BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Museum Menurut International Council of Museum (ICOM) museum adalah suatu lembaga yang memelihara dan memamerkan kumpulan benda-benda koleksi yang bernilai budaya dan ilmiah untuk tujuan penelitian, pendidikan dan hiburan. Peranan museum yang utama adalah menyajikan koleksinya kepada masyarakat untuk membantu pengembangan ilmu pengetahuan, pendidikan dan rasa senangnya Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No.19 tahun 1995 Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa.
2.1.1 Jenis-Jenis Museum Jenis museum diklasifikasi menurut: 1. Berdasarkan Status Hukum
16
17
a. Museum Pemerintah Dikatakan museum pemerintah karena dibiayai oleh pemerintah setempat, dan untuk semua keperluannya disediaka anggaran-anggaran tahunan di departemen atau pemerintahan lokal yang menyelenggarakannya. b. Museum Swasta Sebuah museum yang didirikan oleh pihak swasta, dikelola langsung oleh pihak swasta itu sendiri. Biasanya swasta itu berupa yayasan atau perseorangan tetapi tetap dalam pengawasan Direktorat Permuseuman atas nama pemerintah. 2. Ruang Lingkup Wilayah a. Museum Nasional Adalah sebuah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau lingkungannya dari seluruh wilayah Indonesia yang bernilai nasional. b. Museum Lokal Adalah sebuah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau lingkungannya dari wilayah kabupaten atau kotamadya dimana museum tersebut berada.
18
c. Museum Propinsi Adalah sebuah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau lingkungannya dari wilayah propinsi dimana museum berada. 3. Disiplin Ilmu Museum Umum adalah museum yang koleksi terdiri dari kumpulan bukti material manusia dan lingkungannya yang berkaitan dengan berbagai cabang seni, disiplin ilmu danteknologi. Museum Khusus adalah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya berkaitan dengan satu cabang seni, satu cabang ilmu atau satu cabang teknologi.
2.2
Augmented Reality 2.2.1 Sejarah Augmented Reality
.
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek
19
virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000 Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada IPhone 3GS
2.2.2 Pengertian Augmented Reality Menurut Ronald T. Azuma (1997) augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
20
waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
2.3
Porter Five Forces Analysis Untuk menganalisa industry Augmented Reality System pada museum penulis
menggunakan Porter’s 5 Forces (Porter 1979). Porter’s 5 Forces ini digunakan untuk menganalisa industry dan pengembangan strategi binis. Menurut Porter’s 5 Forces ada lima hal yang dapat menentukan tingkat persaingan dan daya tarik pasar dalam industry. Dalam konteks ini daya tarik mengacu kepada profitabiltas industry secara keseluruhan. Hasilnya, setelah dianalisis dilakukan maka akan dapt nilai apakah industry itu masih “menarik” atau “tidak menarik”. Menurut Five Forces Model, sebuah industri disebut “tidak menarik” bila kombinasi dari five forces menurunkan profitabilitas secara keseluruhan. Sebuah industri disebut “menarik” bila kombinasinya menunjukkan profitabilitas yang menjanjikan. Tiga dari lima Five Forces merujuk pada persaingan dari sumber eksternal. Sisanya adalah ancaman internal
21
Threat of New Entrants Bargainin g Power of Suppliers
Competiti ve Rivalry within Industri
Bargainin g Power of Buyers
Threat of Substitute s
Gambar 2.1: Porter Five Forces, (Sumber: Porter (1979))
1. Threat of new entrants Jika pasar dalam industry yang menguntungkan, maka dapat menarik perusahaan untuk masuk kedalamnya dan hal tersebut dapat mempengaruhi keuntungan dari perusahaan yang telah lebih dahulu terlibat dalam industry tersebut. Apabila para perusahaan baru yang masuk dalam industry tersebut tidak dapat diatasi dengan baik maka akan ada penurunan keuntungan dan market share dari perusahaan yang telah ada sebelumnya sesuai dengan bagaimana persaingan itu terjadi. Ancaman dari pendatang baru (new entrants) berasal dari economic scale, product differentiation, cost, access to distribution channels dan governtment policy.
22
2. Threat of substitutes Persaingan dalam industry juga dapat dipengaruhi oleh keberadaan pengganti suatu produk atau jasa yang bisa menjadi pilihan dan pertimbangan pelanggan dalam mengambil keputusan untuk membeli sebuah produk atau jasa. Keberadaan dari pengganti suatu produk atau jasa ini dapat mempengaruhi market share dari perusahaan. 3. Competitive rivalry within industry Bagi pelaku industri, ini merupakan faktor utama persaingan dalam industry tersebut.
Persaingan
ini
melibatkan
faktor
harga,
inovasi,
marketing
dan
sebagainya.Disini strategi dari perusahaan dapat mempengaruhi turun naiknya market share dari perusahaan dan terkadang dapat mendorong penurunan harga. 4. Bargaining power of suplliers Supplier memiliki pengaruh yang kuat terhadap pelaku industri dalam upaya mendapatkan keuntungan sebanyak-banyaknya dari rekan bisnisnya. Supplier dapat digambarkan sebagai penyedia raw materials, dan komponen komponen pendukung yang dapat mempengaruhi perusahaan tersebut. 5. Bargaining power of buyers Faktor ini dapat digambarkan sebagai output dimana kekuatan pelanggan bisa atau tidak mempengaruhi perusahaan. Pelanggan mempunyai pengaruh yang kuat dan dapat menekan perusahaan untuk memberikan potongan harga yang tinggi jika
23
perusahaan tidak mempunyai alternatif pelanggan yang lain maka secara terpaksa perusahaan harus menuruti permintaan tersebut.
2.4 Analisa SWOT Analisa ini pertama kali diperkenalkan oleh Albert Humprey. Analisa ini digunakan untuk perancangan strategi yang akan digunakan oleh perusahaan untuk menilai kekuatan, kelemahan, peluang,dan ancaman yang ada pada sebuah industri dari sisi perusahaan. Dengan analisa ini kita akan mengklasifikasikan tujuan dari perusahaan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang akan memberikan nilai positif maupun negative yang menjadi dampak dari tujuan tersebut.
Gambar 2.2 Analisa SWOT
24
Pengelompokan analisa SWOT dibagi menjadi dua faktor: Faktor Internal o Strength (Positive Influence) Strength adalah segala aspek yang menjadi keunggulan dari perusahaan yang dapat mendukung untuk mencapai tujuan. o Weakness (Negative Influence) Weakness adalah segala aspek yang dapat menjadi kerugian bagi perusahaan untuk bersaing dalam suatu industri. Faktor Eksternal o Opportunity (Positive Influence) Merupakan
faktor-faktor
pendukung
yang
dapat
membantu
perusahaan untuk mencapai tujuan. o Threats (Negative Influence) Merupakan faktor-faktor yang dapat menghambat dan mengganggu perusahaan.
25
2.5 Marketing Mix Dalam komunikasi pemasaran diperlukan suatu pendekatan yang mudah dan fleksibel yang terdapat pada bauran pemasaran (marketing mix). Bauran pemasaran adalah strategi produk, promosi, dan penentuan harga yang bersifat unik serta dirancang untuk menghasilkan pertukaran yang saling menguntungkan dengan pasar yang dituju. Namun kini hal tersebut semakin berkembang tidak hanya dalam hal product, promotion, dan price. Namun juga mengenai place, people, process, dan physical evidence.( Kotler & Armstrong 2008) Dalam komunikasi pemasaran ada beberapa elemen yang dipadukan yang terwujud dalam bauran komunikasi pemasaran terpadu, yaitu bauran pemasaran (marketing mix), lalu bauran promosi (promotion mix) yang sebenarnya adalah bagian dari marketing mix, namun kini lebih spesifik. Dan ada pula strategi-strategi komunikasi pemasaran tertentu, seperti strategi segmenting, targeting, pricing,dan positioning, dalam bauran pemasaran. Semua itu kembali pada kondisi perusahaan jasa yang melaksanakannya. Dalam marketing mix perusahaan jasa khususnya, ada unsur-unsur atau elemen yang menjadi dasar pertimbangan pengambilan keputusan dalam pembuatan strategi komunikasi pemasaran, yaitu 4P ditambah 3P : product, price, place, promotion, people, process, dan physical evidence.
26
a. Product (The Services) Produk jasa merupakan produk yang dapat memberikan manfaat, memenuhi kebutuhan konsumen, dan dapat memuaskan konsumen. Sesungguhnya pelanggan tidak membeli barang atau jasa, tetapi membeli manfaat dari sesuatu yang ditawarkan. Pengertian yang ditawarkan menunjukkan sejumlah manfaat yang didapat oleh konsumen, baik barang atau jasa maupun kombinasinya. b. Price Penetapan harga merupakan suatu hal penting. Perusahaan akan melakukan hal ini dengan penuh pertimbangan karena penetapan harga akan dapat mempengaruhi pendapatan total dan biaya. Harga merupakan faktor utama penentu posisi dan harus diputuskan sesuai dengan pasar sasaran, bauran ragam produk, dan pelayanan, serta persaingan. c. Place Tempat atau lokasi yang strategis akan menjadi salah satu keuntungan bagi perusahaan karena mudah terjangkau oleh konsumen, namun sekaligus juga menjadikan biaya rental atau investasi tempat menjadi semakin mahal. Tingginya biaya lokasi tersebut dapat terkompensasi dengan reducing biaya marketing, sebaliknya lokasi yang kurang strategis akan membutuhkan biaya marketing lebih mahal untuk menarik konsumen agar berkunjung. Dekorasi dan desain sering menjadi daya tarik tersendiri bagi para target konsumen. Kondisi bangunan juga
27
menjadi persyaratan yang memberikan kenyamanan. Lokasi pemasaran juga menjadi bagian dari unsur place yang penting. Survey dan data-data yang efektif mengenai area pemasaran juga akan menjadi sangat penting sebelum menentukan tempat atau lokasi pemasaran d. Promotion Promosi merupakan suatu aktivitas dan materi yang dalam aplikasinya menggunakan teknik, dibawah pengendalian penjual/produsen, yang dapat mengkomunikasikan informasi persuasif yang menarik tentang produk yang ditawarkan oleh penjual/produsen, baik secara langsung maupun melalui pihak yang dapat mempengaruhi pembelian. Tujuan kegiatan promosi antara lain : Mengidentifikasi dan menarik konsumen baru Mengkomunikasikan produk baru Meningkatkan jumlah konsumen untuk produk yang telah dikenal secara luas Menginformasikan kepada konsumen tentang peningkatan kualitas produk Mengajak konsumen untuk mendatangi tempat penjualan produk Memotivasi konsumen agar memilih atau membeli suatu produk. e. People People merupakan aset utama dalam industri jasa, terlebih lagi people yang merupakan karyawan dengan performance tinggi. Kebutuhan konsumen terhadap
28
karyawan berkinerja tinggi akan menyebabkan konsumen puas dan loyal. Kemampuan knowledge (pengetahuan) yang baik, akan menjadi kompetensi dasar dalam internal perusahaan dan pencitraan yang baik di luar. Faktor penting lainnnya dalam people adalah attitude dan motivation dari karyawan dalam industri jasa. Moment of truth akan terjadi pada saat terjadi kontak antara karyawan dan konsumen. Attitude sangat penting, dapat diaplikasikan dalam berbagai bentuk, seperti penampilan karyawan, suara dalam bicara, body language, ekspresi wajah, dan tutur kata. Sedangkan motivasi karyawan diperlukan untuk mewujudkan penyampaian pesan dan jasa yang ditawarkan pada level yang diekspetasikan. f. Process Process, mutu layanan jasa sangat bergantung pada proses penyampaian jasa kepada konsumen. Mengingat bahwa penggerak perusahaan jasa adalah karyawan itu sendiri, maka untuk menjamin mutu layanan (quality assurance), seluruh operasional perusahaan harus dijalankan sesuai dengan sistem dan prosedur yang terstandarisasi oleh karyawan yang berkompetensi, berkomitmen, dan loyal terhadap perusahaan tempatnya bekerja. g. Physical Evidence Building merupakan bagian dari bukti fisik, karakteristik yang menjadi persyaratan yang bernilai tambah bagi konsumen dalai perusahaan jasa yang memiliki karakter . Perhatian terhadap interior, perlengkapan bangunan, termasuk
29
lightning system, dan tata ruang yang lapang menjadi perhatian penting dan dapat mempengaruhi mood pengunjung. Bangunan harus dapat menciptakan suasana dengan memperhatikan ambience sehingga memberikan pengalaman kepada pengunjung dan dapat membrikan nilai tambah bagi pengunjung, khususnya menjadi syarat utama perusahaan jasa dengan kelas market khusus.
2.6 Business Model Canvas Business Model Canvas adalah salah satu tools yang dapat digunakan untuk melihat secara terperinci bagaimana suatu perusahaan menjalankan bisnisnya untuk memperoleh keuntungan. Melalui Business Model Canvas, dapat dijelaskan bagaimana suatu perusahaan dapat memberikan value proposition yang unik kepada para customer, bagaimana perusahaan mampu mendapatkan competitive advantages terhadap kompetitornya, dan bagaimana perusahaan mampu menghasilkan keuntungan yang berkesinambungan. Business Model Canvas adalah blueprint sebuah strategi yang akan diterapkan dalam struktur organisasi, proses dan sistem suatu perusahaan. (Osterwalder & Pigneur, 2010, pp. 15-19)
Business Model Canvas terdiri dari sembilan blok diagram yang menggambarkan empat area utama bisnis, yaitu pelanggan, pemilik usaha, infrastruktur, dan financial viability. Adapun pembagian dari Business Model Canvas adalah sebagai berikut :
30
1. Customer Segments Blok customer segment menerangkan bagian dari masyarakat mana yang ingin diraih dan dilayani suatu perusahaan menjadi pelanggan perusahaan tersebut. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 20). . Ada beberapa klasifikasi customer segment yaitu:
a. Mass Market, customer segment pada klasifikasi ini tidak terpusat pada suatu kumpulan atau kelompok tertentu, pasar yang dituju adalah pasar secara keseluruhan. Biasanya yang ditawarkan berupa kebutuhan-kebutuhan dasar yang dibutuhkan oleh masyarakat secara keseluruhan. b. Niche Market, klasifikasi ini menitikberatkan pelanggannya pada suatu kumpulan atau kelompok tertentu secara spesifik. Tipe bisnis model yang biasanya sering ditemui dalam bentuk B2B (Business to Business). c. Segmented, pada tipe ini pasar dibagi menjadi beberapa segment yang terbagi sesuai dengan kebutuhan. Tipe bisnis model yang biasanya sering ditemui berupa bisnis spesialis. d. Diversified, tipe ini merupakan tipe yang sudah dikembangkan lebih luas dalam hal segmen pasar maupun kebutuhan. e. Multi-Sided Platform (Multi-Sided Market), tipe ini merupakan tipe yang mengkombinasikan dua atau lebih segmen pasar yang ada dan menghasilkan sebuah sistem bisnis model yang baru.
31
2. Value proposition Blok value proposition menjelaskan produk dan/atau jasa yang ditawarkan perusahaan sehingga dapat memiliki value di mata customer segment yang dituju. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 22). Berikut unsur dari nilai lebih atau nilai tambah yaitu:
a. Newness, sebuah unsur nilai tambah baru yang merupakan tambahan dari nilai yang sebelumnya telah diberikan. b. Performance, sebuah unsur nilai tambah berupa peningkatan dalam segi performa suatu barang atau jasa. c. Customization, sebuah unsur nilai tambah yang menggabungkan barang dan jasa untuk pemenuhan kebutuhan pasar secara spesifik. d. “Getting the Job Done”, sebuah unsur nilai tambah dalam bentuk pelayanan kepada customer untuk membantu menyelesaikan pekerjaan mereka. e. Design, sebuah unsur nilai tambah yang ditanamkan dalam sebuah desain. f. Brand/Status, sebuah unsur nilai tambah yang tertanam dalam sebuah merk atau nama dari suatu barang atau jasa. g. Price, sebuah unsur nilai tambah berupa tingkat harga yang dibebankan kepada customer untuk mendapatkan barang atau jasa yang diinginkan. h. Cost reduction, sebuah unsur nilai tambah dimana pebisnis memperhatikan customer dalam hal biaya.
32
i. Risk reduction, sebuah unsur nilai tambah yang diberikan kepada customer sebagai bentuk pengurangan resiko. j. Accessibility, sebuah unsur nilai tambah dimana dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses barang dan jasa yang diberikan. k. Convenience/usability, sebuah unsur nulai tambah dimana barang atau jasa yang disediakan nyaman dan mudah untuk digunakan oleh pengguna.
3. Customer Relationships Blok customer relationship menjelaskan bagaimana perusahaan menjalin hubungan dengan customer segment yang dituju. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 28). Ada beberapa bentuk dalam membangun customer relationship:
1. Personal assistance, di mana customer dapat dengan berinteraksi langsung dengan pegawai representasi dalam hal melayani proses pembelian barang atau jasa. 2. Dedicated personal assistance, di mana customer secara personal dan langsung akan dilayani oleh seorang pegawai representasi selama hubungan terjalin antara customer dengan pebisnis. 3. Self-service, di mana pebisnis tidak melakukan kontak langsung kepada customer, tetapi menyediakan segala macam kebutuhan kepada customer untuk dapat melayani dan tetap mempertahankan hubungan antara pebisnis dan customer.
33
4. Automated service, bentuk hubungan yang di mana merupakan perpaduan pelayanan self-service dengan proses yang terotomatisasi. 5. E-Communities, pebisnis memanfaatkan keberadaan komunitas sebagai salah satu bentuk hubungan antara pebisnis dan customer. 6. Co-creation, hal ini diimplementasikan dalam bentuk ulasan atau evaluasi dari customer kepada pebisnis atas pelayanan yang diberikan selama ini (feedback).
4. Channels Blok channels menjelaskan bagaimana sebuah perusahaan berinteraksi dengan customer segment yang ditujunya dan menyampaikan produk atau jasa yang ditawarkan. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 26). Channels memiliki lima fase yang dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Channels Phases (Sumber: Osterwalder & Pigneur)
34
5. Revenue Streams Blok revenue stream menunjukkan bagaimana suatu perusahaan dapat menghasilkan pendapatan dari produk atau jasa yang ditawarkan kepada customer segment yang dituju. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30)
6. Key Resources Blok key resources menerangkan aset utama yang harus dimiliki suatu perusahaan agar model bisnis yang dirancang dapat berjalan dengan baik. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 34). Kumpulan aset ini dapat terbagi menjadi beberapa kategori, yaitu:
a. Physical, kategori ini meliputi aset berupa fasilitas-fasilitas penunjang produksi, gedung, kendaraan, mesin, sistem, dan sistem distribusi.
b. Intellectual, kategori ini terdiri dari merk, hak paten, partnerships, dan database customer di mana semua komponen tersebut sangat penting dalam membangun model bisnis yang kuat.
c. Human, untuk menjalankan suatu bisnis diperlukan adanya man-power yang merupakan salah satu unsur di dalam proses berjalannya suatu bisnis.
d. Financial, salah satu unsur terpenting dalam menjalankan sebuah bisnis adalah adanya sumber dana yang dibutuhkan untuk menunjang proses bisnis tersebut.
35
7.
Key Activities Blok key activities menjelaskan kegiatan-kegiatan utama yang perusahaan harus
jalankan agar business model yang dirancang dapat berhasil.(Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36). Aktifitas inti dapat dibagi menjadi beberapa kategori:
a. Production, aktifitas ini melingkupi kegiatan merancang, menciptakan, dan mengantarkan produk dalam jumlah tertentu sesuai dengan permintaan. Kegiatan ini biasanya dapat dijumpai dalam perusahaan manufaktur.
b. Problem solving, aktifitas ini melibatkan seorang pebisnis untuk membantu mencari solusi atau pemecahan masalah customer. Kegiatan ini biasanya dapat dijumpai berupa penyedia jasa konsultasi, rumah sakit, dan organisasi jasa lainnya.
c. Platform/Network, aktifitas yang didominasi oleh terbentuknya suatu jaringan sebagai penunjang aktifitas bisnis.
8. Key Partnerships Blok key partnership menerangkan hubungan suatu perushaan dengan para pemasok dan rekan bisnis agar model bisnis dapat berjalan dengan baik. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 38)
36
9. Cost Structure Blok cost structure menjelaskan semua biaya yang perlu dikeluarkan untuk menjalan model bisnis yang telah dirancang. (Osterwalder & Pigneur, Business Model Generation, 2010, p. 40)
2.7
Analisa Perencanaan dan Perkiraan Keuangan Dalam menjalankan sebuah bisnis, diperlukan perencanaan dan perkiraan keuangan
yang handal agar perusahaan dapat bertahan dan terus berkembang. Perencanaan dan perkiraan keuangan haruslah menggambarkan kondisi financial perusahaan secara akurat.
2.7.1Financial Report Pelaporan keuangan dasar yang harus dimiliki perusahaan dan dibutuhkan dalam business model creation adalah sebagai berikut:
1. Balance Sheet Balance Sheet merupakan instrumen dari financial statement yang menyajikan posisi dan besaran assets pada suatu periode waktu tertentu. (Kimmel, Weygandt, Kieso, 2011, p23). 2. Income Statement Income Statement merupakan instrumen dari financial statement yang menyajikan posisi revenues dan expenses yang menghasilkan netincome atau net-loss dari suatu Perusahaan pada suatu periode waktu tertentu. (Kimmel, Weygandt , Kieso, 2011, p23).
37
3. Statement of Cash Flow Statement of Cash Flow merupakan instrument dari financial statement yang menyediakan informasi keuangan mengenai uang masuk (cash receipt) dan uang keluar (cash payment) dari suatu Perusahaan pada suatu periode waktu tertentu. (Kimmel, Weygandt, Kieso, 2011, p23).
2.7.2 Analisis Investasi Analisis investasi digunakan oleh perusahaan untuk mengukur nilai investasi yang ditanamkan dalam usaha pada masa yang akan datang. 1. Net Present Value (NPV) NPV adalah selisih antara nilai investasi dimasa sekarang dengan nilai proyeksi penghasilan yang diharapkan di masa yang akan datang. Investment Project dapat diterima jika NPV dari suatu project bernilai positif dan suatu project harus ditolak jika NPV dari project tersebut bernilai negatif. (Kimmel, Weygandt, Kieso, 2011, p336). Rumusan dari NPV dijabarkan seperti berikut ini:
38
2.
Internal Rate of Return (IRR) IRR dijelaskan sebagai tingkat pengembalian yang digunakan dalam Capital Budgeting. Dalam perhitungannya IRR menggunakan pola trial and error. (Kimmel, Weygandt, Kieso, 2011, p345). Rumusan dari IRR dijabarkan seperti berikut ini:
3.
Payback Period Payback period didefinisikan sebagai periode waktu yang dibutuhkan perusahaan untuk mengambalikan initial cash atau mencapai break-even point (Kimmel, Weygandt, Kieso, 2011, p355). Rumusan dari Payback Period dijabarkan seperti berikut :