Univerzita Hradec Králové Pedagogická fakulta Katedra výtvarné kultury a textilní tvorby
Hra Desková hra Sengoku
Bakalářská práce
Autor:
Daniel Heršic
Studijní program:
B 7507 - Specializace v pedagogice
Studijní obor:
Grafická tvorba – multimédia
Vedoucí práce:
doc. Jaroslava Severová, ak. mal.
Hradec Králové
2016
Prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval pod vedením doc. Jaroslavy Severové, ak. mal., samostatně a uvedl jsem všechny použité prameny a literaturu.
V Hradci Králové dne
Poděkování
Rád bych poděkoval doc. Jaroslavě Severové., vedoucí mé bakalářské práce, za trpělivý přístup, cenné rady a za výbornou spolupráci. Dále bych rád poděkoval všem svým blízkým, kteří si se mnou radostně hráli.
Anotace HERŠIC, Daniel. Hra – společenská hra Sengoku. Hradec Králové: Pedagogická fakulta Univerzity Hradec Králové, 2016. 56 s. Bakalářská práce.
Bakalářská práce se zabývá vytvořením originální společenské hry zvané Sengoku. Jedná se o strategickou hru vycházející ze stejnojmenného japonského období středověku. Hra se řadí do kategorie deskových, kde nepostradatelnou roli hrají karty. Hra se v mnoha směrech drží historických událostí a stává se jakýmsi simulátorem bojiště feudálního Japonska.
Klíčová slova: desková hra, karetní hra, strategie, historie, Japonsko, válka
Annotation HERŠIC, Daniel. Game – parlour game Sengoku. Hradec Králové: Faculty of Education, University of Hradec Králové, 2016. 56 s. Bacherol Degree Thesis.
This bachelor’s thesis deals with a complete rendition of the original parlour game called Sengoku. This is a strategic game immersed in the same period of Japan Middle Ages. The game belongs to the category of board games where playing cards have an essential role. In many ways the game follows historical events and therefore becomes a possible battlefield simulator of feudal Japan.
Keywords: board game, card game, strategy, history, Japan, war
Obsah
ÚVOD ........................................................................................................................................ 8 TEORETICKÁ ČÁST................................................................................................................ 9 1 HISTORIE ............................................................................................................................... 9 1.1 Historie deskových her ..................................................................................................... 9 1.2 Historie karetních her ..................................................................................................... 14 1.3 Japonsko v období Sengoku ........................................................................................... 19 1.4 Válečníci středověkého Japonska ................................................................................... 20 2 VÝZNAM HER .................................................................................................................... 23 2.1 Deskové hry .................................................................................................................... 24 2.2 Tvůrci a vydavatelé společenských her u nás ................................................................. 25 3 REALITA VERSUS VIRTUALITA .................................................................................... 27 4 HRY, KTERÉ MĚ INSPIROVALY ..................................................................................... 30 PRAKTICKÁ ČÁST ................................................................................................................ 32 5 DESKOVÁ HRA SENGOKU .............................................................................................. 32 5.1 Materiál a herní vývoj..................................................................................................... 34 5.2 Herní návod a pravidla ................................................................................................... 43 5.3 Výsledná práce ............................................................................................................... 45 ZÁVĚR..................................................................................................................................... 46 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY ...................................................................................... 48 SEZNAM OBRÁZKŮ ............................................................................................................. 51 PŘÍLOHA - FOTODOKUMENTACE
ÚVOD
Již od dětství jsem projevoval zájem o historii, především o tu vojenskou, stejně jako o hry různého druhu. Obě tyto vlastnosti jsem v bakalářské práci spojil dohromady a vytvořil specifickou společenskou hru, kterou bych rád sdílel i s ostatními. Inspiroval jsem se nejen u her společenských, ale i u her virtuálních, a to jak karetních, tak i těch klasických. Tou největší inspirací mi však byly strategické hry jako šachy, počítačová série Total War nebo velmi oblíbené sběratelské karetní hry Magic: The Gathering či Hearthstone. Hra je stylizována do jakési role bitevního simulátoru, který hráčům nabízí stejné startovní podmínky k dosažení vítězství. I když hra obsahuje minimální faktor náhody, tím rozhodujícím prvkem jsou převážně zkušenosti a strategické myšlení samotných hráčů. Pro představu, několik měsíců jsem pracoval pouze se statistikami a simuloval krok po kroku jednotlivé karetní souboje a jejich možnosti. Pozoroval jsem, co se stane nebo do jaké míry určité kroky ovlivní hru a podle toho jsem obměňoval různá prvotní nastavení či nahrazoval nevhodné postupy za vhodnější. Vizuální zpracování hry přišlo na řadu jako poslední. Za herní téma jsem zvolil období, které mi bylo nejen v době tvorby bakalářské práce velmi blízké. Feudální Japonsko. Slavné období válčících států neboli Sengoku džidai, podle kterého nese název i samotná hra. Veškerý zpracovaný design je inspirován japonskou jednoduchostí a čistotou. Hrací karty obsahují namísto složitých kreseb motivy piktogramů, které usnadňují hraní i celkovou přehlednost hry. Stejně tak hrací kostky s motivy přírodních vlivů se drží jednoduchých lineárních symbolů. Na hrací plátno jsem uplatnil geometrický minimalismus a veškerá textová příloha je snahou o praktickou vizuální komunikaci s hráči. V následujících kapitolách se detailně rozepisuji o postupném herním vývoji i o překážkách, které během ztvárnění nastaly. Na závěr zpětně zhodnotím, do jaké míry se mi můj záměr podařilo naplnit.
8
TEORETICKÁ ČÁST
1 HISTORIE 1.1 Historie deskových her
Dávný Sumer Antický Řím, helénské Řecko nebo starověký Egypt. Všude tam nalezneme pozůstatky a fragmenty her starých jako civilizace sama. Historie her však sahá ještě hlouběji. V povodí řek Eufrat a Tigris v dávném Sumeru (na území dnešního Iráku) můžeme nalézt pozoruhodnou hru, která měla nejen složitější strukturu, ale i vysokou uměleckou hodnotu. Hrávala se v paláci vladařů ve městě Ur a díky její složitosti se oprávněně můžeme domnívat, že hra musela projít určitým dlouhodobějším vývojem. Hra již v tehdejší době obsahovala herní plán, hrací kameny, vrhací kostky i pravidla o pohybu. Sumerská říše však nebyla jediná, kde se vyskytoval tento zvláštní druh her. Deskové hry objevujeme ve všech kulturách a civilizacích starověku. Například i v povodí Indu, na čínském území či v předkolumbovské Americe. (M. Zapletal, 1991, s. 9)
Obrázek 1: Sumerská Hrací deska z města Ur (Zdroj: http://www.bbc.co.uk/schools/primaryhistory/worldhistory/royal_game_of_ur/)
9
Herní deska z El Mahasma I tak zbytné věci jako hry procházely postupně specifickým vývojem. Jejich vzhled v počátcích byl mnohem prostší, než například dnes. Hrací plány se kreslívaly do písku či hlíny a namísto figurek se používaly obyčejné kameny. To ale změnil nález pravděpodobně nejstarší herní desky v Horním Egyptě u osady El Mahasma. Stáří desky se odhaduje na zhruba šest tisíc let. Při vykopávkách v jednom z hrobů našli kopáči dvacet kuželovitých hracích kamenů a desku se čtvercovými poli (7x3). Egyptologové se domnívají, že hra v sobě při rozestavění kamenů ukrývala hieroglyf, který vyjadřoval pojem „muži“, dle kterého hra nese i název. (M. Zapletal, 1991, s. 9) Miloš Zapletal (1991) ve své knize o deskových hrách tvrdí:
„Jestliže je tato
domněnka správná, můžeme ji považovat za důkaz, že už před šesti tisíci lety zaujímaly deskové hry významné místo v každodenním životě lidí.“ Dnes je tato hra uložena v bruselském muzeu.
Obrázek 2: Nejstarší herní deska z El Mahasma (Zdroj: http://www.globalegyptianmuseum.org/detail.aspx?id=455)
Hrací skříňka královny Hačepsut V hrobce egyptské královny Hačepsut, která vládla v letech 1489-1468 př. n. l. byla nalezena hrací skříňka ze slonoviny a tmavého dřeva s názvem Sen’t nebo i Senet. Skříňka obsahovala na straně víka třicet čtvercových polí. Na spodní straně skříňky bylo polí jen dvacet. Velmi se tak podobala hrací desce nalezené v Sumerském městě Ur. Ke skříňce
10
patřilo dvacet hracích kamenů, znázorňujících lví hlavy. Nezanedbatelné svědectví o starých deskových hrách nám dodnes podávají nástěnné malby v hrobkách, chrámech i obytných domech. (M. Zapletal, 1991, s. 10)
Latrunculi Celým názvem Ludus Latrunculorum neboli Hra vojáků. V době své největší slávy se jednalo o velmi populární starořímskou hru, která měla kořeny ve starořeckých hrách Petteia a Penta Grammai. První nalezená zmínka o Latrunculi pochází z let 116 až 24 př. n. l. Hra měla za úkol rozvíjet vůdcovské dovednosti a taktické myšlení mladíků a velitelů v bitvách. Herní deska měla mnoho podob. Archeologové našli desky s různým počtem polí 8x7, 8x8, 8x12, 10x9, 11x10, 7x7, 10x12 nebo 10x13. (TAFL.cz, [b.r.]) Cílem hry je vyhodit z hrací desky všechny soupeřovy kameny. Pokud se ve hře objeví figurka krále, hra končí až tehdy, kdy je král znehybněn obklíčením ze všech čtyř stran, případně ze tří stran a hranou hrací desky. (Deskové hry, ©2015)
Obrázek 3: Latrunculi (Zdroj: http://dewfooter.deviantart.com/art/Latrunculi-or-Ludus-Latrunculorum524632458)
Tafl Hru známe pod několika názvy. Tafl, Tallfe nebo Hnefatafl neboli králův stůl. Jedná se o historickou deskovou hru Vikingů, kteří ji ve velkém rozšířili po Evropě. Vznik hry se datuje zhruba kolem 4. století n. l. v severských zemích a pravděpodobně má kořeny v římské hře Latrunculi. 11
Čtyři útočící strany bojující proti bránícímu se králi a jeho družiníkům na desce se čtvercovými poli o počtu (11x11). Hra pozoruhodně simuluje vikingský nájezd. Jejím úkolem bylo učit mladé jarly strategickému myšlení a cílevědomosti. Cílem hry bylo dostat krále ze středu hrací plochy k jejímu kraji - do bezpečí. Figurky se přitom směly pohybovat pouze v řadách a sloupcích jako například věž v šachu. (TAFL.cz, [b.r.])
Obrázek 4: Hra Tafl (Zdroj: http://tafl.cyningstan.com/)
Go Mnozí tvrdí, že na světě není dokonalejší, více fascinující a krásnější hry než je tato. Hra Go vznikla zhruba kolem roku 2300 př. n. l. v Číně. Ke vzniku této hry se dokonce váže mnoho legend. Údajně nejstarší dochovaná písemná zmínka o hře Go pochází z 6. století př. n. l. ze spisů samotného Konfucia. Ačkoliv má mnoho lidí tuto hru spojenou především s Japonskou kulturou, pravdou je, že Go do Japonska našlo cestu až kolem 7. století n. l. spolu s čínským uměním a vědomostmi. V Japonsku však hra velmi rychle získala na oblibě a šířila se ve velkém především mezi samuraji, buddhistickými mnichy, ale i vládci. Na japonském území vznikaly dokonce i školy, které měly za úkol pouze zdokonalovat techniku v hraní Go. Teprve až tehdy se Japonsko stalo tou symbolickou zemí, jak ji známe dnes. (Hra Go,©2016) V knize od Miloše Zapletala (1991) se například dočteme, že pravidla hry jsou velmi jednoduchá, avšak jejich výklad může být různorodý a neobejdeme se tak bez celé řady názorných příkladů. Pro představu, hra Go má astronomický počet variant možností a tahů.
12
Zhruba 10800, což je více, než je například atomů ve vesmíru. Zajímavostí je, že až v roce 2016, poprvé v historii, dokázal porazit počítač člověka s celkovým skóre 5:1.
Obrázek 5: Go (Zdroj: http://hra-go.cz/index.php?option=com_content&view=article&id=48&Itemid=55)
Šachy „Na prostém herním plánu se od prvních tahů rozvíjí napínavá bitva, dvě malé armády se hned po zahájení partie dostávají do bojového kontaktu. Každé dílčí vítězství, každá malá porážka mohou mít dalekosáhlé důsledky pro konečný výsledek.“ (M. Zapletal, 1991) Hra králů. Pod tímto pojmem se však skrývá mnohem více než jen fakt, že hru doopravdy hrávali především králové a knížata. Název vystihuje pravou tvář této deskové hry, která se odehrává na ploše složené ze čtvercových polí (8x8). Miloš Zapletal (1991) píše: „Přezdívka vyjadřuje jedinečné postavení šachů v rodině deskových her. Je to nejlepší, nejdokonalejší strategická hra. Vymyšlená tak geniálně, že umožňuje sehrát tisíce, milióny partií, aniž by dvě z nich byly úplně stejné.“ Vznik a vývoj šachů detailně zmapoval matematik a pedagog H. J. R. Murray ve své knize History of Chess (1913), ve které se zmiňuje i o tom, že hra vznikla až v druhé polovině 6. století n. l. na území severní Indie a ne v antickém Řecku, jak se dříve pevně věřilo. Do Evropy se šachy postupně dostaly přes Persii, Egypt a Maroko. V 11. Století hru znali už nejen Španělé a Francouzi, ale i Italové, Němci a Angličané. K nám do Čech se hra dostala
13
kolem roku 1083. Na šíření šachů měli největší zásluhu obchodníci, cestovatelé, vyslanci ale i nájezdníci. Je obdivuhodné, že tvar herního plánu se za celá léta existence nezměnil. Pouze figurky prodělaly mnoho změn zapříčiněných například odlišnou kulturou, ale i prostým postupem času. Rovněž pravidla šachu se postupem doby a vlivem kultur různě obměňovala, teprve až kolem roku 1500 se ustálila do podoby, kterou známe dnes. (M. Zapletal, 1991, s. 20)
Obrázek 6: šachy (Zdroj: http://www.enclibrary.com/viewone.php?id=NjM=)
1.2 Historie karetních her
Vojtěch Omasta (1969) o kartách: „Obyčejný smrtelník si často ani neuvědomuje, jak hluboce karty poznamenaly náš život, jak intenzivně se vnořily do našeho podvědomí, ba i do samého jazyka.“ V Evropě se z karet těšíme bezmála už sedm století. Původně k nám však karty přišly z Orientu. Dnes je ale obtížné - vlastně až nemožné - určit přesný původ a vznik karet. Vděčíme za to i materiálu, ze kterého jsou tvořeny. Z historie je známo několik zpráv a teorií, které nám bohužel s jistotou nedovolí utvořit si jasnou představu o tom, kdy skutečně první karty vznikly. Pro představu, Vojtěch Omasta (1969) ve své knize uvádí, že se nedochovaly ani prastaré hrací karty německé firmy Breitkopf a Härtel z konce 18. století. Firma se zhruba 30 zaměstnanci měla dle historiků vydat v letech 1770 až 1782 na 37 druhů karet v řádech tisíců exemplářů. Je tak zřejmé, že největším nepřítelem karet je použitý materiál. Proto se nelze divit, že se nedochovaly hry z orientálního dávnověku či středověku. (V. Omasta et al., 1969, s. 2)
14
Pokud se podíváme na vybrané teorie vzniku a původu karet, dostaneme se například do Koreje, která je spojována se vznikem karet spolu s využitím šípů, jako pomocných věštících komponentů. Nejednalo se však přímo o karetní hru. Další možností, kde údajně mohly vzniknout karty, je Indie. Stojí za ní desková hra s názvem Čaturanga. Význam slova v překladu znamená čtyři armády. Je možné, že právě tato čtveřice stojí za vznikem evropských karetních her, jak je známe dnes. Čaturanga byla jakousi indickou verzí šachů. Hra obsahovala figurky v podobě pěšáků, vozů, slonů a králů. Třetím a nejpravděpodobnějším místem, kde vznikly karty, je Čína. Hra odvozená z prvních papírových bankovek na světě, vyrobených za vlády dynastie Tchang v letech 618 až 907. Kartami údajně byly přímo samotné bankovky. Nejstarší dochovaný písemný doklad ale zmiňuje rok 1120, kdy karty vznikly za účelem pobavení konkubín čínského císaře Séun-ho. Zmínku o existenci karet nalezneme i v čínské encyklopedii, která o kartách hovoří přímo jako o penězích. (V. Omasta et al., 1969, s. 4)
Kwan P’ai Karetní hra odvozená od čínského bankovního systému složená ze tří barev, kde jednu barvu představují mince, druhou šňůry mincí a třetí myriády šňůr mincí. Na kartách byly zároveň vyobrazeny figury ze starých čínských bájí doprovázené číselnými hodnotami od 10 do 90 tisíc. Hra dohromady měla 30 listů. 27 normálních a 3 zvláštní listy, které hrály podobnou roli jako dnešní karty se žolíky. Kompletní herní sada obsahovala čtyřnásobný počet karet - 120 listů. (V. Omasta et al., 1969, s. 5)
Obrázek 7: Karetní hra Kwan P’ai (Zdroj: https://www.brooklynmuseum.org/opencollection/objects/166739/Kwan_Pai_Game_Cards_Incomplete_Set)
15
Tarot a tarok Vraťme se zpět do Evropy. Zjistíme, že karetní hra a její vývoj byly od počátku úzce spjaty s možností výroby papíru a především s vynalezením knihtisku v 15. století n. l. Johannesem Gutenbergem. Pro představu - první mlýn na papír existoval v Itálii již v roce 1276 a další v roce 1390 v Norimberku. Vojtěch Omasta (1969) se ve své knize rovněž zmiňuje o karetní hře tarot jako o třetím největším tajemství, jaké nám dávné lidstvo zanechalo, vedle velké pyramidy a bible. Není však tajemstvím, že původ této hry je nejen pro historiky obtížně dohledatelný. V čem se naopak všichni shodují, je tvrzení, že tarot sloužil více než k hraní především k předpovídání budoucnosti.
Obrázek 8: Tarot (Zdroj: http://www.collectorsweekly.com/articles/the-surprising-origins-of-tarot-mostmisunderstood-cards/)
Naopak tarok je čistě karetní hra ze 17. až 18. století. Stavba obou karetních her je přibližně stejná. Obě verze se totožně skládají ze dvou odlišných listů. Jedná se o kombinaci klasických karet spolu se sérií 22 listů. Přesto nelze karty jednotlivých her spolu sloučit. Postupem doby se na kartách tarok začaly objevovat všemožné druhy výjevů ze života, válek nebo lovu. Naopak tarot si ponechal nádech mystičnosti a jeho obsah byl čistou přehlídkou věšteckých, někdy i astrologických symbolů. (V. Omasta et al., 1969, s. 12)
16
Obrázek 9: Tarok (Zdroj: https://cs.wikipedia.org/wiki/Taroky)
Evropská půda však nebyla pro karty v počátcích zcela ideální. Jakmile se objevily první karetní hry, strhla se mohutná a nemilosrdná vlna zákazů ze strany vrchnosti a církve. Karty například zakázala i královna Isabela ve Španělsku. Málokdo ale ví, že plachetnice, kterým velel Kryštof Kolumbus při hledání nové cesty do Asie, převážely hned několik karetních her najednou. Karty si jednoduše v naší historii našly skulinku a spolu s karbaníky je od jejich hraní neodradily ani ty sebetvrdší tresty. (V. Omasta et al., 1969, s. 20) „Tisíce, ba milióny lidí dnes a denně míchají a rozdávají karty. A přece si jen málokterý z hráčů uvědomuje, že ty listy představují kus historického dědictví, s každou kartou že je spojena dávná symbolika, smluvený obsah. Kdo dnes ví, že první výrobci připisovali k neumělým obrázkům na kartách jména zcela konkrétních historických osobností a že figury v srdcové, křížové, kárové a pikové barvě doslova představovaly honoraci tehdejší společnosti.“ (V. Omasta et al., 1969)
Bang! Bang je karetní strategickou hrou vydanou v roce 2002 autorem Emilianem Sciarrou. Hra je určena pro 4-7 hráčů. Děj se odehrává na Divokém západě. Hráči si na začátku hry losují povolání, z nichž každé má ve hře svoji vlastní roli. Šerif například musí zneškodnit bandity a naopak. Pomocník šerifa se snaží šerifa bránit a odpadlík zase hraje na obě strany. Hráči především nevědí, kdo je kdo, a proto musí hrát opatrně a s rozvahou. K povolání si hráči vybírají také různé osobnosti, které mají své vlastní charakteristické vlastnosti a jména.
17
Dnes již hra obsahuje několik rozšíření s názvy: Zlatá horečka, Údolí stínů nebo Město duchů. (The History of Bang!,©2011)
Obrázek 10: Karta Bang! (Zdroj: http://bangcardgame.blogspot.cz/2011/03/design-how-to-make-bang-charactercard.html)
V současné době jsou karetní hry zastoupeny mnoha kategoriemi. Tou stále populárnější a rozrůstající se kategorií jsou sběratelské karty. V anglickém jazyce rovněž známé pod zkratkou CCG (collectible card game). Sběratelské karty hráčům umožňují dle libosti kupovat nebo si vzájemně měnit kartičky, které mají motivy různých postav, předmětů či míst z fantasy a sci-fi příběhů. Hráči mají především naprostou volnost při sestavení svého hracího balíčku tak, aby se karty co nejlépe navzájem doplňovaly a odpovídaly hráčově zvolené strategii. Zkušení a dobří hráči se účastní velkých turnajů až se statisícovým finančním ohodnocením. (Pragoffest, ©2011)
Magic: The Gathering Celosvětově nejrozšířenější sběratelskou karetní hrou současnosti jsou bezesporu karty s názvem Magic: The Gathering od autora Richarda Garfielda. Hru vydala v roce 1993 společnost Wizards of the Coast. Hra v době svého vydání byla rovněž první sběratelskou karetní hrou na trhu. V roce 2002 vyšla její internetová online verze. Magic: The Gathering charakterizujme jako logickou sběratelskou karetní hru, v níž jediným cílem je porazit protivníka všemi dostupnými metodami pomocí kartiček, které si 18
náhodně hráči vytahují z balíčku. Některé kartičky, jako například Černý lotos, mají dnes v přepočtu hodnotu až půl milionu korun. (Údolí jaguára, ©2011)
Obrázek 11: Karta Magic: The Gathering (Zdroj: http://finmag.penize.cz/investice/303558-milionove-karticky)
1.3 Japonsko v období Sengoku
Celým názvem Sengoku džidai neboli období Válčících států, bylo japonským obdobím v letech 1467 až 1568. Jednalo se o periodu, která se odehrávala na sklonku éry Muromači, kdy v Japonsku vládl rozpadající se šógunát Ašikaga. Charakteristické pro toto období byl pozvolný mocenský vzestup místních vojevůdců známých jako daimjó, z nichž se postupně stávali skuteční místní vládci, vykonávající neomezenou moc na svém přesně ohraničeném území i s jeho obyvatelstvem. Období se vyznačovalo celou škálou občanským nepokojů a politických intrik. V podstatě se jednalo o období nepřetržitého válečného konfliktu mezi jednotlivými klany. V roce 1543 přistáli v Japonsku portugalští mořeplavci. Ti s sebou přivezli křesťanství a z vojenského hlediska především palné zbraně zvané muškety, které se s nevídanou rychlostí a oblibou rozšířily po celém Japonsku. Tato nevlídná doba však dávala příležitost všem, kteří toužili po dobrodružství a chtěli dosáhnout vysněných cílů. Ať už se jednalo o obyčejného farmáře nebo lenního pána, zrodilo se mnoho osobností v čele s tou nejznámější, kterou byl Hijoši, syn chudého rolníka a samuraje. Hijoši se z chudého původu postupně vypracoval až na jednoho ze tří nejmocnějších mužů celého Japonska. Tehdy už ale hrdě nosil jméno Hidejoši Tojotomi. Spolu s ním to byl Nobunaga Oda, u kterého Hijoši jako mladý sloužil, a Iejasu Tokugawa. 19
Tito tři nejmocnější vládcové stáli za sjednocením Japonska a později i za vznikem posledního šógunátu. Vítězem byl nakonec Iejasu Tokugawa, který založil vlastní šógunát, jenž trval dalších 250 let. Teprve až v roce 1868 Japonsko vstoupilo do období reforem císaře Meidži, které měly za úkol proměnit zemi v moderní a industrializovaný stát. (E. Reischauer, 2006, s. 58)
Obrázek 12: Bitva u Kawanakadžimy 1561 (Zdroj: http://www.ojaponsku.cz/sengoku-jidai-a-pocatkysjednoceni-japonska-1131/)
1.4 Válečníci středověkého Japonska
Nejcharakterističtějším válečníkem středověkého Japonska byl samuraj. Nebyl ale jediným.
Existovalo mnohem více vojenských uskupení a tříd, ve kterých narazíme na
neméně úchvatné bojovníky, ovládající různé bojové techniky a zbraně.
Samuraj Je zcela na místě, abychom tuto kapitolu začali právě samuraji. Název samuraj doslova znamená ten, kdo slouží. První písemná zmínka o samurajích se objevila v 8. století n. l. První samurajové byli pouhými služebníky u císařského dvora a teprve až o něco později jejich funkce nabyla vojenského významu. Většinou se jednalo o bohaté majitele půdy z řad aristokracie neboli japonské šlechty. V dobách, kdy se v Evropě teprve pomalu formovala říše 20
Karla Velikého, samurajové již v Japonsku představovali organizovanou vojenskou elitu, která v celém světě neměla obdoby. První váleční samurajové jezdili na koních a bojovali výhradně s luky a šípy. Legendu z tohoto bojovníka udělal až o něco později samurajský meč zvaný taktéž katana. Být samurajem znamenalo především žít jako samuraj. Jednalo se o životní styl propojený s tradicí, vírou a nesmírnou loajalitou ke svému lennímu pánovi. Nejen na bojišti byla postava samuraje ztělesněním příkladu pro ostatní bojovníky. Neexistovalo, že by samuraj byl neupravený či neučesaný. Pokud na sobě zrovna neměl zbroj, nosil vždy kvalitní šat zvaný kimono v patřičném tradičním stylu. Za opaskem měl zastrčené dva meče, jakožto symbol samuraje. Případná ztráta takového meče byla pro samuraje naprosto nepřípustná a nesmírně ostudná. (S. Turnbull, 2006, s. 7) Do bitev samurajové vyráželi v brnění. To se výhradně skládalo z malých kovových destiček spojovaných dohromady pomocí šňůr z nevydělané kůže. Destičky se dokonce i lakovaly, aby se předešlo korozi. Stephen Turnbull (2007) popisuje brnění samuraje takto: „Existoval kyrys (dó), z něhož visela suknice brnění (kusazuri). Samurajové si oblékali vyztužené rukávce (kote), dále větší chrániče ramen (sode) a chrániče krku (nodowa). Dolní část těla, respektive nohy chránily chrániče stehen (haidate) a náholenice (suneate). Jediné skutečné příklady pancéřovaného brnění se objevily nad šíjí. Pancéřová část čelní masky (mempó) často přizdobená hrozivým výrazem a knírem z koňských žíní zajišťovala bezpečné ukotvení těžké železné miskovité helmy (kabuto), která mohla být rovněž ozdobena parožím či srpem podtrhující mytický nádech“. Loajalitu na bitevním poli samurajové často prokazovali tím, že si na záda brnění upevňovali malé praporce zvané sašimono s rodovým erbem lenního pána. Zajímavou vizuální formou byly i pláštěnky zvané horo složené z bambusu a s údajnou funkcí zachytit případné vystřelené šípy ohrožující samuraje. Vojenská hierarchie samurajů se postupně měnila. Příčinou bylo vojenské užití většího počtu mužů z nižších společenských tříd. Především v období válčících států, kdy se do bojů zapojili jednotky zvané ašigaru, se z jízdních lučištníků pozměnili samurajové na jízdní kopiníky. Ze sedla již stříleli jen ti, kteří na to měli dostatečnou dovednost. Samurajský luk se nazýval jumi. Vyráběl se ze dřeva opadavých stromů a obkládal se bambusem. Tětiva byla vyhotovena z konopných vláken.
21
Kopí neboli jari, používali samurajové nejčastěji na koních. Tato kopí byla mnohem lehčí a kratší než jejich evropské protějšky. Na obou stranách měla krátkou a velmi ostrou čepel. Další variantou bylo křížové kopí, které naopak používali pěšáci, aby lépe srazili protivníka ze sedla. Pokud chtěl samuraj z koňského hřbetu zasadit řeznou ránu, musel použít naginatu, násadu s dlouhým zakřiveným ostřím. Další variantou byl dlouhý těžký meč zvaný nodači. Samurajové nikdy nepoužívali štíty. Jako štít jim sloužil jejich standardní meč katana. Ostří ostré jako břitva s čepelí pružnou a schopnou vstřebat i odrazit ránu nepřítele. (S. Turnbull, 2007, s. 30)
Ašigaru Předci vojenských jednotek ašigaru byly v Japonsku k nalezení již v 7. století n. l., kdy se císař Tenmu pokusil o vybudování národní armády. Bohužel morálka a spolehlivost těchto jednotek byla natolik chabá, že naverbovaní vojáci často utíkali před svými povinnostmi. První označení ašigaru se zrodilo ve spojitosti s novým způsobem využití lukostřelby v roce 1348 v bitvě u Šidžó Nawate, kde namísto jednotlivých šípů vystřelovaných elitními jízdními samuraji, střílely početné jednotky ašigaru ohromné salvy do nepřátelských řad. Tuto techniku převzali Japonci z války proti Mongolům. Název ašigaru lze přeložit jako lehký pěšák. Tito bojovníci neměli dostatečnou výzbroj, dokud si ji neopatřili na bitevním poli od padlých bojovníků sami. Do řad ašigaru se nechali najímat především chudí rolníci a obyčejní lidé nespokojení se svým způsobem života. Podle toho také vypadala jejich služba. Boj, drancování, dezerce. To vše změnilo období válčících států, kdy se těmto jednotkám vštěpovala loajalita ke svému pánu spolu s bojovými dovednostmi. Za vlády Tojotomi Hidejošiho se z obyčejných rolníků stali téměř profesionální samurajové, kteří si svoji zbroj již nemuseli hledat na bitevním poli, ale dostali ji od svého pána jako symbol a výraz úcty. V roce 1591 vydal Hidejoši Tojotomi edikt, který zakazoval jakoukoliv změnu statusu ze samuraje na rolníka nebo naopak. Tento edikt byl mimořádně důležitý při pochopení vývoje pěších vojáků ašigaru. Proces ediktu po Hidejošiho smrti dokončil jeho nástupce Iejasu Tokugawa, který rozdělil japonskou společnost do takzvaných tříd. Nejvyšší třídou byly samurajové a jednotky ašigaru v ní zastávali nejnižší pozici. (S. Turnbull, 2007, s. 34) 22
Obrázek 13:Samurajové klanu Takeda (Zdroj: http://gsicreoshobby.blogspot.cz/2012_01_01_archive.html)
Obrázek 14:Ašigaru klanu Oda (Zdroj: https://namu.wiki/w/%EC%95%84%EC%8B%9C%EA%B0%80%EB%A3%A8)
2 VÝZNAM HER
„Hra je starší než kultura sama; ať je totiž pojem kultury vymezen sebenepřesněji, přece v každém případě předpokládá lidskou společnost, a zvířata nečekala, až je lidé naučí, jak si mají hrát. Můžeme dokonce klidně říci, že lidská civilizace nepřipojila k obecnému pojmu hry žádný podstatný znak. Zvířata si hrají právě tak jako lidé“. (J. Huizinga, 1971) Hra je funkcí, která překračuje hranice biologické i fyzické činnosti. Za léta pozorování z hlediska psychologického i fyziologického se pevně věřilo, že hra plní v životě lidí nutnou nebo alespoň užitečnou funkci. Názory lidí se však dále rozcházejí, někdo definuje hru jako cestu k vybití přebytku energie, další jako formu cvičení, které má posilovat a připravovat schopnosti člověka k vážnější činnosti v životě. Jiní mohou hru vnímat jako prostředníka k fiktivnímu uspokojení a udržování pocitu osobnosti, další zase jako prostý 23
doplněk života. Podobných definic nalezneme mnohem více. Je však možné, že pravda je skryta částečně v každé z nich. Každý z nás by se totiž po zamyšlení v některé z definic dokázal najít. Co je vtipem hry? Proč si při hře dítě spokojeně brouká? Proč hráči často propadají své vášni? Jak je možné, že jedno prosté sportovní utkání rozběsní tisíce lidí? To nedokáže vysvětlit žádná biologická analýza, přitom podstata hry je sama o sobě tak prostá – zábava. Faktem je, že hra existuje jak ve světě lidí, tak i ve světě zvířat, a proto nemůže mít spojitost s racionalitou, protože rozumové založení by ji omezilo pouze na svět lidí. (J. Huizinga, 1971, s. 3) „Přítomnost hry stále znovu potvrzuje, a to v nejvyšším smyslu, nadlogický charakter naší situace v kosmu. Zvířata si dovedou hrát, již tím jsou tedy něčím víc než mechanickými předměty. Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná“. (J. Huizinga, 1971) Hraní se dá charakterizovat také jako duchovní činnost, ve které není obsažena žádná morální funkce. Každá hra je především aktem svobodného jednání. U dospělého člověka, který chápe význam her, se vyskytuje v pozadí instinkt, který počítá s užitkem a přínosem hry. Pro takového člověka je hra zároveň funkcí, kterou dokáže pominout, jelikož je nadbytečná. Naopak u dítěte, stejně jako u zvířete, se jedná o samotné potěšení, které se dá považovat z části za svobodné a z části taktéž za instinkt, který nutí dítě hrát si. (J. Huizinga, 1971, s. 5)
2.1 Deskové hry
Co jsou to vlastně deskové hry? Miloš Zapletal (1991) je definuje jako druh stolních her, který se od ostatních liší tím, že herní děj probíhá na zvláštním plánu prostřednictvím hracích kamenů či jiných herních komponentů. Údajně je to však definice formální, neobjasňující hlavní podstatu deskových her. A to částečně i díky obtížnosti určit, co vše se dá skrýt pod pojem hra. „Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel,
24
která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím jiného bytí, než je všední život“. (J. Huizinga, 1971) Miloš Zapletal (1991) tuto definici přirovnává k deskové hře šachy. Upozorňuje zároveň na její přiléhavost a pravdivost. Popisuje dva muže hrající šachy, prožívající různé pocity napětí, úzkosti nebo radosti. Pocit vítězství a porážky. To vše odehrávající se na symbolické hrací ploše v určitém časovém rozmezí, po kterém si oba aktéři podají ruce a v dobrém se rozejdou. Různé deskové hry se od sebe logicky diametrálně liší. Podobou hrací desky, hracích kamenů, jejich podstata však zůstává stejná. Deskové hry rozdělujeme na hry klasické a moderní. U klasických většinou není znám autor, maximálně období vzniku. U moderních her známe autora i přesný rok vzniku. (Wikipedie, ©2013)
2.2 Tvůrci a vydavatelé společenských her u nás
Pojem moderní společenská hra je použitelný jak pro hry deskové, tak i hry karetní. Nutno dodat, že světovou velmocí právě v oblasti společenských her je Německo, kde se tento druh her těší největší oblibě. (Wikipedie, ©2013)
Česká deskoherní společnost (Czech Board Games) Česká deskoherní společnost byla založena v roce 2006. Jedná se o občanské sdružení, jehož cílem je propagace českých autorů a jejich her nejen u nás, ale i v zahraničí. Tato společnost je jakýmsi startérem pro každého, kdo má zájem začít s vývojem společenské hry a nedostává se mu vlastních prostředků. Sdružení pomáhá například při vývoji a testování doposud nevydaných her. Pořádá taktéž různá setkání autorů, workshopy a přednášky na obsáhlá herní témata. Úspěšné a kvalitní hry mají šanci být dokonce představeny na českých i mezinárodních festivalech a veletrzích. (Czech Board Games, ©2006-2016)
25
Albi Pravděpodobně nejvíce rozšířeným výrobcem a vydavatelem společenských her u nás je Albi. Společnost byla založena v roce 1991 panem Antonínem Kokešem, tehdy ještě vysokoškolským studentem, který ve svých prvních krocích podnikal s pohlednicemi, které obsahovaly různé prvorepublikové motivy nebo ilustrace od Josefa Lady. Největší výrobce pohlednic na světě Hallmark o něco později navázal s Albi spolupráci a výroba pana Antonína Kokeše se přeorientovala na humorná přáníčka. Hry přišly na řadu až jako třetí projekt. Dnes firma úspěšně expandovala na Slovensko a do Polska. Ze dvou studentů se počet zaměstnanců rozrostl na 190 a z improvizovaného stánku s pohlednicemi na Staroměstském náměstí se stal řetězec prodejen po celé naší republice i v zahraničí. Nejznámějšími hrami vydané touto společností jsou například Osadníci z Katanu, Bang, Ubongo: Honba za diamanty nebo Česko: Otázky a odpovědi. (Albi, ©1991-2016)
Mindok Další společností, která se zabývá vývojem a distribucí her je Mindok s.r.o. Jedná se o vydavatele moderních společenských her pro děti i dospělé. Společnost vznikla v roce 2007 a od té doby již vydala více než 100 různých her. Vedení společnosti se charakterizuje jako zkušená skupina lidí, která dokáže hráčům velmi dobře porozumět. Mindok spolupracuje při výrobě s Czech Games Edition, což je obdoba sdružení České deskoherní společnosti. Mezi nejznámější hry od Mindok patří například World of Tanks. Známá stolní hra podle ještě více slavné počítačové online předlohy. Dále také Carcassonne nebo Citadela. (Mindok, ©20072016)
Piatnik Jedná se o rodinnou firmu sídlící ve Vídni, s tradicí dlouhou více jak 185 let. Firma se zaměřuje především na výrobu hracích karet. Jejím zakladatelem byl Ferdinand Piatnik První. Společnost ročně dokáže vyprodukovat zhruba na 25 milionů hracích karet, 1 milion her a 1 milion puzzlí. Vídeňská továrna na výrobu hracích karet je už po generace svázána s řemeslným umem a je vnímána jako manufaktura vyrábějící hrací karty a hry. Nejznámější
26
hrou od Piatniku je určitě jednohlavý Mariáš, dále také karetní hra Pán Prstenů, Wizard či různá kvarteta. (Piatnik, [b.r.])
3 REALITA VERSUS VIRTUALITA
O tématu virtuálního světa ve spojitosti s realitou společenských her se zmiňuji především proto, že jsem mezi počítačovými hrami nalezl nemalou inspiraci pro vlastní tvorbu. Spojitost virtuality s realitou v tomto případě hraje nezanedbatelnou roli a je dokonce její přímou součástí. Virtuální svět nás ovlivňuje a obklopuje mnoha způsoby. V první řadě to jsou hry, které ovlivňují především mladistvé, a následně různé sociální sítě či fóra, která dokáží ovlivnit do velké míry i dospělého člověka. Dnes již mnoha lidem na světě přijde například nemožné, představit si život bez aplikací jako je Facebook, Twitter nebo Pinterest. Přitom se stačí vrátit zhruba o deset let zpátky, kdy nic takového na světě nebylo, a přesto všichni žili spokojeně. Stejně tak dnes již neplatí ani to, že výsadu hrát si mají především děti. Virtuální svět nabízí natolik obrovskou škálu možností, že dokáže pohltit všechny věkové kategorie a nemusíme v tom vidět za každou cenu hned něco negativního. Naopak si dovolím tvrdit, že počítačové hry ani zdaleka nedospěly do bodu své největší slávy. Začneme-li od začátku, mají počítačové hry za sebou zhruba šedesát let vývoje, ovšem z profesionálního hlediska to bylo teprve před třiceti lety, kdy technologie, konkrétně vznik mikroprocesorů, operační paměti a CRT monitorů, umožnila rozvoj dnes čím dál tím populárnějších počítačových her. V porovnání se společenskými hrami, které jsou staré tisíce let, je na první pohled patrné, že se jedná o úplného nováčka napříč celou lidskou historií, a i to je jeden z důvodů, proč se lidská společnost staví k virtuálnímu světu skepticky. Její stále intenzivnější propojení s běžným životem je však nevyhnutelně otázkou času. (Root, ©1998-2016)
OXO Na začátku této práce jsem již představil první pradědečky společenských a především deskových her. Z pohledu virtuálního světa, teprve v roce 1952 student Alexander S. Douglas z univerzity v Cambridge napsal disertační práci na téma problematiky interakce člověka 27
s počítačem. K tomu se mu jako výstup podařilo naprogramovat jednu z prvních skutečných počítačových her. Jednalo se o zjednodušenou verzi piškvorek na ploše s políčky o celkovém počtu 3x3. Hra dostala výstižný název OXO a ovládala se pomocí klasického otáčejícího se telefonního voliče. Obrazový výstup byl umožněn pomocí upraveného osciloskopu o rozměrech 35x16 pixelů. Pro srovnání dnešní obrazovky mají rozměry v řádech až tisíců pixelů. (Classicgames, ©2016)
Čechy V roce 2002 u nás vyšla jedna z nejpopulárnějších českých her s názvem Mafia: The City of Lost Heaven. Jednalo se na svoji dobu o velmi propracovanou hru z fiktivního období americké prohibice, kdy ve městech vládly mafiánské rodiny. Hra jak z pohledu grafiky, tak i příběhu, sklidila velké uznání od hráčů i kritiků po celém světě. Za jejím vývojem tehdy stálo studio Ilusion Softworks v čele s Danem Vávrou, který o několik let později v roce 2011 zakládá vlastní české herní studio s názvem Warhorse. (Warhorse studios, ©2015) Dnes pod jeho vedením vzniká nový a zároveň velmi slibný projekt pod názvem Kingdom Come: Deliverance. Hra je charakteristická tím, že se drží co nejvíce historických milníků a reality. Hráči se dočkají především unikátního zpracování šermu, který v historii počítačových her nemá obdoby. Také herní děj stojí za zmínku, odehrává se v okolí města Rataje nad Sázavou v letech 1403, kdy byl unesen český král Václav IV. svým bratrem Zikmundem. Vývojáři pro hru zmapovali skutečný terén do nejmenších detailů a utvořili z něj věrohodnou virtuální kopii. Hra se již teď může pyšnit vizuálně nejrealističtější propracovanou přírodou, která nemá v herní historii obdoby. Stejně tak jako u hry Mafia se i u tohoto projektu očekává výborně zpracovaný příběh, který hru vynese na světové příčky. Základy má tento projekt slušné, protože byl úspěšně financován za pomoci služby s názvem Kickstarter. Jedná se o internetovou platformu pro financování projektů ze strany veřejnosti. Základní funkcí je možnost založení různých projektů například z oblasti filmu, her, hudby nebo technologií, s následnou možností finančního zisku. Českému studiu Warhorse se na projekt Kingdom Come: Deliverance podařilo vybrat v přepočtu 36 milionů korun. Což jejich projekt a videoherní kampaň řadí na historicky dvanáctou nejúspěšnější pozici v herní branži. (Kingdom Come: Deliverance, ©2016) 28
Obrázek 15: Kingdom Come: Deliverance (Zdroj: https://www.kingdomcomerpg.com/)
Shrneme-li tyto informace, dojdeme k závěru, že je těžké až skoro nemožné porovnávat počítačové hry s klasickou podobou společenských her. Jedno však mají všechny hry společné, a to úkol člověka pobavit, procvičit jeho mysl nebo jen tak zaplnit dlouhou chvíli. V čem se virtualita ale velmi liší od reality, je absence společenského prožitku, který se odehrává v určitém čase, na určitém místě a s určitými lidmi za pomoci fyzických herních prvků. Počítačové hry dokázaly tuto absenci částečně nahradit například takzvanými MMO hrami. Neboli hrami pro vícero hráčů, kde spolu ať už přímo ve hře, nebo prostřednictvím komunikátorů hráči hovoří a plní u toho společně různé úkoly. Dá se to částečně považovat i za bezpečnější formu seznamky, kde se za roky hraní spřátelí celé kolektivy lidí z mnoha koutů světa. Nutno říci, že virtuální svět má oproti klasickým společenským hrám i výhody. Například v tom, že veškeré herní mechanismy a možnosti jsou skryty v programování a číslech. Počítačové hry tak dokáží hráči nabídnout mechanismy a funkce, které by člověk jen stěží zaznamenal na hrací desce nebo za pomoci různých herních komponentů. Koneckonců lidé jsou různí a počítačové hry se na rozdíl od těch společenských hrají často a právě kvůli tomu útěku před občas trpkou realitou dnešní doby. Většinou nás krom elektřiny a času nic nestojí, a proto se u nich mnoho lidí dokáže velmi dobře odreagovat. Můžeme tak říci, že účel společenských a počítačových her se od sebe v určitých případech diametrálně liší i když mají pro člověka stejný význam.
29
4 HRY, KTERÉ MĚ INSPIROVALY
Úplně tou první inspirací mi byla hra, kterou jsem v této bakalářské práci již zmínil, a proto se o ní více nebudu rozepisovat. Jedná se o sběratelskou karetní hru Magic: The Gathering. Další hrou, která mi dopomohla k vlastní tvorbě je hra teprve z roku 2014 s názvem Hearthstone od společnosti Blizzard Entertainment. Jde rovněž o karetní sběratelskou hru, ale tentokrát naopak z virtuálního prostředí. Blizzard Entertainment měl vydáním této hry v úmyslu zacelit na herním trhu mezeru na mobilních zařízeních a iPadech, což se mu ve finále i povedlo. Hra námětem vychází z pravděpodobně nejpopulárnější online hry všech dob jménem World of Warcraft.
Hearthstone Hearthstone je standardní sběratelskou hrou pro dva hráče. Hráči zde mají na výběr jednoho z devíti hrdinů ze světa Warcraft. Podle výběru hrdiny následně hráči dostanou specifický balíček karet, se kterým budou moci porážet své protivníky během tahové hry. Do balíčku karet je možné si postupně přidávat různá kouzla, zbraně, schopnosti nebo další bojovníky. Ve hře se vyskytuje režim her proti počítači, náhodnému hráči po internetu nebo proti svým přátelům. Tato hra a některé její prvky se pro mě stali jakýmsi akcelerátorem, který mě ještě více popostrčil k realizaci vlastního projektu. (Recenze: Hearthstone Heroes of Warcraft – iDNES.cz, ©1999-2016)
Obrázek 16: Hearthstone (Zdroj: http://us.battle.net/hearthstone/en/)
30
Nechtěl jsem ale vytvořit hru, která by byla až do příliš velké míry ovlivněna náhodou a štěstím zapříčiněným například zamícháním karet v balíčku spolu s jejich následným rozdáním nebo příliš rozsáhlou volbou karet. Přetransformoval jsem proto tuto možnost u své hry v libovolný výběr karet dle strategie a zkušeností hráče. Zanedlouho jsem došel k závěru, že k inspiraci, která mi pomůže utvořit vyrovnanější možnosti, nenaleznu vhodnější hru, než jsou klasické šachy. V šachách mají oba hráči k dispozici stejné figurky i stejné možnosti na hrací desce. Rozdílem se tedy stávají automaticky zkušenosti a taktika. Klasické šachy jsou tak pro mě další nepostradatelnou inspirací. Pokud si vzpomeneme na text psaný v úvodu této práce, ve kterém se zmiňuji o propojenosti herních prvků napříč různými kategoriemi, tak tou nejobsáhlejší kategorií mi byly počítačové hry ze série Total War od společnosti The Creative Assembly. Jedná se o kombinaci tahové strategie a strategie bojové odehrávající se v reálném čase, kde se hráč ponoří do prostředí historických událostí a bitev. Hra umožňuje simulovat různé bitvy mnohatisícových armád, které sám hráč ovládá. Z této série jsem čerpal inspirace především ke kartám, k jejich vlastnostem i strategickému chování. Především to byla ale snaha o přenesení nehmotného virtuálního zážitku do hmotné reality. (Recenze: Shogun 2: Total War – iDNES.cz, ©1999-2016)
Obrázek 17: Shogun 2 Total War (Zdroj: http://www.hbjzds.com/383586-total-war-shogun-2.html)
Poslední, a velmi důležitou, inspirací byl můj zájem o vojenskou historii, který mi dovolil vytvořit i takto složitý projekt s neúnavnou radostí. Díky všem těmto krokům se mi 31
podařilo zrealizovat deskovou hru, která co se týče vývoje, je stále sice ve svých počátcích, ale už teď se stává zajímavou a originální alternativou bitevního simulátoru na poli společenských i karetníc
h her.
PRAKTICKÁ ČÁST
5 DESKOVÁ HRA SENGOKU
Už jako malý kluk jsem často z lepidla, papíru, špejlí a lepenky tvořil různé hry a napodobeniny všemožných hraček a věcí, které jsem si přál mít, ale byly například moc drahé, nebo jsem je jednoduše mít nemohl. Mezi takové věci patřila i výroba primitivnějších společenských her s obyčejnými figurkami a políčky. Své nadšení z dětství se mi podařilo po léta uchovat a přenést až do současnosti, kdy jsem tvorbu spojil s další vášní, kterou je již zmíněná vojenská historie. Mám v oblibě celý antický svět, především starověký Řím a Řecko. Rád sleduji dokumenty a pročítám všemožnou literaturu o těchto říších, vojevůdcích, jejich brilantních taktikách a vojenských strategiích. Obdivuji, jak Alexander Veliký dokázal dobýt celý tehdy známý svět. Jak jeho otec Filip II. stvořil profesionální makedonskou armádu s tou nejstrašnější válečnou mašinou tehdejší doby – falangou. Sevřenou formací pěchoty s píkami dlouhými až šest metrů, která částečně přetrvala ve vojenských útvarech až do 17. století n. l. v podobě španělských tercií, neboli vojenských uskupení skládajících se až z 12 oddílů halapartníků a mušketýrů. Stejně tak, jako již dříve u antického světa, jsem nedávno nalezl zalíbení ve středověkém Japonsku. V zemi hrdých a čestných válečníků, které známe jako samuraje. V zemi umění, politických intrik a přísných společenských pravidel. Nám Evropanům se tehdy japonská kultura jevila jako barbarská, ve skutečnosti jsme to ale byli my, kdo jsme byli v porovnání s Japonci barbary. Vývoj hry tak započal s tužkou a kusem papíru, na nějž jsem si nejprve připravil a uspořádal tabulku, do které jsem postupně zaznamenával názvy všech ve hře užitých vojenských jednotek spolu s jejich vlastnostmi. Síla útoku, obranný úder, počet životů, iniciativa nebo speciální charakteristická schopnost. Následně přišlo na řadu počítání a hraní si s čísly, kdy jsem ke kartám na základně jejich vzhledu a funkce ve hře přiřazoval různé charakteristické číselné hodnoty a zjišťoval jejich vliv a schopnost obstát na bitevním poli. 32
Tato příprava zabrala několik týdnů, možná i měsíců, a byla jednou z nejnáročnějších. K postupným úpravám docházelo i během samotného vývoje hry. Cílem bylo vybalancovat veškeré faktory ovlivňující hru tak, aby žádný nepřevyšoval ostatní a nevznikaly situace, které by každý hráč zneužíval ve svůj prospěch. Na konci této snahy zůstal vypracovaný karetní systém, který dokáže vnímat situace odehrávající se na herním plátně a přesně na ně reagovat. Pokud proti sobě například postavíme jízdu a pěchotu s kopími, je na první pohled jasné, že pěchota s kopími je ve výhodě, avšak přesto utrpí značná zranění. Pokud ale s jízdou zaútočíme na pěchotu s meči, je naopak ve výhodě jízda a pokud pěchota s meči zaútočí na pěchotu s kopím, je ve výhodě naopak zase pěchota s meči. Na těchto mechanismech je postavený celý soubojový systém, inspirovaný skutečnými předlohami a skutečným chováním bojových jednotek na bojišti. Mnohokrát jsem se do systému sám zamotal, ale výsledek snad bude mluvit za vše. Aby systém soubojů nebyl tak přímočarý, zakomponoval jsem do hry různé další bonusové vlastnosti a faktory, které souboje dále ovlivní, ať už strategií hráče, nebo pouhou náhodou a štěstím. Ve výsledku se tak může stát, že v souboji zvítězí karta, která by za normálních okolností svého protivníka neporazila. Stále ale mojí snahou bylo utvořit hru, kde faktor náhody hraje minimální roli. Pokud se ve hře spustí faktor náhody například v podobě hrací kostky, tak ovlivní oba hráče stejně a záleží jen na nich, jak se s tím dokáží popasovat. Prvotní pracovní název pro hru zněl Triky a intriky. Pokud by hra nesla svojí prvotní podobu v plné verzi, jednalo by se o totožnou, ale o mnohem obsáhlejší hru, která by byla natolik složitá, že by potřebovala mnohem více času k dokončení. Hra původně měla obsahovat mimo vojenských kartiček například i kartičky s mnoha náhodnými bonusy. Dále také kartičky s postavami vojevůdců, špehů, nindžů nebo Gejši, které by hráčům otevíraly různé strategické i politické možnosti ovlivňující nejen výsledky na bojištích. Rovněž jsem velmi dlouho uvažoval o tom, do jakého období hru začlením. Kostra hry je totiž natolik flexibilní, že by se dala zasadit jak do feudálního Japonska, tak i do antického Říma nebo Řecka. V úvahu jsem bral například i období husitského hnutí v Čechách a dokonce i Napoleonova tažení Evropou. Není tak vyloučeno, že se v budoucnu pokusím o utvoření pokračování s propracovanějšími pravidly a mechanismy, které budou čerpat ze zkušeností této hry. Při vývoji jsem si dal za cíl zapracovat do hry reálné prvky a chování dvou armád, které se v minulosti střetly na historickém bojišti. Hra například počítá s tím, že po rozdrcení 33
soupeřovy skupiny, když máte následně nad soupeřem převahu vícero skupin, v podstatě dostanete možnost obklíčit jeho jednotky. Ve hře to zpřístupní možnost zaútočit na kteroukoliv z jeho dvou zbývajících skupin. Dále hra pracuje s určitou formou rozhodování, kdy máte jako hráč možnost prohození jedné ze tří karet z první linie za vhodnější kartu linie druhé a ušetřit tak prohozenou kartu proti vhodnějšímu protivníkovi. Vždy proti sobě bojují karty pouze z první linie. Druhé linie slouží jako zálohy, na které si vzájemně protihráči vidí a mohou tak volit patřičnou strategii stejně jako v minulosti generálové na historických bojištích. Celkově jsem herní systém v mnoha případech řešil takzvaným trojlístkem. Ten mohu jednoduše charakterizovat takto: A>B>C>A. V podstatě neexistuje skupina, která by byla v přímé výhodě proti všem ostatním skupinám. Jednou ze základních možností jak na bitevním poli uspět, může být sestavení vyvážené armády, která bude obsahovat kombinace všech skupin. Samotný hráč má kromě zkušeností a taktiky malou možnost ovlivnit hru. Může tak učinit pouze za pomoci limitovaných léčivých hranolů/bambusů, které obnovují zdraví vybrané kartičky zpátky na maximum. Ve hře se vyskytují tři základní vojenské složky ve smyslu již zmíněného trojlístku. Tradiční pěchota pro boj na blízko, střelci a jízda. Každá tato složka má další tři podskupiny vojenských jednotek označených římskými číslicemi I-III. Další metoda trojlístku byla použita i na hracím plátně, kde každému hráči připadají celkem tři skupiny, po třech polích ve tvaru osmiúhelníku. Tyto osmiúhelníky jsem do hry zakomponoval zároveň jako ukazatele života. Dá se říci, že podoba hry a především pravidel nebyla do posledních chvil finální. Pravidla i herní komponenty prošly od začátku až do konce mnoha změnami. Vizuální stránka celého herního kompletu je maximálně inspirovaná obdobím, do kterého je hra zasazena. Za cíl jsem si dal jednoduchost, stručnost a praktičnost. To vše včetně postupného vývoje veškerých herních komponentů popíši v následující kapitole.
5.1 Materiál a herní vývoj
Se všemi herními komponenty jsem pracoval jako s individuálním prvkem, který dokáže komunikovat sám za sebe. Herní vývoj po materiální stránce byl od začátku plný obtíží a nějakou dobu trvalo, než se mi podařilo sladit a dát dohromady veškerý materiál 34
potřebný k dokončení hry. Příčinou byl především problém, že na našem trhu není dostatek služeb a firem, které by byly ochotny vyrobit jiný než velkonákladový počet kusů mnou požadovaného materiálu. S touto problematikou jsem se setkal u výroby karet, hracích kostek i dřevěných krabic. Dá se říci, že jsem se po materiálové stránce postupně prokousával k vysněnému cíli.
Karty První věc, která přišla na řadu, když jsem začal přemýšlet nad kartami, byl jejich rozměr. Prozatím jsem ale nevěděl, že v pozdější fázi vývoje narazím na výrobní problémy. Musel jsem rozměr karet přizpůsobit firemním požadavkům, podle kterých byla vybraná firma schopna vytisknout mnou navržené karty. Konkrétněji se jednalo o rozměr 61x99 mm, který je charakteristický pro klasický Mariáš. Od rozměru karet se dále odvozoval například rozměr slotů v herní krabici nebo také velikost polí na hracím plátně. Karty jednoduše byly tím stěžejním prvkem, od kterého se posléze vyvíjelo vše ostatní. Na začátku vývoje jsem se u karet zaměřil na obsah a poté až na jejich vizuální zpracování. Jak už jsem zmiňoval na začátku praktické části, měsíce jsem strávil pouze s čísly a počty, kdy jsem na kartách zkoušel různé mechanismy a kombinace. Každá karta obsahuje vlastní specifické číselné hodnoty jako: počet životů, velikost útoku a obrany, rychlost a další bonusy. Poté, co se mi podařilo vzájemně sladit tyto hodnoty, karty získaly charakteristické, ale navzájem odlišné schopnosti dle předem zvoleného účelu.
35
Obrázek 18: Část pracovní tabulky s hodnotami a bonusy jednotlivých karet (Zdroj: autor)
Karty ve hře představují tři hlavní kategorie. Pěchotu, střelce a jízdu. Jízda spolu se střelci má například vysokou hodnotu rychlosti, ta určuje pořadí, která jednotka útočí a která se brání. Nejnižší rychlost má logicky obyčejná pěchota. Avšak jednotlivé karty obsahují mnoho rozšiřujících bonusů. Pokud k sobě například postavíme dvě karty pěchoty s meči, získáme bonus do rychlosti a karty se tak dokáží vyrovnat některým střeleckým jednotkám nižšího stupně. Obdobných bonusů a kombinací, které hráčům umožní rozšířit jejich herní možnosti, nalezneme ve hře mnohem více. Vizuální představa karet se v počátcích držela ilustrace ve stylu japonského ukiyo-e neboli obrazů prchavých chvil, doplněných o patřičné číselné hodnoty a textové informace. Ve hře jsem se ale u veškeré obdobné problematiky rozhodoval mezi detailem a praktičností. Ač jsem do poslední chvíle počítal s ilustracemi vojenských jednotek inspirovaných obrazy ukiyo-e, ustoupil jsem a zvolil nakonec praktičnost. Utvořil jsem tak karty, které obsahují znaky, symboly a piktogramy podtržené charakteristickou barevností. Pomohlo mi vcítit se do pozice hráče, který s obdobnou hrou nemá zkušenosti a nedokáže se v ní natolik orientovat. Každá skupina karet má vlastní specifickou barvu a znak, který je dále rozpracován a využit jako symbol pro různé další bonusy. Tento znak je zároveň vizuální dominantou každé karty na patřičně zbarveném pozadí. Pod znakem je umístěn název jednotky, kterou karta představuje, společně s její nákupní cenou. 36
Horní polovina karty obsahuje červené pole s hodnotou života a zelené pole s iniciativou neboli rychlostí. Uprostřed je římskými číslicemi označena úroveň karty. Čím vyšší úroveň, tím dražší karta. Dolní polovina karty obsahuje dvě tabulky. Ve vrchní tabulce jsou popsány specifické vlastnosti ke kartě, se kterými je nutno během soubojů počítat. Mohou tam být zaznamenány funkce ovlivňující přímo chování karty nebo různé podpůrné číselné hodnoty. Spodní tabulka obsahuje symbol pro útok a obranný úder společně s jejich číselnými hodnotami. Barevné značky, které se vyskytují u těchto hodnot, slouží jako bonusy k poškození. Vzhled rubové strany karet je utvořen ze tří klanových znaků uspořádaných do sloupce. Tyto klany představují tři hratelné frakce, mezi kterými si hráč může zvolit. Karty jsou černým a bílým rubem rozděleny na dva, obsahem totožné balíčky.
Obrázek 19: Dva koncepty hracích karet (Zdroj: autor)
Hrací plátno Hrací plátno bylo jedním z několika prvků, které se svými rozměry odvozovalo od karet. Plocha hracího plátna se dá rozlohou přirovnat k trochu širší hrací desce, např. jakou mají Dostihy a sázky. Počáteční návrhy navíc vycházely ze stylizovaných šachovnic, které ale velmi rychle vzaly za své. Ve všech alternativách, které jsem si pro hrací desku navrhl, jsem však už od počátku počítal s políčky, které ve hře budou fungovat zároveň jako ukazatel života. Maximální 37
hodnota života u karet je tedy odvozena od osmiúhelníků. Prvotní verze hracího plátna se od té finální odlišovaly především tím, že například obsahovaly pole pro kladné, ale i záporné bonusové karty, které měly za úkol ovlivňovat jednotlivé základní hrací karty. Od tohoto prvku jsem později ustoupil a nahradil ho z části hrací kostkou, léčivými bambusovými špalíčky a přímo na kartě zaznamenanou specifickou vlastností. Přivedl mě k tomu krok udělat hrací plátno čistší a méně náročné. Ve výsledku rozměr plátna překvapí mnohé hráče svojí velikostí, která činní 65x90 cm. Rozhodně je ale plátno přehlednější, vizuálně poutavé a přitom stále hraje nepostradatelnou roli jako schopný a originální ukazatel života včetně kompaktního strategického prvku nabízející unikátní bitevní simulaci. Materiál použitý na plátno je potištěný kepr – montérkovina. Vodovzdorná, kvalitní a pevná látka se zatavenými okraji.
Obrázek 20: Hrací plátno (Zdroj: autor)
Kostky Jak zaznělo v předešlé kapitole, kostky v prvotním návrhu hry vůbec nebyly. Postupně jak jsem hru tvořil, jsem si uvědomil, že není charakterističtější prvek ve společenské hře, než hrací kostka. Rovněž jsem v ní spatřil úžasnou možnost, jak stvořit něco unikátního, lehkého a přitom vizuálně poutavého. Hrací kostka obsahuje celkem pět lehce rozeznatelných piktogramů znázorňujících různé přírodní vlivy, z nichž každý ovlivňuje jednu z celkových pěti skupin karet. Piktogram znázorňující bambusové houští například ovlivňuje veškerou pěchotu s meči. To znamená, že útok a obranný úder těchto jednotek sníží na minimální hodnotu, 38
kterou je číslo jedna. Další piktogram znázorňuje východ slunce, který ztěžuje podmínky pěchotě s kopím. Silný vítr naopak negativně ovlivňuje pěchotu s luky a ranní rosa v podobě velké kapky ovlivňuje střelce z mušket tím, že jim před bitvou zvlhne střelný prach. Jako poslední je bahnitá půda znázorněná několika kapkami dopadajícími na zem. Ta je nepříznivá pro veškerou jízdu, která v ní není schopna pohybu a účinného napadení nepřítele. Nevyužitá šestá strana hrací kostky přináší na bojiště klid v podobě bezproblémového počasí. Velikost hracích kostek je přesně 3x3x3 cm. Piktogramy i puntíky na kostkách jsou vyryté gravírovací technikou dle utvořených šablon.
Obrázek 21: Hrací kostky (Zdroj: autor)
Bambusové špalíčky V podstatě se jedná o nejmladší herní prvek, který byl do hry zakomponován. Jedná se o funkci, která hráčům dovolí ve velmi omezené míře zasáhnout do hry a ovlivnit tak její dosavadní vývoj. Použitím tohoto léčivého bambusového špalíčku je hráč schopen obnovit vybrané kartě životy na maximum. Na první pohled se to zdá jako primitivní záležitost, ale představme si, kolik je zhruba ve hře možností, když si spočítáme, na kolik různých karet, za různých okolností a strategií se tato funkce dá použít. Z těchto bambusových odřezků, které jsou dlouhé 3 cm, se tak právem stává strategický prvek.
39
Obrázek 22: Léčivé špalíčky z bambusu (Zdroj: autor)
Tiskové materiály Pro tiskový materiál jsem zvolil papír s větší gramáží a hrubší strukturou. Při samotné tvorbě jsem si položil otázku, jak nejcharakterističtěji a poutavě vyhotovit doprovodný tiskový materiál tak, aby působil přehledně, čistě a tematicky. Potřeboval jsem rovněž, aby každá z částí dokázala komunikovat s hráči zvlášť. Hra tak v sobě obsahuje jednoduchá složená leporela o celkovém rozměru 11x27,5 cm při rozložení. Prvním leporelem je průvodce hrou Sengoku, ve kterém se hráči mohou dozvědět něco málo o hře a o tom, jaký je její cíl. Dále je uvnitř k nalezení popis hracího plátna, faktory ovlivňující hru a další jiné upřesňující odkazy. Nejobsáhlejší částí tiskových materiálů jsou celkem tři herní manuály klanů Oda, Tojotomi a Tokugawa. V těchto tiskovinách hráči naleznou důležité informace o patřičném klanu a jeho specializaci. Herní manuály zároveň slouží jako návody, ve kterých hráči naleznou detailní popis vzhledu karet, význam přírodních vlivů na hrací kostce a především zpracovaný herní postup. Pátým a posledním leporelem je přehled jednotek, kde jsou sepsány veškeré jednotky na kartách, které hra obsahuje. Leporelo u každého popisu zároveň obsahuje skryté informace o tom, jak karta může být efektivně použita v bitvě. Všechna leporela obsahují charakteristickou, snadno rozeznatelnou titulní stranu, na které například najdeme užité klanové znaky v barvě, imitaci japonské kaligrafie nebo
40
minimalistickou ilustraci. Vizuální styl držím v nádechu lehkosti a jednoduchosti nejen na úvodní straně, ale i po obsahové a textové stránce.
Obrázek 23: Jednotlivá leporela (Zdroj: autor)
Dřevěná krabice Obal hry zmiňuji jako poslední, jelikož byl navrhnut až podle konečných rozměrů ostatních herních komponentů a materiálů. Při výrobě obalu jsem se rozhodoval mezi běžnou kartónovou krabicí a dřevěnou krabicí. U kartónové krabice se mi nepodařilo najít vhodné řešení jak vyrobit patřičné sloty pro herní komponenty a pro hrací plátno. Klasické společenské hry mají obsah vyplněný vytvarovanou plastovou nebo polystyrenovou formou, avšak pro mě jakožto nezávislého autora byl tento postup nereálný. Na klasickém trhu výroba obdobných komponentů ke společenským hrám funguje na principu utvoření šablon a forem, ze kterých se následně vyrábějí komponenty v řádu stovek až tisíců kusů. Nenarazil jsem na žádného výrobce, který by byl ochoten vyrobit šablonu pro 2-5 kusů. Zvolil jsem tak dřevěnou krabici s víkem a kovovými panty, která mi i co se týče materiální stránky, ladila více k tématu. Načrtl jsem si koncept s přesnými rozměry, který jsem zaslal patřičné firmě. Ne náhodou se jednalo o totožnou firmu, u které jsem si nechal vyrobit hrací kostky. Rozměry krabice jsou 25x35x4 cm. Uvnitř nalezneme navržené celkem čtyři sloty. Dva rozměrem stejné pro hrací karty, jeden malý pro dvě herní kostky a velký slot pro tiskoviny a léčivé bambusové špalíčky. Navržený prostor pod víkem umožňuje vložení složeného hracího plátna.
41
Obrázek 24: Vnitřní uspořádání krabice (Zdroj: autor)
Potisk krabice Tento výrobce mi byl schopen dřevěné krabice rovnou i potisknout. Vyhotovil jsem si tak herní logo s názvem hry za pomoci kaligrafie inspirované japonskou kulturou. Název v celém znění zní Sengoku: Karetní hra plná historie a je doprovázen japonskými znaky v červené barvě, které mají stejný význam.
Obrázek 25: Zpracovaný název hry (Zdroj: autor)
Na herní krabici jsem nechal vyhotovit celkem dva potisky. Druhý potisk je na zadní straně krabice a slouží jako anotace, která má letmo seznámit případné nadšence s touto hrou. Potisk obsahuje nejzákladnější informace o hře včetně loga.
42
Obrázek 26: Potisk zadní strany krabice (Zdroj: autor)
5.2 Herní návod a pravidla
Pravidla hry jsou velmi obsáhlá a dají se vyložit různě. Hráči dokonce nemusí hrát s hracím plátnem, ale mohou hru pojmout čistě jako střet dvou vybraných balíčků karet s hrací kostkou nebo také bez ní. Vždy však bude důležité, aby si hráči stanovili jednotný výklad pravidel a nevznikal tak zmatek. Cílem hry je za předem stanovené finanční prostředky sestavit armádu s libovolnou kombinací jednotek a následně pomocí strategie a taktiky porazit armádu protihráče. Pravidla hry nabízí mnohá alternativní nastavení a možnosti, jak hru udělat ještě originálnější.
Herní návod Hru lze začít tehdy, kdy si oba hráči vyberou jeden ze tří klanových manuálů a tím i klan, za který budou následně hrát. Každý z klanů má svoji charakteristickou klanovou specializaci, která podporuje hráčovy schopnosti v bitvě. Poté co mají oba hráči vybráno, rozeberou si balíčky s kartami a stanoví si libovolnou, pro oba hráče ale totožnou finanční částku, za kterou dle libosti nakoupí kartičky z vybraného balíčku. Následně si každý z hráčů 43
na svoji polovinu hrací plochy rozmístí zakoupené karty lícem dolů a dle vlastní herní strategie. Karty se rozestavují lícem dolů proto, aby před bojem zůstala skryta hráčova taktika. Pokud hráči zůstane přebytek karet, který se na plochu nevejde, drží je hráč stranou a nejlépe tak, aby je neviděl protihráč. Tyto karty jsou považovány za náhradní a hráč jimi libovolně doplňuje svoje skupiny na hrací ploše poté, co bude zničena některá z rozestavených karet. Dále mají hráči ve hře k dispozici celkem deset léčivých bambusových špalíčků, u kterých si rovněž mohou stanovit libovolný počet k rozdání. Ve výsledku je jen na hráčích do jaké míry využijí dostupné herní komponenty. Následujícím krokem je otočení karet na hrací ploše lícem nahoru a to bez možnosti jakéhokoliv přemístění. Zde se už pro hráče naskytuje první možnost zvolit správnou taktiku, která vychází z odhaleného složení karet protivníka. Začala fáze boje. Hra je rozdělena na kola. V každém kole má hráč až tři tahy, ve kterých se bojuje. Hráči se v kolech pravidelně střídají. Odehrát celé koho pro oba hráče především znamená, bojovat ve všech dostupných tazích (1-3) s kartami první linie proti kartám soupeře. Prvním krokem fáze boje je hod kostkou o to, kdo začne první kolo a tím i celou hru. Hráč, který začíná, hází následně kostkou s přírodními vlivy. Ta má šanci negativně ovlivnit jednotlivé skupiny karet. Poté začíná samotný boj. Na jeho začátku má hráč, který je na tahu, možnost prohodit jednu libovolnou kartu z první linie za kartu linie druhé z libovolné skupiny. Stejně tak léčivé bambusové špalíčky může hráč použít na jakoukoliv kartu na hrací ploše, a to kdykoliv je na tahu. Lze je však použít před bojem, i po boji. Na usmrcené karty již však léčba neplatí. Boj probíhá postupně dle skupin: A, B, C. Nehledě na to, který hráč je zrovna na tahu, všechny jednotky na kartách mají vlastní iniciativu. Vždy tak začíná útočit karta s vyšším číslem iniciativy. Jednotka s nižším číslem se automaticky přesouvá do obranné pozice a vrací poškození v boji pomocí odvetného úderu. Jakmile hráči dobojují se všemi skupinami, obrátí se role a hru vede druhý hráč. Společně s hodem kostky určující přírodní vlivy začíná další kolo. Takto se hráči střídají do doby, dokud z bitvy nevzejde vítěz a poražený.
44
5.3 Výsledná práce
Hra není zdaleka stále dokončena, protože vždy je co zlepšovat, a dosažené zkušenosti otevírají další možnosti k tvorbě. Pevně přesto věřím, že se mi podařilo utvořit plně funkční hru, která je schopna najít si své nadšence napříč mnoha generacemi. Hra je určena pro dva hráče s doporučením od 14 let. V jejím obsahu nalezneme útržky vojenské historie z období válčících států, kdy za pomoci karet a hracího plátna se hra stává jakýmsi sprostředkovatelem stylizovaného bitevního rozhraní z období feudálního Japonska. Následnou snahou, kterou se v budoucnu po dokončení projektu hodlám zabývat, je pokus o vydání hry, a to za pomoci sdružení jako je Czech Games Edition nebo Czech Board Games. Se štěstím tak tento projekt mohu popostrčit ještě o kus výše. Zmíněná sdružení pravidelně pořádají setkání autorů, na kterých mají nezávislí autoři možnost představit své funkční koncepty her a zaujmout tak porotu, která se následně s vítězi domluví na spolupráci s cílem doladit hru a připravit ji k jejímu konečnému vydání.
45
ZÁVĚR
Tématem mé bakalářské práce byla Hra. Konkrétně vývoj a ztvárnění vlastní deskové hry, a to kompletně od počáteční myšlenky až po výslednou realizaci. V úvodu této práce jsem se zabýval historií deskových a karetních her i historií Japonska v období válčících států. Do tohoto období jsem následně hru stylizoval. Kdo chce hry tvořit, musí se snažit hrám i porozumět. V následujících kapitolách jsem se především snažil pochopit jejich význam. Dospěl jsem následně k poznání, že hra jako taková nepatří lidem. Je to dar přírody. Daleko před tím, než vznikly první civilizace a tím i první hry, si na naší planetě, a to díky vrozeným instinktům, hrála již zvířata. Těm nikdo nemohl říci, ani jim ukázat, jak si mají hrát. Stejné je to i s lidmi, kteří hře dali pouze nové rozměry. Nechtěl jsem ale jen tak vytvořit ledajakou hru. Už od počátku jsem si dal za cíl propojit ve své tvorbě vícero světů v jeden. Inspiroval jsem se herními prvky z mnoha žánrů, jako jsou klasické deskové hry, karetní hry, ale i počítačové hry nebo historie. Velkou roli hraje i realistické chování karet na bojišti. Výsledná práce se stává stylizovaným simulátorem bojiště z období feudálního Japonska, které hráčům nabízí realisticky zpracované vojenské jednotky, včetně jejich schopností na bitevním poli. Hra nabízí originální zpracování různých mechanismů, jako například u hracího plátna, které plní strategickou funkci a zároveň nese podobu ukazatele života. Taktéž několikaměsíční práce strávená nad hracími kartami a jejich vlastnostmi stála za to. Podařilo se tak proměnit obyčejné karty na karty s charakteristickými vlastnostmi a vzájemně odlišnými účinky. Vizuální zpracování hry šlo ruku v ruce s jejím obsahem i historickou stylizací. Jednoduchost a praktičnost. Netřeba tvořit složitě, aby byl výsledek funkční a efektivní. Tato moje práce může být inspirací i pro ostatní autory a nadšence, kteří mají především chuť tvořit. Během tvorby jsem totiž získal nejen cenné zkušenosti. Řešil jsem například problémy s materiálem a s výrobou. Odhalil jsem na českém trhu nedostačující nabídku služeb pro malonákladové zakázky a v neposlední řadě jsem nalezl možnosti, jak se pokusit vytvořenou hru úspěšně vydat.
46
Nedávno se mi totiž podařilo uskutečnit v Praze schůzku s českým výrobcem společenských her, který má kontakty i na samotné vydavatele. Můj projekt je zaujal natolik, že mi byla nabídnuta možnost jeho výroby. Probírali jsme letmo celé herní zpracování od materiálu po výsledný vzhled tak, aby náklady na vyhotovení nebyly například moc vysoké. Jakmile sestavím kompletní herní maketu, navštívím výrobce znovu, abych jej s hrou seznámil podrobněji. Kdo ví, do jaké míry se mi na závěr podaří tento projekt realizovat. Osobně jsem už teď s jeho výsledkem velice spokojený.
47
SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY
1.
ALBI. 2016. 20 let plní humoru [online].[cit. 2016-03-13]. Dostupné z WWW:
.
2.
ALBI. 2016. Hrajeme si v práci [online].[cit. 2016-03-13]. Dostupné z WWW:
.
3.
ALBI. 2016. První kroky [online].[cit. 2016-03-13]. Dostupné z WWW:
.
4.
ALBI. 2016. Smích místo kyslíku [online].[cit. 2016-03-13]. Dostupné z WWW:
.
5.
BANG. The history of Bang!.2016. [online].[cit. 2016-03-06]. Dostupné z WWW:
.
6.
BLACKLOTUS. 2010. Sběratelské karetní hry [online].[cit. 2016-03-11]. Dostupné z WWW: .
7.
BONUSWEB. 2014. Recenze: Hearthstone je nejlepší sběratelská karetní hra současnosti [online].[cit. 2016-03-11]. Dostupné z WWW: .
8.
BONUSWEB. 2011. Shogun 2: Total War je výpravným výletem do feudálního Japonska[online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: .
9.
CLASSIC GAMES. 2016. OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game [online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: .
10. CZECH BOARD GAMES.2016. Česká deskoherní společnost [online].[cit. 2016-03-13]. Dostupné z WWW: . 11. DESKOVÉ HRY. 2016. Latrunculi [online].[cit. 2016-02-15]. Dostupné z WWW: . 12. Hra Go. Copyright. 2016. [online]. [cit. 2016-02-15]. Dostupné z WWW: . 13. HRAJEME. 2016. Co jsou to moderní společenské hry [online].[cit. 2016-03-13]. Dostupné z WWW: . 48
14. HUIZINGA, J. Homo ludens: o původu kultury ve hře. 1. vydání. Praha. Mladá fronta, 1971. 226 s. 15. JAPONSKO. 2009. Historie. [online].[cit. 2016-03-11]. Dostupné z WWW: . 16. KINGDOM COME: DELIVERANCE. 2016. About the beta. [online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: < https://www.kingdomcomerpg.com/en/about-the-beta>. 17. MINDOK. 2016. O společnosti [online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: . 18. PIATIK. 2016. Historie [online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: . 19. PRAGOFFEST. 2011. Sběratelské karetní hry [online].[cit. 2016-03-11]. Dostupné z WWW: . 20. OMASTA, V. RAVIK, S. Hráči, karty, karetní hry I. 1. vydání. Praha. Práce, 1969. 104 s. 21. OMASTA, V. RAVIK, S. Hráči, karty, karetní hry II. 1. vydání. Praha. Práce, 1969. 105 s. 22. REISCHAUER, E. CRAIG, A. Dějiny Japonska. 2. vydání. Praha. Nakladatelství Lidové noviny, 2006. 476 s. ISBN 80-7106-843-8. 23. ROOT. 2011. Historie vývoje počítačových her (1. část - první milníky) [online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: . 24. SVĚT HISTORICKÝCH DESKOVÝCH HER. 2016. Svět historických deskových her [online].[cit. 2016-02-15]. Dostupné z WWW: . 25. TURNBULL S. Samuraj: Svět válečníka. 1. vydání. Praha. Fighters Publication, 2006. 224 s. ISBN 80-86977-09-9. 26. TURNBULL S. Válečníci středověkého Japonska. 1. vydání. Praha. Fighters Publications,2007. 288 s. ISBN 978-80-86977-18-8. 27. ÚDOLÍ JAGUÁRA. 2011. Magic: The Gathering [online].[cit. 2016-03-11]. Dostupné z WWW: . 28. WARHORSE. 2015. Kdo jsme. [online].[cit. 2016-03-14]. Dostupné z WWW: .
49
29. WIKIPEDIE, Otevřená encyklopedie. 2013. Sběratelská karetní hra [online].[cit. 201603-11]. Dostupné z WWW: . 30. ZAPLETAL, M. Velká kniha deskových her. 1. vydání. Praha. Mladá fronta, 1991. 178 s. ISBN 80-204-0188-1.
50
SEZNAM OBRÁZKŮ
Obrázek 1: Sumerská Hrací deska z města Ur (Zdroj: http://www.bbc.co.uk/schools/primaryhistory/worldhistory/royal_game_of_ur/)..................... 9 Obrázek 2: Nejstarší herní deska z El Mahasma (Zdroj: http://www.globalegyptianmuseum.org/detail.aspx?id=455) .................................................. 10 Obrázek 3: Latrunculi (Zdroj: http://dewfooter.deviantart.com/art/Latrunculi-or-LudusLatrunculorum-524632458) ..................................................................................................... 11 Obrázek 4: Hra Tafl (Zdroj: http://tafl.cyningstan.com/) ......................................................... 12 Obrázek 5: Go (Zdroj: http://hrago.cz/index.php?option=com_content&view=article&id=48&Itemid=55) ............................. 13 Obrázek 6: šachy (Zdroj: http://www.enclibrary.com/viewone.php?id=NjM=) ...................... 14 Obrázek 7: Karetní hra Kwan P’ai (Zdroj: https://www.brooklynmuseum.org/opencollection/objects/166739/Kwan_Pai_Game_Cards_I ncomplete_Set) ......................................................................................................................... 15 Obrázek 8: Tarot (Zdroj: http://www.collectorsweekly.com/articles/the-surprising-origins-oftarot-most-misunderstood-cards/) ............................................................................................ 16 Obrázek 9: Tarok (Zdroj: https://cs.wikipedia.org/wiki/Taroky) ............................................. 17 Obrázek 10: Karta Bang! (Zdroj: http://bangcardgame.blogspot.cz/2011/03/design-how-tomake-bang-character-card.html) .............................................................................................. 18 Obrázek 11: Karta Magic: The Gathering (Zdroj: http://finmag.penize.cz/investice/303558milionove-karticky) .................................................................................................................. 19 Obrázek 12: Bitva u Kawanakadžimy 1561 (Zdroj: http://www.ojaponsku.cz/sengoku-jidai-apocatky-sjednoceni-japonska-1131/) ....................................................................................... 20 Obrázek 13:Samurajové klanu Takeda (Zdroj: http://gsicreoshobby.blogspot.cz/2012_01_01_archive.html) ................................................. 23 Obrázek 14:Ašigaru klanu Oda (Zdroj: https://namu.wiki/w/%EC%95%84%EC%8B%9C%EA%B0%80%EB%A3%A8) ............... 23 Obrázek 15: Kingdom Come: Deliverance (Zdroj: https://www.kingdomcomerpg.com/) ..... 29 Obrázek 16: Hearthstone (Zdroj: http://us.battle.net/hearthstone/en/) ..................................... 30 Obrázek 17: Shogun 2 Total War (Zdroj: http://www.hbjzds.com/383586-total-war-shogun2.html) ...................................................................................................................................... 31 Obrázek 18: Část pracovní tabulky s hodnotami a bonusy jednotlivých karet (Zdroj: autor) . 36 51
Obrázek 19: Dva koncepty hracích karet (Zdroj: autor) .......................................................... 37 Obrázek 20: Hrací plátno (Zdroj: autor) .................................................................................. 38 Obrázek 21: Hrací kostky (Zdroj: autor) .................................................................................. 39 Obrázek 22: Léčivé špalíčky z bambusu (Zdroj: autor) ........................................................... 40 Obrázek 23: Jednotlivá leporela (Zdroj: autor) ........................................................................ 41 Obrázek 24: Vnitřní uspořádání krabice (Zdroj: autor)............................................................ 42 Obrázek 25: Zpracovaný název hry (Zdroj: autor) ................................................................... 42 Obrázek 26: Potisk zadní strany krabice (Zdroj: autor) ........................................................... 43
52
PŘÍLOHA – FOTODOKUMENTACE