméretillesztés a képernyő f ü g g ő l e g e s torzítása grafika esetén az MPS 801 n y o m t a t ó f ü g g ő l e g e s torzítása a grafikánál kópátszámitás a CBM 8075 plotterhez képátszámitás a CBM 8075 plotterhez kópátszámitás a CBM 8075 plotterhez a tárgypont X koordinátája a tárgypont Y koordinátája vonalhozzárendelési táblázat gépi kódú programhoz keretszin a keretszín fényereje háttérszín a háttérszín fényereje előtérszin a előtérszin fényereje vízszintes képméret függőleges képméret készülékszám a b e - és kivitelhez a térbeli pontok méretezése a vonalak méretezése kópernyőkikapcsolás számolásnál
193
P E D
100+4/2
7. f e j e z e t
A ( < ) ós ( > ) n y o m ó g o m b o k k a l lehet a következő 20 hellyel előre, vagy lapozni, a k u r z o r b i l l e n t y ű k k e l p e ű i g a k u r z o r t m o z y a t n a t j u k Darmelyik irányDa.
visszafelé
4 3 5 . BILDPUNKTE (képpontok) A k o n s t r u k c i ó s m o d e l l képponttáblázatának s z á m s z e r ű kijelzése. - M e n ü k i v á l a s z t á s : DATEN/DATEN AENDERN/BILDPUNKT E A kiválasztás u t á n a k é p p o n t - t á b l á z a t eiső 20 e l e m é t mutatja.
Bár a k é p e r n y ő n m e g j e l e n ő é r t é k e k e t program nem veszi figyelembe. A képkoordináták érvénytelenek.
pontossága
tetszés
0.001-re
van
szerint
átirnatjuk,
kurlátozva.
<X>-szel kiléphetünk a menüből. Ha közben konstrukciós modellre s e m m i l y e n hatással nincs.
Az
ezt
a
1-gyel
megváltoztatunk
változtatást jelölt
pontok
valamit,
A táblázatba Íráshoz meghatározott mezők állnak rendeikezesre. elhagyásakor a kurzor a következő irasmezó első helyere ugrik.
Eyy
a
ez
a
irásmező
A kiírás k é p s o r o n k é n t 40 jelre korlátozódik. Ez azt jelenti, h o g y a k o o r d i n á t a ó r t é k e k n e m a m a x i m á l i s p o n t o s s á g g a l k e r ü l n e K k i j e l z é s r e . A ü . u u l n a y y l e p t e k u , Kezzei r a j z o l t ábráknál kielégítő. A v o n a l - es keppunttauiazat aiapjan n y o m t a t o vagy plotter neikui, k e z z e i is m e g r a j z o l h a t j u k a K o n s t r u k c i ó t . A l e p t e x p a p i r t o r m a t u m n o z n i e s z t e s e n e z a B E W E G / M A S T B m e n ü p o n t o t kell hasznaini.
44.
DATEN
ORDNEN
(adatrendezés) A szerkesztő t á r o l ó j á n a k felesleges, illetve zavaró aaatait s z ü n t e t h e t j ü k m e g veie. A p o n t s z á m o k s z e r i n t i s o r b a r e r i d e z e s u t o i a y o s a n is lenetseges. HosszaDD s z e r k e s z t e s i m ű v e l e t e k u t á n i d ő n k é n t t ö m ö r í t e n i kell, m i v e l p a r a n c s o k a t e s a a a t o k a t t o l d u n k De. v a g y t ö r l ü n k ki. - M e n ü k i v á l a s z t á s : DATEN/DATEN OKDNTN A kiválasztás műveletet.
után
egy
aimenü
jelenik
meg,
amelyben
pontosithatjuk
a
szukseyes
DATEN ORDNEN
-auatrenoezes
1 DATEN KOMPRIMIEREN UND S O R l I t K t N 2 D A T E N SORTIEREN 3 D O P P E L P U N K T E / L I N I E N REDUZIEREN 4 B L I N D P U N K T E / L I N I E N LOESCHEN X RETURN BITTÉ EINGEBEN
-auattomontes ós soroareuuezés -adat sorbarendezes -duplapontok és vonalak redukalása -vakpontok es vonalak torlese -kerem
beírni
Bizonyos műveleteknél, mint például a pontok törlésénél a lineárisán hozzárendelt adatkészlet n e m redukálódik automatikusan a szukseges hosszusayura. Eneiyett a -1 b e í r á s á v a l a z a d a t o t é r v é n y t e l e n n é t e s z i . A t o m o r n e s a i t a i a z i l y e n lyuitaK m e y s z u i i n e k . Ha az áttekinthetőség vagy adatkilistázas kedveert növekvő sorszám szerinti elhelyezést k í v á n u n k , a k k o r a v o n a l - ós p o n n a D i a z a t o k a t s o r b a kell rendezni. T o m o r n e s v a g y
194
T 00+4/2
7. fejezet
PED
sorbarendezés után a bentlévö grafika táblázatot együtt változtattuk meg.
érvénytelenné
válik,
mert
nem
az
összes
Az A U G E N s e g í t s é g é v e l a képet újra l é t r e h o z h a t j u k . Duplapontok ós duplavonalak keletkezhetnek például másolási műveleteknél. A z o n o s helyre kerülnek k ü l ö n b ö z ő s o r s z á m ú p o n t o k . Ha ezek a p o n t o k ahhoz a t á r g y r é s z h e z tartoznak, m e l y e t m é g szétválasztva fel akarunk dolgozni, n e m redukálhatjuk ezeket. A szerkesztési műveletek befejezésével ajánlatos a duplapontok megszüntetése. A UupiapontoK n e m m i n d i g v e h e t ő k észre, m i v e l a p r o g r a m m i n d i g csak egy p o n t o t váiaszt ki a t ö b b s z ö r ö s p o n t o k közül. Törlési m ű v e l e t e k n é l v i s z o n t a d u p l a p o n t o k zavart ó n o z h a t n a k . A d u p l a p o n t m ű v e l e t u t á n a grafika é r v é n y t e l e n n é válik. A f e l b o n t á s i h a t á r a p o n t o k m e g k ü l ö n b ö z t e t é s é n é l 0.002 m m , h a 1 m m h o s s z e g y s é g g e l d o l g o z u n k . A vakpontok elszigetelt pontok, amelyek már vakvonaiaknak pedig már nincs végpontjuk.
nem
részei
semmilyen
egyenesnek,
a
Ez u g y a n g o n d o s f e l d o l g o z á s n á l ritkán fordul elő, de grafikus m ű v e l e t e k n é l zavart okoz, ha e z e k a p o n t o k i s m é t m e g j e l e n n e k . Ha a s z á l k e r e s z t a g r a f i k á b a n l á t h a t ó , a k k o r az < M > lenyomásával minden pontot megjelölhetünk, igy a vakpontokat is felismerhetővé tehetjük. A z e g é s z e n kis a d a t b l o k k o k a t n e m o s z t á l y o z z u k . < X > - s z e l b á r m i k o r k i l é p h e t ü n k .
441. D A T E N KOMPRIMIEREN A p o n t - és v o n a l t á b l á z a t b a n a t ö r ö l t e l e m e k e t keresi. lecsoknen. t ö b b hely lesz a további bevitel számára.
Ezáltal
az
adatmező
hossza
- M e n ü k i v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N O R D N E N / D A T E N KOMPRIMIEREN A különféle szerkesztési lépések során törléseket végezhetünk a pontv o n a l t á b l á z a t o k b a n . Ezeket a táblázat közvetlen f e l d o l g o z á s á v a l f e l i s m e r h e t j ü k a j e i z e s r ő l , a m e l y é r v é n y e s p o n t o k e s e t é n n e m f o r d u l h a t elő.
ós -1
A szerkesztési f o l y a m a t t ö b b i adata tetszés szerinti lehet, mivel a p r o g r a m m i n d e n olyan parancs végrehajtásakor, amely a pontokra ós vonalakra vonatkozik, átlépi ezeket. A p r o g r a m ú j a d a t a i m i n d i g a t á b l á z a t v é g é r e k e r ü l n e k . .Ily m ó d o n e l ő f o r d u l h a t , h o g y a t á u i á z a t t á r o l ó kimerül, u g y a n a k k o r az elején s z á m o s t ö r ö l t adat van. Ilyenkor segít a t ö m ö r í t é s . A végrehajtás során a táblázatban levő üres helyeket elölről kezdve feltölti azokkal az adatokkal, a m e l y e k e t a táblázat v é g é r ő l vesz. A t ö m ö r í t é s e l v é g z é s e e s e t é n a m e g f e l e l ő m u t a t ó a táblázat f e l h a s z n á l t r é s z é n e k v é g é r e m u t a t . Ezáltal a p a r a n c s o k f e l d o l g o z á s i ideje valamelyest lerövidül.
4 4 2 . D A T E N SORTIERN (aaatok sorbarendezése) A p o n t - és vonaltáblázatokat n ö v e k v ő p o n t s z á m o k szerint sorbarendezhetjük. A parancs v é g r e h a j t á s a s o r á n az a d d i g é r v é n y e s grafika é r v é n y t e l e n n é válik. - M e n ü k i v á l a s z t á s : D A T E N / D A T E N O R D N E N / D A T E N SORTIEREN A szerkesztési elvégezni.
adatok
nyomtatóra
történő
A s o r b a r e n d e z é s e l ő t t az adatkészletet ( v o n a i a k a t é s v a k p o n t o k a t ) f e l kell d o l g o z n i .
kivitele
előtt
tömöríteni
célszerű
kell,
illetve
a a
sorbarendezést duplapontokat
195
1 0 0 + 4 / 2 9. 7. f e j e z e t
p E D
Ez a f e l d o l g o z á s a n a g y o b b a d a t b l o k k o k n á l s o k s z á m o l á s i i d ő t v e s z i g é n y b e . A szerkesztési modell a sorbarendezésnél n e m változik. A művelet befejezését a p r o g r a m közli. A parancs végrehajtása h o z h a t u n k létre.
után
az
AUGEN
segitségével
egy
új,
érvényes
grafikát
443. DOPPELPUNKTE/UNIEN (duplapontok/vonalak) Az összes duplapont ós automatikusan megtisztit a érvényben marad. - Menükiválasztás:
-vonal egy elemmé program úgy, hogy
redukálódik. az előzőleg
Minden táblázatot létrehozott grafika
DATEN/DATEN ORDNEN/DOPPELPUNKTE/LINIEN
Az egyes szerkesztési lépések oda vezethetnek, hogy ugyanazon a helyen különböző s o r s z á m m a l r e n d e l k e z ő p o n t o k h e l y e z k e d n e k el. H a e z e k s z é t v á l a s z t á s a k o n s t r u k c i ó s o k o k b ó l n e m szükséges - biztosabb, kényelmesebb ós helytakarókosabb, ha ezeket e g g y é r e d u k á l j u k . U g y a n e z é r v é n y e s a v o n a l a k r a is. A d u p l a e l e m e k h á t r á n y o s a k a p o n t o k é s v o n a l a k k i v á l a s z t á s á n á l is, m e r t s z e r k e s z t é s i h i b á k h o z v e z e t h e t n e k . C é l z o t t d u p l a p o n t f e l d o l g o z á s á h o z a DOPLT p a r a n c s o t h a s z n á l j u k .
444. BUNDPUNKTE/UNIEN (vakpontok/vonalak) Azok a pontok, amelyek már s e m m i l y e n egyeneshez n e m tartoznak, és azok a vonalak, a m e l y e k m á r n e m l é t e z ő p o n t o k b ó l állnak, a p a r a n c s hatására t ö r l ő d n e k . -
Menükiválasztás: DATEN/DATEN ORDNEN/BLINDPUNKTE/LINIEN
Különböző szerkesztési műveletek után lesznek olyan pontok is a ponttáblázatban, amelyek m á r n e m tartoznak a szerkesztett vonalakhoz. Az ilyen pontokat az < M > közvetlen paranccsal láthatóvá tehetjük ugyan, de ezek a "vakpontok" könnyen hibás pontkiválasztáshoz vezethetnek. R i t k á b b a n l é p n e k f e l i l y e n p r o b l é m á k " v a k v o n a l " e s e t é b e n . Ezek a pontokat tartalmaznak, amelyek a ponttáblázatban már nem szerepelnek.
vonalak
olyan
Ezeket a p o n t o k a t és vonalakat úgy s z ü n t e t h e t j ü k m e g . h o g y a p o n t s o r s z á m helyére 1 - e t írunk. Ezután m á r s e m m i l y e n paranccsal n e m hivatkozhatunk erre a pontra.
45. DATEN DRUCKEN/PLOTTEN (adatok nyomtatása) Egy szerkesztés összes adatát MPS 801 (vagy vele kompatibilis) n y o m t a t ó r a kivihetjük. K i n y o m t a t h a t ó k a k é p m é r e t ó s a p e r s p e k t í v a a d a t a i is. E g y p l o t f i l e a C B M 8 0 7 5 p l o t t e r részére lemezre vagy kazettára kivihető. - Menükiválasztás: DATEN/DATEN DRUCKEN/PLOTTEN A kiválasztás után további almenü jelenik meg. amelyben pontosan milyen műveletet akarunk végezni.
196
rögzíthetjük, hogy
100+4/2
7. f e j e z e t
P E D
DRUCKEROPERATIONEN
-nyomtatási
1 PAPIERVORSCHUB 2 LINIEN 3 PUNKTE 4 BILDPUNKTE 5 AUGENPUNKT 6 PLOTFILE X RETURN BITTÉ E I N G E B E N
-papirelőtolás -vonalak -pontok -képpontok -nézőpont
-kérem
műveletek
beírni
A p a r a n c s o k h a s z n á l a t a e l ő t t a n y o m t a t ó t be kell k a p c s o l n i . Az < 1 > billentyűvel a papirelőtolást vezérelhetjük. A program tartalmaz ehhez egy nyomtatási sorszámlálót, amely az < R > , < S > , < A > , < X > ós 1 - 9 - i g billentyűkkel b e f o l y á s o l h a t ó . P r o g r a m k e z d ó s n ó l a s z á m l á l ó n u l l á z ó d i k , u g y a n ú g y l a p k e z d é s n é l is. Lapdobás 63 sor után következik. A k i n y o m t a t o t t táblázat tiszta, törölt pontok vagy vonalak n e m szerepelnek benne. < 2 > : Az egyeneseknél a kezdőc s e r é l h e t ő k fel f u t ó s o r s z á m o k r a .
ós
végpont
sorszámai
< 3 > : A pontok térbeli pontok egy sorszámmal ós három e g y s é g 0.001 m m p o n t o s s á g g a l kerül kinyomtatásra.
szerepelnek.
Ezek
koordinátával. Az
1
nem
mm-es
< 4 > : A képpontok a térbeli pontokhoz egyértelműen hozzá vannak rendelve. Ezeknek c s a k két k o o r d i n á t á j u k v a n a k é p e r n y ő k o o r d i n á t á k t a r t o m á n y á b a n . A t a r t o m á n y o k átlépése ( 0 < X < 3 1 9 é s 0 < Y < 1 9 9 ) lehetséges é s n e m okoz hibát. A képkoordináták és vonaltáblázatok segitsógóvel kézzel is nagy p e r s p e k t i v i k u s á b r á k a t k é s z í t h e t ü n k , h a p l o t t e r n e m áll r e n d e l k e z é s r e , é s m i n ő s é g e n e m kielégítő. < 5 > : Minden hardcopyhoz ajánlatos a perspektíva nagyítási érték, zoomérték) kiigazítás céljából.
kiíratása
(nézőpont,
pontosságú a hardcopy tárgypont,
< 6 > : A p l o t f i l e - n a k p o n t o s a n m e g h a t á r o z o t t f o r m á t u m a van. A p o n t o k ós v o n a l a k számai után p o n t s o r s z á m o k és plotterformátumra átszámolt képpontkoordináták vannak. Ezután következik a vonaltábiázat. A törlőjelzóssel ellátott p o n t o k ós vonalak n e m k e r ü l n e k a p l o t f i l e - b a . A p l o t f i l e - t el kell nevezni, ez a név a f i l e - t , m i n t p l o t f i l e - t j e l ö l i p é l d á u l a /P k i t e r j e s z t é s által. < X > - s z e l visszatérhetünk a fölérendelt menübe
46. D I S K E T T E N V E R Z E I C H N I S (lemeztartalom-jegyzók) A behelyezett tüntetve.
lemez
Menükiválasztás:
tartalomjegyzékét
írja
ki.
A
file-ok
neve
és
hossza
is
fel
van
DATEN/DISKETTENVERZEICHNIS
A p a r a n c s kiadása e l ő t t a l e m e z t be kell helyezni. A l e m e z e g y s é g - s o r s z á m o t e l ő z e t e s e n a P D v á l t o z ó b a n m á r i s m e r t e t e t t m ó d o n m e g k e l l a d n i ( D A T E N SPEICHERN). Datasette alkalmazása esetén a fenti parancs nem használható! < X > - s z e l kilépünk a menüpontból.
197
P E D
100+4/2
7. f e j e z e t
47. DATENFILE A E N D E R N Egy lemez tartalmának és tartalomjegyzékének megváltoztatása. -
Menükiválasztás:
DATEN/DATEN AENDERN
A f e l d o l g o z a n d ó lemezt a parancs kiadása előtt kiválasztás után a következő szöveg jelenik m6g:
be
kell
helyezni
az
egységbe.
A
DATENFILE LOESCHEN? UMBENENNEN /L/U/X/? Az < L > vagy < U > müvelet vonatkozik.
beirása
után
adjuk
meg
annak
a
fne-nak
a
nevét,
amelyre
a
< L > : törlés < U > : átnevezés < X > : kilépés L e m e z h i b á n á l e h h e z a m e n ü h ö z jutunk vissza.
48. ANSICHTSBAHNEN Az objektum megtekintése különböző irányokból képsorozattal. A nézetet m e y n a t a r o z ó n é z ő p o n t e g y e n l ő l é p é s e k b e n egy e g y e n e s , egy spirál, v a g y e g y kor m e n t e n m o z o g . A s z e m m i n u e n nézetnél arra a t á r g y p o n i r a irányul, ameiytk é p p e n a kep k o z e p e n h e l y e z k e d i k el. -
Menükiválasztás:
DATEN/ANSICHTSBAHNEN
G/K/X < G > beírásával egy egyenes pályát választunk pályát. < X > - s z e l a m e n ü b e térhetünk vissza.
ki,
-val
pedig
kör-
vayy
spirál
A k ö v e t k e z ő k b e n e g y l é p é s s z á m o t kell m e g a d n i 2 és 3bU0 k o z o t t . Ez m e g t e l e l l e t r e h o z o t t képeK s z á m á n a k , azaz a n é z ő p o n t tei|es ú t j a e n n y i s z a k a s z r a oszlik.
a
Ezután a k e z d ő p o n t X, Y és Z k o o r d i n á t á i t kell m e g a d n i , m a j d- n e l e g y e n k é n t lezárni. M á s é r t é k e k e t explicit aiakuan kell m e g a d n i . U g y a n e z t kell t e n n i a v e y p o n t m e y a u a s á r i a l . K ó r t o r m a j ú p á l y á n á l a lefutás p o z i t í v iranyDan t ö r t é n i k . Ha h a t s z o r e g y m á s után l e n y o m j u k a < R E T U R N > - t akkor k o r p a i y a t k a p u n k a Z t e n g e l y körül. A k é p s o r o z a t o t < X > - s z e l m e g s z a k í t h a t j u k , ekkor a z aktuális á b . á t m é g ki.aj.coi,d. m a j d a m e n ü b e tér vissza. Ezzel a l e g é r d e k e s e o b n e z e t e k e t k i v a i a s z t n a i j u k , es r o g z i t n e i j u k . A legutolsó képre érvényes minden grafikus müvelet. A nózetpalya teljes vegigjarasakor a z u t o l s ó kep rajza m e g m a r a d , m í g < X > - s z e l a m e n ü b e vissza n e m t e r ü n k . Ha az á b r á z o l á s i f o l y a m a t alatt kicsinyítése (nem az objektumé). Képmetszeteket a zoomtaktor megválaszthatunk.
198
a
kóp
túl
segítségével
nagy
lenne,
(lásd AUGEN)
letrejön
a
kép
meghatározott
leptéknelyes
mértekig
előre
100+4/2
7. f e j e z e t
p E D
5. KOPIE (képnyomtatás) Ez a parancs perspektivikus képeknek az MPS 801-es (vagy vele kompatibilis) n y o m t a t ó n hardcopyként való kinyomtatására alkalmas (320x200 képponttal). -
Menükiválasztás:
A kiválasztás
után
KOPIE eltűnik a f ő m e n ü , ós
az
alábbi
kiirás jelenik m e g :
HARDCOPY FORMAT6: T=TV / M = M P S 801/ X=RETURN A < T > választása esetén közvetlenül hardcopy n y o m t a t ó vizszintes ós függőleges irányú méretei k é p f ü g g ő l e g e s irányban kb. 1 0 % - o t torzít.
képződik. Mivel a képernyő ós a általában különböznek, a n y o m t a t o t t
Ezt a z < M > utasítással s z ü n t e t h e t j ü k m e g . Ekkor e l ő s z ö r a k é p e r n y ő n létre, aniBiy olyan m é r t é k b e n lesz torzított, h o g y a h a r d c o p y a papíron szerint jelenjék meg. A parancs végrehajtása f ő m e n ü b e visszatér.
PED PARANCSOK ÉS
után
először
visszaáll
az
eredeti
kép,
mielőtt
egy új kép jön a helyes lépték
a
program
a
MENÜK
Parancs
Menük iválasztás
ABSGG AHSPE ABSPG ALLES LOESCHEN ANSICHTSBAHNEN AUGEN BEWEG BIBLI BILDPUNKTE BILDPUNKTE/LINI EN DATEN DATEN DRUCKEN/PLOTTEN DATENFILE ACNDE.KN DATEN KUMPR1M1EHEN DATEN LADEN ALTÉIN OKUNEN DATEN SOHT1EREN DATEN SPEICHERN DIREKTBEFEHLE DISKETTENVERZEICHNIS DOPLT DOPPELPUNKTE/LINIEN DREHG FORME FOHMEN GEKAD HPROF KOPIE LAENG LINEW LINIE LINIEN LINIEN KOPIEREN LINIEN LOESCHEN
BEWEG/MESSW/ABSGG BEWEG/MESSW/ABSPE BEWEÜ/MESSW/ABSPG DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/ALLES LOESCHEN DATEK/ANSH-ttTSBAllNEN AUGBN BEWEG PORME/BIBLI DATEN/DATEN AENDERN/BILDPUNKTE DATEN/DATEN OHDNEH/BILDPUNKTE/LINIEN DATEN DATEN/DATEN DRUCKEN/PLOTTEN DATEN/DATEN AENDERN DATEN/DATEN ORDNEN/DATEN KOMPRIMIEREN DATEN/DATEN LADEN DA1C.N/DATEN Ohul.cN DATEN/DAToN onunoN/DATEN SORTIEhEN DATEN/DATEN SeCilLMbltN lásd a részletes parancslelrásnál DATEN/DISKETTENVERZEICHN1S FORME/PUNKT/DOPLT DATEN/DATEN ORDNEN/DOPPELPUNKTE/LINIEN BEWEG/DKEHC FORME DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN BEWEG/ÜEKAD FORME/SCHNT/HPROF KOPIE BEWEG/MESSW/LAENG FORME/LINIE/L1NEW FORME/LINIE DATEN/DATEN AENDERN/LINIEN DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/L1NIEN KOPIEREN DATEN/DATEN AENDEHN/FORMEN/LIN1EN LOESCHEN
199
P E D
100+4/2
LINPP LINZP LOEPP LOESC LOTEB LOTGR MAST8 MESSW NORMA PRISMATXSCHE FORM PROJK PUNKT PUNKTE PUNKTE KOPIEREN P U N K T E LOESCHEN PUNKTE UMNUMERIEREN PUNKTE VERSCHIEBEN SCHEF SCHCE SCHGG SCHNT SPIEG SYSTEM WINKL ZUSPP
PARANCSOK
MUTATÓJA
ABSGG ABSPE ABSPG ALLES LOESCHEN ANSICHTSBAHNEN AUGEN BEWEG BIBLI BILDPUNKTE BLINDPUNKTE/LINIEN DATEN DATEN AENDERN DATEN DRUCKEN DATEN LADEN DATEN KOMPRIMIEREN DATEN ORDNEN DATEN SORT1EREN DATEN SPEICHERN DIREKTBEFEHLE Dl SKVERZEICHNIS DATENFILE AENDERN DOPLT DOPPELPUNKTE/LINIEN DREHG FORME FORMEN GERAD HPROF KOPIE LAENG
200
FORME/LINIE/LINPP FORME/PUNKT/LINZP FORM E/LINIE/LOEPP FORME/PUNKT/LOESC FORME/PUNKT/LOTEB FORME/PUNKT/LOTGR BEWEG/MASTB BEWEG/MESSW FORME/LINXE/NORMA DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/PRISMATISCHE FORM FORME/SCHNT/PROJK FORME/PUNKT DATEN/DATEN AENDERN/PUNKTE DATEN/DATEN AENDERN/FORMBN/PUNKTE KOPIEREN DATEN/DATEN AENDERN/FORMEN/PUNKTE LOESCHEN DATEN/DATEN AENDERN/FORMBN/ PUNKTE UMNUMERIEREN DATEN/DATEN ABNDERN/FORMEN/ PUNKTE VERSCHIEBEN FORME/SCHNT/SCHEF FORME/SCHNT/SCHGE FORME/SCHNT/SCHGG FORME/SCHNT BEWEG/SPIEG DATEN/DATEN AENDERN/SYSTEM BEWEG/MESSW/WINKL FORMB/LINIK/ZUSPP
Egyenes távolsága egyenestől 180.old. Pont távolsága síktól 179.old. Pont távolsága egyenestől 179.old. A teljes adatmező törlése 192.old. Képsorozat egy nézöpontpálya mentén..198.old. Nézöpontváltoztatás, képernyőgrafika.166.old. Mérés, mozgatás, másolás 178.old. Egyszerli alakzatok létrehozása 178.old. A képkoordináták mutatói 194.old. A nem használt adatok törlése 196.old. Adatok kezelése 185.old. Adatok számszerű feldolgozása 187.old. Nyomtatási műveletek, rajzolás 196.old. Adatok betöltése lemezről vagy kazettáról 186 .old . Táblázatok átrendezése 195.old. Adatok kiigazítása 194.old. Rendezés növekvő sorszámok szer int... 195.old. Adattárolás lemezen vagy kazettán....186.old. A szálkereszt közvetlen utasitásai... 166.old. Lemez tar t a lom jegyzék 197. old. File törlése, átnevezése, másolása...198.old. A többszöröspontok összevonása 168.old. Minden duplapont ós egyenes redukálása 196.old. Tárgyrészek grafikus forgatása 181.old. Grafikus müveletek pontokkal és egyenesekkel 168.old. Adatcsoportok számszerű módositása...188.old. Tárgyrészletek grafikus eltolása, módosi tása 180.old. Leképezés a fösikokra 177.old. Hardcopy MPS 801-re 199.old. Két pont térbeli távolságának mérése.179.old.
7. f e j e z e t
100+4/2
7 . fejezet
LINEW LINIE LINIEN LINIEN KOPIEREN LINIEN LOESCHEN LINPP LINZP LOEPP LOESC LOTGR LOTEB MASTB MESSW NORMA PRISMATISCHE PORM PROJK PUNKT PUNKTE PUNKTE PUNKTE PUNKTE PUNKTE SCHEF SCHGE SCHGG SCHNT SPIEG SYSTEM W1NKL XXXXX ZUSPP
KOPIEREN LOESCHEN UMNUMERIERKN VERSCHIEBEN
p e q Egyenes szerkesztése síkhoz 173.old. Grafikus vonalrallveletek 171.old. Vonaltáblázat átnézése, számszerű módosítása 187. old. Vonalcsoportok számszeríj átmásolása.. 191 .old . Vonalcsoportok számszeríj törlése 192.old. Egy egyenes meghosszabbítása 172.old. Pont kijelölése egyenesen 169.old. Vonal törlése 172.old. Pont és a hozzáfutó vonalak tör lése..169.old. Egyenesre merőleges szerkesztése 170.old. Merőleges szerkesztése síkra 170.old. Léptékhelyes módosítás 183.old. Hossz- és szögmérés 178.old. Normál szerkesztése síkhoz 174.old. Prizmaalakzatok számszerű szerkesztése 192.old. Pont párhuzamos leképezése a síkba 177.old. Pontmüveletek 168.old. Ponttáblázatok számszerű áttekintése, módosítása 188. old. Pontcsoportok számszerű átmásolása ... 189.old. Pontcsoportok számszerű törlése 191.old. Pontcsoportok számszerű átszámozása..191.old. Pontcsoportok számszerű eltolása 189.old. Egy tárgyrészlet síkkal való metszései76.old. Egyenes é3 sík metszése 17S.old. Két egyenes metszése 175.old. Met3zetmüveletek 174.old. Tárgyrészletek tükrözése, másolása ... 184.old. Rendszerváltozók meghatározása 193.old. Szög mérése 179.old. Nincs felhasználva xxx.old. Egyenes szerkesztése két pontból 171.old.
201
Turbók
100+4/2
8. fejezet
8. FEJEZET
T U R B Ó
P R O G R A M O K
A C16, P l u s / 4 h a s z n á l ó i előtt ismeretes, h o g y a p r o g r a m o k szalagra m e n t é s e , és az o n n a n v a l ó b e t ö l t é s e r e n g e t e g i a o t v e s z i g e n y b e . Egy C 1 b - r a irt, 1 2 KDajtos p r o g r a m é kb. 7.5 p e r c i g t a r t . K ö n n y e n k i s z a m i t h a t o , h o g y e g y P l u s / 4 - e s p r o g r a m a k a r f e l o r a i g i s t ö l t ő d h e t . Ez annyira irreális, h o g y m i n d a gep tulajdonosai, m i n d a p r o g r a m k é s z í t ő k részéről f e l m e r ü l t az i g é n y g y o r s szalagkezelő p r o g r a m o k iránt. A gép piacra dobása után egy jó darabig nem volt ilyen program. Így fordulhatott elő az a helyzet, h o g y egyszerre sok született. Ezeket a g y o r s b e t ö l t ő k e t t u r b ó k n a k n e v e z z ü k , f e l t e h e t ő l e g a C 6 4 - r e irt TURBO TAPE p r o g r a m n e v e alapjan. (A C 6 4 - e s h e z ez a p r o g r a m i l l e t v e e n n e k a v á l t o z a t a i a l e g e l t e r j e d t e b b e k . ) Nálunk is t ö b b ü g y e s p r o g r a m o z ó p r ó b á l l k o z o t t t u r b ó k é s z i t é s s e l . T ö b b f a j t a k e r ü l t a z ü z l e t e k b e is. K l u b o k b a n i s t ö b b k ü l ö n f é l e t u r b ó f o r o g k ö z k é z e n . Ezek e g y r e s z e k ü l f ö l d r ő l s z á r m a z i k , v a g y ú j s á g o k b a n m e g j e l e n t listák alapján készültek, néhány pedig a s z o f t v e r g y á r t o k által is használt program. Ebben a dzsungelDen próbálunk eligazítást nyújtani a leggyakoriDb kereskedelmi f o r g a l o m b a n e m került turbók ismertetésevel. Ezeknek a t u r b ó k n a k nevei és i s m e r t e b b változatai: HER-TURBO (MCB, Attila) COMPATIBLE TURBO SUPER T A P E ( T U R B O II) FAST TAPE NOVALOADER TURBO E z e k a p r o g r a m o k e l e i n t e a BASIC t e r ü l e t e n f o g l a l t a k h e l y e t . E z e g y t e l j e s t á r a t , v a g y grafikát is használó p r o g r a m számára n e m volt megfelelő. Az ilyen p r o g r a m o k hamar el is tűntek, illetve t ö b b - k e v e s e b b sikerrel átírták őket a képernyő, vagy a n e m használt r e n d s z e r v á l t o z ó k h e l y é r e . Ezek az á t i r a t o k k a p t a k új n e v e t az új s z e r z ő k t ő l .
HER-TURBO Ennek az egy p r o g r a m n a k az eredetére igazán kíváncsiak voltunk. A SZAMALK klub t a g j a i v a l e g y ü t t 1986. t a v a s z á n t a i a k o z t u n k e l ő s z ö r ezzel a t u r b ó v a l . S o k e m b e r t e t t hozzá egy kicsit, azért, hogy mind másolásnál, mind programmentésnél minél h a s z n á l h a t ó b b l e g y e n . A j e l e n l e g i v á l t o z a t o k m á r r á t ö l t ő s t u r b ó k , azaz- a k i m e n t e n d ő p r o g r a m b e n t l ő h e t a m e m ó r i á b a n ( f i g y e l e m ! csak a BASIC t e r ü l e t e n ) , a m i k o r a t u r b ó t betöltjük. M o s t i s m e r t e t j ü k a k l u b u n k által h o g y a b e n t levő p r o g r a m o t ki s z ü k s é g v a n n é h á n y u t a s í t á s r a is:
használt változatot. Betöltése előtt gondoljuk végig, a k a r j u k - e m e n t e n i a t u r b ó segítségével. Ha igen,
MONITOR < RETURN > >2B> 0 0 2 B IJ KL MN OP XX XX XX XX
Menjünk át MONITOR ü z e m m ó d b a . Olvassuk ki a p r o g r a m kezdő és v é g e i m é t Ez jelenik m e g a képernyőn. Az X - e s t a g o k számunkra érdektelenek. Az l - P helyén levő jeleket írjuk fel e b b e n a c s o portosításban. Kilépünk a M O N I T O R - b ó l , ós b e t ö l t h e t j ü k a t u r bót
X
< R E T U R N 5-
202
1 0 0 + 4 / 2 9. f e j e z e t
Trükkök
A betöltés egyszerű LOAD-dal történik. Betöltés után a képernyőterület átirodik. Számunkra a képernyő felső 6 sora marad használatra ablak formában. A t e v é k e n y s é g i n n e n t ő l 3 részre válik:
1. A HER k i m e n t é s e : < HELP > G < R E T U R N > - h e l y e s a G 0 D 4 C . de a r e g i s z t e r b e n m á r ú g y i s ez v a n . M o s t m á r csak a kazettát kell betenni, ós m e g n y o m n i a felvétel g o m b o t . Figyelem, ha m á r m e n t e t t ü n k más p r o g r a m o t a turbó segítségével, ez a megoldás n e m működik. Ezért, ha a H E R - t is s z e r e t n é n k m á s o l n i , ezt c s i n á l j u k m e g e l ő s z ö r !
2. A m e m ó r i á b a n levő p r o g r a m kimentése:S ' p r o g r a m nóv",7,KLIJ,OPMN
< RETURN >
- ezek a m e g j e g y z e t t jelek
T e r m é s z e t e s e n , b á r m i t í r h a t u n k a KLIJ h e l y é b e , e z l e s z u g y a n i s a z e l m e n t e t t t a r t o m á n y első, az O P M N - 1 p e d i g az u t o l s ó bájtja. M o s t már csak a kazettát kell betenni, ós m e g n y o m n i a felvétel gombot.
3. Másolás
[ < S H I F T > +] - m e g j e l e n i k a LOAD. n y o m j u k m e g a P L A Y - t .
A m i k o r a b e t ö l t é s t b e f e j e z t ü k , a 2 . p o n t a l a p j á n j á r u n k el. A z l - P j e l e k e t a < H E L P > u t á n található információs listában találjuk meg. ; 0D4C XX XX XX XX > 0 3 3 0 0B 0D TY SO EL GE VE XX
> 0 F F 7 ... > 1 0 0 0 0 0 X X ...
> 0 0 2 B IJ KL MN OP XX XX XX XX
A SAVE r u t i n k e z d e t e ó s a p r o g r a m fejinformációi: t í p u s (TY), e l s ő (EL S O ) és a v é g e (VE GE) b á j t . A kép és a BASIC t e r ü l e t k ö z ö t t r e j t ő z ő a d a t o k A BASIC t e r ü l e t k e z d e t e Ha n e m 00 t a l á l h a t ó itt. a k i m e n t é s t $ 1 0 0 0 - t ő l kezdjük. E k k o r KLIJ a k e z d ő , O P M N a z u t o l s ó b á j t j a a k i mentendő területnek.
H a ú j r a k i a k a r j u k m e n t e n i a p r o g r a m o t , a z e l s ő p o n t s z e r i n t j á r j u n k el. A m á s o l á s e g y s z e r ű b b , h a t u d j u k , h o g y a m á s o l n i k í v á n t p r o g r a m o t HER s e g í t s é g é v e l m e n t e t t é k ki: <17 > [ < S H I F T > + < H E L P > ]G
HER L O A D j e l e n i k m e g
M o s t m á r c s a k a k a z e t t á t kell b e h e l y e z n i a m a g n ó b a , és a f e l v é t e l g o m b o t l e n y o m n i .
203
Turbók
Néhány 1./ < f 1 >
100+4/2
8. fejezet
szolgáltatás" - a
kimentendő p r o g r a m automatikus indítására használjuk
SYS1J15, :REMSYS3992 (tízes s z á m r e n d s z e r b e n )
a < _ > ó s a < : > k ö z é í r j u k b e a z i n d í t ó c í m e t pl. $ 4 1 1 0
Ha RUN utasítással s z e r e t n é n k a p r o g r a m o t indítani. írjuk be a 35772 címet, de l e g y e n 0. s o r a p r o g r a m b a n . A < R E T U R N > l e n y o m á s a után látjuk is az e r e d m é n y t a v i l l o g ó "A" f o r m á j á b a n a p r o g r a m neve előtt a képernyő közepén. (A < S H I F T > + < C = > lenyomásakor olvasható a programnév). 2./ < f 3 > - a kazettás e g y s é g hangját a egy felvétel elejét vagy végét megtalálni. 3./ < f 2 >
- az
TV-n
hallhatóvá
teszi.
Igy
lehetőségünk
van
ü z e m m ó d kikapcsolása
4./ < f 5 > - bekapcsolja az öninditómódot 5./ < f 6 > - k i k a p c s o l j a az ö n i n d i t ó m ó d o t . Egy < @ > lesz a v i l l o g ó A helyén.
Megjegyzések: A programtól függetlenül tetszőleges g é p n o r m á l i s szabályai alapján.
egységet használhatunk kimentésre,
betöltésre
a
N e h a s z n á l j u k a z < E S C > b i l l e n t y ű t , é s e g y m á s u t á n kétszer a < H o m e > b i l l e n t y ű t . Ezek ugyanis m e g s z ü n t e t i k az ablakot, ós nem m e n t h e t ü n k ki s e m m i t sehova, amig m e g n e m n y o m j u k a RESET g o m b o t , v a g y ú j b ó l b e n e m t ö l t j ü k a H E R - t . A p r o g r a m legfőbb előnye, h o g y az ennek segitségével kimentett p r o g r a m m i n d e n s e g é d p r o g r a m n é l k ü l a z o n n a l b e t ö l t h e t ő . K é n y e l m i s z e m p o n t b ó l j ó a z is, h o g y e g y kis i d ő t ő l e l t e k i n t v e l á t h a t j u k a k é p e r n y ő t b e t ö l t é s k ö z b e n is. E g y i d ő a d a t : 1 2 K b á j t t ö l t é s e 1 p e r c e t , 6 0 K b á j t kb. 4 p e r c e t v e s z i g é n y b e . Ezzel a t u r b ó v a l m á s o l t ö n i n d i t ó s p r o g r a m o k a t ugyanezzel a p r o g r a m m a l t o v á b b lehet másolni.
COMPATIBLE TURBO K o m p a t i b i l i s t u r b ó a n é v fordítása. A p r o g r a m a C64 TURBO TAPE p r o g r a m j á n a k f e l e l m e g . A M i k r o M a g a z i n b a n j e l e n t m e g a listája. Tehát a C 6 4 - e s r ő l t u r b ó v a l a BASIC t e r ü l e t r ő l k i m e n t e t t p r o g r a m o t C 1 6 - o s b a t ö l t h e t j ü k be, v a g y f o r d í t v a . H a s z n á l a t e l ő t t a p r o g r a m o t t ö l t s ü k be, ó s i n d í t s u k el. M e g j e l e n i k a h a s z n á l a t i u t a s í t á s . M i n d e n utasítás e g y balra m u t a t ó nyíl ós az utasítás kezdő b e t ű j e (L=LOAD, S=SAVE, V=VERIFY) s e g i t s é g é v e l h a s z n á l h a t ó . N o r m á l BASIC ü z e m m ó d b a n lehet csak a l k a l m a z n i .
204
100+4/2
8. fejezet
<-L <-S~programnóv"
Turbók
betöltés elmentés
Kb. m á s f é l s z e r e s a s e b e s s é g e a H E R - h e z k é p e s t , d e a k i m e n t e t t p r o g r a m h a s z n á l a t á h o z m i n d i g be kell t ö l t e n i a t u r b ó t . Előnye, h o g y n e m f o g l a l j a el s e m a k é p e r n y ő t , s e m a BASIC területet.
STS S T S - A SUPER T A P E S Y S T E M r ö v i d í t é s e . A r e n d s z e r s z ó m á r s e j t e t v a l a m i t . A k ü l f ö l d i H C C k l u b o k a g é p e i k k ö z ö t t i p r o g r a m c s e r é r e f e j l e s z t e t t é k ki. A c ' t 1 9 8 6 / 2 s z á m á b a n j e l e n t m e g a C 1 6 - o s v e r z i ó listája. Ekkor a k ö v e t k e z ő gépekre volt k i d o l g o z v a : SINCLAIR Z X 8 1 é s S p e c t r u m V C - 2 0 és C64 Apple-ll Sharp PC 1500 ós MZ700 TRS-80 S c h n e i d e r CPC 4 6 4 ós egy általános C P / M - e s Ez a p r o g r a m 3600 és 7200 BAUD sebességgel tudja kivinni az adatokat. A m a g n ó k a z o n b a n c s a k a 3 6 0 0 - a t t u d j á k j ó l h a s z n o s í t a n i . Í g y 1 2 K b á j t o t kb. 3 0 m á s o d p e r c a l a t t v i h e t ü n k ki. E z i s l é t e z i k r á t ö l t ő s f o r m á b a n , d e a k é p e r n y ő n t a l á l h a t ó s z a b a d t e r ü l e t c s a k kót sor. Ezért i n k á b b csak MONITOR m ó d b a n használjuk. L"",7 S"programnóv",7,kezd,vóge
betöltésnél kimentésnél
N e h e z e n t u d j u k m e g n é z n i , m i t t ö l t ö t t be: > 3 3 8A nóv első nyolc >340 második nyolc karaktere >333 a fejinformációk > 0 3 3 3 T Y S O E L S S H O ... a p r o g r a m típusa, k e z d ő bájtja ós a h o s s z a A p r o g r a m k i m e n t é s k o r a k e z d ő ó s v é g e i m b ő l s z á m í t o t t h o s s z a t v i s z i ki. A z e d d i g i e k b ő l láthatjuk a p r o g r a m hátrányát.
FAST TAPE Ez is a r e n d s z e r v á l t o z ó k használata.
között
helyezkedik
el.
Talán
ennek
a
legegyszerűbb
a
B e t ö l t é s utón adjuk ki a NEW parancsot. Utána d o l g o z h a t u n k m i n d e n t o v á b b i nélkül. Ha ki akarunk menteni egy programot, nyomjuk m e g abillentyűt. Ekkor m e g j e l e n i k a S Y S 1 3 9 1 ós a SLOW (lassú) vagy FAST (gyors) felirat. így h a g y v a v a g y i s m é t m e g n y o m v a a < H E L P > - e t a két á l l a p o t v a l a m e l y i k é t k i v á l a s z t h a t j u k . E z u t á n h a s z n á l h a t j u k a s z o k o t t m ó d o n a L O A D v a g y SAVE p a r a n c s o t . A g y o r s m ó d h é t s z e r e s e a lassú módnak.
205
Turbód
T 00+4/2
8. f e j e z e t
NOVALOAD TURBO Sok külföldi p r o g r a m o t ezzel a turbóval terjesztenek. Más p r o g r a m m a l n e m is i g e n lehet m á s o l n i őket. Gyakorlatilag csak másolásra v a g y n o r m á l szalagos á l l o m á n y g y o r s í t á s á r a h a s z n á l h a t ó . A k é p e r n y ő t e r ü l e t e t f o g l a l j a el. B e t ö l t é s e u t á n m e g j e l e n i k a menü, melyen a kurzornyilakkal közlekedhetünk. NORMÁL LOAD N O R M Á L SAVE TURBO LOAD T U R B O SAVE N O V A L O A D E R SAVE SET N A M E
A t u r b ó s p r o g r a m elé k i m e n t h e t ő a betöltő. Ezt v á l a s z t v a á t í r h a t j u k a p r o g r a m u n k n e v é t .
< f 1 > - EXIT k i l é p é s < f 2 > - BACK v i s s z a l é p é s (csak MONITOR m ó d b a n h a s z n á l h a t ó ) Ezzel a p r o g r a m m a l k é s z í t e t t f e l v é t e l t a k ö v e t k e z ő s o r r e n d b e n k e l l m á s o l n i : N O R M Á L L O A D , N O R M Á L SAVE. m a j d T U R B O LOAD. T U R B O SAVE..., e z t a n n y i s z o r i s m é t e l v e , a h á n y t u r b ó s r é s z b ő l áll a p r o g r a m .
206
100-*-4/2
TTrrüükkkköökk
9. f e j e z e t 9. FEJEZET
TRÜKKÖK Programírás közben az e m b e r t ö b b dolgot is kipróbál, van amit fel lehet használni, van a m i t n e m . M o s t o l y a n é r d e k e s s é g e k e t m u t a t u n k be, m e l y e k e t pillanatok alatt e l lehet sajátítani. 1./ A l e g r ö v i d e b b
program:
M e l y i k az? A m e l y i k b e n c s a k e g y u t a s í t á s v a n l T é v e d é s , e b b e n a p r o g r a m b a n e g y s i n c s . Csináljátok utánam) < E S C > < N > , ezután vigyük a kurzort a képernyő közepére, ós n y o m j u k m e g a < C - > + < B > - t . Erre e g y pepita n é g y z e t jelenik m e g . A k u r z o r r a l e g y e t v i s s z a l é p ü n k , ós m á r i s kész a s z e m a f o r . Persze aki azt m o n d j a , h o g y ez n e m p r o g r a m , annak igaza van. < R U N / S T O P > - r a m i n d e n e s e t r e n e m történik s e m m i .
2./ Ablak kószités a címben: Már a t u r b ó p r o g r a m o k n á l találkozhattunk olyannal, amely a c í m é b e n k é p e r n y ő r é s z i e t e t . M o s t m e g m u t a t j u k , h o g y a n csinálták. Beírták ezt:
kijelöl
egy
SAVE A $ + " p n ó v " ahol A$ értéke a teljes sort elfoglalja. A $ = C H R $ ( 2 7 ) + ~N" + C H R $ ( 1 7 ) +...+ C H R $ ( 1 7 ) + C H R $ { 1 5 7 ) + C H R $ ( 2 7 ) + " B " + C H R $ ( 1 9 ) - A k é p e r n y ő t alaphelyzetbe állítjuk: CHR$(27)+"N" - Kijelöljük az ablak sorait. A h á n y sort szeretnénk, annyiszor CHR$(17), de max. 11-szer. - Egy hellyel visszalépünk: CHR$(157) - Kijelöljük az ablak j o b b alsó sarkát: CHR$(27)+"B" - V i s s z a m e g y ü n k a bal f e l s ő sarokba: CHR$(19) A p r o g r a m n é v n e m lehet hosszabb, mint:
11
karakter - a kijelölt s o r o k száma.
A HER e s e t é b e n p l . h a t s o r t k i j e l ö l v e a n ó v s z á m á r a m á r c s a k ö t k a r a k t e r m a r a d t . E z z e l a m ó d s z e r r e l l e h e t ő l e g l e m e z r e n e m e n t s ü n k ki, m e r t a k a t a l ó g u s o l v a s h a t a t l a n n á válhat.
3./ Új karakterek készítése G y a k r a n v a n s z ü k s é g ü n k arra. h o g y szép betűkkel elkészített szöveget írjunk ki valahová. Egy új karakterkészlet elkészítése általában igen sok időt vesz igénybe. A m o s t b e m u t a t á s r a k e r ü l ő p é l d a ö t l e t e t a d arra, h o g y a n k é s z í t s ü n k i l y e t e g y p r o g r a m segítségével. 10 20 30 40
G R A P H I C 0,1 : C H A R 1 , 1 6 , 2 , " K A R A K T E R " CHAR1,3,5."1. KARAKTER":CHAR1,3,7,"2. KARAKTER" GET A$:IF A $ = " 1 " THEN GOTO 60 IF A $ = " 2 " THEN G O T O 260
207
Trükkök 50 GOTO 30 60 GRAPHIC2.1 70 DIMA$(64) 80
F0RI-33T096
9 0 C H A R 1,0,0, C H R $ ( I ) 100 SSHAPE Q$,0,0,7,7 1 1 0 FOR J - 0 T O 2 120 FOR K=0 T O 2 1 3 0 G S H A P E Q$,J,K,2 140 GSHAPE Q$,J+ I.K+1,2 1 5 0 N E X T K,J 160 GSHAPE Q$,1,1,4 170 SSHAPE A$(l-32),0,0,10,10 180 GSHAPE A$(l-32),0,0,4 190 NEXT I 2 0 0 G R A P H I C 2,1: l=0: K=0 2 1 0 G E T K E Y B$: I F B $ = " * * T H E N G O T O 4 1 0 2 2 0 IF 1 - 2 5 T H E N K=K+12: 1=0 2 3 0 1=1+1 2 4 0 G S H A P E A $ ( A S C ( B $ ) - 3 2 ) , 1*12, K 250 GOTO 210 2 6 0 G R A P H I C 2,1 270 DIM A$(64) 2 8 0 FOR 1 - 3 3 T O 9 6 2 9 0 C H A R 1,0,0, C H R $ ( I ) 3 0 0 FOR J = 0 T O 7 3 1 0 S S H A P E Q$(J),0,J,7,J 320 NEXT J 3 3 0 GRAPHIC 2,1 3 4 0 FOR J = 0 T O 7 3 5 0 GSHAPE Q$(J),0,J+J 3 6 0 NEXT J 3 7 0 SSHAPE A$(l-32),0,0,7,15 3 8 0 GSHAPE A$(l-32),0,0,4 390 NEXT I 400 GOTO 200 4 1 0 G R A P H I C 0,1: E N D
100+4/2
9. fejezet
-
grafikus képernyő törlése helyet foglalunk a készítendő jeleknek - < ! > - t ó l < " > - i g a jeleket módosítjuk - e l ő s z ö r kiírjuk - eltároljuk
- kitöltjük a b e t ű a l a p j á t
-
kivesszük a közepét e l t á r o l j u k az így k a p o t t j e l e t letörüljük
E z a p r o g r a m m e m ó r i a i g é n y e m i a t t c s a k P l u s / 4 - e n fut. S e g i t s é g é v e l l e h e t ő s é g ü n k nyílik a r r a , h o g y két k a r a k t e r k é s z l e t k ö z ü l v á l a s z t v a ( < 1 > v a g y < 2 > b i l l e n t y ű v e l ) , a z e g y i k k e l a képernyőre írhassunk. A k a r a k t e r e k m á s f é l s z e r e s e i az e r e d e t i n e k , e z é r t c s a k 25 o s z l o p b ó l és képernyő.
16 s o r b ó l
E z c s a k e g y p r o g r a m ö t l e t , m i n d e n k i saját í z l é s e szerint t o v á b b f e j l e s z t h e t i .
208
áll a
100+4/2
9. fejezet
Trükkök
4 . / T ö b b karakterkészlet egyidejű használata: Ha játékokból kivett normál (8X8-as) karakterkészletekkel akarunk dolgozni, vagy egyszerűen a gép mindkét karakterkészletével egyszerre, nehézségeink támadnak. P r ó b á l j u k m e g i l y e n k o r a g r a f i k u s ü z e m m ó d b a n a CHAR utasítást használni. P r ó b á l j u n k m e g v e l e n a g y ó s kis b e t ű t í r n i . H a e z n e m s i k e r ü l , i r j u k b e : POKE740.212 [D4] ezzel átváltottunk a másik karakterkészletre; POKE740.208 [D0] v i s s z a v á l t u n k az eredetire. H a a h a s z n á l n i k í v á n t k a r a k t e r k é s z l e t a R A M - b a n v a n , $ 8 0 0 0 a l a t t k e l l l e n n i e . L e g y e n pl. $ 1 4 0 0 - t ó l k e z d ő d ő e n , e k k o r a CHAR utasítás grafikus k é p e r n y ő r e a POKE740.20
[14]
utasítás után ezzel a karakterkészlettel f o g dolgozni. A POKE u t a s í t á s a k é p e r n y ő n l é v ő k a r a k t e r e k a l a k j á t n e m b e f o l y á s o l j a . 5V Szóra bírjuk a számítógépet: G y a k r a n hallunk a h a n g r ö g z í t é s egyik új technikájáról, a digitalizálásról. Ennek egy tökéletlen változatát m u t a t j u k be. S e g í t s é g é v e l t e t s z ő l e g e s zenét vagy beszédet h a l l g a t h a t u n k a s z á m í t ó g é p r e kapcsolt TV készüléken. Ehhez m á r csak egy zenei kazetta s z ü k s é g e s , b i z t o n s á g i o k o k b ó l a f ü l é t t ö r j ü k kii Ezt a p r o g r a m o t g é p i k ó d b a n k e l l m e g í r n i . E z é r t t é r j ü n k ó t M O N I T O R ü z e m m ó d b a .
MONITOR < RETURN > A 0 1 2 3 SEI < RETURN > A 0 1 2 4 LDAS01 < RETURN > A 0126 ADC#$38 < R E T U R N > A 0 1 2 8 STASFF11 < RETURN > A 0 1 2 B STASFF15 < RETURN > A 0 1 2 E CLI < R E T U R N > A 012F JMPS0124A 0132 < RETURN >
kikapcsolunk minden más eseményt betöltjük a m e g n ó b ó l j ö v ő jelet érzékelhetővé teszük kiadjuk a h a n g o t láthatóvá tesszük vonalak képében vissza a mintavételhez kilépünk az automatikus sorszámozásból
T e g y ü k be a kazettát, és indítsuk el a m a g n ó t . Majd irjuk be: G123
gépi kódú p r o g r a m u n k indítása
Ennek a kis p r o g r a m n a k a beírásával azt akartuk lehet egy e g y s z e r ű ASSFMBLER program.
érzékeltetni,
hogy
milyen
látványos
209
10. kérdőív 100+4 - h e z 1. O s s z e s s ó g ó p e n m i l y e n o s z t á l y z a t o t adna e r r e a kiadványra? ( 1 - 5 )
2. M e g f e l e l ő n e k t a r t j a - e a j á t é k l e í r á s o k s t i l u s á t ?
3. I g é n y l i - e a f o l y t a t á s t ? a./
igen
b./
nem
4. Játékleírásokat vagy felhasználói programok ismertetését szeretné látni az esetleges további kötetekben?
V a n - e konkrét igénye?
5. V a n - e e g y é b kérése? (pl.: ö t l e t e k , t i p p e k a p r o g r a m o z á s h o z )
6. K é r j ü k j e l ö l j e m e g az Ön k o r á t ós f o g l a l k o z á s á t ! Kor:
Foglalkozás:
7. M i l y e n g é p p e l r e n d e l k e z i k Ön? Pl u s / 4 C16 C l 16 egyéb: nem rendelkezik számítógéppel
A kitöltött kérdőíveket kérjük a következő címre visszaküldeni:
LSI Alkalmazástechnikai Tanácsadó Szolgálat
1300 Budapest
Pf.: 114
Ara:
169.-Ft
COMPUTER-M
ÜGYFÉLSZOLGÁLATI IRODA „ T ö b b e l tud a computere, ha segít a C O M P U T E R - M . "
SZOLGÁLTATÁSOK: - tanacsadas oktatás hardver-szoftver bemutatók programkészítés - helyi gépbérlet vevőszolgálat
„ J ó b a n les/ek a C O M P U T E R
KERESKEDELEM: hardvereszközök beszerzése, értékesítése - szoftvertermékek papiralapú és mágneses adathordozók számítástechnikai segédeszközök - szakirodalom
M mel. hogy jóban legyek a computeremmel "