BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pendidikan Sejarah Pendidikan merupakan proses belajar-mengajar agar-orang dapat berfikir secara arif dan lebih bijaksana. (Magdalia : 2011). Demikian pula halnya dengan pendidikan sejarah. Sebagai sarana pendidikan, pengajaran sejarah termasuk pengajaran normatif, karena tujuan dan sasarannya lebih ditujukan pada segi -segi normatif yaitu segi nilai dan makna yang sesuai dengan tujuan pendidikan itu sendiri. Pendidikan sejarah mempunyai fungsi yang sangat penting dalam membentuk kepribadian bangsa, kualitas manusia dan masyarakat Indonesia umumnya.(Saiful: 2015). Beberapa pakar pendidikan sejarah maupun sejarawan memberikan pendapat tentang fenomena pembelajaran sejarah yang terjadi di Indonesia. Menurut Prof.Hamid dalam Magdalia (2011) menjelaskan bahwa kenyataan yang ada sekarang , model pengajaran sejarah jauh dari harapan untuk memungkinkan anak melihat relevansinya dengan kehidupan masa kini dan masa depan. Mulai dari jenjang SD hingga SLTA, pendidikan sejarah cenderung hanya memanfaatkan fakta sejarah sebagai materi utama. Tidak aneh bila pendidikan disini terasa kering, tidak menarik, dan tidak memberi kesempatan kepada anak didik untuk belajar menggali makna dari sebuah peristiwa sejarah. Dyah Kumalasari (2005 : 12) menyimpulkan, setidaknya ada empat komponen yang saling berkait dan menjadi penyebab munculnya masalah dalam pembelajaran sejarah: “(1) tenaga pengajar sejarah yang pada umumnya miskin wawasan kesejarahan karena ada semacam kemalasan intelektual untuk menggali sumber sejarah, baik berupa benda-benda, dokumen maupun literatur. (2) buku-buku sejarah dan media pembelajaran sejarah yang masih terbatas; (3) peserta didik yang kurang positif terhadap pembelajaran sejarah; dan (4) metode membelajaran sejarah pada umumnya kurang menantang daya intelektual peserta didik”. Pelajaran sejarah masih dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang membosankan (Jamil: 2014).
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
8 2.2. Augmented Reality 2.2.1. Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang Augmented reality dirmulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di
dunia maya, Tahun 1992
mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. (Pramono: 2013). Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9 2.2.2. Mengenal Augmented Reality Menurut Suryawinata (2010) dalam Mario (2013:1), Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada dilingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan
komputer, karena dapat membawa obyek
lingkungan pengguna, memberikan
pengalaman
visualisasi
yang
virtual alami
ke dan
menyenangkan. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi augmented reality lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasiinformasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem augmented reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat. 2.2.3. Prinsip Kerja Augmented Reality Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. (Kustijono, R dan Rahman, S: 2014).
Gambar 2. 1. Proses Deteksi Marker
9 http://digilib.mercubuana.ac.id/
10 Proses dari pembacaan marker ke ponsel pintar seperti pada Gambar 2.1. Langkahlangkah deteksi marker yaitu: 1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer. 2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan mendeteksi setiap pergerakan yang diatangkap kamera pada saat kamera diarahkan ke marker. 3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program. 4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir gambar 1. 2.2.4. Augmented Reality VS Virtual Reality Menurut Mario (2013:11), Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan cabang dari ilmu komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari augmented reality dan virtual reality adalah virtual reality tidak menggunakan camera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada virtual reality adalah animasi ataupun hasil dari rekaman. Sedangkan pada augmented reality, hasil yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi / komputer. (Mario
Gambar 2. 2. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11 2.2.5. Metode Augmented Reality Menurut Rahman A,Ernawati, Farady (2014), Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless. 2.2.5.1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. 2.2.5.2. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. a. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Gambar 2. 3. Face Tracking b. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Gambar 2. 4. 3D Object Tracking
c. Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Gambar 2. 5. Penggunaan Motion Tracking 2.2.6. Penggunaan Augmented Reality Banyak
sekali
aplikasi
yang
menggunakan
augmented reality,
yang
dimaksudkan untuk digunakan oleh masyarakat umum, seperti augmented reality pada game, browser, dan aplikasi navigasi. Beberapa ini merupakan contoh dari penggunaan augmented reality pada bidang-bidang tertentu. (Mario : 2013). a. Bidang Militer dan hukum Pada bidang militer, digunakan untuk melakukan simulasi. b. Kendaraan Pada kendaraan, biasa digunakan untuk memberikan petunjuk arah dengan menggunakan layar lebar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13 c. Kesehatan Augmented Reality menyediakan data-data input berguna pada saat operasi, dan terkadang membantu memberikan instruksi yang dapat memaksimalkan proses operasi realtime. d. Arsitektur Menggunakan
blueprint
untuk
menampilkan
augmented reality
berupa
bangunan secara virtual, sehingga mempercepat pekerjaan di bidang arsitektur, dan dapat memperkirakan kelemahan-kelemahan yang ada pada bangunan. 2.3. Unity 3D Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante (CTO) di Copenhagen, Denmark (Haas, John: 2013), setelah game pertama mereka GooBall, gagal lagi dalam meraih sukses. Ketiganya menyadari nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan berencana untuk membuat sebuah engine yang dapat digunakan oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies mendapat bantuan dana dari Sequoia Capital, WestSummit Capital, and iGlobe Partners. Kesuksesan Unity terletak pada fokus mereka untuk memenuhi kebutuhan indie developer yang tidak dapat membangun game engine mereka sendiri atau membeli lisensi game engine yang terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah “Democratize game development” atau diterjemahkan sebagai “Demokrasi Pembangunan Game” dan membuat sebuah pembangunan game baik 2D maupun 3D bisa dicapai oleh banyak orang. Pada tahun 2008, Unity melihat kebangkitan iPhone dan menjadi game engine pertama yang melakukan dukungan penuh pada platform tersebut. Unity sekarang di gunakan oleh 53.1% developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Pada tahun 2009, Unity mulai meluncurkan produk mereka secara gratis. Jumlah developer yang mendaftar melonjak drastis sejak pengumuman tersebut. Pada April 2012, Unity mencapai popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer. Unity adalah sebuah Tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time (Muthia dan Juniadi: 2015). Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14 tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Dukungan dari Unity 3D : 1. Dukungan Konversi : Mobile Android, Iphone, Blackberry, Windows, Linux Flash, Webplayer dll. 2. Online Publish Google Play, Android market 3. Dukungan kode : C#, Javascript dan Boo. 3. Dukungan Extensi file : 3ds, obj, fbx, dll 4. Multi Platform Support. Platform yang disupport oleh Unity 3D adalah : IOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Windows, Windows Store Apps, Macintosh, Linux, Web Player, Web GL, PS 3, PS 4, PS Vita, XBox One, XBox 360, Wii u, Android TV, Samsung Smart TV, Oculus Rift, Gear VR, Micorosoft Hololens, Playstation VR, Universal Windows Platform. (Patil and Alvares.: 2015) Fitur-Fitur di dalam Unity3D : 1. Tab Hierarchy : Pada tab ini berfungsi untuk memasukkan object yang akan tampil 2. Tab Inspector : pada tab ini digunakan untuk mengedit property object yang diklik pada komponen object yang berada di Tab Hierarchy, pada Tab ini juga digunakan untuk menyunting dan menambahkan komponen-komponen object, seperti Script 3. Tab Project : Berisi semua bahan-bahan yang akan kita gunakan dalam pembuatan game kita, dibagian ini sebagai tempat berbagai macam bentuk komponen seperti Folder, Animasi, Script, Image, Object3D, Assets, Material, dan masih banyak lagi 4. Tab Console : Pada bagian ini adalah tempat penampilan pesan error dalam project kita, tapi paling sering terjadi pesan error saat pembuatan Script yang tidak dikenali oleh System atau kesalahan-kesalahan dalam pembuatan script
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15 5. Tab Scene : ini berisi ruangan / tempat dimana kita meletakan komponen seperti Camera, Terrain, Object, dll. Pada Tab ini kita melakukan penempatan atau pengerjaan game secara keseluruhan dengan object yang bearada di Tab Assets 6. Tab Game : Ini sebagai tempat Game di uji coba, dimana kita bisa menjalankannya dengan mengklik tombol Play 2.4. Vuforia Menurut Lestari dan Annafi (2015),
Vuforia
merupakan
software
untuk
augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition.. Dengan support
untuk
iOS,
Android,
dan
Unity3D, platform Vuforia mendukung para
pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device. 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Gambar 2. 6. Diagram Aliran Data Vuforia Penjelasan dari gambar di atas adalah: a. Camera Digunakan untuk menangkap gambar per-frame kemudian mempersiapkan format dan ukurannya (pixel) menghasilkan "camera-frame". b. Pixel Format Conversion Setiap kamera smartphone memiliki format yang berbeda seperti YUV, RGB, CMYK, dan lain-lain. Oleh karena itu harus di convert menjadi format yang dapat diolah dengan baik oleh Vuforia yang berbasis OpenGL, kemudian menghasilkan "converted frame" yaitu format yang siap diolah oleh Vuforia. c. Tracker Merupakan engine inti dari Vuforia, yang berisi algorima computer vision yaitu SIFT dan FERNS dengan metode NFT (Natural Feature Tracking). Sehingga dapat melakukan tracking objek yang ada di dunia nyata (converted frame). Tracking marker dapat dilakukan pada benda seperti gambar 2D ataupun benda lainnya seperti meja, kursi, dan sebagainya. Marker yang dapat di tracking berasal dari image target yang sudah dibuat sebelumnya, yaitu pada cloud ataupun pada smartphone)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17 d. Application Merupakan tahapan pembangunan aplikasi bagi developer, pada bagian ini dilakukan pengolahan terhadap pembangunan aplikasi misalnya coding, mengatur event atau action yang dibutuhkan, serta mengatur objek yang akan ditampilkan pada aplikasi. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian mendowload sumber daya target , yang dibundel dengan App. Target pada Vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada Vuforia adalah : 1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. 2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai permainan. 3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D. 4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar. 2.4.1. Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar
dapat
bekerja
dengan baik. Komponen- komponen tersebut antara lain (Hermawan dan Hariadi: 2015): a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan
secara
efisien
ke
tracker. Para
developer hanya
tinggal memberi
tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18 c. Tracker Mengandung
algoritma
computer
vision yang
dapat mendeteksi
dan
melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti: 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. 3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f.
Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml . config.xml yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable. g. Marker Dalam pembuatan marker dalam hal ini markerless diperlukan sebuah file gambar.jpg yang nantinya akan di-upload di-upload
ke
Vuforia,
marker
yang
telah
akan dinilai kualitasnya oleh sistem.
2.5. Playmaker (Visual Scripting For Unity) Playmaker merupakan Plugin untuk unity3d yang dapat dimanfaatkan oleh developer sebagai tambahan scripting untuk membuat game. Banyak fungsi – fungsi yang bisa digunakan tanpa harus menyentuh langsung terhadap koding, dibuat oleh
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19 perusahaan gamedev bernama Hutong Games. Menjadi best seller pada Asset Store di website official unity. Beberapa Universitas di luar negeri yang sudah menggunakan Playmaker adalah: Virginia Tech , University of Denver , Chicago Public Schools , Rochester Institute of Technology, Media Institute, College of Media Arts, University of Oxford , The City University of New York, The University of Illinois at Chicago, Academy of Information Technology, University of Washington, University of the West, University of Kentucky . (Hutong Games:2015). Playmaker merupakan Visual Scripting yang menggunakan Finite State Machines (FSM) yang powerfull untuk pemula dan professional. Features: -
Quickly add States and connect them with Transitions.
-
Manage Events and Variables.
-
Add Actions and tweak parameters.
-
Save time with Templates and Copy/Paste.
-
Real time Error Checking finds errors before you hit play!
-
Runtime Debugging lets you watch state changes, send events, and examine variables.
-
Set Breakpoints on any state, or Step through state changes.
-
Write Custom Actions and they appear in the Editor
-
Integrated Help.
-
Undo/Redo. Core Concepts pada Playmaker Adapun beberapa Core Concepts pada playmaker (huttong games:2015) antara lain: a. Finite State Machines (FSM) Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20 Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya. Contoh penggunaan FSM pada Unity. Playmaker menggunakan FSMs to control Unity:
Gambar 2. 7. FSM pada Playmaker Keterangan Gambar: 1. Start Event - Start Event terbentuk ketika FSM enabled. - The start event activates the state awal, disebut Start State. 2. State - The Active State mengeksekusi Actions and menerima Events. 3. Transition Event - Events mentrigger transitions ke State lainnya - Events dapat dikirim dari Unity (collisions, triggers, mouse input, animation events...) atau melalui Actions (distance checks, timeouts, game logic...)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21 4. Transition - State yang Aktif “keluar” dan state yang baru “masuk” - The Graph View memberikan kemudahan untuk build and debug transition yang terjadi. 5. Global Transition - Global Transition dapat di trigger kapan saja sesuai dengan state yang sedang aktif. b. Actions
Gambar 2. 8. Actions pada Playmaker State yang sedang aktif mengeksekusi Actions. Actions mempunyai beberapa parameter yang dapat di ubah / di ganti di Action Editor seperti parameter script yang terdapat pada Unity Inspector. c. Variables Variables berisi nilai. Misalnya “numberOfLives” : 3, "health" : 100 d. Events Semua transitions antara state yang satu dengan yang lainnya di trigger oleh Events. 2.6. NGUI (Next – Gen UI) Dibuat oleh perusahaan Tasharen Entertainment Inc, NGUI adalah powerful UI system yang ditulis dengan menggunakan C#, Dengan menggunakan code yang simple. Bagi Programmer ini artinya akan banyak mempersingkat waktu, dengan performance yang lebih baik dan mudah untuk digunakan. (Tasharen:2011).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22 Features -
Full Inspector integration
-
Tidak perlu mengklik button “Play” untuk melihat hasilnya.
-
Apa yang kamu lihat di scene, itu yang akan di dapat di Game View. (fully WYSIWYG)
-
Component-based, modular nature: memberikan behavior pada widget tangpa menggunakan coding
-
Full support for iOS/Android, Blackberry, Win8, WP8, Flash
-
Flexible event system
-
Make complex UIs that take only 1 draw call
-
Create your atlases right in the editor, update/modify them at will, or import an atlas from the Texture Packer.
-
Support for lighting, normal mapping, refraction, and more — unleash your creativity!
-
Support for clipped panels with hard or soft edges.
-
Support for a flexible size table, letting your widgets automatically push others out of the way.
-
Support for eastern languages with IME input
-
Built-in Localization system
-
Built-in keyboard and controller support
-
An assortment of useful scripts to help you — from changing a button color to dragging an object
-
Simple built-in tweening system.
-
Clean, short, simple and extensively optimized C# code
-
No DLLs or external resources. Tasharen Entertainment Inc. adalah perusahaan independent yang bergerak di
bidang game development studio yang terletak di Richmond Hill, Ontario (Canada). Produk dari Tashareen yang paling terkenal adalah NGUI — an add-on for the Unity engine.(Tasharen:2011) 2.7. Sketchup Menurut Sari Indah (2011), SketchUp pertama kali dirilis oleh @Last Software pada tahun 2000. Sejak Google mengakuisisi @Last Software pada tahun 2006, SketchUp
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23 lebih dikenal sebagai Google SketchUp dan telah berhasil berkembang dengan sangat pesat. Berikut sejarah singkat Google SketchUp : -
SketchUp pertama kali dikembangkan oleh @Last Software, Boulder, Colorado yang didirikan oleh Brad Schell dan Joe Esch pada tahun 1999.
-
SketchUp pertama kali di-release pada Agustus 2000 sebagai alat membuat model 3D dengan semboyan “3D for Everyone”.
-
Program SketchUp berhasil memenangkan Community Choice Award pada pertunjukkan perdananya di tahun 2000. Kunci keberhasilannya terletak pada waktu pembelajaran yang lebih pendek dibandingkan dengan tool-tool 3D lainnya.
-
Google menerima @Last Software pada 14 Maret 2006, tertarik oleh proyeknya dalam mengembangkan sebuah plugin untuk Google Earth.
-
Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 di-release, memperkenalkan tool-tool baru dan versi beta dari Google SketchUp LayOut.
-
Pada 9 Februari 2007, update maintenance direlease. Update tersebut memperbaiki sejumlah bug, namun tidak memperkenalkan fitur-fitur baru.
-
Pada 17 November 2008, SketchUp 7 di-release, memperkenalkan pengembangan yang lebih mudah digunakan, integrasi komponen browser SketchUp dengan Google 3D Warehouse, LayOut 2, dan perbaikan unjuk kerja Ruby API. Support untuk Windows 2000 juga dihilangkan.
-
Pada 1 September 2010, SketchUp 8 di-release.Perkembangan meliputi model geolocation dengan Google Maps, warna citra dan terrain yang lebih akurat, perbaikan pencocokan photo, integrasi Building Maker, dan thumbnails scene. Support untuk Mac OS X Tiger dimasukkan dalam versi ini.
-
Pada tanggal 26 April 2012, Trimble mengumumkan akan membeli SketchUp dari Google. Kedua perusahaan akan “berkolaborasi dalam menjalankan dan mengembangkan lebih lanjut SketchUp.
-
Pada tanggal 1 Juni 2012, Trimble menyelesaikan akuisisi SketchUp dari Google.
-
Hingga saat ini Versi dari Google Sketchup sudah sampai dengan Google Sketchup Pro 2016.
Kelebihan Sketchup (Sari Indah: 2011) -
Intuitif,
mudah
digunakan,
dan
GRATIS
menggunakannya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bagi
semua
orang
untuk
24 -
Dapat memodelkan segala sesuatu yang dapat diimajinasikan
-
SketchUp membuat pemodelan 3D menjadi menyenangkan
-
Dapat segera dijelajahi karena dilengkapi dengan lusinan video tutorial, Help Center dan komunitas pengguna di seluruh dunia
Kekurangan Sketchup a.
Karena kesederhanaan Sketchup menjadkan susahnya pemodelan tingkat lanjut meski
memakai plugin sekalipun b.
Terjadi Crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex ( terjadi apabila
mengimpor model tingkat lanjut misal model manusia dari 3ds max ke Sketchup) c.
Hasil gambar dari 3ds max masih lebih baik bila dibandingkan dengan Sketchup.
2.8. Android Menurut Safaat H dalam Sinsuw dan Najoan (2013), Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android, mulai dari versi 1.5 (Cup Cake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1. (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android versi 4.4 (KitKat), Android versi 5.0 (Lollipop), Android versi 6.0 (marshmallow). Kelebihan Android: -
Lengkap (Complete Platform)
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang mengembangkan aplikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25 -
Terbuka (Open Source Platform)
Platform android disediakan melalui lisesnsi open source. Pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan linux kernel 2.6 -
Free (Free Platform)
Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk pengembangan pada aplikasi android.
Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. 2.8.1. Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. (Desmira,Ariwibowo,Octavia :2014). Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan bagi kita untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah: (Sinsuw dan Najoan :2013) -
Framework : Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
-
Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
-
Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
-
Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).
-
SQLite untuk penyimpanan data.
-
Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware)
-
Bluetooth, EDGE, 3G dan WIFI (tergantung hardware).
-
Kamera, GPS, Kompas dan accelerometer (tergantung hardware).
-
Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memory, dan plugin untuk IDE Eclipse.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26 2.9. Java Development Kit (JDK) JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah virtual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo. Dokumentasi ini juga tersedia dalam bundel yand dapat diunduh dan diinstal pada komputer. 2.10. UML (Unified Modeling Language) 2.10.1. Pengertian UML (Unified Modeling Language) Menurut Nugroho dalam Sanjani, Hartati dan Sudarmainingtyas (2014), UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET. (Sulistyorini : 2009). UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain: -
Merancang perangkat lunak
-
Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
-
Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.
-
Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Sedangkan Diagram yang digunakan pada aplikasi yang akan dibuat:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27 2.10.2. Diagram Use Case Menurut Sholiq dalam Fajarita, Basofi (2015), Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan pemakai (user). Dengan kata lain use case diagram dengan nyata menguraikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pemakai dapat saling berhubungan dengan sistem. Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. (Haviluddin: 2011). Karakteristik : – Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. – Use case diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor. – Use case bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan. – Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal. Komponen Pembentuk Usecase Diagram : (Jamal,Supriyanto,Asa,Utami, Mauludin :2014) a. Actor Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28 b. Usecase Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Catatan : Usecase diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem: a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi. b. Deskripsi tugas dari sebuah actor. c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor. d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
Gambar 2. 9. Simbol Usecase 2.10.3. Diagram Aktifitas Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29 membuat activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case. (Susanti dan Arifin: 2012). Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas. (Haviluddin: 2011) Definisi activity diagram : - Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses - Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis - Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur - Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan - Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram
Gambar 2. 10. Simbol Activity Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30 2.10.4. Diagram Sequence Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan antara objekobjek ini di dalam use case. (Jamal,Supriyanto, Asa,Utami, Mauludin :2014). Sequence diagram digunakan untuk melihat behavior beberapa objek di dalam use case tunggal. Sequence diagram baik untuk memperlihatkan kolaborasi antarobjek. Masing-masing sequence diagram menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan - pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Garis hidup dimulai pada saat objek terbentuk. Pesan-pesan digambarkan di antara garis hidup yang dimiliki dua objek untuk memperlihatkan bagaimana objek objek itu saling berkomunikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Gambar 2. 11. Simbol Sequence Diagram. 2.11. Mad Level Manager Mad Level Manager adalah salah satu tools yang digunakan untuk mengatur Jumlah Level yang diinginkan pada Aplikasi yang akan dibuat. Dengan menggunakan asset dari Mad Level Manager yang terintegrasi dengan Unity 3D, yaitu Level Configuration, maka dapat digunakan untuk membuat multiple game version, baik dalam bentuk versi full game maupun versi demo.(Mad Level Manager: 2012).
Beberapa feature yang ada pada Mad Level Manager, antara lain: a. Level Manager. Dengan menggunakan Mad Level Manager, maka sangat mudah untuk membuat sendiri workflow dari Level dalam hitungan menit. b. Level Selector.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32 Dengan feature ini, maka Level Select Screen dapat dibuat dengan grid atau map. c. Progress save/load tool. Dengan feature ini maka semua progress yang terjadi pada saat Level dijalankan akan secara otomatis tersimpan dan akan dibuka kembali pada saat game dibuka. Adapun Fature-feature lainnya adalah: - Working with Unity 5 - PlayMaker, Easy Save 2, Anti-Cheat Toolkit integration - Rich API (levels, saving & loading, graphics) - Mesh fonts support (BMFont, Glyph Designer) - Level groups (worlds) - Extensions (loading screens, scores, etc.) - Working examples for different configurations - Two full high-quality themes - WYSIWYG interface with inspector integration - Can be used in C#, JavaScript and Boo projects - C# Sources included - Tested on PC, Mac, Android, iOS, and WP8 - Works with Unity and Unity Pro >= 3.5.5 - Additional themes available in Asset Store 2.12. Candi-Candi di Indonesia 2.12.1. Candi Pawon Candi Pawon terletak di Desa Borobudur, Kecamatan Borobudur, Kabupaten Magelang, Propinsi Jawa Tengah (Posisi Koordinat: 7°36′22″S , 110°13′10″E). (Yogyes: 2015). Candi Pawon diperkirakan dibangun pada 781 – 812 M, pada waktu Kerajaan Mataram Kuno, Dinasti Syailendra yang beragama Budha. Candi yang mempunyai nama lain Candi Brajanalan ini lokasinya sekitar 2 km ke arah timur laut dari Candi Barabudhur dan 1 km ke arah tenggara dari Candi Mendut. Letak Candi Mendut, Candi Pawon dan Candi Borobudur yang berada pada satu garis lurus mendasari dugaan bahwa ketiga candi Buddha tersebut mempunyai kaitan yang erat. Selain letaknya, kemiripan motif pahatan di ketiga candi tersebut juga mendasari adanya keterkaitan di antara ketiganya. Poerbatjaraka,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33 bahkan berpendapat bahwa candi Pawon merupakan upa angga (bagian dari) Candi Borobudur.
Gambar 2. 12. Candi Pawon Menurut Casparis, Candi Pawon merupakan tempat penimpanan abu jenazah Raja Indra ( 782 - 812 M ), ayah Raja Samarrattungga dari Dinasti Syailendra. Nama "Pawon" sendiri, menurut sebagian orang, berasal dari kata pawuan yang berarti tempat menyimpan awu (abu). Dalam ruangan di tubuh Candi Pawon, diperkirakan semula terdapat Arca Bodhhisatwa, sebagai bentuk penghormatan kepada Raja Indra yang dianggap telah mencapai tataran Bodhisattva, maka dalam candi ditempatkan arca Bodhisatwva. Dalam Prasasti Karang Tengah disebutkan bahwa arca tersebut mengeluarkan wajra (sinar). Pernyataan tersebut menimbulkan dugaan bahwa arca Bodhisattwa tersebut dibuat dari perunggu. Batur candi setinggi sekitar 1,5 m berdenah dasar persegi empat, namun tepinya dibuat berliku-liku membentuk 20 sudut. Dinding batur dihiasi pahatan dengan berbagai motif, seperti bunga dan sulur-suluran. Berbeda dengan candi Buddha pada umumnya, bentuk tubuh Candi Pawon ramping seperti candi Hindu.(Candi.web.id:2015) Pada dinding bagian depan candi, di sebelah utara dan selatan pintu masuk, terdapat relung yang berisi pahatan yang menggambarkan Kuwera (Dewa Kekayaan) dalam posisi berdiri. Pahatan yang terdapat di selatan pintu sudah rusak sehingga tidak terlihat lagi wujud aslinya. Pahatan yang di utara pintu relatif masih utuh, hanya bagian kepala saja yang sudah hancur.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34 Pada dinding utara dan selatan candi terdapat relief yang sama, yaitu yang menggambarkan Kinara dan Kinari, sepasang burung berkepala manusia, berdiri mengapit pohon kalpataru yang tumbuh dalam sebuah jambangan. Di sekeliling pohon terletak beberapa pundi-pundi uang. Di langit tampak sepasang manusia yang sedang terbang. Di bagian atas dinding terdapat sepasang jendela kecil yang berfungsi sebagai ventilasi. Di antara kedua lubang ventilasi tersebut terdapat pahatan kumuda. Atap candi berbentuk persegi bersusun dengan hiasan beberapa dagoba (kubah) kecil di masing-masing sisinya. Puncak atap dihiasi dengan sebuah dagoba yang lebih besar. 2.12.2. Candi Banyunibo Candi Banyunibo terletak di selatan Desa Cepit, Kelurahan Bokoharjo, Kecamatan Prambanan, Kabupaten Sleman (Posisi Koordinat: 7°46' 40.5" S, 110° 29'38.1" E). (Perpusnas Candi:2015).. Candi Banyunibo diperkirakan dibangun pada abad ke-9, pada waktu Kerajaan Mataram Kuno, Dinasti Syailendra yang beragama Budha. Letaknya sekitar 200 m dari Candi Barong, sekitar 1 km sebelah barat daya jalan raya Yogya-Solo. Candi Buddha ini berdiri menghadap ke barat, menyendiri di lahan pertanian. Sekitar 15 m di depan bangunan candi mengalir sebuah sungai kecil. Pada saat ditemukan, candi ini hanya berupa reruntuhan. (Perpusnas Candi:2015)
Gambar 2. 13. Candi Banyunibo Ukuran Candi Banyuniba relatif kecil, yaitu lebar 11 m dan panjang sekitar 15 m. Tubuh candi berdiri di atas 'batur' setinggi 2,5 m yang terletak di tengah hamparan batu andesit yang tertata rapi. Selisih luas batur dengan tubuh candi membentuk selasar yang cukup lebar untuk dilalui 1 orang. Dinding dan pelipit atas batur dipenuhi dengan hiasan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35 bermotif sulur dan dedaunan yang menjulur keluar dari sebuah wadah mirip tempayan. Di setiap sudut kaki candi terdapat hiasan mirip kepala Kala yang disebut 'jala dwara". Hiasan ini berfungsi sebagai saluran pembuang air hujan. Atap candi berbentuk limasan seperti kubah (dagoba) dengan stupa di puncaknya. Untuk naik ke selasar di permukaan 'batur' (kaki candi) terdapat tangga selebar sekitar 1,2 m, terletak tepat di depan pintu masuk bilik penampil. Pangkal pipi tangga dihiasi dengan kepala sepasang naga dengan mulut menganga lebar. Pintu masuk dilengkapi dengan bilik 'penampil' beratap melengkung yang menjorok sekitar 1 m keluar tubuh candi. Sisi depan atap bilik penampil dipenuhi dengan hiasan bermotif sulur-suluran. Tepat di atas ambang pintu, terdapat hiasan Kalamakara tanpa rahang bawah. Di bagian dalam dinding, di atas ambang pintu, terdapat pahatan yang menggambarkan Hariti, dewi pelindung anak-anak, sedang duduk bersila diapit oleh dua ekor burung merak. Pada dinding selatan bilik penampil terdapat relief yang menggambarkan Kuwera, dewa kekayaan, sedang duduk duduk dengan tangan kanan tertumpu paha. Di sebelah kirinya, agak ke belakang, seorang pelayan memegangi pundipundi berisi uang. 2.12.3. Candi Bima Candi Bima adalah salah satu peninggalan purbakala di kawasan Dataran Tinggi Dieng. Berada di Desa Dieng Kulon, Kecamatan Batur, Kabupaten Banjarnegara, Jawa Tengah. Candi ini terletak paling selatan di kompleks Percandian Dieng. (Posisi Koordinat: 7°12′50″ S , 109°54′38″ E). (Perpusnas Candi: 2015). Candi Bima diperkirakan dibangun pada abad ke 8 - 9, pada waktu Kerajaan Mataram Kuno, Dinasti Sanjaya yang beragama Hindu. Candi yang berbentuk bujur sangkar dan berukuran 4,55 m x 4,55 m merupakan salah satu candi di Dieng yang memiliki unsur gaya candi-candi di India yaitu terdiri dari tiga tingkatan mendatar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Gambar 2. 14. Candi Bima Candi Bima memiliki keunikan dari segi bentuk bangunannya yang sangat berbeda jika dibandingkan dengan bentuk-bentuk candi yang tersebar di wilayah Jawa Tengah maupun Yogyakarta. Kaki Candi Bima memiliki denah bujur sangkar dengan setiap sisi terdapat penampil yang agak menonjol keluar sehingga seolah-olah memberikan kesan denah dasar Candi Bima ini berbentuk segi delapan. Keunikan lain dari bangunan candi ini adalah bagian atapnya yang berbentuk seperti sebuah mangkok yang ditangkupkan atau mirip dengan bentuk Shikara. Bagian atap candi ini terdiri dari lima buah tingkat, semakin ke atas bentuknya semakin mengecil. Pada masing-masing bidang tingkatan terdapat relung-relung yang berbentuk melengkung dengan hiasan relief kepala dewa di dalamnya. Hiasan relief motif seperti ini lebih dikenal dengan nama Arca Kudu, yang menjadi ciri khas bangunan candi di India. 2.12.4. Candi Bajang Ratu Candi Bajang Ratu merupakan gapura kuno dari masa Majapahit, berbentuk kori agung (gapura beratap) dengan atap menjulang tinggi berbentuk prasadha. Bentuk atap demikian antara lain dapat dijumpai di candi-candi Kidal, Jawi, Candi Angka Tahun Penataran, Bangkal dan Kali Cilik. Candi Bajang Ratu terletak di desa Temon, Kecamatan Trowulan , Mojokerto. (Posisi Koordinat: 7°34′2″ S, 112° 23′ 55.28″ E). (Perpusnas Candi: 2015). Candi Bajang Ratu diperkirakan dibangun pada abad ke 13 - 14, pada waktu Kerajaan Majapahit , Raja Jayanegara yang beragama Hindu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37 Candi Bajang Ratu berbentuk empat persegi panjang dengan ukuran 11,5 m dan lebar 10,5m, tinggi bangunan setelah pemugaran 16,5 m. Lebar celah pintu masuk 1,4 m.
Gambar 2. 15. Candi Bajang Ratu Candi Bajangratu menempati area yang cukup luas. Seluruh bangunan candi dibuat dari batu bata merah, kecuali anak tangga dan bagian dalam atapnya. Sehubungan dengan bentuknya yang merupakan gapura beratap, Candi Bajangratu menghadap ke dua arah, yaitu timur-barat. Gapura Bajangratu mempunyai sayap di sisi kanan dan kiri. Pada masingmasing sisi yang mengapit anak tangga terdapat hiasan singa dan binatang bertelinga panjang. Pada dinding kaki candi, mengapit tangga, terdapat relief Sri Tanjung, sedangkan di kiri dan kanan dinding bagian depan, mengapit pintu, terdapat relief Ramayana. Pintu candi dihiasi dengan relief kepala kala yang terletak tepat di atas ambangnya. Di antara banyak media yang digunakan sebagai sarana melestarikan ragam hias motif, ornamen dan relief dari suatu candi. Belum ada yang memberikan gambaran dan penjelasan secara jelas dari semua sisi candi. Menyebabkan masyarakat atau penikmat candi hanya untuk menikmati dari luar. Tanpa memperdulikan sisi dari candi yaitu relief serta ragam hias motif dan ornamen. Padahal relief pada candi tersebut menjelaskan cerita dahulu majapahit dan kehidupan dimasa itu. Contohnya pada situs gapura Bajang ratu yang mempunyai relief cerita dewi Sri Tanjung. (Satriawan , Bahrudin dan Hidayat: 2015). 2.12.5. Candi Wringin Lawang Candi Wringinlawang terletak di Dukuh Wringinlawang, Desa Jati Pasar, Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto, tepatnya 11 km dari Mojokerto ke arah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38 Jombang. (Posisi Koordinat: 7°32′31″ S, 112°23′27″ E). (Perpusnas Candi: 2015). Candi Wringin Lawang diperkirakan dibangun pada abad ke 14, pada waktu Kerajaan Majapahit , Raja Hayam Wuruk yang beragama Hindu.
Gambar 2. 16. Candi Wringin Lawang Wringinlawang merupakan candi bentar, yaitu gapura tanpa atap. Candi bentar biasanya berfungsi sebagai gerbang terluar dari suatu kompleks bangunan. Menilik bentuknya, Gapura Wringinlawang diduga merupakan gapura menuju salah satu kompleks bangunan yang berada di kota Majapahit. Keseluruhan bangunan yang menghadap timurbarat ini terbuat dari bata merah. Fondasi gapura berbentuk segi empat dengan ukuran 13 x 11,50 m. Sebelum dipugar belahan selatan gapura masih utuh, berdiri tegak dengan ketinggian 15,50 m., sementara belahan utara hanya tersisa 9 meter. 2.12.6. Candi Pura Ulun Danu Pura Ulun Danu berlokasi di Desa Candikuning, Kec. Baturiti, Kab. Tabanan, Denpasar, Bali. (Posisi Koordinat: 8°17'1" S, 115°10'16" E). Candi Pura Ulun Danu diperkirakan dibangun pada abad ke 14-15, pada waktu Kerajaan Mengwi yang dipimpin oleh I Gusti Ngurah Putu yang beragama Hindu. (Ulun Danu Beratan Bali: 2015).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
Gambar 2. 17. Candi Pura Ulun Danu Pura Ulun Danu Beratan, atau yang kerap disingkat penyebutannya menjadi Pura Ulun Danu, merupakan pura terbesar di Bali setelah Pura Besakih. Nama pura ini merujuk pada lokasinya yang berdiri di tepi Danau Beratan.Lokasi pura ini cukup istimewa karena berada di dataran tinggi Bedugul, yakni sekitar 1.239 meter di atas permukaan laut (dpl).Kondisi yang demikian membuat lingkungan pura cukup sejuk, dengan temperatur udara antara 18-22 derajat celcius. (Kepariwisataan Propinsi Bali:2015). Pura Ulun Danu Bratan atau Bratan Pura merupakan sebuah candi di atas air berusia tua di Bali. Bangunan yang terdapat di areal wisata Bedugul ini merupakan bangunan kuno, tetapi semua keadaan fisiknya masih bersih dan tertata dengan rapi. Pura Ulun Danu merupakan sebuah bangunan suci umat Hindu yang dibangun untuk memuja Dewi Danu. “Danu” sendiri adalah bahasa lokal Bali yang berarti “Danau”. Sedangkan “Bratan” adalah nama dari danau yang terletak di dataran tinggi Bedugul ini. Candi ini sebenarnya digunakan untuk upacara persembahan Dewi Danu yaitu dewi air, danau, dan sungai. Pura Ulun Danu Bratan ini terdiri dari empat bangunan suci, yaitu; Pura Lingga Petak dengan tiga tingkat “Meru” sebagai tempat pemujaan bagi dewa Siwa, Pura Penataran Puncak Mangu dengan 11 tingkat “Meru” sebagai tempat pemujaan dewa Wisnu, Pura Teratai Bang sebagai pura utama, dan Pura Dalem Purwa sebagai tempat pemujaan kepada Sang Hyang Widhi dalam manifestasinya sebagai Trimurti. Pura Dalem Purwa ini berfungsi sebagai tempat memohon kesuburan, kemakmuran dan kesejahteraan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/