PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS MENGGUNAKAN MEDIA BUKU
NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
Diajukan Oleh :
Doni Nuryanto Bakhtiar Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JULI 2015
PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS MENGGUNAKAN MEDIA BUKU
Doni Nuryanto Bakhtiar, Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng.
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRAKSI
Gamelan adalah salah satu jenis permainan orkestra musik tradisional asli Indonesia. Generasi muda sekarang cenderung lebih suka mempelajari musik modern dibanding musik daerahnya sendiri. Salah satu penyebabnya adalah kurang atraktifnya media pembelajaran alat musik gamelan saat ini. Untuk itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik agar generasi muda tertarik untuk mengenal dan mempelajari alat musik gamelan, salah satunya yaitu menggunakan teknologi Augmented Reality. Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi yang berbasis mobile android sebagai pengenalan alat musik gamelan sehingga generasi muda tertarik untuk mempelajari alat musik gamelan. Dan dalam aplikasi ini disertakan juga buku yang berisi marker dan informasi dari masing-masing alat musik gamelan. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK dalam membangun Augmented Reality, dan software Blender dalam pembuatan objek 3 dimensinya. Dalam aplikasi ini juga disertakan kuis guna menambah pemahaman pengguna dalam mengenal alat musik gamelan. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa 89% responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 79% responden menyatakan Tata letak tampilan aplikasi menarik, 95% responden menyatakan materi pada aplikasi mudah dipelajari, 82% responden menyatakan aplikasi dapat membantu belajar dalam mengenal alat musik gamelan, 90% responden menyatakan Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% responden menyatakan Aplikasi dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan. Dengan demikian tujuan dari penilian ini tercapai. Kata Kunci : Augmented Reality, Gamelan, Markerless, Unity3D
pemain alat musik ini adalah para
PENDAHULUAN Indonesia memiliki kekayaan
orang tua Jawa yang telah mahir
budaya yang sangat melimpah. Salah
memainkannya.
satunya adalah alat musik daerah,
penyebabnya
dimana
atraktifnya media untuk mempelajari
hampir
setiap
daerah
mempunyai alat musik khas daerahnya
Salah
satu
faktor
adalah
kurang
alat musik tersebut.
masing-masing.Seiring perkembangan
Pembelajaran dan pengenalan
alat musik modern yang semakin
tentang alat musik gamelan perlu
pesat, alat musik daerah kian hari
disajikan dengan lebih atraktif dan
semakin dilupakan. Saat ini mayoritas
interaktif,
penikmat musik Indonesia lebih suka
penting
untuk mempelajari alat musik modern
mendorong
dibanding dengan alat musik daerah.
muda untuk mempelajari alat musik
Apalagi
yang
gamelan. Salah satu teknologi yang
seharusnya sebagai penerus bangsa
sedang berkembang sekarang adalah
malah cenderung mencintai alat musik
Augmented
Reality.
Augmented
asing daripada alat musik daerahnya
Reality
(AR)
merupakan
sendiri. Rasa bangga dan kepedulian
penggabungan objek virtual (teks,
untuk melestarikan budaya masih
gambar, dan animasi) kedalam dunia
kurang tertanam
nyata,
generasi
muda
digenerasi
muda
Indonesia saat ini.
karena
hal
dalam
ini
sangat
memotivasi
ketertarikan
dimana
dan
generasi
pengguna
dapat
mengeksplor dunia nyata dengan lebih
Alat musik gamelan merupakan salah satu alat musik daerah Indonesia
atraktif dan lebih menarik (Azuma, 1997).
yang kurang diminati oleh generasi
Clark,
dkk
muda saat ini. Alat musik gamelan
mengemukakan
merupakan alat musik daerah yang
disajikan dalam bentuk buku dapat
berkembang di Jawa. Pada saat ini alat
memungkinkan
musik
berinteraksi dan tertarik dengan isi
gamelan
telah
mengalami
bahwa,
(2012)
sehingga
AR
pembaca
untuk
perkembangan serta sedikit modifikasi
buku,
atau pertambahan beberapa alat musik
pembaca dalam memahami materi
modern (Apriansyah, 2014). Namun
yang
walaupun demikian minat generasi
pembuatan AR memerlukan sebuah
muda dalam mempelajari alat musik
marker. Marker adalah penanda yang
ini masih kurang, umumnya para
digunakan agar aplikasi AR dapat
ada
pada
dapat
yang
buku.
menolong
Dalam
melacak dan mendeteksi orientasi
TINJAUAN PUSTAKA
serta melakukan penyesuaian posisi objek
3D
yang
nantinya
akan
Rimahirdhani dan Ade (2014) dalam
tulisanya
“Aplikasi
ditangkap oleh kamera. Menurut Andria, dkk (2013).
Pengenalan
yang
berjudul
Augmented
Reality
Alat
Musik
Gamelan
mengungkapkan
bahwa
Secara umum teknik AR yang dapat
Jawa”
diterapkan
adalah
Augmented Reality (AR) bukanlah
markerless.
teknologi baru, Teknologi ini sudah
menggunakan
ada hampir 40 tahun yang lalu. Dalam
marker yang masih berupa gambar
penelitian ini penulis menerapkan
kotak hitam putih untuk memunculkan
teknologi Augmented Reality (AR)
obyek AR. Sedangkan Markerless
untuk
dalam memunculkan objek AR-nya
menggunakan media web. Namun
tanpa harus menggunakan marker
penggunaanya
yang
teknik
digunakan pada PC atau laptop.
untuk
Marker yang digunakan adalah sebuah
dalam
fiduciary
marker
Fiduciary
dan
marker
spesial,
markerless
buku
sehingga
memungkinkan
pengenalan
hanya
persegi
gambar yang ada di dunia nyata.
terdapat bagian bentuk putih dengan
satu
platform
yang
bentuk
dan
bisa
dapat melacak hampir semua jenis
Salah
hitam
masih
gamelan
ditengahnya
masing-masing
gamelanya.
mendukung teknik markerless adalah
Pada pembuatan aplikasi ini dibagi
vuforia SDK yang pemanfaatnya bisa
menjadi
digunakan
pertama yang harus dilakukan adalah
pada
smartphone.
beberapa
membuat
muncul
untuk
Autodesk 3D Max 9 dan marker
melakukan penelitian dengan judul
dengan software Adobe Photoshop,
“Pengenalan Alat Musik Gamelan
kemudian proses memasukkan marker
secara 3D Berbasis Augmented Reality
dan objek 3D yang telah dibuat ke
dengan
dalam
Teknik
gagasan
Markerless
Menggunakan Media Buku”.
library
dengan
Hal
Berdasarkan permasalahan tersebut sebuah
3D
tahapan.
Flartoolkit
software
dengan
bantuan aplikasi Adobe Flex Builder agar Augmented Reality (AR) dapat dijalankan. Dan tahap terakhir yaitu membuat tampilan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman web
menggunakan
Macromedia
Dreamwaver.
menjalankan
Wahyudi, dkk (2014) dalam
aplikasi, pengguna harus memiliki
tulisanya yang berjudul “ARca :
Adobe Flash Player di komputer yang
Perancangan Buku Interaktif Berbasis
memiliki fasilitas webcam. Karena
Augmented Reality pada Pengenalan
aplikasi ini berbasis web, pengguna
dan Pembelajaran Candi Prambanan
diharuskan membuka website untuk
dengan
Smartphone
menampilkan
Android”.
Penulis
Reality
Dalam
Aplikasi
pengenalan
Augmented Alat
Musik
Gamelan tersebut. (2014) yang
dalam berjudul
mengungkapkan
Augmented
berpotensi
Januanesbi skripsinya
bahwa
Reality
sangat
dalam
menarik,
dan
memotivasi
menginspirasi, pelajar,
Berbasis
karena
pengguna
dapat
“Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D
mengeksplorasi
Berbasis
Reality”
pengontrolan dari berbagai prespektif
mengungkapkan bahwa Augmented
yang berbeda, yang sebelumnya tidak
Reality
menjadi bahan pertimbangan dalam
Augmented
berkembang
sehingga
sangat
pesat
memungkinkan
dunia
dan
melakukan
pendidikan.
Penulis
pengembangan aplikasi ini di berbagai
menggunakan Eclipse dan vuforia
bidang termasuk bidang pendidikan.
SDK sebagai pembangun Augmented
Dalam skripsinya aplikasi Augmented
Reality-nya. Penulis juga menyertakan
Reality hanya dapat dijalankan melalui
buku dengan marker Markerless untuk
webcam laptop atau komputer. Marker
menangkap objek 3D yang akan
yang digunakan yaitu path Hiro dan
ditampilkan
path
yang
Objek merupakan halaman buku yang
berbentuk kotak hitam dan pola putih
akan menjadi image target, yang
ditengahnya. Penulis menggunakan
kemudian
ARToolkit sebagai software library
smartphone dalam melakukan tracking
untuk membangun Augmented Reality
oleh kamera. Setelah gambar image
dan software Blender sebagai software
target dapat dikenali, akan muncul
untuk
objek 3D yang merupakan representasi
kanji
yaitu
animasi
menjalankan
3D
marker
nya.
Dalam
aplikasinya,
harus
dari
candi
di
layar
akan
smartphone.
dikenali
Prambanan
oleh
yang
membutuhkan cahaya yang cukup agar
sesungguhnya. Objek 3D akan muncul
objek
diatas buku, beserta informasinya.
dapat
ditampilkan
dengan
sempurna serta tidak ada bayangan yang menutupi marker-nya.
Berdasarkan pada tabel diatas bahwa
Augmented
Reality
dapat
dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang baik, Reality
dan
dapat
beroperasi
juga
Augmented
dirancang
pada
Start
sistem
Analisis Kebutuhan
untuk operasi
Pengumpulan Data dan Materi
Tidak
Android.
Data Lengkap
Perbedaan
yang
mendasar
Ya Pembuatan 3D
dengan penelitian terdahulu adalah penulis
menggunakan
Desain Aplikasi
teknologi
Pembuatan Aplikasi
Augmented Reality berbasis android yang
lebih
menekankan
Pengujian Aplikasi
pada Perbaikan Aplikasi
pengenalan
alat
musik
gamelan
Tidak
Aplikasi Berjalan Baik?
sebagai sarana pembelajaran yang
Ya
atraktif sehingga pengguna tertarik untuk
mempelajarinya.
Dan
Tampil Hasil
juga Pembuatan Laporan
marker
yang
digunakan
tidak Stop
menggunakan marker hitam putih atau fiduciary
marker
melainkan
Gambar 1 Flowchart Alur Penelitian
menggunakan marker yang berupa gambar objek alat musik gamelan itu
Keterangan :
sendiri atau markerless yang nantinya
1. Analisis
kebutuhan
:
Tahap
akan dibuat sebuah buku interaktif
menentukan sarana-prasarana yang
yang juga berisi penjelasan dari alat
dibutuhkan dalam perancangan dan
musik gamelan.
pembangunan aplikasi Augmented Reality
METODE Alur
untuk
pengenalan
alat
musik gamelan. penelitian
dapat
2. Pengumpulan Data : Pengumpulan
digambarkan seperti gambar dibawah
data
ini.
pembuatan
yang
dibutuhkan aplikasi
Reality
untuk
musik
gamelan
dalam
Augmented
pengenalan sesuai
alat
dengan
analisis kebutuhan. 3. Pembuatan 3D : Pembuatan Objek 3D alat musik gamelan.
4. Desain
Aplikasi
:
Aplikasi
HASIL DAN PEMBAHASAN
dirancang dengan mengedepankan
Aplikasi
Augmented
Reality
Augmented Reality sebagai media
untuk pengenalan alat musik gamelan
untuk
musik
dibangun
menggunakan
gamelan, serta ditambahkan dengan
Unity3D
v4.5.2
kuis agar user lebih memahami
merupakan software yang terintegrasi
materi yang ada dalam aplikasi.
untuk membuat game, simulasi dan
pengenalan
alat
5. Pembuatan Aplikasi : Membuat
bangunan
software
dimana
arsitektur,
serta
unity
Unity
aplikasi sesuai dengan desain yang
mendukung berbagai platform seperti
telah dibuat dan data yang telah
PC, Mac, Wii, iPhone, Ipad, Android,
terkumpul
dan
serta
dengan
browser.
(Sudarmilah,
dkk.,
menggunakan beberapa software
2013), Vuforia SDK v3.0.9 untuk
dan hardware. Pembuatan marker
pembuatan Augmented Reality dan
dibuat dengan software Corel Draw
software
dan Adobe Photoshop, aplikasi AR
pembuatan objek 3D. Aplikasi ini
dibuat
dibangun menggunakan pemrograman
dengan
menggunakan
software Unity3D.
visual
6. Pengujian Aplikasi : Pengujian
Blender
menggunakan
menggunakan
pengujian
Machine).
pada
assets
untuk
dari
Unity3D yaitu Playmaker v1.7.7 yang
meliputi pengujian black-box yaitu fungsi-fungsi
v2.67b
FSM
Peneliti
menggunakan
NGUI
yang
SDIT
antarmuka aplikasi serta Mad Level
Al-Kautsar
v2.2.4 untuk perancangan level pada
Kartasura. Apabila aplikasi tidak
halaman quiz yang juga merupakan
sesuai dengan tujuan maka akan
assets dari Unity3D.
Muhammadiyah
di
untuk
State
aplikasi, serta pengujian kuesioner dilakukan
v3.7.0
(Finite
perancangan
dilakukan perbaikan aplikasi. 7. Laporan : Proses pengembangan
1.
Halaman Menu Utama
aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan setiap tahapnya didokumentasikan dalam bentuk gambar dan teks tertulis yang disusun sesuai dengan format laporan.
Gambar 2 Halaman Menu Utama
Halaman
merupakan
gamelan 3D. Terdapat 13 marker yang
halaman yang ditampilkan pada saat
masing-masing marker mewakili jenis
pertama
alat
kali
Utama
aplikasi
dijalankan.
musik
gamelan
yang
akan
Halaman Utama terdiri dari beberapa
ditampilkan yaitu Kendhang, Gong,
pilihan menu yang dapat dipilih oleh
Saron-Demung-Peking,
user dengan cara menekan tombol
Bonang, Kempul, Kenong, Kethuk-
pilihan yang tersedia. Tombol diberi
kempyang, Gender, Slenthem, Siter,
efek animasi dan efek suara agar lebih
Rebab, dan Suling.
Gambang,
menarik. Halaman
Utama
terdapat
6
(empat) menu yang merupakan 4 tombol beserta keterangan tombol dan 2 tombol tanpa keterangan tombol, 4 menu tersebut yaitu Start, Petunjuk, Book/Marker, dan Quiz. Sedangkan 2
Gambar 3 Halaman Menu Start
(dua) tombol yaitu About dan Exit. Halaman ini dibangun menggunakan asset
Unity3D,
NGUI
untuk
membangun tampilan antarmuka dan Playmaker
yang merupakan asset
pemrograman
visual
untuk
Gambar 4 Halaman Start Menangkap
mengaktifkan
tombol-tombol
yang
Marker Kendhang
tersedia. Pada 2.
terdapat
Halaman Menu Start Halaman Menu Start merupakan
Halaman tombol
Menu suara
Start untuk
mendengarkan suara masing-masing
dalam
alat musik gamelan yang ditampilkan
aplikasi Augmented Reality untuk
dan tombol back untuk kembali ke
pengenalan alat musik gamelan ini.
Halaman Menu Utama, serta terdapat
Pada halaman ini Augmented Reality
slider rotasi untuk memutar alat musik
diterapkan
gamelan yang ditampilkan.
merupakan
halaman
untuk
inti
pengenalan
alat
musik gamelan dimana penggunaanya menggunakan memunculkan
marker objek
alat
untuk musik
3.
oleh peneliti. Dalam menu ini terdapat
Halaman Menu Petunjuk Halaman
merupakan
Menu
halaman
Petunjuk berisi
apabila ditekan akan kembali ke
panduan cara penggunaan aplikasi
Halaman Menu Utama, dan tombol
Augmented Reality untuk pengenalan
Download yang apabila ditekan akan
alat
menampilkan browser menuju link
musik
dengan
yang
dua tombol yaitu tombol Back yang
gamelan.
adanya
membantu
menu
Diharapkan ini
user
dapat
untuk mengunduh marker.
dalam
mengoperasikan aplikasi. Dalam menu
5. Halaman Menu Quiz
petunjuk terdapat tombol back yang apabila ditekan aplikasi akan kembali ke Halaman Menu Utama.
Gambar 7 Halaman Menu Quiz Halaman Menu Quiz merupakan halaman yang berisi dua sub-halaman Gambar 5 Halaman Menu Petunjuk 4.
Halaman Menu Book/Marker
yaitu Halaman AR Quiz dan Halaman Regular Quiz. Halaman AR Quiz merupakan halaman kuis dengan soal menggunakan Augmented Reality dan dengan marker khusus yang digunakan untuk AR Quiz yang bertujuan agar user lebih memahami masing-masing bentuk dari alat musik gamelan.
Gambar 6 Halaman Menu
Sedangkan pada halaman Reguler
Book/Marker
Quiz berisi soal-soal model pilihan Halaman
Book/Marker
berisi
penjelasan tentang fungsi marker pada aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik serta link download untuk mengunduh marker berbentuk buku yang telah disediakan
ganda yang bertujuan agar user lebih memahami materi yang ada dalam buku. Dalam menu ini juga terdapat tombol
Back
untuk
Halaman Menu Utama.
kembali
ke
7.
Halaman Menu Exit
Gambar 8 Halaman Submenu AR Gambar 11 Halaman Menu Exit
Quiz
Halaman Exit merupakan halaman yang berisi dialog antara user dengan sistem untuk mengambil keputusan keluar aplikasi atau tidak.
PENGUJIAN Gambar 9 Halaman Submenu Reguler Quiz
Pengujian
aplikasi
dilakukan
untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan
6. Halaman Menu About
baik sesuai dengan fungsinya atau tidak sebelum dilakukan penilaian oleh responden. Peneliti menggunakan metode black-box untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan fungsinya. Dari hasil uji
Gambar 10 Halaman Menu About Halaman merupakan informasi
Menu
halaman tentang
yang
About berisi
pengembangan
aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan dan profil pengembang.
blackbox diperoleh bahwa seluruh bagian yang diuji memperoleh hasil status keberhasilan Ok. Setelah
selesai
dilakukan
pengujian blackbox selanjutnya yaitu dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas
dengan
menyebar
kuesioner yang dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada siswa kelas IV B yang berjumlah 26 siswa.
Dari hasil pengujian kuesioner
rata-rata interpretasi beserta diagram
diperoleh hasil uji validitas sebagai
berdasarkan kuesioner yang diisi oleh
berikut:
responden.
Tabel 1 Hasil Uji Validitas Kuesioner Korelasi Antara
Nilai Korelasi 0.658 0.660 0.687 0.597 0.642 0.678
P1 dengan Total P2 dengan Total P3 dengan Total P4 dengan Total P5 dengan Total P6 dengan Total
Nilai r tabel 0.388 0.388 0.388 0.388 0.388 0.388
Kesimpulan
Tabel 3 Hasil Persentase Interpretasi Siswa
Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Dari hasil perhitungan di atas maka
semua
pernyataan
pada
kuesioner
dinyatakan
Selanjutnya
pernyataan-pernyataan
yang
valid
telah
valid.
dilakukan
uji
reliabilitas untuk menyatakan bahwa hasil
kuesioner
dapat
dipercaya.
Berikut hasil uji reliabilitas pada tabel 2.
Gambar 12 Persentase Pernyataan
Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas
Kuesioner
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
Keterangan:
N of Items
.710
6
P1 :
Aplikasi
mudah
dioperasikan/dimainkan Dapat dilihat dari hasil uji reliabilitas
diatas
bahwa
reliabilitas
menunjukkan
P2 :
nilai angka
menarik P3 :
sebesar 0,710. Menurut Arikunto nilai reliabilitas
sebesar
0,710
berarti
P4 :
hasil
materi
mudah
Aplikasi
dapat
membantu
belajar mengenal alat musik
diuji termasuk kategori tinggi. data
Isi
dipelajari/dimengerti
mempunyai tingkat reliabilitas yang
Kemudian
Tata letak tampilan aplikasi
gamelan dari
kuesioner
dilakukan
penghitungan
persentase
rata-rata
interpretasi.
Berikut Hasil penghitungan persentase
P5 :
Objek
3D
yang
dibuat
menarik P6 :
Aplikasi dapat meningkatkan
keinginan untuk mempelajari
dalam pengenalan alat musik gamelan
alat musik gamelan
telah berhasil dicapai.
KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini yaitu : 1. Berhasil
dibuat
dengan
baik
Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan
menggunakan
Augmented
Reality
berbasis
Android 2. Berdasarkan dilakukan
pengujian terhadap
yang
responden
diperoleh hasil yaitu sebanyak 89% siswa menyatakan aplikasi mudah
dioperasikan
dimainkan,
79%
atau siswa
menyatakan Tata letak tampilan aplikasi
menarik,
95%
siswa
menyatakan materi pada aplikasi mudah
dipelajari,
82%
siswa
menyatakan
aplikasi
dapat
membantu
belajar
dalam
mengenal alat musik gamelan, 90% siswa menyatakan Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% siswa menyatakan Aplikasi dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan, Berdasarkan kesimpulan yang sudah diuaraikan diatas maka Tujuan penelitian
yaitu
menerapkan
Augmented Reality dalam pengenalan alat musik gamelan yang sebagai alternatif pembelajaran yang menarik
DAFTAR PUSTAKA Apriansyah, Roman (2014). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan Untuk Anak-Anak Menggunakan Blender. Skripsi thesis, Universtas Muhammadiyah Surakarta. Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Azuma, Ronal T (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Enviorenment 6, 355-385. Clark, Andrian., Andreas Dunser., Raphael Grasset (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. 2012 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 7-10. Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Rimahirdani, Farissa., Ade Eviyanti. (2014). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. 2013. Tech review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013). Wahyudi, Andria Kusuma., Ridi Ferdiana., Rudy Hartanto (2013). ARca: Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android. Seminar Nasional Ithink Smart-2013, 227-235.
BIODATA PENULIS
Nama
: Doni Nuryanto Bakhtiar
NIM
: L200110101
Tempat Lahir
: Sragen
Tanggal Lahir
: 27 Januari 1994
Jenis Kelamin
: Laki – laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Ngelo RT 11 RW 03, Krebet, Masaran, Sragen
No. HP
: 085728919242
Email
:
[email protected]