FIL-150013 PENGANTAR ILMU KOMPUTER
KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA
OUTLINE • Konsep Computing Curricula ACM • Kurikulum Berbasis SN-DIKTI & KKNI • Kurikulum Program Studi Teknik Informatika 2016-2020 • Profil Lulusan • Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) • Bahan Kajian • Skema Mata Kuliah
KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM
Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan
Hardware + Software + Hardware + Brainware + Software + Information Brainware Hardware + Software Hardware
Charles Babbage, December 26, 1791 – October 18, 1871
Penemu Komputer Pertama
Hardware + Sofware + Brainware + Information + System
Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri. Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain. Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology”.
Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY)
Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni.
Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh ilmu rekayasa perangkat lunak)
1. 2. 3. 4. 5. 6.
EE = Electrical Engineering CS = Computer Science SE = Software Engineering IS = Information System IT = Information Teknologi CE = Computer Engineering
Taksonomi Curricula Computing 2005 Teknologi Informasi sebagai bidang studi baru yang ditawarkan pada jenjang strata-1 (telah ditawarkan oleh sejumlah institusi swasta maupun negeri untuk jenjang strata-2)
Ilmu Komputer
PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi)
atau kerap dikenal sebagai
Teknik Informatika
Aneka ragam bidang studi baru yang ditawarkan oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena tingginya kebutuhan pasar seperti misalnya:
merupakan bidang studi yang paling banyak ditekuni secara seimbang oleh institusi negeri maupun swasta
PAKAR ALGORITMA (Akademik)
Sistem Komputer dahulu dikenal sebagai
Rekayasa Perangkat Lunak Merupakan bidang studi baru yang ditawarkan, dimana selama ini porsi studinya rerkisar dari sebuah mata kuliah hingga menjadi sebuah bidang peminatan
PAKAR SOFTWARE (Akademik dan Profesi)
Teknik Komputer
Sistem Informasi dahulu dikenal sebagai
Manajemen Informatika didominasi oleh perguruan tinggi swasta
didominasi oleh perguruan tinggi negeri (terutama yang memiliki Jurusan atau Program Studi Elektro)
PAKAR HARDWARE (Akademik dan Profesi)
PAKAR MANAJEMEN INFORMASI (Akademik dan Profesi)
Komputerisasi Akuntansi, Multimedia, Animasi, Broadcasting, Programming, dan lain sebagainya.
PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi)
Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer • • • • • • • • • • • • •
1967 COSINE report (Commission on Engineering Education) 1968 Curriculum ’68 (ACM) 1977 A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS) 1978 Curriculum ’78 (ACM) 1983 Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS) 1989 Computing as a Discipline 1991 Computing Curricula ’91 (IEEE-CS + ACM) 2001 Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM) 2005 Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS) 2004 Software Engineering 2008 Information Technology 2010 Information Systems 2013 Computer Science ACM = Association for Computing Machinery IEEE = Institute of Electrical and Electronics Engineers
Curriculum Domain Space Domain area yang dipelajari: • Informasi & Organisasi • Teknologi • Software
Layer semakin ke bawah semakin detail (teknis) Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun Model “OSI Seven Layer”.
• Infrastruktur
• Hardware
Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena: • Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori. • Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan. • Kesiapan dan ketersediaan laboratorium simulasi pendukung.
Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena: • Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan. • Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan. 8 relevan. • Kesiapan dan ketersediaan laboratorium industri yang
Kurikulum Bidang Komputing 1. 2. 3. 4. 5.
CS = Computer Science SE = Software Engineering IS = Information System IT = Information Teknologi CE = Computer Engineering
9
Computer Engineering • Desain dan konstruksi sistem berbasis komputer (baca: digital). • Studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut. • Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital. • Mempelajari juga cara mendesain beragam peralatan berbasis digital (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter. Variasi Nama Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.
• studi perancangan komponen berbasis digital (embedded devices).
10
Computer Science
• Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat terapan seperti pengembangan robotika dan sistem cerdas. • Terbagi menjadi tiga bagian utama: • Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak. • Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya. • Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan permasalahan tertentu.
Variasi Nama
Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya.
• Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika, komputasi, dan algoritma - yang dalam model terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer. 11
Software Engineering • Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan metodologi pembuatan perangkat lunak yang berkualitas prima.
• Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak. • Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).
Variasi Nama
• Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup pengembangan perangkat lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya. 12
Information Systems • Fokus pada teknik mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan informasi dapat terpenuhi
• Menekankan pada “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan. • Mempelajari aspek penting bagaimana “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi.
Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya.
• Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing (the value of information technology to the business).
Information Technology • Berbeda dengan Sistem Informasi yang menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler) organisasi. • Menekankan pada proses tata kelola perencanaan dan organisasi, pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi.
Variasi Nama
Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan lain sebagainya.
• Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan” ide atau gagasan terhadap inovasi teknologi yang dibutuhkan organisasi. • Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dan governance teknologi informasi. 14
Program Studi di FILKOM UB 1. CS = Computer Science >> 2. SE = Software Engineering >>
PRODI TEKNIK INFORMATIKA (TIF)
IS = Information System PRODI SISTEM INFORMASI (SIF) IT = Information Teknologi PRODI TEKNOLOGI INFORMASI (TI) CE = Computer Engineering PRODI TEKNIK KOMPUTER (KOM) + PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (PTI) + PRODI MAGISTER (S2) ILMU KOMPUTER
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA (KKNI)
Latar Belakang ALASAN EKSTERNAL • Tantangan dan persaingan global • Ratifikasi berbagai konvensi
ALASAN INTERNAL • Kesenjangan: mutu, jumlah, kemampuan. • Relevansi: penghasil vs pengguna, info kebutuhan vs human capital planning • Pengangguran • Beragam aturan kualifikasi • Beragam pendidikan
SDM asing
Perpres no 8 / 2012
KKNI (IQF) Sebuah Pernyataan kualitas SDM Indonesia
Penilaian kesetaraan dan pengakuan kualifikasi
SDM Indonesia 17
Kerangka Kualifikasi • Instrumen untuk menentukan jenjang kualifikasi berdasarkan deskripsi Capaian Pembelajaran (CP), yang merupakan: • alat untuk memetakan keahlian dan karir seseorang, • alat untuk mengembangkan kurikulum pendidikan. • pernyataan tentang apa yang diketahui, difahami dan dapat dikerjakan oleh seseorang setelah menyelesaikan proses belajar.
• Kerangka Kualifikasi menjadi acuan standar untuk menjamin tingkat kualifikasi yang setara, dan diharapkan dapat memiliki kompetisi yang bersesuaian pada setiap level 18
Level Lulusan S3 (Terapan)
Spesialis
S2 (Terapan)
9 8
Profesi
7
D IV
6
D III
5
D II
4
DI SMK
S3 S2
S1
3 2 1
SMA
19
Peningkatan Level dari Berbagai Jalur S3 S2 Sp S1 D4
9 8
D3 D2
7
D1 SMA
SMP
6 5 4 3 2 1 20
Jenjang Kualifikasi KKNI adalah
Pengguna lulusan ASOSIASI INDUTSRI
Kemenakertrans
9 8 7
ASOSIASI PROFESI
Pengembangan individu & karir
Kemendikbud Pengembangan keilmuan, pengetahuan, dan keterampilan INSTITUSI PENDIDIKAN
6 5 4 3 2 1
kerangka penjenjangan kualifikasi kerja yang menyandingkan, menyetarakan, mengintegrasikan, sektor pendidikan dan pelatihan serta pengalaman kerja dalam rangka pemberian pengakuan kompetensi kerja sesuai dengan jabatan kerja di berbagai sektor. perwujudan mutu dan jati diri bangsa Indonesia terkait dengan sistem pendidikan dan pelatihan serta program peningkatan SDM secara nasional
21
KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA 2016-2020
KONSEP PENGEMBANGAN KURIKULUM • Mengikuti Perkembangan Teknologi (Last: Kurikulum 2012), kurikulum diperbaharui minimal setiap 4 tahun • Mempertimbangkan perkembangan kebutuhan tenaga kerja bidang TI saat ini dan masa depan • Mempertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan (hardskill dan softskill) yang harus dikuasai mahasiswa/lulusan • Mempertimbangkan sumber daya dan potensi yang ada • Mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) dan KKNI • Mengacu pada Panduan Penyusunan Kurikulum ACM (SE & CS), dan APTIKOM
METODOLOGI PENGEMBANGAN KURIKULUM PENGGALIAN KEBUTUHAN STAKEHOLDER
PROFIL LULUSAN CAPAIAN PEMBELAJARAN BAHAN KAJIAN MATA KULIAH
KONSEP ISI KURIKULUM (ACM) • Kurikulum Informatika harus didisain agar mahasiswa dapat bekerja pada berbagai disiplin ilmu. Mahasiswa Informatika harus dapat membangun fleksibilitas dirinya untuk bekerja pada berbagai disiplin bidang. • Kurikulum Informatika harus dirancang agar lulusan dapat bekerja pada berbagai profesi yang membutuhkan pengetahuan dan ketrampilan teknis • Kurikulum Informatika harus memberikan panduan harapan tingkatan penguasaan topik yang harus dikuasai oleh setiap lulusan. (Learning Outcomes) • Kurikulum Informatika harus dirancang untuk mempersiapkan lulusan agar dapat berhasil pada area yang berkembangan dengan sangat pesat.
Karakter lulusan Teknik Informatika 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
Memiliki pemahaman teknis bidang ilmu komputer dan informatika. (Technical understanding of computer science) Mengenal berbagai themes dan prinsip Teknologi Informasi (Familiarity with common themes and principles) Memiliki kemampuan mengapresiasikan antara teori dan praktek (Appreciation of the interplay between theory and practice). Memiliki cara pandang level system (System-level perspective) Memiliki ketrampilan menyelesaikan masalah (Problem solving skills) Memiliki pengalaman terlibat dalam project (Project experience) Memiliki komitmen untuk selalu belajar (Commitment to life-long learning) Memiliki tanggung jawab professional (Commitment to professional responsibility) Memiliki ketrampilan berorganisasi dan berkomunikasi (Communication and organizational skills) Memiliki pemahamantentang penerapan bidang komputasi. (Awareness of the broad applicability of computing) Memiliki kemampuan dalam mengapresiasikan bidang ilmu komputer dan informatika secara khusus. (Appreciation of domain-specific knowledge).
CAPAIAN PEMBELAJARAN PRODI INFORMATIKA Mengacu pada STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN TINGGI (SN DIKTI), dan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI)
CP SIKAP a) bertakwa kepada TuhanYang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius
b) menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika c)
berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila
d) berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa e) menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain f)
bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan
g) taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara h) menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik i)
menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri
j)
menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan
CP PENGETAHUAN 1. Menguasai konsep dan teori dasar bidang informatika 2. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus, yaitu bidang komputasi cerdas, atau bidang rekayasa perangkat lunak, atau bidang komputasi berbasis jaringan, dan atau bidang multimedia, mobile dan game. 3. Mampu menyelesaikan masalah teknologi informasi dan komunikasi dengan keahlian khusus bidang komputasi cerdas, atau bidang rekayasa perangkat lunak, atau bidang komputasi berbasis jaringan, dan atau bidang multimedia, mobile dan game. 4. Menguasai prinsip dan isu terkini terkait faktor ekonomi, kesehatan dan keselamatan kerja, sosial, ekologi secara umum
KETRAMPILAN UMUM 1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang Informatika dan Ilmu Komputer 2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur. 3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni 4. Mampu menyusun deskripsi ilmiah hasil kajian dalam bentuk skripsi dan melakukan diseminasi karya ilmiah 5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data
KETRAMPILAN UMUM 6. Mampu mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun diluar Universitas Brawijaya 7. Mampu bertanggung jawab atas tindakannya dan pencapaian hasil kerja kelompok, melakukan kontrol, supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan anggota kelompok yang berada di bawah tanggung jawabnya. 8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri 9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi 10. Mampu mengambil keputusan atau memberikan solusi dalam konteks penyelesaian masalah di bidang Informatika dan Ilmu Komputer berdasar hasil analisis informasi dan data serta penalaran terhadap pengetahuan serta mampu mengkomunikasikannya dengan baik.
KETRAMPILAN KHUSUS 1. Mampu menerapkan prinsip-prinisip keteknikan/rekayasa (perekayasaan) di dalam menyelesaikan permasalahan kompleks di bidang teknologi informasi 2. Mampu memilih metode yang tepat yang diperlukan dalam penyelesaian permasalahan kompleks di bidang Teknik Informatika berdasarkan pertimbangan yang bersifat ilmiah dan kajian yang cukup terhadap berbagai metode yang bisa digunakan 3. Mampu merencanakan, menjalankan, dan melaporkan kegiatan riset kesarjanaan di bidang Teknik Informatika berdasarkan kaidahkaidah ilmiah baku melalui pendekatan yang bersifat analitik, eksperimental, maupun pengembangan produk
KEMINATAN / KONSENTRASI TIF 2. KOMPUTASI CERDAS (KC)
3. KOMPUTASI BERBASIS JARINGAN (KBJ) 4. MULTIMEDIA, GAME & MOBILE (MGM) Setiap mahasiswa wajib memilih salah satu keminatan (konsentrasi) saat memasuki semester 5 Keminatan pada S1 inline dengan keminatan di S2 dan juga menyesuaikan dengan potensi dari sumberdaya yang ada di Filkom
Pemetaan Profil Lulusan NO 1 2
PROFIL
4 5 6 7 8 9
SOFTWARE SPECIALIST SOFTWARE DEVELOPER DATABASE SPECIALIST GAME SPECIALIST MOBILE COMPUTING SPECIALIST INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST BIG DATA SPECIALIST NETWORK SPECIALIST COMPUTER SECURITY SPECIALIST
10 11 12 13
IT CONSULTANT ENTREPRENEUR RESEARCHER IT PROJECT MANAGER
3
KEMINATAN RPL RPL | MGM RPL MGM MGM KC KC KBJ KBJ
RPL | KC | MGM | KBJ RPL | KC | MGM | KBJ RPL | KC | MGM | KBJ RPL | KC | MGM | KBJ
Profil Lulusan dan Profesi NO
PROFIL
1 SOFTWARE SPECIALIST 2 SOFTWARE DEVELOPER 3 DATABASE SPECIALIST 4 GAME SPECIALIST 5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST 6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST
7 BIG DATA SPECIALIST 8 NETWORK SPECIALIST 9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST
PROFESI Software Analyst, Software Engineer/Developer Solution Architect, System Analyst Programmer, Web Programmer Database Administrator, Database Developer Game Designer, Game Programmer, Game Tester Mobile Application (App) Designer, Mobile App Developer Computer vision engineer, Decision support system analyst, Data Scientist Data Scientist, Data Analyst Network engineer, Network administrator Security Consultant, Storage Consultant
PROFIL LULUSAN [1] PROFIL
CAPAIAN PEMBELAJARAN Mampu menganalisis dan merancang model/ rencana bisnis peluang karir kewirausahaan di bidang Teknologi Informasi dan mewujudkannya dalam ENTERPRENEUR perusahaan skala kecil (startup company) dengan konsep strategi pemasaran yang tepat. Memiliki kemampuan menemukan dan merumuskan permasalahan, membuat hipotesis yang benar, menelusuri landasan kepustakaan yang sesuai, memilih RESEARCHER metode yang tepat, merancang, mengimplementasikan dan menganalisis hasil uji coba dengan benar, yang semuanya diwujudkan dalam penyajian karya tulis ilmiah. Menguasai konsep metodologi dan mampu merancang pembangunan projek IT berdasarkan parameter tujuan, sumberdaya, biaya, jadwal dan kualitas sebuah projek dengan menerapkan metode berbasis riset operasi untuk mengoptimalkan IT PROJECT MANAGER resource yang ada melalui pendekatan algoritma evolusi serta mampu mengkomunikasikan hasil rancangannya ke stakeholder dan anggota tim projek dalam pelaporan tertulis ataupun presentasi. Mampu memberikan solusi yang optimal dari hasil evaluasi pada existing sistem IT CONSULTANT menggunakan manual prosedur/algoritma dan Teknologi Informasi yang tepat serta bisa diuji secara terukur.
PROFIL LULUSAN [2] PROFIL
SOFTWARE SPECIALIST
SOFTWARE DEVELOPER
DATABASE DEVELOPER
CAPAIAN PEMBELAJARAN Mampu memahami dan menerapkan management perangkat lunak yang mencakup (1)melakukan analisis kebutuhan dan menterjemahkannya ke dalam spesifikasi kebutuhan yang dapat divalidasi dan diferifikasi, (2)menerapkan pola-pola perancangan, (3)merancang perangkat lunak dengan pendekatan objek oriented dan tersetruktur, (4)menterjemahkan rancangan ke dalam perangkat lunak, (5)mengevaluasi dan melakukan pengujian perangkat lunak (software test) dengan menggunakan pendekatan yang tepat, serta (6)membuat dokumentasi yang lengkap mulia dari fase kebutuhan hingga fase maintenance. Mampu memahami konsep pemrograman baik terstruktur maupun objek oriented dan mampu menerapkannya bersama-sama dengan konsep struktur data dalam menyelesaikan permasalahan di dunia nyata, baik berbasis web maupun desktop. Mampu Memahami dan Menerapkan Teori Basis Data yang meliputi Konsep Dasar Basis Data, Database Management System, Konsep Perancangan Basis Data Relasional, Normalisasi Data, Pemrograman SQL, Konsep Pengembangan Aplikasi Basis data hingga sampai pada Pemeliharaan Basis Data, Konsep Keamanan Basis Data, Data Transaction, dan Data Concurency.
PROFIL LULUSAN [3] PROFIL
NETWORK SCPECIALIS
COMPUTER SECURITY SPECIALIST
CAPAIAN PEMBELAJARAN Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer dan menuangkan konsep tersebut dalam 1) Perancangan jaringan wired dan wireless, 2)Implementasi hasil rancangan, 3) evaluasi dan analisis jaringan menggunakan algoritma kecerdasan buatan, 4) manajemen dan monitoring jaringan. Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer guna keperluan administrasi yang meliputi: konfigurasi, mengelolah, pemeliharaan, monitoring dan troubleshooting terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan computer. Mampu memahami aspek dalam keamanan sistem yaitu availability, integrity, authentication, confidentiality, dan non-repudation untuk 1) Membuat, merumuskan, menerapkan mekanisme yang ada dalam aspek keamanan sistem, 2) Menerapkan metode dalam inteligent sistem untuk identifikasi serangan, 3) Memantau langkah-langkah keamanan dalam mengamankan asset informasi 4) Melakukan perbaikan sistem dengan menilai atau mengukur sistem saat ini(audit), melakukan evaluasi, analisis.
PROFIL LULUSAN [4] PROFIL
INTELLIGENT SYSTEM SPECIALIST
BIG DATA SPECIALIST
CAPAIAN PEMBELAJARAN Mampu merancang dan mengimplementasikan aplikasi atau program untuk proses identifikasi obyek pada citra statis dan bergerak atau interpretasi citra yang melibatkan teknik kecerdasan buatan melalui algoritma pencarian, pengenalan pola, image processing, imager acquisition, atau algoritma komputer vision lainnya. Mampu mengidentifikasi, merancang dan mengimplementasikan metode untuk permasalahan deterministic dan probabilistic seperti transportation problem, routing problem, resource allocation problem, game's theory, dan inventory system menggunakan linear programming, decision tree, dan algoritma heuristis.. Mampu memahami konsep big-data guna 1). Merancang, mengembangkan dan membangun infrastruktur big data yang meliputi data ingestions, stream processing, data warehouse, data pipelines, visualization, analytics dan applications. 2) Mampu melakukan, troubleshooting, diagnose permasalahan, performance benchmark, load balance, analissis kode dan dapat memastikan skalabilitas, ketersediaan dan kehandalan arsitektur dan platform big data untuk memenuhi kualitas layanan
PROFIL LULUSAN [5] PROFIL
GAME SPECIALIST
MOBILE APPLICATION SPECIALIST
CAPAIAN PEMBELAJARAN Mampu memahami dan menerapkan metode-metode dalam pengembangan game yang mencakup (1) Rancangan dan desain game, (2) Pemrograman game dengan menggunakan konsep Objek Oriented, Komputer Grafis, dan Kecerdasa Buatan, dan (3) Pengujian game Memahami dan menguasai konsep pengembangan aplikasi perangkat bergerak pada platform tertentu meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, desain antarmuka, desain pengalaman pengguna, desain interaksi pengguna dan implementasi. Serta mampu menggunakan teknik dan perangkat pemrograman dalam pengembangan web.
NO. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
BAHAN KAJIAN Computing Essentials Mathematical & Engineering Fundamentals Discrete Structures Architecture and Organization Human-Computer Interaction Operating Systems Networking and Communications Database Information Management Intelligent Systems Programming Languages Algorithms and Complexity Platform-based Development Graphics and Visualization Software Development Fundamentals Software Engineering Software Design Software Quality Social Issues and Professional Practice Pengembangan Kepribadian
BAHAN KAJIAN Sumber: >> Profil >> Capaian Pembelajaran >> ACM >> APTIKOM
KONSEP BARU di KURIKULUM 2016 • Menyediakan mata kuliah wajib sebagai pengantar untuk setiap keminatan masing-masing ada 2 MK pengantar • • • •
KC RPL KBJ MGM
: KECERDASAN BUATAN (+Praktikum), dan PENGENALAN POLA : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (+Praktikum), REKAYASA PERANGKAT LUNAK : JARINGAN KOMPUTER (+Praktikum), dan KEAMANAN INFORMASI : SISTEM MULTIMEDIA, dan PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (+Praktikum)
• Keminatan mahasiswa harus spesifik, tidak lintas keminatan • Ada 10 Mata Kuliah Pilihan (Keminatan) yang harus diambil (30 SKS) • Mahasiswa wajib mengambil minimal 6 MK dari keminatan yang sama • Maksimal 4 MK pilihan dari keminatan yang berbeda • Maksimal 2 MK pilihan non keminatan • Maksimal 2 MK pilihan dari prodi lain (?) • Minimal 3 MK yang terkait sbg pendukung topik skripsi
Framework Kurikulum •Pilihan bebas •Lintas Prodi Pilihan Keahlian
Kompetensi Pendukung Kompetensi Pilihan
Kompetensi Utama Prodi Sesuai Visi Misi Perguruan Tinggi
•Pembentuk Profil lulusan •Sesuai KKNI CS & SE Knowledge Area: •Hardskills •softskills
Kompetensi Rumpun Keilmuan
Kompetensi Perguruan Tinggi
43
Komposisi MATA KULIAH & SKS Pengelompokan MK
SKS
%
MK Wajib NASIONAL MK Wajib UNIVERSITAS MK Wajib FILKOM MK Wajib INFORMATIKA MK Pilihan TOTAL
8 14 21 71 30 144
5.56 9.72 14.58 49.31 20.83 100
NO
1 2 3 4 5 6 7 8
NAMA MK MK WAJIB NASIONAL + WAJIB UB PENDIDIKAN AGAMA BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS KEWIRAUSAHAAN PENDIDIKAN PANCASILA KEWARGANEGARAAN SKRIPSI KKN-P
SKS LAMA
SKS BARU
3 3 3 3 3
2 2 2 3 2 2
6
6
3
3 22
1 2 3 4 5 6 7
MK WAJIB FAKULTAS (FIL) Pemrograman Dasar Matematika Komputasi Arsitektur & Organisasi Komputer Pengantar Ilmu Komputer Metodologi Penelitian TI Etika Profesi TI Manajemen Industri TI
5 4 3 3 3 3 3
5 4 3 3 3 3 0 21
MK WAJIB INFORMATIKA NO
BAHAN KAJIAN
1
Computing Essentials
2
Mathematical Fundamentals
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Discrete Structures Architecture and Organization Human-Computer Interaction Operating Systems Networking and Communications Database Information Management Intelligent Systems Programming Languages Algorithms and Complexity Platform-based Development Software Development
MATA KULIAH Sistem Digital, Pengantar Ilmu Komputer, AOK Matematika Komputasi, Matematika Komputasi Lanjut, Statistika Metode Numerik Arsitektur & Organisasi Komputer Interaksi Manusia & Komputer Sistem Operasi Jaringan Komputer, Keamanan Informasi Sistem Basis Data Sistem Multimedia Kecerdasan Buatan, Pengenalan Pola Pemrograman Dasar, Pemrograman Lanjut Algoritma & Struktur Data, Desain & Analisis Algortima Pemrograman Web, Pemrograman Plaform Khusus Analisis & Perancangan Sistem, Rekayasa Perangkat Lunak
MK dengan Praktikum • • • • • • •
PEMROGRAMAN DASAR (4+1) PEMROGRAMAN LANJUT (4+1) ALGORTIMA & STRUKTUR DATA (3+1) SISTEM BASIS DATA (4+1) SISTEM OPERASI (3+1) PEMROGRAMAN WEB (3+1) JARINGAN KOMPUTER (3+1)
• • • •
RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (4+1) RPL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK (3+1) KC : KECERDASAN BUATAN (3+1) MGM: PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (3+1)
KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA 2016
MATA KULIAH SEMESTER 1-4 NO 1 2 3 4 5 6
KODE MK MKP-4001 MKP-4107 FIK-150010 FIK-151011 FIK-151012 TIF-150113
SEMESTER 1 Pendidikan Agama Bahasa Indonesia Pemrograman Dasar (P) Pengantar Ilmu Komputer Matematika Komputasi Sistem Digital
SKS 2 2 5 3 4 3 19
NO 1 2 3 4 5 6
KODE MK MPK-4007 TIF-151230 JTI-151132 JTI-151133 TIF-151134 TIF-151236
SEMESTER 3 Pendidikan Pancasila Algoritma & Struktur Data (P) Metode Numerik Sistem Operasi (P) Sistem Multimedia Sistem Basis Data (P)
SKS 2 4 3 4 3 5 21
1 2 3 4 5 6
KODE MK UBU-4008 FIK-150013 JTI-152120 JTI-152122 JTI-152121 JTI-152125
SEMESTER 2 Bahasa Inggris Arsitektur & Organisasi Komputer Pemrograman Lanjut (P) Matematika Komputasi Lanjut Interaksi Manusia & Komputer Statistika
SKS 2 3 5 4 3 3 20
NO 1 2 3 4
KODE MK TIF-152240 TIF-152242 KOM-151153 TIF-152246
SKS 3 4 4 4
5
TIF-152245
SEMESTER 4 Desain & Analisis Algoritma Kecerdasan Buatan (P) Jaringan Komputer (P) Pemrograman Web (P) Analisis & Perancangan Sistem (P)
5 20
KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA 2016
MATA KULIAH SEMESTER 5-8 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
TIF-151255 TIF-151252 TIF-151251 TIF-151256
SEMESTER 5 SKS Rekayasa Perangkat Lunak (P) 4 Pengenalan Pola (P) 3 Keamanan Informasi 3 Pemrograman Platform Khusus (P) 4 MK PILIHAN 1 3 MK PILIHAN 2 3 20
SEMESTER 6 UBU-4005 KEWIRAUSAHAAN FIK-150061 Metodologi Penelitian TI MPK-4006 Kewarganegaraan MK PILIHAN 3 MK PILIHAN 4 MK PILIHAN 5 MK PILIHAN 6
SKS 3 3 2 3 3 3 3 20
1 2 3 4 5
SEMESTER 7 UBU-4002 Praktek Kerja Lapangan FIK-150062 Etika Profesi TI MK PILIHAN 7 MK PILIHAN 8 MK PILIHAN 9
SKS 3 3 3 3 3 15
1 2
SEMESTER 8 UBU-4001 SKRIPSI MK PILIHAN 10
SKS 6 3 9
MK KEMINATAN - RPL NO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Mata Kuliah Pilihan Keminatan
Rekayasa & Manajemen Kebutuhan Rekayasa Pengetahuan Administrasi Basis Data Arsitektur Aplikasi Enterprise Basis Data Terdistribusi Kualitas dan Kehandalan Perangkat Lunak Manajemen Proyek Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Perancangan User Experience Pola-pola Perancangan Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak Metode Formal dalam Rekayasa Perangkat 12 Lunak 13 Rekayasa Embedded System 14 Web Semantik
KODE MK
SEMESTER
TIF-151551 TIF-151552 TIF-152564 TIF-152568 TIF-152563 TIF-152562 TIF-152569 TIF-152561 TIF-152567 TIF-152565 TIF-151574
5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7
TIF-151572 TIF-151573 TIF-151571
7 7 7
MK KEMINATAN - KC NO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Mata Kuliah Pilihan Keminatan Pengolahan Citra Digital Text Mining Sistem Pakar Logika Fuzzy Sistem Penunjang Keputusaan Visi Komputer Data Mining Sistem Temu Kembali Informasi Jaringan Syaraf Tiruan Pemrosesan Bahasa Alami Algortima Evolusi Analisis Big Data Swarm Intelligence
KODE MK
SEMESTER
TIF-151450 TIF-151451 TIF-151453 TIF-151454 TIF-151455 TIF-152460 TIF-152461 TIF-152462 TIF-152463 TIF-152466 TIF-151452 TIF-151456 TIF-151471
5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7
MK KEMINATAN - KBJ NO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Mata Kuliah Pilihan Keminatan Administrasi Sistem Server Administrasi Jaringan Keamanan Jaringan Perencanaan dan Analisa Jaringan Sistem Komputasi Terdistribusi Jaringan Multimedia Arsitektur Jaringan Terkini Pemrograman Jaringan Sistem Forensik Digital Jaringan Nir Kabel Kriptografi
KODE MK
SEMESTER
KOM-152361 KOM-152161 TIF-151351 TIF-152363 KOM-151372 TIF-152362 KOM-151371 TIF-152364 TIF-152365 KOM-151360 TIF-151371
5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7
MK KEMINATAN - MGM NO
1 2 3 4 5 6 7
Mata Kuliah Pilihan Keminatan
Grafika Komputer dan Visualisasi Pembuatan Konten 2D dan 3D Perancangan Game Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak Pemrograman Game Pemrograman GPU Kecerdasan Buatan dalam Game Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak 8 Lanjut 9 Rekayasa Aplikasi Perangkat Bergerak 10 Augmented & Virtual Reality 11 Desain Kreatif Aplikasi & Game
KODE MK
SEMESTER
TIF-151653 TIF-151652 TIF-151651 TIF-151654 TIF-152661 TIF-152663 TIF-152662
5 5 5 5 6 6 6
TIF-152664 TIF-152665 TIF-151673 TIF-151675
6 6 7 7
MK PILIHAN – NON KEMINATAN NO
Mata Kuliah Pilihan
SEM
1 Internship
7/8
2 Induksi Riset
7/8
Kewirausahaan Teknologi Informasi Manajemen Industri 4 Teknologi Informasi 3
5 Kapita Selekta
7/8 7/8 7/8
SEMESTER Praktek Kerja tambahan antara 3-6 bulan, selain PKL yang maks 2 bulan. Aktif pada salah satu grup riset, melakukan riset proposal skripsi Fokus mengembangkan produk TI yang berorientasi pasar, dapat dijadikan skripsi Kuliah manajemen industri bidang TI Kuliah yang membahas topik-topik terkini bidang TI, konten dapat berubah sesuai perkembangan
NEW CONCEPT IN INFORMATICS UB 2016 CURRICULUM
KURIKULUM 2016 – TEKNIK INFORMATIKA UB
MATA KULIAH PILIHAN (BARU)
NON KEMINATAN
• INTERNSHIP • KEWIRAUSAHAAN TEKNOLOGI INFORMASI
• INDUKSI RISET • KAPITA SELEKTA
khusus untuk Sem 7 atau 8 KURIKULUM 2016 – TEKNIK INFORMATIKA UB
Adalah kegiatan PRAKTEK KERJA / MAGANG di Industri / perusahaan dalam jangka waktu 4-6 bulan, dimana 2 bulan awal dihitung sebagai MK PKL dan 2-4 bulan berikutnya dihitung sebagai MK INTERNSHIP FILKOM melakukan kerjasama Program INTERNSHIP dengan Industri yang akan memberikan kesempatan magang bagi mahasiswa selama minimal 4 bulan KURIKULUM 2016 – TEKNIK INFORMATIKA UB
IT ENTERPRENEURSHIP Mahasiswa diarahkan untuk mengembangkan suatu bisnis / produk berbasis Teknologi Informasi dapat sekaligus sebagai SKRIPSI mahasiswa tersebut
KURIKULUM 2016 – TEKNIK INFORMATIKA UB
RESEARCH INDUCTION
INDUKSI RISET Mahasiswa aktif pada salah satu grup riset atau cabang grup riset yang ada mengerjakan suatu topik riset yang juga adalah SKRIPSI mhs tsb dibawah arahan koordinator grup riset atau dosen pembimbing Pertemuan setiap minggu layaknya kelas kuliah, proses bimbingan dilakukan secara intensif melalui kelas induksi riset
KURIKULUM 2016 – TEKNIK INFORMATIKA UB
KAPITA SELECTA
KAPITA SELEKTA • Mata kuliah yang membahas topik-topik khusus terkait teknologi baru yang sedang berkembang atau menjadi trend dunia IT • Dapat dalam bentuk kuliah tamu baik dari dosen maupun pembicara undangan • Bertujuan untuk memberikan wawasan yang up-todate kepada mahasiswa
KURIKULUM 2016 – TEKNIK INFORMATIKA UB
ANY QUESTIONS?
Top 10 Skill
Tugas Review • Pelajari Kurikulum Informatika khususnya untuk MK Dasar (Wajib Informatika) dan MK Keminatan • Cari referensi di internet tentang profil atau profesi bidang IT yang dibutuhkan saat ini dan masa mendatang • Temukan satu (atau beberapa) profesi yang menurut kamu menarik dan layak untuk ditekuni • Buat Artikel Essay tentang Profil / Profesi Idaman kamu!
Tugas 1 • Buat Essay tentang Profesiku Masa Depan • Essay tentang salah satu profesi bidang IT yang sangat dibutuhkan saat ini (atau masa mendatang), dan tulislah pendapat kamu tentang: • • • •
Mengapa profesi tersebut menarik Mengapa kamu tertarik ingin menekuni profesi tersebut Kompetensi apa yang dibutuhkan dari profesi tersebut Apa yang harus kamu lakukan untuk dapat menjadi ahli pada profesi tersebut
• Format: A4, 1.5 spasi, panjang 2 halaman, boleh ada gambar ilustrasi (maks ½ hal), margin: 3:2:2:2, gunakan Bahasa Indonesia sesuai EYD. • Ketentuan Lain: Gunakan kalimat sendiri, dilarang plagiasai, cantumkan referensi • Deadline: • Pengumpulan: