1 BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan sebagai landasan dibuatnya perancangan aplikasi. Teori tersebut ...
Pada Bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan sebagai landasan dibuatnya perancangan aplikasi. Teori tersebut dibagi menjadi teori umum dan teori khusus.
2.1 Teori Umum 2.1.1
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1.1 Definisi Interaksi manusia dan komputer merupakan salah satu bidang ilmu yang menitik beratkan kajiannya ke berbagai interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer. Interaksi itu sendiri tercipta ketika seorang pengguna menggunakan komputer. Dimana pengguna memasukan input yang kemudian diterima dan diolah oleh komputer. Hasil interaksi akan diberikan komputer dalam bentuk output yang membentuk suatu interaksi timbal balik dari komputer ke pengguna. Menurut (Shneiderman, 2010), interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang digunakan oleh manusia. Tabel 2.1 Perbedaan manusia dan komputer Manusia 1. Fleksibel & mampu beradaptasi.
Komputer 1. Tidak fleksibel/tidak mampu beradaptasi. 2. Input harus dalam format yang jelas & output harus didefinisikan sebelumnya. 3. Tidak dapat belajar. 4. Dapat didesain ulang. 5. Kalkulasi akurat, konsisten. 6. Pengolahan data. 7. Bebas dari kesalahan.
2. Dapat belajar bagaimana bekerja di lingkungan yang baru. 3. Estimasi, intuisi, kreativitas. 4. Pengenalan pola. 5. Pengetahuan dunia. 6. Kesalahan manusiawi.
2.1.1.2 Antarmuka Pemakai Berikut ini adalah penjelasan elemen-elemen antarmuka WIMP yang terdiri dari windows, icon, menu dan pointer, yaitu: 5
6 1. Windows Windows adalah area dari layer yang bertindak seolah-olah berdiri sendiri. Sebuah windows pada umumnya berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, diubah ukurannya, ataupun ditutup. 2. Icon Icon adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup. Dengan menggunakan icon, banyak jendela dapat berada di satu layer pada saat yang bersamaan sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat mempresentasikan aspek lain dari sebuah sistem. Misalnya, icon bergambar tong sampah untuk menampung file-file yang sudah tidak diinginkan. 3. Menu Menu mempresentasikan pilihan dari berbagai macam operasi yang dapat diberikan oleh sistem pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh user sepanjang waktu. Pull-down menu adalah menu yang ditampilkan secara vertikal ke bawah dengan menggerakan pointer ke menu yang diinginkan lalu mengkliknya. Fall-down menu hampir serupa dengan pull-down menu, hanya saja menu-nya akan secara otomatis muncul saat pointer mouse berada di atas menu tersebut, tanpa perlu mengkliknya terlebih dahulu. 4. Pointer Pointer digunakan sebagai suatu cara untuk mempresentasikan interaksi yang nyata antara manusia dan komputer. Kursor pointer yang berbeda berfungsi untuk menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya, pada keadaan normal kursor pointer bergambar panah, pada saat proses sedang dijalankan kursor pointer bergambar jam pasir atau lingkaran yang sedang berjalan memutar. 5. Button Button adalah suatu tombol terisolasi pada sebuah tampilan yang dapat dipilih oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Button biasanya ditampilkan dalam bentuk label text ataupun icon kecil. Button dapat diklasifikasikan ke dalam 2(dua) jenis yaitu check box dan radio button. Check box digunakan untuk melakukan beberapa pilihan yang lebih dari
7 satu, sedangkan radio button hanya mengijinkan user untuk memilih salah satu dari sejumlah pilihan yang ada. 6. Toolbar Toolbar biasanya terletak di bagian atas atau di samping window, toolbar merupakan kumpulan icons kecil yang masing-masing memiliki fungsi berbeda untuk mempermudah user. 7. Dialog box Dialog box adalah jendela informasi yang digunakan oleh sistem untuk menarik perhatian pengguna terhadap informasi penting, misalnya pesan kesalahan(error) karena menjalankan suatu fungsi. Biasanya dialog box juga digunakan untuk menampilkan subdialog antara user dengan sistem, misalnya ketika user ingin melakukan delete pada suatu file, sistem akan memunculkan dialog box untuk mengkonfirmasi apakah file tersebut benar akan di delete oleh user.
2.1.1.3 Aturan Emas Perancangan User Interface Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: a. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan seperti dalam penggunaan jenis font, warna, tata letak, dan tombol-tombol menu.. b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih
8 substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur Terdapat 5(lima) faktor manusia terukur yang menjadi bahan evaluasi dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu: 1. Waktu untuk belajar (Time to learn) Lamanya waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari dan mengerti suatu tugas.
9 2. Kecepatan kinerja (Speed of performance) Kecepatan kinerja yang dilakukan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna (Rate of errors by users) Seberapa tinggi tingkat kesalahan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas dan apa saja kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. 4. Daya ingat (Retention over time) Seberapa baik daya ingat akan pengetahuan pengguna dalam kurun waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif (Subjective satisfaction) Merupakan tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem yang ada.
2.1.2
Multimedia Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif melalui komputer atau media elektronik lain dengan mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video (Vaughan, 2011, p. 1). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa jenis media seperti teks, audio, grafik, animasi, video, interaktif yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, music, film, game, hiburan, dll dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. Media teks/tulisan b. Media audio/suara c. Media video d. Media animasi e. Media gambar f. Media interaktif g. Media special effect
10 2. Multimedia Communication adalah penggunaan media massa, seperti televisi, radio, media cetak, dan internet untuk menyiarkan / mengkomunikasikan materi iklan, publikasi, hiburan, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. TV b. Radio c. Media Cetak d. Internet e. Film f. Entertainment g. Game Dengan adanya multimedia, informasi akan lebih menarik dan lebih mudah disampaikan pada pengguna dalam menyerap informasi tersebut. Menurut Computer Technology Research (Hofstetter, 2001), seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar, sedangkan dengan adanya multimedia, seseorang akan mendapatkan 50% - 80% dari apa yang mereka lihat dan dengar pada waktu yang sama. Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia dapat dijelaskan sebagai berikut 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia untuk menyajikan suatu bahasa. Teks juga digunakan untuk judul, menu, navigasi, dan isi dari multimedia (Vaughan, 2011, p. 18). Pada aplikasi ini menggunakan teks dengan mayoritas kelompok huruf Arial. 2. Image (Grafik) Dengan menggunakan gambar dalam sebuah penyampaian informasi akan sangat membantu untuk menjelaskan dan mengilustrasi informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Penggunaan gambar dalam publikasi multimedia juga lebih menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dibanding hanya melihat teks. Gambar juga menghemat penjelasan kata-kata, misalnya dibuat dalam bentuk ikon yang tentunya lebih menarik untuk
11 dilihat. Jenis-jenis gambar misalnya JPEG, Bitmap, PNG merupakan gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor (Vaughan, 2011, p. 68). 3. Suara (Audio) Multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukanlah multimedia. Audio dapat berupa dialog, music, atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis yaitu WAVE (format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV) dan MIDI (memiliki kapasitas data yang lebih kecil dan disimpan dengan eksistensi MID). Audio dalam bentuk suara dapat membedakan antara multimedia biasa dengan profesional (Vaughan, 2011, p. 104). 4. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi membuat sesuatu menjadi hidup dengan efek visual sehingga membuat perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus (Vaughan, 2011, p. 140). 5. Video Video membuat sebuah multimedia menjadi tampilan yang kaya dan hidup. Dengan video dapat menjelaskan hal-hal yang sulit digambarkan melalui kata-kata atau gambar diam. Video juga dapat menyampaikan pesan lebih efisien dan lebih mudah dipahami oleh viewers (Vaughan, 2011, p. 164).
2.1.3
Storyboard Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai konten dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus dilalui sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut. Storyboard memiliki konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja
12 karena produksi game, CD multimedia dan e-learning pun menggunakan storyboard (Vaughan, 2011, p. 183).
Gambar 2.1 Contoh Storyboard ( Sumber : Vaughan, 2011 : 301)
2.1.4
Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan dan menentukan sebuah sistem software yang berkaitan dengan objek (Whitten & Bentley, 2007, p. 371). UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang
akan
dibangun.
Diagram-diagram
tersebut
digunakan
untuk
13 mengkomunikasikan ide, melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru, serta menguji ide dan membuat prediksi untuk memahami struktur dan relasirelasinya. Diagram dasar dalam Unified Modeling Language (UML) : 1. Use Case Diagram Use case diagram adalah model interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan users, yang akan menggunakan sistem dan menyangkut interaksi user dengan sistem (Whitten & Bentley, 2007, p. 246). Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan atau menggambarkan hubungan antara actor dan use case. Use case diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna. Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem-sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case diagram secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007: 246) 2. Class Diagram
14 Class diagram adalah kumpulan kelas-kelas yang mempunyai struktur umum, kelakuan umum, relasi umum, dan kata yang umum serta hubungan antara kelas-kelas objek tersebut (Whitten & Bentley, 2007, p. 373). Kelas-kelas ditentukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi
nama
menggunakan
kata
benda
sesuai
dengan
domain/bagian/kelompoknya. Simbol dan notasi dasar class diagram terdiri dari 4 bagian utama, yaitu : 8. Classes : ilustrasikan atau gambarkan classes dalam bentuk empat persegi panjang yang dibagi ke dalam ruang terpisah (compartments). Nama class ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, di-bold dan huruf besar). Daftar atribut diletakkan pada bagian kedua dan operasi-operasi pada class di bagian ketiga. 9. Active classes : memulai dan mengontrol aliran aktifitas. Sementara passive class menyimpan data dan melayani class yang lain. Active class pada sebuah bolder tebal di bagian tengah. 10. Visibility : gunakan penilai visibility untuk menandakan siapa yang dapat mengakses informasi-informasi yang diisi ke dalam sebuah class. Private visibility artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan atau dipartisi dari pihak luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai informasi. Protected visibility mengijinkan kelas-kelas yang ada yang merupakan turunannya untuk mengakses informasi yang ada di dalamnya karena mereka merupakan class turunan dari class induknya. 11. Associations : representasi/gambaran relasi statis di antara kelas-kelas. Tempatkan nama associations pada bagian atas atau di bawah garis associations. Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi secara langsung. Letakkan aturan pada bagian akhir associations. Aturan merepresentasikan arah bagi kedua kelas untuk saling berhubungan satu sama lain. Pada umumnya sebuah “nama” tidak digunakan untuk menunjukkan role sebuah class.
15
Gambar 2.3 Class Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 164) 3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian alur dari sebuah proses, digunakan untuk mendeskripsikan alur yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi dari sebuah objek (Whitten & Bentley, 2007, p. 390).
16
Gambar 2.4 Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 411)
Notasi dalam activity diagram dijelaskan dalam tabel berikut: Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007: 391 ) Nama
Deskripsi
Initial Node
Initial yang merupakan titik awal untuk memulai sebuah urutan proses interaksi.
Actions
Merupakan sebuah aktivitas yang menjelaskan langkah suatu proses satu per satu.
Flow
Menunjukkan pergerakan atau perkembangan dari actions.
Decision
Menunjukkan lebih dari satu kondisi yang terjadi. Decision memberikan pilihan untuk mengambil keputusan. Flow yang keluar dari decision menunjukkan kondisi tertentu.
Bentuk Notasi
17
Merge Node
Digunakan jika terdapat dua atau tiga flow bergabung kembali menjadi satu flow.
Final
Merupakan titik akhir yang menandakan berakhirnya suatu aktivitas
4. Sequence Diagram Sequence diagram adalah gambaran interaksi antara objek-objek melalui pesan atau skenario sebuah use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 382). Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek dan interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Gambar 2.5 Sequence Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 396)
18 2.1.5
Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa Piranti Lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsipprinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan software yang ekonomis yaitu software yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau komputer.
2.1.5.1 Scrum Model Menurut (Pressman, 2010, pp. 82-84), scrum merupakan sebuah metode pengembangan software agile. Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang menggambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep modelmodel proses yang sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software
Development
adalah
cara
membangun
software
dengan
melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus. Prinsip scrum konsisten dengan manifesto agile dan digunakan untuk memandu kegiatan pengembangan dalam proses yang menggabungkan aktifitas requirements (persyaratan), analysis (analisis), design (desain), evolution (evolusi), dan delivery (pengiriman). Berikut ilustrasi proses scrum model:
Gambar 2.6 Proses Scrum Model (Sumber: Pressman, 2010 : 83) Masing-masing
pola
pembangunan sebagai berikut:
proses
mendefinisikan
serangkaian
tindakan
19 1.
Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah ke dalam backlog kapan saja.
2.
Sprints Aktifitas sprints merupakan unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Time-box merupakan masa manajemen proyek untuk menyelesaikan proyek tertentu pada kurun waktu tertentu yang telah ditentukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
3.
Scrum Meetings Aktifitas Scrum Meetings merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya. Pertemuan rutin ini seringkali berguna untuk melakukan update atau sosialisasi terhadap perkembangan akan apa yang sedang dikerjakan.
4.
Demos Aktifitas
Demos
adalah
penyerahan
software
increment
ke
klien
didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
2.2 Teori Khusus 2.2.1
Game Edukasi Menurut Avedon and Smith yang dikutip oleh (Schell, 2008), game merupakan kegiatan sukarela dalam suatu sistem kontrol, dimana didalamnya terdapat kontes antara kekuatan, dibatasi oleh aturan, dan memiliki hasil menang atau kalah. Kontes kekuatan yang dimaksudkan adalah game memiliki suatu tujuan yang akan dicapai dan terdapat konflik didalamnya. Menurut Costikyan yang dikutip oleh (Schell, 2008), game adalah suatu struktur interaktif yang mengharuskan player untuk berjuang untuk mencapai suatu tujuan. Costikyan menegaskan bahwa player haruslah seorang yang aktif, mempunyai suatu struktur (yang didefinisikan melalui rules) yang dapat membuat player dan game saling berinteraksi, berjuang menyelesaikan tantangan-tantangan yang ada, serta memiliki nilai internal tersendiri.
20 Berdasarkan definisi tersebut, Schell menyimpulkan bahwa game adalah suatu aktifitas pemecahan masalah dengan pendekatan sikap yang menyenangkan (Schell, 2008).
2.2.1.1 Genre Game Game terbagi menjadi beberapa genre, yaitu: 1.
Action Games Action games adalah game dimana sebagian besar tantangan diberikan berdasarkan tes kemampuan fisik player dan koordinasi. Action games membutuhkan koordinasi mata dan respon cepat yang baik. Pemecahan teka-teki, konflik taktikal, dan tantangan eksplorasi juga sering hadir dalam genre game ini (Adams, 2010).
2.
Strategy Games Strategy games merupakan game yang menantang pemain untuk menyelesaikan game dengan taktik tertentu melalui serangkaian rencana yang akan diambil untuk mengalahkan satu atau lebih musuh yang ada.
3.
Role-Playing Games Role-Playing Games merupakan game yang membawa pemain untuk melalui serangkaian misi/quest yang ada dan melakukan kontrol terhadap satu atau lebih player. Pertumbuhan kekuatan dan kemampuan karakter merupakan fitur kunci dari genre game ini (Adams, 2010).
4.
Sport Games Sport Games merupakan game yang memberikan simulasi berdasarkan cabang olahraga seperti pertandingan, pengelolaan sebuah tim, atau keduanya (Adams, 2010).
5.
Adventure Games Adventure games merupakan game dengan cerita interaktif tentang karakter yang dikontrol oleh pemain. Karakter ini merupakan avatar player dan merepresentasikan player. Cerita yang kuat dan eksplorasi merupakan unsure penting dalam game ini (Adams, 2010).
6.
Vehicle Simulation
21 Vehicle Simulation merupakan game yang membawa pemain untuk merasakan seperti sedang mengendarai kendaraan secara asli atau imajinasi. Game ini dapat memiliki latar belakang air, udara, darat, ataupun luar angkasa. Vehicle simulation ini meliputi perlombaan dengan pemain lain atau lawan buatan, eksplorasi atau hanya pengalaman menggunakan kendaraan (Adams, 2010). 7.
Puzzle Games Puzzle
games
merupakan
game
yang
berfokus
pada
pemecahan teka-teki atau problem solving. Suatu puzzle games harus cukup menantang dengan visual attractive yang baik. Dan yang terlebih penting lagi puzzle games haruslah enjoyable (Adams, 2010). Menurut Kim yang dikutip oleh Adams dalam bukunya yang berjudul Fundamentals of Game Design (2010), terdapat 8(delapan) langkah dalam membuat desain puzzle games (Scott Kim’s 8 Steps), yaitu: a. Temukan inspirasi Inspirasi dapat ditemukan dari banyak sumber, misalnya dari game lain yang sejenis. b. Simplify Buatlah game yang sederhana agar game tersebut menarik. c. Membuat suatu set konstruksi Buatlah versi sederhana puzzle game terlebih dahulu untuk melihat bagaimana jalannya game tersebut. d. Mendefinisikan peraturan game Buatlah peraturan game yang terstruktur dan jelas. e. Membangun puzzle Puzzle game yang baik membutuhkan wawasan pemain yang muncul ketika pemain menyadari alur permainan puzzle dan bagaimana menyelesaikannya. f. Test Melalui tahap tes akan menjelaskan apakah game tersebut terlalu mudah atau terlalu sulit untuk dimainkan. g. Merancang urutan
22 Buatlah urutan yang benar dimulai dari yang termudah hingga sulit. h. Memperhatikan penyajian Menyajikan detil lain pada desain game seperti suara, gambar, animasi, user interface, dan lain-lain. 8.
Online Games Online games merupakan game yang hanya dapat berjalan dengan adanya koneksi internet.
2.2.1.2 Empat Elemen Game Menurut (Schell, 2008), terdapat 4(empat) elemen yang membentuk sebuah game: 1. Mechanic Elemen ini terdiri dari prosedur dan peraturan dalam sebuah game. Meliputi target yang ingin dicapai dalam sebuah game, rintangan yang harus dilalui dalam permainan, termasuk segmentasi user dalam pembuatan game berupa jenis kelamin, usia, pendidikan serta profesi pemain. 2. Story Sebuah cerita sangat diperlukan untuk mengawali sebuah game. Biasanya diceritakan secara linear ataupun script. 3. Aesthetic Estetika berkaitan erat dengan unsur-unsur yang menggunakan indera pemain. Estetika merupakan aspek yang penting dalam game design karena berhubungan langsung dengan pemain. 4. Technology Teknologi merupakan medium yang membuat suatu game tercipta.
2.2.1.3 Game Balancing Menurut (Schell, 2008) p172, Game balancing hanya memerlukan matematika sederhana untuk membuatnya, namun merupakan yang paling penuh seni dalam sebuah game. Game balancing memiliki berbagai bentuk, karena setiap game memiliki hal-hal berbeda untuk diseimbangkan. Terdapat 12(dua belas) tipe game balancing yang sering digunakan, antara lain:
23 1. Fairness Terdiri dari game yang simetris dan asimetris. Game yang simetris merupakan game yang memberikan kesulitan bagi pemain tetapi masih memungkinkan untuk diatasi. Sedangkan game asimetris adalah game yang memberikan resources berbeda pada musuh. 2. Challenge vs Success Game yang terlalu menantang akan membuat pemain mudah frustasi dan menyerah. Namun apabila game tersebut terlalu mudah juga akan membuat pemain mudah merasa bosan. Tingkat kesulitan game tidak dapat disama ratakan karena kemampuan setiap pemain berbeda-beda. 3. Meaningful Choices Setiap pilihan dalam permainan harus memiliki arti yang mengarahkan pemain kepada tujuan tertentu untuk melanjutkan permainan. 4. Skill vs Chance Keseimbangan antara kemampuan dan kesempatan akan mempengaruhi pembentukan karakter dalam game. Terlalu banyak kesempatan dapat mengurangi kemampuan dari pemain atau sebaliknya. 5. Head vs Hands Sangat penting untuk menentukan apakah game yang dibuat akan lebih membutuhkan kemampuan berpikir atau lebih cenderung ke ketangkasan. 6. Competition vs Cooperation Kompetisi dan kerjasama merupakan sebuah dasar. Dalam sebuah game, adanya cara bersosialisasi secara aman dilakukan untuk mengetahui lebih lanjut tentang orang-orang di sekitar dan cara menghadapi situasi yang sulit. 7. Short vs Long Gameplay merupakan satu hal yang penting dalam menyeimbangkan durasi permainan. Suatu game yang memiliki gameplay terlalu singkat membuat pemain tidak mendapatkan kesempatan untuk mengeksekusi strategi permainan. Sedangkan gameplay yang terlalu panjang dapat membuat pemain merasa bosan karena terlalu menyita waktu. 8. Rewards
24 Sebuah penghargaan dalam game akan menjadi daya tarik tersendiri yang membuat pemain tidak mudah merasa bosan. Penghargaan juga dapat memberikan kepuasan hasrat dari seorang pemain. 9. Punishment Hukuman dibuat untuk meningkatkan rasa tertantang bagi pemain. Pada saat pemain melakukan kegagalan maka secara langsung tantangan dalam game tersebut meningkat. 10. Freedom vs Controlled Experience Game yang interaktif akan lebih menarik pemain untuk memainkan sebuah game. Seorang developer harus tahu dimana saatnya dan seberapa banyak pemain diberikan kebebasan dan hak kendali sebuah game. 11. Simple vs Complex Kesederhanaan
dan
kompleksitas
sebuah
game
terlihat
sangat
berlawanan. Sebuah game yang terlalu sederhana dapat dikatakan membosankan. Namun, sebuah game yang terlalu kompleks juga dapat menyulitkan pemain. 12. Detail vs Imagination Hal penting lainnya yang perlu diseimbangkan adalah menentukan detail yang dibutuhkan untuk disajikan dalam game dan memberikan hak pemain untuk menggunakan imajinasi. 2.2.1.4 Game Design Document Menurut (Schell, 2008), game design adalah tindakan untuk menentukan akan seperti apa game yang dibuat nantinya. Terdapat 3(tiga) tipe-tipe Game Design Document menurut (Adams, 2010) p15, yaitu: a. High Concept Langkah awal yang dilakukan adalah menulis ide awal dokumen high concept. High concept menjelaskan ide-ide utama berupa potongan-potongan singkat yang bisa dibaca dalam waktu singkat. Tujuan dibuatnya dokumen high concept adalah untuk mengekspresikan semangat dasar dari sebuah game. b. Game Treatment Game treatment dirancang untuk memuaskan keingintahuan awal dan menstimulasi rasa antusias terhadap sebuah game. c. Game Script
25 Game script bertujuan untuk mendokumentasi keputusan desain.
2.2.2. Metode Konstruksionis (Social Constructivist) Metode konstruksionis mengarahkan pengajar untuk fokus tentang cara mengorganisasi apa yang pendengar akan lakukan dibandingkan merencanakan perilaku pengajar. Konstruksionis menimbulkan pergeseran paradigma dari pembelajaran yang berbasis perilaku menuju pembelajaran yang berbasis teori kognitif (Gagnon W. & Collay, 2008). Terdapat 4(empat) pendekatan pengertian tentang Metode Konstruksionis: a. Fisik Pemahaman dibangun berdasarkan pendengar yang aktif bertindak dalam pembelajaran. b. Simbol Pemahaman dibangun dengan pembuatan simbol-simbol yang dibuat sendiri oleh pendengar berdasarkan pengertian mereka sendiri. c. Sosial Pemahaman dibangun dari apa yang pendengar sampaikan mengenai pemahamannya kepada orang lain. d. Teori Pemahaman dibangun secara teori oleh pendengar yang mencoba untuk menjelaskan hal yang belum mereka pahami secara utuh.
Menurut (Gagnon W. & Collay, 2008), terdapat 6(enam) elemen penting yang digunakan sebagai perencanaan pengajaran dalam pengaplikasian game, yaitu: 1. Situation Situasi yang diatur untuk disesuaikan dengan apa yang diharapkan untuk dilakukan oleh siswa dan bagaimana siswa tersebut dapat menjelaskan sesuatu berdasarkan pengertiannya sendiri. 2. Grouping Grouping dibagi menjadi 2 kategori utama yaitu grup berdasarkan siswa dan grup berdasarkan materi pembelajaran. 3. Bridge
26 Bridge menjembatani apa yang sudah dipelajari siswa sebelumnya dengan apa yang akan dipelajari selanjutnya. 4. Questioning Pertanyaan yang diberikan kepada siswa membuat siswa untuk menjelaskan situasi dan tingkat aktif siswa. 5. Exhibit Sebuah pameran yang merupakan hasil proses belajar siswa untuk memperlihatkan sejauh mana pemahaman siswa akan apa yang dipelajari selama ini. 6. Reflection Pengulangan kembali akan apa yang sudah dipelajari siswa.
2.2.3. Metode Horisontal (METRIS) Metode Horisontal atau disingkat METRIS adalah penyempurnaan ilmu hitung tradisional dan dunia yang dapat digunakan untuk membangun kemampuan logika dan numeris yang baik (Alexander, 2009). Pada umumnya, perhitungan dilakukan dengan cara bersusun dari atas ke bawah yang
disebut
perhitungan
secara
vertikal.
Proses
tersebut
hanya
mengembangkan kemampuan analitik yang melibatkan otak kiri saja. METRIS mempunyai cara yang unik dalam proses perhitungan aritmatika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode horisontal ini mempunyai pola unik secara horisontal yang bersandar pada Konsep Asosiasi Posisi yang mempunyai pola-pola dalam mengembangkan metodenya. Simbol yang dipakai pada konsep asosiasi posisi ini disimbolkan dengan Notasi Pagar.
2.2.3.1 Konsep Asosiasi Posisi Konsep asosiasi posisi terdiri dari 10 macam simbol angka yaitu 0(nol), 1(satu), 2(dua), 3(tiga), 4(empat), 5(lima), 6(enam), 7(tujuh), 8(delapan), dan 9(sembilan). Dalam setiap posisi, digit tersebut mempunyai nilai 10(sepuluh) kali lebih besar dibandingkan ketika digit tersebut terletak di sebelah kanan. Pada konsep asosiasi posisi ini, bilangan 0(nol) akan dipakai sebagai tanda untuk nilai tertentu apabila pada posisi tersebut tidak ada digit lain.
27
2.2.3.2 Notasi Pagar Simbol pada konsep asosiasi posisi adalah notasi pagar yang dituliskan dengan “|”. Simbol ini digunakan sebagai pemisah antara satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya. Definisi umum notasi pagar sebagai berikut: a || … ||| b = 10n.a+b untuk n ≥ 1 penjabarannya dapat dilihat di bawah ini: a | b = 10a+b a || b = 100a+b a ||| b = 1000a+b dan seterusnya. Untuk lebih mengerti notasi ini dapat dilihat dari contoh-contoh berikutnya: 1.
123 = 1 × 102 + 2 × 101 + 3 × 100 = 1 | 2 | 3
2.
123 dapat dituliskan menjadi 1 || 23 karena 123 = 1 * 100 + 23
3.
123 juga dapat dituliskan menjadi 12 | 3 karena 123 = 12 * 10 + 3
4.
123 akan bernilai salah apabila dituliskan dalam notasi 1 || 2 | 3 karena: 1 || 2 | 3 = (1 * 1000) + (2 * 10) + 3 = 1023
Aturan notasi pagar: a.
Untuk menghilangkan notasi pagar, jumlah digit bilangan pada sebelah kanan harus sama dengan jumlah notasi pagar. Contoh : Terdapat bilangan 547 yang akan dituliskan dalam bentuk notasi pagar, 5 | 4 | 7 = 547 5 | 4 || 7 = 5407 Jumlah digit lebih kecil daripada jumlah notasi pagar, maka harus dilakukan penambahan digit nol di antara bilangan 4(empat) dan 7(tujuh).
b.
Bila jumlah digit bilangan pada sebelah kanan lebih banyak dari notasi pagar yang ada, maka bilangan yang paling dekat dengan notasi pagar harus digeser ke kiri dan dijumlahkan dengan bilangan di
28 sebelah kiri notasi pagar agar jumlah digit bilangan sama dengan jumlah notasi pagar. Contoh: Cara mengubah bentuk notasi pagar menjadi bilangan asalnya yaitu: 5 | 0 | 47 = 5 | 0+4 | 7 =5|4|7 = 547 Jumlah digit lebih banyak daripada jumlah notasi pagar, maka harus dilakukan pergeseran ke kiri dan dijumlahkan dengan bilangan yang terletak di sebelah kiri notasi pagar. Contoh lainnya: 3 | 5 || 192 = 3 | 5+1 || 92 = 3 | 6 || 92 = 3692
2.2.3.3 Metode Horisontal dalam Penjumlahan Metode
horisontal
dalam
penjumlahan
menggunakan
Direct
Visualization (visualisasi langsung) secara abstrak dari bilangan tanpa memerlukan alat bantu lainnya. Perhitungan dengan metode horisontal memerlukan daya ingat yang harus turut bertindak. Contoh: 1.
Geser bilangan puluhan pada bilangan 11 ke kiri dan jumlahkan pada bilangan 15 sehingga didapatkan (11 – 10 = 1) dan (15 + 1 = 16).
e.
Sehingga jawabannya adalah 161.
2.2.3.4 Metode Horisontal untuk Penjumlahan Dua Digit dan Tiga Digit Pada deret bertingkat bilangan dipecah ke dalam beberapa elemen yaitu satuan, puluhan, ratusan, ribuan, dan sebagainya. Berikut penurunan rumusnya: 1. Penjumlahan 2(dua) digit AB + CD ab + cd = (a | b) + (c | d) =a+c|b+d Bukti: ab + cd = (a x 10 + b) + (c x 10 + d) = (a + c) 10 + (b + d) =a+c|b+d
2. Penjumlahan 3(tiga) digit ABC + DEF abc + def = a | b | c + d | e | f =a+d|b+e|c+f Bukti : abc + def = (a x 100 + b x 10 + c) + (d x 100 + e x 10 + f) = (a + d) 100 + (b + e) 10 + (c + f) =a+d|b+e|c+f
2.2.3.5 PORTAL(Pola Horisontal) Penjumlahan Khusus Pada beberapa pola khusus, penjumlahan dapat dihitung dengan sangat cepat. Ada dua pendekatan dalam membangun pola khusus ini, yaitu:
32 1.
Melihat pola-pola dari keteraturan angka yang ada dalam perhitungan, sehingga dapat dibuat PORTAL(Pola Horisontal).
2.
I.
Menggunakan prinsip bilangan referensi dan bilangan komplementer.
PORTAL Siklis Dua Digit : ab+ba Misalkan: V = a + b Maka PORTAL(Pola Horisontal) untuk kasus ini dapat ditulis sebagai berikut: ab + ba = V | V Contoh: 86 + 86 V = a + b = 8 + 6 = 14 Gunakan aturan notasi pagar: 86 + 68 = 14 | 14 = 14 + 1 | 4 = 154
II.
PORTAL Siklis Tiga Digit: abc + bca + cab Misalkan: V = a + b + c Maka PORTAL(Pola Horisontal) untuk kasus ini dapat ditulis sebagai berikut: abc + bca + cab = V | V | V Contoh: 468 + 846 + 684 V = a + b + c = 4 + 6 + 8 = 18 Gunakan aturan notasi pagar: 468 + 846 + 684 = 18 | 18 | 18 = 18 + 1 | 8 + 1 | 8 = 19 | 9 | 8 = 1998
III.
PORTAL Siklis Empat Digit: abcd + bcda + cdab + dabc Misalkan: V = a+b+c+d Maka PORTAL(Pola Horisontal) untuk kasus ini dapat ditulis sebagai berikut: abcd + bcda + cdab + dabc = V | V | V | V Contoh: 2468 + 8246 + 6824 + 4682 V = a + b + c + d = 2 + 4 + 6 + 8 = 20 Gunakan aturan notasi pagar: 2468 + 8246 + 6824 + 4682 = 20 | 20 | 20 | 20
2.2.3.6 Metode Horisontal untuk Deret Bertingkat 2.2.3.6.1
Deret Bertingkat Satu
Deret bertingkat dengan pangkat tetap diberikan berdasarkan fungsi pembangkit sebagai berikut :
Pada deret bertingkat satu diperoleh solusi tertutup sebagai berikut:
Pembuktian: Sebuah deret bilangan
:1+2+3+4+…+n
Mempunyai barisan
: 1 + 3 + 6 + 10 + .......................
a1 a2
a3
a4 …… an-1
an
Berdasarkan barisan di atas diperoleh formula barisan sebagai berikut:
Dimana suku ke – n (
) merupakan jumlah dari suku ke n-1 ditambah dengan n.
Kemudian ubah ke dalam bentuk g(x) dan kedua ruas dikalikan dengan didapat persamaan berikut:
Untuk persamaan pertama
sehingga
34 ubah fungsi agar hasil yang didapat adalah
kemudian sederhanakan
dengan cara pemisalan terhadap m. Misal
= = =
Untuk persamaan kedua
Cari fungsi pembangkit yang sesuai dengan persamaan di atas. Berdasarkan maka dilakukan:
persamaan Penurunan terhadap x: Kalikan terhadap x: Maka,
Setelah didapat fungsi pembangkit yang sesuai kemudian gabungkan kedua persamaan sebelumnya menjadi:
Koefisien ke – n atau
=?
Diketahui,
Turunkan sebanyak 2 kali untuk memperoleh hasil sesuai fungsi pembangkit, Turunan pertama :
35 Turunan kedua :
Kalikan dengan x : Fungsi pembangkit yang didapat adalah :
Dengan menggunakan formula binomial umum didapat konstanta dari suku adalah: Sehingga 2.2.3.6.2
Deret Bertingkat Dua
Dari persamaan
diperoleh konstanta dari suku
Sehingga, konstanta dari suku ke
dari
adalah:
adalah
Pada deret bertingkat dua diperoleh solusi tertutup sebagai berikut:
Pembuktian: Sebuah deret bilangan
: 1² + 2² + 3² + 4² + … + n²
Mempunyai barisan
: 1 + 5 + 14 + 30 + .......................
a1 a2
a3
a4 …… an-1
an
Berdasarkan barisan di atas diperoleh formula barisan sebagai berikut:
Dimana suku ke – n (
) merupakan jumlah dari suku ke n-1 ditambah dengan n .
Untuk persamaan pertama
36 ubah fungsi agar hasil yang didapat adalah
kemudian sederhanakan
dengan cara pemisalan terhadap m. Misal
= = =
Untuk persamaan kedua
Cari fungsi pembangkit yang sesuai dengan persamaan di atas. Berdasarkan maka dilakukan
persamaan Penurunan terhadap x: Kalikan terhadap x: Penurunan kedua terhadap x: Kalikan terhadap x: Maka,
Setelah didapat fungsi pembangkit yang sesuai kemudian gabungkan kedua persamaan sebelumnya menjadi:
Dengan menggunakan persamaan binomial umum
Maka, +
=
+
37
= = Sehingga
2.2.4
Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang terdapat pada smartphone dan tablet computer. Android merupakan platform yang terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi hasil kreasi mereka sendiri. Android diciptakan dengan versi pertamanya yaitu versi 1.1 pada tahun 2009 dan terus dikembangkan sampai sekarang versi 4.4 Kitkat pada tahun 2013. Beberapa keuntungan Android yang mendukung pembuatan game berbasis Android ini adalah: 1.
Platform yang open source sehingga memungkinkan pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka secara bebas dan kreatif sesuai dengan ide mereka yang dapat menciptakan aplikasi berkualitas tinggi.
2.
Mendukung multi-tasking sehingga membuat pekerjaan berlangsung lebih mudah, cepat, dan efisien waktu.
3.
Menciptakan pertumbuhan aplikasi yang sangat cepat untuk memenuhi kebutuhan konsumen yang terus bertambah.
4.
Android dapat mengakses data secara bebas sehingga aliran data menjadi lebih cepat.
2.2.5
Internet Internet merupakan sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara mendunia (Connoly & Begg, 2010, p. 1024). Beberapa fitur dalam internet, yaitu electronic mail (email), periklanan, pendidikan, dan organisasi pemerintahan. Internet dibagi menjadi 2(dua) bagian yaitu Intranet dan Extranet. Intranet merupakan sekumpulan situs milik suatu organisasi yang hanya dapat diakses oleh anggota organisasi tersebut (Connoly & Begg,
38 2010), p1026. Extranet merupakan sebuah intranet yang dapat diakses sebagian oleh pihak luar (Connoly & Begg, 2010).
2.2.6
Website Website adalah sistem yang berbasis hypermedia yang menyediakan informasi pada internet secara tidak berurutan dengan menggunakan hyperlinks (Connoly & Begg, 2010).
2.2.7
HTML5 (Hyper Text Markup Language) HTML5 merupakan revisi kelima setelah keempat revisi sebelumnya. HTML5 adalah sebuah bahasa mark up untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi dari internet. HTML5 saat ini sudah mulai diimplementasikan oleh beberapa browser tingkat tinggi dan mempunyai beberapa fitur yang menjadi keunggulannya, antara lain: Canvas Opsi tambahan dari HTML5 adalah canvas. Canvas adalah media untuk membuat gambar atau coretan secara langsung tanpa memuat plugin khusus. Tag yang digunakan adalah