MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA - ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ
Michal Hubík
IMERZIVNÍ VLIV ONLINE HER ŽIVOT VE FIKTIVNÍM PROSTŘEDÍ
Bakalářská diplomová práce
Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Bártek
2013
Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto seminární práci vypracoval samostatně, s použitím literatury a pramenů uvedených v závěrečné části práce.
V Brně, 15. 5. 2013
Michal Hubík
2
Děkuji svému vedoucímu bakalářské práce Mgr. Tomáši Bártkovi za ochotu, vstřícnost, cenné rady a připomínky, které výrazně přispěly k vypracování této práce. Dále bych chtěl poděkovat všem blízkým za trpělivost, ochotu a podporu, kterou během mého zpracovávání práce projevili.
3
Obsah Anotace ...................................................................................................................................... 6 Úvod ........................................................................................................................................... 7 1.
2.
3.
Hra ...................................................................................................................................... 9 1.1.
Herní žánr RPG ......................................................................................................... 11
1.2.
Herní žánr MUD ........................................................................................................ 12
1.3.
Herní žánr MMORPG ............................................................................................... 12
1.4.
Budoucnost videoher ................................................................................................. 13
Hráč .................................................................................................................................. 16 2.1.
Rozdělení hráčů ......................................................................................................... 17
2.2.
Richard Bartle - základní model rozdělení hráčů dle herní motivace ....................... 18
2.3.
Nick Yee - rozšířený model rozdělení hráčů MMORPG dle motivace ..................... 23
Imerze............................................................................................................................... 25 3.1 Hratelnost ....................................................................................................................... 27 3.2 Imerze v digitálních hrách .............................................................................................. 29 3.3 Herní estetika.................................................................................................................. 31 3.4 Zpět k imerzi - na jakých úrovních lze imerzi vnímat? .................................................. 35
4.
Kvalitativní výzkum........................................................................................................ 36 4.1.
Výzkumné otázky ...................................................................................................... 36
4.2.
Rozhovorové otázky .................................................................................................. 37
4.3.
Struktura rozhovorových otázek ................................................................................ 37
4.4.
Představení participantů výzkumu ............................................................................. 39
4.5.
Rozhovory ................................................................................................................. 39
4.5.1.
Rozhodnutí začít hrát MMORPG .......................................................................... 39
4.5.2.
Typologie hráčů ..................................................................................................... 42
4.5.3.
Zábavnostní aspekty MMORPG (Taxonomie herní estetiky) ............................... 45
4.5.4.
Interaktivitou k nové dimenzi imerze .................................................................... 47 4
4.5.4.1.
Sensory immersion (senzorická imerze) ............................................................ 48
4.5.4.2.
Challenged-based immersion (imerze na bázi výzvy) ....................................... 49
4.5.4.3.
Imaginative immersion (imerze na bázi představivosti) .................................... 50
4.6. 4.6.1.
Diskuze ...................................................................................................................... 52 Avatar alias digitální extenze ................................................................................. 54
5.
Závěr ................................................................................................................................ 55
6.
Zdroje ............................................................................................................................... 58
Přílohy ..................................................................................................................................... 64 Příloha A: Rozhovor s Adamem .......................................................................................... 64 Příloha B: Rozhovor s Bedřichem ........................................................................................ 72 Příloha C: Rozhovor s Darinou ............................................................................................ 80 Příloha D: Rozhovor s Elenou .............................................................................................. 87
5
Anotace Hlavním tématem práce je teoretický i praktický rozbor stavů a míry imerze hráče online her. Teoretická pasáž práce pojednává o termínech imerzivního vnímání v prostředí interaktivních digitálních kyberprostorů a teorii virtuality. Provedu rozbor typologie hráčů, jejich motivace, aspirace a prvky hratelnosti společně ovlivňující charakteristický herní prožitek. V praktické části provedu na vzorku současných či bývalých hráčů/hráček MMORPG kvalitativní výzkum ohledně jejich zážitků ve fiktivním světě ve srovnání s realitou. Na základě zisku těchto praktických informací realizuji rozbor myšlenkových vjemů a zkušeností participantů výzkumu, na nějž následně aplikuji klíčové teze z části teoretické. Klíčová slova: videohry, online hry, mmorpg, world of warcraft, imerze, interaktivní média
Anotation Main topic of this thesis is a theoretical and practical analysis of online game immersion impact on its players. Theoretical passage discusses the terms perception of immersion, cyberspace and theory of virtuality. In the practical part I’ll do a quality research on specific former/current players of MMORPG’s. I’ll focus on participant’s perception of life in a fictional world and compare it with life in real environment. Based on this information, I’ll implement analysis of perceptions and experiences of the participants applied to the principles and key points mentioned earlier in the theoretical section. Keywords: videogames, online games, mmorpg, world of warcraft, immersion, interactive media
6
Úvod Videohry pro mě měly vždy speciální význam. Nikdy jsem pořádně nechápal, proč mě tak baví, proč jsem kvůli nim schopen sedět za obrazovkou počítače dlouhé hodiny. Svůj první počítač jsem dostal, když mi bylo 12 let. Internet se začal probouzet zhruba 2 - 3 roky poté. S rozšiřováním tenkrát ještě vytáčeného a posléze vysokorychlostního internetu se zpřístupňovaly možnosti hrát hry ve více hráč, tzv. online hry. Za uplynulých 12 let se videohry hodně změnily. Grafické zpracování postoupilo na zcela jinou úroveň, element multiplayeru se stává téměř předpokladem pro ekonomický úspěch titulu a zvukové efekty jsou srovnatelné a mnohdy ve své prostorové orientaci lepší než ty filmové. Jestli jsem si tenkrát připadal do hry ponořen, tak nevím, co mohou zažívat současní hráči v mém věku, když jsem videohry hrával nejvíce. Hraní her dnes již není předmětem subkulturních seancí geeků, nýbrž v mnoha případech zcela mainstreamovou domácí zábavou, kterou tráví volný čas veškeré věkové skupiny. Také herní průmysl od tehdejší doby narostl do nebývalých rozměrů. Dnes mají herní tituly běžně reklamy v televizi za miliony dolarů, tenkrát by se za tolik peněz vytvořilo několik áčkových1 herních titulů. S rostoucí mírou marketingových praktik se čím dál tím více her na trh uvádí v rámci modelu F2P2. Zármutku hodný je pak zejména fakt, že F2P model značně narušuje herní imerzi, jelikož pravidelně připomíná hráči možnost/nutnost platit reálnými penězi, což značně narušuje herní zážitek. Tento model byl nastolen a v mnoha případech se osvědčil. Některé online hry ve finanční ztrátě po přestupu na F2P model začaly vydělávat, což vedlo k rozšiřování tohoto ekonomického modelu do dalších upadajících her a posléze i do nově vznikajících. World of Warcraft byla hra, které jsem věnoval nejvíce času za svoje aktivní herní období. V této práci jsem chtěl analyzovat, proč jsem právě u WoW strávil tolik času. Zajímalo mě, jakým způsobem jsem vlastně MMORPG hrál já a jak je hrají ostatní, zdali lze hráče segmentovat dle jistých myšlenkových pochodů či cílů, které je motivují k hraní, jakým způsobem hry s odstupem času vnímáme, jak hodnotíme zážitky z hraní. 1
Hry označované třemi A (AAA game title) jsou termínem charakteristickým pro tituly s nadprůměrně vysokými rozpočty, které jsou vyráběny s předpokladem, že se budou dobře prodávat. Blockbuster je částečná obdoba termínu ve filmové branži. 2
F2P = free to play model, hru si můžete zdarma stáhnout, ale abyste ji mohli hrát, jste dříve nebo později nějakou formou donucen za hru platit prostřednictvím mikrotransakcí.
7
Zásadní otázkou této práce, již z názvu plynoucí, je imerzivní vliv, který jsou online hry schopny navodit. Stav herní mysli, při kterém je mozek zcela soustředěný na z jedniček a nul poskládanou rychle se měnící matici bodů dohromady budící iluzi obrazu, ve mně vyvolal zájem o pochopení této problematiky a proč zrovna hry hypoteticky navozují imerzi nejintenzivněji a nejdéle. V práci provedu analýzu teoretických termínů potřebných pro pochopení herního média. Provedu analogii a komparaci důležitých teoretických pojmů. Rozeberu koncept hry, žánrové hry RPG a MMORPG. Na ně volně navážu rozsáhlým výtahem z odborných studií na téma chování hráčů ve virtuálních světech online her. Rozeberu druhy herní zábavy z pohledu MDA modelu užívaným herními designéry při teoretickém návrhu hry. Finální teoretickým výtahem bude popis pojmu imerze v různých médiích s četnými citacemi Janet Murray a imerze v digitálních hrách obsahující i grafické znázorňovací modely. V praktické části zrealizuji kvalitativní výzkum na čtyřech na sobě nezávislých hráčích MMORPG her s minimální dobou pravidelného hraní 1 roku. Osnova otázek jim kladená bude volně opisovat významné teoretické pojmy směřující k co nejlepšímu pochopení imerze při hraní her. Výzkumné otázky pro ověření i klarifikaci teoretických tezí budou zodpovězeny v příslušných kapitolách dle pojmů v sekci kvalitativního výzkumu.
8
1. Hra Předtím, než se pustím do definičního kolotoče o co nejpřesnější ujasnění si otázky „co to je videohra“, pokusím se nejdříve osvětlit základní principy a charakteristiky na digitálně prostém termínu hry. Hra je založena na dvou jednoduchých lidských principech myšlení: měřením/porovnáváním svých schopností s ostatními a pobavením se. Oba dva důvody proč hrajeme hry, mohou existovat nezávisle na sobě, ale častěji jde o kombinaci obou dvou současně. Každá hra musí mít daná pravidla, podle nichž lze specifickou činnost provozovat. Hra nemusí mít pevný cíl ani předem definovaný konec. Může ji provozovat i jedinec o samotě. Vždy nám však musí hra působit jistou formu, ať už přímého či nepřímého, uspokojení. Encyklopedie Britannica definuje pojem hry:„Hra je univerzální odpočinková činnost, která všeobecně zahrnuje jakoukoliv aktivitu pro rozptýlení či pobavení a často vyvolává situace, jež zahrnují soutěživost či rivalitu.“3 Online slovník dictionary.com popisuje pojem hry jako soutěživou aktivitu zahrnující dovednost, pravděpodobnost, nebo vytrvalost mezi dvěma a více účastníky, kteří hrají podle specifických pravidel obvykle pro pobavení sebe samotných nebo svých pozorovatelů.4 Český teoretik a odborník na počítačové hry Jaroslav Švelch označuje hru za: „činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen, vydělenou z každodenního života, nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen, je neproduktivní, podřízená pravidlům a fiktivní.“5 Videohru pak pokládá za kybertext6, neboť se vyznačuje konfigurovatelností, a proto náleží k jinému řádu textu, než je běžný text7. Jaroslav Švelch 3
Definice slova Game, původní znění: Game is a universal form of recreation generally including any activity engaged in for diversion or amusement and often establishing a situation that involves a contest or rivalry. Game (recreation): Game. THE EDITORS OF ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. Encyclopædia Britannica [online]. ©2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/224863/game. 4
Definice slova Game, původní znění: Game is a competitive activity involving skill, chance, or endurance on the part of two or more persons who play according to a set of rules, usually for their own amusement or for that of spectators. Game: Define Game at Dictionary.com. RANDOM HOUSE. Dictionary.com Unabridged [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://dictionary.reference.com/browse/game?s=t . 5
ŠVELCH, Jaroslav. POČÍTAČOVÉ HRY A JEJICH MÍSTO V MEDIÁLNÍCH STUDIÍCH: Mediální řada MED - 009. Smetanovo nábreží 6, Praha 1: FSV UK, 2007. ISBN ISSN 1801-5999. 6
„Kód lze z pohledu teorie kybertextu chápat nejen jako součást technologické roviny média, ale zároveň jako rovinu jeho textuální dimenze. Textualita nového média je totiž podle Aarsetha s kódem pevně spojená a tvořena strojovou vrstvou a textem „čitelným“. MACEK, Jakub. 2010. „Poznámky k teorii virtuálních komunit.“ Pp. 331 in Biograf: Časopis pro kvalitativní výzkum, č. 50. ISSN: 1211-5770. 7
MACEK, Jakub. Úvod do nových médií. Havířov: in-PRESS CZ s. r. o., 2011. ISBN 978-80-7464-025-4.
9
také rozděluje dva studijní náhledy na herní problematiku. Ludologové chápou hru jako model fungující dle určitých pravidel. Sami hry hrají a berou v potaz technologické aspekty média. Narataologové se specifikují úzce na hru jako prostředek pro vyprávění příběhu. Tato práce bude vznikat v souladu s kombinací obou těchto přístupů. Významově slovo videohra, kde hra tvoří kořen a video předponu, dobře vystihuje posun od klasického významu hry. Původní principy zůstaly zachovány, nicméně samotné médium prošlo důležitým procesem digitální transformace, čímž se otevřely dveře prakticky k nekonečným možnostem rozvoje. Ze hry se po digitalizaci stalo audiovizuální médium. Videohra je se svými 50 roky existence poměrně mladým médiem. Za první hru, která byla kdy naprogramována, je považována Space Wars, již napsal roku 1962 student MIT (Massachusetts Institute of Technology) Steve Russel. Byla to multiplayer hra, kdy dva hráči ovládali svou vesmírnou loď (Needle a Wedge) a snažili se navzájem sestřelit. Uprostřed obrazovky byl křížek znázorňující hvězdu se silným gravitačním polem. Videoherní průmysl je značně se rozvíjející technologické odvětví, které je navíc velmi agilní v implementaci nejnovějších technologických trendů z jiných médií. Jak píše Jaroslav Švelch: Počítačové hry mohou být „realistické“ právě ve chvíli, kdy vypadají jako film, jež byl dosavadním měřítkem realističnosti. Film podle Lva Manoviche zastupuje všechna moderní média, jelikož se jedná o nejmodernější technologickou formu, která obsahuje všechna ostatní média8. S rostoucím výkonem počítačů bylo jen otázkou času, kdy videohra dospěje do fáze fotorealistické grafiky. I když v současné době lze ještě rozeznat renderovanou grafiku od nasnímané reality videokamerou, s každým dalším rokem pravidelného zvyšování výpočetního výkonu počítačů se bude tento rozdíl snižovat, až dospěje do stádia, kdy bude možné uměle vytvořit a uvést do realistického pohybu vizuální obrazy, jež budou k nerozeznání od fotografické reality. V tento moment videoherní médium obsáhne to filmové. Výše zmíněný proces remediace popsal již Bolter a Grusin ve své knize Remediation: Understanding New Media: „What remains strong in our culture today is the conviction that technology itself progresses through reform: that technology reforms itself. In our terms, new
8
MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02626-3255-1.
10
technologies of representatin proceed by reforming or remediating earlier ones, while earlier technologies are struggling to maintain their legitimacy by remediating the newer ones.“9 Bolter a Grusin poukazují na proces obousměrné remediace, ve které nové technologie přirozeně obsáhnou ta starší. Tato média se však snaží o přežití realizací četných kompromisních řešení za účelem vyrovnat se novými technickými řešeními v čemž hlavně díky svému odlišnému původnímu určení selhávají. 1.1.Herní žánr RPG RPG je anglická zkratka pro sousloví „Role Playing Game“, neboli hra na roli/hrdinu, resp. někoho jiného, než je hráč v reálném světě. Tento herní žánr má své kořeny v klasických deskových hrách. Dungeons & Dragons (1974), jež je společným předchůdcem prakticky všech RPG her. Ve zkratce lze říci, že to, co si hráč při hraní klasického D&D představoval, se ve videohrách převádí do digitální podoby. „Electronic role-playing game is an electronic game genre in which players advance through a story quest, and often many side quests, for which their character or party of characters gain experience that improves various attributes and abilities. The genre is almost entirely rooted in TSR, Inc.’s Dungeons & Dragons (D&D; 1974)10. Další možnou definicí RPG je: hra, ve které její hráči zaujmou roli fiktivní fantastické postavy11. Andrew Rilstone ve své eseji Role Playing Games: An Overview definuje žánr komplexně: „A role-playing game is a formalized verbal interaction between a referee and a player or players, with the intention of producing a narrative. This interaction is such that the fictional character (controlled by the player) has complete or nearly complete freedom of choice within the fictional world (controlled by the referee).12“
9
BOLTER, Jay David. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999, xi, 295 s. ISBN 02-625-2279-9. 10
Electronic role-playing game. THE EDITORS OF ENCYCLOPÆDIA BRITANNICA. Encyclopædia Britannica [online]. ©2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/1515293/electronic-role-playing-game. 11
Role-playing game. RANDOM HOUSE. Dictionary.com [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://dictionary.reference.com/browse/Role-Playing%20Game. 12
RILSTONE, Andrew. Role-Playing Games. Role-Playing Games: An Overview [online]. 1994, č. 1 [cit. 201305-13]. Dostupné z: http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.
11
Anders Tychsen poukazuje na problematickou formulaci definice, přesto se o ni pokusí: „Role-Playing-Games do not form a homogeneous group of games; however, they can be roughly described as an activity where one or more players take on roles within an interactive story, usually under the guidance of one or more game masters (GMs).13“ 1.2.Herní žánr MUD Vůbec první digitální online hry pro více hráčů najednou se označovaly zkratkou MUD MultiUser Dungeons vznikající v 70. letech 20. století. Jednalo se o graficky velmi jednoduché programy, kde závorky, lomítka a písmena reprezentovaly hráčské avatary14 i herní prostředí. Tyto hry bylo možné hrát v reálném čase na jakékoliv vzdálenosti tenkrát většinou přes vytáčené telefonní připojení ve více hráčích najednou.15 1.3.Herní žánr MMORPG Přidáním zkratky MMO k RPG vzniká nový termín MMORPG, neboli Massively multiplayer online role playing game, ve volném překladu: hra na hrdiny ve společném online prostředí několika (většinou velkého množství) hráčů současně. Samotné označení herního žánru MMORPG neexistovalo, dokud horoku 1997 nepoužil Richard Garriot tvůrce do té doby nejúspěšnější online hry Ultima Online souběžně s datem jejího uvedení do ostrého provozu.16 Mark Wagner ve své studii definuje žánr: „MMORPG is a genre of videogames and subset of role-playing games that is played online, allowing large numbers of players to interact with
13
TYCHSEN, A. Live Action Role-Playing Games: Control, Communication, Storytelling, and MMORPG Similarities [online]. 2006 [cit. 2013-05-13]. ISBN 10.1177/1555412006290445. Dostupné z: http://gac.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1555412006290445. 14
„The concept of the avatar in computer game discourses originates in the tradition of role-playing games, but its typical use has been expanded to include also distinctly non-configurable and ready-made playable characters like Mario and Lara Croft… ‘avatar’ is also sometimes used to refer to the playable character as a mediator of communication and selfexpression in multi-user virtual worlds.“ KLEVJER, Rune. What is the Avatar?Dissertation for the degree doctor rerum politicarum, University of Bergen. 2006. 15
COMPUTER CHRONICLES. Island of Kesmai [video]. 2008 [cit. 13.5.2013]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k&feature=player_embedded. 16
The Fascinating History of Online Role-Playing Games. INDVIK, Lauren. Mashable.com [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://mashable.com/2012/11/14/mmorpgs-history/.
12
one another in a persistent virtual world.17“ Jak vidíme, definovat žánr MMORPG není problém, jelikož jde zjednodušeně řečeno pouze o přidání více lidských hráčů do virtuálního herního světa. R. V. Kelly ve své knize představuje svůj praktický pohled na žánr. „Massively multiplayer online games are the newest phenomena in electronic game developement, and they are as different from ordinary video games as television is from radio. They are not really games at all in fact. They are living, self-contained, global, three-dimensional virtual worlds, each one the size of real world country filled with forests, prairies, oceans, beaches, mountains, towns and thousands of simultaneous players.18“ I když Kellyho definice není zdaleka tak přesná jako obě předchozí, dokáže běžnému člověku lépe přiblížit významovou důležitost přidání slovního spojení massively multiplayer online, které do jisté míry zásadně rozšiřuje a v některých aspektech mění sociologické chápání vztahu hráče vs. videohra. Právě s příchodem hry World of Warcraft (2004) se globálně rozvinul žánr MMORPG a s ním i samotné videoherní médium tiše prodělalo významný milník ve svém vývoji. Kelly říká, že MMORPG vlastně nejsou tak úplně hry, ale samostatně fungující virtuální světy. Což lze s částečným přivřením očí označit za pravdivé tvrzení, nicméně pořád se jedná o hru, jelikož plně splňuje její definici. MMORPG má pravidla, je prostředkem pro vyvolání soutěživosti či rivality, poskytuje zábavu a tak dále. Jednoduše všechny aspekty hry, jak ji známe od pradávna, beze sporu splňuje. 1.4.Budoucnost videoher Rychlost vývoje videoher je závislá na několika aspektech dnes již zejména ekonomického charakteru. Herní průmysl je segment masové produkce. Musí se přizpůsobovat zařízením, která recepce daného média vlastní. Výrobci těchto přístrojů i videoherní vývojáři se za účelem maximalizace profitů z aktuální (levné) technologie neženou do inovací a vývoje zdaleka v takové míře, v jaké by byli schopni. 17
DOUGLAS WAGNER, Mark. Massively Multiplayer Online Role - Playing Games As Constructivist Learning Environments. Walden University, 2008. Dostupné z: http://www.edtechlife.com/files/dissertation/Wagner_Mark_Proposal_Revised.pdf. Proposal Submitted in Partial Fulfillment of th e Requirements for the Degree of Doctor of Philosoph. Walden University. 18
KELLY, R.V. Massively Multiplayer Online Role-playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience. Jefferson NC: McFarland, 2004. ISBN 9780786455287.
13
Výrobcům a prodejcům paradoxně nahrává i zákazník, kterému nevadí snižující se míra inovace a rozvoje videoher. Hideo Kojima, tvůrce celosvětově úspěšné crossplatform herní série Metal Gear Solid, o stagnaci herního vývoje říká: „I think it’s more consumer demand right now, consumers are happy with what they have. First-person shooters sell like crazy, so there’s not really a strong demand for anything else, and that’s why [original ideas] stop being made.“19 V další části interview Kojima dodává, že v tomto procesu nevidí vyloženě zásadní problém, na druhou stranu rád zkouší nové věci. Není nic neobvyklého, že masová média upadnou v jistém období do technologické stagnace. V momentě, kdy není poptávka a trh je spokojen s tím, co je mu nabízeno, k významným technologickým inovacím nedochází. Stejně tomu bylo nedávno například u filmu, který se nyní opět probouzí k životu s příchodem 3D technologií, HFR20 a nového způsobu ozvučení prostoru Dolby Atmos™21. Na druhou stranu, když zabrousíme do nedávné historie a připomeneme si uvedení zařízení, jak sám Steve Jobs s potěšením poznamenal hned s třemi funkcemi najednou22, dotykově ovládaný mobilní telefon Apple iPhone. Jednalo se o inovační zařízení v několika, dnes již můžeme říct poměrně zásadních, technologických finesách. I když nešlo zdaleka o produkt bez chyb a dosud nejprodávanější verze telefonu iPhone 4S je s 60 milióny kusy „až“ celosvětově dvanáctý nejprodávanější mobilní telefon23, nelze mu upřít jisté otevření dveří inovaci. Stačí se podívat na to, jak vypadaly mobilní telefony před uvedením iPhone a cca rok po něm. Není divu, že se společnostem nechce inovovat. Jedná se o časově náročný a tím pádem i velmi drahý proces, který musí firma zaplatit. Problém je v tom, že jakmile uvede nový způsob ovládání i nové technologie na trh, konkurence si vyčká na výsledky z prodejů a
19
P RUBIN, Brian. Kojima Talks Stagnation in Game Design. Inside gaming daily [online]. 2012 [cit. 2013-0513]. Dostupné z: http://www.insidegamingdaily.com/2012/01/04/kojima-talks-stagnation-in-game-design/. 20
HFR - High frame rate, nebo-li vysoká frekvence po sobě jdoucích snímků v počtu 48fps oproti původním 24fps. CHRISTIE DIGITAL SYSTEMS. Visual Display Solutions [online]. © 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.christiedigital.co.uk/emea/pages/default.aspx. 21
Systém zvukové reprodukce prostřednictvím 24 zvukových kanálů a soustavou 39 reproduktorů. Dolby Atmos™: zvuková revoluce. PREMIERE CINEMAS. Premiere cinemas [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.premierecinemas.cz/technologie/dolby-atmos-zvukova-revoluce/. 22
Steve Jobs Introducing The iPhone At MacWorld 2007 [video]. 2007 [cit. 10.5.2013]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=x7qPAY9JqE4. 23
20 best selling cell phones of all-time. STAFF. Tech blog: latest tech and cadget news [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/20-best-selling-cell-phones-of-alltime.
14
začne nápady kopírovat, nemusí přitom ani původní nápad rozvíjet. Stejně tomu je i u digitálních her. Vývoj nových věcí je drahý, riskantní a náročný. Za rok 2011 je nejprodávanější hrou v globálním měřítku Call of Duty Modern Warfare 3, které se prodalo 27,37 miliónu kopií dohromady pro platformy Sony PS3 a Microsoft Xbox 36024. CoD MW 3 je hráči i recenzenty pokládána za počin pramálo odlišný od svého o rok staršího předchůdce s minimální mírou inovace. Na straně druhé japonská firma Nintendo prodala na svoji konzoli Wii v roce 2010 herního titulu Wii Sports k prosinci roku 2013 na 80,94 miliónu kopií. Jedná se o graficky velmi jednoduchou hru, která však přinesla silnou inovaci v rámci videoherního média, v tomto případě zejména v oblasti nového druhu biometrického ovládání pomocí gesty lidského těla. Zakladatel a herní vývojář herního studia Valve25 Gabe Newell, které je známo zejména pro svoji herní série Half Life, Portal, Left 4 Dead a digitální distribuční systém videoher Steam, se ohledně inovace herního média vyjádřil v rozhovoru pro online magazín The Verge takto: „One of the things that started to drive me crazy in video games is that when I walk into a room, I’m covered with the gore and ichor of a thousand creatures that I have slayed, and the monster in there reacts to me exactly the same. So in Half-Life there’s this whole progression depending upon what you do and how scary you are [to enemies]. Eventually they start running away from you, they start talking about you, and that was just another example of having the world respond to you rather than the world kind of being autistic and ignoring everything you’ve done“26 Newell taktéž upozorňuje na user-generated-content27, který do budoucna skýtá pro videoherní tituly nemalý potenciál. V základě jde o to, že produkční tým hry zdarma poskytne uživateli prostředí, ve kterém lze pomocí rozsáhlé škály nástrojů vytvořit herní obsah (módy, mapy, předměty, zvuky, animace, textury apod.) i prostor k jeho prodeji ostatním. Sami hráči si tak hru mohou osvěžovat o nové prvky a možnosti, které mohou prodloužit či zcela obnovit zábavní aspekt daného herního titulu.
24
Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game data. VGChartz [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.vgchartz.com/. 26
SOTTEK, T.C. Exclusive interview: Valve's Gabe Newell on Steam Box, biometrics, and the future of gaming: A rare and candid talk with Valve's boss. In: The Verge [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.theverge.com/2013/1/8/3852144/gabe-newell-interview-steam-box-future-of-gaming. 27
Uživateli tvořený obsah.
15
V interview pro online herní magazín penny-arcade.com28 Newell polemizuje nad rozšířením herní technologie o prvky augmentované reality29. Dále uvádí, že podle něj tvorba her nemá bez inovace smysl, i kdyby bylo třeba vyprodukovat novou hardwarovou platformu. Newell v rozhovoru připomíná termín „wearable computer“30 který je již staršího data, ale až v posledních letech došlo k jeho masivnímu rozšíření. Newell zmiňuje jako zajímavou herní platformu Apple iPhone i iPad, přičemž informuje o technologiích, jež umožňují již dnes vyrobit dotykové displeje se sto palcovou uhlopříčkou, přičemž požadavek na energetickou spotřebu zůstává stejný jako současné obrazovky desetkrát menších rozměrů. Po necelém roce Gabe Newell poodhalil záměr Valve vytvořit vlastní herní platformu Steam Box, která by měla pracovat na otevřené platformě operačního systému Linux. Newell dále poodkrývá systém ovládání, který by se na rozdíl od Nintendo Wii, které využívá celého těla a velkých kosterních svalů jako způsobu ovládání hry, měl soustředit na jemnější biometrické ovládání pomocí přesnějších pohybů menších svalových uskupení v zápěstí, prstech a dlaních. Newell taktéž poukazuje na do budoucna důležitou technologii snímání a přesného sledování směru hráčova pohledu v daný moment.
2. Hráč Hráč videoher, v angličtině označován jako gamer, je jednoduše člověk, který rád tráví čas hraním digitálních her. V USA od roku 2008 stoupl počet hráčské populace z 56 miliónů na téměř trojnásobných 135 miliónů v roce 2011, což je nárůst celkem o 241 %31. Celkem v roce 2010 hraje hry pravidelně alespoň 1 hodinu týdně přes 500 miliónů lidí na celém světě,
28
KUTCHERA, Ben. Valve’s Gabe Newell talks wearable computers, why consoles should open up, and game ownership. In: The PA Report [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://pennyarcade.com/report/article/valves-gabe-newell-talks-wearable-computers-rewarding-players-and-whether-w/1. 29
Augmentovaná realita (rozšířená realita) je relativně nová oblast v nových médiích. Jedná se o přímý či nepřímý pohled na reálný svět doplněný o digitální informace (většinou vrstvy, které mohou zobrazovat texty, fotky i 3D předměty). V praxi si lze největší uplatnění augmentované reality představit přes mobilní telefony, konkrétně přes jejich display snímající (přes foťák) blízké okolí. Mediální slovník: Augmentovaná realita. MediaGuru: Augmentovaná realita [online]. ©2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.mediaguru.cz/medialni-slovnik/augmentovana-realita/. 30
Přenosné počítačové zařízení, které lze nosit neustále při sobě či na sobě. Trends in digital gaming: Free-to-Play, Social, and Mobile Games. Pietro Macchiarella. 2012. Parks Associates.TRENDS IN DIGITAL GAMING : Free-to-Play, Social, and Mobile Games. In: TV connect [online]. 2010 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.tvconnectevent.com/wpcontent/uploads/2583Parks%20Assoc%20Trends%20in%20Digital%20Gaming%20White%20Paper.pdf. 31
16
přičemž v průměru stráví hraním her dohromady 3 bilióny hodin za týden.32 Ke komplexnímu chápání hráče nám pomohou bližší informace o tom, jaké druhy hráčů existují a z jakých důvodů se pravidelně uchylují k hraní videoher. 2.1.Rozdělení hráčů Základní rozdělení hráčů videoher podle času, který je ochoten hře věnovat. 1.) Casual gamer investuje do hry značně omezené množství času. Preferuje hry s jednoduchou a přehlednou hratelnostní složkou, kterou rychle si přirozeně rychle osvojí a pochopí. Casual hráči nemají na hry vysoké nároky, hry chápou jako krátkodobé pobavení. 2.) Mediocre gamer je fanouškem videoherního žánru se zálibou ve kvalitních a dobře zpracovaných hrách a investuje do hraní větší množství svého volného času než casual hráč. Nemá ve hře takové ambice ani není ochoten trávit tolik času u her jako hardcore hráč. Typicky není fanouškem her s dlouhým hracím časem, ale pokud jsou kvalitní, zábavné a nepříliš složité, je ochoten je opakovaně hrát. 3.) Hardcore gamer investuje do hraní her vysoké množství volného času. Zalíbení nachází hlavně u kvalitních imerzivních herních titulů, které po hráči vyžadují nadprůměrné množství času a herního umění k jejich úplnému dokončení. Hardcore gamer je často soutěživý typ a rád ve hře vyniká nad ostatními hráči. Je možné, že hraje turnaje ve videohrách, ale nejedná se v jeho případě o formu živobytí. 4.) Pro gamer je profesionální hráč videoher, který si touto činností vydělává peníze. Pro gamer typicky tráví hraním největší množství času a specializuje se na zisk co nejvyšší úrovně umění většinou v jednom herním titulu v současnosti, ve kterém také soutěží. Hraní pro něj již není pouze zábavní činností, ale formou výdělku. Pro-gamer může soutěžit samostatně, nebo v týmu s ostatními profesionálními hráči. Tito hráči jsou sponzorováni a hrají na ligových turnajích, které sledují fanoušci přímo v místě dění nebo častěji zprostředkovaně v podobě online vysílání.
32
MCGONIGAL, Jane. Hraní her může učinit svět lepším [video]. 2010 [cit. 10.5.2013]. Dostupné z: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html.
17
2.2.Richard Bartle - základní model rozdělení hráčů dle herní motivace Herní motivace je základním aspektem pro sociologické chápání segmentace hráčské obce. Richard Bartle definoval 4 typy hráčů na základě jejich aspirací a motivací v MUD 33 hrách, které jsou předvojem pro v současnosti užívané označení MMORPG.
Obr. 1 Model základního rozdělení hráčů podle Richarda Bartleho Zdroj: vlastní
33
Zkratka pro Multi-User Dungeon - a multiplayer real-time virtual world.
18
Bartle rozděluje motivační aspekty zábavy34 MUD her do 4 bodů: 1) Úspěch v kontextu hry - Hráči si ve hře stanoví jisté cíle a snaží se jich dosáhnout. 2) Průzkum herního prostředí - Hráči se snaží prohledat virtuální svět a získat o něm co nejvíce informací. Ze začátku to znamená prozkoumat herní prostředí křížem krážem. Následně se tito hráči začnou zajímat o hloubku technického herního základu z fyzikálního a informačního hlediska. 3) Socializace s ostatními - Hráči užívají herních prostředků ke komunikaci. Hovoří a spolupracují v roli jejich hráčské postavy/charakteru. 4) Využití postavení - Hráči využívají své herní pozice k nátlaku či manipulaci (v neobvyklých případech k pomoci) na ostatní hráče. Všechny výše zmíněné herní záliby Bartle dělí do 4 příslušných hráčských skupin/stylů: 1) Achievers „Kariéristi“ se snaží o co nejrychlejší zisk maximální úrovně své postavy. Průzkum herního prostředí provádí pouze za účelem najít nějaký poklad, který jim přinese bodový pokrok ve hře. Sociální stránka hry jim slouží pro zjištění, co ostatní hráči o hře ví, což se kariérista snaží využít pro vlastní obohacení. Zabíjí ostatní hráče pouze tehdy, pokud mu překážejí v cestě, nebo pokud jsou za tuto aktivitu bodově ohodnoceni. 2) Explorers „Průzkumníci“ mají požitek z odhalování interních/tajných herních machinací, bugů, míst běžným hráčům skrytých nebo až nedostupných. Zisk bodů je pro ně banálním prostředkem nutným pouze pro zpřístupnění možnosti dalších objevů. Zabíjení může být konstruktivním cvikem, ale z delšího časového hlediska působí problémy, pokud se oběť snaží o pomstu. Socializace může být informačně přínosná, ale většinou jde o neaktuální již známá sdělení. Primární uspokojení tkví v co nejrozsáhlejším objevování herního světa. 3) Socialisers „Společníci“ se zajímají o spoluhráče a komunikaci s nimi. Hra jako taková je pro ně pouze pozadí, kde vše probíhá. Vše, co spadá do kategorie mezihráčských vztahů, je pro ně ve hře prioritní. Průzkum herního světa může být nutností, aby společník věděl, o čem ostatní hovoří. Na druhou stranu zabíjení je prominutí hodné pouze pokud jde o impulzivní akt pomsty za účelem pomoci od bolesti
34
BARTLE, Richard. HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS. In: BARTLE, Richard. Players Who Suit MUDs [online]. 1996 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
19
působené spřátelenému spoluhráči. Pro společníky je ve hře jedinou hlavní naplňující činností poznávání dalších hráčů a navazovat pokud možno dlouhotrvající vztahy. 4) Killers „Zabijáci“ mají zálibu v útočení se záměrem zabít protihráčovu postavu. Čím větší mu způsobí škodu, tím větší je jeho potěšení. Běžný zisk bodů berou jako prostředek pro zisk síly, jenž jim umožní získat ještě větší nadvládu nad ostatními. Průzkum herního světa berou jako nezbytnost pro osvojení si nových důmyslných způsobů, jak zneškodňovat protihráče. Socializace v podobě komunikace s hráči podobné herní záliby je prostředkem pro zisk cenných taktických výhod. To pravé uspokojení tkví v tom, že svým konáním jsou schopni do běla naštvat svoji oběť (jiného skutečného hráče). Podle Bartleho je třeba vzít v potaz, že všechny 4 zmíněné skupiny, do kterých lze každého hráče typicky umístit, se prolínají. Podle jeho zkušeností se však většina hráčů drží právě jednoho svého hlavního herního stylu a všech ostatních využívá pouze podvědomě v honbě za dosáhnutím svojí primární herní libosti, která jim přináší nejsilnější pocit uspokojení. Jakým herním stylem hráči specifického herního titulu hrají, mohou poměrně výrazně ovlivnit samotní herní vývojáři, jelikož záleží na možnostech, které hráčům v herním interface umožní. Představme si například situaci, kdy ve hře dochází k masivnímu zabíjení hráčů začátečníků neschopných obrany. Jedním z několika možných druhů řešení je úprava začátečnické herní zóny tak, aby nebyla pro pokročilé protihráče přístupná, nebo se integrují do těchto oblastí silné NPC charaktery, schopné efektivní ochrany slabého hráče začátečníka, čímž se do podstatné míry eliminuje vznik potenciální negativní herní zkušenost, přičemž zůstává v MMO hře důležitý element co nejvolnějšího pohybu po virtuálním světě. Bartleho typologie hráčů se stala předlohou nepřebernému množství dalších publikací a odborných článků v herních studiích. V posledních letech se objevily názory zpochybňující jejich relevanci. Mezi takové případy patří rozsáhlá studie opírající se o 3000 respondentů v podobě pravidelných hráčů MMORPG od Nicka Yeeho Motivations of Play in MMORPGs35. Bartle, i když veřejnost, hráčská komunita i herní designéři jeho původní model z roku 1996 v základu akceptovali, jej roku 2003 rozsáhle rozšířil. Ke změnám došlo v základním rozdělení a graf hráčských motivací přešel do podstatně složitějšího trojrozměrného 35
YEE, Nick. Motivations of Play in MMORPGs. In: Nick Yee [online]. 2005 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf.
20
zobrazení. Přestože je novější model v určení hráčského typu obhajitelně přesnějším nástrojem, považuji původní model za dostačující pro individuální hráčskou specifikaci, zejména pro jeho otevřenost a možnost individualizace hráčských vlastností spadajících do kvadrantů typologie. Na druhou stranu jej nepovažuji za vhodný pro kvantitativní výzkumy či statistiky. Bartle ve své studii Virtual Worlds: Why People Play36 zmiňuje důležitý jev hráčského vývoje v čase jeho online hraní (herní kariéry). Zjednodušeně řečeno, hráč začátečník má ve hře téměř vždy jiné aspirace než hráč pokročilý, zkušenější, který lépe chápe funkčnost herního světa a porozumí jeho systému. V praxi to vypadá tak, že začátečník například prvních několik měsíců spadá do kategorie achiever, posléze může najít zálibu v navazování vztahů a z nich plynoucích aktivit (socializer). Hráčská motivace a herní chování se v průběhu hraní mohou od počátečního stavu výrazně lišit. Každý hráč MMORPG prochází specifickým vývojem v jeho herní kariéře.
36
BARTLE, Richard. Virtual Worlds: Why People Play. In: Mud.co.uk [online]. University of Essex, 2003 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf.
21
Bartle tento proces nazývá Developement Sequence (sekvence vývoje), jež velmi často probíhá dle následujícího schémata: 1) Hráči začátečníci mezi sebou začnou bojovat. Jdou do hry s cílem zneškodnit nepřítele, což v zájmu lokací bývají často také začátečníci. 2) Unaveni bojem začnou zkoumat virtuální svět. 3) Jakmile jsou jejich vědomosti o hře dostatečné, snaží se ji pokořit. 4) Až dojde k pokoření jejich herního cíle, usadí se a socializují.
Obr. 2 Model skvence hráčského vývoje podle Richarda Bartleho Zdroj: vlastní
22
Sekvence vývoje je generalizační model, který zdaleka nelze aplikovat na každého hráče MMORPG. Důležité je si ale uvědomit, že hráč prochází ve virtuálním světě, stejně jako v reálném, jistým vývojem, který budu v kapitole výzkumu podrobněji zkoumat. 2.3.Nick Yee - rozšířený model rozdělení hráčů MMORPG dle motivace Yee označuje Bartleho model jako důležitý základ pro porozumění rozličných hráčských motivací pro hraní MUD/MMO her, na druhou stranu cítí, že má několik ve správnosti kontroverzních míst, která vyžadují změnu či bližší klarifikaci. Jako příklad Yee uvádí kategorii „Socialisers“, jejichž záliba v komunikaci nemusí mít jakýkoliv vztah k zálibě hrát si na charakterní roli příslušné virtuální postavy. V tomto bodě lze dát Yeemu za pravdu, jelikož Bartle skutečně takhle danou kategorii popisuje. Dle mého názoru se však ve výsledku jedná pouze o drobnosti, které lze částečně přeformulovat pro přesnější výsledné sdělení. Yee dále mylně upozorňuje na „neohebnost“ Bartleho modelu a vyčítá mu, že jednotlivé hráčské typy jsou omezené na jedno zaměření. Sám Bartle ale právě tento bod popisuje tak, že je možné kombinovat (viz. výše zmíněná prolínavost) jednotlivé hráčské styly, ba dokonce že nejčastější variantou je charakterizace hráče ve všech čtyřech typologiích, jejichž poměr je možné vypočítat na základě Bartleho testu s přesným výsledkem, na kolik procent je specifický hráč společník, zabiják, kariérista či průzkumník. Bartle také dle mého názoru správně určuje, že každý hráč se specializuje i třeba podvědomě ve větší míře na jeden styl hraní, který ho nejvíce uspokojuje. Modelová situace: hráč získá s pomocí týmového hraní předmět, kterým zvýší svoji šanci na úspěch při zabíjení protihráčů. I když je tedy hráč primárně „Zabijákem“ baví ho i zcela jiná herní situace, jelikož si tím ve finále pomůže v té, která ho nejvíc naplňuje. I když lze zpochybnit Yeeho výtky vůči Bartleho typologii, nejedná se o důvod, proč jeho studii a dle mého názoru i zajímavý model hráčských typologií vycházející z toho Bartleho zavrhovat.
23
Yee rozděluje hráče dle jejich herních motivací, stylu a herních aspirací do tří základních komponent, které se následně větví do deseti subkomponent.
Obr. 3 Model herních motivací podle Nicka Yeeho Zdroj: vlastní Když si analyzuji oba pohledy na herní motivace, tedy druhy hráčů MMORPG, jenž motivují odlišné aktivity, Yeeho pohled mi přijde podstatně méně vyhraněný, než Bartleho schéma. Yee spíše popisuje jednotlivé vlastnosti typického hráče MMORPG, který spadá více či méně do všech kategorií. Kdežto Bartleho čtyři hlavní hráči jsou extrémy, ze kterých se lépe derivují běžné hráčské typy. Taktéž Yeeho označení imerze jako herní komponenty hráčské motivace je dle mého názoru nepřesné/nešťastně zvolené. Imerze je proces vtáhnutí hráče do děje, jenž lze přenést i na obě dvě další motivace (společenskost i úspěšnost). Obě tyto motivace obnáší vtáhnutí hráče do digitálního světa hry.
24
3. Imerze Imerze, latinsky Immersio či anglicky Immersion lze přeložit jako ponoření se, vnoření se, vtáhnutí do děje. V angličtině se slovesem to immerse označuje jev ponoření se do vody, kdy tekutina tvoří veškerý prostor okolo lidského těla, člověk je jí „zcela obklopen“. Imerzí může být několik druhů, ale v základu se jedná o totožný jev, u kterého je zajímavá zejména míra, tedy jak silně můžeme vnímat/být ponořeni do jisté situace či fiktivního světa/prostředí typicky zprostředkovávaného specifickým médiem působícím na naše senzorické vnímání. Janet Murray v kapitole knihy Hamlet on the Holodeck příznačně nazvané Immersion37 popisuje zkušenost imerzního jevu: „The experienceof being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantsy content.“ Murray hned v úvodu kapitoly začne citací pravděpodobně nejznámější španělské fikční novely The Ingenious Gentleman Don Quixote of La Mancha38, jelikož v tomto již přes 400 let starém textu sám hlavní hrdina ponořen do imerzního hávu knih, je jím ovlivněn natolik, že sám začne realizovat nabytých ideálů z fiktivních příběhů. Murray dále popisuje pojem imerze: „Immersion is a metaphorical term derived from thy physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality as different as water is from air, that takes all of our attention, our whole perceptual apparatus.“ Murray dále popisuje odlišné imerzivní působení zprostředkované jednotlivými médii jako fotografie, film, divadlo i digitální kyberprostory včetně videoher. Vzhledem k faktu, že publikace vyšla roku 1998, nejsou některá sdělení vzhledem k videohrám zcela aktuální.
37
MURRAY, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge MA: The MIT press, 1997. ISBN 0684827239. 38
DE CERVANTES SAAVEDRA, Miguel. Ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha. Lipsko: F.A. Brockhaus, 1866.
25
Murray při popisu imerzivního vnímání udává za příklad výtažek ze studie Suzanne Langer Aestethics, Feeling and From, kde autorka představuje svoji zkušenost, kdy byla jako malé dítě na svém vůbec prvním divadelním představení. Pohádkový svět dobrodružného příběhu Jamese Barrieho Peter Pan ji svým fantastickým pohádkovým a výpravným příběhem dokázal zcela pohltit. V jednom emočně vypjatém momentu, kdy Víla Zvonilka, aby zachránila Petera, vypije otrávený nápoj, načež se herečka představující Petera Pana obrátí na publikum s dotazem, jestli věří na víly a pokračuje v přímé a výchovné komunikaci s dětmi v sále. Imerzivní zážitek malé Suzanne se v momentě zcela vytratil, zanechal pocit prázdnoty a lítosti nad zničením snového opojení. Přestože herečka „nevypadla z role“ hlavního hrdiny, narušila jistou neviditelnou hranici, která herci/em, jakožto audiovizuálním médiem, nesmí být v zájmu zachování imerzivního zážitku překročena. Jde o prakticky totožnou situaci jako při sledování filmového představení, kde bývá vzhledem k předtočení celého příběhu minimální riziko podobného jevu. Právě tento příklad je důkazem jednoho podstatného rozdílu mezi pasivním a aktivním imerzivním zážitkem. Videohry jsou prvním médiem/artefaktem, které přináší možnost, ba dokonce povinnost ho přímo aktivně ovlivňovat, aniž by se tím imerzivní působnost jakýmkoliv způsobem narušila. Naopak se integrací funkční interaktivity zpřístupňují zcela nové možnosti, které mohou podstatně zintenzivnit tento imerzivní zážitek. Digitální hra dnes již částečně absorbuje filmové médium. Typicky zejména hry jednoho hráče nabízí autentický filmový zážitek a četné filmové (hráč do nich nemůže zasahovat) CGI39 sekvence nejsou ničím ojedinělým.
39
Computer-generated imagery (CGI) (Pronounced "Cee Gee Eye")[1] is the application of computer graphics to create or contribute to images in art, printed media, video games, films, television programs, commercials, simulators and simulation generally.
26
3.1 Hratelnost Videoherní hratelnosti předchází psychologický koncept zvaný Flow definovaný polským psychologem Mihalym Csikszentmihalyim: „Flow represents the feeling of complete and energized focus in an activity, with a high level of enjoyment and fulfillment.“40 Jenova Chen Csikszentmihalyho koncept doplňuje: „During the Flow experience, we lose track of timeand worries. Indeed, our level of focus maximizesour performance in and pleasurable feelings fromthe aktivity . Flowis also called the optimal experience, or being in “the Zone.” Though often associ-ated with professional athletes and artists, it is afeeling shared by every human being. Recall beingso engaged in something that you forget to eat orsleep.“41 Hratelnost (gameplay) definovali ve své knize o herním designu Rollings a Adams: „gameplay is the result of a large number of contributing elements.“42 Laura Emri a Frans Mäyrä dodávají k hratelnosti: „…anyone who plays games long enough will form their own conception of bad or good gameplay on the basis of their experience. This experience is informed by multiple significant game elements, which can be very different in games from different genres…43“ Ve svém textu o hratelnosti zdůrazňují důležitost poměru mezi úrovní obtížnosti a hráčskými schopnostmi. Obtížnost se přitom dělí na schopnost testovat hráčskou rychlost a kognitivitu (schopnost poznávání). Za kvalitní gameplay lze považovat optimální a rovnovážné nastavení těchto dvou aspektů v přímé závislosti na hráčském umění hrát. Důležitý je také herní UI44. Velmi mnoho aspektů ovlivňuje vyváženou a zábavnou hratelnost. Jedná se o vstupní předpoklad, kterým herní vývojáři zpřístupňují možnost navrhnout hráči ten pravý zážitek z videohry. Hráč poměrně rychle na základě zkušeností z reálného světa dokáže určit, jestli je či není hra dobře hratelná. Pakliže se hra hráči dobře nehraje, nelze u digitálních her dosáhnout 40
CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. Finding flow: the psychology of engagement with everyday life. 1st ed. New York: Basic Books, 1997, ix, 181 s. ISBN 04-650-2411-4. 41
CHEN, Jenova. Flow in Games (and Everything Else). COMMUNICATIONS OF THE ACM April 2007/Vol. 50, No. 4. 42
ROLLINGS, Andrew a ADAMS. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indiannapolis: New Riders Games, 2003. ISBN 1592730019. 43
ERMI, Laura a Frans MÄYRÄ. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: [online]. University of Tampere, 2005 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06276.41516.pdf. 44
The user interface, in the industrial design field of human–machine interaction, is the space where interaction between humans and machines occurs
27
opravdového imerzivního herního zážitku, což potvrzuje i Lazzaro ve své publikaci Why We Play Games: „People play games for the experience that can only be achieved by engaging in the gameplay. In other words, a game’s value proposition is in how it might make its players think and feel.“ Podle Lazzara lidé hrají hry pro jejich schopnost vyvolávat v hráčích emotivní myšlenky a pocity prostřednictvím do děje vtahujících ovládacích prvků souhrnně označovaných jako hratelnost. Hry se v drtivě většině případů přímo či nepřímo hrají pro zábavu. Samotná senzace zábavy je v základu jednoduchá, nicméně při bližším zkoumání je velmi komplexní záležitostí. Hráč se baví prostřednictvím procesu střídání emočních vjemů a míry jejich působnosti. Pravá zábava a uspokojení není o výhře bez boje, pocitů frustrace, či jiných negativních emocí, které při honbě za vítězstvím člověk prožívá. Čím intenzivnější jsou tyto negativní vjemy, tím silnější je požitek z úspěchu. Klíč dobré hry je ve specifickém dávkování herních prvků vyvolávající emoce. Herní producent by měl navrhnout průchod hrou tak, aby měl hráč stále naději na úspěch, nicméně současně musí pociťovat výzvu, překážku, po jejíž překonání se hráč přehoupne ze stavu napětí, strachu, nebezpečí až frustrace do úspěchu, výhry, zadosti učinění. Právě takováto dramatická hra s hráčem je dalším z klíčových aspektů ve finále důležitě podporující herní zážitek. Digitální hry bývají, pokud jsou řemeslně kvalitně zpracované, velmi silným prostředkem pro zprostředkování intenzivních emočních vjemů vyvolaných, přeneseně řečeno, strojovými kódy prezentující audiovizuální přenos. Proč nás digitální hry tolik přitahují? Tří-dimenzionální model představil Christoph Klimmt45, proč hrajeme hry: 1) Interaktivní komunikace od hry směrem k hráči a naopak (hráč ovlivňuje svým konáním děj). 2) Cyklické střídání pocitů tense (tlaku/napětí) a úlevy - hra s emocemi. 3) Fascinace (i když dočasným) únikem do jiného světa.
45
KLIMMT, C. (2003). Dimensions and determinants of th enjoyment of playing digital games: A three-level model. In: Copier M, Raessens J, eds. Level up: digital games research conference. Utrecht University, Netherlands, pp. 246–57.
28
Emri a Mayra dodávají k tématu: „When playing games, it is not enough to just sit and watch and possibly activate some cognitiveschemas. Instead, the player must become an active participant. When successful, this type ofparticipation leads to strong gameplay experiences that can have particularly powerful hold onthe player’s actions and attention. This basic character of gameplay becomes even clearer whenwe study the way immersion is created in playing a game.“ 3.2 Imerze v digitálních hrách A clue as to what it is that players are learning comes from an understanding of the concept of immersion. - Richard Bartle Jak se liší prožití imerze v digitálních hrách od imerze například při sledování filmu, poslouchání rádia, sledování divadelního představení nebo čtení knihy? U her nestačí pouze sedět, poslouchat a dívat se, u her jste součástí děje, příběh sami vytváříte a tím jste permanentně v roli aktivního činitele ve vámi prožívaném ději. Richard Bartle definuje imerzi v digitálních hrách: „Immersion is the sense that a player has of being in a virtual world.“46. Nick Yee ve své rozsáhlé studii hráčské typologie označil jev imerze za jeden z hlavních důvodů, proč se hráči vrací k hraní her.47 Douglas a Hargadonz trochu jiného pohledu o imerzi v digitálních hrách: „pleasures of immersion derive from the absorption within a familiar schema.“48 Imerze se blízce vztahuje ke dvěma známým psychologickým konceptům: 1) Presence (prezence/přítomnost) - jedná se o iluzi, že digitálně mediovaná zkušenost není
mediovaná,
respektive
je
vnímána
jako
skutečná,
nikoliv
médiem
zprostředkovaná. Imerzi lze označit jako jednu z teoretických forem, kterých prezence může nabývat. I když je však tento jev důležitý a podporuje míru imerze hráče, sám o sobě nestačí k naplnění pojmu plné herní imerze.
46
BARTLE, Richard. Virtual Worlds: Why people play. In: Mud.co.uk [online]. University of Essex, 2003 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf. 47
YEE, Nicky. Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players. In: Nicky Yee [online]. 2002 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.nickyee.com/codeblue/Report.PDF. 48
DOUGLAS, Yellowless a Andrew HARGADON. The Pleasure Principle: Immersion, Engagement, Flow. In: Ftp.cse.buffalo.edu [online]. University of Florida, 2000 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: ftp://ftp.cse.buffalo.edu/users/azhang/disc/disc01/cd1/out/papers/hypertext/p153-douglas.pdf .
29
2) Flow (průběh/tok) - psychologický koncept ztráty pojmu o čase při hlubokém ponoření se do činnosti/děje. Tento koncept je pouze přirozenou součástí imerzivního stavu, slouží spíš jako popis jednoho z jejich projevů. Bartle dále zjednodušeně poukazuje na čtyři hlavní úrovně imerze hráčské obce: 1) Unimersed - hráč, který nepociťuje imerzi, vnímá svoji herní postavu, pouze jako digitální objekt. 2) Avatar - hráč přistupuje vůči své reprezentační herní postavě z pozice loutkáře. 3) Character - hráč promítá do herní postavy svoji reálnou osobnost. 4) Persona - hráč se ztotožňuje se svojí postavou, vnímá ji jako digitální extenzi sebe sama. Ermi a Mayra se zeptali na názor několika dětských hráčů, co videohry dělá zábavnými. Za nejdůležitější aspekty označili od nejdůležitějšího: audiovizuální kvalitu, obtížnost, imaginární světa fantastičnost. Kompletní soupis aspektů, které dotazovaní označili za nejdůležitější, jsou vyobrazeny na následující straně.
30
Obr. 4 Herní vlivy dle odpovědí participantů z výzkumu Ermi a Mayra. Zdroj: vlastní 3.3 Herní estetika MDA49 je herními designéry i teoretiky uznávanou metodou formalizace způsobu jakým hry hráčská obec konzumuje. Digitální hry rozděluje do tří hlavních dílčích složek. Před závorkou je formalizovaný název z hlediska konzumenta. V závorce pak jejich protějšky z hlediska herního designu. Hra je podle Hunickeho, LeBlanca a Zubeka, nejenom v rámci tohoto druhu definičního rámce, spíše artefaktem nežli médiem. Náplň hry není její mediální reprezentace, nýbrž samotný kontakt s hráčem, jak k němu přistupuje a co mu umožňuje. Když o hrách
49
MDA framework (standing for Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), developed and taught as part of the Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference, San Jose 2001-2004 [LeBlanc, 2004a]. MDA is a formal approach to understanding games.
31
smýšlíme jako o artefaktech, považujeme je za komplexně působící systém, který hráče přiměje k jistému druhu chování prostřednictvím interaktivních metod postavených na specifickém herním designu. Pomocí herní estetiky, se diferencují způsoby, jakými se hráč dokáže při hře bavit, nicméně ne vždy se jedná o téže druh zábavy. Kostra modelu MDA: Pravidla (Herní mechaniky) >>Systém (HerníDynamiky) >>Zábava (HerníEstetiky)50 Herní mechaniky popisují konkrétní herní složky na úrovni algoritmů a datové reprezentace. Herní dynamiky popisují chování herní mechaniky v pohybu, jak působí na hráče po určitou časovou periodu. Herní estetiky popisují ve hráči vyvolanou emocionální odezvu při procesu jeho interakce s herním systémem. Taxonomie herní estetiky definuje 8 druhů herní zábavy. Každá hra může a typicky obsahuje více druhů „herní zábavnosti“. 1) Sensation (senzace, pozdvižení, pocity, smyslové stimuli) Hra je prostředkem pro smyslové uspokojení. 2) Fantasy (představa, fantazie) Hra jako prostředek k uvěření (make-believe - imaginative intellectual play) 3) Narrative (vyprávění, příběh, narace) Hra jako drama (dramatická událost, příběhovost). 4) Challenge (výzva) Hra jako překážková dráha. 5) Fellowship (spojenectví, společenství) Hra jako sociální rámec konstrukce. 6) Discovery (objevování, odhalování) Hra jako neprobádané/nezmapované teritorium.
50
HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In: CS Northwestern.edu [online]. University of Florida, 2004 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf .
32
7) Expression (vyjádření se, projev) Hra jako prostředek sebepoznání. 8) Submission (podvolení se, podřízení se) Hra jako zábava kratochvíle. Jak používáme taxonomii herní estetiky v praxi? Například známá akční first person shooter hra Quake poskytuje zábavu v podobě výzvy a soutěživosti (challenge). Quake se hrál a stále hraje po celém světě na velkých turnajích. Desítky hráčů proti sobě bojuje v jedné aréně. Motivace vyhrát a pokořit všechny ostatní soupeře, stát se nejlepším ze všech je ultimátní zábavní prvek. Dalším takovým je smyslové stimuli (sensation). I když je Quake navržen v jednoduché 3d grafice, svojí extrémně rychlou hratelností, plynulostí a přehledností dokáže dokonale vtáhnout do intenzivní herní vřavy. Fantazie (fantasy) je navozována prostředím sci-fi světa budoucnosti, nižším jak pozemským gravitačním zrychlením, moderními zbraněmi, futuristickými obleky a vesmírnou tematikou bitev. Známá sociálně laděná herní simulace lidského života The Sims poskytuje hráčům prostředky pro odhalování (discovery) herního světa - sousedství, možnost vytváření vlastního prostředí, vnitro herních vztahů. Fantazie (fantasy) a možnost projevu (expression) - konstrukce domů, interiéru, vztahů. Narace (narrative) - tvorba unikátního herního příběhu v sociálním charakteru simulovaného lidského života. V historii nejhranější online MMORPG World of Warcraft poskytuje následující z taxonomie herní estetiky: Sensation - Kvalitní motion capture animace, hra světla/stínu, změny počasí, věrně a pestře zpracované prostředí, imerzivní hudební doprovod, věrné zvuky okolního prostředí. Fantasy - Hra na hrdiny s nadpřirozenými schopnostmi, středověké zbraně, kouzla, monstra, fantastické postavy a pohádkové lokace. Narrative - Hlavní a vedlejší příběhová linie s atmosféru umocňujícími kvalitně zpracovanými doprovodnými videosekvencemi. Hráč je neustále pod vlivem herního modelu podloženého sofistikovanou výpravou. Základní příběh je široce rozvětvený do vedlejších linií navozující silnější pocit reálnosti narace. Challenge - jelikož se jedná o MMO hru, kterou současně hraje až tisíce živých hráčů dohromady na jednom serveru, aspekt výzvy a soutěživosti je přítomný prakticky konstantně. 33
Hráči se předhání v tom, jak velkou část hry dokončili, kolik lokací prozkoumali, kolik pokladů získali, jak je jejich postava výkonná, či jakými dovednostmi disponuje. Míra výzvy je variabilní, avšak stále přítomná a vývojáři konstantně obnovovaná. Fellowship - World of Warcraft lze hrát do určité úrovně samostatně. Podstata hry je ale o hraní více hráčů současně. V důsledku toho vznikají různá společenstva tzv. guildy, klany, pvp týmy51 apod. Vytvářejí se vztahy. Discovery - WoW poskytuje na každém serveru jeden rozsáhlý herní svět, který je hráči otevřený k průzkumu rozličných lokací. Expression - Bartelova typologie hráčů v předchozí kapitole definuje jednotlivé vzory typického hráčského chování a vyjadřování se. Bartle navíc upřesnil důležitý fakt, že hráč prochází po dobu hraní MMORPG charakterizovatelným vývojem v chování, z čehož vyplývají taktéž rozboru hodné exprese. MMORPG hry poskytují pravděpodobně nejširší spektrum možností vyjádření se v herním prostředí, jelikož do určité míry emulují pochody z reálného života (achiever, explorer, apod.). MMORPG hry jsou svým rozsáhlým světem a možnostmi navrženy tak, aby si v nich každý hráč našel to svoje, ať už touží po ledasčem, co se mu třeba v reálném světě nedostává. Chcete být silným bojovníkem za práva slabších? Chcete vybudovat velkou a fungující komunitu spolupracujících lidí, kteří si užívají společných úspěchů? Chcete ponižovat ostatní a sužovat je neustálou likvidací? Toužíte najít přátele se společnými zájmy? Chcete uniknout z reálného světa nudy a emoční absence do fantazie kde máte věci pod svojí kontrolou? Virtuální svět World of Warcraft nejenom tohle všechno nabízí. Vše je na dosah ruky, nic netrvá tak dlouho, jak ve světě reálném, přesto je pocit uspokojení z realizace jednotlivých aspirací reálný a návykový. Hrát World of Warcraft můžete legálně pouze za pravidelné placení měsíčních poplatků. Čím širší estetickou taxonomii hra poskytuje, tím širší spektrum hráčů zaujme a může se těšit s vyšších profitů. Důležitá je i obměna herního obsahu tak, aby se hráč nikdy nenudil. V zásadě jsou hry podobného typu konstantně přepracovávány za běhu. Herní vývojáři pravidelně doplňují nový obsah pro co nejvíce typů hráče. Hru World Of Warcraft lze přeneseně označit za herní artefakt poskytující fiktivní alternativu k reálnému životu. 51
Hry pro PVP boje - hráči proti hráčům, většinou v uzavřené aréně. PVP je možné provozovat i v otevřeném světě.
34
3.4 Zpět k imerzi - na jakých úrovních lze imerzi vnímat? Ermi a Mayra označují imerzivní působení za multidimenzionální. Pomocí jejich výzkumu vytvořili tzv. gameplay experience model (zestručněný SCI-model, kde je znázorněn celý proces vnímání hry). Gameplay experience model, neboli model herní zkušenosti z hratelnosti je založen na třech vrstvách imerze z hraní hry. 1) Sensory immersion (smyslová imerze) - se vztahuje k audiovizuálnímu provedení hry. Tento druh imerze jsou schopni rozeznat i méně zkušení hráči až nehráči. V současné době velké obrazovky, kvalitní zvuková reprodukce dokáže poměrně snadno přehlušit smyslové vjemy z okolí (reálného světa). Hráč se v důsledku stane zcela soustředěn na herní svět a jeho stimuly52. 2) Challenge-based immersion (imerze na bázi výzvy) - mimořádná forma imerze vztahující se ke hrám, jelikož ty jsou ve své podstatě založené na interaktivitě. Tento druh imerze je nejsilnější, pakliže hráč zažívá pro něj ideální rovnováhu mezi herní výzvou, jež ho motivuje a jeho schopnostmi, musí si věřit, že ji dokáže překonat, ale nesmí to být zdarma. Výzvy typicky požadují specifickou míru mentální či motorické dovednosti, např. rychlost reakce, logické řešení situace, či taktické myšlení. 3) Imaginative immersion (imerze na bázi představivosti) - v několika současných hrách se staly velice důležitými prvky herní světy, postavy a příběhy a to i v případech, kdy se nejedná o žánr RPG, kde byly vždy tyto prvky stěžejní. Takový jev se nazývá dimenzionální herní zkušenost. Hráč bývá pohlcován příběhem a herním světem nebo začne pociťovat spřízněnost s herním charakterem. Imaginativní imerze je oblast, ve které hry nabízejí možnost využít hráčovy představivosti, schopnosti se vcítit do role jejich herní postavy, anebo si pouze užít fantastický herní svět. Všechny typy tohoto modelu současně referují o herním zážitku. Poměry mezi jednotlivými druhy imerzí mohou sloužit jako orientační měřítko ke zjištění charakteru a intenzity tohoto prožitku.Gameplay Experience Model posléze využiji pro účely mého kvalitativního 52
Stimuli: Physiology: Something that can elicit or evoke a physiological response in a cell, a tissue, or an organism. A stimulus can be internal or external. Sense organs, such as the ear, and sensory receptors, such as those in the skin, are sensitive to external stimuli such as sound and touch. Stimuli is something that has an impact or an effect on an organism so that its behavior is modified in a detectable way. Stimuli. RANDOM HOUSE. Dictionary.com [online]. ©2013 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://dictionary.reference.com/browse/stimuli.
35
výzkumu, jelikož jej považuji ke zkoumání videoherní imerze za nejlépe pochopitelný a k rozhovorům vhodný.
4. Kvalitativní výzkum Vzhledem k vysoké míře hráčské individuálnosti a značnému sociálnímu charakteru téma práce jsem si jako způsob praktického ověření informací zvolil kvalitativní výzkum, jenž jsem provedl na čtyřech na sobě nezávislých hráčích MMORPG hry World of Warcraft. Podmínkou byla délka pravidelného hrání po dobu alespoň 1 roku. Kvalitativního výzkum je podle Creswella: „proces hledání porozumění založený na různých metodologických tradicích zkoumání daného sociálního a lidského problému. Výzkumník vytváří komplexní, holistický obraz, analyzuje různé typy textů, informuje o názorech účastníků výzkumu a provádí zkoumání v přirozených podmínkách.53“ Výzkum probíhal ve formě osobních neformálních rozhovorů v neformálním prostředí nahrávaných v podobě digitálního zvukového záznamu. Průměrná doba trvání jednoho rozhovoru byla přibližně dvě hodiny. Rozhovorům byli podrobeni dva hráči a dvě hráčky mající herní zkušenosti i s jinými hrami jak World of Warcraft. Výzkumné otázky byly sepsány na základě významných teoretických tezí mající přímou či nepřímou, ale v důsledku ovlivňující, spojitost s videoherní imerzí. 4.1.Výzkumné otázky 1) Jakým způsobem jsou hráčský model a sekvence vývoje Richarda Bartleho aplikovatelné na současné hráče MMORPG? 2) Jakou roli hraje MDA model herních estetikv konfrontaci s hráčem a jeho emočními stavy při hraní videoher? 3) Jsou videohry opravdu schopny navodit multidimenzionální imerzi (3 vrstvy Gameplay experience model - Emri a Mayra)?
53
CRESWELL, John W. Qualitative inquiry and research design: choosing among five traditions. Thousand Oaks: SAGE Publications, c1998, xv, 403 s. ISBN 07-619-0144-2.
36
4.2.Rozhovorové otázky Základní osnovu rozhovorových otázek jsem sestavil za účelem zjištění praktických zkušeností hráčů online her v období jejich aktivního hraní. Na počátku každého rozhovoru jsem se snažil poznat participanta jako hráče, jeho způsob chování ve hře, herní ambice, motivace a potvrdit či vyvrátit, zdali kauzálně zapadají do teoretických hráčských modelů. Ve druhé části rozhovoru jsem se soustředil na retrospektivní vyvolání emočních vjemů hráčů, jež při hraní zažívali. Zajímalo mě, jaké formy herních výzev je nejvíce motivovaly, jaké způsoby zábavy či aktivity ve hře prožívali nejintenzivněji, či jestli jsou si schopni vzpomenout na nějaký významný herní zážitek a je-li emočně srovnatelný se zážitkem z reálného světa, nebo zdali hráč vnímá emoce v digitálním světě odlišně od těch ze světa reálného. Finální výzkumnou otázkou byla imerze, jež jsou hry schopny navodit a jestli skutečně kralují v oblasti mediální imerze svojí multidimenzionálností. Došlo také na srovnání míry intenzity imerze mezi médii charakteristickými svými imerzivními účinky (kniha, film, videohra). 4.3.Struktura rozhovorových otázek 1) Kdy jsi začal hrát online hry? a. Co/kdo tě k hraní přivedl/o? b. O jakou hru se jednalo a proč zrovna tahle hra? c. Jak dlouho si online hry hrál/hraješ? 2) Jak by ses charakterizoval jako hráč? (herní postava, chování ve hře, povolání, cíle) a. Co je/bylo tvou hlavní motivací k hraní online her? (socializace, úspěch, průzkum, využití postavení) i. Měnila se v čase? b. Měl si nějaký primární cíl, čeho chceš ve hře dosáhnout? i. Měnil se v čase? c. Cítil si někdy spřízněnost se svojí virtuální postavou? i. Vžil ses někdy při hraní do její role - v jaké míře? 3) Jaká činnost tě ve hře nejvíc baví/bavila? [Smyslové uspokojení, fantazie, příběh, tvorba společenství, objevování nových lokací a herních mechanik, možnost projevu/sebepoznání, zabití času]
37
a. Jaké aspekty by měla hra obsahovat, aby tě bavila i po delší dobu a vracel ses opakovaně k jejímu hraní ve volném čase. (obsah, grafika, gameplay, kamarádi, výzva, příběh). 4) Jak bys definoval herní prožitek/zážitek, stav svojí mysli, když hraješ videohry? a. Je pro tebe důležité audiovizuální zpracování hry - věrnost realitě? Ovlivňuje to tvůj zážitek z hraní? Jak přesně? b. Je pro tebe důležitá výzva? Překonávání překážek, možnost se zdokonalovat, projevit herní umění motorické/strategické/mentální, být lepší jak ostatní? c. Je pro tebe důležité Fantastické herní prostředí?// příběh (četl si např. znění úkolů, díval ses na doprovodné příběhové videosekvence, co kdyby ve hře tyto prvky nebyly?), souznění s postavou, možnost projevit svoji představivost, splnění si skrytých přání/snů/fantazie. Doplňující otázky 1) Sloužila pro tebe někdy hra jako prostředek pro únik z reality? 2) Kdybys měl srovnat zábavu a míru vtáhnutí do děje mezi filmem, knihou a videohrou? a. Je hra v něčem unikátní (multidimenzionální působnost - přímá interaktivita)? b. Která z těchto zábavnostních aktivit tě dokáže nejlépe zabavit? c. Která z těchto zábavnostních aktivit v tobě dokáže zanechat nejsilnější zážitky? 3) Na jaký úspěch, který si v herním světě dosáhl, si nejvíce pyšný? a. Byla radost z takového úspěchu srovnatelná s úspěchem z reálného světa? 4) Je nějaká silná pozitivní zkušenost/úspěch ze hry, na kterou si pamatuješ? a. Byla radost z takového úspěchu srovnatelná s úspěchem z reálného světa? 5) Myslíš, že tyto emoční vjemy prožité v online virtuálním světě jsou // svým způsobem // srovnatelné s těmi z reálného světa? 6) Považuješ pak svoje zážitky (úspěchy/neúspěchy/traumata), které si v online hře prožil za fiktivní/neexistující nebo skutečné?
38
4.4.Představení participantů výzkumu Adam Muž ve věku 25 let, student magisterského programu vysoké školy. WoW hrál aktivně s dvěma přibližně půl ročními přestávkami od svých 16 do 20 let. Bedřich Muž ve věku 26 let, vysokoškolsky vzdělán. MMORPG World of Warcraft hrál aktivně bez delší přestávky přes 1 rok od svých 20 let. Darina Žena ve věku 25 let, studentka magisterského programu vysoké školy. WoW hrála aktivně po dobu 5ti let bez delších přestávek od svých 17 let na popud svého bratra. Elena Žena ve věku 23 let, studentka magisterského programu vysoké školy, WoW hrála aktivně po dobu 4 let bez delších přestávek od svých 17 let na popud svých přátel z reálného života. 4.5.Rozhovory 4.5.1. Rozhodnutí začít hrát MMORPG Rozhodnutí začít hrát online hry je významově podstatný moment, který je zároveň důležitým výchozím bodem, od kterého se mnohé odvíjí. Důvody mohou být různé. Adam se rozhodl vyzkoušet WoW z několika důvodů. Prvním bylo jeho nadšení pro videohry všeobecně. I když ho hry pro jednoho hráče bavily, dokázaly ho vtáhnout do svého světa, doba, po kterou ho hra bavila, byla omezená faktem, že hraje proti digitálním skriptům, což ho po určité době omrzelo, jednoduše ztratil motivaci plynoucí z izolace od prvků reality. Na MMORPG ho fascinoval virtuální svět, ve kterém hraje tisíce skutečných hráčů a přitom zůstávají ve hře všechny pro něj důležité prvky známé ze single player her. Podstatným důvodem proč se rozhodl hru koupit a platit měsíčně poplatky byla ubíjející docházka na střední školu.
39
Adam poskytl na dotaz, proč začal hrát vyčerpávající odpověď:„Začal jsem hrát vlastně úplně sám, protože nikdo jiný z mých přátel nebyl ochoten za hru platit. Hraní her pro mě i spolužáky bylo součástí trávení volného času. Člověk odcházel ze školy dost často psychicky vyčerpaný, unavený a chtěl doslova utéci od všedního obyčejného a nudného kolotoče života, který byl stále dokola to samé. Důvodem proč začít byla hlavně samotná hra. Fascinovala mě myšlenka hrát v jednom virtuálním světě s tisíci hráči najednou ze všech koutů světa a přitom ovládat postavu s fantastickými schopnostmi, kterou si mohu budovat a svoje úspěchy ukázat všem kolem sebe. Inspirací pro mě byli na internetu známí hráči, kteří svým herním uměním a silnou postavou dominovali nad ostatními. Možnost kdykoliv zaútočit, či být objektem útoku jiného skutečného hráče, nikoliv nějakého algoritmu, mi přišla důležitá, dodávala hře na opravdivosti a často tyto útoky vedli k adrenalinovým bojům. V průběhu času se důvod, proč hraji, prakticky nezměnil. Vždy šlo hlavně rychlou možnost se dostat do světa, kde jsem přesně věděl, co můžu očekávat.Mohl jsem si vybrat mezi činnostmi, které mě ve hře bavily. Líbila se mi i skutečnost, že po mém odlogování, hra nekončí, pořád probíhá, tisíce lidí ji hraje a já se mohu kdykoliv této společné činnosti účastnit, jako bych byl účastník nějakého kolektivní sportovní události.“ Bedřich měl podobný důvod jako Adam, i když ne v takové míře. Adam byl evidentně v čase svého hraní WoW unavený skutečným životem a hledal útěk z ubíjejícího denního koloběhu, kdežto Bedřich hledal pouze volnočasovou aktivitu, která by ho co nejlépe zabavila.„Začal jsem hrát na výšce, v prvním ročníku, bez přítelkyně na privátě s kamarády, spoustu volného času. Začal hrát, protože mi WoW ukázal kamarád. Hra mě posléze velmi zaujala svým rozsahem, hratelností, fantazy prvky a množstvím hráčů, kteří ji hrají. Zkusil jsem ji několik hodin hrát, což vedlo k tomu, že další den jsem si zakoupil originální kopii a vytvořil vlastní postavu.“ Bedřich dále hovořil o silné zábavnosti plynoucí z dobře vyřešeného elementu gameplaye. Okouzlil ho fakt masivního počtu hráčů na jednom serveru s možností s kýmkoliv se dát do řeči. Za velmi důležitý povařuje prvek virtuálního světa, který je na rozdíl od jiných her pro jednoho hráče aktivní i po ukončení hry. Tento prvek shodně s Adamem uvádějí jako důležitý i z dlouhodobějšího hlediska. Právě proto, že si vytvořili vazby k jiným hráčům ve virtuálním
40
světě a pocit, že jim „něco utíká“, je nutil se do hry vracet a postupovat ve hře dál, držet krok s ostatními a neztratit přátele. Bedřich také rozděluje hru na dvě etapy. První je čas levelování, kdy se soustřeďuje hlavně na herní příběh. Jakmile dosáhl se svojí postavou maximální úrovně, hra se přesunula do sociálnější podoby s pravidelnými týmovými akcemi. Darinin důvod, proč začít hrát, byl složený z několika aspektů, z nichž dominantní byl zájem o fantastický příběh, jenž je možné přímo ve virtuálním světě prožit. Hrát začala na základě vlastního rozhodnutí se zájmem o samotnou hru. Líbila se jí dle vlastních slov možnost prožít herní příběh z přechozích dílů Warcraft (RTS Warcraft 3 + datadisk) znovu z jiné perspektivy. Zlákala ji také možnost vytvořit si vlastní herní postavu v klasické grafice světa Warcraft, se kterou se rychle ztotožnila a k níž si vytvořila citový vztah. „Začala jsem hrát pro možnost celý příběh znovu prožít z jiné perspektivy, z pozice mnou vytvořeného hrdiny, který se přímo účastní toho komplexního světa a příběhu. Chtěla jsem ho dále objevovat a prožívat. Četla jsem i knížky. Dalo by se říct, že já jsem do té hry ponořená právě díky tomu příběhu, to je pro mě jeden z těch nejsilnějších imerzivních aspektů.“ Elenu přivedli ke hraní její kamarádi z reálného světa. Začala hrát v druhém ročníku na gymnáziu. K hraní ji navedli její kamarádi. WoW označila za hru, která byla mezi ostatními pojmem a postupně ji všichni z její party začali hrát. Elenu vždy bavil RPG žánr, tvorba vlastní postavy, která postupem času sílí, rozsáhlý propracovaný virtuální svět, který neměl v té době obdoby. Za podstatné taktéž považuje herní příběh. Jelikož četla knížky o světě Warcraft, bylo pro ni zajímavé potkat ve hře postavy, které znala z knih. Nejintenzivnější období hraní Eleny nastalo po rozhodu s přítelem na začátku letních prázdnin. Tohoto faktu nelituje a nevěří, že by dělala něco smysluplnějšího, pravděpodobně by dle svých vlastních slov situaci řešila způsoby, kterými by situaci pro sebe akorát více zkomplikovala. Díky schopnosti hry vtáhnout do svého světa Elena často zapomněla na realitu, což jí svým způsobem mohlo pomoci překonat nepříjemnou životní situaci. Elena v rozhovoru vzpomene na situaci, kdy potkala v herním světě hráče s povědomým nickem a posléze zjistila, že se jedná o bratra kamaráda, který bydlel poblíž. Což vedlo
41
k tomu, že ji WoW začalo i sociálně přitahovat.„Prostě to byl takový druhý svět, kde jsem mohla být, co chci.“ Všichni participanti měli před započetím hraní WoW zkušenost/i s videohrami, někteří i s online hrami. Všichni označili WoW za hru, které pravděpodobně věnovali nejvíce času ze všech her do té doby hraných. Téměř všichni participanti výzkumu začali hrát, nebo zintenzivnili hraní v období, kdy v jejich reálných životech něco postrádali. V případě Bedřicha malé sociální zázemí po přestěhování se, Adam zažíval nudu střídající se se stresem, Elena hrála nejintenzivněji po rozchodu s přítelem. Darina na druhou stranu hrála WoW jako doplňkovou činnost, i když její reálný život měl standardní průběh. Je však možné, že nechtěla na sebe prozradit všechno, ale to je pouze moje spekulace. Intenzivní hraní WoW má jistě spojitost s hráčovou spokojeností s jeho reálným životem. Jde o formu útěku do jiného světa, který smaže spoustu problémů, jež může hráč cítit v reálném světě a na které třeba v dané době nestačí a selhává s jejich řešením. Hra všem bez rozdílu poskytla prostředí, kde všichni začali ze stejného bodu, nikdo nebyl zvýhodněn a herní design je podporoval ve vývoji, za který je odměňoval. Sociální forma a aspekt více hráčů dodával hře na reálnosti veškerého dění, takže si hráči ani při herních maratonech nepřipadali izolovaní od světa, i když nešlo o svět reálný. 4.5.2. Typologie hráčů V realitě rozlišujeme mnoho povahových rysů, z nichž některé z nich se významně projevují i ve hrách. Je řeč o čtyřech typech hráčů rozdělených na základě jejich herního chování. Adam ke svému hernímu chování řekl: „Určitě jsem se jako hráč v čase měnil. Z počátku jsem hrál hlavně příběhovou část hry, nechal jsem se vést za ruku, většinou sám, zajímal mě herní svět a plnil jsem veškeré úkoly. Postupem času se pro mě herní příběh stával čím dál tím okrajovější záležitostí. V momentě kdy jsem získal ve hře určitou míru sebejistoty, rostla moje chuť dostat se ve hře co nejdál, překonat co nejvíce překážek, porazit nejsilnější monstra a získat nejlepší možnou výstroj, být co nejsilnější v mé herní komunitě (v guildě). Chtěl jsem zkrátka mít ve hře moc a respekt mezi ostatními.
42
Abych tohoto cíle dosáhl, bylo potřeba se socializovat a zapadnout do nějakého společenství hráčů, bez kterých bych nemohl získat to, co jsem chtěl. I když mě bavila komunikace s ostatními, byli pro mě spíš prostředkem pro zisk nějakého digitálního předmětu, jež můj herní charakter udělal silnějším a obdivuhodnějším. Když jsem byl se svým herním povoláním mezi ostatními hráči v guildě nejlepší, překonal jsem svůj cíl a můj zájem se přesunul na boj hráče proti hráči (PVP). Mým cílem bylo vypracovat sebe a svoji postavu v co nejsilnější zbraň na boj proti ostatním hráčům. Být nejlepší v PVP byla pro mě nejvyšší herní výzva. Boje byly hektické, rychlé, plné adrenalinu a hráčské spolupráce. Pocit z porážky silných týmů byl intenzivní satisfakcí, na které jsem pravděpodobně byl v jisté fázi života regulérně závislý asi proto, že pocit uspokojení byl tak silný.“ Adam je učebnicovým příkladem Bartelova modelu hráče vyvíjejícího se v čase. Z počátku se choval jako hráč průzkumník (explorer) a společník (socializer). Jakmile získal patřičné vědomosti o hře, jeho chování se začalo orientovat na úspěch, stal se z něj kariérista (achiever), jehož uspokojení tkví v tom, být ve hře co nejlepší, vynikat nad ostatními v počtu herních bodů. Jakmile si splnil tento cíl v rámci jeho sociálního společenství (v guildě), začal se orientovat na segment PVP, boj hráče proti hráči, stal se z něj zabiják (killer), potěšení našel ve schopnosti pokořit jiného hráče férovou formou boje. Darina neprožívala v hraní takový složitý vývoj jako Adam. Soustředila se zejména na sociální aspekt hry. Jak sama říká, WoW je pro ni sociální sítí s fantasy prvky. Za nejdůležitější bod ve hře považuje sebe sama. Její herní postavu pokládá za svoji extenzi do virtuálního světa. Hra jí slouží primárně pro komunikaci a dobrodružství s lidmi, které zná z reálného světa, prostřednictvím online her. „V každé hře, kde je možné si vytvořit postavu, se s ní snažím vždy ztotožnit, naklikat k obrazu svému. PVP jsem nikdy moc nehrála, jenom občas. Byla jsem spíš takový kooperativní typ. Bavilo mě chodit s tou obrovskou skupinou lidí, kde každý má svoji úlohu.“ Darina je příklad hráče kariéristy (achiever), společníka (socializer) a průzkumníka (explorer). Zájem v likvidaci cizích hráčů nemá. Její primární herní zájem je úzce spojený s aspekty společníka - budování renomé, respektu, vztahů a jejich přenos do reality. Elena svoji cestu hráčského vývoje popsala v několika částech rozhovoru takto: „Můj herní postup, hlavně ze začátku hraní spočíval v tom, abych měla pokud možno vše splněné na 43
maximum bodů.Chtěla jsem splnit ze hry co nejvíc, být nejvyšší level, všechno mít splněné a chodit raidy, na to jsem se těšila, ale problém byl v tom, že kamarádi z reality se nedostali na nejvyšší úroveň tak jako já. Raidy jsem přesto chodila, ale nebavily mě tak, jelikož jsem svoje spoluhráče ve skutečnosti neznala. Vnímala jsem to jako ztrátu času pro lidi, kteří mi tu investici do nich nikdy nevrátí. Bavilo mě levelování postavy. Dosáhnout maximální úrovně bylo silnou motivací. Jakmile jsem si tento cíl splnila, začalo mě bavit PVP, kde i když týmová hra úplně nefungovala, byl příjemný pocit například ubránit vlajku, nebo ji ukrást. Hodně důležitý byl pro mě úspěch. Dost mě dokázaly naštvat situace, kdy mě protihráč napadl, zabil a zabíjel mě pořád dokola. Pak jsem psala kamarádům, ať mi jdou pomoct. Prožívala jsem to.“ Zeptal jsem se Eleny, jestli v téhle fázi hraní dávala přednost samotné hře před sociálním aspektem spojeným s realitou. Odpověď zněla: „Ano, tohle se stalo hodně brzo. Kamarádi mě do hry přivedli, ale pak postupně přestávali hrát a já jsem zůstala, takže jsem vlastně pokračovala s hraním sama.“ Elena pak ještě dodala, že podstatnou herní zálibou pro ni byl průzkum virtuálního světa, který ji od začátku okouzlil svojí propracovaností s důrazem na detail. Elena prodělala podobně jako Adam jistý vývoj v herním chování. Již od začátku si šla za tím, být ve hře dobrá, získat co nejvíce bodů a i když prvotní záměr, i důvod, proč vlastně začala hrát WoW, byl společná hra s jejími přáteli, poměrně rychle zjistila, že její ambice ve hře něco dokázat jsou větší než jejich přátel z reálného světa. Byla ochotná věnovat hře více, než oni, její touha po herním úspěchu ji hnala dopředu. Elena byla z počátku převážně průzkumník (explorer) a společník (socializer), velmi rychle se měnící do kariéristy (achiever) s minimálním podílem vlastností hráče zabijáka (killer). V nejintenzivnějším období Elenina hraní převažovala nad vším touha po úspěchu, která jí vydržela až do konce jejího hraní World of Warcraft. Bartelův model se prokázal pro základní analýzu hráčské povahy jako plně dostačující. Pro bližší zkoumání psychologie hráče by bylo vhodné užít rozšířený Bartelův model, či kombinaci více modelů.
44
Dle herního chování lze poměrně dobře vypozorovat povahové rysy, kterými daný člověk disponuje ve skutečnosti. MMORPG je svou schopností navodit iluzi skutečného světa přinutit hráče projevit naplno svoje povahové rysy. Často jsem měl pocit, že po dvouhodinovém rozhovoru jsem se dozvěděl poměrně dost o daném člověku, což bych se v případě jiného témata pravděpodobně vůbec nedozvěděl. Když jsem si pak spojoval herní vlastnosti s těmi, které jsem odhadoval, že dotyční mají, sedělo to velmi dobře. Dokonce si myslím, že pomocí analýzy hráčského chování ve videohře lze vypozorovat jisté povahové rysy, které mohou jinak zůstat velmi dobře skryty čistě proto, že v realitě se do situací, které mohou v herním světě vzniknout, jednoduše nedostaneme. Je jistě podstatně informačně hodnotnější poznat se osobně, tak říkajíc z očí do očí. Pokud si ale s daným člověkem zahrajeme hru, je možné, že se nám obraz povahy osoby značně rozšíří, nebo dokonce zcela změní. 4.5.3. Zábavnostní aspekty MMORPG (Taxonomie herní estetiky) Proč hráči propadají kouzlu MMORPG? Proč zrovna tento žánr vyvolal v milionech lidí takový zájem, nadšení a striktně dodržovanou a pravidelnou „herní docházkou“ často vedoucí k potlačení reálných životů? Taxonomie herní estetiky MDA modelu referuje o herních prvcích, které v hráčích podněcují pozitivní pocity v důsledku jejich interaktivního propojení. Herní estetiky nejsou spojeny s herními technologiemi, zabývají se pouze emocionální odezvou hráče. Adam má rád hry o více hráčích, hrát hry o samotě ho moc nebavilo, jelikož element skutečných spoluhráčů i protihráčů posouval zážitek z hraní do jiného rozměru, který Adam popisuje jako dvojí účinek, hra dává smysl jak v herním světě, tak v realitě. Hru už pak nelze dle Adama vnímat jako fiktivní činnost, jelikož nabyde skutečného významu, jelikož ji sdílí se skutečnými lidmi, kteří jsou podstatně zábavnější než umělá inteligence. Adam dále upřesňuje: „Potřebuji, aby mě hra motivovala, aby mi dávala překážky, které nejsou banální, ale jsou překonatelné, abych měl možnost svoje úspěchy ukazovat ostatním hráčům, nejlépe svým známým, to posouvá zážitek z hraní úplně jinam… Výhodou je určitě i příběh, ale to pouze pokud hraji sám, jakmile se přidají ostatní, herní příběh pro mě prakticky přestane fungovat, jelikož vím, že hraji s lidmi - skutečný svět se tím pádem začne prolínat s tím herním. Pořád je ale příjemným prvkem a určitě přidává na věrnosti toho světa, ve kterém 45
hrajeme. Rád také ve hrách dělám fantastické věci, které znám například z filmů, seriálů, knih. Vím, že jako člověk jich nikdy nebudu schopen, ale hra mi umožní si takové věci vyzkoušet a zprostředkovaně i zažít.“ Bedřich po celou dobu rozhovoru klade důraz na dva prvky, herní interaktivitu a hru více hráčů. Uspokojení při hraní her plyne z kolektivního úspěchu, o který se výrazně zasloužil, nejlépe když on je strůjcem tohoto kolektivního úspěchu, při jehož absenci by ostatní hráči neměli šanci uspět. Bedřich má potěšení když dobře zahraje, z propracovanosti herního světa, který dle jeho slov pomáhá vtáhnutí do virtuálního světa hry. Herní svět Bedřich považuje za: „…motivaci navíc, dodává tomu zdánlivě absurdně vypadajícímu jednání za počítačem nový významový rozměr. U online hraní pro mě ale příběh prostě není tak důležitý, jako u offline hry, je to prostě věc vedlejší…Pokud by tam ale nebyl, asi by mi ta hra přišla chudší. Defacto si to bez něj nedokážu představit. Pravděpodobně by to vůbec nefungovalo. Asi by ten svět pro mě ztratil tu věrohodnost, přesto že ten příběh člověk nevyužívá, tak je důležitý.“ Darinu bavila především příběhová stránka hry, různé quest chainy, které ji posouvají díl v příběhu, je schopná je dělat i když ji nijak ve hře dál neposunou, neobdrží za ně žádné body, pouze jí poodhalí příběhovou část hry. Pro Darinu je taktéž důležitý prvek multiplayeru, týmová souhra, tentokrát však s nutností znát své spoluhráče z reálného světa. WoW ji slouží i jako komunikační nástroj. Ráda také získává ve hře unikátní předměty, které ji dělají jedinečnou. „WoW vděčím za spoustu skutečných přátel, se kterými se běžně setkávám v reálném životě a o kterých si troufnu tvrdit, že jsou moji regulérní kamarádi, nikoliv pouze spoluhráči.“ Elena měla ve hře ráda grafické i funkční detaily, možnost měnit vzhled své postavy i fakt, že získané předměty mění vzhled její postavy. Bavil jí příběh a úkoly s odměnou. Líbila se jí volnost virtuálního světa a fantasticky laděná grafika. Elena by dle svých slov nemohla hrát něco jiného jak postavu, která kouzlí a je nějaká jiná rasa jak člověk. Důležitý je pro ni fakt, že hra nemá lineární příběh a tudíž si může svobodně vybrat činnost, kterou bude vykonávat. Má ráda pohled z třetí osoby, jelikož je pro ni důležité, aby svoji postavu viděla. Baví ji na hře interaktivita, prvek více hráčů není až zas tak důležitý, ale 46
později přiznává, že jistou váhu má i pro ni. Pakliže s ní hrají lidé, které zná z reálného světa, hra dostane nový rozměr a zážitek z ní lze přirovnat ke skutečnému. Pro Elenu je taktéž důležitá výzva a s ní spojené napětí při jejím překonávání. Tyto emoce jí zároveň slouží jako motivace pro další hraní. Herní estetiky hrají důležitou roli ve vztahu hráče ke hře. Je to soubor herních prvků, které jsou prostředkem pro vyvolání emoce v hráčích. Právě ty jsou důvodem, proč se hráč ke hrám vrací. Optimální rovnováha mezi jednotlivými výše zmiňovanými zábavnostními prvky, specifickými pro každého hráče, je klíčová. To, jakým způsobem dokáže herní designér vytvořit hru, aby se dokázala chovat tak, aby se hráč pokud možno permanentně bavil, hraní pro něj nebylo příliš obtížné ani lehké, nabízelo příběh, herní napětí, propojení s realitou v podobě týmových her či společenství, prostředí pro to ukázat svoje úspěchy ostatním, nebo možnost realizovat svoje touhy po fantastických činech. Úspěch World of Warcraft tkví v úspěšném naplnění podstatné části rozličných herních estetik a v její schopnosti hráči nabídnout vždy takovou alternativu, aby si ve hře vždy našel něco zábavného. U MMORPG her je důležitým prvkem multiplayer, s nímž je svázaný virtuální herní prostředí a téměř každý další herní element zábavnosti. Tyto prvky simulují pocit jednání ve skutečném světě s reálnými důsledky, volnost pohybu, možnost volby, účast obrovského množství lidí, permanentní smyslová stimuli... Tohle všechno jsou dílčí složky známé z běžného lidského života. MMORPG hry se snaží v několika bodech o jeho napodobení, avšak s jinými pravidly v odlišném audiovizuálním hávu a s omezenějšími možnostmi co se volnosti projevu týče. Přesto však právě podobnost s principy, které známe ze skutečného světa, dělá z žánru MMORPG tolik návykovou herní činnost. Ve virtuálním světě jsou mnohdy odstraněny bariéry, které může mít hráč při osobním kontaktu v realitě, což jej dělá pro mnohé v několika ohledech jednodušším. 4.5.4. Interaktivitou k nové dimenzi imerze Imerzivní pocit při hraní videoher zažívali všichni participanti výzkumu. Popis takového stavu není pro člověka neznalého teoretické problematiky jednoduchý specifikovat, ale pomocí několika otázek jsme se společně se všemi dostali k nejdůležitějším prvkům her způsobujícím imerzi. Hlavní otázkou pak bylo, zdali se videoherní zážitek liší od zážitku z 47
jiných médií. Zdali odlišnost her, jakožto interaktivního média způsobuje imerzi jiného charakteru, jak se liší v průběhu jejího trvání i zpětně ve vzpomínkách. Pokusil jsem se s participanty srovnat imerzivní prožitek ze tří imerzivních médií - psaným textem (kniha), audiovizuálním médiem (film) a audiovizuálním artefaktem s prvky interaktivity (videohra). Christoph Klimmt ve svém tří dimenzionálním modelu o důvodech proč nás hry tolik přitahují, referuje o prvcích fascinace únikem do virtuálního světa, střídání pocitů/hra s emocemi a interaktivita, možnost zasahovat do děje. Participanti sice odpovídali v souladu s těmito prvky, ale Klimmtův model je pro detailnější zkoumání problematiky imerze příliš jednoduchý. Herní estetiky mají sice přímý vztah k herní imerzi, jde však primárně o prvky zábavnosti, načež imerze nemusí a ani nemůže fungovat pouze na kladných pocitech. Stejně jak říká Klimmt, tense a střídání pocitů jsou původcem tvorby napětí, adrenalinu a ve výsledku intenzivního soustředění se na proces hraní. Důležité je hráče emočně stimulovat jak negativně, tak pozitivně, musí být přítomen kontrast, jedna emoce bez druhé nemůže existovat, stejně jako bychom nebyli schopni specifikovat dobro nebýt jeho protikladu - zla. Emri a Mayra definovali videoherní imerzi pomocí gameplay experience modelu, jež je založen na třech pilířích - imerze senzorická, imerze na bázi výzvy a imerze na bázi představ. Do senzorické imerze zahrnují audiovizuální zpracování hry, imerze na bázi výzvy jsou veškeré interaktivní prvky hry a imerze na bázi představ v sobě zahrnuje prvky tolik typické pro MMORPG - virtuální světy, fantastické projevy, kouzla, nadpřirozené jevy. 4.5.4.1.Sensory immersion (senzorická imerze) Pro hráče velmi jednoduše definovatelný imerzivní podnět. Bez výjimky jej všichni participanti definovali jako primárního původce imerze. Aby mohlo médium vyvolat imerzivní sugesci, je potřeba, aby působilo direktivně na naše smysly. O jaké smysly se jedná, do vysoké míry ovlivňuje potenciál v jaké intenzitě je imerzivní zážitek vnímán. Obraz (herní grafika) a zvuk (hudba, zvukové efekty) jsou základní smyslové vjemy potřebné pro navození „základní“ úrovně imerze. Požadavek na reálnou grafiku nebyl k mému údivu nikým kromě Adama uveden. Právě naopak Darina, Elena i Bedřich byli spokojeni s i na 48
tehdejší dobu nedokonalou grafikou WoW stylizovanou do pohádkového designu s kreslenou karikaturní stylizací. Adam na otázku ohledně důležitých aspektů hry ovlivňující zážitek uvedl: „Rozhodně je pro mě důležité, jak hra vypadá. World of Warcraft má pohádkový styl textur, který mi dřív nikdy nevadil, ale dokázal bych si představit lepší grafiku, která by mě dokázala ještě víc k počítači přibít, ale na tehdejší dobu si myslím, že šlo o dobrý kompromis. Pak určitě zvuk a to jak hudba, tak efekty. Hudba ve mně dokázala sama o sobě vyvolat intenzivní pocity velkoleposti, obav, či odpočinku a uklidnění.“ Adam označil za důležité smyslové vnímání obrazu a zvuku, přesto považuje hratelnost za prvek, jež nejvíce ovlivňuje jeho zážitek z hraní. 4.5.4.2.Challenged-based immersion (imerze na bázi výzvy) Hratelnost, interaktivní prvek, středobod hry, na základě kterého se hráč rozhoduje, zdali hru bude hrát či nikoliv. Gameplay je jádro multidimenzionální imerze. Hráč při hraní nevnímá okolí, jeho soustředěnost se přesouvá do jiné dimenze, digitální dimenze fiktivního světa jedniček a nul, považované v tomto stavu za novou realitu. Bedřich považuje za nejdůležitější prvek imerze taktéž hratelnost. Hned za ní postavil příběh až pak vizuální reprezentaci a zvuky. Za důležité prvky ovlivňující hratelnost považuje multiplayer, kooperaci mezi hráči, týmovou hru. Pokud se hra podle Adama dobře nehraje, není plynulá, stabilní a přirozeně se neovládá, pak pro něj výrazně ztrácí na hodnotě a je prakticky jisté, že ji dřív nebo později přestane hrát. Darina rozděluje imerzi do několika vrstev od nejnižší po nejvyšší dle hratelnostních prvků. Činnost s nejnižším imerzivním účinkem je taková, kterou velmi dobře zná, nic ji na ní nepřekvapí, je nenáročná, slouží k odpočinku, má většinou sentimentální cíl nehmotného významu, například posun v příběhu, poznání nové lokace či obstarání si herního platidla. Za střední imerzní vrstvu Darina označuje raidy54, kooperativní hra 10 - 40 hráčů najednou. Nutná je znalost taktiky. Raidové boje vyžadují vyšší dávku herního umění, je jasně daný cíl,
54
Raid groups are a way to have parties of more than 5 and up to 40 people, divided into up to 8 groups of up to 5 players. The terms "raid" and "raiding" primarily and traditionally refer to PVE raid-specific instances and zones. As party leader, a player can convert their group into a raid group by accessing the "Social" Panel, selecting "Raid", and choosing "Convert Group to Raid." From then on, any new players invited to the group will join the raid group (up to a maximum of 40). This requires at least 2 people (IE a party). A person alone
49
odměna, hráč zažívá zodpovědnost vůči spoluhráčům - chce jim pomoci a zároveň je nechce zklamat. V raidech skupina hráčů se týmovou hrou snaží překonat herními vývojáři předem připravené překážky. Tento druh herní aktivity vyžaduje precizní spolupráci a komunikaci hráčů a probíhá v rovině PVE - player vs. environement. Za nejvyšší level imerze považuje Darina herní aktivitu PVP - player vs. player. Jde o souboj skutečných hráčů proti sobě. Probíhá většinou v týmech a vyznačuje se rychlostí, vysokou variabilitou obtížností přímo se odvíjejících od úrovně bojujících hráčů. Darina jej označila za aktivitu, s nejvyšší imerzí díky lidskému faktoru. Hráči nehrají proti umělé inteligenci, ale proti dalším živým hráčům, kteří mají emoce, jsou schopni se přizpůsobit situaci, reagovat. Darina v tomto ohledu trochu nepřesně označila PVP za nejimerzivnější herní aktivitu. Ano, jistá forma imerze probíhá i v tomto případě (pořád hrajeme ve fantastickém světě, kouzlíme apod.). Tento element je však pro PVP hráče odsunut na vedlejší kolej. V PVP jde o výhru, soutěživost.Hráč prožívá FLOW, což je mentální stav s intenzivním soustředěním se na jednu věc. I když tyto dva pojmy spolu souvisí, nejsou totéž. Flow je pouze jedním z projevů, které imerze může navodit. V tomto případě se jedná o utkání, souboj, měření sil, soutěž. Prvek hratelnosti/interaktivity v sobě spojuje výzvu, cíl, ovládací prvky, element více hráčů a veškeré další interaktivní herní aspekty. Gameplay je shodně označován všemi účastníky výzkumu za nejdůležitější imerzivní prvek. 4.5.4.3.Imaginative immersion (imerze na bázi představivosti) Katherine Hayles se ve svých posthumanistických teoriích domnívá, že lidské tělo je pouze schránkou pro lidskou mysl. V éře posthumanismu, kterou považuje za nevyhnutelnou, jsou hranice mezi tělesnou fyzickou existencí a digitální počítačovou simulací stírány. Hayles teoretizuje o možném budoucím přenesení lidské mysli, jakožto datového objemu, do kybernetického organismu - počítače. Považuje informaci za něco více, jak materiální hodnoty55. S touto skutečností je úzce spojena teorie virtuality a možný stav virtuálního nastavení mysli, ve kterém se člověk soustředí na nehmotné informace a materiální hodnoty považuje za vedlejší.
cannot form a raid group. WIKIA. Raid: WowWiki [online]. 2010 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://www.wowwiki.com/Raid 55
HAYLES, N. How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: University of Chicago Press, 1999, xiv, 350 s. ISBN 02-263-2146-0.
50
Imaginativní imerze do určité míry využívá schopnost jedince soustředit se na virtuální prvky, ve hrách většinou fantastické reálie, schopnost zosobnění se s herní postavou. Aby člověk mohl zažít imaginativní imerzi, nemůže být hmotně založen. Pocitů, stejně jako fantazie, se jednoduše dotknout nelze. Pro navození imaginativní imerze je vhodným žánrem právě RPG, kde hráč buduje svoji postavu, hraje většinou ve fantastických světech, dělá fantastické věci (kouzlí apod.)... Na druhou stranu element hry více hráčů dle výpovědi Adama i Bedřicha imerzi snižuje. Osobně bych neoznačil multiplayer v RPG jako imerzi snižující, ale vnímavost měnící. Element reality (hra s někým, koho z reality zná, případně ví, že jde o člověka skutečného) podle Adama narušuje jev ponoření se do hry díky prolnutí dvou realit zároveň. Člověk pak stojí jakoby na rozhraní mezi digitálním a skutečným světem, což v určitých momentech může vést k případům narušující imerzi. Na druhou stranu Adam podotýká, že prolnutí realit má za důsledek zvýšení důležitosti a možných důsledků hráčova herního chování. Ve hře jako je Grand Theft Auto můžete postřílet desítky generovaných chodců a kromě toho, že vás začnou stíhat herní policisté, žádný reálný důsledek nevznikne. V MMORPG hrách může mít vaše jednání zcela reálný vliv na skutečnost. Příklad: jdete s kamarády do instance56 a hru ostatním kazíte. Přátelé na vás budou naštvaní, čímž dojde k přenosu emoce z digitálního světa do reality. Díky tomu může na někoho působit zprostředkované spojení s realitou prostřednictvím hry jako silný imerzivní prvek, jelikož tím podstatně zvyšuje závažnost možné situace. Digitální hry jsou schopny navodit multidimenzionální imerzi. Participanty výzkumu byly videohry shodně označeny za nejvíce imerzivním médiem, právě díky možnosti děj ovlivnit a získat na základě této skutečnosti pocit aktivního činitele.
56
Dungeons, keeps, and other confined areas can have sub-areas called instances (aka instance dungeons). These instances are special areas in the World of Warcraft where your group or raid party is able to interact with a dungeon privately; that is, without interference from other parties or raids. It is also a respite from the global PvP environment on a PvP server. The term instance has been often conflated and interchanged with the term dungeon. Instance dungeons tend to feature the most difficult and rewarding content, both in terms of enemies and items, but also in terms of level design. Most mobs inside the instance are elite, with the exception of some mobs, and perform well above their level. Instances feature multiple bosses, all with special abilities and immunities. Getting through an instance normally requires a well-trained and well-balanced group of players who are of an appropriate level for the challenge. WIKIA. Instance: WowWiki [online]. 2010 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://www.wowwiki.com/Instance
51
Kniha i film nabízí odlišný druh imerze, u kterého člověk nevydrží tak dlouhou dobu v porovnání s videohrou,což je způsobeno pasivním zážitkem těmito médii prezentovaným. 4.6.Diskuze Rozhovory s hráči probíhaly dle předem připravené osnovy s hlavními otázkami, které měly podpořit, vyvrátit, či osvětlit teoretické modely, na jejichž bázi byly vystavěny. Každý rozhovor však obsahoval jednak doplňující otázky a co je důležitější, diskuze byla sice řízena, nicméně jak už to u osobních rozhovorů bývá, několik zajímavých myšlenek vyvstalo neřízeně a neplánovaně. Zábava při hraní hry je komplexní problematikou. V rozhovorech mě zajímalo, jestli hráči zažili ve hře nějaký moment, na který si vzpomínají, který jim utkvěl v paměti a jestli tento zážitek považují za reálný, i když se vlastně v reálném světě nestal. Adam se na toto téma rozpovídal o specifickém úkolu, který si musel těžce vybojovat. Šlo o quest57 skládající se ze 4 částí.Celkově jsme spočítali, že mu quest zabral přes zhruba 80 hodin času i s přípravami a učením se taktiky. Vyprávěl o tomto momentu s podivuhodným zápalem a nadšením.Sám jsem se pak přistihl, s jakým zájmem poslouchám jeho zážitky. Adam mi popisoval každičký detail taktiky, kterou se musel naučit, aby quest splnil. Sám jsem uznal, že i když jsem jeho úkol nikdy nedělal (byl specifický pro jeho povolání), jednalo se o obtížný úkon. I právě proto v Adamovi zanechal tak silný zážitek, na který jak sám říká, si bude pamatovat celý život a je mu úplně jedno, že ostatní ho mají v tomhle případě za blázna. Pro Adama bude existovat navždy, v jeho vzpomínkách na nekonečné selhávání při snaze quest splnit, ale i na vytrvalost, která vedla ke skvělému pocitu z úspěchu. Adam vzpomínal na další herní zkušenosti, na jeho první krůčky ve WoW, první smrt od protihráče, na adrenalin, který prožíval, když bránil jeho město před protihráči, na boje ve fantastických lokacích, na kamarádské vztahy, které si vytvořil ve hře a přenesl do reality…
57
A quest is a task given to a player character that yields a reward when completed. Most quests are given by an NPC (non-player character). However, some quests can come from right-clicking signs (usually the wanted poster type), reading scrolls or documents, opening containers, using certain looted items (which will say "Begins a quest" on the tooltip when moused over), or from completing a previous quest (chain quest). Until you reach the maximum level, a quest will also reward you with Experience Points (XP). After that, you will receive gold instead. Most quests will also reward you with reputation from the same faction as the NPC quest giver. WoWWiki: Your guide to the World of warcraft. WIKIA. Quest: WowWiki [online]. 2010 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://www.wowwiki.com/Quest
52
Všechny tyto události jsou pro něj opravdové vzpomínky. Možná si ze hry nemůže tak jako od moře dovézt lasturu nebo slaměný klobouk, ale to mu je podle jeho slov úplně jedno. Vzpomínky, zážitky a zkušenosti jsou to, co nám zůstává, hmotný faktor není důležitý. Bedřich strávil podstatně méně času ve hře jak Adam, což mělo významný vliv na jeho výpověď o hraní WoW. Nevzpomínal na herní zážitky s takovým uspokojením. Oba dva už WoW několik let nehrají, ale ani jeden času stráveného ve hře nelituje. Adam na otázku jestli vidí rozdíl mezi zážitkem z 1101011 a „kopnutím do míče“ odpověděl: „Ne, to je mi úplně šumák. Vlastně není mi to šumák, baví mě víc ta digitální hra, protože tam jsem v tom jiném světě, to je ta nadstavba. Ve fotbale fakt jenom čutám do míče, ne že by to bylo špatné, ale v té hře tam je prostě ta příroda, ten příběh a ty možnosti. Jsem ten kouzelník a dělám fantastické věci a to je něco. Neříkám, že si nejdu zahrát s kamarády squash nebo fotbal, ale to hraní her mi přijde ve své formě víc unikátní a do určité míry emočně lepší. V reálném světě nemůžu být hrdina, který zachrání svět. Ve hrách ano, proto mě tolik baví.“ Při hraní her jsme schopni zažít velmi intenzivní satisfakci a nespočet různých emocí ve značně široké škále jejich působnosti podstatně rychleji, než při aktivitě v reálném světě, kde je vše podstatně složitější a jste často značně omezen vaší výchozí pozicí, která vám může v realitě mnohé značně stěžovat. Ať už jde o finanční prostředky, či zeměpisnou polohu místa vašeho narození, apod. Ve hře jste si rovni, můžete si vybrat a startujete všichni se stejnými prostředky. Požadavek na čas a velmi často i finanční prostředky, které musíte investovat, abyste se pokusili o to stát se významnými v nějakém sportu, či vědomostní disciplíně, je nesrovnatelně vyšší jak v případě virtuální zábavy. Samozřejmě, že nelze srovnávat pocity, které například zažívala Petra Kvitová předminulý rok po výhře Wimbledonu58 s vítězstvím v nějakém digitálním Starcraft59 duelu. V realitě se však všichni nerodíme ve stejné výchozí pozici, máme do jisté míry dané naše základní 58
GREENE, Bob. Petra Kvitova And Novak Djokovic Win Wimbledon 2011: Mondays With Bob Greene. In: World Tennis [online]. 2011 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://www.worldtennismagazine.com/archives/4709 59
StarCraft (SC) is a real-time strategy (RTS) computer game introduced by Blizzard Entertainment in 1998. It is similar to Blizzard's previous hit Warcraft II, except that it has a space opera setting as opposed to a high fantasy setting. StarCraft was the best selling computer and video game of 1998.[1] An estiamted 9.5 million copies were sold (4.5 million copies in South Korea) by 2004.[2] In 2009, the Guiness Book of World Records recognized StarCraft as the best-selling RTS game at 9.5 million copies sold.[3] StarCraft is praised for being a benchmark of RTS for its depth, intensity, and balanced races. StarCraft. WIKIA. StarCraft Wikia [online]. 2010 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://starcraft.wikia.com/wiki/StarCraft
53
povahové vlastnosti, místo ani rodinu, ve které se narodíme, taktéž není naší volbou, stejně jako talenty jsou prudce individuální záležitostí. Dobře navržená videohra však dokáže poskytnout velmi intenzivní zážitek prakticky všem a nemusíte být královnou krásy, vrcholovým atletem, či lidským individuem s vynikajícími geny. Stačí, když máte dvě ruce a chuť si zahrát. V takovém případě je možné zažít fantastické příběhy. Bedřich: “Pro mě jsou herní zážitky naprosto skutečné. To, že si na nic z toho nemůžu sáhnout, neznamená, že to neexistuje. Videohra nestimuluje hmat a čich, kdyby tyhle věci dokázala, pak bude zážitek asi ještě silnější, ale i bez toho lze si myslím ve hře získat památky hodné momenty, na které lze vzpomínat jako na skutečné události.“ Zeptal jsem se pak Bedřicha, že skoro každý člověk, který hry pravidelně nehraje, by ho považoval za divného a současně hodnotil jeho aktivitu jako nesmysluplnou nereálnou ztrátu času: „Jak nereálnou? Můj zážitek z hraní je úplně stejně reálný, jako každý jiný. Kdybych tady seděl a četl si knížku, to by Vám přišlo úplně v pohodě, to mi přijde jako typický despekt z nerozumu. Nechápu to, většina lidí to nedělá, tak to automaticky považují za nesmysl. Vy mi degradujete to, co já prožívám, ale já si svoje pocity rád uchovám a od nikoho vzít nenechám.“ 4.6.1. Avatar alias digitální extenze Zajímavou částí výzkumu byly rozhovory s oběma slečnami, které si shodně vytvořily poměrně silný vztah ke své herní postavě. Nemluvili o ní ve třetí, nýbrž v první osobě jako o nich samotných. Nehrály si na role. Digitální postavy braly jako svoji extenzi do virtuální reality online hry. Darina: „Nedokázala bych nikdy prodat svoji postavu. Je to kus mě samotné, podstatná část mého života, můj otisk.“ Elena k otázce spřízněnosti herní postavy řekla: “Já hrála pořád za jednu postavu, i když jsem měla rozehrané ostatní, vždy jsem se vrátila k té své původní. Tohle ti možná přijde k smíchu, ale někdy jsem přemýšlela nad tím, jaké by to bylo, kdybych se skutečně stala tou svojí herní postavou, tím trollem. Kdyby se najednou ta moje duše přenesla do hry, tak jaké by to asi bylo.“ Na druhou stranu Bedřichovi i Adamovi byla jejich postava skoro až lhostejná. Napadají mě dva podstatné důvody, proč tomu tak bylo. Bedřich hrál pouze rok, přičemž ostatní hráli déle, měl zkušenosti s jinými hrami, které měli RP prvek podstatně rozvinutější, proto choval 54
k jednoduchému výběru postavy ve WoW určitý despekt. Adam bral svoji postavu jako prostředek, herní nástroj k soupeření s ostatními. Její vzhled nikdy neměl přednost před bodovými vlastnostmi viditelných předmětů, na druhou stranu rád ukazoval svoje úspěchy ostatním, o čemž vypovídaly i předměty, které jeho postava oblékala. Elena uvažovala nad možností přenesení duše do digitální podoby. Mind uploading je poměrně dosti abstraktní, ale zároveň nevyřešenou otázkou jak věd exaktních tak teoretických. Termín popisuje Sandberg and Bostrom: „To upload our minds to a computer would allow us not only to transfer our existence to a more durable substrate; it would allow us to roam the world of cyberspace without any clearly marked physical constraints or time limits. We could be anywhere and everywhere, all in a blink of an eye and for all time, until the world itself ends. How is this supposed to work Theoretically, we will rst scan the structure of a particular brain and then construct a software model of it that (…), when run on appropriate hardware, will behave in essentially the same way as the original brain", that is to produce the phenomenological effects of a mind", or more precisely of a particular mind“60 M. Hauskeller dále polemizuje: „…at least that's the idea. Whether or not that will really one day be possible nobody really knows.“61
5. Závěr Před započetím psaní této práce jsem si dal cíl obhájit činnost hráčů jako regulérní zábavností aktivitu a zároveň i vědní obor, který stojí za to akademicky zkoumat a rozvíjet. Videohry přitahují své hráče doslova magnetickou silou, což často vede k dlouhým hodinám hraní, jež jsou zejména pro hráče obtížné přerušit. Imerzivní vliv digitálních her je již od počátku jejich vzniku hlavním důvodem, proč hry přitahují takovou pozornost. Ten je způsoben interaktivitou s recipientem společně s působivým audiovizuálním zpracováním, v jejichž jedinečném souznění jsou hry schopny nasimulovat prakticky jakýkoliv zážitek. Videohry jsou dnes svou autentickou grafikou, zvukovým doprovodem i možnosti propojení s reálnými přáteli v reálném čase prostředkem pro zažívání silných, zapamatování hodných momentů, jenž se ve své podstatě nijak neliší od zážitků skutečných. 60
SANDBERG, A. a BOSTROM, N. Whole Brain Emulation: A Roadmap. Future of Humanity Institute, Oxford. 2008. 61
HAUSKELLER, MICHAEL. MY BRAIN, MY MIND, AND I: SOME PHILOSOPHICAL ASSUMPTIONS OF MIND-UPLOADING. International Journal of Machine Consciousness, Vol. 4, No. 1 (2012). s.187-200.
55
Ani jeden z hráčů zpětně nelitoval času stráveného hraním, i přes fakt, že jejich záliba se stávala často terčem posměšků a pohrdavých narážek plynoucích z nepochopení. Dnes jsou tito hráči ve fázi života, který jim nedává na hraní prostor, přesto by se k němu v budoucnu rádi vrátili, až budou mít jistotu ve své schopnosti plné soběstačnosti. Přesto jsem při rozhovorech i po jejich dlouholeté herní abstinenci pozoroval drobný stud a nejistotu ze správnosti svého jednání. MMORPG jsou specifickým typem hry, který je schopen navodit velmi silný pocit imerze s důležitým prvek provázání reality skutečné a digitální. I z tohoto důvodu mohou být některé zážitky prožité v takové hře intenzivnější, než jejich skutečné ekvivalenty. Takováto stanoviska nelze však generalizovat a je zřejmé, že podobných stavů nemůže dosáhnout každý. Tento fakt se do jisté míry odvíjí od alespoň částečného virtuálního rozpoložení recipientovi mysli. Pakliže není jedinec orientován striktně na reálné či hmotné statky, je schopen ve světě digitálních her zažít skutečná dobrodružství se zcela reálnými emocemi, na jejichž základě si mozek uchová vzpomínky. Přestože je vědní obor game studies62 velmi mladý, o odborné publikace zpracovávající problematiku okolo herních médií nouze není a kvalita je díky častému nadšení těchto autorů vysoká a obvykle do jemných detailů propracovaná. Videohra je v důsledku stejně skutečná, jako jakákoliv jiná hra, zkušenost, zážitek či událost. Způsob života člověka je v základu veden pocitem způsobovat si libost, tzv. pocit slasti, Freudem definovaný jako „pleasure principle63“. Libá emoce může mít různorodé podoby a původce. Snaha opakovaně dosahovat pocitu slasti je základní herní i životní motivace člověka. Čím více jsem s hráči hovořil a pročítal definice o typech hráčů, docházelo mi, že skrze herní chování jsem schopen do jisté míry poznat jejich lidské vlastnosti a povahové rysy. To neznamená, že hráč děla stejně věci ve virtuálních světech jako v realitě. Dle mého názoru lze obecně říct, že v MMORPG světě se člověk při dlouhodobějším hraní stane často 62
Primary focus of game studies is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games, but any previously unpublished article focused on games and gaming is welcome. Proposed articles should be jargonfree, and should attempt to shed new light on games, rather than simply use games as metaphor or illustration of some other theory or phenomenon. Game Studies: Issue 0802, 2008. Game Studies: the international journal of computer game research [online]. volume 8, issue 2. 2008 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0802 63
FREUD, Sigmund a Gregory ZILBOORG. Beyond the pleasure principle. Překlad James Strachey. New York: Bantam Books, c1959, 121 s. Bantam Classic.
56
transparentnější a otevřenější, jak mnohdy pro své reálné přátele. Tento jev je způsoben několika mnou přesně nezjištěných faktorů, mezi které však jistě patří absence pro některé nelehkého přímého osobního kontaktu. Při digitálním prostředí je takový kontakt vyloučen. Tento jev je vedlejším produktem imerze do virtuálního herního světa. Jednoduše pokud chceme hrát za fantastické postavy a dělat fantastické věci ve fantastickém prostředí, je potřeba tento aspekt reálnosti vynechat. V extrémních případech může vést až k asocializaci hráče, ale i pravému opaku. Asociální jedinec může prostřednictvím her nalézt cestu k socializaci, kterou může využít i v realitě. Svým intenzivním rozvojem zejména v posledních desítkách let se z her stává čím dál tím silnější mediální odvětví, které má potenciál obsáhnout své předchůdce. V případě hry jde primárně o video/film, stejně jako se v současné době děje v případě knih >> elektronických knih a televize >> internet. Tyto příklady remediace mají přitom všechny společný prvek. Lidé chtějí s rostoucí sebedůvěrou a sebevědomím ovlivňovat věci kolem sebe. S mohutným prosazováním lidských práv, svobod, demokracie a volnosti informace se stává právě interaktivita jedním ze základních předpokladů pro realizaci těchto ideálů. Chuť lidí diskutovat, sdílet a hodnotit informace mezi sebou posunuje mediální reprezentaci do nových forem, pro které ty starší jednoduše nejsou i přes veškerou snahu jejich provozovatelů technologicky uzpůsobeny, což vede k průběžným poklesům jejich popularity. Lidé chtějí ovlivňovat dění, chtějí rozhodovat o své budoucnosti a chtějí se podílet na událostech kolem sebe. Digitální hry jsou médiem/artefaktem, které umožňuje nejintenzivnější zážitek z úniku do jiného světa s možností zažít zcela abstraktní, neskutečné a jedinečné věci s omezením pouze na rozsah lidské mysli. V digitálním světě lze vytvořit cokoliv a poskytnout prostředí pro realizaci jakýchkoliv snů. Problém je prozatím v mnohdy nedostatečné věrnosti realitě, vizuální nedokonalosti a nedostatečné stimulaci všech možných lidských smyslů včetně prozatím opomíjeného hmatu a čichu. Každým rokem se však odlišnosti od reality snižují. Grafické zpracování je dokonalejší, zvuky realističtější, nasazovací helmy s 3d projekcí jsou technicky vyspělejší, ovládání hry vlastními těly je také segment, na které se zejména konzoloví vývojáři intenzivně soustředí. Všechny tyto a mnoho dalších aspektů je schopno pomalu posunovat zážitky z hraní do té míry, kdy bude velmi obtížné až nemožné rozeznat rozdíl mezi virtuálním a skutečným. 57
6. Zdroje 1)
ŠVELCH, Jaroslav. POČÍTAČOVÉ HRY A JEJICH MÍSTO V MEDIÁLNÍCH STUDIÍCH: Mediální řada MED - 009. Smetanovo nábreží 6, Praha 1: FSV UK, 2007. ISBN ISSN 1801-5999.
2)
MACEK, Jakub. 2010. „Poznámky k teorii virtuálních komunit.“ Pp. 3-31 in Biograf: Časopis pro kvalitativní výzkum, č. 50. ISSN: 1211-5770.
3)
MACEK, Jakub. Úvod do nových médií. první. Havířov: in-PRESS CZ s. r. o., 2011. ISBN 978-80-7464-025-4.
4)
MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.
5)
BOLTER, Jay David. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999, xi, 295 s. ISBN 02-625-2279-9.
6)
RILSTONE, Andrew. Role-Playing Games. Role-Playing Games: An Overview [online]. 1994, č. 1 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html.
7)
TYCHSEN, A. Live Action Role-Playing Games: Control, Communication, Storytelling, and MMORPG Similarities [online]. 2006 [cit. 2013-05-13]. ISBN 10.1177/1555412006290445. Dostupné z: http://gac.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1555412006290445.
8)
INDVIK, Lauren.The Fascinating History of Online Role-Playing Games.Mashable.com [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://mashable.com/2012/11/14/mmorpgs-history/.
58
9)
DOUGLAS WAGNER, Mark. Massively Multiplayer Online Role - Playing Games As Constructivist Learning Environments. Walden University, 2008. Dostupné z: http://www.edtechlife.com/files/dissertation/Wagner_Mark_Proposal_Revised.pdf . Proposal Submitted in Partial Fulfillment of th e Requirements for the Degree of Doctor of Philosoph. Walden University.
10)
RKELLY, R.V.Massively Multiplayer Online Role-playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience. Jefferson NC: McFarland, 2004. ISBN 9780786455287.
11)
SOTTEK, T.C.Exclusive interview: Valve's Gabe Newell on Steam Box, biometrics, and the future of gaming: A rare and candid talk with Valve's boss. In: The Verge [online]. 2013 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.theverge.com/2013/1/8/3852144/gabe-newell-interview-steam-boxfuture-of-gaming.
12)
KUTCHERA, Ben.Valve’s Gabe Newell talks wearable computers, why consoles should open up, and game ownership. In: The PA Report [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://penny-arcade.com/report/article/valves-gabenewell-talks-wearable-computers-rewarding-players-and-whether-w/1.
13)
MACCHIARELLA, Pietro. Trends in digital gaming: Free-to-Play, Social, and Mobile Games. 2012. Parks Associates.TRENDS IN DIGITAL GAMING : Freeto-Play, Social, and Mobile Games. In: TV connect [online]. 2010 [cit. 2013-0513]. Dostupné z: http://www.tvconnectevent.com/wpcontent/uploads/2583Parks%20Assoc%20Trends%20in%20Digital%20Gaming% 20White%20Paper.pdf
59
14)
MCGONIGAL, Jane. Hraní her může učinit svět lepším [video]. 2010 [cit. 10.5.2013]. Dostupné z: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.ht ml.
15)
BARTLE, Richard. HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS. In: BARTLE, Richard. Players Who Suit MUDs [online]. 1996 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
16)
YEE, Nick. Motivations of Play in MMORPGs. In: Nick Yee [online]. 2005 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf
17)
BARTLE, Richard. Virtual Worlds: Why People Play. In: Mud.co.uk [online]. University of Essex, 2003 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf.
18)
MURRAY, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge MA: The MIT press, 1997. ISBN 0684827239.
19)
DE CERVANTES SAAVEDRA, Miguel. Ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha. Lipsko: F.A. Brockhaus, 1866.
20)
ROLLINGS, Andrew a ADAMS. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indiannapolis: New Riders Games, 2003. ISBN 1592730019.
21)
KLIMMT C. (2003). Dimensions and determinants of th enjoyment of playing digital games: A three-level model. In: Copier M, Raessens J, eds. Level up: digital games research conference. Utrecht University, Nether- lands, pp. 246–57.
22)
YEE, Nicky. Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players. In: Nicky Yee [online]. 2002 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.nickyee.com/codeblue/Report.PDF.
60
23)
DOUGLAS, Yellowless a Andrew HARGADON. The Pleasure Principle: Immersion, Engagement, Flow. In: Ftp.cse.buffalo.edu [online]. University of Florida, 2000 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: ftp://ftp.cse.buffalo.edu/users/azhang/disc/disc01/cd1/out/papers/hypertext/p153douglas.pdf.
24)
HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In: CS Northwestern.edu [online]. University of Florida, 2004 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf.
25)
CRESWELL, John W. Qualitative inquiry and research design: choosing among five traditions. Thousand Oaks: SAGE Publications, c1998, xv, 403 s. ISBN 07619-0144-2.
26)
HAYLES, N. How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: University of Chicago Press, 1999, xiv, 350 s. ISBN 02-263-2146-0.
27)
World of Warcraft Classes, [online], [cit.21-4-2011], Dostupné z: http://eu.battle.net/wow/en/game/class/ .
28)
LISTER, Martin. New media: a critical introduction. 1st publ. London: Routledge, 2003, vi, 404 s. ISBN 978-041-5431-613.
29)
MACEK, Jakub. Koncept rané kyberkultury: Média a realita. Katedra mediálních studií a žurnalistiky FSS MU, 2004. od s. 35-65, 30 s. ISBN 80-210-3308-8.
30)
SMED, Jouni a HARRI, Hakonen. Towards a Definition of a Computer Game. Turku Centre for Computer Science, TUCS Technical Report No. 553. 2003. ISBN 952-12-1217-9.
61
31)
ESPOSITO,Nicolas. A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. University of Technology of Compiègne, France. Digital Games Research Association DiGRA. 2005.
32)
CHEN, Jenova. Flow in Games (and Everything Else). COMMUNICATIONS OF THE ACM duben 2007/Vol. 50, No. 4.
33)
CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. Finding flow: the psychology of engagement with everyday life. 1st ed. New York: Basic Books, 1997, ix, 181 s. ISBN 04-6502411-4.
34)
PÉREZ JIMÉNEZ, Mauricio. Reviews on the Narrative Status of Video Games. University of La Laguna, Španělsko. Springer-Verlag Berlin Heidelberg. 2012.
35)
KLEVJER, Rune. What is the Avatar? Dissertation for the degree doctor rerum politicarum, University of Bergen. 2006.
36)
HAUSKELLER, MICHAEL. MY BRAIN, MY MIND, AND I: SOME PHILOSOPHICAL ASSUMPTIONS OF MIND-UPLOADING. International Journal of Machine Consciousness, Vol. 4, No. 1 (2012). s.187-200.
37)
SANDBERG, A. a BOSTROM, N. Whole Brain Emulation: A Roadmap. Future of Humanity Institute, Oxford. 2008.
38)
ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako nová média. Univerzita Karlova, Praha, Česká republika. 2008.
39)
WESTWOOD Dave, M.Sc. a GRIFFITHS, Mark D. Ph.D..The Role of Structural Characteristics in Video-GamePlay Motivation: A Q-Methodology Study. CYBERPSYCHOLOGY, BEHAVIOR, AND SOCIAL NETWORKING. 13. vydání, číslo 5. 2010.
40)
HENDL, Jan. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace. 2., aktualiz. vyd. Praha: Portál, 2008, 407 s. ISBN 978-80-7367-485-4.
62
41)
FREUD, Sigmund a Gregory ZILBOORG. Beyond the pleasure principle. Překlad James Strachey. New York: Bantam Books, c1959, 121 s. Bantam Classic.
63
Přílohy Příloha A: Rozhovor s Adamem Otázka: Proč, kdy a z jakého důvodu jsi začal/a hrát? Hrál jsem trochu předchozí díly Warcraft, byly to RTS (real time strategy), měly nadprůměrnou hratelnost a hráli jsme je s kamarády již tehdy po internetu. Volně jsme přešli ke speciálnímu módu této hry, který se jmenoval DotA, kdy hráč kontroloval jednoho hrdinu. Líbilo se mi grafické zpracování a propracovanost celého příběhu, kde každá postava má nějaký smysl a chtěl jsem se v něm víc angažovat. Začal jsem hrát vlastně úplně sám, protože nikdo jiný nebyl ochoten z mých přátel z reálného světa za hru platit. Hraní her pro nás ve škole bylo dost významnou částí trávení volného času. Člověk odcházel ze školy dost často psychicky vyčerpaný, unavený a chtěl doslova utéci od všedního životního koloběhu, který byl stále dokola to samé. Důvodem pro mě byla hlavně ona samotná hra, vždy jsem byl fanouškem série, fascinovala mě myšlenka hrát v jednom virtuálním světě s tisíci hráči najednou ze všech koutů světa a přitom ovládat postavu s fantastickými schopnostmi, kterou si po celý čas hraní mohu budovat a ukázat ji ostatním, něco jako moje alternativní digitální já. V průběhu času se důvod, proč hraji, prakticky nezměnil. Vždy šlo o praktickou a velmi rychlou možnost se dostat do něčeho, kde jsem věděl, co můžu čekat, mohl jsem si vybrat mezi jednotlivými činnostmi, které mě bavily. Líbila se mi i myšlenka, že jakmile se odloguji, hra nekončí, pořád probíhá, tisíce lidí ji hraje a já se mohu kdykoliv této společné činnosti účastnit, jako bych byl účastník nějakého kolektivního sportovního eventu.
64
Chování ve hře, motivace a aspirace. S uvedením virtuálních online světů do digitálních her vznikla nová oblast výzkumu hráčské typologie. Tak jako se drtivá většina z nás chová ve specifické situaci dle jistých předem odhadnutelných vzorců, podobně by to alespoň dle Richarda Bartleho a na něj navazujících mělo fungovat i ve světech virtuálních. Otázka: Jak by ses jako hráč/hráčka charakterizoval/a? Měnilo se postupem času hraní tvoje herní chování? Odjakživa jsem byl soutěživý typ, problém byl v tom, že jsem si nevěřil. Začal jsem hrát čistě z důvodu toho hru poznat, vyzkoušet, zahrát si něco nového, objevovat herní možnosti a pomalu se posunovat dál herním příběhem, úplně stejně jako v každé jiné hře. Ještě před začátkem hraní jsem ale často sledoval videa hráčů World of Warcraft, kteří svým herním uměním a silnou herní postavou dominovali ostatní. Možnost kdykoliv zaútočit, či být objektem útoku jiného skutečného hráče, nikoliv nějakého algorytmu, mi přišla jako značně podstatná přidaná hodnota, která přidávala hře na její schopnosti vyvolat v hráči adrenalin i na reálnosti dění v herním světě. Určitě jsem se jako hráč v čase měnil. Z počátku jsem hrál čistě příběhovou část hry, většinou sám, zajímal mě herní svět a plnil jsem veškeré úkoly. Postupem času se pro mě herní příběh stával čím dál tím okrajovější záležitostí. V momentě kdy jsem získal ve hře určitou míru sebejistoty se mým herním cílem a hlavní zábavní složkou stala chuť dostat se ve hře co nejdál, překonat co nejvíce překážek, porazit nejsilnější monstra a získat nejlepší možnou výzbroj. Chtěl jsem zkrátka mít ve hře moc a respekt mezi ostatními. Abych tohoto cíle dosáhl, bylo potřeba se socializovat a zapadnout do nějakého společenství hráčů, bez kterých bych nemohl získat to, co jsem chtěl. I když mě bavila komunikace s
65
ostatními hráči, byli pro mě spíš prostředkem pro zisk nějakého digitálního předmětu, jenž můj herní charakter udělal silnějším a obdivuhodnějším. V momentě kdy jsem byl se svým herním povoláním mezi ostatními hráči nejlepší, překonal jsem sobě daný cíl, můj zájem v pokračování tohoto stylu hry prakticky skončil a přesunul se do zcela jiné herní sféry boje hráč proti hráči, právem označovanou za nejnáročnější na hráčské umění - reflexy, rozsáhlé znalosti o hře apod.. World of Warcraft s datadiskem Burning Crusade umožňovalo hraní v tzv, arénách, kde proti sobě hráči bojovali v uzavřeném prostoru po časově neomezenou dobu, dokud jeden z týmů nevyhrál. S uvedením tohoto herního prvku se moje herní aspirace zcela přesunula na PVP. Mým cílem bylo vypracovat sebe a svoji postavu v co nejvyšší možné míře. Být nejlepší v „arénách“ byla prakticky nikdy nekončící výzva. Boj v arénách byl hektický, rychlý, plný adrenalinu, hráčské spolupráce. Hrát proti zkušeným a šikovným týmům byla výzva a pocit z jejich porážky byl intenzivní satisfakcí, na které jsem pravděpodobně byl v jisté fázi života doslova závislý jednoduše proto, že pocit uspokojení z vyhraných arena soubojů ve World of Warcraft byl příliš návykový. Multidimenzionální imerze - rozbor stavu mysli při hraní videoher - popis herního prožitku Otázka: Jaké technické aspekty by měla hra obsahovat, aby tě k sobě přitáhla i na delší dobu než bys třeba původně zamýšlel/a a vracel ses opakovaně k jejímu hraní ve volném čase? Půjdu podle smyslů. Samozřejmě je pro mě důležité, jak hra vypadá. Jsem pro fotorealistickou grafiku, ale vzhledem k nedostatečnému výkonu současných i tehdejších počítačů byla snaha o fotorealistickou grafiku spíš mínus jak plus, jelikož vždy museli vývojáři dělat velké kompromisy, aby hra fungovala plynule i na průměrných strojích.
66
World of Warcraft má pohádkový styl textur, který mi nikdy nevadil. Dokázal bych si představit lepší grafiku, která by mě dokázala ještě víc k počítači přibít, ale na tehdejší dobu si myslím, že šlo o skvělý kompromis. Možná ještě důležitější je hratelnost. Pokud se mi hra dobře nehraje, není plynulá, stabilní a přirozeně se neovládá, pak pro mě hodně ztrácí na hodnotě a je velmi pravděpodobné, že ji dřív nebo později přestanu hrát. Blizzard už od Order and Chaos věděl, jak udělat skvěle hratelnou hru se všemi náležitostmi. To se potvrdilo i ve WoW. Nemusel jsem číst žádný manuál, prostě jsem přirozeně začal hrát a veškeré ovládací prvky jsem si bez problémů osvojil, jako bych hru už předtím hrál. Pokud jsem náhodou něco nevěděl, nápověda pomohla. Pak určitě zvuk a to jak hudba, tak zvukové herní efekty. Nechci pořád mluvit o superlativech, ale WoW mělo tohle všechno opravdu dobře zvládnuté. Hudba byla skvělá, měnila se v závislosti na lokaci a dokázala vyvolat sama o sobě ve mně intenzivní pocity velkoleposti, obav, či například odpočinku a uklidnění. Taxonomie herní estetiky Otázka: Když hra splňuje všechny předchozí technické aspekty, tak co by z hlediska herního obsahu měla mít, aby tě skutečně bavila? „Zamyslí se“. Mám rád hry o více hráčích, nikdy mě moc nebavilo hrát sám, ten element skutečných spoluhráčů/protihráčů pro mě posouvá zážitek z hraní do zcela jiného rozměru, jelikož má smysl jakoby v herním světě i v realitě. Hra už není pouze fiktivní činností, ale skutečností, kterou prožívám s ostatními lidmi, tahle realita je pro mě určitě důležitá, že mohu herní zážitky s někým sdílet a ti lidé jsou mi schopni dát zpětnou vazbu, individuálně se chovat, jednoduše hrát proti umělé většinou naskriptované inteligenci je pro mě velmi odlišný herní zážitek.
67
Pak asi aby mě hra bavila, musím mít nějaký cíl, odměnu a překážky, které mohu překonávat. Možnost soutěžit proti ostatním, nebo společně s ostatními nejlépe proti ostatním hráčům případně proti umělé inteligenci, což je ale menší zábava a u mě dost často vedla k nudě, jelikož ta interaktivita s umělou inteligencí je velmi omezená. Kdybych to měl shrnout, tak potřebuju, aby mě hra motivovala, aby mi dávala překážky, které nejsou banální, ale jsou překonatelné, abych měl možnost svoje úspěchy ukazovat ostatním hráčům, nejlépe svým známým, to posouvá zážitek z hraní úplně jinam… Výhodou je určitě i příběh, ale to pouze pokud hraji sám, jakmile se přidají ostatní, herní příběh pro mě prakticky přestane fungovat, jelikož vím, že hraji s lidmi - skutečný svět se tím pádem začne prolínat s tím herním. Rád také ve hrách dělám fantastické věci, které znám například z filmů, seriálů knih, které si představuji, vím, že jako člověk jich nikdy nebudu schopen, ale hra mi umožní si takové možnosti vyzkoušet a vlastně i zažít. Otázka: Dal/a si někdy přednost digitálnímu zážitku před realitou? Pokud ano, proč? Párkrát ano, jednoduše proto, že mě pobyt ve hře bavil víc, než pravidelné posezení s lidmi u piva, které mám třeba rád, ale celkově mě čas strávený na takových akcích bavil celkově méně, než třeba hraní PVP např. s dvěma švédama, které jsem sice v životě neviděl, ale zábava to byla kolikrát opravdu vynikající, na což vzpomínám dodnes. Otázka: K čemu bys to třeba přirovnal z reálného světa? Tak třeba si představ, že hraješ šachy. Nicméně né jeden na jednoho, ale třeba tři na tři, přičemž každý člen týmu má určitý počet určitých figurek, které mají určité možnosti a dochází k různým kombinacím, jejíž součástí je velmi důležitá schopnost předvídat.
68
Všechno navíc probíhá hodně rychle, je to hodně intenzivní, komunikuješ se spluhráčema přes sluchátka a mikrofon a prostě snažíš se ten tým proti sobě zneškodnit co nejrychleji, což kolikrát vezme hodně úsilí, ale o to byla pak vyšší satisfakce z vyhrané bitvy. Otázka: Kdybys měl srovnat zábavu a míru vtáhnutí do děje mezi filmem, knihou a videohrou? Já si myslím, že každé z těchto médií má svůj způsob, jakým tě dokáže pohltit. Mám rád filmy, dobře se u nich odpočívá a dokážou mi navodit silné emoční vjemy, ale takových je opravdu málo, záleží to na několika věcech, ale když to vyjde, film mě dokáže zabavit hodně, dýl jak 3 hodiny vkuse ale už i sebelepší film většinou sráží dolů, právě díky nepříjemně dlouhé délce. Kniha je zase úplně něco jiného, tam dostaneš jenom text a všechno si vytváříš sám v hlavě. Je to fantastická věc, kapitola sama pro sebe, řekl bych nesrovnatelná, ale určitě ne pro každého. Kniha mě dokáže zabavit na několik hodin, dokud mě nezačnou bolet oči, nebo netlačit lokty. U videohry jsem schopen vydržet suverénně nejvíce času. Určitě to je tím, že jsem jako hráč aktivní součástí děje. U obou předchozích se jenom dívám/představuji, jsem pasivní třetí osobou, která není v ději hrdinou, je jím vždy někdo jiný. U videohry jsem jím naopak právě já, děj se točí okolo mě, já do něj mohu zasahovat, mohu rozhodovat, mohu ovlivňovat, mohu si hrát a to mě právě baví nejvíc. V online hrách se na mě navíc neustále někdo dívá, můžete se předvádět, chlubit, spolupracovat, je to jednoduše kooperativní zábava, která je právě díky enormním množstvím možností a působení na snad všechny smysly kromě čichu se jedná dle mého názoru o ultimátní zábavu ze všech těch tří, ale zase nedá se hrát pořád, jelikož se to nezdá, ale hraní může být poměrně dost psychicky náročná činnost.
69
Otázka: Je nějaký moment, který bys ve hře vyzdvihl, něco výjimečného, co si zažil a utkvělo ti to v paměti dohromady s pro tebe důležitým citovým vjemem? Takových momentů je víc, ale největší radost jsem v online světě měl asi když se mi povedlo splnit jeden hodně dlouhý a všeobecně respektovaný class chain quest, na jehož konci dostal hráč jako odměnu výjimečně silnou zbraň, která měla charakteristický vzhled a budila všeobecný respekt. Tento superdlouhý quest chain se skládal primárně z požadavků na zabití 4 bossů. Musel je hráč zabít zcela sám, bez cizí pomoci a na každého bosse platila specifická nejednoduchá taktika, kterou musel hráč precizně odvést. Boje s bossy trvaly každý v rozmezí 10 až 15 minut. Byly napínavé, pro mě tenkrát poměrně náročné na provedení a člověk musel přesně vědět, co má dělat, načež je vykonával ve volném světě, takže kolikrát v polovině boje ho někdo z protihráčů zabil apod.. Ten quest chain jsem dělal dohromady cca týden a na konci, při předávání trofeje v krásném herním prostředí jsem byl z tohoto úspěchu regulérně šťastný. Bylo mi úplně jedno, že se jedná o jedničky a nuly, předmět, který jsem ani vlastně nevlastnil (veškeré herní předměty vlastní Blizzard) ale to, co jsem musel pro získání onoho předmětu prokázat, to překonání několika obtížných překážek, dlouhé studování taktik a pak jejich úspěšná realizace, na to se nedá zapomenout a zároveň kdo to nezažil, nepochopí… Rád na to i teď zpětně vzpomínám, byly to zvláštní časy, ale nelituji ani minuty strávené likvidováním těch digitálních démonů. Otázka: Myslíš, že tyto zážitky prožité v online virtuálním světě jsou srovnatelné s těmi z reálného světa? Jsou skutečné či fiktivní? Pro mě jsou naprosto skutečné. To, že si na nic z toho nemůžu vlastnoručně sáhnout ještě neznamená, že to neexistuje. Videohra nestimuluje hmat a čich, kdyby tyhle věci dokázala,
70
pak bude zážitek asi ještě silnější, ale i bez toho lze si myslím ve hře získat památky hodné momenty, na které lze vzpomínat jako na skutečné události.
71
Příloha B: Rozhovor s Bedřichem Otázka: Proč a z jakého důvodu si začal hrát online hry? Byla doba, kdy jsem byl na výšce, v prvním ročníku, bez přítelkyně na privátě s kamarády, měl jsem spoustu volného času. Sám jsem začal hrát, protože mi to ukázal kamarád a hra mě velmi zaujala. Zkusil jsem ji několik hodin hrát, což vedlo k tomu, že další den jsem si zakoupil originální kopii a vytvořil vlastní postavu. Otázka: Co tě na té hře tak zaujalo, že sis ji šel hned druhý den koupit? Přece jenom to nebyla nejlevnější záležitost i do budoucna. Prostě mi ta hra přišla zábavná, okouzlilo mě to, že je tam spousta různých lidí, mohu se dát s kýmkoliv do řeči, okouzlilo mě primárně to online prostředí. Zábavné mi přišlo i levelovat, gameplay byl opravdu dobře vyřešený. Jakmile jsem ale postoupil na 60tý level, začal jsem ztrácet motivaci, jelikož jsem viděl, že je to jenom o tom sbírat body v interním guildovním systému, za které se pak získávaly předměty. Ta povinnost chodit pravidelně guildovní runy abych získal nějaký předmět, který podpoří sílu mé postavy mi začala hru znechucovat, byla to pro mě prostě příliš slabá motivace k tomu, abych u té hry vydržel. Otázka: Proč si třeba myslíte, že bylo vlastně i pro tebe tak důležité získat nějaké virtuální kalhoty a trávit kvůli tomu tak enormní množství času ve hře, navíc dost často v situacích, které tě nebaví až unavují? Je to o tom, že to je prostě virtuální svět. Ta pozice člověka v té virtuální společnosti je důležitá. Předmět mi dá kooperativní výhodu a ukážu se před ostatními. O ničem jiném to není. Důležité je tedy takové to sociální hledisko a zároveň je to achievement. Kalhoty o mě
72
vypovídají, že jsem byl schopen něco zvládnout a také mě dělají silnějším. Kalhoty byly prostě forma odměny, za určitý výkon, taková trofej. Otázka: Jak bys popsal další průběh hraní, potom co si dovršil 60tou úroveň, když tě hra vlastně přestávala bavit? Nebavila mě ta povinnost být každý den v 7 hodin nachystaný, nalogovaný a připravený hrát, strávit u hry několik hodin v kuse. Hra se stala takovou povinností, jako chodit z práce do práce už to nebyla zábava, čistě sběr bodů, nucená činnost. Otázka: Vezmi si ale, že v té práci je to vlastně to stejný, sbíráš tam nějaké body, za nějakou činnost, za který si pak koupíš/získáš např. od firmy nějaký předmět třeba auto, nebo další body, za který si pak můžeš pořídit, co chceš? Proč ale já bych měl skončit v práci a jít do další práce? Jo, je to zábavnější, než to že sedím v kanceláři od rána do večera, ale já jsem tu hru chtěl hrát, když jsem ji chtěl hrát, proto mi ty raidy nevyhovovaly. Otázka: A co třeba PVP, tam přece můžeš jít hrát, kdy chceš? To mě nikdy moc nebavilo, byl jsem vždy spíš pro tu týmovou kooperaci v PVE. Občas jsem si zašel, ale nevyhledával jsem to. Já byl ve všem spíš kolaborativní než kompetitivní. Spíš než někoho živého porážet raději kooperuji se svými spoluhráči klidně proti umělé inteligenci. Kdybych to měl shrnout, tak nejvíc mě bavilo týmové hraní, pomáhat svým spoluhráčům, abych byl významnou částí svého týmu, aby mě respektoval a věděl, že jsem pro ně důležitou součástí, to mi přinášelo největší uspokojení. Ze začátku jsem sice objevoval svět, ale skončil jsem zase u té socializace. Ze začátku mě i to levelování bavilo o samotě, ale jakmile šlo dělat instance v týmech, chodil jsem ty.
73
Otázka: Stanovil sis nějaký cíl na začátku hraní? Rozhodně ne, byla to jenom zábava. Obecně si u hraní nedávám cíle. Motivací pro mě nebylo něčeho ve hře dosáhnout, neměl jsem pevně dané cíle. Otázka: Měl si rád svou postavu? Mě byla vlastně celkem ukradená. Nevybíral jsem si ji nijak dlouho. Zrovna u WoW jsem postavu neřešil. U jiných her to bylo výrazně důležitější mít postavu podle svých představ. Otázka: Čím to bylo, že WoW tě v tomhle směru neoslovilo? Asi despekt ke hře skrz DnD, kterého beru jako původce všech těchto her, absence RP modelu. Hardcore hráč jsem určitě nebyl, neměl jsem tu chuť se hnát po všech těch achievementech. Otázka: Pamatuješ si nějaký výrazný herní moment, který bys vyzdvihl, něco co se ti ve hře povedlo a emočně tě to poznamenalo, ať už v pozitivním, nebo negativním? Určitě jsem pravidelně zažíval pocit uspokojení z toho kolektivního úspěchu, třeba že tamten boss, toho jsme sundali dobře apod.. Už i od těch malicherností, že jsem třeba někoho v týmu zachránil, že když byl třeba můj spoluhráč v nebezpečí s minimem životů a v ten moment ja jí zasadil killing blow, tak něco takového. Třeba že dneska jsem zahrál fakt dobře, neumíral jsem, což bylo za moji postavu poměrně těžké. Rozhodně byla tato uspokojení souměřitelná s ostatními volnočasovými aktivitami z reálného světa.
74
Otázka: Proč jsi třeba upřednostňoval tu hru před nějakou jinou aktivitou, typicky například jít na pivo s těma známýma apod.? To ovlivnilo asi více faktorů. Moji spolubydlící moc nekalili, nechodili do hospody, taky prostě hráli hry a tak, neměl jsem tady v Brně moc kamarádů a ta hra mě prostě bavila, bavila mě hodně. Otázka: Nebylo to třeba i tím, že v novém prostředí, jakým pro tebe bylo Brno, není lehký se poznávat s lidmi tak, jako třeba v tom herním světě? Jasně, tady se naloguješ a jedeš, ale zároveň mě prostě bavila ta hra, chtěl jsem si hrát. Otázka: …a to sociální uspokojení, které získáš, když jdeš třeba do hospody v porovnání s tím, když hraješ třeba tu instanci, neberu pořád dokola, ale jako tu odpočinkovou zábavní činnost? Kdybys to měl srovnat, tak co tě víc uspokojuje? Tehdy mě asi víc bavilo to hraní. Teď bych už řekl obráceně, proto už nehraji. Otázka: Proč to tak už není? To zase ovlivňuje určitě víc faktorů, jeden z nich, důležitý je, že jsem si tam nenašel nějaké dobré kamarády. Kdybych tam měl někoho, kvůli komu bych tam měl důvod zůstat, tak asi zůstanu a hraji doteď. Ty vztahy byly takové povrchní, znal jsem jejich nick, poznali jsme se i v realitě, ale bylo to takové nezávazné, necítil jsem k nim ten kamarádský vztah. Neříkám, že to nejde, udělat si dobré přátelé přes hru, ale mě se to prostě nepovedlo. Otázka: Proč si myslíš, že sis tam nenašel ty kámoše? Asi mi to přišlo všechno jenom virtuální - neskutečné. Bavili jsme se jenom o té hře, o ničem jiném. Pak se někdo zeptal na něco z reálného světa a už mi to přišlo takové zvláštní, nepřirozené. Já jsem asi ty kontakty nebral za dostatečně reálné. 75
Otázka: Co pro tebe znamenal příběh? Mě velmi bavila propracovanost toho herního světa. Četl jsem si detaily v herním světě i ty encyklopedie co byly na webu. Bavilo mě to, ale ve výsledku to fungovalo na principu jedním uchem tam a druhým ven. Chtěl jsem tam ten příběh, ale neočekával jsem ho, nemusel tam být, sloužilo to jako přidaná hodnota. Otázka: Myslíš, že příběh pomáhá vtáhnutí do toho virtuálního světa? Rozhodně to pomáhá. Je to motivace navíc, dodává to nový rozměr. U online hraní pro mě ale příběh není tak důležitý, jako u offline hry, je to prostě věc vedlejší. Otázka: Když si ale představíš, že by Wow neměl ten příběh? Nebyl tak prorpacovaný, byl například generovaný? To by mi asi vůbec nevadilo, u Diabla mi to také nevadilo. Stejně u WoW není ten příběh vztažený na mě, já jsem spíš vedlejší součástí. Rozhodně by mi ale ta hra přišla chudší, protože… Defacto si to bez toho nedokážu představit, to WoWko, bez toho by to asi vlastně vůbec nefungovalo. Asi by ten svět pro mě ztratil tu věrohodnost, přesto že ten příběh člověk nevyužívá, tak nějaký ten rozkol mezi aliancí a hordou tam je důležitý. Otázka: Jak moc je pro tebe důležitá technická stránka hry? Jak moc ovlivňuje kvalita této technické reprezentace, jestli se ke hře budeš vracet a míru zábavnosti? Jestli si to vychutnáváš, jak ta hra vypadá a jak zní? Ne, rozhodně to neovlivňuje to, jestli se k té hře vrátím, nebo něco jiného. Ta hratelnost se pro mě odvíjí úplně od jiných parametrů. Dokážu to ocenit, ale pořád se radši pro příklad vrátím k Diablo dvojce, než k něčemu novému, například Diablo trojce…
76
Otázka: Čím tě teda ta hra motivuje k dalšímu hraní? U onlineovky určitě gameplay, 100% a těsně v závěsu je příběh. Ti lidi pak určitě taky, ve finále jsem to Wowko zapínal kvůli těm lidem, ale zase nebyla to ta primární motivace ke spuštění té hry, nebyla to ta primární motivace první tři měsíce hraní. Tam byla určitě nejdůležitější ta prvotní hratelnost, ale zase ta byla vždy úzce provázána s tím, že tam byli ti jiní lidi. Rozhodně jsem to nehrál proto, abych tam našel svoji partu kamarádů, ale bylo to proto, abych si zahrál s tím elementem multiplayeru, kooperace mezi hráči apod.. Je to součást hratelnosti, to je pro mě nejpřitažlivější, hrát s někým v týmu. Mě tam fakt hrozně bavila ta týmovost. Že mohu s ostatníma zabít toho bosse, překonat nějakou překážku, to mi přináší do dneška ohromné uspokojení, ale třeba i to, že já jsem zahrál dobře, že já jsem výrazně pomohl, že beze mě by tam všichni zemřeli, to je prostě boží. To je vlastně i důvod, proč hraji hry, protože v reálném životě si v kanceláři, nebo v hospodě s těma kamarády si nemůžu říct, že kdybych tam nebyl, tak by chcípli, to prostě můžu zažít jenom u toho hraní. Otázka: Co herní svět? Určitě důležitý, bavilo mě to zpracování, že některé ty lokace byly napínavé. Otázka: Jak bys srovnal hru s filmem a knihou z hlediska vtáhnutí do děje? Hra je jedinečná díky tomu elementu interaktivity. Můžu někomu vyprávět děj filmu i knihy, ale hraní je nepřenositelný jev, který jde zažít jenom hraním, nejde reprodukovat. Vzniká ve mně a já ho ovlivňuju. Nemůžu nikomu vysvětlit z vyprávění, že bylo super, že teď jsem vyslal tu magickou střelu a zachránil někomu život, kdyť to vypadám jak totální debil při vyprávění. Proto je ta zkušenost tak nepřenositelná, právě díky té individuální zkušenosti z interaktivity. 77
Otázka: Kdybys měl srovnat nějaký super film, knihu a fakt dobrý zážitek ze hry z hlediska emocí? Hry mám asi na jiné úrovni, než film a knihu. Nemůžu srovnávat zážitek z Návratu krále se zážitkem z hraní, mně se to příčí. Je to nesouměřitelné. Ta hra mě prostě baví víc, ale je to kus od kusu. Víc si užiji dobrý film, než špatnou hru. V online hře na druhou stranu bylo vždycky dost hluchých míst, např. momenty kdy jsem hledal partu. To ve filmu nemůže být, jinak bych se na něj nedíval. Tahle hluchá místa ve WoW mě štvaly a iritovaly. Hra mě dokáže postavit úplně do jiné pozice, už nejsem divák, jsem ten, který tvoří ten příběh. Já si ho nemusím jenom představit v hlavě. Já jsem ten, který tam otevře ty dveře, já jsem ten, který tam zabije tu potvoru, já jsem ten, který učiní to rozhodnutí. Pro mě je tenhle motiv tak super, že už asi nechci pátrat dál. Otázka: Myslíš, že bude po hře ještě něco dalšího? Když vezmeš v úvahu, jak vizuální média šla po sobě malba, fotografie, film, videohra… Ne, já si myslím, že se to už bude akorát prohlubovat do virtuální reality. To je klasická remediace. Ty schopnosti videohry ve mně vyvolat autentickou zkušenost z nějaké virtuální zkušenosti jsou u hry podstatně intenzivnější. Tohle může dokázat film i hra, ale ta hra má k tomuto podstatně lepší podmínky, i když obtížněji zpracovatelné. Otázka: Kdybys měl srovnat nějaký real life achievement s tím herním, když se čistě zaměříš na tu zábavnost, jestli je v tom vůbec rozdíl? Ne, v té zábavě není, prostě protože to je hraní.
78
Víš co myslím, když srovnáš 1110010 a pak kopnu do míče, kopnu cítím ten míč jak do něj kopu… Ne, to je mi úplně šumák. Vlastně není mi to šumá, baví mě víc ta digitální hra, protože tam jsem v tom jiném světě, to je ta nadstavba. Ve fotbale fakt jenom čutám do míče, né že by to bylo špatné, ale v té hře tam je prostě ta příroda, ten příběh a ty možnosti. Jsem ten kouzelník a dělám fantastické věci a to je něco. V reálném světě nemůžu být hrdina, který zachránil svět, v hrách ano, proto mě ty tolik baví. Neříkám, že si nejdu zahrát squash, fotbal s kamarády, ale to hraní mi přijde unikátní a do určité míry emočně lepší. Ale víš jak to je, lidi berou to hraní jako něco nereálného, jako ztrátu času… Jak nereálný? Ten můj zážitek je z toho úplně stejně reálný. Kdybych tady seděl a četl si knížku, to by Vám přišlo úplně v pohodě, to mi přijde jako takový ten despekt k tomu počítači. Můj vnitřní zážitek je vlastně úplně stejný, nebo ještě lepší, vy mi degradujete to, co já prožívám, že říkáte, že to nereálné, ale pro mě je to absolutně reálné, já si tenhle pocit rád uchovám, tady se mi tohle podařilo, tady na tohle rád vzpomínám.
79
Příloha C: Rozhovor s Darinou Otázka: Jak by ses charakterizovala jako hráč? V každé hře, kde je možné si vytvořit postavu, se s ní snažím vždy ztotožnit, naklikat k obrazu svému. PVP jsem nikdy moc nehrála, jenom občas. Byla jsem spíš takový kooperativní typ. Bavilo mě chodit s tou obrovskou skupinou lidí, kde každý má svoji úlohu. Otázka: Tvoje hlavní herní motivace? Tak asi získat co nejsilnější předmět? Být nejlepší? No, být nejlepší jsem věděla, že nebudu, jelikož nemám ty charakteristiky progamera, ale být v tom jakože dobrá, aby o mě ostatní věděli, že v té hře něco umím, že něco znamenám, že jsem něco dokázala. Teď nevím, s jakým datadiskem přišla ta profese archeologie, ale to jsem běhala jak šílená po všech možných polích a snažila se je všechny nalézt. Jednoduše když jsem si něco začala, dala si nějaký herní cíl, chtěla jsem to dokončit za každou cenu. Byla pro mě taky důležitá ta herní odměna, dalo by se říct, že kvůli ní jsem byla schopna vynaložit dost sil, abych ji získala a mohla ukázat ostatním. Otázka: … když to shrneme tak chceš ve hře něco znamenat? Ano, vykempit si něco, že pak ostatní se na mě podívají a řeknou wow super. Otázka: … takže u offline her nemáš takovou motivaci získávat herní předměty? No, ano také, ale když to pak můžeš někomu ukázat, je to něco jiného, ten pocit obdivu ostatních u offline her není. Hlavně tě pak i ostatní hráči úplně jinak vnímají a pozvou tě třeba k nim do týmu si zahrát v lokacích, kam bych se sama nedostala. Šlo mi i o to ukázat, že i ženy umí dobře zahrát.
80
Otázka: Jak vnímáš virtuální herní prostředí? Pro mě je to něco úžasného. Hrála jsem už předtím Warcraft 3 a ten engine se mi velmi líbil. Líbí se mi ta infantilní grafická podoba WoW. Všechno je takové barvené, nehraje si na imitaci reality. Ten herní svět velmi ráda objevuji, líbí se mi ta jeho detailnost. Takové to propojení příběhu ve WoW s něčím, co se stalo ve Warcraft 3 mě dovede úplně nadchnout. To je právě ta imerze, co mě dokáže pohltit do toho příběhu, skrze ten příběh, že se to propojuje. Otázka: Z jakého důvodu si začala hrát? Ke hrám mě přivedl můj brácha, který hrál s kamarády, a já se k nim občas přidala. Warcraft 3 přinesl od kamarádů a World of Warcraft jsem už začala hrát sama. Primární důvod hraní WoW bylo příběhové pokračování Warcraft 3. Líbila se mi ta možnost hrát vlastně ten příběh znovu a nějak jinak z jiné pozice hrdiny, který se účastní přímo toho komplexního světa a příběhu. Chtěla jsem ho déle objevovat a prožívat. Četla jsem i knížky. Dalo by se říct, že já jsem do té hry ponořená právě díky tomu příběhu, to je pro mě jeden z těch nejsilnějších imerzivních aspektů. Otázka: Když už si pokročila do nějaké pokročilé fáze hry, byl pro tebe stále příběh to nejdůležitější, nebo došlo k nějaké změně? Ano, dostaneš se do té fáze, kdy si projdeš ty hlavní questy, ale vždy se mi povedlo najít nějaký quest chain, nějakou část příběhu, která byla pro mě neznámá. Ono se to odvíjí od toho, jaké možnosti ti ta hra nabízí, ale ta moje původní záliba v dělání questů mi zůstala po celou dobu hraní. Když už byl herní obsah dlouhou dobu stejný, Blizzard pak vždy vydal nějaký patch, kde přibylo spoustu nového obsahu a zase bylo co plnit.
81
Ten můj herní projev se nemění. Jsem podle mě jeden z mála hráčů, který je věrný své původní postavě. Zkoušela jsem dohromady tři různé herní povolání, ale vždy to byla orkyně s tím stejným vzhledem stylizovaným v rámci možností do podoby jakou jsem si zvolila úplně na začátku. Otázka: A ty důvody proč hraješ, se postupem času měnily? Asi ne. Jsou to ty dva hlavní důvody. První je objevovat herní příběh a druhý fakt, že mám ve hře svoje kamarády, které znám ze skutečného světa. Otázka: No a nějaká výzva? Zisk předmětů, překonávání překážek? No ano, tak v určité fázi hry jsou ty předměty důležité. Nemělo by cenu chodit raidy, kdyby v nich nebyla šance získat nějaký předmět, který tě udělá silnějším a bude budit v ostatních obdiv. Kdo by to chtěl do nekonečna hrát, když nebude mít žádný předmět z raidu? To je na nic že… Otázka: Nebude to teda trochu důležitější? Ano, asi bude, vlastně určitě. Otázka: Stanovovala sis v průběhu hraní nějaké cíle? Ano, měla jsem takové milestones. Takové dílčí cíle. To bylo například to kempení těch artefaktů. To bylo strašně nudné a repetitivní. To docházelo i do takových fází, že si třískáš hlavou o stůl, že co to dělám, to je ztráta času, ale chtěla jsem to dosáhnout, protože jsem věděla, že to zvládnu a ta náhoda mi musí někdy přihrát, že ty kostky musí padnout, jen je třeba vydržet.
82
Otázka: Zajímá tě třeba to, jak ta hra funguje uvnitř technicky? Moc jsem to nikdy nestudovala, ale když se mi ve hře opakuje nějaká otravná herní situace, donutí mě to třeba zjistit, jak ta hra pracuje a vyjasnit si šanci na úspěch. Otázka: Cítíš spřízněnost s hlavní postavou? Ano cítím, jednoznačně. Já tu svoji herní postavu beru jako ozrcadlení sebe sama. Je to moje prodloužená ruka. Jsem to já v tom virtuálním světě. Není to pro mě někdo cizí. Je to moje ztělesnění v online světě. Takový avatar, který zobrazuje mě samotnou. Otázka: … ale není to tak, že by sis vyloženě hrála na roli? Ne ne ne, já jsem tam já. Jako někdy to vyhrotím, že se obleču do šatiček a dělám skopičiny. Moje postavy jsou vždy modifikací mého poznávacího nicku, aby mě vždy ostatní rozeznali. Otázka: Jaká činnost tě nejvíc ve hře bavila? Následování nějakého quest chainu, který tě posouvá a otevírá nové herní možnosti, nebo kopíruje Warcraft 3, tzn. dostanu se na nějaké místo, poznám nějaké postavy, které už znám z té předešlé hry. Dosahování nějakých menších mezi-cílů, např. vydropování si draka, či sbírání artefaktů, něčeho, čeho můžeš dosáhnout pouze nějakou zvýšenou vůlí a nemá to každý. Trávení času s mými herními přáteli, které prakticky už všechny znám ze skutečného života, ať už jde o nějaké mise, instance apod.. WoW je pro mě taktéž velmi intenzivní komunikační nástroj. Vlastně 90% mé guildy poznám už i osobně. Seznámili jsme se ve hře, ale pravidelně každou středu chodíme na pivo a řešíme běžné věci, jsou to většinou lidi z přímo z Bratislavy. Přímo WoW vděčím za spoustu přátel, se kterými se běžně setkávám v reálném životě a o kterých si troufnu tvrdit, že jsou moji regulérní kamarádi, ne pouze spoluhráči.
83
Mám dvě hlavní postavy, šamana a warriora. Vlastně všechny tři role heal, dps a tank jsem si vyzkoušela. Nejvíc mě bavilo DPS za šamana. Za toho jsem byla nejvíce chválena ostatními. Toho jsem myslím uměla hrát nejlépe. Otázka: Co hratelnost? Vzhledem k tomu, že jsem hrála už nějaké předchozí hry od Blizzard (Warcraft 3, Diablo 2), ten herní rukopis je vidět i ve WoW, což se projevuje kompletně i do hratelnosti. Trochu mě mrzí, že jsem musela začít používat na naléhání spoluhráčů herní addony, které snižují obtížnost hry, vypisují přímo instrukce na monitor a ochuzují mě tak o zážitek ze společné souhry na raidech. Otázka: Jak na tebe působí vizuál WoW a zvuk? Jelikož jsem hrála už původni Warcraft, nic bych určitě neměnila. Velmi se mi líbí. Co se týče zvuků tak ze začátku ano, ale po určité době je pro mě spíš rušivým elementem, jelikož hlavním zvukovým vjemem se stává komunikace se spoluhráči. Na druhou stranu vizuál pro mě není tak důležitý, co se efektu vnoření týče. Ten je podpořený zdaleka nejvíc tím příběhem. Vůbec mi nevadilo, že ten příběh prožívám v takové karikaturní grafice. Otázka: … Takže stačí ti nějaká základní míra grafické vyspělosti, aby si rozeznala předměty atd.? Ano, přesně tak, jakože židle je židle apod.. Mám ráda ten svět i díky té minulosti, kolik času jsem v něm strávila a kolik toho o něm vím, mám k němu citovou vazbu a realistické grafické ztvárnění by pro mě nezesilnilo pocit imerze.
84
Co by mi mohlo z hlediska vizuálu zvýšit imerzi, tak je pravděpodobně taková ta helma, rukavice, prostě virtuální realita, 3d technologie. Otázka: … a ze začátku, když si dělala questy, levelovala postavu? No tak to samozřejmě všechno, však to jsou důležité prvky imerze. Když hraješ sám, nic ti nepřekáží, NPC ti něco vypráví, ptáci zpívají, hraje charakteristický hudební podkres, pak zvuky monster… Je to určitě důležitý prvek. Otázka: Jak bys definovala svůj herní zážitek, stav mysli při hraní her, co se v tobě děje? Máš tam určité různé fáze, když děláš nějakou repetitivně činnost, tak ta hra je takový background, nevěnuješ jí moc pozornosti, jedná se o relaxační fázi, chatuješ apod. imerze je tam velmi nízká. Pak máš raidy, kde se musíš víc soustředit na to, co děláš a na kooperaci s ostatními lidmi - spoluhráči, tam je imerze podstatně vyšší a jako nejvyšší stupeň je PVP kdy ten adrenalin je spuštěný na 100% a každý klik může rozhodnout, kdo vyhraje. Ještě bych zařadila činnost čistě pro radost, je odpočinková, dokáže vtáhnout a člověk ji hraje pro relax, ale zároveň proto že chce, aniž by byl předmět odměnou, odměnou je v tomto případě poznání herního příběhu. Otázka: Vyčítala sis někdy čas strávený hraním? Já jsem to vždy zvládala tak, že jsem hrála pouze tehdy, když jsem neměla nic důležitějšího na práci. Cítila jsem se občas provinile jako malá, když jsem hrála v noci, což rodiče zrovna netěšilo. Otázka: … Čemu přisuzuješ důvod, že si byla hrám ochotná věnovat tolik času? To jsou zase ty herní motivace, příběh, sociální aspekt - hra s lidmi které poznám z reality, plnění questů za nějakou odměnu apod.. 85
Otázka: Byla by si schopná někdy prodat svůj account? Nedokázala nikdy. Je to kus mě, moje otlačka. Otázka: Jak si vysvětluješ to, že jsou hráči schopni kvůli digitálnímu předmětu strávit desítky až stovky hodin i u činnosti, která je nemusí 100% po dobu jejího trvání bavit? Já bych t takhle nedefinovala, že je hrají kvůli předmětům. Jde tam o zvyšování prestiže. Otázka: … Takže ten předmět je prostředek? Ano ano, přesně tak. Ale nejsou to jenom předměty, ale i třeba tituly, achievementy apod.. Otázka: … když teda srovnáš ten digitální předmět, třeba tady s tou vázou, udělala bys mezi nimi ve výsledku nějaký rozdíl? V daném kontextu to pro tebe může být stejně důležité. Otázka: … řekla bys teda, že to může být to stejné? Ano, ale v úplně jiné doméně. Není to realita, ale ten pocit, že to chceš získat, je stejný, jako v případě reálného předmětu. Je to o té prestiži, něco chci získat, protože mě to někam posune, chci být hezčí, silnější, moudřejší… Otázka: … ten emoční se tím pádem liší nebo ne? Já si myslím, že ty pohnutky, na motivace, která tě k tomu vede, je stejná. Když něco chci, je to o té povaze, když něco chci v realitě nebo ve virtuálním světě, nechci to o nic méně v tom virtuálním světě, jako něco v reálném světě.
86
Příloha D: Rozhovor s Elenou Otázka: Proč si začala hrát World of Warcraft? To bylo spojené s obdobím, kdy jsem dostala vlastní počítač a nemusela se o hrací čas dělit s bratrem. Byla jsem v tu dobu v druhém ročníku na gymnáziu a měla dost volného času a tak nějak mě k tomu navedli kamarádi. Začal hrát i můj bývalý přítel a všichni ostatní z party lidí, které jsem znala ještě před tím, než jsme začali hrát WoW. Otázka: Proč si myslíš, že začali a posléze i ty, hrát zrovna World of Warcraft? Ono se už předtím hrály online hry, Counter Strike a podobně, bylo to spojené s rozšiřováním internetu do domácností, což dřív nebylo běžné, aby měl člověk doma vysokorychlostní přípojku k internetu, čímž se zpřístupnila možnost si tenhle typ hry vyzkoušet. Tehdy před těmi 7mi lety bylo WoW pojem, něco, co nemělo obdoby a začalo se to hrát tak nějak postupně automaticky. Otázka: V čem si myslíš, že bylo WoW super, v čem se odlišovalo od ostatních her? Proč třeba přestali hrát CS a přesunuli jste se k WoW? Já jsem předtím ještě hrála Lineage nebo Metin, takže mě vždycky bavil RPG žánr. Když si ve WoW najednou přišel do podstatně propracovanějšího virtuálního světa, kde to bylo úplně jinak než u těch minulých her, pár kamenů a vlků, čímž herní svět končí. WoW mělo svůj herní příběh, který byl vydán i v knižní podobě, takže potom bylo zajímavé potkat ve hře nějakou postavu, kterou například znáš z knížky a naopak. Nebo třeba situace, kdy jsem potkala v herním světě hráče s povědomým nickem a posléze zjistila, že se jedná o bráchu kamaráda, který bydlí kousek ode mě. Tohle vedlo k tomu, že mě WoW začalo i sociálně přitahovat. Prostě to byl takový druhý svět, kde jsem mohla být, co chci. 87
Otázka: Když bys měla shrnout ty aspekty herní, co tě na hře přitahovaly a posléze bavily? Grafické zpracování s emi líbilo, i když ostatní nadávali na omalovánky - pohádkový vizuál, já si myslím, že to mělo svoje kouzlo a byla jsem schopná to akceptovat a i díky těm nižším nárokům na hardware, jsem si mohla plynule WoW zahrát i na průměrném počítači, který jsem tehdy vlastnila. Líbilo se mi taky, že tenhle design žádné jiné online RPG tehdy nemělo, že WoW si šel vlastní cestou. Já jsem měla ve hře vždy ráda detaily. Proto mě bavilo WoW. Tam jsem si mohla měnit účes, každý předmět na mé postavě vypadal jinak. Dost mě bavilo, když protihráči napadli naše hlavní město Orgrimmar a my jsme to město bránili, to se mi fakt strašně moc líbilo. Battlegroundy, ty mě taky dost bavily. Otázka: Hudební podkres? Ten se mi hodně líbil. To že máš v různých krajích a lokacích specifický soundtrack pak ovlivňovalo i to, jak dlouho v té lokaci budu hrát. Měla jsem svoje oblíbené lokace, kam jsem chodila hrát, právě díky dobré hudbě, která v těch místech hrála. Otázka: Vrací se ti nějaké vzpomínky, když slyšíš herní hudbu? Ano, třeba teď (máme puštěný Orgrimmar music theme). Pamatuju si třeba, jak jsem běhala po městě, dívala se do aukcí, inspektovala od pohledu silné spoluhráče apod.. Dá se říct, že jsem na tom byla závislá? Docela dost jsem si tím žila, když se tak poslouchám…
88
Otázka: Kdybys ale měla třeba lokaci, která se ti až tak nelíbí, třeba tě nebaví její hudba, ale byla by zvýhodněná tím, že například za zabíjení monster v ní, bys dostávala více bodů, upřednostnila bys ji? Ano, to určitě ano, ale ve WoW se mi právě líbila ta volnost, že se dalo vybrat alternativní řešení. Ve WoW ses nemusel furt držet jedné linie, ale mohl sis hodně věcí obejít, to se mi líbilo. Otázka: Preferovala si hrát o samotě, nebo s ostatními? Já si schválně vybrala povolání šamana, protože je to hodně soběstačná postava. Bavilo mě to, že jsem nemusela být na někom závislá, ale co se týče potom těch vyšších levelů, tak tam mě bavili hrozně ty battlegroundy, na které sám být nemůžeš. Pamatuju si období, kdy jsem hrála WoW nejintenzivněji, to bylo o letních prázdninách 2 - 3 měsíce, po prvním rozchodu s přítelem. Utíkala jsem od reality, ve hře jsem si připadala významněji a nechtěla jsem řešit svoje skutečné problémy. Otázka: Když na to vzpomínáš, vnímáš to období jako ztrátu času? Lituješ toho? Ani ne, protože zas bych dělala jiné věci, které by byly zbytečné. Pochybuju, že kdybych nehrála, uvědomila bych si, že bych mohla dělat něco lepšího. Kdybych nehrála, tak bych se nudila, měla jsem tehdy po brigádě a spoustu volného času, dojížděla jsem, přestěhovali jsme se apod.. Otázka: Jak by ses charakterizovala jako hráčka? Detailistka. Hrála jsem za hordu, protože se mi líbil herní příběh. Četla jsem i knížky o světě Warcraft. Četla jsem i některé questy, sledovala jsem ten příběh a dokázala se pro něj nadchnout, dalo to tomu hraní vyšší smysl, nebylo to jenom o tom, že si zastřílím a vypnu to.
89
Ve WoW bylo jiné tím, že ten svět žije, potom co se odloguju, tak hra nekončí, ale pokračuje nezávisle na mě. Můj herní postup, hlavně ze začátku hraní spočíval v tom, abych měla vše splněné na maximum bodů, nejlepší reputaci a vytáhnout ze hry co nejvíc. Já jsem nikdy moc nepochopila, proč si někdo zvolí jako svoji herní rasu člověka. Přece když mám tu možnost, tak si vyberu něco, čím ve skutečnosti nemohu být? Proto jsem si vždycky vybrala nějakou obludu. Když už si přece můžu tvořit něco mimo realitu, tak si to chci udělat tak, aby to bylo co nejméně podobné tomuto světu ne… i když teda hezké vlasy jsem chtěla mít i ve hře. Chápeš ale, člověk si tady. Otázka: Není to tím, že se třeba tenhle typ hráčů chce ještě do hry víc ponořit, tím že se snaží sžít maximálně s podobou své postavy? Jsou hráči, kteří si třeba dají ve hře stejný účes, jaký mají v realitě… Tak to já taky dělám. Ve WoW to sice moc nejde, ale v ES Oblivion to jde, tak tam si vytvářím postavu ke svému obrazu. I ve WoW jsem ale vždycky hrála ženské pohlaví, měla jsem zájem ve stylizaci své postavy, druhy oblečení, účesy apod. i když to bylo dost omezené. Otázka: Co bylo pro tebe hlavní motivací, abys ve hraní pokračovala i v delším časovém horizontu? Když jsem začala hrát, chtěla jsem být nejvyšší level, všechno mít splněné a chodit raidy, na to jsem se těšila, ale problém byl v tom, že kamarádi z reality se nedostali na nejvyšší level tak jako já. Raidy jsem přesto chodila, ale nebavily mě tak, jelikož jsem svoje spoluhráče neznala z reality. Vnímala jsem to jako ztrátu času pro lidi, kteří mi to nevrátí.
90
Pak zase vyšel nový datadisk, bylo možné zase levelovat, tak mě to zase začalo bavit. Jakmile jsem zase dosáhla maximální úrovně, začali mě bavit battlegroundy, kde i když ta týmová hra úplně nefungovala, bylo fajn například být schopen ubránit jednu vlajku, nebo ji ukrást. Otázka: … hrála si pořád jednu postavu? Ne měla jsem jich několik, ale pokaždé stejné povolání šamana. Zkoušela jsem hrát za alianci, ale pak jsem se vrátila vždy k hordě, protože mi byla tamní komunita cizí. Otázka: Jak důležitý byl pro tebe ve hře úspěch? Hodně. Dost mě dokázaly naštvat situace, kdy mě protihráč napadl, zabil a zabíjel mě pořád dokola. Pak jsem třeba psala kamarádům, ať mi jdou pomoct… Prostě jsem to prožívala. Otázka: Dala by si třeba v téhle fázi hry už v tvém pomyslném „herním žebříčku hodnot“ přednost samotné hře, jejímu hraní před sociální aspekt spojený s realitou? Ano, tohle se stalo hodně brzo. Jakože oni mě do toho dostali, ale pak postupně odpadali a já jsem zůstala, takže jsem vlastně pokračovala s hraním sama. Otázka: Zajímalo tě herní prostředí? Bylo tvým zájmem ho prozkoumávat? Ano, hodně. Měla jsem i ten achievement Explorer. Mě hrozně bavilo objevovat ten svět. Všechno bylo propracované a všechno do sebe nějakým způsobem zapadalo. Líbilo se mi, jakou podobu má ten virtuální svět. Třeba když jsem si dělala Herbalism, tak jsem hodně herního světa procestovala, podle wowiki jsem našla i místa, kde jsem nikde nebyla a pak jsem musela i na místa pro začínající hráče…
91
Otázka: Když jsi byla v těch lokacích původních, kde jsi vlastně už před delší dobou začínala hrát, vyvolalo to v tobě i třeba pocit nostalgie? Jo, určitě. Třeba jsem chodila na místa, kde jsem se jako nižší level bála elitních monster a vlastně pak jsem byla už o tolik silnější, že jsem je zabila sama na dvě kouzla. Já jsem se do toho dokázala ponořit, prožívat to, nadchnout se pro tu hru. Otázka: Původní motivace k hraní se u tebe postupem času podstatně měnila že? Ano, ze začátku jsem chtěla hrát s reálnými přáteli, ale pak jsem už začala hrát sama na sebe, že budu dobrá, prostě mě to bavilo. Chtěla jsem, aby mě ostatní i když neznámí ale skuteční hráči obdivovali. Já jsem chtěla být prostě fakt dobrá, né úplně nejlepší, ale být dobrá, soběstačná, proto jsem si také vybrala povolání šamana. Otázka: Cítila si někdy spřízněnost se svojí herní postavou? Vytvořila sis k ní třeba osobní vztah? Ano, proto jsem hrála pořád za tu jednu postavu, i když jsem měla rozehrané ostatní, vždy jsem se vrátila k té své původní. Tohle ti možná přijde k smíchu, ale někdy jsem přemýšlela nad tím, jaké by to bylo, kdybych se skutečně stala tou svojí herní postavou, tím trollem. Kdyby se najednou ta moje duše přenesla do hry. Otázka: Co si myslíš o hráčích, kteří věnují větší podíl času hernímu světu než skutečnosti. Pokud nemají předpoklady být úspěšní v tomhle světě, tak v tom nevidím problém.
92
Otázka: Jaká činnost tě ve hře nejvíce bavila? Když jsem splnila quest a dostala za to odměnu. Bavila mě ta volnost, že jsem si mohla dělat, co chci a nikdo mě neomezoval v tom, co budu dělat teď, ta možnost volby. Otázka: … a nějaký moment, na který vzpomínáš? Když jsem zvládla jeden quest, který se mi zdál z počátku nemožný dokončit. Bylo to v aréně, kde se pořád objevovala nová a nová monstra, která na mě útočila. Já ho zvládla a dostala za něj hromadu věcí. Otázka: Myslíš, že jde porovnat emoční vjem z fiktivního světa s emočním vjemem ze světa skutečného? Ano. Jak jsem říkala, že když například Orgrimmar napadnou protihráči a sletí se všechny ty vysoké levely a začnou nás bránit, tak mi to asociuje s myšlenkou na průjezd houkající sanitky městem a všechny auta se jí snaží vytvořit volný průjezd. Dokáže mě dojmout a zároveň nadchnout situace, kdy skupina lidí je schopna se semknout v zájmu někomu pomoci, pro něčí dobro. Jako neříkám, že když vidím projíždět sanitku tak brečím dojetím, ale líbí se mi ten soucit ostatních s někým třeba úplně cizím. Nebo když jsme hráli battlegroundy a měli velkou převahu, takže jsme nepřátele totálně zlikvidovali. TO byl nejskvělejší pocit, když si jako šaman mohl chain lightningy střílet do hromady protivníků a mít za to hromadu bodů. To mě taky emočně naplňovalo. Mě přijde, že videohra není o nic míň reálná, než jakákoliv jiná hra aniž by byla digitální. Svět je takový jaký si ho v hlavě uděláš a ta realita může být, jaká chce.
93
Otázka: Jaké aspekty by měla hra obsahovat, aby tě bavila? Určitě by tam neměla být nalajnovaná jedna cesta. Důležité je mít možnost volby a líbí se mi souvislosti, že když něco v herním světě uděláš, má to následky do budoucnosti. Mělo by to být RPG. Mám ráda pohled ze třetí osoby, kdy vidím celou svoji postavu, jak vypadá a co dělá. Pak určitě nějaký velký svět, který mohu objevovat. Variabilitu, možnost interakce s prvky v herním prostředí. Multiplayer asi pro mě není tak důležitý, resp. byla bych ochotná ho obětovat za to, že ta hra bude kvalitní. Otázka: Myslíš si, že u ní vydržíš tak dlouho, když nebude obsahovat ten multiplayer prvek? Do chvíle kdy nebudu potřebovat s něčím pomoct a nebudu se mít koho zeptat, tak ano. Určitě jsou pro mě důležité detaily, bez detailů mě ta hra nebaví. Příkladem když není vidět, že si obleču ramena a na té postavě to není vidět, tak mě to nebaví. Zase když už se domluvíš a hraješ se 3 - 4 kamarády, tak ten herní zážitek dostane úplně jiný rozměr. Pak jde takový zážitek přirovnat k nějakému skutečnému. Otázka: Co výzva? Určitě je důležitá, vždy jsem si stanovovala cíle, menší a větší, které jsem postupně plnila a měla z jejich dokončení radost. Tak jsem ve hře postupovala, bez překonávání překážek by asi hra neměla smysl. Vzpomínám si i na Diablo, kde třeba před otevřením dveří, za kterými vím, že je finální boss, jsem prožívala intenzivní napětí, právě díky té výzvě, že je obtížné bosse zabít a to mě zároveň motivovalo k jeho překonání.
94
Otázka: Kdyby ses měla zamyslet, jak bys popsala stav mysli, když hraješ videohry, co se v tobě děje? Jsem strašně soustředěná, ponořená do té hry. Jsem klidně schopná 6 hodin nejíst, kvůli té hře, jednoduše jí kvůli tomu nezastavím, když není ve hře nuda. Dalo by se říct, že jsem jak na drogách. Třeba Diablo 2 jsem byla schopná hrát do 3 do 5ti do rána, ale bylo to prostě tak zajímavý a zábavný… Otázka: Stydíš se za to, nepřijde ti to divné? Občas ano, protože mi to dost lidí řeklo, ale já si sama divná nepřipadám. Rozhodně mi názor ostatních nezpůsobí to, že bych se neměla kvůli tomu ráda. Otázka: Ovlivňuje audiovizuální zpracování hry tvůj zážitek z hraní? Tak jako když hraješ hru bez zvuku, tak to nestojí za nic. Zvuk je pro mě hodně důležitý Otázka: Dalo by se říct, že hra tě nedokáže vtáhnout, pokud nepůsobí na sluch? Není to tak realistické, když tam nejsou žádné zvuky. Určitě by mě to tak nebavilo hrát, kdybych neslyšela zvukovou odezvu po nějaké mé aktivitě ve hře. Snažila ses zlepšovat a ovlivňoval tvůj zážitek ze hry tvoje herní umění (skill)? Ano, měla jsem radost z dobře zahrané situace v reálném čase. Otázka: Co fantasy prvky ve hře? Mě se líbí kouzla, strašně. Já vždycky když hraju nějakou hru, musím hrát za někoho, kdo kouzlí, jinak mě to nebaví. Nechápu, jak někdo může hrát za válečníka, to si můžeš zkusit i tady v tomhle světě.
95
Otázka: Kdybys měla srovnat míru ponoření se a zábavu mezi knihou, filmem a videohrou? Videohra je na prvním místě, protože ji mohu hodně ovlivňovat sama a děj se odvíjí na základě mých reakcí. Pak mě vtáhne hodně film, protože tam máš zase tu audio stránku, kterou u knihy nemáš a taky umím při jeho sledování zapomenout na realitu a nechat se vést a přemýšlet o filmovém ději. U knihy, ta mě baví nejméně, protože se musíš hodně soustředit na to, abys z příběhu něco měl, abys ho vnímal. Zase ale když už se do toho dokážeš ponořit a ta fantazie pracuje sama a jenom hltáš další řádky, abys zjistil tu podstatu… Nejjednodušeji mě ale vtáhne určitě hra. Otázka: Kdybys měla srovnat tvůj nejoblíbenější film, hru a knihu, které z těchto médií ti je schopno způsobit nejintenzivnější emoční zážitek? To je hrozně těžký určit. Třeba v Requiem for a dream jsem si řekla, že jsem ráda, že nejsem drogově závislá. U knížky, co jsem teď četla Temnou věž, tam se mi zase strašně líbil ten fantazy svět jak ho autor popisoval z budoucnosti, jak lidé měli úplně jiné hodnoty jak v tomhle světě, jak byl třeba vzácný papír a podobně. Na to že nečtu moc knížky, tak tuhle jsem přečetla za dva dny. Zase co se týče těch videoher, tak do těch se dokážu ponořit, když jsem úspěšná a ta hra splňuje moje požadavky, na strašně dlouho. Otázka: Když si představíš, že by hra měla fotorealistickou grafiku, nepoznala bys vizuálně rozdíl mezi videohrou a skutečností/hraným filmem, tak myslíš si, že by ti taková hra byla schopná poskytnout lepší zážitek než film, kdyby se připojil ten prvek interaktivity? Asi ano, ale nikdy jsem tyto věci k sobě nespojovala, takže si nejsem jistá. Ale třeba teď v jednom dílu Simpsonových, měli hlasovat diváci o zásadním dějovém zvratu, vlastně rozhodnout o něčem, co se stane a bude to mít vliv na další vývoj seriálu, tak to se mi strašně líbilo. Takže asi by to bylo docela zajímavé.
96