BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tes Buta Warna dengan Metode Ishihara Buta warna adalah merupakan salah satu istilah dimana seseorang tidak dapat membedakan antara dua warna atau lebih. Manusia memiliki tiga cone, yakni hijau, merah, dan biru. Jika salah satu cone(sel kerucut) rusak maka manusia mengalami buta warna. Jika rusak semua terjadilah buta warna total. Yang banyak dijumpai adalah buta warna sebagian yakni dikromat dan trikromat. Dari semua itu, yang paling sering adalah buta warna merah – hijau. Buta warna diturunkan secara genetis. Buta warna sendiri dapat diklasifikasikan menjadi 3 jenis yaitu : 1. Buta warna jenis trikomasi adalah perubahan sensitifitas warna dari satu jenis atau lebih sel kerucut pada retina. 2. Buta warna dikromasi adalah merupakan tidak adanya satu dari tiga jenis sel kerucut. 3. Buta warna monokromasi ditandai dengan hilangnya atau berkurangnya semua penglihatan warna, sehingga yang terlihat hanya putih dan hitam.
Seseorang yang menderita defisiensi penglihatan warna tersebut otaknya tidak mampu menerima beberapa jenis warna secara normal. Tidak semua penderitanya mengalami masalah dan sifat-sifat yang sama.
8
9
Cara untuk mengetahui seseorang menderita buta warna adalah dengan melakukan tes buta warna. Metode untuk tes buta warna yang dipakai adalah metode yang ditemukan oleh Dr. Shinobu Ishihara yaitu metode Ishihara. Tes Ishihara adalah tes yang digunakan untuk mendeteksi gangguan persepsi warna, berupa tabel warna khusus berupa gambar-gambar pseudoisokromatik yang disusun oleh titik-titik dengan kepadatan warna berbeda yang dapat dilihat dengan mata normal, tapi tidak bisa dilihat oleh mata yang mengalami defisiensi sebagian warna. Gambar tersebut terdiri dari warna primer dengan dasar warna yang hampir sama atau abu-abu. [Akhmad Nur Rokhim, 2012:27]. Proses tes buta warna dengan metode ishihara ini umumnya dilakukan secara manual. Dari beberapa gambar yang diperlihatkan dan jawaban yang diberikan oleh peserta tes butawarna, maka petugas akan menyimpulkan apakah peserta tes mengalami buta warna total, parsial atau normal. Proses ini berlangsung untuk 1 orang peserta tes dan hasilnya dicatat oleh petugas di lembar atau form hasil tes buta warna. Untuk contoh gambar plate Ishihara bisa dilihat di bawah. Orang normal akan melihat gambar di bawah berupa angka 5, sedangkan untuk orang yang mempunyai gangguan penglihatan warna parsial, akan membaca angka 2, dan untuk orang yang buta warna total tidak akan bisa membaca angka berapapun.
10
Gambar 2.1 Contoh plate Ishihara Untuk soal yang akan diujikan kepada peserta yaitu berjumlah 11 soal, dan hasil dari jawaban peserta akan dicocokkan dengan tabel jawaban tes buta warna sebagai berikut : Tabel 2.1 Tabel Analisis Hasil Number of Plate
Normal Person
Person with Red-Green Deficiences
1
12
12
Person with total colour blindness and weakness 12
2
8
3
X
3
5
2
X
4
29
70
X
5
74
21
X
6
7
X
X
7
45
X
X
8
2
X
X
9
X
2
X
10
16
X
X
11
traceable
X
X
11
Untuk menyimpulkan hasil dari jawaban peserta, jika jawaban peserta terbaca normal sebanyak lebih dari 7 maka kesimpulannya adalah mata peserta normal, sedangkan jika terbaca normal hanya 7 plate atau kurang maka kesimpulannya adalah mata peserta buta warna parsial. Untuk peserta yang buta warna total, maka hanya akan membaca no.1 saja atau bahkan salah menjawab semua soal. [Shinobu Ishihara, 1994] 2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam pengembangan perangkat lunak, akan dipakai pemodelan dengan model prototipe. Model prototipe ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, dan mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui. Secara ideal
prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. [Roger S Pressman, 2002] Model
prototipe
ini
dapat
digunakan
untuk
menyambungkan
ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. [Rosa A.S, 2011, P: 30] 2.3 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan perancangan suatu aplikasi diperlukan pemodelan. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk mendapatkan logika proses dari suatu sistem. Model fungsional terdiri dari tiga alat, yaitu : DFD (Data Flow Diagram), Diagram Alur (Flow Chart), dan ERD (Entity Relationship Diagram). [Jogiyanto, 1990]
12
2.3.1 DFD (Data Flow Diagram) Data Flow Diagram sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu, microfiche, hard disk, tape, dan lain sebagainya).
DFD
merupakan
alat
yang
digunakan
pada
metodologi
pengembangan sistem yang terstruktur (structured Analysis and design). [Jogiyanto, 1990, P:699] Simbol yang digunakan DFD, antara lain : a. External entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem) Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. [Jogiyanto, 1990, P:700] Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu kotak, seperti pada gambar 2.2 berikut :
Gambar 2.2 Notasi external entity di DFD
13
b. Data flow (arus data) Arus data di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir di antara proses (process), simpanan simpanan data (data store), dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. [Jogiyanto, 1990, P:701] Arus data sebaiknya diberi nama yang jelas dan mempunyai arti. Nama dari arus data dituliskan disamping garis panahnya seperti gambar 2.3 di bawah. arus data
Gambar 2.3 Notasi arus data di DFD
c. Process (proses) Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Untuk physical data flow diagram (PDFD), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer. Sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya menunjukkan proses dari komputer. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul. [Jogiyanto, 1990, P:705] Dapat dilihat pada gambar 2.4 tentang notasi proses di DFD.
14
1. Nama proses
Gambar 2.4 Notasi proses di DFD
Setiap proses harus diberi penjelasan yang lengkap meliputi berikut ini : 1. Identifikasi proses Identifikasi ini umumnya berupa suatu angka yang menunjukkan nomor acuan dari proses dan ditulis pada bagian atas di simbol proses. 2. Nama proses Nama proses menunjukkan apa yang dikerjakan oleh proses tersebut. Nama dari proses harus jelas dan menggambarkan kegiatan prosesnya. Nama dari proses biasanya berbentuk suatu kalimat diawali dengan kata kerja (misalnya menghitung, membuat, membandingkan, dan lain sebagainya). Nama dari proses diletakkan di bawah identifikasi proses di simbol proses. 3. Pemroses Untuk PDFD yang menunjukkan proses tidak hanya proses dari komputer, tetapi juga proses manual, seperti proses yang dilakukan oleh orang, mesin, dan lain sebagainya, maka pemroses harus ditunjukkan. Pemroses ini menunjukkan siapa atau dimana suatu proses dilakukan. Untuk LDFD yang prosesnya hanya menunjukkan proses komputer saja, maka pemroses dapat tidak disebutkan. Untuk
15
LDFD bila pemroses akan disebutkan dapat juga untuk menyebutkan nama dari program yang melakukan prosesnya. Keterangan pemroses ini di simbol proses dapat dituliskan di bawah nama proses. Suatu proses terjadi karena adanya arus data yang masuk dan hasil dari proses adalah juga merupakan arus data lain yang mengalir. d. Data store (simpanan data) Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa : 1. Suatu file atau database di sistem komputer. 2. Suatu arsip atau catatan manual. 3. Suatu kotak tempat data di meja seseorang. 4. Suatu tabel acuan manual. 5. Suatu agenda atau buku. Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horisontal paralel, seperti pada gambar 2.5 berikut : SIMPANAN DATA Gambar 2.5 Notasi simpanan data di DFD
Nama dari data store menunjukkan nama dari filenya, misalnya file langganan, file hutang, file arsip faktur, dan lain sebagainya. Untuk PDFD, supaya memperjelas simpanan data ini, penjelasan mengenai media dari simpanan data perlu dicantumkan seperti misalnya buku atau arsip, atau suatu kotak, dan lain sebagainya. Sedangkan untuk LDFD, penjelasan ini
16
dapat digunakan untuk identifikasi dari simpanan data yang berguna sebagai acuan dalam merancang database. [Jogiyanto, 1990, P:707] 2.3.2 Bagan Alir (flowchart) Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu untuk dokumentasi. Bagan alir yang digunakan adalah bagan alir dokumen, dan bagan alir program.[Jogiyanto, 1990, P: 795] Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut : a. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas ke bawah, dan mulai dari bagian kiri dari suatu halaman. b. Kegiatan di dalam bagan alir ditunjukkan dengan jelas c. Harus ditunjukkan dari mana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhirnya. d. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir sebaiknya digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan. e. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir harus dalam urutan yang semestinya. f. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung di tempat lain harus ditunjukkan dengan jelas menggunakan simbol penghubung. g. Gunakanlah simbol-simbol bagan alir yang standar.
17
Simbol-simbol yang digunakan di bagan alir program, adalah sebagai berikut : 1. Simbol input/output : digunakan untuk mewakili data input/output, dapat dilihat pada gambar 2.6 tentang simbol input/output.
Gambar 2.6 simbol input/output di flowchart
2. Simbol proses : digunakan untuk mewakili suatu proses
Gambar 2.7 simbol proses di flowchart
3. Simbol garis alir : digunakan untuk menunjukkan arus dari proses
Gambar 2.8 simbol garis alir di flowchart
4. Simbol
penghubung
(connector
symbol)
:
digunakan
untuk
menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di halaman yang masih sama atau di halaman lainnya.
Gambar 2.9 simbol penghubung di flowchart
18
5. Simbol keputusan (decision symbol) : digunakan untu suatu penyeleksian kondisi di dalam program.
Gambar 2.10 simbol keputusan alir di flowchart
6. Simbol titik terminal (terminal point symbol) : digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari akhir dari suatu proses.
Gambar 2.11 simbol titik terminal di flowchart
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tipa-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapan oleh analis sistem. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara rinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram. 2.3.3 ERD (Entity Relationship Diagram) Desain database merupakan pekerjaan yang sangat penting dalam pembuatan dan pengembangan sistem, karena dengan desain database akan mendapatkan susunan data atau tabel yang efektif, dan efisien. Alat desain database yang popular ada dua, yaitu : ERD(Entity Relationship
19
Diagram), dan Normalisasi. ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. [Rosa A.S , 2011, P: 49] Alat desain database yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah ERD, ada lima elemen dasar yang membangun ERD dari sebuah basis data. Kelima elemen tersebut adalah: a. Entitas b. Atribut c. Atribut yang bertindak sebagai primary key d. Relasi yang mempunyai kardinalitas one-to-one(1:1) dan one-tomany(1:N) e. Relasi yang mempunyai kardialitas many-to-many (M:N) Simbol-simbol yang digunakan dalam ERD, adalah sebagai berikut : a. Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.
Gambar 2.12 simbol entitas pada ERD
b. Relasi, menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda.
Gambar 2.13 simbol relasi pada ERD
20
c. Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yg berfungsi sebagai key diberi garis bawah).
Gambar 2.14 simbol atribut pada ERD
d. Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.
Gambar 2.15 penghubung pada ERD
2.3.4 Kamus Data Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem. Kamus data harus mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya. Kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi untuk menjelaskan data yang masuk, dan data yang keluar pada suatu aplikasi. [Jogiyanto, 1990, P:725] 2.4 Pengujian Black Box Sebelum suatu aplikasi diterapkan, maka aplikasi harus bebas terlebih dahulu dari kesalahan-kesalahan. Oleh sebab itu aplikasi harus diuji untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin dapat terjadi. [Jogiyanto, 1990, P:583] Metode yang digunakan untuk testing adalah Black Box. Pengujian pada black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan rekayasa perangkat lunak
21
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional suatu program. [Bambang Heriyanto, 2004, P:569] Pengujian blackbox berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja. Inisialisasi dan kesalahan terminasi Pengujian yang dilakukan black box pada awal proses cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black box memeperhatikan struktur kontrol maka perhatian berfokus pada domain informasi. Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: Bagaimana validitas fungsional diuji? Kelas input apa yang akan membuat test case menjadi baik? Apakah sistem sensitif terhadap harga input tersebut? Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi? Kecepatan data apa dan volume data apa yang dapat ditolelir oleh sistem? Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap operasi sistem? Dengan mengaplikasikan teori black box, maka kita menarik searangkaian test case yang memenuhi kriteria berikut ini
22
Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case tambahan yang harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat dipertanggungjawabkan . Test case yang memberi tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidakhadiran kelas kesalahan, dari pada memberi tahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik saja.
2.5 Web Server Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan mengurimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk HTML. Web server yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache adalah web server yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi(Unix, Linux, Microsoft, atau platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP. [Rulianto Kurniawan, 2008, P:2]
2.6 PHP (PHP Hypertext Preprocessor) PHP (PHP Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman berebasis web yang memiliki kemampuan untuk memroses dan mengolah data secara dinamis. PHP dapat dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language, yang artinya senua sintaks dan perintah program yang ditulis akan
23
sepenuhnya dijalankan oleh server, tetapi dapat disertakan pada halaman HTML biasa. Pada umumnya, semua aplikasi yang dibangun menggunakan PHP akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan diajalankan pada server. Rancangan dan konsep bahasa PHP sangat sederhana. Cukup membuat sebuah HTML biasa, dengan menambahkan kode-kode program yang diapit dalam tanda , maka jadilah skrip PHP. Persis seperti Javascript, hanya berbeda pengapit dan dieksekusi di sisi server, sehingga saat tiba ke browser kode PHP sudah diganti dengan hasil eksekusinya. Pada dasarnya, skrip PHP merupakan saingan berat skrip ASP. Padahal, kedua bahasa pemrograman tersebut memiliki kesamaan, yaitu dapat disisipkan pada skrip HTML dan dijalankan oleh webserver. [Wahana Komputer, 2009, P:3] a. Variabel dalam PHP Variabel digunakan untuk menyimpan data sementara, dan nilainya bisa berubah-ubah setiap kali program dijalankan. Ada beberapa aturan dalam penulisan nama variabel di PHP, yaitu : Variabel selalu diawali tanda dolar $, lalu diikuti nama variabel yang diinginkan. Penamaan variabel bersifat case sensitive (membedakan huruf besar dan kecil). Hanya ada tiga jenis karakter yang dapat digunakan untuk nama variabel, yaitu huruf, angka, dan garis bawah dan tidak diperbolehkan terdapat spasi. Karakter pertama setelah tanda dolar $ harus berupa huruf atau garis bawah, sedangkan angka tidak diperbolehkan. Contoh :
24
$username ==”user”
username merupakan nama variabel, dan string “user” nantinya akan disimpan dalam variabel tersebut. b. Tipe Data PHP Tipe data yang dapat diolah oleh PHP, adalah tipe data numeric (integer dan floating point), tipe data string dan tipe data object. Tipe data numeric Terdiri atas integer dan floating point (double), integer menyimpan data berupa bilangan bulat, sedangkan floating point menyimpan data dalam bentuk nilai desimal. Perbedaan kedua tipe data tersebut dapat dilihat dalam contoh berikut: $integer=123 $double=12,3
Tipe data string Tipe data yang menampung data informasi berupa kumpulan karakter atau kata bahkan seuntai kalimat. Isi dari string diapit oleh tanda kutip. Seperti terlihat berikut ini : $tipe_string=”Belajar PHP”
c. Struktur Kendali Struktur kendali sangat penting dalam tiap bahasa pemrograman, karena dengan kendali alur kita dapat mengontrol jalannya eksekusi program. Struktur kendali dapat dibedakan dalam dua kelompok yaitu percabangan dan perulangan. Perintah kendali dalam PHP untuk percabangan adalah IF dan
25
SWITCH sedangkan perintah kendali untuk perulangan adalah FOR dan WHILE. (1) Pernyataan IF Digunakan untuk menentukan salah satu dari pilihan alur eksekusi yang tersedia dengan kondisi tertentu. Bentuk umum IF : If(ekspresi) { Perintah1; Perintah2; ………; } Else { Perintah_a; Perintah_b; ………….; }
(2) Pernyataan SWITCH Digunakan jika ada satu ekspresi yang dimilki banyak kemungkinan nilai dimana masing-masing nilai ada perintah yang dikerjakan. Bentuk umum SWITCH : Switch($var) { Case nilai1 : Perintah_nilai1; Break; [ default : Perintah nilai_default;] }
(3) Pernyataan FOR Perintah ini digunakan untuk mengulangi perintah dengan jumlah pengulangan yang sudah diketahui. Bentuk umum FOR : FOR (nilai awal;nilai akhir;pola penambahan) { Perintah; }
26
(4) Pernyataan WHILE Perintah ini digunakan untuk mengulangi sejumlah perintah sampai jumlah tertentu. Dimana pengulangan akan terus berjalan selama kondisi masih bernilai benar. Bentuk umum WHILE : WHILE (kondisi) { Perintah; }
d. Array dan Fungsi Array digunakan untuk mengidentifikasi variable yang memiliki sejumlah nilai yang berbeda namun dengan satu nama variable. Data yang disimpan dalam array menggunakan indeks yang berfungsi untuk membedakan data dan memudahkan pencarian kembali data tersebut. Untuk membuat array menggunakan fungsi array(). Contoh array : $hari=array(“minggu”,”senin”,”selasa”,”rabu”,”kamis”,”jumat” ,”sabtu”); $peserta=array(“panjatpinang”=>array(”andi”,”bagus”,”sita”,” imran”),“tariktambang”=>array(”jodi”,”dono”,”fahrul”,”joni”) ,“makankrupuk”=>array(”budii”,”ilham”,”hadi”,”puti”));
Fungsi adalah kontruksi pemrograman untuk melakukan suatu proses. Fungsi untuk menangani suatu proses yang berulang kali sehingga lebih efisien dalam penulisan kode programnya. Bentuk umum Fungsi : Function nama_function(argumen) { Kode perintah; }
27
e. Session Session adalah tehnik penyimpanan data di server. Session dimulai saat pengunjung mulai masuk kesitus dan berakhir begitu pengunjung menutup situs tersebut. Dengan demikian pengunjung akan memndapat variable yang terus ada selama ia melakukan kunjungannya tersebut. Kegunaannya antara lain adalah untuk pembuatan kata kunci atau authentifikasi. Untuk membuat session diperlukan fungsi-fungsi sebagai berikut : Session_start(); Session_register();
2.7 Pengertian MySQL MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP menggunakan perintah query dan escaps character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai tampilan client yang mempermudah dalam mengakses database dengan kata sandi untuk mengijinkan proses yang boleh dilakukan. Untuk masuk ke database disediakan default, yaitu root. [Rulianto Kurniawan, 2008] MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : a. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. b. Perangkat
lunak
sumber
terbuka.
MySQL
didistribusikan
sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
28
c. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. d. 'Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. e. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. f. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). g. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. h. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. i. Konektivitas. menggunakan
MySQL
dapat
melakukan
protokol TCP/IP, Unix
koneksi
soket (UNIX),
dengan
klien
atau Named
Pipes (NT). j. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
29
k. Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi
dan
bahasa
pemrograman
dengan
menggunakan
fungsi API (Application Programming Interface). l. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. Struktur table. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani
ALTER
TABLE,
dibandingkan
basis
data
lainnya
semacam PostgreSQL ataupun Oracle. 2.8 Pengertian AJAX AJAX adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. AJAX merupakan kumpulan teknologi dimana kliaen berinteraksi dengan server dengan menggunakan Javascript dengan proses asinkron (background) secara periodic, dimana pengiriman data menggunakan XML. AJAX biasanya digunakan untuk terus menampilkan update terbaru dari halaman web. [Rosa A.S , 2010, P: 131] AJAX bukanlah bahasa pemograman baru, tetapi adalah teknik baru untuk membuat aplikasi web lebih baik, lebih cepat dan lebih interaktif. Berikut adalah teknologi yang termasuk dalam aplikasi AJAX : HTML
yang
digunakan
untuk
membuat
Web
forms
dan
mengindentifikasikan filed-field yang akan anda gunakan dalam aplikasi. JavaScript adalah kode inti untuk menjalankanaplikasi AJAX dan untuk membantu memfasilitasi komunikasi dengan aplikasi.
30
DHTML, atau Dynamic HTML, membantu anda untuk membuat form atau web anda dinamis. Anda akan menggunakan
, <span> dan elemen HTML dinamis lainya. DOM, Document Object Model, akan digunakan (melalui kode JavaScript) untuk bekerja dengan kedua struktur dari HTML dan XML anda yang dalam beberapa kasus berasal dari server.
Gambar 2.16 Perbandigan web aplikasi tradisional dengan AJAX
Gambar diatas merupakan perbandingan antara web tanpa AJAX, dan web dengan menggunakan AJAX. Berikut mekanisme AJAX :
31
1. Klien mengirimkan request ke server 2. Server melakukan proses pengambilan data yang diperlukan guna memenuhi permintaan klien 3. Server mengirimkan data ke klien dengan menggunakan XML 4. Klien menerima data dan memperbaharui tampilan halaman web sesuai dengan data yang dikirimkan oleh server