BAUDELAIRE IN CYBERSPACE DIALOGEN OVER KUNST, WETENSCHAP EN DIGITALE CULTUUR Antoon Van den Braembussche & Angelo Vermeulen Dialoog 5: Baudelaire in Cyberspace
De tekst van deze dialoog is integraal overgenomen uit het boek Baudelaire in Cyberspace. Dialogen over Kunst, Wetenschap en Digitale Cultuur van Antoon Van den Braembussche en Angelo Vermeulen. Dit boek bevat in totaal tien dialogen en een voorwoord van Henri Beunders. Voor deze digitale versie werd de vormgeving vereenvoudigd en werden alle afbeeldingen weggelaten. Versie: 10.10.08 Lengte: 27 pp
Het integrale boek kan worden besteld op http://www.vubpress.be ISBN 978-90-5487-509-3
© 2008 Uitgeverij ASP nv (Academic and Scientific Publishers nv) Ravensteingalerij 28 B-1000 Brussel Tel: 0032 (0)2 289 26 50 Fax: 0032 (0)2 289 26 59 E-mail:
[email protected]
De Creative Commons Naamsvermelding-Niet-commercieel-Gelijk delen 2.0 België Licentie is van toepassing op dit werk. Ga naar http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/be/ of stuur een brief naar Creative Commons, 171 Second Street, Suite 3000, San Francisco, California, 94105, VS om deze licentie te bekijken.
Baudelaire schrijft over “la vaporisation et de la centralisation du Moi”, en Marinetti, dandy, flaneur en decadent poëet, later vader en paus van het Futurisme, brengt beide processen tot één woord terug: snelheid. De “curiosité” is wat Guys drijft, en Marinetti stelt snelheid, zin voor het nieuwe en onbekende – curiositas – en moderniteit aan elkaar gelijk. Baudelaires volmaakte flaneur gaat de straat op, begeeft zich genietend “dans le nombre, dans l’ondoyant, dans le mouvement”, “L’amoureux de la vie universelle entre dans la foule comme dans un immense réservoir d’électricité”. De futurist wordt bewogen door het verlangen “zichzelf op te lossen en te verstrooien”, hij gaat op in een “communicatie-vloed”, in de universele activiteit die alles opneemt.
— Bart Verschaffel, De glans der dingen
Dialoog 5
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE AVdB
In onze vorige dialoog over geweld verwezen we regelmatig
naar websites, en computer games als belangrijke uitingen van digitale cultuur. In het vertoog over digitale cultuur duiken steeds dezelfde metaforen op zoals informatiesnelweg, het surfen, het navigeren. Het zou interessant zijn om te bekijken in hoeverre het flaneren een geschikte metafoor is om de digitale cultuur te verkennen. AV
Ik heb onlangs in een lezing de relatie tussen flaneren en
het spelen van computer games uitgewerkt. Je kan boeiende analogieën aantonen tussen beide. AVdB
Zoals bekend begint de theorie over het flaneren bij
Baudelaire, Walter Benjamin werkte de theorie verder uit. Ik weet echter niet of de metafoor van het flaneren wel toepasbaar is op de digitale cultuur. Ik heb mijn twijfels. Het flaneren verwijst bij Baudelaire en Benjamin heel vaak naar de beleving van de stad. Het gaat om het doelloos slenteren, een heel losse manier om de stad te verkennen, onverwachte dingen te zien, en verrast te worden. Het doelloze ervan, het slenterkarakter, impliceert een vertraging van de tijd, een inertie. Bij computergames en bij het surfen worden we echter met een veel grotere snelheid geconfronteerd. Als ik aan digitaal surfen denk – men spreekt niet voor niets van ‘snelweg’ – dan vraag ik me af of flaneren hiervoor wel een geschikte metafoor is. Misschien is snelweg niet het juiste beeld en zou men eerder in de ruimtevaart naar metaforen moeten zoeken, dat leunt dichter aan bij het ogenblikkelijk doorkruisen van tijd en ruimte zoals dit op het internet gebeurt. Ik weet niet hoe jij die metafoor van het flaneren verbindt met snelheid? AV
Ik heb mij gebaseerd op een passage uit het boek De glans
der dingen (1989) van Bart Verschaffel, een passage die mij enorm frappeerde toen ik haar voor de eerste keer las. Daarin wordt een verband gelegd tussen het flaneren bij Baudelaire, het futurisme uit de vorige eeuw, en snelheid. Moderniteit, zin voor het nieuwe en het onbekende, en snelheid worden door de futuristen aan elkaar gelijk gesteld. Verschaffel stelt dat zowel de flaneur als de futurist gedreven worden door het verlangen zichzelf op te lossen en te verstrooien, om op te gaan in de universele activiteit die alles opneemt. Dit
2
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
verband trek ik verder door naar de hedendaagse iPod- en gamecultuur, die volgens mij gedreven wordt door een gelijkaardig verlangen. Het gaat hier in wezen over twee zaken: navigatie en modulatie van de zintuigen. De grootte van de snelheid is voor mij op zich niet essentieel binnen die hercontextualisering van het flaneren. Laat me dit even verduidelijken. In een metro, tram of trein zitten en kijken naar het (stads)landschap dat aan je voorbij glijdt, is voor mij gelijkaardig aan de ervaring van het flaneren. De snelheid waarmee je je voortbeweegt, is uiteraard heel anders, en je bent fysiek ook niet actief, maar het gaat telkens om een opgaan in, een zich verliezen in.
Spanningsveld tussen het bekende en het onbekende
AVdB
Wat in de literatuur over digitale cultuur vaak ‘immersie’
wordt genoemd. Een bekend en uiterst mooi boek hierover is het boek van Oliver Grau, Virtual Art (2003), dat heel betekenisvol From Illusion to Immersion als ondertitel heeft. Van illusie naar immersie, van de oudere zinsbegoocheling en trompe-l’oeil naar het hele idee van onderdompeling in een virtuele omgeving. Ik denk dat het zeker een verwante metafoor is. Het gaat erom dat je bij immersie opgaat in een soort van hyperrealiteit. Dat je helemaal ‘geënveloppeerd’ of omhuld wordt. Of nog: dat je als het ware ruimtelijk wordt ingepakt. Toch heeft deze notie van onderdompeling misschien een iets andere lading dan het flaneren. In de oorspronkelijke teksten staat bij flaneren het idee centraal van het verloren lopen. Dat is iets anders dan in een trein zitten of in een metro, waar je eigenlijk al een lineair, vooropgezet traject volgt. Het is absoluut niet wat bedoeld wordt met het oorspronkelijke flaneren. Daar is juist het afwijken van vanzelfsprekende verbindingen belangrijk. Omdat je afwijkt van de geijkte trajecten, word je verrast door dingen die je normaal niet zou zien. Het is een vorm van verdwalen. AV
Volgens mij verlies je hier iets uit het oog. Eén van de
fundamentele voorwaarden om te kúnnen flaneren, is dat de omgeving waarbinnen je flaneert, beantwoordt aan vertrouwde normen en wetmatigheden. Je stapt niet écht een volstrekt onbekende wereld binnen. Ik kan hierbij een onderscheid maken tussen reizen, exotisme en flaneren. Stel, je gaat op reis, en komt terecht in een volstrekt onbekende stad waar je de taal niet begrijpt en waar de stedelijke structuur totaal anders is dan je gewoon bent. Daar
3
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
kan je niet flaneren, dat lukt gewoon niet. Je aandacht is zodanig gericht op alle elementen van die nieuwe omgeving, de mensen, hun taal, hun handelingen, de nieuwe infrastructuur. Je komt niet tot die mentale staat van flaneren, je kan gewoonweg niet wegdromen. AVdB
Ik zou het bijna willen omdraaien! Dat wat jij beschrijft
voor het reizen en de beleving van een totaal ongekende stad, komt heel dicht in de buurt van het eigenlijke flaneren. Het is alsof je je inderdaad in een stad beweegt die je nog niet gezien hebt. Begrijp je wat ik bedoel? AV
Niet helemaal akkoord. Het gaat om een ander niveau van
ongekendheid. Bij het reizen kan je een echt shockeffect ondergaan. Men spreekt niet voor niets over ‘cultuurschok’. Bij het flaneren daarentegen, ben je nog steeds verankerd in de context waarin je je begeeft, het is niet radicaal. Daar zit een zeker veiligheidsgevoel in, een geborgenheid die toelaat dat je een deel van je zintuigen op een lager niveau schakelt. En op die manier kan je je verbeelding de vrije loop laten, geprikkeld door wat er om je heen gebeurt. Als je echter op reis bent in een ongekende wereld, functioneer je met een aangescherpte zintuiglijkheid: na één dag in een nieuwe stad rond te dolen, kom je doodmoe in je hotelkamer terug. Je kan je op zo’n moment moeilijk inbeelden dat mensen in diezelfde stad elke dag opnieuw kalm en rustig hun gangetje gaan. Dat klopt psychologisch ook omdat je je bewust bent van elke impuls, je registreert als het ware alle prikkels. Een stad waar je al vijftien jaar passeert, wel, op den duur ken je alle hoeken en kante en ben je je nog nauwelijks bewust van wat je ziet. Dat is ook aangetoond in psychologisch waarnemingsonderzoek: weinig van je omgeving registreer je op een bewuste manier. Je doet permanent aan een soort van informatiereductie. Is je parcours in die gekende stad elke dag identiek, dan kan dat natuurlijk oeverloos gaan vervelen … AVdB
Dat gevoel van verveling kan je ook overvallen in een
ongekende stad hoor! Zo ben ik eens voor de Nederlandse televisie gevraagd om in mijn hoedanigheid van filosoof door de stad Almere te wandelen en ter plekke mijn indrukken weer te geven. De aanleiding was dat Almere een stadsfilosoof wilde aanstellen, iets wat het nationale nieuws had gehaald. Ik herinner me dat ik die stad als erg doordacht en voorspelbaar beleefde. Toen ik het station verliet, kwam ik onmiddellijk in een winkelstraat, zoals je die overal in Nederland, wat zeg ik, overal in Europa vindt. De architectuur en de aanleg van de stad leken zo van een modernis-
4
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
tische ontwerptafel geplukt. Het plein waar ik na een tijdje belandde, was een verademing. Daar pas begon ik te filosoferen over de noodzaak aan flaneren en besefte ik dat ik het liefste flaneer op reis, in voor mij ongekende steden. Maar Almere was me veel te voorspelbaar, de verveling smoorde het flaneren letterlijk in de kiem. AV
Je kan flaneren zien als een prachtige middenweg tussen
het ongekende en het gekende. Het is balanceren tussen overstimulering door het onvoorspelbare en verveling door het voorspelbare. Het algemene patroon en de wetmatigheden van de plek waar je je begeeft zijn gekend, maar de invulling ervan varieert en verrast. Het is als Parijzenaar in Parijs ronddolen en verrast worden door een charmante buurt of ongewone situatie, het archetypische beeld van de flaneur. Je kan dit trouwens vergelijken met het zogenaamde ‘modden’ van games, het zelf creatief aanpassen van games. Je behoudt de kernstructuur van het programma – de basiscode – maar wijzigt bijvoorbeeld de inkleding en de onderlinge constellatie van de objecten. Waardoor er voor andere spelers een nieuwe ervaring in een gekende context ontstaat. Het gaat om een lokale variatie, geen radicale wijziging. AVdB
Je had het ook over exotisme. Waar plaats je dat dan?
AV
Tussen het reizen en het flaneren in. Zoals ik al zei,
stel ik exotisme niet gelijk aan reizen, absoluut niet. Exotisme is voor mij eerder een mentale staat. Exotisme is vanuit de sofa prachtige foto’s bekijken uit verre landen zoals Egypte en India, en daar een imaginaire sfeer rond creëren. Het is een soort mentale navigatie in een geborgen context die opnieuw de verbeelding toelaat. AVdB
Jij legt de nadruk bij het flaneren op de dialectiek
tussen het bekende en het verrassende, het opzoeken van de verwondering. Ik zou meer het accent willen leggen op het onbekende. Als je het bekende te veel beklemtoont, doe je het flaneren misschien onvoldoende recht. Je lijkt een centrum te veronderstellen dat er bij het flaneren misschien wel niet meer is. Ik verklaar mij nader via de filosofie, in het bijzonder via het ‘nomadische subject’ van Deleuze, dat vaak in het postmoderne denken en in de architectuur wordt aangehaald. In de vroegere filosofie van het subject werd het moderne subject als een centrum gedacht, een gegeven, iets bekends. Je kon dan wel van het centrum afwijken, maar het afwijken werd altijd vanuit het bekende gedacht. Het subject was letterlijk een subiectum, het onder-
5
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
liggende, een substraat, een fundament. In het nomadische subject daarentegen, is er sprake van een horizontale beweging, het subject dijt uit, het verliest zichzelf en wordt daardoor ook steeds anders. Daarom ook dat onze identiteit onophoudelijk in beweging is, ongrijpbaar en onvast. Eerder dan een ‘zijn’, is onze identiteit een ‘worden’, een devenir. Of om het even naar computergames te vertalen, ook daar moet het subject in zekere zin al dolende, bijna letterlijk eigenlijk, fysiek ook, zichzelf leren kennen. Er is een exploratieproces. AV
Je doelt op het belang van navigatie om het verhaal te
laten evolueren, de relatie tussen beweging en narratief. Het is inderdaad zo dat je in veel games levels moet doorlopen. Sta je daarentegen stil, dan stopt de verhaalontwikkeling. AVdB
Precies.
AV
Je toelichting over Deleuze is me nog niet helemaal
duidelijk. Is navigeren dan essentieel om het subject zichzelf te laten kennen? AVdB
Ik denk dat het heel belangrijk is, ja.
AV
Is dat jouw interpretatie of die van Deleuze?
AVdB
Het sluit goed aan bij Deleuzes theorie over het noma-
dische subject, maar de toepassing op navigatie is wel helemaal voor mijn rekening. De idee van het nomadische subject is alomtegenwoordig in de postmoderne filosofie en wordt zeer sterk gecontrasteerd met het moderne subject. Ik denk dat navigatie, maar ook het flaneren, zeer interessante metaforen en praktijken zijn om het nomadische karakter van het postmoderne subject gestalte te geven. Je lijkt er niet helemaal van overtuigd! AV
Ik vind het nomadische subject nogal een abstracte notie.
Maar goed, samengevat, zie ik drie belangrijke aspecten binnen het flaneren. Het is eerst en vooral een vorm van navigatie, uiteraard. Ten tweede is het spanningsveld tussen het gekende en ongekende essentieel, er is een mooie wisselwerking. AVdB
Een mooie dialectiek.
Hyperstimulering en immersie
AV
En een derde aspect is het inwerken van de omgeving op je
zintuigen en het effect hiervan op je verbeelding. Als je zintuigen hypergestimuleerd worden door een omgeving die volstrekt nieuw is – waarbij je sensorische en cognitieve systemen op volle toeren draaien – dan is er geen plaats meer voor gedachten en
6
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
verbeelding. En net dát is zo essentieel bij flaneren, dat je kan wegvluchten in overpeinzingen, in je eigen innerlijke wereld. Je omgeving wordt daarbij een decor dat die overpeinzingen stimuleert. Dan is het wel een essentiële voorwaarde dat een deel van je zintuigen tot rust komt en dat je een zekere afstand bewaart tot datgene wat zich voor je afspeelt. Van daaruit die gevoelsmatige overeenkomst met het zitten in een trein of een metro. Het effect is vergelijkbaar. Het is een vorm van – inderdaad lineaire – navigatie waarbij je motoriek en je zintuigen tot rust zijn gekomen. AVdB
Ik denk dat veel mensen de metro associëren met drukte en
stress. AV
In de metro zitten tijdens het spitsuur kan inderdaad
behoorlijk beklemmend zijn. Toch zie je iedereen voor zich uit staren, ver weg met hun gedachten. Omdat ze datzelfde traject dagelijks opnieuw doen. Of omdat ze naar muziek op hun iPod luisteren. Ik heb het eigenlijk eerder over een stad verkennen met de metro. En dan heb je opnieuw datzelfde spanningsveld: de metro als een vertrouwde capsule die zich doorheen onbeken terrein begeeft. Dit is iets wat ik trouwens heel graag doe, op metrolijnen blijven zitten tot aan hun eindstation en dan weer terugkeren. Zeker in steden zoals New York, waar de metro ook deels bovengronds rijdt. Fantastisch is dat. En dat brengt me terug bij de aanleiding van onze discussie: de grootte van de snelheid doet er niet toe, het gaat hier allemaal om vormen van flaneren. AVdB
Naast de navigatie, het spanningsveld tussen het gekende
en ongekende, en de modulatie van de zintuigen, denk ik aan een vierde aspect dat te maken heeft met het idee van immersie. Ik herinner mij dat Baudelaire het flaneren vergelijkt met een bain de multitude. Ik vind dat zo mooi gezegd, ‘een bad in de menigte’. AV
Maar hoe definieer je immersie?
AVdB
Het ondergaan, het ondergedompeld worden. Het omsloten
worden ook. Het gevoel dat je door een ruimte wordt omgeven, als in een enveloppe wordt opgenomen. AV
We zijn toch voortdurend in immersie? Worden we niet
altijd geënveloppeerd door een omgeving? AVdB
Nee, want als ik als toeschouwer van op afstand naar een
schilderij kijk, dan verkeer ik niet in immersie. Immersie kan heel divers zijn. Dat kan een camera obscura, een spiegelpaleis of een virtuele omgeving zijn. Baudelaires bain de multitude, dat is
7
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
ook een vorm van immersie. Het óndergaan in de menigte, niet het bekijken van de menigte, maar er deel van worden, er in oplossen! Immersie betekent etymologisch letterlijk ‘onderdompelen’. AV
Maar goed, je gaat er dus vanuit dat we niet voortdurend
in een staat van immersie zijn. Wat is dan het specifieke verschil tussen de staat van niet-immersie en van wel-immersie? AVdB
Ik denk dat het voor een staat van immersie belangrijk is
dat je deel uitmaakt van de omgeving of van een groter geheel. Je beleeft alles van binnenuit. Bij de niet-immersie worden je waarneming en omgeving veel meer geobjectiveerd. Je kan van buitenaf kijken. AV
Is het niet omgekeerd? Is het niet juist wanneer je deel
uitmaakt van je omgeving en je omgeving concreet op je inwerkt, dat je geen immersie voelt? Onder de douche staan, de afwas doen, op straat een oude bekende tegen komen, een praatje slaan, dat zijn momenten waarbij je geen immersie voelt, maar waarbij je wel enorm dicht op de realiteit zit, fysiek, zintuiglijk. Van zodra je zintuigen met rust worden gelaten, en je verbeelding aan de slag kan gaan, dan bestaat de mogelijkheid tot immersie. Voor mij is immersie zoals een droomstaat, het is als een vorm van verdoving. AVdB
Die interpretatie lijkt me vooral op een elektronische
context geïnspireerd. AV
Niet alleen op een elektronische context, maar ook op een
stad die wemelt van mensen en gevuld is met geroezemoes dat je als een enveloppe omgeeft. Die massa zit niet écht dicht bij jou. Mensen spreken je niet aan, ze worden decor. Je zit meer in een soort van halfverdoofde staat. AVdB
Dat laatste vind ik absoluut niet noodzakelijk. Je kan ook
erg lucide zijn in zo’n toestand, zelfs alert, hyperbewust. AV
Dat gevoel van gedeeltelijke verdoving lijkt me toch wel
essentieel. Videogames zijn net zo immersief omdat enkel heel specifieke zintuigen worden geprikkeld. Die 3D-objecten zijn niet tastbaar, je ‘voelt’ die virtuele wereld niet. Je zit bijna in een meditatieve kalmte waarin je slechts een selectieve input krijgt. Je kan in een game ook even halt houden, ook erg belangrijk. AVdB
Anderzijds zijn gamers tijdens het spelen buitengewoon
opmerkzaam. Er zijn dus twee aspecten: enerzijds de gedeeltelijke verdoving, en anderzijds een soort van alertheid. Daarbij denk ik spontaan aan een prachtig gedicht van Baudelaire, A une passante, waarin hij beschrijft hoe hij tijdens het flaneren een vrouw kruist waarop hij in een fractie van een seconde verliefd wordt.
8
A UNE PASANTE
La rue assourdissante autour de moi hurlait. Longue, mince, en grand deuil, douleur majestueuse, Une femme passa, d'une main fastueuse Soulevant, balançant le feston et l'ourlet ;
Agile et noble, avec sa jambe de statue. Moi, je buvais, crispé comme un extravagant, Dans son oeil, ciel livide où germe l'ouragan, La douceur qui fascine et le plaisir qui tue.
Un éclair... puis la nuit ! - Fugitive beauté Dont le regard m'a fait soudainement renaître, Ne te verrai-je plus que dans l'éternité ?
Ailleurs, bien loin d'ici ! trop tard ! jamais peut-être ! Car j'ignore où tu fuis, tu ne sais où je vais, Ô toi que j'eusse aimée, ô toi qui le savais !
— Charles Baudelaire, Les fleurs du mal
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
Een even intense als vluchtige liefde, die in het voorbijgaan plaatsvindt en weer ophoudt. Daar heb je iets van een soort van perceptieve alertheid. Er is sprake van een wisselwerking. Het is dankzij het feit dat er zaken wegvallen, dankzij het feit dat er een selectieve stimulus-respons situatie ontstaat, dat die perceptieve alertheid mogelijk is, dat er iets heel bijzonders plaatsvindt. AV
Ja, prachtig is dat. Ik heb inderdaad vooral het half-
verdoofde karakter van de immersie benadrukt, de noodzaak dat je perceptie deels met rust wordt gelaten. Maar dat betekent natuurlijk niet dat er geen zintuigen zijn die sterk gestimuleerd kunnen worden. Kijk naar het iPod-fenomeen. Je plaatst als het ware zelf een soundtrack op de realiteit. In zekere zin wordt je gehoor nog méér gestimuleerd dan normaal. Het gaat hier over het misleiden van je zintuigen. Wanneer de realiteit in haar naakte concreetheid appelleert aan je zintuigen, wordt je verbeelding geblokkeerd. Maar van zodra die zintuigen door middel van bijvoorbeeld dramatische muziek bewerkt worden, kom je in een soort van droomachtige, meditatieve toestand. Dat ervaar je heel fel in een metro ’s nachts, wanneer je je favoriete soundtrack in je mp3-speler beluistert. Dat kan een enorm intense emotionele ervaring zijn die ver af staat van de realiteit, je ziet de dingen op een andere manier. Dat heeft ook te maken met je eigen culturele achtergrond. We zijn allemaal doordrongen van filmcultuur, en door het plaatsen van een dramatische soundtrack op de realiteit, ga je met die filmische blik rondkijken. En ontdek je nieuwe dingen die je anders nooit zouden opgevallen zijn. Je kijkt met een ander raster. Maar waarom zijn we minder gelukkig met de ‘onbewerkte’ realiteit? Waarom lijkt die zo banaal? AVdB
Wat bedoel je met ‘onbewerkte’ realiteit, met ongemedieer-
de, onbemiddelde ervaring? Elke realiteit is sowieso toch al bewerkt, elke ervaring toch sowieso al gemedieerd? AV
Ik doel op de alledaagse realiteit zoals ze zich rondom
ons bevindt. Laten we eerlijk zijn, een doorsnee Vlaamse woonwijk is toch uitermate saai en bedroevend qua architectuur en qua atmosfeer? Het perfect gemaaide gazon dat obsessioneel wordt besproeid met pesticiden. Dat soort banaliteit kan behoorlijk beklemmend zijn. Hoe komt dat? AVdB
Omdat in zo’n prozaïsche setting de immense vrijheid van
de verbeelding, die wij zo graag exploreren, in het gedrang komt. Het brengt een soort van claustrofobie teweeg, een soort sclerose
10
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
van de verbeelding, die je verstikt. Het is een vorm van zelfvervreemding. AV
Waarom?
AVdB
Omdat men zichzelf niet kan zijn. Ook in de jaren zestig
werd er gereageerd tegen opvoeding die voor ons gelijk stond met banaliteit. Mijn generatie moest echt opboksen tegen een nog heel traditionele wereld. Men kan zich dat nauwelijks nog indenken. Ik denk aan de dorpssfeer, waar de advocaat en de pastoor echt nog het dorp beheersten en waar vrijwel alles onderhevig was aan sociale controle. Ik was in mijn dorp de eerste die lang haar had en die alternatief ging leven, iemand waarvan men zei: “Die neemt drugs en zo!” Dat was het ergste wat er kon zijn. Je wordt uitgestoten, maar op dat moment beslis je eigenlijk zelf: “Ik wíl uitgestoten worden want ik wil mezelf zoeken. Ik wil dáár niet in leven!” Met alle gevolgen van dien hoor! AV
Om jezelf te zoeken en te vinden moet je kunnen navigeren.
Flaneren en hypertekst
AVdB
Of flaneren. Wat onze discussie over het flaneren betreft,
zou ik willen overschakelen naar het surfen op het internet, de hele thematiek van de hyperlinks. Men duidt dit ook aan met hypertekst. Ik heb gemerkt, dat is heel leuk om te zien, dat studenten anders werken dan vroeger. Door te werken met pc gaan ze anders schrijven en meer simultaan werken. Ze beginnen niet langer noodzakelijk met een inleiding, een eerste paragraaf, een tweede paragraaf, om te eindigen met een conclusie. Het schrijven gebeurt tegelijk op verschillende niveaus. AV
Hier hoort een heel actieve en associatieve
informatieverwerking bij. AVdB
Inderdaad. Sommigen plukken alleen dingen van het internet
of beginnen met citaten. Of ze tikken al lezend de in hun ogen interessante passages over. En dan pas begint het eigen verhaal. Ik heb een proefschrift over deconstructie in de muziek helemaal op die manier zien ontstaan, een uitdagend proefschrift overigens. Zo’n hypertekstuele manier van werken zal uiteindelijk een enorme invloed hebben op het denken zelf. Dat is voor mij als filosoof vanuit kennistheoretisch standpunt natuurlijk heel interessant, die verwantschap met surfen, met flaneren. Het denken beweegt zich horizontaal, niet verticaal. Het is een manier van denken die minder gedicteerd wordt door een alomvattend concept.
11
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
AV
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
De behoefte om alomvattend te zijn is minder uitgesproken
dan vroeger. AVdB
Men gaat minder uit van een vooraf bepaalde, verticale
structuur, zoals in het moderne denken. Daarin is de boomstructuur, waarin het verticale en lineaire denken gestuurd wordt vanuit een fundament, een centrum. Het horizontale denken is heel postmodern, erg deleuziaans. Voor mij is de hypertekst een symbool voor het horizontale denken dat steeds uitdijt, zich eindeloos vertakt, zonder dat het kan worden herleid tot eenzelfde noemer zoals in de verticale structuur. Het gaat om een andere architectuur van het denken! AV
Maar goed, hoe zie je dat dan binnen het schrijven van een
essay of paper? Hoe kun je daarin een horizontale structuur herkennen? AVdB
In de manier van werken. Ik heb het hier vooral over het
schrijfproces zelf. AV
Het proces is horizontaal, maar het resultaat is
uiteindelijk toch vrij verticaal? AVdB
Ik vermoed dat dit zal veranderen. Ik denk dat we hier
vooralsnog slachtoffer zijn van een hardnekkige conventie die oplegt dat het eindproduct moet beantwoorden aan een opgelegde structuur die, volgens mij, achterhaald is. AV
Ik denk dat je hier een onderscheid moet maken. Enerzijds
kan je een structuur gebruiken om bestaande informatie over te brengen. Dan heb je er toch wel baat bij dat het vrij klassiek en enigszins verticaal gestructureerd is. Het navigeert makkelijk, en als lezer krijg je sneller vat op het geheel. Anderzijds kan je voor een eigen discours een structuur zoeken op een horizontale manier. Dat zal voor de lezer vermoedelijk wat desoriënterend werken, maar biedt ook nieuwe mogelijkheden tot betekenisgeving. AVdB
Bestaande informatie samenbrengen hoeft niet noodzakelijk
op een verticale manier te gebeuren. Er bestaan nu al presentaties die helemaal horizontaal, beter nog, ‘rizomatisch’ zijn … AV
Het is opvallend hoe succesvol Deleuze die term uit de
biologie naar de filosofie heeft overgebracht. Een rizoom is een horizontale stamstructuur, vaak ondergronds, met knooppunten waaruit wortels of scheuten kunnen opschieten. In tegenstelling tot de symmetrische boomstructuur waarin de dichotome vertakkingen voortdurend verfijnen, is er hier sprake van een volstrekt asymmetrisch netwerk waarbij elke vertakking evenwaardig is aan de vorige. Een heel trendy begrip, maar wel een mooi beeld.
12
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
AVdB
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
Om een voorbeeld te geven: het proefschrift Deconstruction
in Music van Marcel Cobussen uit 2002, waar ik al naar verwees, is het eerste proefschrift in Nederland dat enkel op website is verschenen. Het heeft zelfs verschillende nationale kranten gehaald. Als je op de site komt zie je iets dat misschien nog het meeste lijkt op een metronetwerk, waarbij de verschillende haltes de namen hebben van de verschillende onderdelen (‘hoofdstukken’) uit het proefschrift. Er is echt over nagedacht hoe de vormgeving zou moeten plaatsvinden. In de tekst wordt heel vaak verwezen naar intertekstualiteit, en de vormgeving brengt dit in de praktijk. Het interessante is dat je eigenlijk ook om het even waar kan beginnen. Je kan in elk metrostation opstappen. In elke tekst vind je hyperlinks die je bij andere teksten brengen. Het is heel navigeerbaar. AV
Krijg je dan op den duur niet een soort van
‘Encartaeffect’, de Microsoft-encyclopedie voor computer? Je krijgt brokstukken samengevatte informatie met verwijzingen naar andere termen. Misschien is dat wel prettig om in te flaneren, maar ik mis vaak diepgang. Een groot aantal summiere teksten wordt bij elkaar geplaatst met hier en daar een hyperlink, maar nergens wordt een stevige gedachtegang uitgewerkt. De dwarsverbanden – de hyperlinks – zijn ook vaak erg voorspelbaar. Niet echt een meerwaarde. Geef me dan maar een stevige klassieke tekst, in plaats van zo’n oeverloze encyclopedische opsomming van oppervlakkige feiten. AVdB
Het proefschrift van Cobussen is natuurlijk geen
encyclopedische tekst. Ik had daar absoluut niet het idee dat het oppervlakkig was. Integendeel. Het bevrijdende voor mij was dat dit proefschrift niet langer in die lineaire opgelegde structuur gevangen zit. Ik vond het ook qua design heel knap. Het proefschrift kent 7 grotere delen en die hebben elk een afzonderlijke kleur gekregen. De bedoelde – maar niet noodzakelijke – begintekst is herkenbaar aan een knooppunt met een zwarte cirkel in een witte cirkel. In de zijtakken van de ‘hoofdlijn’ vind je teksten die een wat specifiekere casestudy of toelichting bevatten. Elk metrostation brengt je bij een doorlopende en in zichzelf afgeronde tekst, die er op het eerste gezicht heel klassiek uitziet. Bijvoorbeeld een tekst over John Cage, die doorheen zijn werk begrippen als ‘stilte’ en noise deconstrueert. Die begrippen zijn op hun beurt gekoppeld aan een hyperlink die je connecteert met de plaats waar de thematiek verder wordt behandeld. Iets verder kan
13
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
je ‘intertekstualiteit’ aanklikken, een begrip dat dan in een nieuwe hypertekst wordt uitgewerkt. Enzovoort. Daarnaast bood deze presentatievorm de mogelijkheid muziekfragmenten en partituren op te nemen. Een klassieke tekst zou ik het dus niet noemen. De vormgeving van het hele proefschrift leunde zeer dicht aan bij de inhoud van het discours, dat vaak naar begrippen als intertekstualiteit en hypertekst verwees. AV
Is dat proefschrift dan enkel gepubliceerd in de vorm van
een website? AVdB
Ja, wij hebben daar trouwens enorme problemen mee gehad.
De universiteit heeft onmiddellijk gezegd: “Dit kan niet, dit mag niet.” Het heeft maanden geduurd vooraleer de academische autoriteiten akkoord waren. Het probleem was dat het reglement van de universiteit een proefschrift vooropstelt in tekstvorm, met een duidelijk begin en een einde in de vorm van conclusies. Aangezien het proefschrift dus niet in boekvorm is verschenen, heeft Cobussen voor de gelegenheid een uitdraai gemaakt waarbij de muziek dus vanzelfsprekend ontbrak. Het zag er niet uit, maar het proefschrift was tenminste administratief in orde. AV
Kafkaiaans.
AVdB
Een dergelijke presentatievorm is hoe dan ook een
verrijking voor het denken. Wellicht kan je zeggen dat de wijze van overdracht al sluimerend aanwezig was in het medium – wat onvermoede mogelijkheden voor het denken aangeeft. AV
Dat ervaar ik zelf ook. Als ik lezingen voorbereid over
een bepaald topic, maak ik horizontaal gelaagde verhalen. Vorig jaar bijvoorbeeld, heb ik een lezing gegeven over de figuur van de mad scientist, een archetype dat vaak voorkomt in de populaire cultuur en dat goed weergeeft hoe men over wetenschap denkt. Nu, de manier waarop die lezing tot stand is gekomen, was volledig ongepland. Ik begon te surfen en volgde intuïtief een aantal boeiende topics, waardoor een mozaïek ontstond van historische en culturele feiten. Mijn zoektocht begon met Frankenstein en Mary Shelley, waar ik uiteraard moeilijk omheen kon. Door opzoekingen te verrichten naar Mary Shelley, kwam ik terecht bij de authentieke figuur op wie ze zich heeft gebaseerd voor haar roman: Konrad Dippel. Hij leefde in de zeventiende eeuw in het kasteel van Frankenstein in Duitsland en had er zijn eigen laboratorium waar hij illegale autopsies verrichtte op gestolen lijken. Dippel was geobsedeerd door levensverlenging en reanimatie van dood weefsel en had alchemistische interesses. Zo ben ik bij de
14
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
alchemisten terechtgekomen, opnieuw een erg fascinerend thema. Daarnaast blijkt ook dat Goethe, toen hij Faust schreef – opnieuw een archetype van de mad scientist – zijn tijd deels heeft doorgebracht in het kasteel van Frankenstein. Een prachtig verband uiteraard. Vervolgens ben ik bij Nikola Tesla uitgekomen, de geniale ingenieur-uitvinder van de negentiende en twintigste eeuw. Tesla deed namelijk een zeer belangrijke uitvinding tijdens het reciteren van een deel uit Faust: het principe van het roterend magnetisch veld dat fundamenteel is voor onze hedendaagse elektrische wereld. Nu, door wat verder door te zoeken over Tesla werd het me duidelijk dat ook hij in zekere zin als een mad scientist omschreven kan worden. Zo zat het eerste ontwerp voor de inductiemotor bijvoorbeeld volledig in zijn hoofd, helemaal gevisualiseerd. Hij ontwikkelde ook erg geavanceerde oorlogstechnologie, één van de bekendste karakteristieken van de mad scientist. In 1898 heeft hij een demonstratie gegeven van een soort duikboot – een klein vaartuig dat met afstandsbediening bestuurd kon worden – in een vijver in Madison Square Garden in New York. Onvoorstelbaar in die tijd! AVdB
Een spook! (lacht)
AV
Ja, absoluut. Via die oorlogstechnologie ben ik tenslotte
terecht gekomen bij computergames. In de meeste mainstream gameverhalen functioneren mad scientists als voorwendsel om de speler exotisch wapentuig te bezorgen. Daarnaast zijn zij ook vaak verantwoordelijk voor fout gelopen experimenten waarbij horden monsters ontsnappen. Binnen de wereld van de games een erg dankbare figuur dus. Om maar te zeggen dat mijn verhaal zich volkomen heeft ontwikkeld door het gebruik van zoekwoorden. Dit is het soort lezing dat ik vroeger nooit zou ontwikkeld hebben. Onmogelijk. Het is uiteraard doordat een bepaald zoekwoord in totaal andere contexten voorkomt, dat je verrassende inhoudelijke verbanden kan leggen. Je verhalen worden anders. AVdB
Ook het denken wordt volgens mij anders, niet enkel het
verhaal. Er wordt een andere ‘denkweg’ – een favoriet woord van Heidegger trouwens – gevolgd. Terwijl je vroeger doelgericht naar informatie zocht, vind je nu al surfend nieuwe informatie. Je volgt wegen die schijnbaar nergens toe leiden, maar die plots een totaal nieuw verband laten zien. AV
Wat ik toen gedaan heb met die lezing, was in feite
flaneren. Ik herinner me nog dat ik daar enorm van genoten heb en er een soort van energie uit haalde. Ik heb de volgende dag met
15
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
veel enthousiasme die presentatie gedaan. AVdB
De voldoening komt uit het besef dat je een soort
ontdekking hebt gedaan. Vroeger werd over een meer toevallige, onvoorspelbare, niet-lineaire manier van werken heel denigrerend gedaan. In de methodologie sprak men nogal laatdunkend over scissors-and-paste methodology, ‘schaar-en-lijmpot-methodologie’. AV
En niet copy paste?
AVdB
Neen, copy paste bestond nog niet. Er werd op neergekeken
omdat men het als een vorm van knutselen, als bricolage beschouwde. AV
Het gevaar bestaat natuurlijk dat het louter anekdotisch
wordt. Je kan altijd wel een verband vinden tussen uiteenlopende zaken. Zeker als je werkt met het principe van het gelijktijdig voorkomen van een woord in allerhande teksten. Dat wil niet noodzakelijk zeggen dat het verband ook inhoudelijk interessant of relevant is. AVdB
Ik merk dat studenten vaak de nodige achtergrond missen om
de gevonden informatie of verbanden te kunnen plaatsen. Dus er moet al een zeker kader zijn om niet het gevaar te lopen in de informatie te verdrinken, of om verbanden te leggen die volstrekt onzinnig zijn. Soms komen studenten naar mij met de wanhopige mededeling dat ze helemaal niets hebben gevonden op internet. Het gebrek aan kader kan leiden tot een informatie-overkill, die helemaal verlammend werkt. Pas dankzij een referentiekader kan je selecteren en zinvolle verbanden leggen. Het is dan pas dat er iets zeer spannends zit in het flaneren, zoals tijdens de voorbereiding van je lezing gebeurde. Het denken wordt spannend. Bij de moderne, lineaire denkwijze was er een grote mate van voorspelbaarheid ingebouwd: het was vrij snel duidelijk wat bruikbaar was en wat niet. Zelfs de uitkomst van het onderzoek stond al bij voorbaat min of meer vast. AV
Er was meer discipline. Je wist vrij snel waar je naartoe
ging en je moest die structuur dan gewoon invullen. De discipline is nu een beetje vervangen door roes. Als ik die verbanden begin te vinden dan kom ik in een roes van inzicht in historische en culturele connecties. Het gevoel dat er zoveel dingen geconnecteerd zijn, drijft me dan verder in mijn zoektocht. Dat is iets heel anders dan het gedisciplineerd invullen van een vooraf bepaalde structuur. Het ervaren van connecties is blijkbaar een sterke bron van roes. AVdB
Men spreekt trouwens in de literatuur over nieuwe media in
16
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
termen van connectivity, het gevoel van geconnecteerd of verbonden te zijn. AV
Toch denk ik dat louter connecteren niet genoeg is om
inhoudelijk iets uit te diepen. Naast het rizomatische heb je ook nood aan de klassieke verticale structuur. Ik denk dat de combinatie van de twee het sterkst is. AVdB
Akkoord. Veel teksten die nu met behulp van internet en de
pc worden geschreven, vertonen een gebrek aan eenheid. Als je de tekst moet beoordelen, dan valt op dat er overgangen ontbreken, dat er redeneringen niet worden afgerond, of zaken niet voldoende worden uitgediept, dat er foute zinsdelen niet geschrapt zijn, kortom, het ‘cement’ zit er niet in. Je hebt de verschillende delen van het gebouw, maar het fundament is er niet. Dus we hebben toch de neiging om in de beoordeling het verticale denken ook te valoriseren.
Hyperrealiteit
AV
Bij het nomadische subject en hypertekst hebben we
meermaals naar Deleuze verwezen. In verband met digitale cultuur wordt naast Deleuze, ook Baudrillard vaak geciteerd. Een van de noties die dan steevast opduiken, is ‘hyperrealiteit’. AVdB
Baudrillards these stelt dat moderne media de
werkelijkheid niet langer nabootsen, maar simuleren. Deze simulaties zijn zo overtuigend dat ze door ons als ‘echter’ worden beleefd dan de gewone, alledaagse realiteit. Ze zijn, zo betoogt hij, echter dan echt, reëler dan reëel, vandaar ‘hyperreëel’. In feite bestaat er geen alledaagse realiteit meer. De gesimuleerde werkelijkheid, wat Baudrillard het simulacre of het schijnbeeld noemt, is, zo betoogt hij, onze enige werkelijkheid geworden. Zijn these, die aanvankelijk vooral op televisie was geïnspireerd, wordt het laatste decennium ook steeds meer op nieuwe media toegepast. Die these impliceert dat de digitale wereld hyperreeël is en als een octopus alle andere werkelijkheidsgebieden opslorpt, overvleugelt of buitenspel zet. De theorie of de hypothese zou dus ook moeten gelden voor computergames. Aanvankelijk dacht ik dat hiervoor veel te zeggen was, en dat het voor een deel ook verklaart waarom fervente gamers geen onderscheid meer kunnen maken tussen wat wij gewoonlijk reël en fictief geweld noemen. Vanuit de hyperrealiteit van Baudrillard gedacht, is zo’n onderscheid nauwelijks nog mogelijk. Omdat ik nu meer vertrouwd
17
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
ben met games, geloof ik niet langer dat Baudrillards theorie hier zomaar kan worden toegepast. AV
Hoezo?
AVdB
Computergames hebben de naam zeer realistisch te zijn. Of
althans op weg te zijn om de droom te verwezenlijken van een volstrekte illusie, een perfecte hyperrealiteit. Ik heb echter de indruk dat er toch sprake is van een heel eigen esthetisering. Hoe bijvoorbeeld de vrouw wordt weergegeven, hoe bepaalde omgevingen worden neergezet, daar vind ik een heel specifieke esthetiek in terug. Dat wil niet zeggen dat het geweld soms niet kan shockeren. Dat vind ik wel. Het kan je plots in je rug belagen – daar heb je die immersie weer – je wordt geënveloppeerd door bedreigingen waardoor het wel zeer dwingend kan over komen. Als ik het fenomeen in zijn globaliteit beschouw, dan denk ik dat de volgelingen van Baudrillard eens goed moeten gaan kijken naar zo’n game. Dan zullen ze misschien tot de vaststelling komen dat games eigenlijk, zoals bij alle andere media die wij kennen – een roman, een gedicht, ik ga nu heel ver terug – eigen stileringen zijn van de realiteit, verbeeldingen zijn van de realiteit, en zeker geen aanspraak maken om illusies te belichamen die ‘echter zijn dan echt’. AV
Het woord hyperrealiteit is natuurlijk een heel
problematisch woord. Hoe kan nu iets ‘reëler dan reëel’ zijn? Voor mij wringt dat. Ik vind het een wat misleidende term. Je waarden, normen en geloof distilleer je vaak uit media. Je gelooft vrij spontaan wat er op televisie in nieuwsuitzendingen en duidingsprogramma’s verschijnt. Je denkt dat de wereld zo in elkaar zit, geregeerd door de specifieke oorzaak-gevolgrelaties die daar worden voorgeschoteld … AVdB
Welnu, dat is zo een beetje wat Baudrillard beweert.
Trouwens, televisie is eigenlijk zijn inspiratiemedium geweest. AV
Inderdaad. Ik ga ermee akkoord dat media je wereldbeeld
bepalen en kunnen vervormen, uiteraard. Maar dat media je werkelijke realiteit gaan vervangen, daar heb ik moeite mee. AVdB
Het klassieke voorbeeld bij uitstek is het hoorspel dat
Orson Welles via radio uitzond in 1938. The War of the Worlds berichtte in de vorm van nieuwsberichten over een vermeende invasie van marsbewoners, en kwam zodanig realistisch over dat honderdduizenden Amerikanen in paniek de straat op renden en op de vlucht sloegen. En het gaat dan nog over radio, niet eens over televisie. Baudrillard heeft daar toch een punt, denk ik. Ik
18
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
herinner mij dat er tijdens de aanval op de WTCtorens in New York buurtbewoners waren die het gebeuren op CNN volgden, terwijl ze bij wijze van spreken slechts hun raam moesten opendoen om het echt te kunnen zien. Een mooier voorbeeld van de these dat de televisie ‘echter dan echt’ is, kan je nauwelijks vinden. AV
Je wereldbeeld wordt gevormd door informatie die voortkomt
uit je eigen rechtstreekse ervaringen ofwel door (technologisch) gemedieerde informatie. Ofwel zit je in de Golfoorlog en zie je de Golfoorlog met eigen ogen, ofwel kijk je naar CNN en wordt het gemedieerd. Die mediatie gebeurt via een aantal tussenstappen waardoor er een sterk vervormd eindbeeld kan ontstaan. Er bestaat niet één realiteit. Er is een horizontaal veelvoud aan realiteiten. Waarom dan komen aandraven met het hiërarchische concept van een hyperrealiteit? Alsof die dan al het andere zou vervangen … AVdB
Dit is een zinvolle optie. Baudrillard lijkt trouwens in
zijn werk ook steeds een ‘echte’ realiteit te veronderstellen, waarmee hij de simulatie vergelijkt: echter dan echt! Deze vooronderstelde ‘echte werkelijkheid’ wordt zelden of nooit verhelderd of toegelicht, wat beslist een erg zwak punt is in zijn filosofie. Sterk is wel hoe hij telkens opnieuw aantoont hoe media zichzelf reproduceren, hierbij teruggrijpend naar Marshall McLuchans overbekende these ‘The medium is the message’. Meer in het bijzonder betoogt hij dat televisie een spektakel biedt, een schijnbeeld schept, dat vaak indringender is dan de realiteit, soms zelfs de realiteit helemaal buiten spel zet. Van de eerste Golfoorlog hadden we enkel de CNN-enscenering met het vuurwerk boven Bagdad als beeld, de precisiebombardementen stonden op ons netvlies gebrand. We weten wel dat er een reality check mogelijk is, maar het beeld dat we hebben ís het schijnbeeld. Dit lijkt niet weg te branden en … het is hyperreëel. AV
Ik heb moeite met de hiërarchie die het begrip ‘hyper-
realiteit’ lijkt te suggereren. Ik vind het dialectische eigenlijk essentiëler – waarbij realiteit en hyperrealiteit voordurend op elkaar inwerken. Langs de ene kant ligt de ons omringende realiteit steeds aan de oorsprong van een hyperrealiteit, hoe fictief die ook lijkt. Een hyperrealiteit vormt zichzelf niet in één of ander exotisch universum. Het staat niet ‘buiten’ de wereld. Langs de andere kant kan een online realiteit, zoals een computergame, effectief doordringen en deel gaan uitmaken van je dagelijkse realiteitservaring. Het wordt dan een deel van je wereldbeeld. De meeste games zijn hypergestileerd; je vindt er de
19
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
prachtigste geschakeerde harmonische omgevingen. Eigenlijk nauwelijks realistisch te noemen. Een goed voorbeeld is de lichtinval die men simuleert in games. Dat is iets wat erg complex is omdat er dikwijls diverse lichtbronnen tegelijkertijd aanwezig zijn, in combinatie met reflecterende oppervlakten en bewegende schaduwen. In games zoals de Half-Life 2-reeks (2004-2007) en het recente S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) leidt dat tot prachtige, esthetische resultaten … AVdB
Giacometti zei ooit: ‘’Na Cézanne zien we de wereld
anders.’’ Zou je kunnen zeggen dat ook games de perceptie van de wereld grondig veranderen of beïnvloeden? AV
Het is mij eens overkomen toen ik bij valavond na een
fikse regenbui door een straat aan het wandelen was. Plots was ik verwonderd over de enorme complexiteit van de lichtinval in die straat. Het was schemering, dus je had een prachtige blauwe gradatie in de lucht. Maar ondertussen waren ook de natriumstraatlampen aangesprongen. Die geven eerst een roodachtig licht, dat naarmate het natriumgas in de lampen meer gaat verdampen, geleidelijk aan geler wordt. Tegelijkertijd stond er nog wat regenwater in de goot van de straat, en zag je weerkaatsingen van die verschillende lichtbronnen. Bovendien zag ik ook al het licht gereflecteerd in de waterdruppels op het koetswerk van de geparkeerde wagens. Ik was me nog nooit zo bewust geweest van de lichtcondities in een banale straat! AVdB
Dus je gaat met een ander raster kijken. Dat is natuurlijk
eigen aan elk medium. AV
Uiteraard, maar vervangt dat medium dan uiteindelijk de
realiteit? Nee, natuurlijk niet. Dus dat idee van ’vervangen’ is problematisch. Mijn wereldbeeld was ‘gewijzigd’ door in de gamewereld te vertoeven. Nu, volgens mij willen games in feite niet de realiteit nabootsen. De beeldtaal is vaak fotorealistisch, maar dat wil niet zeggen dat de games ‘realistisch’ zijn. Het gros bevat heel expliciet onrealistische elementen. Er zijn er maar weinig games die als een regelrechte ‘simulator’ kunnen beschouwd worden. AVdB
Games scheppen hun eigen realiteit.
AV
Juist. Zo is er het voorbeeld van de firma Digital Image
Design, die in de jaren negentig simulatoren ontwikkelde van gevechtsvliegtuigen, zowel voor professionele militaire opleidingen als voor gamegebruik. Beide versies zien er totaal anders uit. De ontwikkelaars herwerkten hun professioneel
20
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
instrument niet alleen omdat het onveilig zou zijn, maar vooral omdat het anders geen boeiende spelervaring bood. Een luchtgevecht vandaag de dag is pure abstractie. Dat gebeurt via een radar waarop je tegenstanders zijn aangegeven als een abstract symbool. Je kan een tegenstander ‘locken’ – een soort automatisch volgen – en er een raket op afvuren. Voor een computergame is zoiets oervervelend. Gamers willen vliegtuigen zien, geen abstracte symbolen. En dus maakte men in de game intense, rakelingse gevechten mogelijk – iets wat ondenkbaar is in een hedendaags vlieggevecht. Men heeft in die game tal van onrealistische wetmatigheden geïntegreerd om een goede spelervaring te bekomen. Games willen niet de realiteit nabootsen, maar ze willen wel een trompe-l’oeil zijn, dat denk ik wel. Games willen overtuigen. AVdB
Games scheppen een realiteit die een illusie, een
schijnbeeld, belichaamt en zeer overtuigend is. Een betere omschrijving van hyperrealiteit kan je nauwelijks geven. Dan zitten we weer een heel stuk dichter bij Baudrillard, dat wel. AV
Maar wat betekent dan toch ‘hyperreëel’? Ik heb zo’n
probleem met dat ‘hyper’. Dat ze een eigen realiteit construeren die zeer overtuigend en zeer consistent is, daar ben ik volledig mee akkoord. Maar dat die realiteit reëler zou zijn dan de echte realiteit en die dan ook nog eens zou usurperen, dat zie ik echt niet. Het is een parallelle realiteit, één van de realiteiten waar je af en toe binnenstapt. AVdB
Games hebben mij trouwens gestimuleerd om die kritiek
beter in te zien. Aan de ene kant die enorme betrachting van de trompe-l’oeil, van de illusie. Aan de andere kant tegelijkertijd de zeer overduidelijke stilering, eigen esthetiek. Ergens klopt dat niet, want in feite zou de stilering niet zo duidelijk mogen zijn. Bij een perfecte hyperrealiteit à la Baudrillard zou het beelduniversum helemaal ‘transparant’ moeten zijn; een woord dat hij heel veel gebruikt naast ‘onmiddellijkheid’ of immediacy. Immediacy heb je ook niet als iets heel gestileerd is. Dat heb je alleen als iets zich constant en zonder veel stilering aan jou toont. AV
Televisie heeft dat meer natuurlijk, dat realistische
effect. Misschien is dat omdat we televisie zo gewoon zijn dat we de stilering niet meer zien, dat het transparant is geworden. AVdB
Wil je eens televisie kijken uit het jaar 1962, dat is
niet te doen! AV
Dat wil ik best geloven. Heb je al eens door een venster
21
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
naar een toestel gekeken aan de overkant van de straat? Dan voel je het ‘medium’ plots heel sterk. Er is geen geluid en je ziet uitsluitend de sequentie van de beelden. Het is als een kleine, scherpe, elektrische uitsnede in de realiteit waarin een autonoom beeld wordt geprojecteerd. Door de afstand voel je de immersie niet meer, en valt vooral het artificiële van het medium op. AVdB
Er zijn mensen die werkelijk uren en uren op het internet
surfen of met computergames bezig zijn of naar televisie kijken. Dat je daar een apart probleem krijgt van realiteitsbesef, dat is nogal vanzelfsprekend. AV
Zo’n media kunnen zeer verslavend werken. Daar is absoluut
geen twijfel over. Maar het leidt niet automatisch tot verslaving. Pathologische aberraties zullen altijd blijven opduiken. AVdB
Een bekend voorbeeld is ongetwijfeld de aanval op Monica
Seles tijdens het toernooi van Hamburg in 1993. Een Duitser, Günther Parche, die zich een fan van Steffi Graf noemde, stak een mes in de rug van Monica Seles omdat hij niet kon verkroppen dat zijn idool Steffi niet langer de nummer één van de wereld was. De dader bleek een televisieverslaafde te zijn die alle matchen van Steffi Graf bekeek. Een triest voorbeeld van pathologische mediaverslaving en de wijze waarop zo’n verslaving tot geweld kan leiden.
Remediatie en interface
AV
Tegenover de verslaving staan natuurlijk de nieuwe
creatieve mogelijkheden van hedendaagse media. In dit verband lijk je in je teksten veel belang te hechten aan ‘remediatie’. Wat bedoel je daarmee? Wat betekent het eigenlijk? AVdB
Remediatie is een begrip van Jay David Bolter en Richard
Grusin, die hieraan een boek hebben gewijd. Remediatie gebeurt wanneer een bestaand medium in een nieuw medium wordt opgenomen en daardoor ook ingrijpend wordt veranderd. Bij een dergelijke overdracht wordt het oude medium bij wijze van spreken ‘gehermedieerd’. Een mooi voorbeeld is de wijze waarop analoge fotografie binnen een digitale context anders wordt gepercipieerd. Een bijkomende gedachte is dat de remediatie de mogelijkheden, en vooral ook de beperkingen van het oude medium zichtbaar maakt. Zo liet het ontstaan van de film de mogelijkheden en beperkingen zien van de fotografie. Zo bracht de digitale fotografie geheel eigen kenmerken van de analoge fotografie aan het licht. Niet zelden
22
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
ontstaat er na remediatie een nostalgie naar het vroegere medium. Je ziet nu een heimwee naar analoge fotografie. AV
Kan je remediatie koppelen aan hypermedialiteit?
AVdB
Ja, want Bolter en Grusin beklemtonen steeds weer dat we
in de nieuwe media met een dubbele logica te maken hebben. Enerzijds is er het onverzadigbare verlangen naar ‘onmiddellijkheid’ en ‘transparantie’. Anderzijds is er het gelijktijdige bewustzijn van het medium, de ‘hypermedialiteit’. Het is hun verdienste geweest om deze prachtige paradox, die wij inderdaad ook al vroeger hebben aangestipt, onder de aandacht te brengen. AV
Ja, wat ik uit mijn game-ervaringen al had afgeleid.
AVdB
Ik zie remediatie eigenlijk als een gevolg van wat Lev
Manovich ‘transcodering’ heeft genoemd: het feit dat door de digitalisering oudere media in een digitale code worden omgezet, waardoor hun aard en zelfs hun materialiteit geheel verandert. Dat is nu al geruime tijd aan de gang. Oudere media, zoals het schrift, de fotografie en de film, zijn nu opgenomen in een digitale logica, waardoor zelfs het spreken van nieuwe media niet zoveel zin meer heeft. Zo is het vertoog over nieuwe mediakunst in de kunstwereld wat in het slop geraakt, omdat digitale middelen ondertussen in zowat alle kunstvormen worden gebruikt. Een belangrijk bijverschijnsel van zo’n digitale transcodering is dat onze noties van tijd en ruimte grondig aan het veranderen zijn. In een digitale context spreekt men bijvoorbeeld van het ‘spatialiseren van tijd’. AV
Dat gaat bijvoorbeeld over de grafische weergave van
geluidsbestanden, niet? Het weergeven van de evolutie van het geluidsvolume van links naar rechts – met pieken en dalen – in een audiobewerkingsprogramma. De statische ruimtelijke weergave van iets wat zich in de tijd voordoet en wat je alleen maar opnieuw kunt ondergaan door het opnieuw in de tijd te laten afspelen. AVdB
Ja, spatialisering. Letterlijk.
AV
Het is precies door het spatialiseren dat je heel snel en
efficiënt wijzigingen kan aanbrengen: je kan makkelijk stukken opzoeken, wegknippen en kopiëren. Maar om het te ondergaan, moet je het wel terug in de tijd laten afspelen, daar kom je uiteraard niet onderuit. AVdB
Heb je dit ook niet in videomontage?
AV
Ja, dan plaats je zowel audio als video op een
overzichtelijke tijdslijn. In het begrip ‘tijdslijn’ zitten trouwens die twee begrippen: enerzijds het begrip ‘tijd’, ander-
23
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
zijds ‘lijn’ wat duidt op ruimte, op afstand. In technische termen spreekt men over de GUI van het programma, de graphic user interface. Zo’n tijdslijn is een onderdeel van de GUI van het videobewerkingsprogramma. Je geeft opdrachten aan je computer, niet door het intikken van regels code, maar wel door grafische symbolen en representaties aan te klikken en te verslepen. AVdB
Interface is een begrip waar nogal wat onduidelijkheid
over bestaat, om het zacht uit te drukken. Voor mijn boek Postmodernisme. Een intertekstueel woordenboek (2007) heb ik bijna vruchteloos gezocht naar een sluitende omschrijving. Het doet me denken aan het woord ‘postmodern’ dat vroeger te pas en onpas werd gebruikt. In de Modern Day Dictionary of Received Ideas, stond over het woord postmodern te lezen: “This word has no meaning. Use it as often as possible!” Hetzelfde zou je nu over interface kunnen zeggen. Ook interface klinkt momenteel erg trendy en lijkt te suggereren dat je weet waarover het gaat. Dit terwijl niemand weet wat het precies betekent! Is het geen hopeloos onwerkbaar begrip? AV
Ik heb onlangs een boeiende ontdekking gedaan in een
negentiende-eeuws boek over wetenschap en technologie. Hierin wordt een communicatiesysteem beschreven dat werkte op stoomkracht en waarmee berichten over heel Parijs konden worden verstuurd. Bijna internet avant la lettre, een mailsysteem op stoom. Het was een pneumatisch communicatiesysteem. Men gebruikte kleine kokers met boodschappen die door luchtdruk verstuurd werden doorheen een uitgebreid buizennetwerk. Het is vergelijkbaar met wat vandaag soms nog in banken wordt gebruikt om geld en waardepapieren naar andere verdiepingen te versluizen. Er was een soort hoofdterminal waar boodschappen konden verstuurd en ontvangen worden, Le bureau de la poste pneumatique op La place de la Bourse. Een beetje vergelijkbaar met een internetcafé van vandaag. Het netwerk was best uitgebreid, niet van A tot B, maar vertakkend over het ganse grondgebied van Parijs. Ook in andere steden zoals New York werden dergelijke systemen uitgebouwd. AVdB
Het ziet er zeer rizomatisch uit.
AV
Absoluut. Het systeem werd aangedreven door een groot,
centraal stoomstation dat permanent voor perslucht zorgde. Het interessante is dat men het systeem manueel kon bedienen via een rechtopstaand ijzeren mechanisch apparaat, met een opening om kokers in te voeren en een aantal hendels en draaiwielen. Dat deed me onmiddellijk aan een interface denken en deed me ook een aantal
24
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
aspecten inzien van de evolutie van de interface. Voor mij is deze negentiende-eeuwse interface in bepaalde opzichten vergelijkbaar met een computer. Je hebt een toestel met een specifieke materialiteit: hendels, schroeven en draaiwielen die ‘iets in gang zetten’. In dit geval is dat het in gang zetten van het transport van een koker met een boodschap. Een computer is in wezen niks anders: een materialiteit met toetsen en een muis die iets in gang zetten. AVdB
Dit is een mooie vergelijking. Het heeft iets tijdloos.
AV
Het gaat hier om een mechanisch-musculaire interface. Er
is nog een sterke relatie tussen de hoeveelheid kracht die je gebruikt en wat er gebeurt met die hendels en wielen die je moet omdraaien. Er is ook absoluut geen display met een abstrahering van de toestand van het toestel. Het is een oude vorm van een interface. Werkelijk prachtig. AVdB
Je sprak ook over de historische evolutie van de
interface. AV
In de twintigste eeuw krijg je een evolutie van een
mechanisch-musculaire naar een elektrisch-elektronische relatie. Een heel goed voorbeeld daarvan is autorijden. Daar zitten die beide relaties in. De mechanisch-musculaire relatie is bijvoorbeeld het draaien aan het stuur – een actie die vertaald wordt in de beweging van de wielen en dus van het voertuig. Dat is nog sterk musculair bepaald: hoe harder je draait aan het stuur, hoe sneller je wielen verdraaien. Maar in een auto zitten ook heel wat elektrisch-elektronische relaties. Bijvoorbeeld de ruitenwissers aanzetten. Dat is een elektrische puls, geen mechaniek. Het heeft ook geen musculair karakter: het is niet door harder aan de schakelaar te trekken dat ze harder gaan wissen. Tijdens de loop van de industriële revolutie zijn de oorspronkelijke mechanischmusculaire relaties meer en meer op de achtergrond geraakt. Je ziet dat heel goed als je naar oude sciencefictionfilms kijkt zoals Metropolis (1927) van Fritz Lang: daar wordt nog volop fysiek aan grote wielen gedraaid. Bij een magnetron, een computer of een gsm speelt spierkracht geen rol meer. Naarmate die elektrisch-elektronische relaties binnen een interface toenemen, neemt de nood aan visualisering toe. De musculair-mechanische relatie neemt af, waardoor de voeling met wat je doet verdwijnt. Alles wordt geabstraheerd. Een elektrisch-elektronische relatie genereert ook veel meer mogelijkheden. Met een aantal knoppen kan je al heel veel combinaties voorprogrammeren. Vandaar de noodzaak
25
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
aan een display om die abstractie te visualiseren. AVdB
Uiteraard.
AV
Bij een computerinterface heb je eigenlijk een drievoudige
functie van het display, het beeldscherm. Het scherm kan het doelop-zich zijn van computermanipulaties, en dan spreek ik over bijvoorbeeld digitale video of computergames. Wat je ziet is waar het om draait. Alle processen staan in functie van dat visuele eindresultaat. Omgekeerd kan je ook de situatie hebben waarbij de processen zelf prioritair zijn en het display gewoon dient om daar een deel van te ontsluiten. Dan denk ik bijvoorbeeld aan een lokale database. De computer slaat gegevens op, verwerkt die, ordent die, en het display toont daar een deel van. Wat je ziet is maar een fractie van waar het eigenlijk om draait. En een derde mogelijkheid is dat het display functioneert als weergave van de communicatie met een extern toestel. Dat is bijvoorbeeld het besturen van een printer of robotarm. Wat prioritair is, ligt hier helemaal buiten de computer. AVdB
Ik vind het een mooie uiteenzetting, maar toch blijf ik
een beetje op mijn honger zitten. Hoe definieer jij nu interface, in meer algemene termen? AV
Het gaat telkens om twee domeinen, bijvoorbeeld twee
toestellen of een toestel en een gebruiker, die inherent ‘verschillen van elkaar. De interface is een gebied dat ‘gedeeld’ wordt door beide. Dat is erg belangrijk want door dit gedeelde karakter is er ‘communicatie’ mogelijk. Communicatie in ruime zin, verandering die wordt aangebracht. AVdB
Dat is volgens mij eerder een definitie van medium – bij
beide gaat het om een soort van raakvlak. AV
Wat is dan de verhouding tussen beide begrippen? Er is
toch een verschil. AVdB
Interface wordt inderdaad vaak omschreven als een
intermediair tussen twee communicatiesystemen, of tussen een zender en ontvanger. Uit deze definitie worden we niet veel wijzer, want ook een medium is een intermediair tussen twee communicatiesystemen, of een zender en ontvanger. Ik heb al benadrukt dat een medium een materieel ‘draagvlak’ is, zonder hetwelk communicatie niet mogelijk is. Maar het draagvlak, deze materialiteit is op zich niet voldoende. De interface is dan het ‘raakvlak’, waardoor de materialiteit van het medium ‘in werking’ wordt gezet. Zo is het televisietoestel een medium, maar waarvan de code pas wordt ontsluierd of in werking gezet door een
26
VAN DEN BRAEMBUSSCHE & VERMEULEN
BAUDELAIRE IN CYBERSPACE
specifieke randapparatuur, zoals de diverse knopjes op een afstandsbediening. Het toestel zelf, het kabelnetwerk, enzovoort vormen het ‘medium’, en de remote control de ‘interface’, die ons toelaat betekenis en beeld te genereren. Ik vermoed dat dit heel universeel toepasselijk is.
27