BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1
Implementasi Struktur Menu Aplikasi
4.1.1 Implementasi Intro Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , tombol dan gambar.
Gambar 4.1. Pembuatan Intro Aplikasi
Pemberian action script intro aplikasi pada gambar 4.1 dimulai dengan pembuatan tombol menu utama (home), jika mouse ditekan pada tombol home maka akan mengarah pada animasi home.swf
Gambar 4.2. Tampilan Intro Aplikasi Gambar 4.2 merupakan tampilan intro dari aplikasi animasi pembelajaran Tematik Kelas 4 Semester 1. Disini terdapat tombol home yang berada di pojok kanan bawah yang digunakan untuk langsung menuju tampilan menu utama aplikasi. 4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan Pembuatan menu utama aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , tombol dan gambar.
Gambar 4.3. Pembuatan Menu Pembahasan
Penggunaan masking pada gambar 4.3 menjadi teknik utama dalam menampilkan content agar terlihat tampilan content terlihat transisi.
Gambar 4.4. Tampilan Menu Pembahasan
Pada Gambar 4.4 diatas pembuatan menu utama ini terdiri dari tombol pembahasan yaitu tombol pancasila,bahasa, matematika, profesi dan latihan. Jika setiap tombol ditekan maka akan menuju pada pembahasan yang terkait. 4.1.3 Implementasi Pembahasan Pembuatan menu utama aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , tombol dan gambar.
Gambar 4.5. Pembuatan Pembahasan
Penggunaan Classic Tween pada gambar 4.5 menjadi teknik utama dalam menampilkan isi content pembahasan agar content yang disajikan terlihat lebih menarik seperti pada gambar 4.6
Gambar 4.6. Tampilan Pembahasan Pada Gambar 4.6 diatas pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri dari tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi pembahasan sebelum nya.
4.1.4 Implementasi Latihan Pembuatan pembahasan aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul , button dan gambar. Terdapat 7 jenis latihan yang berbeda-beda yaitu : game latihan pilihan ganda, game latihan drag and drop gambar, game puzzle, game menjawab benar atau salah dari keterangan pertanyaan, game acak menentukan jawaban sesuai gambar, dan game menentukan jawaban dari pertanyaan dengan memilih huruf .
Gambar 4.7. Pembuatan Latihan
Untuk ini saya mengambil contoh untuk latihan pilihan ganda yang bersifat random dalam game latihannya : 1. Untuk scriptnya button mulai pada frame 48 dibawah ini : on (release) { gotoAndStop(49); }
Penjelasan dari script diatas yaitu jika button mulai dijalankan akan menjalankan animasi pada frame ke 49 yang berisi soal-soal latihannya.
2. Untuk scriptnya seperti pada frame 49 dibawah ini : stop(); Array.prototype.acak_soal = function() { for (i=0; i
Penjelasan dari script diatas yaitu membuat random soal latihan dari data yang diambil dari .xml setiap latihan kemudian dari setiap 10 pertanyaan yang ada akan diberikan 1 point setiap pertanyaan jika menjawab pertanyaan dengan benar dan nilai didapat dari 100 dibagi jumlah soal yang ada pada.xml kemudian dikalikan dengan jumlah jawaban benar.
3. Untuk scriptnya seperti pada frame 50 dibawah ini : _root.cobalagi_btn.onRelease = function() {
gotoAndStop(48); }; clearInterval(_root.brs); _root.nilai_akhir.text = _root.nilaiakhir;
Penjelasan dari script diatas yaitu untuk menampilakan nilai akhir dari keseluruhan pertanyaan yang sudah dijawab pada frame 49 dan jika button coba lagi dijalankan akan kembali ke frame 48 untuk memulai kembali latihan soal-soal.
4.2
Implementasi Struktur Halaman Menu Utama Untuk
script
yang
digunakan
pada
tombol-tombol
pancasila,
matematika,
bahasa,profesi, latihan yaitu : on (release) { loadMovieNum("nama file yang akan dipanggil.swf", 0);
}
Penjelasan script diatas adalah apabila mouse didekatkan pada button maka efek yang terjadi yaitu button berubah menjadi lebih besar kemudian berubah sesuai ukuran semula dan jika mouse ditekan pada button akan mengarah pada animasi .swf yang dipanggil.
4.2.1 Implementasi Pancasila
Gambar 4.8. Tampilan Pancasila
Pada Gambar 4.8 diatas pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri berisi mengenai pembahasan arti dan makna Pancasila dan terdapat tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi sebelum nya.
4.2.2 Implementasi profesi Pada Gambar 4.9 dibawah pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri dari tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi pembahasan sebelum nya. Profesi menjelaskan tentang jenis – jenis pekerjaan menurut hasil yang di hasilkan dari pekerjaan itu berupa barang atau jasa.
Gambar 4.9. Tampilan Profesi
4.2.3 Implementasi Bahasa
Gambar 4.10. Tampilan Bahasa
Untuk pembahasan Ragam berisi tentang ciri - ciri bangsa Indonesia yang terdiri dari beragam suku budaya dan wilayah yang berbeda - beda. Terdapat pula tombol next dan previous yang berfungsi sama seperti di pembahasan lain nya.
4.2.4 Implementasi Matematika
Gambar 4.11. Tampilan matematika Untuk pembahasan matematika dibahas tentang contoh – contoh bangun ruang. Terdapat pula tombol next dan previous yang berfungsi sama seperti di pembahasan lain nya.
4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda
Gambar 4.12. Tampilan pilihan ganda
Untuk soal pilihan ganda mempunyai beberapa pertanyan tentang informasi yang ada di dalam pembahasan. Guna mengetahui samapai dimana anak menyerap pelajaran yang telah diberikan.
4.2.6 Implementasi Pentujuk Penggunaan
Gambar 4.13. Tampilan menu petunjuk penggunaan Di dalam menu cara penggunaan animasi ini, akan di jelaskan semua tentang tomboltombol dan cara pemakaian animasi pembelajaran ini.
4.2.7 Implemasti Pengembang
Gambar 4.14. Tampilan Pengembang Di dalam menu pengembang terdapat identitas pengembang/ pembuat animasi pembelajaran.
4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar
Gambar 4.15. Tampilan drag dan drop gambar Di dalam soal drag dan drog pengguna di haruskan menyamapakan gambar yang ada di kiri dan kanan secara tepat.
4.2.9 Implementasi Puzzle
Gambar 4.16. Tampilan game puzzle Di dalam game puzzle ini, anak diharapkan untuk merangkai foto-foto yang telah di potong menjadi satu kesatuan lagi.
4.3
Implementasi Fitur Aplikasi
4.3.1 Implementasi Tombol Close Fitur Tombol close ini digunakan untuk keluar dari aplikasi, tampilan tombol close seperti dibawah ini :
Gambar 4.17. Tampilan Tombol Close Pemberian ActionScript pada fitur button close kita berikan ActionScript pada layer button sebagai berikut script dan timeline untuk tombol close :
Gambar 4.18. Tampilan Pembuatan Tombol Close
Script yang diberikan : on (rollOver) { gotoAndPlay("over"); } on (releaseOutside, rollOut) { gotoAndPlay("out"); } on (release) { loadMovieNum("close.swf", 0); } Penjelasan dari script diatas yaitu jika tombol close ditekan akan memanggil file close.swf.
4.3.2 Implementasi Slider Volume Musik
Fitur slider musik yang berada di aplikasi agar user bisa mengatur volume musik sesuai dengan keinginan user yang menggunakan aplikasi ini, tampilan slider musik seperti dibawah ini :
Gambar 4.19. Tampilan Slider Musik Pemberian ActionScript pada fitur button slider musik kita berikan ActionScript seperti dibawah ini : lagu = new Sound(); lagu.attachSound("coba1"); lagu.start(0, 999); slider.onPress = function() { garis yang ditambah 130 kanan = _root.garis._x; kiri = _root.garis._x; atas = _root.garis._y-130; bawah = _root.garis._y; startDrag(this, true, kiri, atas, kanan, bawah);
};
slider.onMouseMove = function() { myPoint = new Object(); myPoint.x = this._x; myPoint.y = this._y; _root.garis.globalToLocal(myPoint); _root.lagu.setVolume(myPoint.x);
};
slider.onRelease = slider.onReleaseOutside=function () { stopDrag();
};
4.4 Tabel Pengujian Aplikasi Tabel pengujian aplikasi ini berupa hasil test uji coba keseluruhan tombol-tombol yang berterkaitan antara satu dengan tombol yang lain agar animasi berjalan sesuai dengan rancangan dan kebutuhan yang diharapkan. Untuk tabel pengujiannya seperti dibawah ini :
Tabel 4.1. Pengujian Aplikasi No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 15. 16. 17. 18. 20. 21. 22. 23. 24. 4.5
Kategori Test Tombol Home Intro Tombol Menu Utama Tombol Petunjuk Tombol Pengembang Slider Musik Tombol Pancasila Tombol Matematika Tombol Bahasa Tombol Profesi Tombol Penerapan Tombol Latihan Tombol Next Tombol Prev Tombol Pilihan Gambar Tombol Petunjuk Menu Utama Tombol Petunjuk Menu Pembahasan Tombol Petunjuk Menu Soal Tombol Pilihan Ganda Hasil Nilai Drag n Drop Gambar Hasil Content Teks Keseluruhan Hasil Content Gambar Keseluruhan Hasil Content Musik Keseluruhan Pengumpulan Data
Hasil Test Tidak Berfungsi Berfungsi
Dari hasil penelitian yang berupa kuisioner, pernyataan yang didapat dari beberapa responden ternyata animasi pembelajaran untuk siswa kelas 4 sd semester 1 ini masih ada beberapa bagian kurang menarik. Hal tersebut terbukti di dalam grafik yang menunjukkan hasil dari kuisioner yang telah di dapat. Dari pernyataan dan makna dari setiap angka tersebut yaitu 1= tidak setuju, 2 = agak tidak setuju, 3 = setuju, 4 = sangat setuju.
4.5.1 Multimedia interaktif dapat digunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd 25 20 15 10 5 0 multimedia interaktif dapat digunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.20. multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd 4.5.2 Media interaktif harus mengemas informasi yang sesuai dengan silabus 16 14 12 10 8 6 4 2 0 media interaktif harus mengemas informasi yang sesuai dengan silabus tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.21. media interaktif harus mengemas informasi yang susuai dengan silabus 4.5.3 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan
14 12 10 8 6 4 2 0 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.22. Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan
4.5.4 Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada
14 12 10 8 6 4 2 0 Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.23. Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada 4.5.5 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri 14 12 10 8 6 4 2 0 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.24. Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri
4.5.6 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah menyajikan informasi yang lengkap
20 15 10 5 0 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan informasi yang lengkap tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.25. Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan informasi yang lengkap 4.5.7 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan dengan melihat panduan singkat yang disajikan
25 20 15 10 5 0 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat panduan singkat yang disajikan tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.26. Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat panduan singkat yang disajikan
4.5.8 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan 25 20 15 10 5 0 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.27. Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan 4.5.9 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anada aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.28. Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio
4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah di pahami
18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah dipahami tidak setuju
agak tidak setuju
setuju
sangat setuju
Gambar 4.29. Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah dipahami
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperolah dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat Animasi Pebelajaran Tematik Sekolah Dasar Kelas 4 Semester 1 berbasis flash yang mencakup mata pelajaran Bahasa Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Cita-citaku. Animasi pembelajaran ini sebagai media pendukung dalam penerapan kurikulum yang digunakan untuk kelas 4 Sekolah Dasar semester 1 untuk membantu pembelajaran tematik dengan kurikulum Intergratif yang diharapkan membantu guru dan siswa dalam belajar memahami materi ajar dalam guru menjelaskan setiap materi ajar agar siswa-siswi dapat mudah memahami dan mengetahuinya dengan visualisasi 2D dalam CD Pembelajaran ini.
5.2
Saran CD Pembelajaran ini perlu dilakukan uji produk dalam menganalisa kemanfaatan produk. Dalam bentuk kuisioner terhadap pihak yang terlibat baik dikpora, guru dan siswa yang telah memahami kurikulum tematik.
DAFTAR PUSTAKA
Andi. (2009), Panduan Praktis Mudah Membuat Animasi 2D. Semarang : Wahana Komputer. Andi. (2012), PAS (Panduan Aplikatif dan Solusi) Game Edukasi. Semarang : Wahana Komputer. Anggratama, Areta (2012). Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi Berbasis Flash Dan Xml, http://dglib.uns.ac.id. Diakses pada tanggal 19 Juli 2013 Anonim, (2012), ActionScript, http://id.wikipedia.org/wiki/ActionScript. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012. Anonim, (2012), Adobe Flash, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012. Anonim, (2012), Adobe Photoshop,http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012. Anonim, (2012), CorelDRAW, http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW. Diakses pada tanggal 29 Desember 2012. Anonim. (2011), Model Tematik Kelas 3 Sekolah Dasar. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar Boediono, (2012), Pendekatan Tematik Integratif untuk Kurikulum 2013, http://wapresri.go.id/index/preview/berita/2419. Diakses pada tanggal 21 Febuari 2013. Hakim. (2011). Model Pembelajran Tematik dan Implementasi, http://learningmodels.blogspot.com/2011_06_01_archive.html. Diakses pada tanggal 24 Desember 2012. Nugroho Bunafit dan Mahar Fauji. (2008). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Ponnut, Asrory. (2012). Sejarah Adobe Audition, http://asrorypklsicmultimedia.blogspot.com/2012/08/sejarah-adobe-audition.html. Diakses pada tanggal 13 Juni 2013. Sutirjo dan Sri Istuti Mamik. (2005). Tematik: Pembelajaran Efektif dalam Kurikulum 2004. Malang: Bayumedia Publishing.