BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka Berbagai penelitian sejenis telah dilakukan oleh peneliti terdahulu, hasil penelitian yang dikemukakan menunjukan berbagai cara untuk membuat aplikasi augmented reality (AR) yang berbasis android. Berikut karya jenis yang berkaitan dengan pembuatan tugas akhir ini : 1. Aplikasi Tuntunan Shalat Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android adalah suatu aplikasi yang dibuat dalam bentuk 3 Dimensi (3D) animation dan audio yang dapat dipelajari kapan saja tanpa dibatasi ruang dan waktu. Dengan adanya AR tata cara Shalat, pengguna dengan mudah menvisualisasikan bentuk gerakan shalat secara 3 dimensi serta dapat mengetahui bacaan shalat dengan lebih detail dan nyata. Dimana dalam aplikasi ini terdapat fitur pilihan shalat (Jenazah, Ied, Sunnah) (Saputra, Aji, Utomo, & Kom, 2012) 2. Penentuan jarak marker dengan kamera serta intensitas cahaya sangat diperhatikan untuk bisa menampilkan objek 3D yang sempurna. Sehingga program dapat mengenali marker sesuai dengan objek dan sound. Namun aplikasi ini hanya sebatas penggunaan laptop atau PC sehingga saat terbatas untuk penggunaannya. (Maulana, 2014). 3. Beberapa penelitian tentang AR menggunakan teknik marker yang berbedabeda. Seperti penelitian AR pada pengembangan story book, dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) disetiap halamannya yang berfungsi sebagai marker menampilkan objek 3D serta diikuti suara narasi dan musik pengiring. (Sunarya & Arthana, 2014) Literatur di atas merupakan beberapa penelitian yang memanfaatkan teknologi augmented reality mulai dari bidang pendidikan dan industri. Dari beberapa penelitian tersebut juga disebutkan konten – konten yang menjadi keunggulan dari aplikasi, serta beberapa metode yang digunakan untuk membangun aplikasi 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tersebut. Penelitian yang akan dilakukan adalah pembangunan aplikasi yang memanfaatkan teknologi AR dalam bidang pendidikan. Aplikasi akan menampilkan objek 3D dari buku panduan manasik haji. 2.2 Augmented Reality Augmented Reality (AR) atau realitas bertambah merupakan sebuah pencitraan benda maya dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang diproyeksikan ke dalam waktu nyata. Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada keadaan nyata yang dapat dilihat dari sebuah layar dengan inputan perekaman sebuah kamera. Menurut Jens Grubert dan Dr. Raphael Grasset Augmented Reality (AR) menawarkan kita cara baru untuk berinteraksi dengan fisik (atau nyata) dunia. Ini menciptakan versi modifikasi dari realitas kita, diperkaya dengan digital (atau virtual) informasi, pada layar komputer desktop atau perangkat mobile. penggabungan dan menggabungkan virtual dan nyata yang dapat memanfaatkan berbagai pengalaman baru bagi pengguna. (Grubert, n.d.). Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda – benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Azuma, 1997). Seorang pengamat dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi tersebut dalam layar dengan sebuah marker (marker, marker-texture (surface), face recognition, motion detection, GPS dan Digital Compass) sebagai titik acuan fokus kamera. Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara real time. Augmented 8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Reality (AR) adalah teknologi baru yang melibatkan overlay grafis komputer pada dunia nyata. Sebagai hasilnya, pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan dapat berinteraksi dengan mereka. Dalam konteks yang lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality (MR), mengacu pada spektrum multi – sumbu daerah yang mencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi terkait lainnya.
Image Tangkap Kamera AR
Mencari Pola
Menghitung Posisi Pola
Menampilkan Objek Virtual
Menentukan Posisi Objek Virtual
Mengidentifikasi dan Mencocokan Pola
Gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality Benda - benda nyata menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh penguna dalam inderanya sendiri. Hal ini membuat augmented reality sesuai sebagi alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunaanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan dalam dunia nyata. Dalam perkembangannya saat ini agumnted reality tidak hanya bersifat visual saja, tapi sudah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang – bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, augmented reality juga dapat digunakan untuk penerjemah teks dalam berbagai bahasa dengan tambahan OCR yang dimiliki pada AR. 2.3 Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk 9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). 2.4 Blender Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering. Blender 3D merupakan software untuk mengolah grafis tiga dimensi yang mempunyai lisensi freeware atau gratis. Meskipun gratis, Blender tetap memiliki fitur yang cukup lengkap dan setara dengan software berbayar lainnya. Selain untuk pembuatan gambar 3 dimensi, Blender 3D juga dapat digunakan untuk membuat film animasi, sehingga sangat cocok digunakan untuk perusahaan animasi kecil, pekerja lepas, pembuat film independent, maupun pelajar yang baru belajar grafik komputer 3D dan tetap legal menggunakan software ini. Walaupun software ini open source, Blender 3D tetap memiliki banyak kelebihan diantaranya ; Multi platform, update yang cepat, fitur yang lengkap, penggunaan software yang ringan, dan mudahnya mencari informasi dan komunitas terbuka.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.5 Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real – time. Unity 3D ini dikembangkan oleh Unity Technologies yang dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Frances dan Joachim Ante. Unity juga memiliki IDE (Integrated Development Environment) yaitu MonoDevelop yang bertujuan untuk mengintegrasikan semua script yang dibuat kedalam Unity, sehingga dapat langsung diproses. Unity dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman C / C++ dan juga mendukung berbagai macam bahasa pemrograman yang lainnya seperti Javascript. 2.6 Vuforia Menurut Josep Paredes dan Alexandro Simmoneti, Vuforia adalah penting untuk menjelaskan pendekatan terhadap pertimbangan dari pengenalan gambar, karena itu adalah cara di mana Vuforia mengakui pola yang berbeda. (Paredes & Simonetti, 2013). Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai komputer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Kelebihan Vuforia yaitu deteksi objek dapat secara local dan cloud melalui internet, dapat mengenali lebih dari 1 juta image target secara simultan, pelacakan bersifat robust tracking (augmentation melekat pada objek sehingga tidak mudah hilang).
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahapan penting dalam membuat aplikasi AR dengan Vuforia yaitu mengunggah image target atau target word untuk dijadikan target objek yang akan dilacak. Image target dapat diakses dengan aplikasi mobile dengan dua cara: 1. Akses dari sebuah cloud target database menggunakan layanan web. 2. Mengunduh dalam sebuah device target database untuk di-bundle dengan aplikasi. Cloud recognition adalah sebuah layanan untuk melakukan proses pengenalan terhadap image target yang dilacak menggunakan cloud database. Database sejumlah image target tidak lagi digabungkan dengan aplikasi sehingga lebih efesien. Selain itu terjadi perubahan terhadap informasi maka cukup dengan mengedit metadatanya saja, bukan membongkar aplikasi. Cloud recognition target adalah gambar – gambar yang dijadikan marker atau markerless, diunggah pada cloud database. Vuforia kemudian melakukan query image target pada saat aplikasi dijalankan dan mengenali objek serta metadatanya. Image target secara cloud database dikelola oleh Vuforia Web Services API atau bisa menggunakan target manager yang disediakan oleh Vuforia. Tugas utama dari target manager pada cloud database antara lain : 1. Mendaftarkan untuk layanan cloud. 2. Membuat database cloud. 3. Mengunduh access keys. 4. Menambahkan target untuk database cloud, termasuk mengunggah gambar. 5. Memperbarui cloud database dan target sesuai kebutuhan. 6. Melihat informasi tentang cloud target yang ada. Terdapat 3 parameter yang perlu diperhatikan dalam menggunakan cloud recognition: 1. Target size Ukuran merupakan parameter yang sangat penting, pengembang harus lebih spesifik ketika membuat target online.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Metadata Metadata akan diteruskan ke aplikasi setiap kali cloud recognition dikenali. Isi metadata bersifat bebas dan tergantung pada pengembang. Ukuran maksimum dari metadata yang diunggah yaitu 1MB. 3. Unique target ID Unique target ID merupakan sebuah identifikasi unik guna mengidentifikasi image target. 2.7 Marker Pada proses pembuatan aplikasi AR diperlukan sebuah marker sebagai penanda untuk menampilkan suatu objek. Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar dengan ekstensi JPG yang nantinya akan di-upload ke situs resmi QCAR. Marker yang telah diupload akan dinilai kualitasnya oleh sistem, semakin banyak rating dengan tanda bintang maka kualitas marker akan semakin baik. Marker yang digunakan harus cenderung memiliki warna kontras untuk mendapatkan rating terbaik, marker yang buruk akan sulit dideteksi device atau bahkan tidak bekerja. 2.8 Nature Feature Tracking Qualcomm Augmented Reality (QCAR) merupakan salah satu SDK untuk merancang aplikasi AR pada vuforia. QCAR menerapkan konsep natural feature tracking untuk mendeteksi dan mengenali image target. QCAR juga menerapkan metode (Feature from Accelerate Segmen Test). Metode ini menekankan pada pendektesian terhadap titik – titik (interest view) atau sudut pada gambar. Kemudian dilanjutkan dengan proses analisa tepi untuk mendapatkan deteksi sudut yang tepat. Deteksi sudut merupakan tahapan penting dalam pelacakan secara alami, misalnya metode SLAM (Simultaneous Localization and Mapping), Localization, pencocokan dan pengenalan gambar. Dibutuhkan kekuatan pelacakan (roburst) untuk melakukan deteksi terhadap titik – titik atau fitur – fitur dari gambar yang
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ditemukan dengan real – time frame – rate application. Deteksi fitur yang cukup bagus yaitu SIFT (Scale Invarian Features Transform). SIFT memberikan hasil deteksi fitur yang berkualitas bahkan dalam aplikasi yang kompleks. Selain teknik SIFT juga terdapat teknik lain, yaitu FERNS. FERNS dapat menemukan titik – titik fitur yang lebih banyak dibanding SIFT bahkan dalam gambar kabur sekalipun. Akan tetapi FERNS membutuhkan memori yang besar (Sari et al., 2014). 2.9 Media Pembelajaran Menurut Azhar Arsyad (2011) kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar dari pengirim pesan ke penerima. Interaksi antara pengalaman baru dan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya dapat menimbulkan pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku. (Arsyad, 2011). Siswa akan lebih mengerti materi yang disampaikan jika memanfaatkan indera ganda, dalam artian menggunakan stimulus pandang dan dengar. Menurut Daryanto (2002) dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu mengajar Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari konkret ke abstrak yang kemudian disebut dengan kerucut pengalaman (cone of experience) pada gambar berikut. (Daryanto, 2002).
Gambar 2.2 Kerucut Edgar Dale 14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berdasarkan gambar kerucut pengalaman Edgar Dale, Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling bermakna mengenai informasi yang terkandung dalam pengalaman itu. Hal ini dikarenakan pengalaman langsung melibatkan indera penglihatan, pendengaran, penciuman, dan peraba yang dikenal dengan learning by doing. Fungsi media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai media penyampaian
informasi,
pemakai
media
proses
pembelajaran
dapat
membangkitkan keinginan dan minat anak dalam belajar. Selain membangkitkan minat anak, media pembelajaran juga membantu proses penyajian materi dan meningkatkan pemahaman anak terkait materi. Empat fungsi dari media pembelajaran terutama media visual menurut AH. Sanaky (Sanaky, 2005) adalah : 1. Fungsi Atensi : menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. 2. Fungsi Efektif : media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. 3. Fungsi Kongnitif : media visual dapat terlihat dari lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. 4. Fungsi Kompensatoris : media pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks untuk membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Beberapa media pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Media cetak 2. Media pameran 3. Media audio 4. Media gambar bergerak 5. Media multimedia
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dalam pemilihan media pembelajaran harus mempertimbangkan faktor kurikulum. Penggunaan media pembelajaran harus mampu memfasilitasi siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemilihan media pembelajaran yang tepat sangatlah penting, karena mempengaruhi tingkat pemahaman anak didik dalam menerima informasi yang disampaikan. 2.10
Manasik Haji
Manasik Haji adalah petunjuk / penjelasan cara mengerjakan dan sebagai tuntunan hal – hal yang berhubungan dengan rukun, wajib, dan sunnah haji dengan menggunakan miniatur ka’bah dan dilaksanakan sebelum berangkat ke tanah suci. Maka dapat disimpulkan bahwa Manasik haji adalah tata cara dan pelaksanaan ibadah haji, dan merupakan hak yang tidak bisa diabaikan bagi seorang muslim yang akan melaksanakan ibadah haji, yang dilakukan sebelum melakukan perjalanan Haji. Secara lughawi, haji berarti menyengaja atau menuju dan mengunjungi. Menurut etimologi bahasa Arab, kata haji mempunyai arti qashd, yakni tujuan, maksud, dan menyengaja. Menurut istilah syara’, haji ialah menuju ke Baitullah dan tempat – tempat tertentu untuk melaksanakan amalan-amalan ibadah tertentu pula. (Utsman, 2011). Yang dimaksud dengan temat-tempat tertentu dalam definisi diatas, selain Ka’bah dan Mas’a (tempat sa’i), juga Arafah, Muzdalifah, dan Mina. Yang dimaksud dengan waktu tertentu ialah bulan - bulan haji yang dimulai dari Syawal sampai sepuluh hari pertama bulan Dzulhijjah. Adapun amal ibadah tertentu ialah thawaf, sa’i, wukuf, mazbit di Muzdalifah, melontar jumrah, mabit di Mina, dan lain – lain. Hukum melaksanakan ibadah haji wajib bagi yang sudah mampu, sesuai dengan firman Allah di dalam surat Ali ‘Imron ayat 97.
َ ف َر سب َ ا َ يًل َو َم ْن َك فإَ هن ه ْ ستَ َطا َع إ َ َل ْ َاس َح ُّج ا ْلب ْ ت َم َن ا سرة. َي َع َن ا ْلعَا َل َِمين َ ي َ ي َه َ َو َهّلِل َ َع َلى الهن.… ٌّ َاّلِل َ َغن . 79 آل عِمران أية “Mengerjakan haji adalah kewajiban manusia terhadap Allah, yaitu (bagi) orang yang sanggup mengadakan perjalanan ke Baitullah. Barangsiapa mengingkari (kewajiban haji), maka sesungguhnya Allah
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Maha Kaya (tidak memerlukan sesuatu) dari semesta alam.” (Ali Imron : 97) Haji yang wajib adalah haji yang pertama kali, sedangkan haji yang kedua kali dan seterusnya tidak wajib Syarat wajib haji antara lain : 1. Islam 2. Berakal 3. Baligh 4. Merdeka 5. Mampu 2.10.1 Hukum Haji Manasik haji bukanlah sebuah ibadah formal seperti salat dan puasa. Meski demikian, manasik haji membantu calon jemaah untuk memahami tata cara haji dengan baik. Artinya, jika kegiatan ini tetap dilakukan, maka kemungkinan besar ibadah hajinya akan berjalan dengan lancar. Itulah mengapa banyak ulama mengatakan jika melakukan manasik haji hukumnya adalah sunah. Hukum haji adalah fardhu ‘ain, wajib bagi setiap muslim yang mampu, wajibnya sekali seumur hidup. Haji merupakan bagian dari rukun Islam. Mengenai wajibnya haji telah disebutkan dalam Al Qur’an, As Sunnah dan ijma’ (kesepakatan para ulama).
2.10.2 Rukun Manasik Haji Dalam ibadah haji terdapat 6 rukun haji yang harus dilaksanakan sesuai urutannya. Urutan rukun haji yaitu ihram, wukuf, tawaf ifadah, sa’i, tahallul dan tertib. Adapun penjelasannya sebagai berikut. 1. Ihram
Ihram yaitu niat untuk masuk ke dalam manasik haji. Jika ada yang meninggalkan ihram, maka hajinya tidak sah. Hal ini sesuai dengan hadits Nabi. 17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Wajib ihram ada tiga yaitu: 1. Ihram sejak dari miqot. 2. Tidak memakai pakaian yang ada jahitannya (yang menunjukkan lekuk
anggota tubuh). Untuk laki-laki dilarang memakai baju, mantel, jubah, imamah, penutup kepala, khuf atau sepatu. Untuk wanita tidak boleh memakai cadar atau niqob dan juga sarung tangan. 3. Bertalbiyah.
Adapun sunnah ihram yaitu: 1. Mandi. 2. Memakai minyak atau wewangian. 3. Memotong bulu ketiak, bulu kemaluan, memendekkan kumis, memotong kuku sehingga ketika dalam keadaan ihram tidak perlu lagi membersihkan hal tadi, bahkan itu dilarang saat ihram. 4. Untuk laki-laki Memakai izar atau sarung dan rida’ atau kain atasan berwarna putih bersih dan memakai sandal. Sedangkan untuk wanita boleh memakai pakaian apa saja yang disukainya, tidak harus warna tertentu, asal tidak menyerupai pakaian laki-laki dan tidak pula menimbulkan fitnah. 5. Berniat ihram setelah sholat. 6. Memperbanyak bacaan talbiyah. 2. Wukuf di padang Arafah
Wukuf di padang Arafah merupakan rukun haji yang terpenting. Orang yang tidak melaksanakan wukuf, berarti hajinya tidak sah. Yang dimaksud wukuf yaitu hadir dan diam berada di daerah Arafah, baik itu dalam keadaan sadar, tertidur, berkendaraan, duduk, berjalan atau berbaring, entah itu dalam keadaan suci atau tidak suci (junub, haidh, nifas Waktu wukuf dimulai dari matahari tergelincir atau waktu zawal pada hari Arafah tanggal 9 Dzulhijjah sampai waktu terbit fajar Subuh pada hari nahr tanggal
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10 Dzulhijjah. Jika wukuf dilaksanakan selain pada waktu tersebut, maka wukufnya tidak sah berdasarkan kesepakatan para ulama.
3. Tawaf ifadah
Tawaf yaitu mengitari Ka’bah sebanyak 7 kali. Allah berfirman, “Dan hendaklah mereka melakukan melakukan thawaf sekeliling rumah yang tua itu (Baitullah).” (QS. Al Hajj: 29) Syarat-syarat tawaf: 1. Niat melakukan tawaf 2. Suci dari hadats (pendapat mayoritas ulama) 3. Menutup aurat karena sama seperti sholat 4. Tawaf dilakukan di dalam masjid, tak apa jauh dari Ka’bah juga 5. Ketika bertawaf, Ka’bah berada di sebelah kiri 6. Tujuh kali putaran 7. Dilakukan berturut-turut 8. Tawaf dimulai dari hajar aswad 4. Sa’i
Sa’i ialah berjalan dari Shofa ke Marwah dan sebaliknya dalam rangka ibadah. Syarat sa’i: 1. Niat. 2. Berurutan antara thowaf, lalu sa’i. 3. Dilakukan berturut-turut antara setiap putaran. Namun jika ada sela waktu
sebentar antara putaran, maka tidak mengapa, apalagi jika benar-benar butuh. 4. Menyempurnakan hingga tujuh kali putaran. 5. Dilakukan setelah melakukan thowaf yang shahih.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5. Tahallul
Tahallul adalah diperbolehkannya kembali jemaah melakukan apa yang dilarang saat ihram. Simbol dari tahallul yaitu minimal memotong rambut sebanyak 3 helai, namun tidak jarang yang menggunduli rambutnya. Dengan ini, maka apa yang dilarang saat ihram, menjadi boleh dilakukan. Semua mazhab berpendapat bahwa tahallul merupakan wajib haji. Namun mazhab syafi’i berpendapat kalau tahallul termasuk rukun haji.
6. Tertib
Tertib ialah mengerjakan semua rukun-rukun haji sesuai urutannya dan tidak boleh ada yang terlewat. Tidak hanya haji, banyak ibadah dalam syariah Islam yang memasukan tertib sebagai rukun dan biasanya menjadi rukun terakhir. Sedangkan rukun sendiri bermakna apa-apa yang harus dijalankan. Sehingga dengan adanya rukun tertib, kita tidak boleh meloncati rukun-rukun yang telah ditetapkan dan membuat umat Islam sedunia seragam dalam menjalankan ibadah.
2.11
Algoritma Pendeteksi Urutan Manasik Haji
Rukun haji yang ke enam adalah tertib atau berurutan. Tertib yang dimaksud adalah tidak mendahulukan bagian satu dengan bagian yang lain sehingga tidak boleh meloncati rukun – rukun yang telah ditetapkan. Proses
pendeteksian
urutan
manasik
haji
akan
diimplementasikan
menggunakan algoritma brute force. Brute force adalah sebuah pendekatan yang sangat jelas (straightforward) untuk memecahkan suatu persoalan, biasanya didasarkan pada masalah statement dan definisi konsep yang dilibatkan. Algortima brute force, yang juga disebut “Naïve” adalah algortima yang paling sederhana yang dapat digunakan dalam mencari pola. Ini mungkin adalah algortima pertama kita berpikir dari untuk memecahkan pola mencari masalah (Mohammad, Saleh, & Abdeen, 2006).
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Algortima brute force akan mencocokan nilai string hasil tracking kamera AR dengan string tata cara manasik haji dengan yang terdapat dalam database aplikasi. Langkah – langkah algoritma brute force dalam mencocokan nilai string adalah sebagai berikut : 1. Pattern adalah string image target hasil tangkapan kamera AR 2. Teks adalah string image target tata cara manasik haji pada database aplikasi 3. Algoritma brute force akan mencocokan pattern dengan teks 4. Algortima terus menggeser pattern dan mengulangi langkah ke – 2
2.12
Metodologi Pengembangan Multimedia Fungsi media pembelajaran dalam proses mengajar adalah sebagai media
penyampai informasi, pemakai media sebagai proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat anak dalam belajar. Ada beberapa jenis media pembelajaran seperti, media cetak, media pameran, media audio, media gambar bergerak dan media multimedia. Dalam pembuatan aplikasi Augmented reality ini digunakannya jenis media pembelajaran adalah sebagai media pembelajaran multimedia. Seiring dengan kemajuan teknologi, multimedia merupakan hasil dari teknologi digital (Sharon E. Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich, 2005). Media ini menampilkan informasi dari hasil gabungan teks, audio, grafis, video dan animasi secara simultan. Saat ini penggunaan media pembelajaran multimedia tidak hanya dapat diaplikasikan pada perangkat komputer, namun sudah banyak pengaplikasian dalam device mobile. Penggunaan media pembelajaran pada perangkat mobile terbukti dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif sehingga sangat efektif dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran untuk anak usia dini. Metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah metode Multimedia Deveploment Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki enam
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. (Ariesto, 2003) Alasan pemilihan metode ini karena dianggap tepat untuk digunakan proyek akhir, karena pada dasarnya metode ini sering dijadikan acuan dalam pengembangan aplikasi multimedia dan memiliki langkah- langkah yang memberikan kemudahan dalam membangun suatu aplikasi berbasis multimedia. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap – tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Karena konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia.
Gambar 2.3 Alur Metode MDLC
2.13
Alat Bantu Pengembangan Sistem
2.13.1 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal. Yang membantu mendeskripsikan dan desain system perangkat lunak, khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah Bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak (Dharwiyati, 2013) Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain : 2.13.1.1 Use Case Diagram Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Tabel 2.1 Simbol – Simbol Use Case Diagram NO
NAMA
KETERANGAN
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
1
2
GAMBAR
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
9
10
2.13.1.2 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem sistem. Tabel 2.1 Simbol – Simbol Activity Diagram NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Status awal aktivitas sistem, sebuah
1
Status awal
diagram aktivitas memiliki status awal Aktivitas yang dilakukan sistem,
2
aktivitas biasanya diawali dengan kata
Aktivitas
kerja
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Percabangan /
3
Decision
pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
4
Asosiasi percabangan dimana jika ada
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu
aktivitas
digabungkan
menjadi satu Status akhir
Status akhir yang dilakukan system,
5
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
6
Nama swimlane
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
Fork,
Digunakan
7
kegiatan
untuk yang
menunjukan
dilakukan
secara
parallel Join,
8
9
Digunakan
untuk
menunjukan
kegiatan yang digabungkan
Menunjukan kondisi transisi antar
Transsition
aktivitas
2.13.1.3 Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Maka dari itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case serta metode- metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.3 Simbol – Simbol Sequence Diagram NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
Orang, proses atau system lain yang Actor
berinteraksi dengan system informasi dan mendapat manfaat dari system
2
Objek entity, antarmuka yang saling
LifeLine
berinteraksi.
3
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
Message
yang
memuat
informasi-
informasi tentang aktifitas
yang
terjadi 4
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
Message
yang
memuat
informasi-
informasi tentang aktifitas
yang
terjadi
2.13.1.4 Class Diagram Diagram kelas menunjukan interaksi antara kelas dalam sistem. Kelas mengandung informasi dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. Sebuah kelas pada diagram kelas dibuat untuk setiap tipe objek pada diagram sekuensial atau diagram kolaborasi. Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian yang akan dibuat untuk membangun sistem.
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.4 Simbol – Simbol Class Diagram NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Hubungan
1
Generalization
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2
Nary
Upaya untuk menghindari asosiasi
Association
dengan lebih dari 2 objek. Himpunan dari objek-objek yang
3
Class
berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
4
Collaboration
ditampilkan menghasilkan
sistem suatu
hasil
yang yang
terukur bagi suatu aktor 5
Operasi yang benar-benar dilakukan
Realization
oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri
6
Dependency
(independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7
Apa yang menghubungkan antara
Association
objek satu dengan objek lainnya
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/