BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem Definisi sistem menurut buku analisis dan desain, terdapat dua kelompok pendekatan – pendekatan didalam mendefinisikan sistem yaitu menekankan pada prosedur dan menekankan pada komponen dan elemennya. 1.
Berdasarkan penekanan prosedur Menurut Jogiyanto, H.M (2008:1) sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul sama – sama untuk melakukan kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
2.
Berdasrakan penekanan komponen Menurut Jogiyanto, H.M (2008:2) sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
Gambar 2.1 Model Sistem Sumber : Analisa dan Sistem.Jogiyanto, Analisis dan desain, 2008 Gambar di atas menunjukan bahwa sistem harus mempunyai beberapa komponen, yakni masukan, pengolahan, keluaran, dan balikan atau kontrol.
2.1.2 Karakteristik sistem Menurut Jogiyanto, H.M (2008:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu yaitu: 1.
Komponen sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen – komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen – komponen atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian – bagian dari sistem.
2.
Batas sistem ( boundary) Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya, batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan, batas sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3.
Lingkungan luar sistem (environment) Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan merugikan.
4.
Penghubung sistem (interface) Penghubung adalah merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Keluaran (output) dari suatu sistem akan menjdi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya melalui penghubung dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan
5.
Masukan sistem (input) Masukan adalah energi yang dimasukan kedalam sistem, masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan signal ( signal input).
6.
Keluaran sistem (output) Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diksifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7.
Pengolah sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran, suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan – bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi
8.
Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran. Sasaran (objective) dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
Gambar 2.2 Karakteristik suatu sistem Sumber : Analisis dan Design.Jogiyanto, Analisis dan desain, 2008, 6
2.2
Konsep dasar Informasi
2.2.1Pengertian Informasi Menurut Jogiyanto, H.M (2008 : 8) informasi adalah data yang diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data, data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data tersebut ditangkap sebagai input di proses kembali lewat suatu model dan seterusnya. 2.2.2 Kualitas Informasi Kualitas Informasi (quality of information) tergantung dari 3 hal yaitu: 1. Akurat Informasi yang diperoleh harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak boleh menyesatkan serta harus mencerminkan suatu maksud. Informasi diharuskan akurat karena informasi yang tidak akurat akan banyak timbul gangguan (noise) yang dapat merubah dan merusak informasi tersebut. 2. Tepat waktu
Informasi yang sampai pada yang membutuhkan tidak boleh terlambat, informasi yang telah usang tidak akan mempunyai nilai, hal ini disebabkan karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan, maka akan berakibat fatal pada suatu organisasi,instansi maupun perusahaan. 3. Relevan Informasi tersebut harus bermanfaat bagi yang membutuhkannya. Relevansi informasi untuk tiap – tiap orang adalah berbeda. Informasi yang baik hanya akan dihasilkan oleh data yang baik dengan pemrosesan data yang tepat. 2.2.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan informasi harian, mendukung operasi bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan – laporan diperlukan. Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis ( Jogiyanto , 2008 : 11) “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manejerial dan kegiatan startegi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak tertentu dengan laporan- laporan yang diperlukan.” 1. Komponen sistem informasi Sistem informasi terdiri dari komponen – komponen yang disebut blok bangunan (building blok) yang terdiri dari enam blok yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. a. Blok Input Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen – dokumen dasar. b. Blok model Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model yang memanipulasi data input dan data yang tersimpan basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. c. Blok output Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan berguna.
d. Blok teknologi Teknologi merupakan “Tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. e. Blok basis data Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. f. Blok kontrol Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal- hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bia terlanjur terjadi kesalahan – kesalahan dapat langsung diatasi.
2.3
Analisa Sistem
2.3.1 Pengertian Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan sebelum tahap perancangan sistem, beberapa pengertian tentang analisa sistem yang dikemukakan oleh para ahli adalah sebagai berikut. Menurut Jogiyanto (2008:129) “Analisa adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh
kedalam
bagian
–
bagian
komponennya
dengan
maksud
untuk
mengindentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan,hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat disimpulkan perbaikan – perbaikannya.” Didalam tahap analisa sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut:
1.
Identify Identify adalah mengindentifikasi masalah.
2.
Understand Understand adalah memahami kerja dari sistem yang ada.
3.
Analyze Analyze adalah yaitu menganalisa sistem.
4.
Report Report adalah membuat laporan hasil riset.
2.4
Metode Waterfall Menurut Jogiyanto (2008:41) “Metode Waterfall merupakan suatu bentuk
pengembangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah – langkah di tahapan tersebut dalam proses pengembangannya.” Metode waterfall atau model air terjun biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak, mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan mempersentasikan sebagai fase – fase proses yang berbeda. 2.4.1 Fase - fase model Waterfall 1. Sistem Engineering 2. Analisis kebutuhan software 3. Design 4. Coding 5. Testing 6. Maintenance
Gambar 2.3 Metode Waterfall
1.
Sistem Engineering Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang diaplikasikan ke dalam bentuk software, hal ini sangat penting mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen – elemen yang lain seperti hardware
2.
Analisa kebutuhan software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat – sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya.
3.
Design Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
4.
Coding Suatu bentuk rancangan diubah menjadi satu bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin komputer.
5.
Testing Sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements atau sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa defnisi input akan menghasilkan output yang diinginkan.
6.
Maintenance Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan karena software yang dibuat tidak selamanya seperti itu.
2.5
UML (Unified Modeling Language) Berikut definisi Unifeid modeling language (UML) menurut para ahli: Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004:407) “ Unified Modeling Language
(UML) adalah satu kumpulan konversi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.” Menurut Martin Fowler (2005:1) “Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang di dukung oleh meta – model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek.” Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk mengevaluasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented).”
Gambar 2.4 Model 4 + 1 View (Munawar, Permodelan Visual dengan UML,2005) Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan perspektif tertentu dimana sistem akan di uji. View yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. 2.5.1 Use Case Diagram Menurut Munawar (2005:63) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario, setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap kejadian di inilisasi oleh orang, sistem yang lain perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama – sama oleh tujuan pengguna. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Notasi use case, diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu: Actor, use case,dan sistem atau subsistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.5 mengilustrasikan actor,use case dan boundary. Table 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include Extends
dan
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan
fungsional
yang
di
sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki
kemungkinan
memperluas
fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2.5 Use case Model
2.5.2 Activity Diagram
Menurut Munawar (2005:109) Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedurial, proses bisnis dan aliran kerja dalam berbagai kasus. Dalam berbagai hal diagram ini memainkan peran seperti diagram alir atau seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram NO GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Titik awal
1.
Initial state Titik akhir
2.
Final state State
3.
Action
dari
mencerminkan
sistem
yang
eksekusi
dari
suatu aksi Memperlihatkan 4.
activity
masing
–
bagaimana masing
kelas
antarmuka saling berinteraksi satu sama lain Pilihan 5.
decision
untuk
pengambilan
keputusan
Satu aliran yang pada tahap 6.
Fork node
tertentu
berubah
beberapa aliran Tanda pengiriman 7.
Signal send <no send action>
menjadi
Pelanggan
Bgn.Penjualan
Bgn.Pengiriman
Buat Surat Jalan
Siapkan Barang
Berikan Surat Jalan dan Barang
Terima Surat Jalan dan Barang
Terima Surat Jalan dan Barang
Kirim Surat Jalan dan Barang
Memeriksa Barang [ Rusak ] Membuat Retur
Terima Retur
[ Baik ]
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram Pemesanan Barang 2.5.3 Class Diagram Class diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sebuah sistem, sistem tersebut akan menampilkan system kelas,atribut dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram. Objek diagram adalah suatu diagram yang berfungsi untuk mengatur atribut,objek dan hubungan antara contoh dalam diagram,objek diagram juga dapat menampilkan struktur model system dalam waktu tertentu
Gambar 2.6 Class Diagram model
Gambar 2.7 Class Diagram Model
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram NO GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
Class
Himpunan dari objek – objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama
2
Generalization Hububungan dimana objek anak (descendent) berbagi prilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya
objek
induk
(ancestor) Hubungan 3
Dependency
dimana
perubahan yang terjadi pada suatu
elemen
mandiri
(indipendent)
akan
mempengaruhi elemen yang bergantung pada elemen yg tidak mandiri
4
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan
mencerminkan
dan suatu
sumber daya komputasi
5
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
6
Interface2
Interface
Kumpulan
tanda
tangan
operasi dan atribut yang ideal mendefinisakn satu set kohesif perilaku.
7
Realization
Operasi yang benar – benar dilakukan suatu objek
2.5.4 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antara obyek dan mingindikasikan komunikasi antara obyek – obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek – obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu, bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan kebawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Gambar 2.7 menunjukan esensi simbol dari sequence diagram dan simbol kerjanya bersama – sama
Gambar 2.8Sequence Diagram model
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram NO GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1.
Actor
Menggambarkan seseorang yang sedang berinteraksi dengan sistem
2.
Object Lifeline
Objek entity,muka yang saling berinteraksi
3.
Hubungan dimana objek generalization
anak Berbagai
prilaku
dan
struktur data dari objek yang
ada
diatas
objek
induk Adalah sebuah garis hidup 4.
Lifeline
merupakan peserta individu dalam diagram urutan Adalah
5.
activation
KotakAktivasimewakili waktuobjekperluuntuk menyelesaikantugas. Adalah
6.
Message
Spesifikasi
komunikasi
antar
dari objek
yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi Elemen fisik yang eksis 7.
Note
saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan
suatu
sumber daya komputasi
2.6
Perancangan berientasi objek Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setalah analisa sistem yang
merupakan proses spesifikiasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan – kebutuhan fungsional dan persiapan untuk merancang bangung implementasi yang menggambarkan bagaiman suatu sistem dibentuk. Pemrograman berorientasi objek (object oriented programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasi objek (object oriented programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma dibungkus dalam kelas – kelas atau objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak sekala besar. Untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses – proses dalam bentuk diagram. Fokus dari desain objek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi objek bertujuan untuk : a.
Sistematika proses desain
b.
Menghasilkan pendesainan model diagram
2.6.1 Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi objek menekankan konsep berikut: 1.
Kelas Kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP.
2.
Objek Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.
Abstraki Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
4.
Enkapsulasi Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaan administrasi.
5.
Polimorfisme Melalui pengiriman pesan, tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
2.7
Basis Data (Database) Menurut Linda Marlinda (2004:1) basis data (data base) merupakan suatu susunan
atau kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan yang di organisir atau di kelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu. Sistem basis data juga merupakan sistem yang menyusun dan mengelola data, sehingga mampu menyediakan informasi yang di perlukan oleh pemakai. Sistem basis data merupakan lingkup yang lebih luas dari pada basis data. 2.8
PHP Php adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan para web developer untuk
membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan singkatan dari PHP :Hypertext Proprocessor, php ditulis dan diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online - nya. Php merupakan salah satu bahas script yang terbilang baru dan tersedia secara bebas dan masih memungkinkan untuk dikembangkan lebih lanjut, php dapat diintegrasikan (embedded) ke dalam web server, atau dapat berperan sebagai program CGI yang terpisah.Karakteristik yang paling unggul dan paling kuat dalam PHP adalah lapisan integrasi database (database integration layer)
Gambar : 2.9 Interface PHP dan My SQL 2.9
My SQL My SQL adalah suatu sistem manajemen database, suatu database adalah suatu
koleksi data terstruktur, data tersebut dapat berupa apa saja, dari list sederhana sampai sebuah galeri gambar. Untuk menambahkan, mengakses dan memproses data yang tersimpan dalam sebuah database, dibutuhkan suatu sistem manajemen database seperti halnya MYSQL. 2.10
Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor HTML, profesional untuk mendesain
secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desaigner maupun web programmer dalam menegembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja,fasilitas,dan kemapuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas dalam desain dalam membangun suatu situs web.
Gambar 2.10 Interface Macromedia Dreamweaver
2.11Metode Pengujian 2.11.1 Metode White Box Menurut Roger S. Pressman. (2002:533) “White Box atau juga di sebut pengujian glass box adalahmetode desain testcase yang menggunakan struktur control procedural untuk memperoleh test cast. Dengan menggunakan metode white box, akan dapat diperoleh : 1.
Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurangkurangnya sekali.
2.
Mengerjakan seluruh keputusan secara logical.
3.
Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
4.
Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
2.11.2 Metode Black Box Roger S. Pressman. (2002:551), metode black Box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: 1.
Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2.
Kesalahan interface
3.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4.
Kesalahan kinerja
5.
kesalahan inisialisasi dan terminasi Pengujian program aplikasi aplikasi persediaan barang ini dilakukan dengan metode
Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. 2.12
Sistem Reservasi hotel online Dalam pembuatan reservasi online berbasis web ini, saya mencoba untuk
meringankan beban para tamu yang akan menginap di hotel. Dengan kesibukan tiap individu pasti sangat sempit waktu yang dimiliki tiap individu, maka dari itu saya mencoba membuat sebuah sistem yang memudahkan para tamu yang akan menginap dan juga sekaligus mempersingkat waktu dalam melakukan proses reservasi. Proses reservasi yang awalnya seorang tamu datang langsung ke hotel, saya membuat sesuatu yang tidak mempersulit para tamu dan mempersingkat waktu. Reservasi online berbasis web adalah sebuah sistem yang bisa meringankan beban para tamu dalam melakukan proses reservasi dan lebih praktis.