BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Sejarah E-Commerce Sejarah perkembangan E-Commerce di dunia dimulai dari kemunculan
internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-Commerce. Pada awalnya, internet merupakan koperasi komputer yang tidak dimiliki siapapun. Internet lahir pada tahun 1969 ketika sebuah kelompok peneliti di Departemen Pertahanan Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Utah University, dan California University di Santa Barbara. Hubungan ini dilakukan untuk menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain mengenai proyek-proyek pemerintah. Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet-ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas dan agensiagensi militer telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian (country) dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara militer dan kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain (interconnected), inilah awal mula dipakai istilah "Internet".
5 http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
2.2
Pengertian E-Commerce Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari
Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum E-Commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “E-Commerce is a part of E-Business”. Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam E-Commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka. Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu: Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan. Menggunakan elektronik data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital. Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam E-Commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet. E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (computer.networks).yaitu.internet. Julian Ding dalam bukunya E-Commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa E-Commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. Ecommerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda. 2.2.1
Keuntungan dan Kerugian E-Commerce
Keuntungan E-Commerce di antaranya:
Aliran Pendapatan (Revenue Stream) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
Dapat meningkatkan market pangsa pasar (exposure).
Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Melebarkan jangkauan (global reach).
Meningkatkan customer loyality.
Meningkatkan supplier management.
Memperpendek waktu produksi.
Meningkatkan mata rantai pendapatan (value chain).
Kerugian E-Commerce di antaranya:
Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
2.2.2
Jenis-Jenis E-Commerce Collaborative.Commerce.(C-Commerce) Kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).
Business-to-Consumers.((B2C) Penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.
Consumer-to.Business.((C2B) Pada jenis ini, konsumen memberitahukan barang atau layanan yang dibutuhkannya, dan selanjutnya organisasi-organisasi bersaing untuk menyediakan barang atau layanan tersebut kepada konsumen.
Consumen-to-consumer(C2C) Penjualan barang atau layanan antara individu.
Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce Pada jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan operasi organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Business- to- Employee (B2E).
Government-to-Citizens.(G2C).and.to.others Pemerintah menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi ECommerce. Pemerintah juga dapat melakukan bisnis dengan pemerintah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
lain (Government-to-Government / G2G) demikian juga dengan organisasi lain (Government-to-Business / G2B).
Mobile.Commerce.(m-Commerce) E-Commerce yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless environment), seperti menggunakan telepon seluler untuk akses internet.
2.2.3
Analisis Website E-Commerce
Pengertian / definisi analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, dan Threats). Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestik maupun multinasional. SWOT itu sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Threats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor-faktor luar (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W). Kata-kata tersebut dipakai dalam usaha penyusunan suatu rencana matang untuk mencapai tujuan baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Berikut saya lampirkan pengertiannya menurut salah satu pakar SWOT Indonesia, yaitu Fredy Rangkuti. Kurang lebih seperti ini : “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”. Petunjuk umum yang sering diberikan untuk perumusan adalah :
Memanfaatkan kesempatan dan kekuatan (O dan S). Analisis ini diharapkan membuahkan rencana jangka panjang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Atasi atau kurangi ancaman dan kelemahan (T dan W). Analisa ini lebih condong menghasilkan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan (short-term improvement plan).
Tahap awal proses penetapan strategi adalah menaksir kekuatan, kelemahan, kesempatan,
dan
ancaman
yang
dimiliki
organisasi.
Analisa
SWOT
memungkinkan organisasi memformulasikan dan mengimplementasikan strategi utama sebagai tahap lanjut pelaksanaan dan tujuan organisasi, dalam analisa SWOT informasi dikumpulkan dan dianalisa. Hasil analisa dapat menyebabkan dilakukan perubahan pada misi, tujuan, kebijaksanaan, atau strategi yang sedang berjalan. Dalam penyusunan suatu rencana yang baik, perlu diketahui daya dan dana yang dimiliki pada saat akan memulai usaha, mengetahui segala unsur kekuatan yang dimiliki, maupun segala kelemahan yang ada. Data yang terkumpul mengenai
faktor-faktor
internal
tersebut
merupakan
potensi
di
dalam
melaksanakan usaha yang direncanakan. Dilain pihak perlu diperhatikan faktorfaktor eksternal yang akan dihadapi yaitu peluang-peluang atau kesempatan yang ada atau yang diperhatikan akan timbul dan ancaman atau hambatan yang diperkirakan akan muncul dan mempengaruhi usaha yang dilakukan.
2.2.4 Teori Analisis PIECES Untuk mengidentifikasi masalah harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES (performance, information, economy, control, eficiency,dan service).
2.3
Pengetian Industri Garment Industri garment adalah industri yang memproduksi pakaian jadi dan
perlengkapan pakaian. Yang dimaksud dengan pakaian jadi adalah segala macam pakaian dari bahan tekstil untuk laki-laki, wanita, anak-anak dan bayi. Bahan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
bakunya adalah kain tenun atau kain rajutan dan produknya antara lain berupa kemeja (shirts), blus (blouses), rok (skirts), kaus (t-shirts, polo shirt, sport swear),
pakaian dalam
(underwear)
dan
lain-lain. Industri
tersebut
merupakan penyumbang devisa terbesar bagi negara setelah minyak dan gas bumi (Migas). Di pasar internasional sendiri, produk garment Indonesia telah memiliki posisi yang cukup bagus, dengan pangsa antara 3 % sampai 4% dari total nilai ekpsor dunia. 2.3.1
Hambatan untuk masuk ke dunia Garment
1. Karakteristik industri Industri ini merupakan industri padat karya, dimana sebagian besar proses pengolahan bahan baku dari setengah jadi dan/atau bahan jadi masih digunakan tenaga manusia, hal ini menyebabkan kurang efisien dan tinggi biaya. Industri ini sangat rentan dengan masalah ketenagakerjaan. Industri dapat di masuki oleh siapa saja, namun keahlian seorang pengusaha garment sangat menentukan kemajuan usaha. 2. Aspek Produksi Akibat industi yang bersifat padat karya, kebutuhan modal sebagian besar teralokasi ke tenaga kerja. Kepentingan atas kebutuhan buruh dapat menjadi masalah yang sangat pelik. Kualitas pekerjaan akan berpengaruh pada hasil akhir dan tingkat efisiensi dibuat. Maka dari itu kesejahteraan buruh harus sangat diperhatikan untuk mendapatkan hasil yang berkualitas. 3. Distribusi dan Pemasaran Sebagian kecil hasil produksi beredar di pasar modern, sebagian besar lagi beredar di berbagai jenis market. Segment yang dipilih oleh produsen memaksa produsen hanya memenuhi permintaan salah satu buyer atau end user. 4. Bahan Baku Bahan baku relatif mudah tersedia, walaupun harga yang diberlakukan sedikit ada perbedaan. Hal ini lebih sering muncul, yang diakibatkan fluktuasi rupiah. Bahan baku banyak tersedia pada produk lokal, Pasar dalam negeri tetap berpatokan pada harga acuan yang telah disesuaikan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.4
Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan dan Risiko usaha Garment
1.
Sisi Teknologi
Perkembangan pasar global telah menghadapkan produsen garment kepada permasalahan utama yakni adanya kompetisi global yang menyebabkan harga produk terus turun, keinginan customer yang terus meningkat, margin yang semakin tipis dan kebutuhan untuk selalu melakukan investasi, tekanan dari masyarakat ataupun pemerintah dan perasaan tidak aman karena kondisi yang selalu berubah-ubah. Internet telah membawa perubahan yang paling fundamental setelah revolusi industri. Perubahan yang akan membawa paradigma baru dalam industri garment dengan membuka peluang yang sangat luas dalam segala aspek bisnis garment. Internet memungkinkan orang memandang bisnis garment dengan cara yang berbeda sehingga menawarkan peluang bisnis baru yang tak terbatas bagi pelaku pasar. Di sisi lain, para pelaku pasar yang belum atau terlambat memanfaatkan internet (atau teknologi dalam arti luas) akan sangat tertinggal dan kalah bersaing dengan pelaku lainnya. 2. Ketersediaan Lahan/Lokasi
Faktor lahan/lokasi tidak terlalu bepengaruh dalam industri garment. Karena lokasi yang masih banyak dan dapat dijadikan Perusahaan, pabrik, dan Gudang di dalam negeri.
3. Jaminan Ketersediaan Bahan Baku Utama ·
Bahan baku impor akan menyebabkan waktu penyelesaian order lebih lama.
Selain itu, resiko seperti keterlambatan pasokan atau ketiadaan pasokan akan lebih besar. Semua faktor akan menimbulkan masalah dalam memenuhi jadwal produksi dan pengiriman barang ke pembeli.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
4. Produk Substitusi
Adapun Garment tersebut masuk ke dalam kebutuhan primer, maka industri tersebut bukan merupakan produk substitusi.
5. Aspek Lainnya Aspek yang perlu dipertimbangkan adalah buruh mengingat industri garment adalah industri yang bersifat pada karya. Saat ini, serikat pekerja memiliki kekuatan penekan yang sangat kuat, sehingga dapat mempengaruhi keberhasilan pengusaha Garment.
Kesuksesan suatu
perusahaan Garment
tergantung
pada perusahaan tersebut mampu mengelola pekerjanya. Pasar serta peluang pasar terbesar untuk garment nasional saat ini adalah ekspor. Oleh karena itu segala hal yang dapat menggangu kelangsungan ekspor merupakan faktor yang patut diperhatikan. Saat ini garment masih merupakan barang yang dikenakan kuota oleh beberapa negara importir seperti Amerika Serikat, Kanada, Turki dan Uni Eropa. Penetapan kuota oleh negara-negara importir menimbulkan resiko bagi industri garment. Setelah tahun 2005 kuota atas ekspor garment dunia akan dihapuskan, meskipun demikian tarif masih akan tetap berlaku. Selain itu, akan muncul hambatan-hambatan baru begitu ATC hilang, misalnya Eco—label, metoda produksi dan produk yang ramah lingkungan. Hal yang mirip seperti label sosial (social clause), code of conduct dan child labour, rules of origin dan anti dumping. Ekspor garment biasanya dilakukan atass peseanan dari pembeli (buyer) asing. Pengehentian kontrak,pengurangan kontrak serta pembatalan kontrak oleh buyer merupakan resiko industri yang patut dipertimbangkan. Hal yang serupa adalah pemberian lisensi dari pemberi lisensi yang memiliki resiko sama.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.5
Kelebihan dan Kekurangan Industri Jaya Garment
Kelebihan Industri Garment : 1. Daya saing produk garment nasional di pasaran internasional tergolong tinggi. 2. Dasar kekayaan budaya/etnik nasional yang beragam dan unik sehingga memiliki nilai jual tinggi. 3. Sarana dan prasarana produksi telah tersedia. 4. Image produk garment Indonesia di dalam dan di luar negeri telah terbentuk. Kekurangan Industri Garment : 1. Sebagian dari kapasitas mesin jahit adalah mesin jahit tradisional dan saat ini sekitar separuh dari total populasi mesin telah berusia diatas sepuluh tahun. 2. Spesialisasi di dalam industri ini masih kurang sehingga efisiensi produksi secara keseluruhan masih rendah. 3. Investasi di bidang industri garment dalam lima tahun terakhir sangat rendah, yang dalam jangka panjang akan menurunkan daya saing industri nasional.
2.6
SDLC (Systems Development Life Cyle) Menurut (Denis 2010) SDLC (System Development Life Cycle) adalah
proses penentuan bagaimana suatu sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang sistem, membangun itu dan memberikan kepada pengguna.
2.7
Konsep Basis Data Menurut (Fathansyah 2012) Sistem basis data merupakan sistem yang
terdiri atas kumpulan table data yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data disebuah sistem komputer) dan sekumpulan program (yang biasa disebut
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
DBMS/ Data Base Management System) yang memungkinkan beberapa pemakai dan program lain untuk mengakses dan memanipulasi tabel-tabel data tersebut. Menurut
(Shalahuddin
2012)
Sistem
basis
data
adalah
sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS). Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut:
Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data
Mampu menangani integritas data
Mampu menangani akses data
Mampu menangani backup data
2.7.1
Komponen Sistem Basis Data Dalam sebuah basis data, secara lengkap akan terdapat komponen-
komponen utama sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) Biasanya terdapat dalam sebuah sistem basis data adalah:
Komputer (satu untuk sistem yang Stand-alone atau lebih dari satu untuk sistem jaringan)
Memori sekunder yang on-line (Harddisk)
Memori sekunder yang off-line (Tape atau Removable Disk) untuk keperluan backup data
Media/perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2. Sistem Operasi (Operating System) Merupakan program yang mengaktifkan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya (resource) dalam komputer dan melakukan operasioperasi dasar dalam komputer (operasi I/O, pengelolaan file, dan lain-lain). 3. Basis Data (Database) Sebuah basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat berisi sejumlah objek basis data (seperti tabel, indeks, dan lain-lain). Setiap basis data juga menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara rinci). 4. Sistem Pengelola Basis Data (DataBase Management System/DBMS) Perangkat lunak ini (DataBase Management System/DBMS) yang akan menentukkan bagaimana data diorganisasi, disimpan , diubah dan diambil kembali. Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, Rbase, Microsoft-Access, dan Borland-Paradox, MS-SQL, Server, Oracle Database, IBM DB2, Informix, Sybase, MySQL, PostgresSQL. 5. Pemakai (User) Ada beberapa jenis/tipe pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem:
Programmer Aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yan ditulis dalam bahasa pemrograman induk (seperti C, C++, Pascal, PHP, Java, dan lain-lain).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
User Mahir (Casual User)
Pemakai yang berinteraksi dengan program tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh DBMS.
User Umum (End User/Naive User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah disediakan sebelumnya.
User Khusus (Specialized User)
Pemakai yang menulis aplikasi basis data nonkonvesional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus, seperti untuk aplikasi Artificial Intelligence, Sistem Pakar, pengolahan Citra, dan lain-lain, yang bisa saja mengakses basis data dengan/tanpa DBMS yang bersangkutan.
Aplikasi (Perangkat Lunak) lain
Aplikasi (Perangkat Lunak) lain ini Bersifat optinal. Artinya, ada atau tidaknya tergantung pada kebutauhan kita. DBMS yang kita gunakan lebih berperan dalam pengorganisasian data dalam basis data, bagi pemakai basis data (khususnya yang menjadi end-user/naive-user) dapat dibuatkan program khusu untuk melakukan pengisian, pengubahan, dan pengambilan data.(Fathansyah 2012)
2.7.2 Bahasa Basis Data (Database Language) DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk. Bahasa basis data yang terdiri atas perintah (statement) yang diformulasikan dan dapat diberikan user dan kenali/diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi tertentu. Sebuah basis data biasanya dapat dipilah kedalam 2 bentuk yaitu (Fathansyah 2012):
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
1. Data Definitation Language (DDL) Struktur basis data yang menggambarkan skema basis data secara keseluruhan dan didesain dengan bahasa khusus. Dengan bahasa ini kita dapat membuat tabel
baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukkan struktur
penyimpanan tabel. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut Kamus data (Data Dictionary). Kamus Data Merupakan suatu metadata (super-data) yaitu data yang mendeskripsikan data sesungguhnya. 2. Data manipulation language (DML) Merupakan bentuk basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa:
2.7.3
Perubahan data baru ke suatu basis data
Penghapusan data dari suatu basis data
Pengubahan data di suatu basis data
Model Waterfall Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial
linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun (Shalahuddin 2013):
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Sistem / Rekayasa Informasi
Analisis
Desain
Pengodean
Pengujian
Pendukung
Gambar 2. 1 Model Waterfall (Shalahuddin 2013):
Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program pearangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke repsentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai desain yang telah dibuat pada tahap desain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diiinginkan.
Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi atau perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.8
Unified Modeling Language (UML) Menurut (Nugroho 2011) “Unified Modeling Language (UML) adalah
bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta membangun dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis”. UML merupakan perkakas utama utnuk analisis dan perancangan sistem berorientasi objek. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, akan menciptakan sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunkan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena
adanya
kebutuhan
pemodelan
visual
untuk
menspesifikasikan,
menggambarkan , membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan mengggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. (Shalahuddin 2013)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.8.1 Diagram UML Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah : UML 2.3 Diagram
Structure Diagrams
Behavior Diagrams
Intraction Diagrams
Class Diagram
Use Case Diagram
Sequence Diagram
Object Diagram
Activity Diagram
Communication Diagram
Component Diagram
State Machine Diagram
Timing Diagram
Composite Structure Diagram
Interaction Overview Diagram
Package Diagram
Deployment Diagram
Gambar 2. 2 Diagram UML (Shalahuddin 2013) Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Behaviour yaitukumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan utuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. 2.8.2 Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.(Shalahuddin 2013)
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: Tabel 2. 1 Simbol Use Case (Shalahuddin 2013) 1. Aktor / actor
Simbol :
Merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aktor / actor
23
2. Use Case Merupakan
fungsionalitas
yang
Simbol :
disediakan sistem sebagai unit – unit
Use Case
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. 3. Asosiasi / association
Simbol :
Merupakan komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case dan memiliki interaksi dengan aktor. 4. Ekstensi / extend
Simbol :
Merupakan relasi use case tambahan ke «extends»
sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri. 5. Generalisasi / generalization
Simbol :
Merupakan hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya. 6. Include / uses
Simbol :
Merupakan relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
<
>
24
Contoh Use Diagram
Gambar 2. 3 Contoh Use Diagram 2.8.3 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. (Shalahuddin 2013)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas: Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram (Shalahuddin 2013) 1. Status awal / Initial Node
Simbol :
Merupakan status awal dari suatu aktivitas yang dilakukan sistem.
2. Aktivitas / activity
Simbol :
Merupakan sebuah gambaran aktivitas / proses bisnis yang dilakukan sistem. 3. Percabangan / decision
Simbol :
Merupakan gambaran sebuah kejadian dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4. Penggabungan / join Merupakan dimana
asosiasi
lebih
dari
Simbol : penggabungan satu
aktivitas
digabunggkan menjadi satu. 5.
Status akhir / final-activity node
Simbol :
Merupakan status akhir dari suatu aktivitas yang dilakukan sistem 6. Control flow Merupakan
Simbol : hubungan
yang
menunjukkan urutan eksekusi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
7. Object Flow Merupakan
Simbol : hubungan
yang
menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).
8. Swimlane
Simbol :
Merupakan pemisah organisasi bisnis yang
bertanggung
jawab
terhadap
nama swimlane
aktivitas yang terjadi.
Contoh Activity Diagram
Gambar 2. 4 Contoh Activity Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
2.8.4 Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. (Shalahuddin 2013) Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sequence: Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram (Shalahuddin 2013) 1. Aktor / actor
Simbol :
Merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar
Aktor / actor
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
2. Garis hidup / lifeline
Simbol :
Lifeline menyatakan kehidupan suatu objek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
3. Objek
Simbol :
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan. nama objek : nama kelas
4. Waktu aktif / execcution occurrence
Simbol :
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
5. Pesan / Message
Simbol :
Merupakan pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
6. Pesan tipe call
Simbol :
Menyatakan suatu objek memanggil nama_metode ()
operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. 7. Pesan tipe send
Simbol :
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirimkan
data/masukan/informasi
ke objek lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1 : masukan
29
8. Pesan tipe return
Simbol :
Menyatakan bahwa suatu objek yang 1 : keluaran
telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu. 9. Message (return)
Simbol :
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu.
Contoh Sequence Diagram
Gambar 2. 5 Contoh Sequence Diagram
2.8.5 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan kepemakai.
Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller) Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
1. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut mutivalue pada ERD dapat dijadikan kelas
tersendiri
dapat
juga
tidak
asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan kelas.(Shalahuddin 2013) Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: Tabel 2. 4 Simbol Activity Diagram (Shalahuddin 2013) 1. Kelas
Simbol :
Merupakan kelas pada struktur sistem nama_kelas -+atribut +operasi()
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
2. Antarmuka / interface
Simbol :
Sama dengan konsep interface dalam pemrogrman berorientasi objek
Nama_interface
3. Asosiasi / association
Simbol :
Merupakan relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
4. Asosiasi
berarah
/
directed Simbol :
association Merupakan relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity. 5. Generalisasi
Simbol :
Merupakan relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi
(umum khusus). 6. Kebergantungan / dependency
Simbol :
Merupakan relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas 7. Agregasi / aggregation
Simbol :
Merupakan relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Contoh Class Diagram
Gambar 2. 6 Contoh Class Diagram
2.9
Perangkat Lunak pendukung
2.9.1 PHP Sebuah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web. Dengan menggunakan sintaks dan perintah – perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dalam format HTML. Salah satu keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi ke berbagai macam software sistem manajemen basis data/Database Management System (DBMS), sehingga dapat menciptakan suatu halaman web yag dinamis. (Arief 2011) 2.9.2 MySQL Jika anda ingin membuat website yang interaktif dan dinamis, perlu adanya media penyimpanan data yang fleksibel dan mudah untuk diakses.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Dalam bahasa pemograman sering ada istilah database. Database adalah kumpulan data-data yang saling terkait, tersimpan, dan mudah diakses. Salah satu program yang dapat digunakan sebagai database adalah MySQL. MySQL merupakan salah satu software untuk database server yang banyak digunakan. MYSQL bersifat open source dan menggunakan SQL.MySQL bisa dijalankan di berbagai platform misalnya windows, linux, dan lain sebagainya. (Puspitosari 2011) 2.9.3 XAMPP Control Panel Xampp merupakan sebuah aplikasi web server. Web server adalah aplikasi untuk menyimpan file-file maupun data-data untuk membuat website. Dapat juga diartikan sebagai layanan data pada web browser. Fungsi dari web server sebagai penerima permintaan berupa halaman client dan mengirimkan kembali hasil yang diminta dalam bentuk halaman web. (Komputer 2012) XAMPP adalah salah satu paket software web server yang terdiri dari Apache, MySQL, PHP dan phpMyAdmin. Mengapa menggunakan XAMPP? Karena XAMPP sangat mudah penggunaannya, terutama jika Anda seorang pemula. Proses instalasi XAMPP sangat mudah, karena tidak perlu melakukan konfigurasi Apache, PHP, dan MySQL secara manual, XAMPP melakukan instalasi dan konfigurasi secara otomatis. Asal kata dari XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah : 1. X (simbol angka 4 romawi), Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris. 2. A (Apache), merupakan aplikasi web server. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. 3. M (MySQL), merupakan aplikasi database server. 4. P (PHP), bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
5. P (PERL), bahasa pemrograman. Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya : 6. Htdoc, adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain. 7. PhpMyAdmin, merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman php MyAdmin. 8. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start). 2.9.4 Dreamwever Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web designer maupun Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web. Dreamweaver merupakan sebuah aplikasi untuk membuat berbagai script web yang sering disebut dengan web editor. Kelebihan dilengkapi dengan tampilan desain secara langsung tanpa harus menyimpan file terlebih dahulu. (Agung 2011)
http://digilib.mercubuana.ac.id/