RPKPS
PENGANTAR TEKNIK INFORMATIKA (Revisi Juli 2013)
DISUSUN: SUPATMAN
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVESITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA 2013
A. PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Pengantar Teknik Informatika merupakan mata kuliah wajib program studi yang diberikan bagi mahasiswa semester I Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi pada Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Tujuan mata kuliah ini agar mahasiswa memahami spectrum Teknik Informatika serta spesifikasi Teknik Informatika, FTI, UMB Yogyakarta. Untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara maksimal, pada setiap proses pembelajaran memerlukan perencanaan, persiapan, dan pengendalian yang baik. Sehubungan dengan hal itu, diperlukan pengembangan kegiatan yang disebut Rencana Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS). Implementasi kegiatan tersebut diharapkan dapat menciptakan suasana akademik yang kondusif sehingga muncul kegairahan dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini diharapkan juga dapat meningkatkan motivasi, kreativitas, kesungguhan, dan keteraturan dalam proses belajar mengajar serta meningkatkan keaktifan mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran. 2. Deskripsi Mata Kuliah Computer Science, Algorithms and Complexity, Programming Languages, Computational Science, Graphics and Visual Computing, Human-Computer Interaction, Architecture and Organization, Information Management, Intelligent Systems.
3. Kompetensi kuliah terdadap lulusan Setelah menyelesaikan perkuliahan ini mahasiswa diharapkan memiliki kompetensi dalam memahami spectrum Teknik Informatika, mengembangkan wawasan akan ide-ide baru keilmuan Teknik Informatika, keterkaitan Teknik Informatika terhadap bidang ilmu yang lain serta manfaat riil terhadapan perkembangan ilmu pengetahuan dan terknologi untuk kehidupan manusia yang lebih baik. 2. PERENCANAAN PEMBELAJARAN 1. 2. 3. 4.
Nama Mata Kuliah Kode/SKS Semester Tujuan Pembelajaran
: Pengantar Teknik Informatika : TIF30 / 2 sks : I (Satu). :
Proses pembelajaran pada mata kuliah Pengantar Teknik Informatika berfokus pada student-centerd Learning yang akan memberi kompetensi-kompetensi khusus pada mahasiswa. Setelah mengikuti kuliah Pengantar Teknik Informatika, mahasiswa diharapkan mampu menjelaskan spectrum Teknik Informatika. Manfaat model pembelajaran ini adalah mahasiswa tidak hanya sekadar mengetahui spectrum Teknik Informatika, tetapi mahasiswa dapat mengembangankan ide-ide baru dan berwawasan kedepan akan Teknik Informatika, serta memanfaatkan teknik informatika dan mendukung kemajuan Teknologi Informai, berkreativitas, berinovasi, dan memiliki jiwa kepemimpinan. Selain itu, mahasiswa mendapat kesempatan untuk lebih mengembangkan kemampuan berpikir kritis,
berani mengemukakan pendapat sehingga timbul percaya diri dan terdorong melakukan entrepreneurship/wirausaha di bidang keahaliannya berbasis teknologi informasi. Mahasiswa diharapkan mampu mensinergikan bidang Teknik Informaka dengan bidang-bidang lain, misalnya agroteknologi, teknik, ekonomi dan bisnis, psikologi, bahasa, komunikasi, , matematika, serta isu-isu aktual sehingga wawasan informatics yang dimilikinya dapat membantu dalam tugas transformasi informasi dan berdaya guna bagi masyarakat.
5. Outcome Pembelajaran Untuk mencapai tujuan mata kuliah Pengantar Teknik Informatika mahasiswa diharapkan mampu: a. menjelaskan dan mengerti spectrum Teknik Informatika. b. menjelaskan mengembangkan wawasan akan ide-ide baru keilmuan Teknik Informatika. c. menjelaskan keterkaitan Teknik Informatika terhadap bidang ilmu yang lain serta manfaat riil terhadapan perkembangan ilmu pengetahuan dan terknologi untuk kehidupan manusia yang lebih baik.
6. Jumlah dan Pembagiannya Perkuliahan Pengantar Teknik Informatika dalam satu semester direncanakan berlangsung 16 kali program kuliah yang terdiri dari 14 kali tatap muka, 1 kali ujian tengah semester dan 1 kali ujian akhir semester. Setiap program tatap muka terdiri atas 50 menit kuliah. Pembagian waktu selengkapnya adalah sebagai berikut.
No 1
Jenis Program
Jumlah Program 14 kali
Jumlah Waktu
Keterangan
50
Membahas spectrum Teknik Informatika serta spesifikasi Teknik
10-12 kali
50 menit
2 3
Tatap muka: Ceramah, tanya jawab Praktek Diskusi/Presentasi
4
Evaluasi
10-12 kali
5 6
Browsing Internet Kunjungan Ke kantor-kantor yang memanfaatkan DAS Ujian Tengah Semester Ujian Akhir Ujian Praktek
1-7 kali 1 kali
10-20 menit x 4kali -
1 kali 1 kali -
100 100 -
7 8 9
Informatika, FTI, UMB Yogyakarta 1) Membahas implementasi informatics di kehidupan riil. 2) Teknis penyelesaian (problem solving). Mengevaluasi tugas-tugas mahasiswa Di luar jam kuliah Di luar jam kuliah yang dilakukan secara mandiri oleh kelompok mahasiswa Menjawab pertanyaan-pertanyaan Menjawab pertanyaan-pertanyaan -
7. Materi dan Jadual Kegiatan Mingguan Mgg ke1
Kompetensi
Topik
Memahami sistem pembelajaran mata kuliah Pengantar Teknik Informatika Memahami Spektrum dan disiplin Computer Science
Pengantar Perkuliahan Pengantar Teknik Informatika
3
Memahami algoritma
Algorithms and Complexity
4
Memahami konsep pemrograman
Programming Languages
2
Computer Science
Sub Topik
Waktu
Metode Pembelajaran
Evaluasi
Indikator
Sumber Pustaka 1,2,3,4
a. Perkenalan b. Aturan main perkuliahan c. Fungsi dan tugas dosen dan mahasiswa d. Bahan kuliah e. Literatur Wajib dan acuan a. The Disipline and its Impact b. Ethical Issues for Computer Scientists
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Tanya Jawab
Mahasiswa mengerti sistem pembelajaran Pengantar Teknik Informatika
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa spektrum computer science
1,2,3,4
a. Basic Techniques for Design and Analysis of Algorithms b. Data Structures c. Complexity Theory d. Formal Models and Computability e. Graph and Network Algorithms f. Algebraic Algorithms g. Cryptography Algorithms h. Computational Geometry i. Randomized Algorithms j. Pattern Matching and Text Compression Algorithms k. Genetic Algorithms l. Combinatorial Optimization a. Imperative Language Paradigm b. The Object-Oriented Language Paradigm c. Functional Programming Languages d. Logic Programming and Constraint Logic Programming e. Scripting Languages
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan a. Algoritma b. Complexity Alagoritma
1,2,3,4
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan: a. Bahasa-bahasa pemrograman b. Mahasiswa mengetahui magna bahasa
1,2,3,4
f. Event-Driven Programming g. Concurrent/Distributed Computing Paradigm h. Type Systems i. Programming Language j. Compilers and Interpreters k. Runtime Environments and Memory Management 5
Memahami konsep Computational Science
Computational Science
a. Geometry-Grid Generation b. Scientific Visualization c. Computational Structural
pemrograman
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan Computasional Science
1,2,3,4
Mechanics
d. Computational Electromagnetics e. Computational Fluid Dynamics f. Computational Ocean Modeling g. Computational Chemistry h. Computational Astrophysics i. Computational Biology 6
Memahami Graphics and Visual Computing.
Graphics and Visual Computing
a. Overview of Three-Dimensional Computer Graphics b. Geometric Primitives c. Advanced Geometric Modeling d. Mainstream Rendering Techniques e. Sampling, Reconstruction, and Antialiasing f. Computer Animation g. Volume Visualization h. Virtual Reality i. Computer Vision
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktium
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep graphics dan visual compiting
1,2,3,4
7
memahami Human-
HumanComputer
a. The Organizational Contexts of
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan Human
1,2,3,4
Development and Use
Computer Interaction
Interaction
2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum
b. Usability Engineering c. Task Analysis and the Design of
Computer Interaction
Functionality
d. Human-Centered System Development
e. Graphical User Interface Programming
f. Multimedia g. Computer-Supported CollaborativeWork
h. Applying International Usability Standards 8
Mid Semester
9
Memahami Architecture and Organization.
Architecture and Organization
a. Digital Logic b. Digital Computer Architecture c. Memory Systems d. Buses e. Input/Output Devices and
100
Mid di dalam kelas dengan mahasiswa menjawab pertanyaanpertanyaan. Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Portfolio/Tes Tertulis
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan arsitektur dan organisasi komputer
1,2,3,4
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan tentang
1,2,3,4
Interaction Techniques
f. Secondary Storage Systems g. High-Speed Computer Arithmetic h. Parallel Architectures i. Architecture and Networks j. Fault Tolerance 10
Memahami Information
Information Management
a. Data Models
100
Management
2. Tanya Jawab 3. Diskusi 4. Praktikum (optional)
b. Tuning Database Design for High Performance
c. Query Optimization d. Concurrency Control and Recovery e. Transaction Processing f. Distributed and Parallel Database
informasi manajemen
Systems
g. Multimedia Databases: Analysis, Modeling, Querying, and Indexing
h. Database Security and Privacy 11
12
Memahami Intelligent Systems
Intelligent Systems
Memahami NetCentric Computing
Net-Centric Computing
a. Logic-Based Reasoning for Intelligent Systems b. Qualitative Reasoning c. Search d. Understanding Spoken Language e. Decision Trees and Instance-Based Classifiers f. Neural Networks g. Planning and Scheduling h. Explanation-Based Learning i. Cognitive Modeling j. Graphical Models for Probabilistic and Causal Reasoning k. Robotics
100
a. Network Organization and Topologies b. Routing Protocols c. Network and Internet Security d. Information Retrieval and Data Mining e. Data Compression
100
f. Security and Privacy
Tatap Muka di kelas 1. 2. 3. 4.
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan Intelligent Systems
1,2,3,4
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan tentang Centric Computing
1,2,3,4
Menerangkan Tanya Jawab Diskusi Praktikum
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
g. Malicious Software and Hacking h. Authentication, Access Control, and Intrusion Detection 13
Memahami Operating Systems
Operating Systems
14,15
Memahami Software Engineering
Software Engineering
16
Ujian Akhir Teori
a. What Is an Operating System? b. Thread Management for SharedMemory Multiprocessors c. Process and Device Scheduling d. Real-Time and Embedded Systems e. Process Synchronization and Interprocess Communication f. Virtual Memory g. Secondary Storage and Filesystems h. Overview of Distributed Operating Systems i. Distributed and Multiprocessor Scheduling j. Distributed File Systems a. Software Qualities and Principles b. Software Process Models c. Traditional Software Design d. Object-Oriented Software Design e. Software Testing f. Formal Methods g. Verification and Validation h. Development Strategies and Project Management i. Software Architecture j. Specialized System Development .
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan tentang Opearting sistem
1,2,3,4
100
Tatap Muka di kelas 1. Menerangkan 2. Tanya Jawab 3. Diskusi
Kuisioner / porfolio
Mahasiswa mampu menjelaskan langkahlangkah dalam Software Engineering
1,2,3,4
Mahasiswa menjawab pertanyaanpertanyaan di kelas
Portfolio/Tes Tertulis
Metode Pembelajaran yang dikembangkan Model pengembangan proses pembelajaran mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi tidak hanya sekedar kuliah tutorial, tetapi pengembangannya berupa diskusi, presentasi mahasiswa, studi kunjungan ke kantor-kantor yang memanfaatkan Informatika, browsing artikel di internet, dan pemilihan teksteks actual terkait dengan masalah nyata. Pelaksanaannya sebagai berikut: 1) Dosen menyiapkan bahan kuliah, serta menyiapkan bahan diskusi yang sesuai dan dapat implementasikan pada bidang-bidang actual. 2) Mahasiswa diharapkan: a) mampu memahami spectrum Teknik Informatika serta kegiatan yang terkait dengan tranformasi informasi. b) mampu menganalisa dan membuat ide serta gagasan ke dalam bahasa tulisan maupun presentasi. c) mampu memanfaatkan informatika sebagai media transformasi informasi kepada masyarakat. d) mampu berkreativitas e) mampu berinovasi f) mampu bekerja sama dalam kelompon dan mampu memimpin kelompok. g) memberikan pendapat saling memberikan masukan secara aktif sesuai dengan pokok bahasan sehingga diskusi lancar. h) mempunyai kepercayaan diri dalam berpresentasi. i) mampu menciptakan ide baru berdasarkan mata kuliah “Pengantar Teknik Informatika” yang dapat digunakan sebagai wawasan baru untuk berwiraswasta sehingga tumbuh jiwa entrepreneurship. Media Media yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa papan tulis/white board, dan LCD Proyektor, referensi online, manual books software paket aplikasi, browsing internet. Tugas kelompok dan mandiri bersifat wajib sesuai topic bahasan. Studi kunjungan ke kantor-kantor yang memanfaatkan Informatika perkelompok atau mandiri. Setelah studi kunjungan mahasiswa diharapkan mampu berinovasi dan bermotivasi akan pentingnya Informatics sebagai transformasi informasi di masyarakat.
8. Penilaian Aspek penilaian yang digunakan pada proses pembelajaran ini adalah: Aspek Penilaian Pemahaman Aktivitas Leadership Attitude
Unsur penilian Tugas:teori, ujian mid, ujian akhir Aktivitas didalam kelas, diskusi, praktek Kedisplinan, kemampuan mengemukaan pendapat, partisipasi dikelas Sikap/Sopan santun
Skor Maks 500 200 150 150 1000
Presentasi 50% 20% 15% 15% 100%
Evaluasi dilakukan pada hasil pengumpulan poin oleh masing-masing mahasiswa dan hasil akhir ditentukan sebagai berikut: -
Nilai A dengan skor 81-100 Nilai B dengan skor 71-80 Nilai C dengan skor 56-70 Nilai D dengan skor 46-55 Nilai E dengan skor 0 – 45
Apabila minmal 75% mahasiswa memperoleh nilai A dan B pada semua komponen evaluasi, maka dapat dikatakan proses pembelajaran dan hasil pembelajaran berhasil. 9. Bahan, Sumber Informasi, dan Referensi 1. 2. 3. 4. 5.
6.
ACM/IEEE-CS, Computing Curricula 2005 The Overview Report . ACM/IEEE-CS, Computing Curricula 2001 Computer Science — Final Report — (December 15, 2001) APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer), Panduan Penyusunan Kurikulum RumpunIlmu Informatika. Tucker, Allen B. (editor), Computer Science Handbook 2nd ed, 2004, Chapman & Hall/CRC. Buku-buku lain Papers & articles
3. PERENCANAAN MONITORING DAN UMPAN BALIK 1. Rencana Dokumen untuk Mendapatkan Masukan dari Mahasiswa Kuisioner akan dibagikan kepada mahasiswa pada akhir perkuliahan. 2. Tanggapan (Perbaikan dan Perubahan Rencana). Tanggapan untuk perbaikan dan perubahan rencana dapat dilakukan dengan melihat hasil kuisioner yang dibagikan kepada mahasiswa. Apabila hasil dari kuisioner ini menyatakan bahwa sebagian besar mahasiswa tidak menyukai metode yang digunakan, maka perlu diteliti penyebabnya. Selanjutnya, metode yang digunakan perlu diperbaiki atau direvisi sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan lebih baik. 4. PERENCANAAN EVALUASI (GAP DAN AKAR MASALAH) 1. Hasil Pembelajaran Hasil pembelajaran dapat diukur dari evaluasi kemampuan mahasiswa yang diperoleh selama proses pembelajaran. Komponen evaluasi antara lain meliputi pemahaman, ketrampilan, kreativitas, inovasi, leadership, dan entrepreneurship. Komponen pemahaman dan ketrampilan meliputi tugas-tugas yang diberikan setiap pokok bahasan, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester serta attitude. Karena mata kuliah ini merupakan mata kuliah keahlian dan memerlukan latihan yang intensif, maka skor tertinggi diberikan untuk poin pemahaman dan praktek. 2. Proses Pembelajaran Proses pembelajaran ini berkaitan erat dengan hasil pembelajaran. Jika hasil pembelajaran sesuai dengan target atau tujuan pembelajaran maka proses pembelajaran dapat dikatakan berjalan dengan baik. Monitoring dan umpan balik dapat dijadikan parameter untuk mengetahui keberhasilan proses dan hasil pembelajaran tersebut. 3. Hambatan dan Kekurangan Hambatan ini yang ditemukan pada proses pembelajaran yaitu mata kuliah ini diberikan pada semester I sehingga background calon mahasiswa sangat mempengaruhi kesiap dalam menerima materi kuliah. 4. Perbaikan Untuk meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran maka diperlukan adanya perbaikan-perbaikan seperti perubahan metode pengajaran, peningkatan prasarana dan sarana praktikum. Dengan adanya diskusidiskusi kelompok dan open konsultasi pengajar di kelas/diluar kelas dan asisten di dalam laboratorium serta via email diharapkan dapat memberi pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang diberikan dan mahasiswa dapat belajar dari kesalahankesalahan yang mereka buat (bahan diskusi). Mahasiswa diberi tugas mempresentasikan hasil kerja kelompoknya dalam rangka melatih mengemukakan pendapat, berdebat, dan menumbuhkan rasa percaya diri. Materi-materi yang dipilih dikaitkan dengan bidang-bidang yang relevan dan aktual, misalnya teknik, agroteknik, ekonomi, psikologi, dll serta berwawasan teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi diwujudkan dengan browsing sumber pustaka melalui internet Kunjungan ke kantor-kantor
juga diharapkan dapat membuat penyegaran mahasiswa dapat belajar di luar kelas dan memancing kreativitas. Mahasiswa juga akan dapat mengetahui permasalahan-permasalahan nyata berkaitan bidang informatics. Di samping itu, diharapkan dapat menumbuhkan jiwa kepemimpinan dan kerja sama dengan menugaskan mahasiswa secara berkelompok mengerjakan tugas-tugas yang berhubungan dengan kunjungan tersebut. Mahasiswa diharap tumbuh professional attitude dan jiwa entrepreneurship-nya.