perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bendabenda yang ada di rumah dalam Bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan salah satu teknologi multimedia yaitu Augmented Reality. Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa objek 3 dimensi dan teks spelling dari objek. Terdapat 4 kategori ruangan pada aplikasi ini yaitu ruang tamu, kamar tidur, kamar mandi, dan halaman rumah. Aplikasi multimedia ini ditunjukkan kepada masyarakat yang masih awam mempelajari Bahasa Inggris, khususnya anak-anak usia sekolah dasar khususnya kelas 1 SD. Aplikasi ini dibuat dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan tujuan agar objek terlihat lebih nyata dan menarik dibandingkan dengan buku teks. Selain itu juga agar terjadi interaksi antara pengguna dengan visualisasi yang ditampilkan sehingga pengguna lebih memahami informasi yang disampaikan.
4.2 Pembuatan Aplikasi Pembuatan aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality terdiri dari pembuatan objek 3 dimensi, pengeksporan objek 3 dimensi ke format ogre, pembuatan interface, dan pembuatan aplikasi augmented reality.
Gambar 4.1. Proses Pembuatan Aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi Pembuatan objek 3 dimensi pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality secara keseluruhan menggunakan software Autodesk 3ds Max, yaitu dengan memanfaatkan berbagai fasilitas atau tools seperti bentuk bangun dan garis. Dari tools tersebut diubah bentuknya menjadi bentuk bendabenda yang ada di rumah dengan melakukan edit point menggunakan modifier yang disediakan oleh Autodesk 3ds Max. Setelah objek 3 dimensi selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah memberi material kepada ojek dengan menggunakan material editor. Hal ini bertujuan untuk memberikan motif warna kepada objek. 4.2.1.1 Pembuatan Objek Livingroom Gambar 4.2 merupakan gambar pembuatan model pada kategori livingroom atau ruang tamu. Gambar 4.2 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.2 Pembuatan Model Objek 3D Livingroom Pada kategori livingroom objek yang ditampilkan diantaranya adalah sofa, table, jar, lamp, door dan window. Gambar 4.3 merupakan gambar pembuatan model objek sofa pada kategori livingroom.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
Gambar 4.3 Pembuatan Objek Sofa Gambar 4.4 merupakan gambar pembuatan model objek table pada kategori livingroom. Objek table disusun dari bentuk silinder dan box. Silinder digunakan untuk membuat permukaan meja, sedangkan box digunakan untuk membuat kaki meja.
Gambar 4.4 Pembuatan Objek Table
Gambar 4.5 merupakan gambar pembuatan model objek jar pada kategori livingroom. Objek jar terbuat dari bentuk tube. Objek tube diolah dengan editable poly dengan menambah atau mengurangi volume dari titik-titk sudut objek tube.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
Gambar 4.5 Pembuatan Objek Jar Gambar 4.6 merupakan gambar pembuatan model objek lamp pada kategori livingroom. Kaki lampu terbuat dari objek silinder, sedangkan kap lampu terbuat dari objek cone.
Gambar 4.6 Pembuatan Objek Lamp
Gambar 4.7 merupakan gambar pembuatan model objek door pada kategori livingroom.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Gambar 4.7 Pembuatan Objek Door
Gambar 4.8 merupakan gambar pembuatan model objek window pada kategori livingroom.
Gambar 4.8 Pembuatan Objek Window
4.2.1.2 Pembuatan Objek Bedroom Dibawah ini merupakan gambar 4.9 yaitu gambar pembuatan model ruang pada kategori bedroom atau kamar tidur.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
Gambar 4.9 Pembuatan Model Objek 3D Bedroom Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah bed, blanket, cupboard, chair, fan, computer, dan pillow. Gambar 4.10 merupakan gambar pembuatan model objek bed pada kategori bedroom.
Gambar 4.10 Pembuatan Objek Bed
Objek ranjang tersusun dari box, sedangkan untuk kasur terbuat dari bangun chamfer box. Gambar 4.11 merupakan gambar pembuatan model objek blanket pada kategori bedroom. Blanket terbuat dari box, kemudian dimodifikasi dengan efek cloth. Efek cloth berfungsi agar objek terlihat seperti kain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Gambar 4.11 Pembuatan Objek Blanket
Gambar 4.12 merupakan gambar pembuatan model objek pillow pada kategori bedroom. Pillow terbuat dari box, kemudian dimodifikasi dengan efek cloth. Efek cloth berfungsi agar objek pillow terlihat lentur.
Gambar 4.12 Pembuatan Objek Pillow
Gambar 4.13 merupakan gambar pembuatan model objek computer pada kategori bedroom. Computer terbuat dari susunan box yang dimodifikasi dengan penambahan material pada pewarnaannya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
Gambar 4.13 Pembuatan Objek Computer
Gambar 4.14 merupakan gambar pembuatan model objek cupboard pada kategori bedroom. Cupboard terbuat dari susunan box yang dimodifikasi dengan penambahan material agar teksturnya terlihat seperti kayu.
Gambar 4.14 Pembuatan Objek Cupboard
Gambar 4.15 merupakan gambar pembuatan model objek chair pada kategori bedroom. Chair terbuat dari susunan box dan chamfer box.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
Gambar 4.15 Pembuatan Objek Chair
Gambar 4.16 merupakan gambar pembuatan model objek fan pada kategori bedroom. Fan terbuat dari susunan box dan line.
Gambar 4.16 Pembuatan Objek Fan
4.2.1.3 Pembuatan Objek Bathroom Gambar 4.17 merupakan gambar pembuatan model pada kategori bathroom atau kamar mandi. Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah bath tub, kloset, washtafel, shower, sikat gigi dan pasta gigi, serta shampoo. Gambar 4.17 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Gambar 4.17 Pembuatan Model Objek 3D Bathroom Gambar 4.18 berikut merupakan gambar pembuatan objek bathtub tiga dimensi.
Gambar 4.18 Pembuatan Objek Bathtub
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
Gambar 4.19 berikut merupakan gambar pembuatan objek closet tiga dimensi.
Gambar 4.19 Pembuatan Objek Closet
Gambar 4.20 berikut
merupakan
gambar
pembuatan
washbasin tiga dimensi.
Gambar 4.20 Pembuatan Objek Washbasin
commit to user
objek
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
Gambar 4.21 berikut merupakan gambar pembuatan objek soap tiga dimensi.
Gambar 4.21 Pembuatan Objek Soap
Gambar 4.22 berikut
merupakan
gambar
pembuatan
toothbrush tiga dimensi.
Gambar 4.22 Pembuatan Objek Toothbrush
commit to user
objek
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
Gambar 4.23 berikut
merupakan
gambar
pembuatan
objek
toothpaste tiga dimensi.
Gambar 4.23 Pembuatan Objek Toothpaste
Gambar 4.24 berikut merupakan gambar pembuatan objek shampoo tiga dimensi.
Gambar 4.24 Pembuatan Objek Shampoo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
Gambar 4.25 berikut merupakan gambar pembuatan objek shower tiga dimensi.
Gambar 4.25 Pembuatan Objek Shower
4.2.1.4 Pembuatan Objek House yard Gambar 4.26 merupakan gambar pembuatan model pada kategori house yard atau halaman rumah. Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah pohon, batu, bunga, dan rumput.
Gambar 4.26 Pembuatan Model Objek 3D House yard Objek rock terbuat dari box yang di modifikasi dengan pemberian tekstur permukaan batu dan diolah dengan editable poly untuk membentuk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
lekukan-lekukan batu. Gambar 4.27 adalah gambar pembuatan model objek rock pada kategori house yard.
Gambar 4.27 Pembuatan Objek Rock
Objek flower terbuat dari line yang di modifikasi dengan pemberian tekstur lekukan-lekukan pada sisi bunga. Gambar 4.28 adalah gambar pembuatan model objek flower pada kategori house yard.
Gambar 4.28 Pembuatan Objek Flower
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
Gambar 4.29 merupakan gambar pembuatan model objek tree pada kategori house yard. Tree terbuat dari objek foliage.
Gambar 4.29 Pembuatan Objek Tree
Gambar 4.30 merupakan gambar pembuatan model objek grass pada kategori house yard. Grass terbuat dari objek foliage.
Gambar 4.30 Pembuatan Objek Grass
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
4.2.2 Export Objek 3D ke Format Ogre Export objek 3 dimensi pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality bertujuan untuk mengubah format file dari .max menjadi .scene atau menjadi format Ogre. Hal ini dilakukan karena software Openspace3d hanya dapat membaca file dengan format Ogre. Adapun hasil dari proses export berupa folder yang menyimpan file berekstensi .material dan .mesh. gambar 4.31 dibawah ini merupakan gambar dari proses export file 3 dimensi ke format Ogre.
Gambar 4.31 Proses Export Objek 3D Kedalam Format Ogre. Keterangan basic configuration: Ogre Version
: versi Ogre yang digunakan untuk rendering objek.
Resources prefix : nama awalan objek yang akan disimpan menjadi .scene
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
Material sub dir
: nama direktori untuk menyimpan file-file konfigurasi
material pada objek. Textures sub dir
: nama direktori untuk menyimpan file gambar.
Mesh sub dir
: nama direktori untuk menyimpan file .mesh, yaitu objek-
objek yang dibuat pada 3ds max. Programs sub dir : nama direktori untuk menyimpan file .cg dan file .program
4.2.3 Pembuatan Interface, Subtitle dan Dubbing Pembuatan interface dan subtitle pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality
ini menggunakan software Adobe Flash.
Adobe Flash digunakan sebagai media untuk mengolah teks yang akan menjadi subtitle dan untuk mengolah tampilan awal dari aplikasi. Sedangkan dubbing dilakukan menggunakan sound recorder, kemudian suara yang dihasilkan diinputkan ke Adobe Flash untuk dipasangkan dengan subtitle yang sesuai. Gambar 4.32 dibawah ini merupakan gambar pembuatan tampilan awal saat aplikasi dijalankan.
Gambar 4.32 Pembuatan Title Screen Aplikasi Gambar 4.33 dibawah ini merupakan gambar pembuatan subtitle pada aplikasi. Yaitu dengan mengolah teks dan menganimasikannya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
Gambar 4.33 Pembuatan Tampilan Subtitle Aplikasi Gambar 4.34 ini merupakan gambar penginputan suara atau dubbing pada aplikasi. Dubbing akan mulai ketika pengguna menekan tombol play seiring dengan berjalannya subtitle.
Gambar 4.34 Penginputan Suara(Dubbing) Aplikasi Gambar 4.35 ini merupakan gambar pembuatan halaman penutup pada aplikasi. Pada pembuatan halaman penutup yang dilakukan adalah mengolah teks dan menganimasikannya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
Gambar 4.35 Pembuatan Tampilan Penutup Aplikasi 4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembuatan Aplikasi Augmented Reality dilakukan dengan cara mengimpor objek 3 dimensi yang telah diubah menjadi format ogre ke dalam software Openspace3d.
Gambar 4.36 Proses Import Objek 3D Kedalam Openspace3d
Setelah diimpor, objek diberi marker sebagai kode untuk memanggil objek tersebut ketika aplikasi dijalankan. Pengaturan marker terdapat pada plugIT AR marker inst.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
Gambar 4.37 Proses Pendefinisian Marker Id Keterangan marker setting: Marker Id
: menentukan id marker yang akan digunakan pada objek.
Maximum detected features : batas maksimum pengenalan objek. Marker size
: ukuran sekala marker yang disesuaikan dengan sekala
objek.
Area scene pada gambar 4.38 merupakan area yang berisi plugIT. PlugIT merupakan tools yang bisa direlasikan dan diatur sesuai dengan keinginan. Untuk mengatur plugIT dapat dilakukan dengan cara double click pada plugIT tersebut. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka objek akan ditampilkan. Begitu pun sebaliknya saat marker tidak terdeteksi (Lost) oleh webcam, maka objek akan dihilangkan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.38 Kumpulan PlugIT Berikut merupakan salah satu potongan script dari aplikasi yang menunjukkan mekanisme marker found dan lost.
Pengolahan objek 3 dimensi yang telah diimpor dilakukan pada area stage. Pada gambar 4.39 area stage ditunjukkan oleh angka 1.
Gambar 4.39 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
4.3 Implementasi Aplikasi Implementasi aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan tampilan-tampilan setelah aplikasi melalui beberapa tahap pemrosesan. 4.3.1 Halaman Title Screen Gambar 4.40 dibawah ini merupakan tampilan awal atau title screen dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality.
Gambar 4.40 Tampilan Title Screen Aplikasi 4.3.2 Halaman Navigasi Gambar 4.41 merupakan tampilan halaman navigasi dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman navigasi merupakan halaman yang menampilkan tata cara penggunaan aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Navigasi 4.3.3 Halaman Kategori Bedroom Gambar 4.42 merupakan tampilan halaman kategori bedroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kamar tidur. Terdapat tombol play pada tampilan. Ketika tombol play ditekan, maka akan ada narasi dan subtitle akan berjalan sesuai dengan narasi.
Gambar 4.42 Tampilan Halaman Kategori Bedroom
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
Didalam kategori bedroom terdapat beberapa objek seperti tempat tidur, almari, meja belajar, dan lain-lain. Berikut merupakan tampilan dari objek-objek pada kategori bedroom. Gambar 4.43 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek bed.
Gambar 4.43 Objek Bed Gambar 4.44 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek pillow.
Gambar 4.44 Objek Pillow Gambar 4.45 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek blanket.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
Gambar 4.45 Objek Blanket Gambar 4.46 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek cupboard.
Gambar 4.46 Objek Cupboard
Gambar 4.47 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek computer.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 59
Gambar 4.47 Objek Computer Gambar 4.48 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek chair.
Gambar 4.48 Objek Chair Gambar 4.49 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek fan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 60
Gambar 4.49 Objek Fan
4.3.4 Halaman Kategori Livingroom Gambar 4.50 merupakan tampilan halaman kategori livingroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori ruang tamu.
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Kategori Livingroom Didalam kategori livingroom terdapat beberapa objek seperti sofa, meja, lampu, dan guci, pintu, dan jendela. Gambar 4.51 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek table.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 61
Gambar 4.51 Objek Table Gambar 4.52 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek sofa.
Gambar 4.52 Objek Sofa Gambar 4.53 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek lamp.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 62
Gambar 4.53 Objek Lamp Gambar 4.54 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek jar.
Gambar 4.54 Objek Jar Gambar 4.55 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek door.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 63
Gambar 4.55 Objek Door Gambar 4.56 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek window.
Gambar 4.56 Objek Window
4.3.5 Halaman Kategori Bathroom Gambar 4.57 merupakan tampilan halaman kategori bathroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori kamar mandi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 64
Gambar 4.57 Tampilan Halaman Kategori Bathroom Didalam kategori bathroom terdapat beberapa objek seperti bathtub, shower, shampoo, soap, closet, toothbrush, toothpaste dan washbasin. Gambar 4.58 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek shampoo.
Gambar 4.58 Objek Shampoo Gambar 4.59 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek bathtub.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 65
Gambar 4.59 Objek Bathtub Gambar 4.60 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek washbasin.
Gambar 4.60 Objek Washbasin Gambar 4.61 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek soap.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 66
Gambar 4.61 Objek Soap Gambar 4.62 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek shower.
Gambar 4.62 Objek Shower Gambar 4.63 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek toothpaste.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 67
Gambar 4.63 Objek Toothpaste Gambar 4.64 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek toothbrush.
Gambar 4.64 Objek Toothbrush Gambar 4.65 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek closet.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 68
Gambar 4.65 Objek Closet
4.3.6 Halaman Kategori House Yard Gambar 4.66 merupakan tampilan halaman kategori house yard dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori halaman rumah.
Gambar 4.66 Tampilan Halaman Kategori House Yard Didalam kategori house yard terdapat beberapa objek seperti tree, rock, grass dan flower. Gambar 4.67 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek tree.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 69
Gambar 4.67 Objek Tree Gambar 4.68 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek flower.
Gambar 4.68 Objek Flower Gambar 4.69 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek grass.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 70
Gambar 4.69 Objek Grass Gambar 4.70 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek rock.
Gambar 4.70 Objek Rock
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 71
4.3.7 Halaman Penutup Gambar 4.71 ini merupakan tampilan halaman penutup dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality.
Gambar 4.71 Tampilan Halaman Penutup Aplikasi
4.4 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality menggunakan metode Black-box Testing yaitu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Intensitas cahaya memiliki pengaruh sangat besar pada pengujian aplikasi. Apabila intensitas cahaya terlalu rendah marker tidak akan terbaca, sedangkan jika intensitas cahaya terlalu tinggi sebagian marker akan tertutup bayangan sehingga objek tidak dapat muncul. Jauh dan dekatnya jarak marker ke webcam dan posisi sudut pandang marker juga mempengaruhi berjalannya aplikasi. Jarak yang terlalu dekat atau terlalu jauh membuat webcam sulit mengenali marker sehingga marker tidak dapat terbaca dengan baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 72
Berikut ini adalah pengujian aplikasi yang disajikan ke dalam tabel sesuai fungsi-fungsi dalam aplikasi: Tabel 4.1. Black-box Testing Objek Hasil Pengujian No.
Fungsi
Jenis
1.
Scene
Tittle Screen
Hasil Yang Diharapkan Title
Screen
ketika
muncul
marker
mulai
disorotkan. Halaman
Muncul ketika marker
Petunjuk
petunjuk disorotkan.
Interface
Muncul Ketika marker
Subtitle
kategori
atau
marker
objek disorotkan.
2.
Button
Halaman
Muncul ketika marker
Penutup
penutup disorotkan.
Play
Muncul pada interface subtitle.
Subtitle
akan
berjalan ketika tombol ditekan. Repeat
Muncul ketika subtitle selesai berjalan. Akan kembali ke play jika ditekan.
commit to user
Sukses
Tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 73
Hasil Pengujian No.
Fungsi
Jenis
Hasil Yang Diharapkan Sukses
3.
Kategori
Livingroom
Objek 3D
Menampilkan
objek
ruang
ketika
tamu
marker Id 5 disorotkan. Bedroom
Menampilkan
objek
kamar
ketika
tidur
marker Id 3 disorotkan. Bathroom
Menampilkan
objek
kamar
ketika
mandi
marker Id 9 disorotkan. House Yard
Menampilkan
objek
halaman rumah ketika marker Id 10 disorotkan. 4.
Objek
Sofa
3D
Menampilkan objek 3D sofa.
Table
Menampilkan objek 3D table.
Lamp
Menampilkan objek 3D lamp.
Jar
Menampilkan objek 3D jar.
Window
Menampilkan objek 3D window.
Door
Menampilkan objek 3D door.
Bed
Menampilkan objek 3D bed.
Pillow
Menampilkan objek 3D pillow.
commit to user
Tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 74
Hasil Pengujian No.
Fungsi
Jenis
Hasil Yang Diharapkan Sukses
Blanket
Menampilkan objek 3D blanket.
Computer
Menampilkan objek 3D computer.
Cupboard
Menampilkan objek 3D cupboard.
Chair
Menampilkan objek 3D chair.
Fan
Menampilkan objek 3D fan.
Bathtub
Menampilkan objek 3D bathtub.
Closet
Menampilkan objek 3D closet.
Washbasin
Menampilkan objek 3D washbasin.
Soap
Menampilkan objek 3D soap.
Shampoo
Menampilkan objek 3D shampoo.
Shower
Menampilkan objek 3D shower.
Toothbrush
Menampilkan objek 3D toothbrush.
Toothpaste
Menampilkan objek 3D toothpaste.
Tree
Menampilkan objek 3D tree.
commit to user
Tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 75
Hasil Pengujian No.
Fungsi
Jenis
Hasil Yang Diharapkan Sukses
Flower
Tidak
Menampilkan objek 3D flower.
Rock
Menampilkan objek 3D rock.
Grass
Menampilkan objek 3D grass.
5.
Grafis
Tampilan
Dapat
ditampilkan
dan
Aplikasi
dengan baik pada layar.
Visual
Subtitle
Berjalan sesuai dengan dubbing setelah tombol play ditekan.
Dubbing
Berjalan sesuai dengan subtitle setelah tombol play ditekan.
Semua hasil pengujian pada black-box testing objek ini sukses ditampilkan. Berikut merupakan tabel pengujian berdasarkan jarak dari marker ke webcame dengan parameter 15
135 cm. Jika aplikasi dapat berjalan, akan
ditandai dengan tanda centang pada kolom. Sedangakan jika aplikasi tidak dapat berjalan maka akan ditandai dengan tanda silang pada kolom. Marker yang digunakan pada pengujian ini adalah marker berukuran 5x5 cm. Tabel 4.2. Black-box Testing Jarak Marker ke Webcam Jarak Marker ke Webcam No.
Objek
1.
Title Screen
2.
Petunjuk
3.
Livingroom
15cm
30cm
45cm
60cm
75cm
commit to user
90cm
105cm 120cm 135cm
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 76
Jarak Marker ke Webcam No.
Objek
4.
Sofa
5.
Table
6.
Lamp
7.
Jar
8.
Window
9.
Door
10.
Bedroom
11.
Bed
12.
Pillow
13.
Blanket
14.
Computer
15.
Cupboard
16.
Chair
17.
Fan
18.
Bathroom
19.
Bathtub
20.
Closet
21.
Washbasin
22.
Soap
23.
Shampoo
24.
Shower
25.
Toothbrush
26.
Toothpaste
27.
House Yard
28.
Tree
29.
Flower
15cm
30cm
45cm
60cm
75cm
commit to user
90cm
105cm 120cm 135cm
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 77
Jarak Marker ke Webcam No.
Objek
30.
Rock
31.
Grass
32.
Penutup
15cm
30cm
45cm
60cm
75cm
90cm
105cm 120cm 135cm
Dari tabel 4.2 dapat diketahui bahwa webcam dapat menangkap marker pada jarak 15 sampai 120 cm. Sedangkan pada jarak 135cm webcam sudah tidak bisa menangkap marker lagi sehingga aplikasi tidak dapat berjalan. Berikut merupakan tabel pengujian berdasarkan besar sudut pandang dari marker ke webcam dengan parameter 0
135O. Jika aplikasi dapat berjalan, akan
ditandai dengan tanda centang pada kolom. Sedangakan jika aplikasi tidak dapat berjalan maka akan ditandai dengan tanda silang pada kolom. Marker yang digunakan pada pengujian ini adalah marker berukuran 5x5 cm. Tabel 4.3. Black-box Testing Sudut Pandang Marker ke Webcam Sudut Pandang Marker ke Webcam No.
Objek
1.
Title Screen
2.
Petunjuk
3.
Livingroom
4.
Sofa
5.
Table
6.
Lamp
7.
Jar
8.
Window
9.
Door
10.
Bedroom
0O
15 O
30 O
45 O
60 O
commit to user
75 O
90 O
105 O
120 O
135 O
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 78
Sudut Pandang Marker ke Webcam No.
Objek
11.
Bed
12.
Pillow
13.
Blanket
14.
Computer
15.
Cupboard
16.
Chair
17.
Fan
18.
Bathroom
19.
Bathtub
20.
Closet
21.
Washbasin
22.
Soap
23.
Shampoo
24.
Shower
25.
Toothbrush
26.
Toothpaste
27.
House Yard
28.
Tree
29.
Flower
30.
Rock
31.
Grass
32.
Penutup
0O
15 O
30 O
45 O
60 O
75 O
90 O
105 O
120 O
Dari tabel 4.3 hasil penujian dapat diketahui bahwa webcam dapat menangkap marker pada sudut pandang antara 30 O sampai 135 O.
commit to user
135 O
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 79
Sedangkan pengujian untuk fungsi enable dan disable objek disajikan ke dalam tabel sebagai berikut: Tabel 4.4. Black-box Testing Enable dan Disable Objek Hasil
Marker Found No.
Pengujian
Objek Livingroom
Bedroom
Bathroom
Enable Disable Enable Disable Enable Disable
1.
Sofa
2
Table
3
Lamp
4
Jar
5
Window
6
Door
7
Bed
8
Pillow
9
Blanket
10
Computer
11
Cupboard
12
Chair
13
Fan
14
Bathtub
15
Closet
16
Washbasin
17
Soap
18
Shampoo
19
Shower
20
Toothbrush
21
Toothpaste
22
Tree
commit to user
House Yard Enable Disable
Sukses Tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 80
Hasil
Marker Found No.
Pengujian
Objek Livingroom
Bedroom
Bathroom
Enable Disable Enable Disable Enable Disable
22
Tree
23
Flower
24
Rock
25
Grass
House Yard Enable Disable
Semua hasil pengujian pada black-box testing enable dan disable objek ini sukses ditampilkan.
4.5 Kuisioner Kuisioner dilakukan secara offline dengan membagikan kuisioner kepada 30 orang responden. Hal ini bertujuan untuk mengetahui penilaian dari responden tentang aplikasi dan akhirnya dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Selain itu hasil kuisioner juga dapat memberikan saran dan masukan dari responden yang nantinya digunakan sebagai acuan penegembangan aplikasi agar lebih baik dan lebih sempurna. Kuisioner yang telah dibagikan kepada 30 orang responden(anak kelas 1 sekoah dasar) menunjukkan bahwa belajar menggunakan aplikasi augmented reality lebih menarik, dapat digunakan sebagai alternatif atau pelengkap buku teks dalam belajar. Grafik yang didapat dari rekapitulasi kuisioner adalah sebagai berikut:
commit to user
Sukses Tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 81
4.5.1 Grafik Kualitas Tampilan Aplikasi Grafik kualitas tampilan aplikasi merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang apa yang telah mereka lihat tentang aplikasi secara grafis. 90 80 70 60
Tidak Baik
50
Kurang Baik
40
Cukup Baik
30
Baik
20
Sangat Baik
10 0 Petunjuk Keterbacaan Penggunaan Teks
Tampilan Gambar
Komposisi Warna
Kejelasan Suara
Gambar 4.72 Grafik Kualitas Tampilan Keterangan grafik : 1. Petunjuk Penggunaan Media Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 32,26% responden menilai petunjuk penggunaan media ini cukup baik. Sebanyak 58,1% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa petunjuk penggunaan media aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik(jelas).
2. Keterbacaan Teks/Tulisan Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai keterbacaan teks/tulisan pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 83,9% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa tampilan teks/tulisan pada aplikasi pembelajaran Bahasa
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 82
Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat terbaca dengan baik(jelas).
3. Kualitas Tampilan Gambar Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kualitas tampilan gambar aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 67,7% responden menilai baik, dan 29% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kualitas tampilan gambar aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik.
4. Komposisi Warna Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai komposisi warna pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 80,65% responden menilai baik, dan 9.7% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa komposisi warna pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik.
5. Kejelasan Suara/Narasi Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai kejelasan suara/narasi pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 83,9% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kejelasan suara/narasi pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik.
4.5.2 Grafik Penyajian Materi Grafik penyajian materi merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang materi pembelajaran Bahasa Inggris yang terdapat pada aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 83
100 90 80 70 Tidak baik
60
Kurang Baik
50
Cukup Baik
40
Baik
30
Sangat Baik
20 10 0 Kejelasan Tujuan
Memahami Kalimat
Pemahaman Materi
membantu Belajar
Gambar 4.73 Grafik Penyajian Materi Keterangan Grafik: 1. Kejelasan Tujuan Pelajaran Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 12,9% responden menilai kejelasan tujuan pelajaran media ini cukup baik. Sebanyak 77,4% responden menilai baik, dan 9,7% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini tujuan pelajarannya sudah baik(jelas).
2. Kemudahan Memahami Kalimat Pada Teks/Tulisan Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 9,7% responden menilai kemudahan dalam memahami kalimat pada teks/tulisan aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 77,4% responden menilai baik, dan 12,9% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kemudahan memahami kalimat pada teks/tulisan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik(jelas).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 84
3. Pemahaman Materi/Isi Pembelajaran Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 6,45% responden dapat memahami materi/isi pembelajaran dengan cukup baik. Sebanyak 90,3% responden memahami dengan baik, dan 3,2% responden memahami dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi/isi pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat dipahami dengan baik(jelas). 4. Penggunaan Media Akan Membantu Proses Belajar Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 77,4% responden menilai penggunaan aplikasi ini dapat membantu proses belajar dengan baik. Sebanyak 22,6% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat membantu proses belajar dengan baik. 4.5.3 Grafik Interaksi Pemakai Grafik interaksi pemakai merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang interaksi atau tindakan yang terjadi antara pengguna dengan aplikasi. 90 80 70 60
Tidak Baik
50
Kurang Baik
40
Cukup Baik
30
Baik
20
Sangat Baik
10 0 Dapat Dijalankan Terdapat Menu Sendiri Pilihan
Tombol Help
Masuk Keluar Program
Gambar 4.74 Grafik Interaksi Pemakai
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 85
Keterangan Grafik: 1. Media Dapat Dijalankan Tanpa Bantuan Orang Lain Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 3,2% responden dapat menjalankan aplikasi tanpa bantuan orang lain dengan cukup baik. Sebanyak 64,5% responden dapat melakukannya dengan baik, dan 32,2% responden dapat melakukannya dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini tanpa bantuan orang lain dengan baik.
2. Terdapat Menu Pilihan Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 74,2% responden dapat memilih kgiatan pembelajaran yang diinginkan dengan baik. Sebanyak 25,8% responden dapat memilih kgiatan pembelajaran yang diinginkan dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat
memilih kegiatan
pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sesuai keinginan dengan baik.
3. Terdapat Tombol Help Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 77,4% responden dapat mengakses tombol help dengan baik. Sebanyak 22,6% responden dapat mengakses tombol help dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat
mengakses tombol help pada aplikasi pembelajaran
Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dengan baik. 4. Dapat Masuk dan Keluar Program Setiap Saat Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 6,45% responden dapat masuk dan keluar program setiap saat dengan cukup baik. Sebanyak 74,2% responden dapat keluar dan masuk program setiap saat dengan baik, dan 19,3% responden dapat melakukannya dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat masuk dan keluar aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini setiap saat dengan baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 86
4.5.3 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual Grafik aspek desain pembelajaran dan komunikasi visual merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang kesesuaian materi pembelajaran dan aspek visual pada aplikasi. 120 100 80
Tidak Baik Kurang baik
60
Cukup Baik 40
Baik Sangat baik
20 0 Pemberian Motivasi
Kesesuaian Materi
Kejelasan Audio Kejelasan Visual
Gambar 4.75 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual Keterangan Grafik: 1. Pemberian Motivasi Belajar Pada Pemakai Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 12,9% responden dapat termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi dengan cukup baik. Sebanyak 71% responden dapat termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi dengan baik, dan 16,1% responden dapat termotivasi dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat memberi motivasi belajar pada pengguna dengan baik.
2. Kesesuaian Materi Dengan Tujuan Pembelajaran Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi cukup baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 87
Sebanyak
96,8%
responden
menilai
kesesuaian
materi
dengan
tujuan
pembelajaran pada aplikasi dengan baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah sesuai.
3. Kejelasan Audio(Narasi, Sound Effect, Backsound, Musik) Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kejelasan audio(narasi, sound effect, backsound, musik) cukup baik. Sebanyak 87,1% responden menilai kejelasan audio(narasi, sound effect, backsound, musik), dan 9,7% responden menilai kejelasan audio dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio(narasi, sound effect, backsound, musik) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah jelas.
4. Kejelasan Visual (Layout Design, Typography, Warna) Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 90,3% responden menilai kejelasan visual (layout design, typography, warna) dengan baik. Sebanyak 9,7% responden menilai kejelasan visual dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa visual(layout design, typography, warna) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah jelas.
Adapun beberapa kuisioner yang dibagikan terlampir dalam laporan ini.
commit to user