5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Sejarah Internet Dimulai dengan berdirinya RAND Coorporation pada tahun 1963 yang
membuat sebuah jaringan yang menghubungkan semua tempat strategis di seluruh Amerika yang tetap berfungsi walaupun semuanya hancur. Pada tahun 1969 BBN mengirimkan 4 buah IMP (Internet Message Procesor), keempat jaringan tersebut dikenal sebagai proyek ARPANET. Tahun 1970 jumlah node bertambah menjadi 15 node dan pada tahun 1972 menjadi 37 node. Protokol yang digunakan pada tahun 1969 ARPANET adalah protokol NCP (Network Control Protokol) hingga tahun 1980 diganti dengan TCP / IP (Transfer Control Protokol Internet Protokol). TCP / IP adalah bahasa internet yang akan berbicara melalui mesin yang mengirimkan dan menerima perbincangan (modem), mengalir melalui saluran telepon ke komputer lain (juga dihubungkan dengan modem dan saluran telepon) yang berbicara dengan bahasa yang sama. Pada tahun 1983 ARPANET terpecah menjadi dua, Milnet dan Arpanet. Milnet digunakan untuk kebutuhan militer sedangkan Arpanet digunakan untuk keperluan riset. DARPA Internet adalah gabungan dari kduanya lalu dikenal dengan Internet. Dapat
disimpulkan
pada
dasarnya
perkembangan
Internet
tidak
mempunyai persiapan yang khusus hingga mencapai kemajuan seperti sekarang. Perkembangan teknologi seperti teknologi hardware maupun software serta teknologi jaringan justru lebih banyak mempengaruhi perkembangan internet.
2.2
World Wide Web World Wide Web (WWW) merupakan fenomena yang sangat penting
dalam komunikasi yang kita saksikan saat ini. Internet bukan merupakan suatu yang dibesar-besarkan. Adanya surat kabar, stasiun radio, stasiun televisi,
6
perusahaan telepon, penerbit buku dan perusahaan komputer sekarang banyak membahas tentang Internet. Mereka sadar bahwa mereka harus terjun kedalamnya atau tertinggal di belakangnya. WWW adalah sistem informasi berbasis hypertext yang menjadikan suatu kalimat hypertext dalam dokumen sebagai penunjuk kepada informasi lainnya yang lebih lengkap dan saling berhubungan. Untuk dapat mengakses WWW maka sebuah sistem harus berada dilingkup jaringan TCP / IP Internasional (Internet) dan diperlukan program aplikasi yang disebut “Browser”. Browser bertugas membuka sebuah dokumen setelah sebuah sub kalimat hypertext tertentu dipilih. User tinggal mengklik maka informasi lainnya yang berhubungan dengan kalimat tersebut akan tampil. Dokumen yang kedua ini pun masih bisa untuk disisipkan suatu hypertxt untuk menghubungkan ke dokumen lainnya. Browser tidak harus terhubung langsung dengan dokumen tersangkut, karena dapat dipanggil bila diperlukan saja. WWW dapat menggunakan hypertext untuk menghubungkan suatu dokumen dengan dokumen lainnya yang berada di suatu site yang berbeda pada Internet yang tidak terbatas ruang lingkupnya.
2.3
Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu website. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan website, yaitu :
2.3.1
Struktur Navigasi Linear Struktur navigasi ini hanya memiliki satu rangkaian cerita yang berurut,
yang menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
7
Gambar 2.1. Navigasi Linier
2.3.2
Struktur Navigasi Non Linier Struktur ini disebut juga struktur tidak berurut, merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur ini berbeda dengan percabangan pada struktur navigasi hirarki karena pada percabangan ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap – tiap tampilan punya kedudukan yang sama.
Gambar 2.2. Navigasi Non Linier
2.3.3
Struktur Navigasi Hirarki Ada yang menganggap bentuk web pages hirarki merupakan cara yang
paling mudah serta pemahaman logik yang mudah di terima. Organisasi hirarki memudahkan pembaca untuk mengetahui posisi dari struktur yang dibuat. Ciri utama struktur navigasi hirarki ini adalah memiliki percabangan dengan
8
slavepage-slavepagenya yang dapat kembali ke halaman utama. Bentuk Hirarki merupakan bentuk peningkatan dari bentuk linier dengan menambahkan alternatif cabang. Cabang linier yang pertama disebut dengan cabang lintasan utama. Bentuk ini lebih komplek dari bentuk linier. Struktur ini biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Gambar 2.3. Navigasi Hirarki
2.3.4
Struktur Navigasi Campuran Struktur ini merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya.
Struktur navigasi ini juga biasa disebut navigasi bebas. Struktur ini banyak digunakan
dalam
pembuatan
keinteraksian yang lebih tinggi.
multimedia,
sehingga
dapat
memberikan
9
Gambar 2.4. Navigasi Campuran 2.4
PHP PHP adalah bahasa pemrograman yang khusus dibuat untuk pemrograman
berbasis web dengan menggunakan server. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. PHP dapat dimasukkan dalam sebuah halaman HTML yang lalu akan dijalankan oleh Web Server dan dieksekusi setiap kali halaman tersebut dikunjungi. Kode - kode PHP tersebut dijalankan oleh sebuah Web Server dan menghasilkan HTML atau hasil lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung halaman tersebut. PHP diciptakan pada tahun 1994 dan merupakan hasil kerja hanya satu orang yaitu Rasmus Lerdorf sampai akhirnya diadopsi oleh orang lain dan telah mengalami tiga kali revisi hingga sampai pada PHP yang ada sekarang ini yaitu PHP versi 4. PHP awalnya adalah singkatan dari Personal Home Page tetapi telah diganti oleh konvensi penamaan GNU (Gnu’s Not Unix) dan sekarang adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. PHP adalah sebuah produk Open Source
sehingga
setiap
orang
dapat
mendistribusikannya tanpa harus membayar.
menggunakan,
mengubah,
dan
10
Gambar 2.5. Alur Kerja PHP 2.4.1
Penulisan Kode PHP Sama seperti dalam bahasa pemrograman lainnya, kode PHP juga
mempunyai aturan - aturan dalam penulisannya.
1. Tag PHP Kode PHP ditulis dengan awal tanda lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda lebih besar (>). Bentuk umum penulisan dalam menuliskan kode PHP ini adalah sebagai berikut :
2. Tipe Data Di dalam PHP, terdapat lima macam tipe data, yaitu : 1. Integer Yaitu tipe data yang melayani bilangan bulat 2. Double Yaitu tipe data yang melayani bilangan real
11
3. String Yaitu tipe data yang melayani huruf dan kata dalam satu rangkaian 4. Array Digunakan untuk menyimpan banyak data yang sejenis 5. Object Digunakan untuk menyimpan instance dari class
3. Variabel Variabel dalam PHP tidak perlu dideklarasikan dan akan dibuat ketika pertama kali menyatakan sebuah variabel. Menyatakan nilai sebuah variabel menggunakan operator “=”. Dalam PHP setiap nama variable diawali tanda dollar ($), misalnya nama variable a dalam PHP ditulis dengan $a. Jenis suatu variable ditentukan pada saat jalannya program dan tergantung pada konteks yang digunakan. Bentuk umum : $(nama variable)=”(nilai dari variable)”;
4. Konstanta Konstanta juga menyimpan nilai seperti pada variabel tetapi pada konstanta nilai tersebut hanya dapat diset sekali dan tidak akan dapat diganti lagi di bagian manapun dari script tersebut. Bentuk umum : DEFINE (“nama_konstanta”,”nilai konstanta”);
5. Pengambilan Keputusan dengan Kondisional Penggunaan kondisional adalah untuk dapat memilih lebih dari satu pilihan dan melakukan eksekusi statement secara bersyarat. 1. IF Bentuk umum: IF (kondisi) (Pernyataan yang akan dijalankan jika kondisi bernilai TRUE)
12
2. IF…ELSE Bentuk umum : IF (kondisi1) { Pernyataan1 yang akan dijalankan jika kondisi1 bernilai TRUE } ELSE IF (kondisi2) { Pernyataan2 akan dijalankan jika kondisi2 bernilai TRUE } ELSE { Pernyataan ini akan dijalankan jika kondisi1 dan kondisi2 bernilai FALSE }
3. SWITCH Hampir sama dengan IF tetapi mengizinkan pemilihan kondisi lebih dari dua nilai. Bentuk umum : SWITCH (kondisi) { CASE konstanta1; Pernyataan1; BREAK; CASE konstanta2; Pernyataan2; BREAK; DEFAULT; Penyataan default; }
13
6. Perulangan Struktur perulangan ini adalah untuk mengulangi sebuah pernyataan sebanyak yang diperlukan sebuah program. Ada tiga struktur perulangan dalam PHP yaitu :
1. FOR Bentuk umum : FOR (nilai awal, nilai akhir, peningkatan/penurunan) { Pernyataan tidak dijalankan }
2. WHILE Arti dari statemen while adalah memberikan perintah untuk menjalankan statement dibawahnya, selama syaratnya masih terpenuhi. Bentuk umum : WHILE (kondisi) { Pernyataan yang akan dijalankan }
3. DO…WHILE Bentuk umum : DO { Pernyataan yang akan dijalankan } WHILE (kondisi)
14
7. Require Statement require digunakan untuk membaca nilai variable dan fungsi dari sebuah file lain. Bentuk umum: Require(nama file);
8. Include Statement include digunakan untuk menyertakan isi suatu file tertentu. Statement include dapat diletakkan dalam suatu looping misal dalam statement for atau while. 2.5
MySQL MySQL adalah sebuah aplikasi RDBMS (Relational Data Base
Management System) yang sangat cepat dan kuat dalam menangani basis data. MySQL adalah sebuah server basis data yang dapat menangani banyak pengguna dan banyak tugas dalam waktu yang bersamaan. MySQL ini menggunakan bahasa SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa query Basis Data standar dunia. MySQL ini sudah tersedia untuk umum pada tahun 1996 tetapi mempunyai sejarah pembuatan dari tahun 1979. MySQL sekarang juga berada dibawah bendera Open Source, jadi bisa didapatkan tanpa biaya walaupun juga tersedia versi komersialnya.
2.5.1
Bentuk umum MySQL MySQL menggunakan bahasa SQL, berikut adalah beberapa Bentuk
umum yang akan digunakan dalam membuat basis data di MySQL. 1. CREATE DATABASE Perintah CREATE DATABASE adalah perintah untuk membuat sebuah basis data baru. Bentuk umum : CREATE DATABASE
;
15
2. USE DATABASE Perintah USE DATABASE adalah untuk menunjuk basis data apa yang akan digunakan. Bentuk umum : USE DATABASE ;
3. CREATE TABLE Perintah CREATE TABLE adalah untuk membuat sebuah tabel baru dalam sebuah basis data.
Bentuk umum : CREATE TABLE nama_tabel ( kolom_1, tipe_kolom, atribut_kolom, kolom_2, tipe_kolom, atribut_kolom, );
4. INSERT Perintah INSERT digunakan untuk memasukkan nilai ke dalam tabel. Bentuk umum : INSERT INTO nama tabel (kolom_1, kolom_2, kolom_3, …) VALUES (value1, value2, value3, …);
5. UPDATE Perintah ini digunakan untuk mengubah atau memperbarui data yang ada dalam sebuah tabel. Bentuk umum : UPDATE nama tabel SET nama kolom_1, nama kolom_2 = value2 WHERE kolom = value;
6. SELECT Perintah SELECT digunakan untuk menampilkan data di dalam tabel.
16
1. Menampilkan semua kolom Bentuk umum : SELECT * FROM ;
2. Menampilkan kolom tertentu Bentuk umum : SELECT , FROM ;
2.6
Apache Apache adalah web server yang digunakan untuk menjalankan PHP
Seperti halnya PHP dan MySQL, Apache ini juga Open Source sehingga sampai sekarang masih secara aktif dikembangkan dan terutama gratis dalam memakai softwarenya. Apache ini dapat berjalan di berbagai platform. Apache merupakan program kecil yang menjadikan sebuah computer PC mempunyai web server pribadi.
Meskipun kecil namun ketika seseorang
membuat PHP, Apache akan banyak membantu meskipun tidak secara keseluruhan, khususnya ketika seseorang mengerjakan script – script yang mengharuskan user menggunakan Internet Information Server atau IIS secara utuh script – script yang mengandung Server Component dan PHP Mail. Nama Apache diambil dari kata “A PAtCHy Server”, server perbaikan yang penuh dengan tambahan (patch). Tambahan yang dimaksud adalah penambahan fitur dan penambahan bug dari NCSA httpd Versi 1.3. Apache pertamakali di desain untuk sistem operasi lingkungan UNIX. Namun demikian pada beberapa versi berikutnya Apache mengeluarkan programnya yang dapat dijalankan di Windows NT.
2.7
Diagram Alur Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti
komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa saja yang harus dikerjakan komputer untuk mendapatkan suatu hasil / keluaran yang kita harapkan. Sebelum suatu
program dibuat, alangkah baiknya jika dibuat logika/urutan - urutan
17
instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur (FLOWCHART).
2.7.1
Simbol Diagram Alur
Terminator Points Kotak mulai serta selesai/berhenti.
Input/Output Mempresentasikan input data atau output data yang diproses atau informasi.
On-line Storage Input/Output yang menggunakan penyimpanan akses langsung.
Kotak Keputusan Memutuskan arah atau percabangan yang di ambil sesuai dengan kondisi yang saat itu terjadi, benar atau salah.
Kotak Penugasan Kotak penugasan / perhitungan / proses
Penghubung Penghubung bila diagram alur terputus di sebabkan misalnya oleh pergantian halaman.
18
2.8
Macromedia Dreamweaver MX Macromedia Dreamweaver MX adalah suatu software web desain yang
menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesign dan memprogram. Ketika Dreamweaver masih berversi 4, ia baru dilengkapi kemampuan client - side scripting. sedangkan untuk kemampuan server - side scripting-nya, macromedia menciptakan software baru, yang mereka beri nama Macromedia Dreamweaver MX.
Gambar 2.6 Tampilan Splash Screen Dreamweaver MX
Sebelum memulai untuk merancang sebuah web, pemakai harus mengenal tampilan layar dari Dreamweaver. Tampilan layar Dreamweaver MX terbagi menjadi enam area utama, yaitu Insert bar, Document
toolbar, Document
window, Panel groups, Tag selectors, dan Property inspector dimana area ini digunakan sebagai workspace untuk mendesain, membuat layout, membuat script dan lain-lain. Setiap tool - tool yang ada pada toolbox dapat dipergunakan untuk membangun dan merancang suatu website mulai dari dasar. Dibawah ini merupakan gambar tampilan layar kerja dari Macromedia Dreamweaver MX.
19
Gambar 2.7 Istilah dan Gambaran Dari Seluruh Lingkungan Dreamweaver
2.9
Macromedia Flash MX Flash 6 atau yang biasa disebut dengan flash MX, merupakan karya dari
perusahaan macromedia corp yang sebelumnya juga telah sukses dengan flash 4 dan 5
yang juga bergerak dalam bidang animasi dan web.Flash merupakan
program untuk menggambar grafis dan animasi yang dipasang pada website. Tidak hanya itu flash juga dapat membuat sebuah website aplikasi presentasi interaktif, dan animasi sederhana. Flash menyediakan
fasilitas-fasilitas yang
cukup memadai mulai dari teks gambar suara dan video. Flash mempunyai kelebihan-kelebihan diantaranya: 1. Format grafis grafik pada flas berbasis pada vector sehingga ringan, dan mudah di-down-load pada website 2. Kapasitas file flash MX, objek atau elemen, baik berbentuk grafik vector, bitmap maupun suara (sound), hanya akan didefinisikan sekali, dan untuk penggunan objek yang sama secara berulang juga tidak perlu menambah kapasitas dari sebuah file.
20
3. Interaktif Flash MX menyediakan dukungan multimedia dan animasi yang secara langsung dapat berinteraksi dengan user. 4. Kemampuan desain Objek-objek yang dibuat dapat ditempatkan secara bebas sesuai keinginan pembuat. Disamping itu objek yang ada pada halaman web yang dibuat dengan flash tidak akan berubah, bagaimanapun tampilan browser yang digunakan. 5. Keanekaragaman di dalam flash, dapat membuat sebuah aplikasi dalam sekala besar maupun kecil, untuk tingkat kompleksitas tinggi maupun sederhana. 6. Integritas dengan aplikasi lain flash MX dikembangkan untuk dapat berintegrasi dengan software, dan flash dapat berkomunikasi dengan server melalui bahasa pemrograman web atau software berbasis database 7. Bagi desainer , Flash MX telah ditambah dengan kemampuan baru managemen warna tingkat lanjut, optimisasi bidang kerja sehingga layer teras lebih leluasa. 8. Kompabilitas dengan file-file flash 5, flash MX mampu menerima berbagai format video seperti MPEG, DV, AVI, MOV. 9. Tersedianya komponen untuk menyusun aplikasi web.
2.9.1 Ruang kerja Flash MX Flash MX memiliki sebuah tampilan yang sedemikian rupa di rancang agar memberikan kemudahan bagi para pengguna. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan mengenai ruang kerja pada Macromedia Flash MX sebagai berikut:
21
Menu bar
: Menu bar merupakan baris menu yang menyediakan beberapa perintah. Baris menu ini memiliki sub menu yang disesuaikan dengan kebutuhan dan sebagian sub menu tersebut disertai shortcut (menu pintas) dengan operasi keyboard.
Stage
: Stage pada flash yaitu bidang segi empat berwarna putih dimana movie dimainkan, biasanya diisi dengan gambar, photo dan teks.
Toolbox
: Toolbox berisi alat-alat kerja seperti pensil, garis, kotak, lingkaran,
dan
brush.
Semua
itu
berguna
untuk
menggambar objek dasar, dan dari masing-masing mempunyai fungsi tertentu.
Panel
: Panel merupakan jendela tambahan yang berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Salah satunya ialah panel mixer.
Gambar 2.8 Panel Mixer
22
Timeline
: Timeline adalah tempat dimana animasi atau suatu objek dijalankan. Timeline juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Timeline terdiri dari frame, layer dan playhead seperti pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Timeline
Layer
: Layer merupakan lapisan-lapisan yang menyajikan kumpulan objek atau komponen. Setiap layer berdiri sendiri, layer tidak hanya menyajikan gambar, dan tulisan melainkan juga dapat berupa suara.
Scene
:
Scene akan memudahkan dalam mengatur movie yang akan dibuat jika movie tesebut mempunyai jalan cerita yang cukup panjang. Untuk memudahkan dalam mengingat scene juga dapat diubah namanya sesuai dengan nama yang diinginkan dengan cara mengklik dua kali nama scene yang ingin diubah.
Framerate
:
Framerate
ialah
ukuran
kecepatan
frame
yang
ditampilakan untuk user dalam melihat gambar-gambar yang bergerak. Ukurannya dalam frame per detik (fps),
23
pada lingkungan flash ukuran standar frameratenya adalah 12 fps hal ini dapat diubah sesuai kebutuhan.
Movie explorer:
Movie explorer merupakan jendela yang menampilkan proyek secara
kesluruhan. Tampilan tersebut terdiri
dari konstruksi isi masing-masing elemen yang ditampilkan secara terstruktur.
Library
:
Library merupakan tempat penyimpanan objek yang telah dibuat pada stage. Objek yang ada pada library dapat digunakan secara berulang. Objek yang terdapat pada library terdiri dari gambar, tombol dan movie clip
Berikut tampilan ruang kerja pada Flash MX, pada Gambar 2.10
Gambar 2.10 Ruang Kerja Flash MX 2.9.2
Actionscript Salah satu yang menjadi kelebihan bantuan yang diberikan Flash ialah
actionscript. Actionscript adalah bahasa pemrograman atau scripting yang ada
24
pada flash, dengan menggunakan actionscript akan dapat lebih bebas dalam berkreasi membuat tombol-tombol navigasi dan elemen yang dapat berinteraksai dengan pengunjung. Flash
hanya
menjalankan
frame-frame
secara
berurutan
sehinga
membentuk sebuah animasi dan berhenti pada frame terakhir. Hal ini disebut dengan animasi linear, karena hanya berjalan pada awal sampai akhir frame namun animasi dengan actionscript dapat membuat animasi itu bererjalan dalam adegan-adegan tertentu yang diinginkan tanpa perlu menampilkan keseluruhan animasi yang telah dibuat, ini disebut animasi non linier, karena animasi ini tidak harus berjalan dari awal sampai akhir frame.Berikut contoh tampilan actionscript, pada Gambar 2.11
Gambar 2.11 Actionscript
Untuk membuat interaktivitas, ada tiga hal penting yang harus dipahami diantaranya adalah:
1. Event
: merupakan peristiwa yang terjadi untuk
memicu
sebuah aksi pada suatu objek. 2. Target
: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
3. Action
: merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau
diberikan pada suatu objek.
25
Event didalam flash masih dibagi lagi menjadi 4 diantaranya : 1. Mouse event Mouse event juga disebut button action karena selalu melalui tombol dan memicu sebuah action. Contoh mouse event adalah: a. On (press), pada keadaan ini akan terjadi ketika seorang user meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mause tersebut on (press) { } b. On (release), keadan ini terjadi ketika user meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol dan melepasnya. on (release) { } c. On (releaseoutside), ini terjadi ketika user menekan tombol dan melepaskannya di luar area tombol. on (releaseoutside) { } d. On (rollover), ini akan terjadi ketika user menggerakkan pointer (kursor mouse) ke area tombol. on (rollover){ } e. On (rollout), keadaan ini akan terjadi ketika user menggerakkan pointer kesemula berada pada area tombol keluar dari area tombol. on (rollout) { }
26
2. Frame event Frame event adalah event yang diletakkan pada keyframe. Kegunaan dari event ini adalah bahwa action yang diberikan didasarkan atas satuan waktu.
3. Movie clip event Movie clip event merupakan event yang disertakan pada suatu movie clip atau instan movie clip yang akan terjadi ketika suatu relasi terjadi pada movie clip. Jenis-jenis movie clip event diantaranya adalah: a.
Onclipevent (load) Event ini akan terjadi pada saat tampilan pertama kali sudah instan moviclip. onclipEvent (load) { }
b.
Onclipevent (enter frame) Event ini terjadi setiap waktu pada time line movie clip memasuki sebuah frame baru. onclipevent (enter frame) { }
c.
Onclipevent (unload) Event ini terjadi jika timeline mencapai frame kosong pertama pada instan movie clip. onclipevent (unload) { }
27
d.
Onclipevent (mousedown) Event ini terjadi saat user menekan tombol mouse kiri pada jendela movie selama sebuah movie clip yang mengandung event tersebut dijalankan onclipevent (mousedown) { }
e.
Onclipevent (mouseup) Event ini akan terjadi ketika user melepaskan tombol mouse di sembarang tempat dalam jendela movie sewaktu movie clip yang diberi action/event tersebut dijalankan. onclipevent (mouseup) { }
f.
Onclipevent (mousemove) Event ini akan terjadi jika setiap kali melalui pixel-pixel dalam jendela movie yang disebabkan pergerakan mouse sewaktu movie clip yang diberi event ini dijalankan. onclipevent (mousemove) { }
g.
Onclipevent (keydown) Event ini akan terjadi jika user menekan sembarang tombol pada keyboard sewaktu movie clip yang diberi event ini berjalan dalam jendela flash. onclipevent (keydown){ }
28
h.
Onclipevent (keyup) Event ini akan terjadi ketika user melepaskan suatu tombol pada keyboard sewaktu movie clip yang diberi event ini berjalan dalam Jendela movie. onclipevent (keyup) { } Agar lebih jelas dapat dilihat pada panel action seperti pada Gambar 2.12
Gambar 2.12 Onclipevent
Target Target adalah objek yang diberi efek dari event yang terjadi. Untuk itu event akan mengontrol dari tiga target objek utama, yang diantaranya yaitu: 1. Movie yang sedang aktif (current movie) 2. Instan movie clip 3. Aplikasi luar seperti browser.
Action Action merupakan langkah terakhir dalam membuat interaktivitas. Untuk itu, dapat dilihat pada panel action dalam katagori action, adapun action dasar tersebut adalah:
29
a. Goto: action ini menyebabkan sebuah movie menjalankan frame tertentu atau scene tertentu. gotoAndPlay (1); } b. Play: action ini menyebabkan sebuah movie mulai dijalankan pada posisi yang telah ditentukan pada timeline. play (); } c. Stop: action yang menyebabkan movie berhenti. stop (); } d. Stop all sound: action yang menyebabkan semua sound yang ada pada timeline berhenti. stopAllSounds (); } e. Fs command: action yang menyebabkan pengiriman data ke aplikasi pada movie flash seperti browser, proyektor dan lain-lain. fscommand (""); }
30