BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.1.1
Sistem Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan
atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berintegrasi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. [Tata Sutabri, 2012:10]
Pengertian Sub-Sistem Menurut Tata Sutabri [2012:11] Suatu sistem dapat terdiri dari bagian-
bagian sistem atau sub-sistem. Contoh, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem lagi atau terdiri dari komponenkomponen pendukung sistem itu sendiri. Subsistem perangkat keras dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan media penyimpanan. Subsistem-subsistem yang ada saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.
Definisi Sistem Definisi sistem menurut Verdi Yasin [2012:260] adalah suatu jaringan
kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Pengertian sistem menurut Mulyadi [2008:2] adalah “sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.” Pengertian sistem menurut Widjajanto [2008:2] adalah “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.” 7
8
Dari defenisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari banyak komponen yang saling berhubungan. Meskipun setiap sistem mempunyai fungsi yang berbeda namun semua bagian tersebut melakukan tujuan yang sama. 2.1.2 Informasi Menurut Tata Sutabri [2012:29] informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya. Menurut O'Brien dan Marakas [2008:32] informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu. Menurut Stair dan Reynolds [2010:5] informasi adalah sebagai kumpulan fakta yang terorganisir sehingga mereka memiliki nilai tambahan selain nilai fakta individu.
Definisi Sistem Informasi Pengertian Sistem Informasi Menurut Andri Kristanto [2008:10] adalah
data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Menurut Stair dan Reynolds [2010:10) mendefinisikan Sistem Informasi sebagai seperangkat elemen atau komponen yang saling terkait yang dikumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menyebarkan (output) data dan informasi, dan memberikan reaksi korektif (feedback) untuk memenuhi tujuan. Berdasarkan dari kedua definisi tersebut maka penulis menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari data-data yang dikelompokan
9
kemudian diolah dan disajikan menjadi informasi yang berguna bagi tujuan yang sudah ditetapkan. Aktifitas dasar dari Sistem Informasi menurut Laudon dan Laudon [2010:4647] adalah sebagai berikut: -
Input Melibatkan penangkapan atau pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sistem informasi.
-
Process Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih bermakna.
-
Output Mentransfer proses informasi kepada orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan.
-
Feedback Output yang dikembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk kemudian membantu mengevaluasi atau mengoreksi tahap Input,
Gambar 2.1 Model Sistem Sederhana (www.dallastown.net/05.04.2013)
10
2.1.3 Marketing Definisi Marketing menurut Anggen [2012:7], adalah suatu proses terjadinya hubungan sosial dan manajemen dari individu atau kelompok yang saling bekerja sama untuk memenuhi kebutuhan serta keinginan mereka melalui penciptaan, penawaran dalam bentuk komunikasi maupun iklan, dan pertukaran nilai produk barang dan jasa dengan pihak lain dengan harapan akan memberikan berbagai keuntungan bagi kedua belah pihak yang terlibat didalam proses tersebut. Menurut AMA (American Marketing Association), marketing diartikan sebagai suatu kegiatan yang berhubungan dengan proses untuk mencitakan: proses komunikasi, pengiriman barang, serta pertukaran nilai dan barang bagi para pelanggan, klien, dan masyarakat secara umum. Tujuannya adalah untuk mencapai keuntungan bagi lembaga yang menaungi kegiatan ini. Masih menurut
American Marketing Association,
marketing dapat dikatakan sebagai serangkaian proses untuk menciptakan, berkomunikasi, dan memberikan nilai kepada pelanggan, serta untuk membina hubungan yang baik dengan pelanggan yang akan memberikan keuntungan bagi perusahaan dan juga bagi pelanggan tersebut. Dalam marketing terdapat berbagai strategi yang menjadi dasar teknik penjualan, komunikasi bisnis, serta pengembangan bisnis secara keseluruhan. Dengan demikian, marketing tidak saja bertugas sebagai penjual, tapi yang terpenting adalah membangun hubungan yang harmonis antara pelanggan dan perusahaan sehingga mampu menciptakan suatu nilai atau keuntungan baik bagi para pelanggan, bagi perusahaan, serta bagi para marketer. Marketer adalah orangorang yang melakukan dan bergerak dalam bidang marketing. Menurut Anggen [2012:19] tugas-tugas bagian marketing adalah: 1.
Membuat garis besar proses atau alur kerja dalam meningkatkan efektifitas penjualan suatu perusahaan.
2.
Membuat laporan analisis penjualan perusahaan secara keseluruhan.
11
3.
Membantu menuliskan, mengembangkan, mengomunikasikan marketing plan atau rencana marketing yang telah dibuat termasuk merekomendasikan berpromosi, ide-ide kreatif, berbagai proyek, serta presentasi yang perlu dilakukan agar marketing plan dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan.
4.
Bekerja efektif sebagai bagian dari suatu perusahaan yang menuntut kerja sama yang baik dengan berbagai divisi di perusahaan.
5.
Membina hubungan yang baik dengan calon konsumen, pelanggan, dan masyarakat yang memiliki fungsi penting dalam pengembangan perusahaan.
6.
Memiliki kemampuan untuk mengalokasikan dana yang disediakan oleh perusahaan sebagai dana iklan yang sesuai agar dapat menciptakan penjualan yang lebih baik.
7.
Harus dapat melakukan survei, evaluasi, dan pencarian data terhadap pasar yang akan atau sudah menjadi sasaran penjualan produk-produk dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan.
8.
Memiliki kemampuan untuk memperhitungkan berbagai variabel atau kemungkinan yang dapat dikuasai oleh perusahaan yang nantinya dapat digunakan untuk menciptakan penjualan yang lebih baik lagi bagi perusahaan.
9.
Mencari data sebanyak dan selengkap mungkin tentang pergerakan pesaing, produk pesaing yang telah beredar di pasar, bahkan mencari tahu pelangganpelanggan potensial yang sudah dikuasai oleh pesaing.
10. Menyusun data dan informasi yang didapatkan oleh bagian marketing kemudian menyusun strategi marketing yang baru dari data tersebut agar perusahaan, produk yang dihasilkan perusahaan, serta layanan yang dimiliki oleh perusahaan dapat lebih dikenal oleh masyarakat secara luas. 11. Bertugas memperkenalkan produk barang dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan, memberitahukan harga produk dan jasa, serta jika diperlukan
12
memberikan keterangan tentang kelebihan dan kekurangan produk yang sedang ditawarkannya. 12. Harus dapat bekerja sama dengan bagian pendistribusian barang untuk melakukan pengecekan dan pengawasan terhadap pengiriman barang ke konsumen agar sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan. 13. Harus mampu bekerja dengan setiap bagian dalam perusahaan, sehingga dapat memastikan terlayani dan terkelolanya para pelanggan dan konsumen perusahaan dengan baik. 2.2 Metode Waterfall Menurut Rosa A.S – M. Salahudin [2011:26] model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidu klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari rekayasa sistem, analisa sistem, desain sistem, pengkodean (coding), pengujian dan pemeliharaan (maintanace). Berikut adalah gambar metodelogi Waterfall: Requirement
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.2 Metodelogi Waterfall [Rosa A.S – M.Shalahuddin]
13
Fase-fase dalam model waterfall adalah sebagai berikut :
1.
Requirements (Rekayasa Sistem dan Pemodelan Sistem) Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada
tingkat sistem dengan jumlah kecil analis, serta desain tingkat puncak, Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2.
Analysis (Analisa Kebutuhan) Proses pengumpulan kebutuhan di intensifkan dan di fokuskan khususnya
pada software untuk memahami sifat program yang dibangun agar sesuai dengan kebutuhan yang di butuhkan oleh sebuah sistem yang akan dibuat. 3.
Design (Desain) Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus
pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. 4.
Coding (Pengodean) Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca
langkah pembuatan kode melakukan tugas ini jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, dapat diselesaikan secara mekanis. 5.
Testing (Pengujian) Pengujian program dimulai dalam fase ini, proses pengujian berfokus pada
logika internal software, memastikan bahwa sebuah pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input
yang dibatasi
akan
memberikan hasil yang aktual yang sesuai dengan hasil yang diharapkan. 6.
Maintenance (Pemeliharaan) Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan pada pelanggan,
perubahan akan terjadi karena software harus disesuaikan untuk kebutuhan
14
mengakomodasi
perubahan-perubahan
di
dalam
lingkungan
eksternalnya
(contohnya, perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat atau sistem operasi yang baru). 2.3 UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. [Verdi Yasin, 2012:194] Diagram UML diklasifikasikan menjadi dua kategori; struktural dan behavioral. Diagram struktural memodelkan aspek statis dari sistem dan juga fitur-fitur struktural dari sistem, sedangkan diagram behavioral menggambarkan perilaku dinamis sebuah sistem. Diagram struktural yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah Class Diagram, dan diagram behavioral yang akan dibahas adalah Use Case Diagram dan Sequence Diagram. [Debbabi, Hassaine, et al., 2010:38] Menurut [Rosa, 2011], UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teksteks pendukung. UML memiliki 13 macam diagram yaitu: Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML No
Diagram
Kegunaan
1
Class
Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
2
Object
Menggambarkan struktur sistem dari segi penambahan objek dan jalannya objek dalam sistem.
3
Component
Diagram ini dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
15
4
Composite
Digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian
Stucture
yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan dari instance yang saling berhubung.
5
Package
Menyediakan cara pengumpulan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML.
6
Deployment
Menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.
7
Use Case
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat.
8
Activity
Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau menggambarkan aktivitas sebuah sistem atau proses bisnis.
9
10
State
Digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau
Machine
transisi status dari sebuah mesin atau sistem.
Sequence
Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek.
11
Communica- Penyederhanaan dari diagram kolaborasi pada UML versi 1.x tion
jadi diagram communication sudah tidak muncul lagi pada diagram versi 2.x.
12
Timing
Diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu.
13
2.3.1
Interaction
Berfungsi
Overview
aktivitas.
untuk
menggambarkan
sekumpulan
urutan
Use Case Diagram Use case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use
case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case menggambarkan kata kerja seperti login ke sistem, maintenance user dan
16
sebagainya. Oleh karena itu, use case diagram data membantu menganalisa kebutuhan suatu sistem. [Verdi Yasin, 2012:269] Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Rosa A.S – M. Salahudin [2011:130]
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana menggunakan sistem.
seseorang
akan
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Sistem Marketing (www.holub.com / 7 April 2013 pukul 10.20 WIB)
17
2.3.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksinya. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. [Verdi Yasin, 2012:270] Menurut Bernd Bruegge dan Allen H. Dutoit [2010:33] Activity Diagram menggambarkan perilaku sistem dalam hal kegiatan. Kegiatan merupakan elemen pemodelan yang mewakili pelaksanaan seperangkat operasi. Pelaksanaan kegiatan dapat dipicu oleh selesainya kegiatan lain, oleh ketersediaan benda, atau peristiwa eksternal. Menurut Verdi Yasin [2012:270] Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut a) Activity Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dalam aliran pekerjaan. b) Transition Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran kontrol dari activity ke activity. c) Decision Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point. d) Synchronization bars Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas data diselesaikan secara bersamaan (paralel)
18
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram [Whitten, 2007:391]
Gambar 2.4 Contoh Activity diagram (www.allaboutrequirements.com / 7 April 2013 pukul 10.45 WIB)
19
2.3.3 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribut kelas entity. [Verdi Yasin, 2012:273] Menurut Whitten dan Bentley (2007:400), Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur objek statis dari suatu sistem. Diagram ini menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Tabel 2.4 Simbol Class Diagram [Rosa A.S- M.Shalahudin (2011:123)] Simbol
Class
Deskripsi Class adalah blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.
Digunakan untuk mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan. Package Boundary class, menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem. Boundary class Control Class, menggambarkan class yang menjadi control atau perantara antar class Control Class
dengan database.
20
Aggregation, Aggregation
menggambarkan
suatu
class
terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain. Generalization, merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum
Generalization
dengan class yang lebih khusus.
1, 1…*, 0…1
Asosiasi yang menghubungkan class dengan
Asosiasi
class Multiplycity. Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga
dapat
menampilkan
hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship (contoh: One-to-one, One-to-many, Many-to-many).
2.3.4
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah
objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi ada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya Sequence diagram adalah gambaran tahp demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram. Sequence diagram berhubungan erat dengan use case diagram dimana 1 use case akan menjadi 1 Sequence diagram. [Verdi Yasin, 2012:272] Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.
21
Tabel 2.5 Simbol Sequence Diagram Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Object
Object merupakan instance dari sebuah class
Object1
dan
dituliskan
tersusun
secara
horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek di dalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Top Package::Aktor
Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram. Lifeline
Lifeline
mengindikasikan
keberadaan
sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek. Activation
Activation
dinotasikan
sebagai
sebuah
kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi. Message1
Message
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal
antara
Activation.
Message
mengindikasikan komunikasi antara objek. Message (Call)
Menyatakan
suatu
objek
memanggil
operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
22
2.4 Database Basis data (Database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik, sehingga data digunakan oleh suatu program komupter untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. [Verdi Yasin, 2012:274] Menurut Fathansyah [2012:2-3] basis data (Database) dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak data dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimanan elektronis.
2.5 MySQL Menurut [Abdul Kadir, 2009], MySQL (My Strukture Query Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-kuel” adalah bahasa yang biasa dipakai pada sistem database rasional untuk mengakses data. Melalui SQL inilah, data dalam MySQL dapat diakses melalui PHP. Itulah sebabnya, pemahaman tentang SQL sangat penting sebelum memasuki topik pengaksesan data melalui SQL. MySQL, sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, dia dapat djalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi
23
User (Banyak Pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam pemrograman web. Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, Posgres SQ1, SQL Server, dan lain lain. Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya. 2.6 PHP PHP adalah singkatan dari Hypertext Processor, sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, dan Perl, ditambah dengan beberapa fungsi dari PHP yang spesifik. PHP banyak sekali digunakan dalam pengembangan dari waktu ke waktu, karena PHP masih banyak diminati dan digunakan, tidak mengalami tren penurunan seperti kebanyakan software development, web development. Programmer PHP juga sangat dibutuhkan, karena kebutuhan sangat banyak, sementara tenaganya masih sedikit. PHP mengalami kestabilan yang cukup luar biasa. Menurut Betha Sidik [2012:4] PHP merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pemrograman script-script yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang dieksekusi di server web, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dikenal juga sebagai bahasa pemrograman server side. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP. Kemudahan dan Keamanan, serta perkembangan TI yang sangat pesat membuat PHP sulit ditandingi oleh bahasa script lainnya. Bahasa C sekarang
24
mulai redup, Java mulai hilang karena keberadaan Android. Sehingga yang masih bertahan di atas adalah PHP, Visual Basic mengikuti, dan yang lain mulai mengikuti seperti ASP.
2.7 Blackbox Testing Menurut Ronger S. Pressman [2010:597] pengujian kotak hitam (Black Box), juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Pengujian kotak hitam (Black Box) berpuaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan antarmuka (interface). 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. 4. Kesalahan perilaku atau kinerja. 5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian. Pengujian program aplikasi penjualan berbasis web ini dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
2.8 Adobe Dreamweaver Menurut Andi [2012:597] Adobe Dreamweaver merupakan program aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain halaman website secara visual. Dalam mendesain halaman website, aplikasi ini menyediakan fasilitas-fasilitas yang memberikan kemudahan bagi para pemula yang belajar membangun sebuah website. Para pengembang tidak perlu menuliskan baris kode untuk mendesain halaman web, tetapi dapat dilakukan drag and drop objek yang dibutuhkan ke dalam halaman web dengan cepat dan mudah.