BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia 2.1.1
Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks ,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika anda menggabungkan semua elemen sensual multimedia – menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah – anda dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Ketika anda memberi mereka kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia – mengontrol apa dan kapan elemenelemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.
2.1.2
Elemen-elemen Multimedia
1. Text Menurut Vaughan (2011, p18) Text merupakan suatu media penyalur informasi, dimana suatu kata dapat menyimpan berbagai informasi, karena itu hendaknya jika kita memakai text sebagai penyalur i
informasi kita, kita harus terlebih dahulu menggarap keakuratan dari setiap spesifikasi kata yang kita pilih. Di dalam jenisnya, suatu text dibagi menjadi 2 kategori, yaitu : Serif dan Sans serif. Serif merupakan jenis teks yang mempunyai hiasan kecil dari tiap ujung goresan. Tabel 2.1 Jenis Huruf Serif dan Sans serif Serif
Sans Serif
Times
Verdana
New Century
Arial
Bookman
Optima
Gambar 2.1 Perbedaan typeface Serif dan Sans serif (Vaughan, 2011, p22) 2. Gambar Secara umum, gambar dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu Bitmap dan Vector : a.
Bitmap Menurut Vaughan (2011, p71) bitmap adalah jenis gambar dibuat dari sebuah matriks sederhana yang terdiri dari titik-titik yang tersusun membentuk suatu gambar dan ditampilkan dalam komputer atau tercetak.
b.
Vector Vaughan berpendapat bahwa (2011, p80) vector adalah jenis gambar yang terdiri dari kumpulan garis yang dimana ii
masingmasing garis dideskripsikan oleh lokasi kedua ujungnya berdasarkan sebuah kordinat Cartesian. 3. Animasi Menurut Vaughan (2011, p140), Animasi adalah suatu tindakan yang mana membuat sesuatu menjadi kelihatan hidup. Sebagai prinsip dari animasi, Vaughan mengatakan bahwa animasi dapat terjadi karena adanya suatu fenomena biologis yang dinamakan persistence of vision dan sebuah fenomena secara psikologis yang disebut phi. Sebuah objek yang terlihat oleh mata manusia tetap tinggal untuk beberapa saat dan terpetakan dalam retina mata sesaat setelah melihat. Hal itu digabungkan dengan pikiran manusia yang secara konseptual melengkapi sebuah tindakan atau gerakan. Kedua hal inilah yang menyebabkan sebuah deretan gambar yang berubah secara sedikit namun berubah secara sangat cepat antara gambar satu dengan yang lainnya terlihat seperti menyatu membentuk suatu ilusi dari gerakan. 4. Suara Vaughan (2011, p104) mengemukakan bahwa Digital audio adalah audio yang dibuat ketika kita merepresentasikan karakteristik dari gelombang suara menggunakan angka angka, proses representasi inidisebut juga dengan Digitizing. Suara yang telah di melalui proses digitizing adalah suara yang telah mengalami sampling. Setiap n fraksi pada setiap detiknya sebuah sample dari suara tersebut diambil dan disimpan sebagai media informasi digital yang dinyatakan dalam bit dan byte. Kualitas dari digital recording ini bergantung pada seberapa sering iii
sample tersebut diambil dan berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sample nya. Seberapa sering frekuensi sample tersebut diambil disebut juga dengan sampling rate dan dinyatakan dalam satuan KiloHertz. 5. Video Vaughan (2011, p164) menjelaskan sama seperti animasi, video merupakan serangkaian gambar yang bergerak, namun pada video digunakan codec untuk mengkompres gambar pada video menjadi sebuah data yang berukuran lebih kecil namun tetap dapat memberikan hasil kualitas gambar yang memadai. 2.2
Interaksi Manusia Komputer (IMK) 2.2.1
Pengertian Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p8), Interkasi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
2.2.2
Delapan Aturan Emas Berikut adalah delapan aturan emas (8 golden rules) dalam perancangan antar muka yang dikemukakan oleh Shneiderman & Plaisant (2010, p88) yakni : 1.
Berusaha untuk konsisten Konsistensi kepada sesuatu yang mirip seperti menu memiliki warna, jenis tulisan, ukuran, dan letak yang sama. iv
2.
Usability yang universal Memberikan icon yang sudah diketahui dan menambahkan fungsi untuk pemula ataupun ahli seperti menambahkan shortcut yang sudah umum digunakan.
3.
Umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user harus diberikan umpan balik yang informatif untuk menunjukkan bahwa sistem sudah menerima dan menjalankan aksi tersebut.
4.
Merancang dialog penutupan Urutan aksi yang dirancang dibagi menjadi awal, tengah, akhir. Bagian akhir harus diberikan tindakan yang informatif untuk menandakan bahwa proses yang dilakukan sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
5.
Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Merancang sistem agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal. Jika user melakukan kesalahan sistem harus bisa mendeteksi kesalahan yang dilakukan oleh user.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi Dalam perancangan sistem harus disediakan fitur yang memungkinkan user untuk kembali ke kondisi semula, jadi user dapat mencoba pilihan-pilihan yang tidak diketahui.
7.
Mendukung kontrol internal
v
Sistem yang dirancang harus bisa dikontrol oleh user agar user tidak merasa dikendalikan tetapi mengendalikan sistem. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Daya ingat manusia terbatas untuk memproses informasi sehingga rancangan tampilan harus mudah dimengerti dan diingat oleh user.
2.2.3
Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p32), lima faktor manusia terukur, yaitu : 1.
Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari cara melakukan suatu tugas.
2.
Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan Banyak
kesalahan
dan
jenis-jenis
kesalahan
yang
dilakukan pengguna ketika melakukan suatu tugas. 4.
Daya ingat Kemampuan
pengguna
untuk
mempertahankan
pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu. 5.
Kepuasan subjektif Kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dan sistem. vi
2.3
Storyboard Multimedia Menurut Vaughan (2011, p295), storyboard multimedia adalah mendeskripsikan keseluruhan proyek dengan menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap pilihan screen image, suara, navigasi, warna, teks, atribut, font, button, shapes, responses, dan voice inflections. Manfaat atau peran dari storyboard adalah untuk memprevisualisasikan sebuah gambar gerak, animasi, ataupun urutan media interaktif dengan tujuan untuk menghubungkan seluruh staff yang berhubungan di dalam project antara lain producer, designer, programmer, user, dan sebagainya.
2.4
Game 2.4.1
Pengertian Menurut Adams (2010, p2), Game merupakan sebuah bentuk hiburan partisipatif atau interaktif. Menonton televisi, membaca, dan menonton bioskop merupakan bentuk hiburan pasif. Sebuah game adalah hal yang jauh lebih rumit. Ketika seseorang memainkan game, mereka terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Bentuk hiburan aktif perlahan – lahan mendapatkan lahan lebih dari hiburan pasif, orang – orang mulai memainkan game role-playing online daripada menonton televisi. Orang – orang menyukai perasaan keterlibatan dan pemberdayaan yang diberikan oleh sebuah permainan. Sebuah game berlangsung di alam maya yang diatur oleh peraturan – peraturan. Peraturan – peraturan mendefinisikan aksi – aksi atau perpindahan yang pemain ciptakan di dalam game dan juga aksi vii
yang mungkin tidak mereka ciptakan. Macam-macam game yang ada antara lain: Action, Action-adventure, Adventure, RPG (Role Playing Game), Simulation, Strategy, Puzzle, Sports, dan Online.
2.4.2
Game Design Menurut Adams (2010, p29), merancang game adalah proses dari : 1.
Membayangkan permainan.
2.
Menentukan cara permainan tersebut bekerja.
3.
Menjelaskan unsur – unsur yang membentuk permainan tersebut.
4.
Mengirimkan informasi kepada kelompok yang akan membuat game tersebut. Menurut Adams (2010, p64) game design dipecah menjadi 3
bagian, yaitu : core mechanics, cerita, dan interaktivitas. 1.
Core Mechanics Aturan yang mendefinisikan operasi dari dunia permainan membentuk mekanisme inti permainan, atau dasar gameplay. Mekanisme inti merupakan terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang dapat diinterprestasikan oleh komputer – atau lebih tepatnya, aturan – aturan yang dapat diinterprestasikan oleh orang yang menulis software yang diinterprestasikan oleh komputer.
2.
Cerita dan Narasi
viii
Semua permainan menceritakan cerita. Kompleksitas dan kedalaman dari cerita tersebut tergantung dari permainannya. Narasi berarti bagian dari cerita yang diceritakan. Narasi tidak bersifat interaktif, merupakan bagian presentasi dari cerita. Tanpa cerita, atau beberapa cara bagi pemain untuk secara implisit membentuk ceritanya sendiri, permainan sederhana tidak akan menarik bagi user. Narasi di dalam permainan sering kali cukup linear, tidak terpengaruh oleh tindakan - tindakan pemain dan tidak berubah dari satu permainan ke permainan berikutnya. 3.
Interaktivitas Interaktivitas adalah cara bagi pemain untuk melihat, mendengar dan beraksi di dalam dunia permainan. Interaktivitas mencakup banyak topik berbeda : grafis, suara, antarmuka pengguna – segala sesuatu yang datang bersama–sama untuk mempresentasikan pengalaman bermain. Interaktivitas telah menjadi kata kunci yang berhubungan dengan komputer dan game untuk beberapa waktu. Interaktivitas yang buruk menghancurkan banyak produk.
2.4.3
Game Design Documents Menurut Adams (2010, p54), game design document adalah serangkain dokumen yang menjelaskan tentang desain permainan. Hasil dokumentasi desain permainan bervariasi dari desainer untuk desainer atau proyek ke proyek tetapi masih mengikuti benang merah. Bagian ix
penting dari desain game adalah proses transmisi desain kepada anggota lain dari tim. Dengan adanya game design documents membuat lebih mudah untuk memperbaiki kesalahan desain sebelum masuk ke dalam penulisan. Berikut ini adalah beberapa tipe game design documents, yakni : 1.
High Concept Document Bukan merupakan dokumen untuk membuat game. Berfungsi sebagai résumé yang berisi ide penting, supaya orang bisa mengetahuinya dengan cepat.
2.
Game Treatment Document Game treatment document menyajikan permainan dalam garis besar untuk seseorang yang sudah tertarik di dalamnya dan ingin tahu lebih banyak terhadap game tersebut.
3.
Character Design Document Sebuah
dokumen
desain
karakter
secara
khusus
menjelaskan desain dari satu karakter yang muncul dalam game. Termasuk avatar, animasi, pose, ekspresi wajah, latar belakang, nilai-nilai dan sebagainya. 4.
World Design Document World Design Document adalah dasar untuk membangun semua seni dan audio yang menggambarkan dunia pada game. Mencerminkan latar belakang, hal-hal mencakup dunia seperti peta, audio, gaya estetika dan nada emosional.
5.
Flowboard x
Gabungan antara flowchart dan storyboard, yang berarti dokumen
linear
digunakan
oleh
para
desainer
untuk
merencanakan serangkaian tembakan dan mendokumentasikan sebuah algoritma.
6.
Story and Level Progression Document Dokumen tersebut mencatat kisah atau cerita dan level dari game. Jika game tidak memiliki cerita dan level, maka tidak perlu membuat dokumen tersebut. Menjelaskan gambaran umum pengalaman yang akan ditemukan oleh pemain dari awal sampai akhir permainan.
7.
The Game Script Mendokumentasikan bagian penting dari game, seperti aturan dan mekanisme inti pada game. The game script tidak termasuk teknis desain, meskipun mencakup spesifikasi teknis minimal.
2.4.4
Game Balancing Menurut Schell (2008, p172) game balancing bisa datang berbagai bentuk karena setiap game memiliki hal yang berbeda yang harus dibawa ke dalam keseimbangan. Dan ada banyak pola dari keseimbangan yang terus dan terus terjadi. Menyeimbangkan sebuah game adalah tentang memeriksa game tersebut secara teliti. Berikut ini adalah beberapa tipe game balancing yang umum yakni: xi
1.
Fairness Pembuatan game yang simetris, yaitu memberi sumber daya dan kekuatan yang sama kepada semua pemain.
2.
Challenge vs Success Menjaga pemain untuk tetap pada flow channel. Jika bermain terlalu menantang, maka pemain akan frustasi, tetapi jika pemain terlalu mudah untuk menang maka pemain akan cepat bosan.
3.
Short vs Long Jika permainan terlalu pendek, maka pemain tidak mendapatkan
kesempatan
untuk
mengembangkan
dan
melaksanakan strateginya dan juga jika terlalu panjang, pemain akan bosan karena terlalu banyak komitmen. 4.
Rewards Hadiah adalah cara memberitahu bahwa pemain bermain dengan baik dan juga suatu motivasi untuk pemain agar dapat mencapai sesuatu.
2.4.5
Strategy Game (Tower Defense) Menurut Adams (2010, p419), strategy games adalah permainan di mana para pemain mengambil keputusan yang memiliki dampak tinggi dalam menentukan hasilnya, hampir semua game strategi membutuhkan xii
gaya berpikir yang kritis dan kesadaran situasional yang tinngi., apakah turn – based atau real – time, semua fitur merupakan sebuah inti pengelolaan mekanik. Faktor – faktor utama yang mempengaruhi apakah sebuah strategy games menarik tercantum di bawah ini:
1.
Tema Strategy
games
cenderung
memiliki
tema
dengan
kepentingan luas seperti penaklukan, eksplorasi atau perdagangan. 2.
Layar Presentasi Secara alami, strategy games sering memiliki dasar mekanik yang sangat rumit. Akibatnya, desain antarmuka pemain untuk permainan kritis. Antar muka dapat mengatur dan menyederhanakan kerumitan ini untuk seorang pemain, atau jika tidak ditangani dengan baik, dapat membuat game melimpah dan membingungkan.
3.
Perspective Strategy game secara tradisional hanya menggunakan sedikit perspektif untuk pemain dalam pengalaman dunia game.
Tower Defense (TD) adalah game yang ber-genre realtime strategy game. Tujuan utama dari game TD adalah untuk menghentikan musuh mulai dari persimpangan peta dengan membangun menara ataupun perangkap untuk memperlambat dan menembak mereka saat mereka melewati.
xiii
Pada dasarnya musuh dan tower memiliki kemampuan dan harga yang bervariasi. Pemain mendapatkan uang atau poin untuk meng-upgrade tower dengan berhasil membunuh musuh yang coba melewati. Game TD ditandai dengan posisi unit statis oleh pemain untuk menahan unit-unit yang bergerak untuk mencapai titik tujuan dari posisi awal.
2.5
Rekayasa Perangkat Lunak 2.5.1
Pengertian Menurut Pressman (2010, p13),rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip untuk mendapatkan software yang handal, ekonomis, dan dapat bekerja secara efisien.
2.5.2
Waterfall Model Development Pressman
(2010,
p39)
menyatakan
bahwa
ada
kalanya
persyaratan untuk masalah dipahami dengan baik ketika bekerja mengalir dari komunikasi melalui penyebaran secara cukup linear. Situasi ini kadang-kadang ditemui ketika didefinisikan dengan baik adaptasi atau penyempurnaan sistem yang ada harus. Hal ini juga dapat terjadi dalam jumlah terbatas upaya pengembangan baru, tapi hanya jika persyaratan yang didefinisikan dengan baik dan cukup stabil. Pressman (2010, p39) mendefinisikan teori Waterfall Model sebagai berikut “Waterfall Model yang dimana juga kadang disebut sebagai Classic Life Cycle merupakan suatu sistematik pendekatan secara
xiv
berkelanjutan pada sebuah pengembangan aplikasi dimana bermula pada spesifikasi kebutuhan customer dan berlanjut kepada perencanaan, modeling, konstruksi dan penyebaran, hingga akhirnya berujung pada support yang berkelanjutan pada sebuah software yang lengkap.” Walaupun original waterfall memiliki kemampuan untuk kembali ke atas tetapi sebagian besar organisasi menggunakan waterfall yang benar-benar liner dari atas ke bawah tanpa loop. Secara umum urutan dari Waterfall Model adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Waterfall Model (Pressman, 2010, p39) Penjelasan untuk setiap tahapan Waterfall Model, sebagai berikut : a. Communication Pengumpulan persyaratan inisiasi dari proyek sebelum melakukan proses perencanaan dan perancangan. b. Planning Mengestimasi,
penjadwalan,
pelacakan
terhadap
persyaratan proyek sebelum memasuki tahap analisis dan perancangan. c. Modeling Melakukan analisis dan perancangan terhadap proyek. d. Construction
xv
Membangun proyek dan melakukan testing pada aplikasi yang dibangun. e. Deployment Mengantarkan
hasil
proyek
yang dibangun
dengan
menyediakan paduan dan menerima umpan balik sehingga bisa diperbaiki lagi. Pressman (2010, p41) menyatakan pada zaman sekarang perangkat lunak bekerja cepat terhadap perubahan aliran yang tidak pernah berakhir (untuk fitur, fungsi, dan isi informasi). Waterfall Model sering tidak sesuai untuk pekerjaan tersebut. Namun dapat berfungsi sebagai model proses, berguna dalam situasi di mana persyaratan yang tetap dan bekerja dapat dilanjutkan sampai selesai secara linear. 2.6
Unified Modelling Language (UML) 2.6.1
Pengertian Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan suatu sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. UML hanya sebuah bahasa dan hanya menjadi bagian dari metode pengembangan perangkat lunak.
2.6.2
Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, dan user. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan xvi
menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan user untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use case digunakan secara tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut. Use case diagram umumnya terbagi menjadi tiga bagian, yaitu :
1.
Aktor Merupakan external useryang berfungsi untuk berinteraksi dengan sistem, dan menukar informasi.
Gambar 2.3 Actor Symbol (Whitten & Bentley, 2007, p247)
2.
Relationship Relationship digambarkan dengan sebuah garis antara dua simbol pada diagram use case. Relationship memiliki arti yang bergantung pada simbol yang dihubungkan oleh garis tersebut. Terdapat beberapa jenis relationship pada use case diagram, yaitu : a. Associations xvii
Suatu hubungan antara aktor dan use case setiap kali use case menjelaskan interaksinya. Associations dimodelkan sebagai garis penuh dengan kepala panah yang menyentuh pada bagian akhir use case.
b. Extends Pada use case tersebut menambahkan beberapa tahapan
untuk membuat use case lebih mudah
dimengerti. c. Uses Menggunakan dua atau lebih use case untuk mengidentifikasi fungsionalitas dari sistem. d. Depends On Ketergantungan pada setiap use case, jika use case pertama
tidak
dijalankan,
maka
belum
bisa
menjalankan use case selanjutnya. e. Inheritance Ketika dua atau lebih aktor memiliki tingkah laku yang sama, maka bisa mewariskan dan memulai use case yang sama.
xviii
Gambar 2.4 Inheritance Relationship (Whitten & Bentley, 2007, p250) 3.
Use Case Use case menjelaskan fungsi sistem dari aktor dan setiap use case mewakili satu tujuan.
Gambar 2.5 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p246) Menurut Whitten dan Bentley (2007, hal. 246), use case narrative sebuah deskripsi tekstual dari suatu event yang menjelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menjalankan suatu tugas. xix
Gambar 2.6 High Level Use Case Narrative (Whitten & Bentley, 2007, p257)
xx
Gambar 2.7 Expanded Use Case Narrative (Whitten & Bentley, 2007, p259)
xxi
2.6.3
Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, hal. 382), class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya.
Gambar 2.8 Object Classes (Whitten & Bentley, 2007, p374)
Untuk membuat class diagram ada beberapa tahap, yaitu : 1.
Mengidentifikasi Associations and Multiplicity Menentukan hubungan antar kelas. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut class lain.
xxii
Gambar 2.9 Multiplicity (Whitten & Bentley, 2007, p377) 2.
Mengidentifikasi
Generalization
/
Specialization
Relationships Pada tahap ini terdapat dua hubungan; supertype class (abstrak atau parent) dan subtype class (child). Supertype class berisi atribut yang umum sedangkan subtype class berisi atribut yang khusus tetapi mewarisi sifat dari parent-nya.
xxiii
Gambar 2.10 Generalization / Specialization (Whitten & Bentley, 2007, p376) 3.
Mengidentifikasi
Aggregation
/
Composition
Relationships Aggregation adalah hubungan tidak simetris (objek B bagian dari A tetapi A bukan bagian dari B), sedangkan composition adalah hubungan yang simetris (objek B bagian dari A, dan A juga merupakan bagian dari B).
Gambar 2.11 Aggregation/Composition (Whitten & Bentley, 2007, p379)
xxiv
Gambar 2.12 Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p406)
xxv
2.6.4
Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, hal. 382), activity diagram menggambarkan urutan sekuensial kegiatan proses use case. Activity diagram berfungsi juga sebagai model logika dari suatu sistem. Tabel 2.2 Activity Diagram Komponen
Simbol
Penjelasan
Initial node
Merupakan awal dari proses.
Actions
Merupakan langkah-langkah individu yang membentuk aktivitas total yang ditunjukkan melalui diagram.
Flow
Menunjukkan perkembangan tindakan.
Decision
Menunjukkan kegiatan pemilihan yang menghasilkan keputusan
Fork
Menunjukkan tindakan dilakukan secara bersamaan.
Join
Menandakan akhir dan penggabungan proses yang berlangsung bersamaan.
Activity Final
Merupakan akhir dari proses.
xxvi
Gambar 2.13 Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p392)
xxvii