BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia 2.1.1
Sejarah Multimedia Istilah multimedia pertama kali dikenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambahkan dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar, grafik, teks, suara, tv, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari personal computer (PC) yang berkembang pesat dewasa ini dalam perkembangannya dalam pengajaran, latihan, dan pembuatan manufaktur, Sistem
multimedia
dimulai
pada
akhir
tahun
1980-an
dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumumannya oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card ps/2. Perkembangan dunia komputer yang begitu luar biasa mengakibatkan user dapat menikmati kemampuan audio visual yang semakin sempurna. Komputer terutama personal computer semakin berkembang dari hanya sebagai alat bantu para pelaku bisnis menjadi perangkat edutainment (education and entertainment) yaitu kombinasi antara pendidikan dan hiburan. Perkembangan multimedia dipengaruhi oleh dua jenis teknologi yang saling terkait. Pertama, teknologi perangkat keras seperti teknologi yang digunakan untuk menangani grafik dilayar seperti teknologi monitor, kartu grafis, teknologi untuk menangani media penyimpanan seperti HardDisk dan CD-ROM drive, teknologi untuk menangani suara seperti kartu suara dan speaker, dan berbagai teknologi perangkat keras lainnya seperti processor, scanner, dan lain-
5 http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
lain. Kedua, teknologi perangkat lunak yang digunakan untuk penyimpanan data, pemroses data, dan cara menampilkan data ke layar komputer. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
2.1.2 Definisi Multimedia Secara terminologi, multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Menurut wikipedia indonesia ensiklopedia berbahasa indonesia pengertian multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sebagai proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan unsur-unsur media dalam persembahan informasi. Menurut para ahli multimedia adalah: Kombinasi dari computer dan video (rosch, 1996) Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (mccomick, 1996) Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dan kawan-kawan, 2001). Multimedia dalam konteks computer hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
2.1.3 Jenis Jenis Multimedia A.
Multimedia Kits Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran, bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu: cd-rom, slide, kaset audio, study cetak, transparasi overhead. Tujuan : untuk presentasi di kelas.
Keunggulan: Multimedia kits membangkitkan minat karena multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kits memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas (logiostik).
B. Media Interaktif Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif. Keunggulan beberapa media. teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu sistem yang mudah digunakan.
C. Virtual Realitas Virtual realitas adalah media yang dapat disesuaikan tempat di dunia nyata. Keunggulan : Untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis aplikasi, umumnya terkait dengan visual 3D lingkungan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2.2 Animasi Pengertian animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara in beethwin (rangkaian gambar) dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup ( bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di televisi maupun dilayar lebar. Jadi, animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Pada animasi dasar tahap awal sudah sekian lama kita mengenal animasi malalui film – film kartun yang tayangkan di tv maupun vcd. Pada dasarnya film/ video animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, gerakan inilah kita sebut animasi. Di era teknologi saat ini banyak sekali software komputer yang mendukung pembuatan animasi seperti : Diretor, adobe Image ready, blender, ulead cool 3D studio, dan lain – lain. Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media – media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan live melalui kamera foto atau video, misalnya membuat film proses terjadinya tsunami, atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui kamera. 2.2.1 Jenis Animasi Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu: A. Animasi 2D (2 Dimensi). Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di tv maupun di bioskop. Misalnya: shincan, looney tunes, pink panther, tom and jerry, scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film animasi disney, namun bukan walt disney sebagai bapak animasi kartun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
B. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak toy story buatan
disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, bugs life, antz, dinosaurs, final fantasy, toy story 2, monster inc., hingga finding nemo, the incredible, shark tale. Cars, valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
C. Stop Motion Animation Animasi ini juga dikenali sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik
ini
pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film animasi clay Pertama dirilis bulan februari 1908 berjudul, a sculptors welsh rarebit nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul chicken run..Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagianbagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.2.2 Animasi Komputer Animasi komputer adalah seni yang menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D walaupun grafik komputer
2D masih banyak ada. Kadangkala
sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti film.
2.3 Sistem Tata Surya Tata surya dalam bahasa inggris disebut solar system. Tata Surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yang disebut matahari, dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Karena matahari begitu besar, gravitasi kuat yang menarik semua benda di tata surya lainnya ke arah tersebut. Dalam Tata Surya, terdapat sembilan planet besar dengan 61 satelit dan asteroid yang tak terhitung jumlahnya, semuanya berevolusi mengelilingi matahari. Matahari terletak di pusat tata surya.
Gambar 2.1 Sistem Tata Surya sumber : hagemman.wordpress.com
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.3.1 Penjelasan Tata Surya Tata surya dalam bahasa inggris disebut solar system yang terdiri dari sebuah bintang yang disebut matahari dan semua objek yang mengelilinginya. Pengertian tata surya yang lainnya adalah kumpulan benda benda langit antariksa dimana matahari sebagai pusatnya.Tata surya menurut para ilmu pengetahuan yang baru dikelilingi oleh delapan buah planet antariksa yang dapat diketahui oleh orbit berbentuk elips,meteor, asteroid, komet, dan planet (asteroid), dan satelit satelit alami. Tata surya dapat dipercaya terbentuk semenjak 4,6 milyar setiap tahun yang melalui beberapa teori pembentukan tata surya menurut para ahli,dengan umur tata surya yang sekitar nya 4,6 milyar per tahun berarti tata surya kita telah mengelilingi pusat galaksi sebanyak 20 sampai 25 kali dari terbentuknya tata surya banyak pengaruh gaya gravitasi matahari dan sistem yang setara yaitu tata surya yang mempunyai garis pusat setahun kecepatan cahaya ditandai adanya taburan komet yang disebut awan oort.Selain itu juga terdapat awan oort dalam,disebabkan oleh orbit planet yang membujur jarak dan kedudukan planet berbanding kedudukan matahari berubah mengikuti kedudukan planet di orbit.
2.3.2
Matahari Matahari adalah bola raksasa yang terbentuk dari gas hidrogen dan helium.
Matahari termasuk bintang berwarna putih yang berperan sebagai pusat tata surya. Seluruh komponen tata surya termasuk 8 planet dan satelit masing-masing, planetplanet kerdil, asteroid, komet, dan debu angkasa berputar mengelilingi matahari. Di samping sebagai pusat peredaran, matahari juga merupakan sumber energi untuk kehidupan yang berkelanjutan. Panas matahari menghangatkan bumi dan membentuk iklim, sedangkan cahayanya menerangi bumi serta dipakai oleh tumbuhan untuk proses fotosintesis. Tanpa matahari, tidak akan ada kehidupan di bumi karena banyak reaksi kimia yang tidak dapat berlangsung, umbra dan penumbra itu bagian bayangan ketika terjadi gerhana , baik bulan atau matahari.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
umbra dan penumbra itu bayangan yang terbentuk ketika cahaya matahari terhalangi, jadi membentuk semacam bayangan
A.
Gerhana matahari total Gerhana matahari terjadi apabila kedudukan bulan di antara bumi dan
matahari sehingga cahaya matahari terhalang oleh bulan dan matahari menjadi gelap.
Gambar 2.2 Gerhana matahari total Sumber : rizmaamalia.wordpress.com
B. Gerhana matahari cincin Gerhana matahari cincin terjadi saat bulan berada pada jarak terjauh sehingga yang menutupi bumi adalah perpanjangan umbra bulan.
Gambar 2.3 Gerhana matahari cincin Sumber : science.youneed.us
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.3.3 Bulan Gerhana bulan terjadi pada saat sebagian atau keseluruhan penampang bulan tertutup oleh bayangan bumi.Itu terjadi bila bumi berada di antara matahari dan bulan pada satu garis lurus yang sama sehingga sinar matahari tidak dapat mencapai bulan karena terhalangi oleh bumi.Gerhana bulan muncul bila bulan sedang berposisi dengan matahari.Tetapi karena kemiringan bidang orbit bulan dengan bidang eklptika akan memunculkan 2 buah titik potong yang disebut node, yaitu titik di mana bulan memotong bidang ekliptika. Gerhana bulan ini akan terjadi saat bulan beroposisi pada node tersebut. Bulan membutuhkan waktu 29,53 hari untuk bergerak dari satu titik oposisi lainnya, maka seharusnya jka terjadi gerhana bulan, akan diikuti dengan gerhana matahari karena kedua node tersebut terletak pada garis yang menghubungkan antara matahari dengan bumi.
Gambar 2.4 Gerhana Bulan cincin sumber : mutoha.blogspot.com
Gambar 2.5 Proses peristiwa gerhana bulan total sumber : satelit9.com
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Sebenar nya pada peristiwa gerhana bulan seringkali bulan masih dapat terlihat.Ini dikarenakan masih adanya sinar matahari yang dibelokkan
ini
memiliki spektrum cahaya merah. Itulah sebabnya pada saat gerhana bulan, bulan akan nampak berwana gelap bisa berwarna merah tembaga, jingga, ataupun coklat.
2.3.4 Jenis jenis gerhana bulan
Gerhana bulan total Pada gerhana ini, bulan akan tepat berada pada daerah umbara.
Gerhana bulan sebagian Pada gerhana ini, tidak seluruh bagian
bulan
terhalangi dari
matahari oleh bumi. sedangkan sebagian permukaan bulan yang lain berada di daerah penumbara. Sehingga masih ada sebagian sinar matahari yang sampai ke permukaan bulan .
Gerhana bulan penumbara Pada gerhana ini seluruh bagian bulan berada di bagian penumbara.Sehingga bulan masih dapat terlihat dengan warna
yang
suram.
2.3.5 Bumi Bumi adalah planet tempat tinggal seluruh makhluk hidup beserta isinya, sebagai tempat tinggal makhluk hidup, bumi tersusun atas beberapa lapisan bumi, bahan bahan material pembentuk bumi berbeda beda, mulai dari daratan, lautan, pegununggan, perbukitan, danau, lembah, dan sebagainya. Bumi sebagai salah satu planet yang termasuk dalam sistem tata surya di alam semesta ini tidak diam seperti apa yang kita perkirakan selama ini,
melainkan bumi melakukan
perputaran pada porosnya (rotasi) dan bergerak mengelilingi matahari (revolusi)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
sebagai pusat surut air laut.Oleh karna itu proses terbentuknya bumi tidak terlepas dari proses terbentuknya tata surya.
2.3.6 Proses Pembentukan Bumi Dengan Beberapa Teori Teori ini yang paling terkenal yaitu teori big bang. Berdasarkan teori big bang, proses terbentuknya bumi berawal dari puluhan milyar tahun tahun lalu. Pada awalnya terdapat gumpalan kabut raksasa yang berputar pada porosnya. Putaran yang di lakukan nya tersebut memungkinkan bagian bagian kecil dan ringan terlempar ke luar dan sebagian besar berkumpul di pusat, membentuk cakram raksasa. Suatu saat, gumpalan kabut raksasa itu meledak dengan dahsyat di luar angkasa yang kemudian membentuk galaksi dan nebula-nebula. Selama jangka waktu kurang lebih 4,6 milyar tahun, nebula-nebula tersebut
membeku dan
membentuk suatu galaksi yang disebut dengan nama galaksi bima sakti, kemudian membentuk sistem tata surya.Sementara itu, bagian ringan yang terlempar ke luar tadi mengalami kondensasi sehingga membentuk gumpalan gumpalan yang mendingin dan memadat. Kemudain,gumpalan gumpalan itu membentuk planet planet termasuk planet bumi.
Gambar 2.6 Proses terjadinya bumi Sumber : apogeografi.blogspot.com
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Dalam perkembangannya planet bumi terutama mengalami proses secara bertahap hingga terbentuk seperti sekarang ini.ada tiga tahap dalam proses pembentukan bumi yaitu: 1. Awalnya, bumi masih meupakan planet homogen dan belum mengalami perlapisan atau perbedaan unsur. 2. Pembentukan perlapisan struktur bumi yang diawali dengan
terjadinya
diferensiasi material besi yang berat jenisnya lebih besar akan tenggelam, sedangkan yang berat jenisnya lebih ringan akan bergerak ke permukaan. 3. Bumi terbagi menjadi lima lapisan yaitu inti dalam
inti luar, mantel
dalam,mantel luar ,dan kerak bumi.
2.4 Tiga Dimensi(3D) 3D adalah sebuah dimensi yang memiliki ruang , jika merujuk kepada “objek 3D“ artinya objek tersebut memilki ruang atau volume. objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat sumbu X, Y dan Z.jika pada bidang 2 dimensi, kita hanya dapat menggerakkan sebuah objek tersebut ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), dalam ruang 3D selain dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri objek juga dapat di gerakkan ke depan dan ke belakang (Z).
Gambar 2.7 Tampilan 2D dan 3D Di dalam dunia komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama, yaitu vector dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
pada bitmap gambar dapat dihasilkan dengan menggunakan kumpulan titik – titik (pixel) yang saling berdempet hingga memenuhi sebuah bidang dengan warna warna yang berbeda pada posisi tertentu sehingga menampilkan sebuah citra ( seperti gambar berformat jpeg atau gif yang sering ditemui ). Sedangkan pada gambar dengan format vektor informasi gambar lebih ditentukan pada beberapa garis dan titik penting saja. Maka dari itu seperti software Corel Draw pewarnaan sebuah objek hanya dapat dilakukan pada kurva tertutup saja. Perbedaan yang sangat menonjol diantara keduanya adalah gambar vector tidak resolution dependent. Artinya berapa kalipun gambar vector tersebut dan diperbesar citra yang dihasilkan tidak berubah dan tetap halus. Sedangkan pada gambar bitmap, jika kita memperbesar 2 kali saja, kita dapat melihat gambar tersebut menjadi berkesan berkotak – kotak dan kasar (pixilated). Beberapa contoh software grafis yang menggunakan format bitmap diantaranya Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo Paint dan Macromedia Fireworks, sedangkan contoh software yang menggunakan grafis vector adalah Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator. Konsep yang digunakan pada software 3D sedikit mirip dengan konsep gambar vector, objek dalam software 3D tidak resolution dependent, hanya saja obyek yang dibentuk dalam software 3D tentunya memiliki ruang. Dalam software 3D umumnya tiap – tiap objek memiliki sub-obyek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z tertentu. 2 vertex jika dihubungkan akan membentuk sebuah edge. Vertex dalam bentuk jamak (8 berjumlah lebih dari 1 ) biasa disebut vertices. Istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan kata bentuk jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris, dimana pada kata kata diluar kata-kata tertentu yang khusus biasanya hanya perlu ditambahkan huruf –s atau –es dibelakangnya untuk menunjukkan bentuk jamak (faces,edges,meshes,dst). Bidang permukaan yang terbentuk dari kurva tertutup yang terbentuk dari 3 vertex dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face. Bentuk face yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
paling dasar adalah face yang berbentuk segitiga dengan 3 edge dan vertex yang mengapitnya. Face pada objek 3D biasa juga disebut polygon. Namun “face” lebih banyak digunakan untuk merujuk pada bidang segitiga pada objek 3D dan “polygon” untuk bidang dengan lebih dari 3 sisi. Kumpulan vertex,edge dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh sering disebut Mesh.
Gambar 2.8 Vertex, Edge dan Face Seperti pada dunia nyata, tiap objek terbuat dari bahan tertentu ( metal, kayu, kain, dsb) dan tiap-tiap bahan tersebut memiliki berbagai sifat tersendiri apakah berwarna merah, berwarna hitam, bertexture kasar atau halus, mengkilap atau tidak. Pada software 3D untuk mensimulasikan sifat bahan pada sebuah objek digunakan material (sesuai dengan arti kata tersebut yaitu bahan ). Kemudian jika kita dapat melihat kemasan makanan dengan tulisan atau gambar pada bagian depannya pada software 3D hal ini biasanya dilakukan dengan texture map. Texture map adalah gambar (biasanya berformat bitmap) yang “ditempelkan” pada objek 3D yang bersangkutan. Disinilah kita dituntut memiliki kemampuan menggambar. Namun dalam pengerjaan animasi 3D biasanya dilakukan dalam sebuah team. Ada yang menangani modeling, animasi dan texture map. Proses pengerjaan texture map biasanya disebut dengan proses texturing. Contoh terbaik penggunaan texture map dapat dilihat pada game 3D, misalnya karakter pada game Quake, kontur otot dan wajah ditampilkan dengan gambar 2D yang ditempelkan pada model 3D.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Selanjutnya untuk animasi, teknik animasi pada software 3D berbeda dengan animasi tradisional yang menggunakan teknik manual. Pada animasi tradisional tiap gerakan harus digambar per frame, dimana pada tiap frame objek yang digambar letak atau bentuknya berubah sedikit demi sedikit sehinggga jika diperlihatkan secara bergantian dengan cepat dan berurutan akan memberikan kesan seolah olah objek tersebut bergerak. Kemudian pada software 3D kita juga mengenal sebuah titik pada objek yang dinamakan pivot point. Pivot point adalah sebuah fasilitas yang umum disediakan dan digunakan pada software animasi 3D. Pivot point bisa dikatakan titik pusat dari sebuah objek walaupun pada kenyataannya pivot point tidak harus selalu sungguh – sungguh berada pada tengah – tengah suatu objek. Pivot point juga 10 menyimpan informasi koordinat local suatu objek. Semua operasi yang dilakukan objek 3D biasanya dilakukan berdasarkan pivot point. Misalnya saat melakukan rotasi obyek, pivot point berlaku sebagai sumbu rotasi objek tersebut. Contoh lainnya adalah objek yang discale akan mengecil dan menyempit ke pivot point atau membesar dan menjauh dari pivot point, objek yang dimirror akan berpindah satu sisi disebelah pivot point ke sisi lainnya yang sebanding disebelah pivot point, dan seterusnya. Sebagai gambaran dapat kita putar – putar dengan pergelangan tangan sebagai sumbunya. Pergelangan tangan kita berlaku sebagai pivot point dari tangan kita. Berbeda dengan kebanyakan software grafis 2D ( seperti Microsoft Paint dan Adobe Photoshop ), apa yang terlihat saat layar kita menggunakan software 3D biasanya bukan cerminan dari hasil akhir. Apa yang terlihat pada layar dapat dikatakan hanya sebuah preview sederhana dan kualitasnya sangat jauh sekali dibandingkan dengan hasil akhirnya. Untuk mendapatkan hasil akhir, harus dilakukan berbagai perhitungan terlebih dahulu oleh komputer. Proses ini dinamakan proses rendering. Hasil dari proses rendering tersebut berbentuk 2D dan dapat disimpan ke file – file gambar ( bmp, jpg, gif, dsb ) atau file – file movie ( avi, mov, mpg, dsb ). Film film hasil rendering ini biasa disebut prerendered movie, karena untuk dapat ditampilkan sebagaimana mestinya film tersebut harus dirender terlebih dahulu sebelumnya. Lain halnya dengan software 3D interaktif
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
khususnya game – 11 game 3D proses rendering langsung dilakukan dan ditampilkan dilayar secara bersamaan. Proses rendering seperti ini dikatakan real time rendering. Proses real time rendering tidak mengubah objek 3D menjadi citra 2D, namun manipulasi dapat dilakukan langsung pada objek pada waktu bersamaan dengan tampilnya hasil akhir dilayar. Real time rendering umumnya digunakan pada game-game dan software interaktif 3D. Maka dari itu untuk memainkan game khususnya yang beredar belakangan ini selain CPU utama kita juga memerlukan graphic card dengan processor 3D tersendiri untuk memproses atau me “render” tampilannya. Karena itu juga game-game 3D juga harus disesuaikan dengan kemampuan prosessor dan graphic card dengan cara-cara tertentu seperti dengan menggunakan jumlah polygon yang terbatas pada model model yang digunakan (low poly) atau resolusi texture map pada model yang terbatas pula.
2.5 Blender Blender adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer yang di gunakan untuk suatu pemodelan objek animasi 3D.Blender juga dapat digunakan untuk membuat program interaktif seperti membuat game dan bentuk pemodelan objek animasi yang dibuat.Perangkat lunak ini atau software sangat bersifat open source yang dimana perangkat lunak ini didistribusikan secara gratis.
2.5.1 Definisi Blender Blender adalah bebas dan open source software 3D grafis komputer produk digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Blender's features include 3D modeling , uv unwrapping , texturing , rigging and skinning ,fluid and smoke simulation, particle simulation, animating , rendering , video editing and compositing .Fitur blender termasuk pemodelan 3D , membuka bungkusan uv , texturing , rigging dan menguliti
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
,cairan dan asap simulasi, partikel simulasi, animasi , render , video editing dan compositing .
2.6 Phyton Phyton adalah bahasa pemograman yang dinamis dan efisien yang sangat mendukung untuk sistem operasi pemograman animasi berorientasi objek. Phyton selain dapat digunakan untuk keperluan pengembangan perangkat lunak, phyton juga dapat digunakan di platform sistem operasi. Skrip phyton dapat dijalankan pada sistem operasi sebagai berikut :
Linux/Unix
Windows
MacOSX
JavaVirtualMachine
OS/2
Amiga
Palm
Symbian
2.7 Sejarah Blender “Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang dengan pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai Art director ia juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati Blender ternyata memiliki potensi untuk digunakan oleh 12 artis- artis diluar NeoGeo.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Lalu tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita –cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN meluncurkan software komersial yang pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat syarat GNU General Public License (GPL). Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini” Kendati saat ini Blender bisa diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya pada kutipan diatas Blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada projek-projek yang berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya. Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3ds Max. Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presentasi atau web interaktif, tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
interaktif) kita bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming sama sekali. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity.
Dengan radiosity kita dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistic, menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada beberapa software animasi komersil bahkan yang bernama besar. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan spesifikasi PC minimal untuk menjalankan Blender adalah prosesor 486-compatible, Ram 32MB, tampilan 16 bit dan graphic card yang memiliki kemampuan OpenGL. Dengan spesifikasi tersebut kita sudah dapat bekerja dengan Blender, tetapi tentunya lebih disarankan untuk 14 menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi, misalnya Pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas Blender dapat berjalan dengan maksimal. 2.8. Tools pada Blender 2.8.1 Tools pada Blender Pada Blender terdapat beberapa tool dalam pembuatan animasi 3 dimensi, diantaranya : a. Modelling, istilah dalam pembuatan model suatu objek 3D. b. UV Mapping, istilah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya. c. Texturing, pemberian tekstur pada objek menyerupai tekstur aslinya. d. Rigging, pembuatan tulang/bone objek yang berguna untuk menggerakkan objek yang telah dibuat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
e. Skinning, istilah untuk pemberian skin pada objek. f. Animasi, pembuatan gerakan animasi pada objek yang telah dibuat dibuat melalui timeline. g. Particle, untuk pembuatan partikel pada objek/model. 2.8.2
Keunggulan Software Blender Software Blender mempunyai keunggulan dibandingkan dengan software
3D lainnya, diantaranya :
Free (gratis), karena bersifat open source
Tampilan dan penggunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.
Tools untuk membuat obyek 3D yang lengkap meliputi modelling, UV Mapping, Texturing Rigging, Skinning, Animasi, Particle dan simulasi lainnya seperti scripting, rendering, compositing, post production dan game creator.
Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
Kualitas arsitektur 3D dengan kualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 2.8.3
Pengenalan antarmuka Blender Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk
dikembangkan oleh penggunanya dan dapat di distribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan.
Blender memiliki interface yang “agak menyimpang” dari kebanyakan software animasi 3D lainnya. Demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
dapat ditemui di pojok kiri bagian atas pada tampilan default Blender seperti kebanyakan software pada umumnya. Melalui menu File kita dapat membuka, menyimpan, mengekspor file atau keluar dari Blender. Pada menu Edit dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang akan di buat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Menu Tools berkaitan dengan packing data. kita dapat mempack atau meng-unpack data-data yang digunakan pada scene yang akan dibuat.Tampilan utama blender sebenarnya terbagi menjadi beberapa jendela atau window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon icon kecil yang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon icon ini dinamakan Header. Header juga berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif . Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan kursos keatasnya. 15 Diantara window-window terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan border ini dapat mengubah ubah ukuran window, membagi atau menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap window. Untuk mengubah ukuran window anda cukup mendragnya sampai window yang ingin kita ubah ukurannya sesuai dengan keinginan.
Gambar 2.9 Tampilan antar muka blender
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.9 Use Case Diagram Digram Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan ( Fowler, 2005:141). Use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (aktor) diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sitem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar ( A. Suhendar dan Hariman Gunadi, 2002:49). Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah kerjaan tertentu, misal nya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjan – pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan di panggil setiap setiap kali use case yang meng-include diesekusi secara normal. Sebuah use case juga dapat meng-exend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antara use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Table 2.1 Notasi use case diagram (Booch, rambaugh, dan Jacobson 1998) NOTASI
DESKRIPSI Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh : manager, pelanggan, dan lain – lain
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antara pekerjaan ( job ). Contoh : pesan barang, menutup pintu, dan lain – lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliaran
perpanjang
(extension
point),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang di perpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukan (include use case). Aliran yang digunakan untuk menggambar hubungan antara actor dengan use case.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses lasung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukan.
<>
Adalah kondisi yang mendiskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.10 Activity Diagram Activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan untuk menggambarkan work flow / proses sistem kita. Diagram ini menunjukkan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara pararel.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifitas dapat dilihat pada Tabel 2.3. Tabel 2.2. Notasi Activity Diagram No. 1.
Notasi
Keterangan
Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. Node keputusan (decision node), digunakan
2.
untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan
3.
awal dari diagram aktifitas. Titik akhir (final acton), digunakan untuk
4.
menggambarkan akhir dari diagram aktifitas. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan
5.
6.
alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir. Aksi penerimaan kejadian (accept event action),
7.
sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi. DataStore digunakan untuyk menjaga agar
8. <>
semua tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).
9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/