perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1
Produksi Proses produksi Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya
menggunakan Augmeted Reality ini tersusun atas beberapa tahap dimulai dengan pembuatan antar muka 4.1.1
Pembuatan Antarmuka (Interface Design) Pembuatan
Aplikasi
Media
Pembelajaran
Sistem
Tata
Surya
menggunakan Augmented Reality ini terdiri atas beberapa interface sekaligus. 4.1.1.1
Pembuatan Desain Background Menu Utama Desain background menu utama menggunakan background dengan
gambar matahari dan beberapa planet yang mengelilinginya. Tampilan ini dipilih untuk mewakili keseluruhan dari isi aplikasi.
Gambar 4.1 Pembuatan Desain Background
commit to user 48
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.1.2
digilib.uns.ac.id
Pembuatan Desain Tutorial Pembutan desain tutorial menggunakan background yang sama dengan
desain background utama. Perbedaan terdapat pada penambahan objek rectangle dengan round corner 20 agar sudut dari objek rectangle tersebut tidak terlalu tajam. Font yang dipilih adalah arial karena tampilannya yang simple tetapi mudah dibaca.
Gambar 4.2 Desain Tutorial 4.1.1.3
Pembuatan Desain Developer Pembutan desain developer menggunakan background yang sama dengan
desain background utama. Perbedaan terdapat pada penambahan objek rectangle dengan round corner 20 agar sudut dari objek rectangle tersebut tidak terlalu tajam. Font yang dipilih adalah arial karena tampilannya yang simple tetapi mudah dibaca.
commit to user 49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.3 Desain Developer 4.1.2 4.1.2.1
Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) Pembuatan Logo Pada pembuatan logo digunakan 3 buah elemen yakni teks bertuliskan
sistem tata surya sebagai main text, teks bertuliskan augmented rality dan sebuah mapping dari planet merkurius. Pada teks bertuliskan sistem tata surya digunakan font galactic vanguardian ncv dan pada teks augmented reality menggunakan font arial. Untuk main text diubah kedalam bitmap dan ditumpuk dengan gambar mapping dari planet merkurius kemudian dengan memafaatkan fitur intersect maka main text bisa memiliki tekstur dari mapping planet merkurius.
commit to user 50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.4 Pembuatan Logo 4.1.2.2
Pembutan Desain Tombol Pada pembuatan tombol digunakan beberapa bentuk objek untuk
menghasilkan tombol yang terkesan memiliki cincin logam di bagian tepinya. Terdapat empat buah objek untuk menghasilkan sebuah tombol, dua di antaranya digunakan untuk membentuk cincin logam, satu yang lainnya sebagai bagian tengah dari tombol dan yang terakhir untuk memberikan kesan mengkilap pada tombol.
Gambar 4.5 Desain Tombol 4.1.2.3
Pembuatan Katalog Pada pembuatan katalog, ditampilkan penjelasan singkat mengenai
commit to user 51
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sistem tata surya dengan background berupa gambar planet, bintang-bintang dan atau benda langit lainnya sebagai background
Gambar 4.6 Pembuatan Katalog 4.1.2.4
Pembuatan Objek 3D Pembuatan objek 3Dimensi menggunakan software blender versi 2.7.2.
Dalam peroses pembuatan objek, komponen yang digunakan adalah komponenkomponen yang terdapat pada tools blender.
Gambar 4.7 Matahari Pada pembuatan objek Matahari dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur
commit to user 52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur matahari, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D. pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan.
Gambar 4.8 Merkurius Pada pembuatan objek Merkurius dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur matahari, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Merkurius, pertama kita atur frame sebanyak 250
commit to user 53
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kaana dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
Gambar 4.9 Venus Pada pembuatan objek Venus dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk
commit to user 54
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Venus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kaana dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
Gambar 4.10 Bumi Pada pembuatan objek Bumi dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth.
commit to user 55
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Bumi, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kaana dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
Gambar 4.11 Mars
commit to user 56
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada pembuatan objek Mars dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Mars, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
commit to user 57
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.12 Jupiter Pada pembuatan objek Jupiter dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Jupiter, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single
commit to user 58
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
Gambar 4.13 Saturnus Pada pembuatan objek mars dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat cincin Saturnus, buat objek baru dengan memilih add kemudian mesh dan pilih plane. Untuk membuat rotasi Saturnus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus)
commit to user 59
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
Gambar 4.14 Uranus Pada pembuatan objek Uranus dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D,
commit to user 60
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Uranus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
Gambar 4.15 Neptunus Pada pembuatan objek Neptunus dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth.
commit to user 61
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Neptunus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear.
commit to user 62
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.16 Animasi Tata Surya Untuk membuat revolusi, pastikan cursor untuk di tengah. Jika belum, tekan Shift + S, lalu pilih cursor to center. Buat empty object dengan tekan Shift + A , pilih Empty, pilih Plain Axes. Ganti nama empty object dengan revolusi planet yang dibuat. Aktifkan objek planet, ganti dropdown Dope Sheet menjadi Action Editor, ganti nama animasi rotasi planet nya menjadi revolusi planet. Aktifkan empty object dengan nama revolusi bumi dan klik +New pada action editor. 1. Aktifkan empty object dengan nama Revolusi Bumi lalu copy animasi Revolusi planet. Pilih frame sebanyak 2000. Arahkan cursor ke frame lalu tekan "E" untuk End di frame tersebut. Jangan lupa menambahkan Extrapolation supaya planet dapat memurat terus menerus. Aktifkan Planet lalu masuk ke view Graph Editor. Pilih Channel, pilih Extrapolation mode, pilih Linear. Lakukan juga pada Empty object dengan nama Revolusi bumi. Aktifkan objek Planet. Geser menjauhi sumbu 0 derajat sebagai sumbu revolusi. Jangan lupa ganti nama planet. Pilih parent ke Empty Object dengan nama Revolusi Bumi. Lihat dari atas searah sumbu z dengan menekan tombol 7, lalu play. Aktifkan Revolusi Bumi, lalu pilih Ctrl+C dan Ctrl+V untuk copy dan paste. Ubah nama Revolusinya sesuai dengan nama planet yang selanjutnya akan kita buat, buat planet baru. Masuk ke dope sheet, ganti nama untuk animasi planet yang baru. Kita hapus frame (alt+i) untuk revolusinya lalu kita tentukan yang baru. Untuk revolusi yang cepat maka semakin banyak frame yang dibutuhkan untuk revolusi sebesar 360 derajat dan sebaliknya. Setelah itu lakukan langkah yang sama pada tahapan sebelumnya hingga menghasilkan seluruh planet dari komponen sistem tata surya.
commit to user 63
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Gerhana Untuk membuat Bulan berevolusi mengelilingi Bumi, pastikan cursor untuk di tengah. Jika belum, tekan Shift + S, lalu pilih cursor to center. Buat empty object dengan tekan Shift + A , pilih Empty, pilih Plain Axes. Ganti nama empty object dengan revolusi bulan yang dibuat. Aktifkan objek bulan, ganti dropdown Dope Sheet menjadi Action Editor, ganti nama animasi rotasi bulan menjadi revolusi bulan. Aktifkan empty object dengan nama revolusi bulan dan klik +New pada action editor. Aktifkan empty object dengan nama Revolusi Bulan lalu copy animasi Revolusi bulan. Pilih frame sebanyak 2000. Arahkan cursor ke frame lalu tekan "E" untuk End di frame tersebut. Jangan lupa menambahkan Extrapolation supaya bulan dapat memutar terus menerus. Aktifkan Bulan lalu masuk ke view Graph Editor. Pilih Channel, pilih Extrapolation mode, pilih Linear. Lakukan juga pada Empty object dengan nama Revolusi Bulan. Pilih parent ke Empty Object dengan nama Revolusi Bulan. Lihat dari atas searah sumbu z dengan menekan tombol 7, lalu play.
commit to user 64
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.18 Komet Pada pembuatan animasi komet diberikan tambahan ekor komet. Ekor komet dibuat dengan menggunakan objek plane yang diatur bentuk dan ukurannya kemudian diletakan pada posisi yang sama dengan sebuah sphere. untuk menambah tekstur, digunakan perintah add image. Untuk mengatur animasinya, posisi objek sphere dan empty di pindah-pindah dan diatur panjang emptynya berdasarkan letak keyframe.
Gambar 4.19 Komet
commit to user 65
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada pembuatan komet, digunakan objek sphere yang diatur sedemikian rupa untuk mengubah bentuknya menjadi bentuk seperti batu. Untuk memberikan terkstur, tambahkan gambar tekstur dengan menggunakan add image. Sebagai animasi agar batu berputar, atur keyframe dan sudut objek pada posisi 0 derajat dan 358 derajat.
Gambar 4.20 Meteoroid Pada pembuatan meteoroid, digunakan objek sphere yang diatur sedemikian rupa untuk mengubah bentuknya menjadi bentuk seperti batu. Untuk memberikan terkstur, tambahkan gambar tekstur dengan menggunakan add image. Sebagai animasi agar batu berputar, atur keyframe dan sudut objek pada posisi 0 derajat dan 358 derajat. 4.1.3
Pembuatan Audio dan Video Pembuatan audio pada aplikasi ini menggunakan dua macam audio yakni
audio sebagai backsound dari sebuah music instrument yang bisa diunduh dan audio dubbing untuk penjelasan materi di dalam aplikasi. Dalam pembuatan audio digunakan alat bantu berupa smartphone
commit to user 66
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Samsung Galaxy Young yang digunakan untuk merekam suara. Setelah setelah audio tersimpan, format dari setiap audo adalah M4P. Karena yang dibutuhkan adalah audio dengan format MP3 maka digunakan converter sebagai alat untuk mengubah format file audio. Converter yang digunakan bernama any converter yang dapat diunduh secara gratis di internet. Untuk melakukan convert, buka aplikasi any converter. Drag file audio dengan ekstensi M4P ke dalam aplikasi. Selanjutnya pilih ekstensi tujuan dan klik convert.
Gambar 4.21 Proses Convert Audio Setelah file tersimpan dalam format MP3, masukan ke dalam scene pada unity. Masukan audio dengan cara pilih image target sebagai tempat yang ingin diberi audio. Pilih menu playmaker lalu pilih play maker audio dan atur audio yang akan digunakan sesuai dengan keinginan. Dalam pembuatan audio pada aplikasi, FSM (Finite State Machine) yang digunakan untuk tombol Audio menggunakan 3 State yaitu, Listener dengan event tracking found, Play dengan event tracking lost dan Stop dengan event finished.
commit to user 67
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.4
digilib.uns.ac.id
Pembuatan Marker Marker yang digunakan adalah markerless dan dibuat dengan
menggunakan corel draw sesuai dengan desain katalog sehingga marker dan katalog memiliki tampilan yang sama atau katalog yang telah dibuat dapat dijadikan sebagai marker. Untuk mengetahui kualitas gambar katalog sebagai marker, diperlukan penilaian terhadap gambar tersebut. Untuk mengetahui hal tersebut dapat dilakukan melalui situs developer.vuforia.com sebagai situs yang menyediakan fasilitas untuk memberikan penilaian pada marker sebagai markerless untuk aplikasi augmented reality. Buat akun terlebih dahulu pada situs developer.vuforia.com dengan mengikuti langkah-langkah yang tersedia pada situs tersebut. Setelah berhasil membuat akun, login menggunakan username dan password yang telah digunakan untuk mendaftar sebelumnya. Pilih menu develop pada tab menu yang tersedia.
Gambar 4.22 Halaman setelah login pada situs developer.vuforia.com Pilih target manager pada sub menu kemudian pilih add database untuk
commit to user 68
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membuat database baru. Isikan nama database pada kolom yang tersedia dan pilih create.
Gambar 4.23 Membuat Database pada Vuforia Setelah database berhasil, pilih nama database yang telah dibuat sebelumnya. Pilih add target untuk memasukan gambar satu persatu. Pilih gambar yang akan dimasukan dan pilih add.
commit to user 69
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.24 Mengunggah Gambar sebagai Marker Setelah beberapa saat akan ditampilkan nama gambar yang sebelumnya dimasukan dan di sisi kanan akan ditampilkan gambar bintang sebagai hasil penilaian dari gambar yang telah kita unggah sebelumnya. Semakin banyak jumlah bintang maka kualitas marker dari gambar tersebut semakin baik.
Gambar 4.25 Kualitas Marker ditandai dengan Jumlah Bintang Setelah mengetahui kualitas marker, keseluruhan marker tersebut dapat diunduh dengan memilih menu download database.
Gambar 4.26 Doownload Dataset Marker
commit to user 70
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.5
digilib.uns.ac.id
Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Di dalam aplikasi media Pembelajaran Sistem Tata Surya Menggunakan
Augmented Reality ini tidak melakukan programming. Sebagai pengganti, dilakukan instalasi beberapa plugin untuk memudahkan pembuatan aplikasi agar tidak perlu melakukan programming. Untuk membuat Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality ini menggunakan software
unity 3D dan
memerlukan vuforia sdk yang digunakan untuk mengubah sebuah
gambar
menjadi marker diikuti dengan pembuatan logika yang menghubungkan setiap halaman menggunakan FSM (Finite State Machine). Sebelum menggunakan FSM dari playmaker, dibutuhkan component Ngui Events To Playmaker Fsm Events dan Play Maker FSM (script). Berikut merupakan langkah dan cara pembuatan aplikasi augmented reality per scene. 4.1.5.2 Pembuatan Scene Halaman Utama, Tutorial dan Developer Langkah awal pembuatan objek Menu Utama, Tutorial dan Developer adalah dengan memilih menu file kemudian pilih new scene. Untuk membuat antarmuka, memilih menu NGUI kemudian pilih create dan pilih 2D. Setelah itu pada kolom hierarchy tambahkan sprite dan mengganti background sebelumnya harus membuat atlas maker. Untuk mengganti background cukup dengan memilih background pada kolom hierachy dan pilih sprite pada kolom Inspector dan double klik pada file yang akan digunakan. Untuk membuat button atau tombol dengan cara memilih NGUI kemudian open dan pilih Widget Legacy kemudian add button. Untuk mengganti gambar button pilih pada button yang ada pada kolom hierarcy dan pilih backgorund pada button. Pada kolom Inspector pilih sprite kemudian memilih gambar untuk button. Lalu atur letak tombol yang telah di import. Pembuatan menu utama ditujukkan pada Gambar 4.40.
commit to user 71
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.27 Pembuatan Scene Halaman Utama
Gambar 4.28 Pembuatan Scene Halaman Tutorial
commit to user 72
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.29 Pembuatan Scene Halaman Developer Pembuatan Antarmuka dengan Unity dalam hal peralihan halaman, dapat dilakukan dengan bantuan Playmaker Editor dengan template yang sudah disediakan. FSM diberikan pada setiap tombol yang terdapat pada Antarmuka, seperti terliat pada Gambar 4.43.
Gambar 4.30 Pembuatan logika perpindahan halaman Pembuatan Antarmuka dengan Unity dalam hal peralihan objek, dapat dilakukan dengan bantuan Playmaker Editor dengan template yang sudah disediakan. FSM diberikan pada setiap tombol yang terdapat pada Antarmuka objek, seperti terlihat pada Gambar 4.4
commit to user 73
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.31 Pembuatan Logika perpindahan objek 4.1.5.2 Pembuatan Scene Mulai Untuk pembuatan scene Mulai, hanya dengan menyimpan file Menu sebagai scene baru. Pada scene menu pilih file dan pilih save scene as, simpan file dengan nama scene Mulai. Scene Mulai ini digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat. Scene Mulai juga berisi menu kembali untuk kembali pada menu utama. Pembuatan Scene Mulai ditunjukkan pada Gambar.
commit to user 74
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.32 Pembuatan Scene Mulai 4.1.6
Label dan Kemasan (Labels and Packaging) Langkah awal membuat Label dan kemasan adalah pembuatan
katalog.
Pembuatan
katalog
menggunakan
tool
CorelDraw,
dengan
menggabungkan gambar-gambar 2 dimensi lalu di tata rapi agar terlihat lebih menarik. Pada katalog ini ditampilkan informasi dan marker yang digunakan untuk memunculkan objek augmented reality.
commit to user 75
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.33 Pembuatan Cover Katalog 4.2 4.2.1
Implementasi Implementasi Interaktif (Interactive Design) Pada tampilan ini berisi tentang penggunaan dari aplikasi. Implementasi
Interaktif ditunjukkan pada Gambar 4.48
commit to user 76
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.34 Implementasi Interactive Design
4.2.2
Implementasi Antarmuka (Interface Design)
1. Antarmuka Halaman Utama Pada halaman utama ditampilkan menu-menu yang tersedia pada Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality. Terdapat menu mulai, tutorial, developer dan keluar.
Gambar 4.35 Interface Menu Mulai 2. Antarmuka Halaman Tutorial
commit to user 77
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.36 Interface Menu Tutorial 3. Halaman Utama Developer
Gambar 4.37 Interface Halaman Menu Developer 4.2.3
Implementasi Elemen Grafis Pembuatan desain grafis menggunakan tool CorelDraw X4. Desain
yang dibuat adalah sebuah judul Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality. Tulisan dibuat dengan dengan warna bertekstur dan diberi efek countour. Tampilan background berlatar gambar sistem tata surya secara
commit to user 78
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
keseluruhan dengan efek gelap di sekitarnya serta gambar bintang-bintang bertaburan. Gradasi warna diberikan agar memberikan efek tidak monoton Pada tampilan button, pembuatan button menggunakan CorelDraw X4. Button digunakan untuk menjalankan suatu perintah yang diinginkan pada program atau aplikasi. Button sebaiknya dibuat dengan tujuan untuk mempermudah user dalam menjalankan program, mudah digunakan dan jelas.
Gambar 4.38 Implementasi Logo, Tombol dan Background 4.2.4
Implementasi Suara dan Musik Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted
Reality dilengkapi dengan musik agar lebih komunikatif, interaktif dan menarik. Dengan adanya musik, user tidak akan merasa bosan menggunakan aplikasi tersebut. Musik pendukung dari aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu backsound dan musik untuk setiap info objek. Untuk backsound-nya akan memutar selama aplikasi berjalan dan backsound info akan diputar pada saat ditekan tombol play. Implementasi backsound di tunjukkan pada Gambar 4.39.
commit to user 79
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.39 Implementasi Suara dan Musik 4.2.5
Implementasi Navigasi (Navigation Design) Antarmuka menu utama merupakan master page yang tampil setelah
proses loading pada splash screen selesai. Menu utama berisi tiga navigasi ke halaman lain yaitu Mulai, Tutorial, Developer dan keluar. Gambar 4.40. adalah implementasi page menu utama
Gambar 4.40 Implementasi Navigasi
commit to user 80
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.41 Implementasi Objek Animasi Tata Surya
Gambar 4.42 Implementasi Objek Matahari
commit to user 81
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.43 Implementasi Objek Merkurius
Gambar 4.44 Implementasi Objek Venus
commit to user 82
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.45 Implementasi Objek Bumi
Gambar 4.46 Implementasi Objek Mars
commit to user 83
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.47 Implementasi Objek Jupiter
Gambar 4.48 Implementasi Objek Saturnus
commit to user 84
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.49 Implementasi Objek Uranus
Gambar 4.50 Implementasi Objek Neptunus
commit to user 85
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.51 Implementasi Objek Gerhana
Gambar 4.52 Implementasi Objek Komet
commit to user 86
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.53 Implementasi Objek Meteoroid
Gambar 4.54 Implementasi Objek Asteroid 4.3
Pengujian Pengujian aplikasi media pembelajaran sistem tata surya menggunakan
augmented reality dilakukan melalui beberapa kali pengujian yakni pengujian
commit to user 87
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
navigasi, cahaya, jarak dan sudut. 4.3.1
Pengujian Naviagasi Tabel 4.1 Pengujian Navigasi
No
Halaman
Perlakuan
Hasil yang diharapkan
Hasil Akhir
1
Pengujian Button mulai
2
Button mulai ditekan
Tampil halaman mulai
Tampil halaman mulai
Ya
Pengujian Button Tutorial
Button tutorial ditekan
Tampil halaman tutorial
Tampil halaman tutorial
Ya
3
Pengujian Button Developer
Button developer ditekan
Tampil halaman developer
Tampil halaman developer
Ya
4
Pengujian Button Keluar
Button keluar ditekan
Keluar dari aplikasi
Keluar dari aplikasi
Ya
5
Pengujian button kembali pada objek 3d
Button kembali ditekan
Kembali ke halaman menu
Kembali ke halaman menu
Ya
6
Pengujian button info pada objek 3d
Button info ditekan
Kembali ke halaman mulai
Kembali ke halaman mulai
Ya
7
Pengujian Button play button play ditekan pada objek 3d
Audio dimainkan
Audio dimainkan
Ya
8
Pengujian Button stop button stop ditekan
Audio dihentikan
Audio dihentikan
Ya
commit to user 88
Hasil Tercapai
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pada objek 3d 9
4.3.2
Pengujian button kembali pada info objek 3d
Button kembali ditekan
Kembali ke halaman mulai
Kembali ke halaman mulai
Pengujian Objek 3D
1. Pengujian Objek 3D Berdasarkan Jarak Tabel 4.2 Pengujian Berdasarkan Jarak No
Objek 3d
Jarak terdekat (cm)
Jarak terjauh (cm)
Matahari
5
90
Merkurius
5
80
Venus
5
80
Bumi
5
80
Mars
5
80
Jupiter
5
80
Saturnus
5
90
Uranus
5
80
Neptunus
5
70
Tata surya
5
100
Gerhana
5
80
commit to user 89
Ya
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Komet
5
70
Asteroid
5
80
Meteoroid
5
80
2. Pengujian Objek 3D Berdasarkan Sudut atau Kemiringan Marker Tabel 4.3 Pengujian Berdasarkan Sudut No
Objek 3d
1
Matahari
Sudut 0º
Tidak
Sudut 30º
Sudut 45º
Sudut 60º
Sudut 90º
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
tampak 2
Merkurius
Tidak tampak
3
Venus
Tidak tampak
4
Bumi
Tidak tampak
5
Mars
Tidak tampak
6
Jupiter
Tidak tampak
7
Saturnus
Tidak tampak
commit to user 90
perpustakaan.uns.ac.id
8
Uranus
digilib.uns.ac.id
Tidak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
Tampak
tampak 9
Neptunus
Tidak tampak
10
Tata surya
Tidak tampak
11
Gerhana
Tidak tampak
12
Komet
Tidak tampak
13
Asteroid
Tidak tampak
14
Meteoroid
Tidak tampak
3. Pengujian Objek 3D Berdasarkan Intesitas Cahaya Tabel 4.4 Pengujian Berdasarkan Intesitas Cahaya No
Objek 3d
Terang
Remangremang
1
Matahari
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
2
Merkurius
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
3
Venus
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
commit to user 91
Gelap
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4
Bumi
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
5
Mars
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
6
Jupiter
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
7
Saturnus
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
8
Uranus
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
9
Neptunus
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
10
Tata surya
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
11
Gerhana
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
12
Komet
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
13
Asteroid
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
14
Meteoroid
Tampak
Tidak tampak
Tidak Tampak
commit to user 92
perpustakaan.uns.ac.id
4.4
digilib.uns.ac.id
Kuisioner Sebuah kuisioner yang terdiri dari beberapa pertanyaan telah dibagikan
kepada beberapa orang responden untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality Berbasis Android ini. Selain itu, hasil kuisioner nantinya akan digunakan sebagai saran untuk perbaikan aplikasi agar dapat dikembangkan lebih lanjut. Berdasarkan hasil pengujian apliaksi yang diperoleh dari hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada responden adalah sebagai berikut: 1.
Teknologi Augmented Reality sebagai media informasi yang interaktif? Sangat setuju 80% Setuju 20% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0%
2.
Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah inovasi untuk dunia pendidikan? Sangat setuju 45% Setuju 55% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0%
3.
Objek 3 dimensi pada aplikasi ini sudah menarik? Sangat setuju 55%
commit to user 93
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Setuju 45% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 4.
Aplikasi Augmented Reality ini mudah untuk digunakan? Sangat setuju 25% Setuju 75% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0%
5.
Penggunaan media informasi Augmented Reality menarik untuk digunakan? Sangat setuju 25% Setuju 75% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0%
6.
Implementasi audio sudah menarik? Sangat setuju 50% Setuju 50% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0%
7.
Tampilan tutorial pada aplikasi ini mudah dipahami? Sangat setuju 45% Setuju 55%
commit to user 94
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 8.
Kombinasi warna pada aplikasi ini sudah menarik? Sangat setuju 45% Setuju 50% Tidak setuju 5% Sangat tidak setuju 0%
9.
Simbol button/ navigasi dalam aplikasi ini mudah dipahami? Sangat setuju 50% Setuju 45% Tidak setuju 5% Sangat tidak setuju 0%
10.
Fitur-fitur pada aplikasi augmented reality ini sudah cukup? Sangat setuju 25% Setuju 75% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0%
commit to user 95