BAB II LANDASAN TEORI Agar tujuan penelitian ini tercapai dilakukan studi pendahuluan yaitu mempelajari mengenai metode BAYESIAN ROBUST dan KREDIBILITAS ROBUST. Hal – hal yang perlu dipelajari mencakup elemen – elemen yang diperlukan dalam metode tersebut. Berikut akan didefinisikan elemen – elemen yang akan digunakan : 2.1. Ruang contoh, Kejadian dan Peluang Definisi 1 (Percobaan acak) Dalam suatu percobaan seringkali dilakukan pengulangan yang dilakukan dalam kondisi yang sama. Semua kemungkinan hasil yang akan muncul akan diketahui, tetapi hasil pada percobaan berikutnya tidak dapat diduga dengan tepat. Percobaan semacam ini disebut percobaan acak. [Hogg dan Craig, 2013] Definisi 2 (Ruang contoh dan kejadian) Himpunan dari semua kemungkinan hasil dari suatu percobaan acak disebut ruang contoh, dinotasikan dengan Ω . Suatu kejadian
adalah himpunan bagian dari Ω . [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 3 (Medan- ) Medan- adalah suatu himpunan
yang anggotanya terdiri atas himpunan bagian dari
ruang contoh Ω, yang memenuhi kondisi berikut : 1.
,
2. Jika 3. Jika
maka maka
, . [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 4 (Ukuran Peluang) Misalkan
adalah medan- dari ruang contoh Ω . Ukuran peluang adalah suatu fungsi pada
yang memenuhi :
1.
,
2. Jika
adalah himpunan yang saling lepas yaitu
untuk setiap pasangan
, maka [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
2.2. Peubah Acak dan Fungsi Sebaran Definisi 5 (Peubah Acak) Misalkan
adalah medan- dari ruang contoh Ω . Suatu peubah acak
fungsi
dengan sifat
untuk setiap
adalah suatu .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001] Definisi 6 (Peubah Acak Diskret) Peubah acak
dikatakan diskret jika nilainya hanya pada himpunan pada bagian yang
terhitung dari
. [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Catatan : Suatu himpunan bilangan anggota
disebut terhitung jika
terdiri atas bilangan terhingga atau
dapat dikorespondensikan 1 – 1 dengan bilangan buat positif.
Definisi 7 (Fungsi Sebaran) Misalkan
adalah suatu peubah acak dengan ruang contoh Ω . Misalkan kejadian , maka peluang dari kejadian
Fungsi
adalah :
disebut fungsi sebaran dari peubah acak
.
. [Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 8 (Fungsi Kerapatan Peluang) Fungsi kerapatan peluang dari peubah acak diskret diberikan oleh :
adalah fungsi
yang
. [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 9 (Fungsi Sebaran Bersama Dua Peubah Acak) Fungsi sebaran bersama dua peubah acak
dan
merupakan suatu fungsi
yang didefinisikaan sebagai
. [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 10 (Fungsi Kerapatan Peluang untuk Peubah Acak Kontinu) Peubah acak
dikatakan kontinu jika ada fungsi
sehingga fungsi sebaran
dapat dinyatakan sebagai
,
adalah fungsi yang terintegralkan. Fungsi peluang dari
, dengan
disebut fungsi kerapatan
. [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 11 (Fungsi Kerapatan Peluang Bersama dan Marjinal) Misalkan dan acak
dan
peubah acak kontinu, maka fungsi kerapatan peluang bersama dari
adalah
dan fungsi kerapatan peluang marjinal dari peubah
adalah
. [Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 12 (Fungsi Kerapatan Peluang Bersyarat) Misalkan
dan
adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kerapatan peluang marjinal
, maka fungsi kerapatan peluang bersyarat dari
dengan syarat
adalah
. [Grimmett dan Stirzaker, 2001] Definisi 13 (Sebaran Gamma) Suatu peubah acak dinotasikan Gamma dengan
dikatakan menyebar Gamma dengan parameter , jika memiliki fungsi kerapatan peluang dan
, dimana
dan
, ,
. [Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 14 (Sebaran Normal) dikatakan menyebar normal dengan parameter
Suatu peubah acak dinotasikan
dengan
,
exp
jika
mempunyai
, dengan
fungsi
dan
kerapatan
,
peluang
. [Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 15 (Sebaran - student) Suatu peubah acak
dikatakan menyebar
- student dengan parameter
yang
merupakan derajat kebebasan dari peubah acaknya jika mempunyai fungsi kerapatan , dengan
peluang
. [Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 16 (Sebaran Laplace) Suatu peubah acak dengan
dikatakn menyebar Laplace dengan parameter
Laplace
,
exp
jika
memiliki
, dengan
fungsi
dan
, dinotasikan
kerapatan
peluang
. [Johnson dan Kotz , 1970]
Definisi 17 (Sebaran Khi – kuadrat) Suatu peubah acak
dikatakn menyebar khi – kuadrat dengan parameter dan 2 , jika
memiliki fungsi kerapatan peluang
,
dengan
.
[Hogg dan Craig, 2013] Definisi 18 (Sebaran Prior) Suatu peubah acak
dengan parameter
yang dinotasikan dengan
memiliki fungsi kerapatan peluang bersyarat
dan
adalah fungsi kerapatan marjinal dari
, dinamakan sebaran prior. [Arnold, 1990]
2.3. Nilai Harapan dan Ragam Definisi 19 (Nilai Harapan) adalah peubah acak diskret dengan fungsi kerapatan peluang
1. Jika
nilai harapan dari
, dinotasikan dengan
, maka
, adalah
,
asalkan jumlah di atas konvergen mutlak. adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kepekatan peluang
2. Jika
nilai harapan dari
adalah
, maka
asalkan integral di atas konvergen
mutlak. [Hogg dan Craig, 2013] Definisi 20 (Nilai Harapan Bersyarat) Misalkan
dan
adalah peubah acak kontinu dan
peluang bersyarat dari
dengan syarat
adalah
adalah fungsi kerapatan
, maka nilai harapan dari
dengan syarat
. [Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 21 (Ragam) Ragam dari peubah acak harapannya.
Secara
adalah nilai harapan kuadrat selisih antara matematis
dapat
dituliskan
dengan nilai sebagai
. [Hogg dan Craig, 2013] 2.4. Galat Eror Definisi 22 (Galat Eror) Galat eror (Mean Square Error) dari penduga
terhadap parameter penduga
,
didefinisikan sebagai [Larson, 1974]
2.5. Statistik dan Penduga Definisi 23 (Statistik) Statistik adalah suatu fungsi dari satu atau lebih peubah acak yang tidak bergantung pada satu atau beberapa parameter yang nilainya tidak diketahui. [Hogg dan Craig, 2013] Definisi 24 (Penduga) Misalkan
adalah contoh acak. Suatu statistik
untuk menduga fungsi parameter , dilambangkan oleh
yang digunakan
, dikatakan sebagai penduga (estimator) bagi
. Bilamana nilai
, maka nilai
disebut sebagai dugaan (estimate) bagi
. [Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 25 (Penduga Tak bias) (i) Suatu penduga yang nilai harapannya sama dengan parameter disebut penduga tak bias bagi parameter
, yaitu . Jika
sebaliknya, penduga tersebut disebut berbias. (ii) Jika
untuk
, maka
disebut penduga tak bias asimtotik. [Hogg dan Craig, 2013] 2.6. Model Bayesian, Teori Kredibilitas (Premi), dan Robustness Definisi 26 (Model Bayesian) Misalkan
adalah contoh acak dari suatu sebaran bersama dengan parameter
(common distribution). Diberikan peluang bersamanya
, dengan
bebas dan fungsi kerapatan
yang merupakan fungsi likelihood terhadap
. [Melyasih, 2008]
Definisi 27 (Teori Kredibilitas (Premi)) adalah karakteristik contoh acak dengan parameter risiko
Misalkan Diketahui
dan
.
, untuk suatu risiko dengan parameter , maka didefinisikan
premi risiko
dan ragam risiko
, dimana galat eror dari
formula kredibilitas yang memiliki galat eror berupa penduga klasik . Dimana
yaitu
adalah faktor kredibilitas yang
didapat dari [Melyasih, 2008] Definisi 28 (Robustness) Sebuah penduga dikatakan robust jika penduga tersebut tidak terpengaruh secara signifikan karena adanya pencilan dalam data observasi. [Melyasih, 2008] 2.7. Fungsi Likelihood Definisi 29 (Fungsi Likelihood) Misalkan
adalah contoh acak dari suatu sebaran dengan fungsi kerapatan
peluang
, maka fungsi kerapatan peluang bersama dari
fungsi likelihoodnya adalah
yang merupakan . [Hogg dan Craig, 2013]
2.8. Flowchart Definisi 30 (Flowchart) Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkahlangkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan membuat flowchart : •
Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas,
•
Menggunakan simbol-simbol standar.
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. 1. System Flowchart : a. Bagan yang memerlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. b. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. c. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. d. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah. e. Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. CPU
Keyboar d
VDU
Hard Disk Gambar 2.1. Contoh System Flowchart 2. Program Flowchart : Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart : 1. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global Input
Start
Process
Output
End
Gambar 2.2. Contoh Conceptual Flowchart 2. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci
y = 30
Start
Input “Nilai X”; x
Print “Z = “; z
z = x+y Gambar 2.3. Contoh Detail Flowchart.
End
Simbol-simbol dalam flowchart : Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok : 1. Flow direction symbols a. Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain b. Disebut juga connecting line Tabel 2.1. Flow Direction Symbols Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses Simbol
communication
link,
yaitu
menyatakan
transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
2. Processing symbols Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur Tabel 2.2. Processing Symbols Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan (ya/tidak) Simbol
predefined
process,
yaitu
menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program Simbol keying operation, menyatakan segala jenis operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang memiliki keyboard. Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
Simbol manual input, memasukan data secara manual dengan menggunakan online keyboard. 3. Input / Output symbols Menunjukan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output Tabel 2.3. Input/Output Symbols Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis. Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk. Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer) Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor. [Nilawati, 2009]
2.9. Rekayasa Peranti Lunak Definisi 31 (Peranti Lunak) Peranti lunak adalah a.
Perintah (program komputer) yang saat dieksekusi menyediakan features, fungsi dan performa yang diinginkan pengguna.
b.
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara proporsional.
c.
Informasi deskriptif (dokumen) dalam bentuk hardcopy dan virtual yang menjelaskan operasi dan kegunaan program. [Pressman, 2010]
Definisi 32 (Rekayasa Peranti Lunak) Rekayasa peranti lunak merupakan pembangunan peranti lunak berdasarkan prinsipprinsip rekayasa untuk mendapatkan peranti lunak yang ekonomis, handal, dan mampu bekerja secara efisien pada mesin nyata. [Pressman, 2010] 2.10. Unified Modelling Language (UML) Definisi 33 (Unified Modelling Language (UML)) Unified Modelling Language adalah sebuah bahasa standar yang digunakan untuk membantu para pengembang perangkat lunak untuk membangun sebuah perangkat lunak yang baik. [Pressman, 2010] Definisi 34 (Use-case Diagram) Use-case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan penggunaan. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan siapa saja dan bagaimana berhubungan dengan sistem.
Gambar 2.4. Use-case Diagram MP3
Berikut adalah penjelasan istilah Use-case Diagram : 1.
Actor Actor digunakan untuk menggambarkan pelaku yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.
Gambar 2.5. Actor 2.
Use-case Use-case digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas dan kebutuhan sistem dari sudut pandang Actor.
Gambar 2.6. Use-case [Whitten dan Bentley, 2007] Definisi 35 (Use-case Narrative) Use-case
Narrative
merupakan
penjelasan
mengenai
setiap
use-case
yang
didokumentasikan ke dalam sudut pandang satu naratif. Berikut ini adalah contoh Use-case Narative MP3: Tabel 2.4. Use-case Narative MP3 Nama Use Case
Select Music
Actor
User
Deskripsi
Use-case ini mendeskripsikan tentang Select Music dalam MP3
Precondition
Actor telah membuka aplikasi.
Flow of Event
Actor Action
System Response
Step 1. Actor memilih
Step 2. Sistem akan
Musik
memutar lagu yang ada di playlist.
Postcondition
Actor melakukan proses Play Music.
[Whitten dan Bentley, 2007]
Definisi 36 (Activity Diagram) Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan perilaku dinamis dari suatu atau bagian sistem melalui proses kontrol dari berbagaitindakan yang dilakukan oleh sistem. Activity Diagram memiliki kemiripan dengan flowchart, tetapi dapat memiliki proses yang konkuren. Activity Diagram juga dapat diberi swimlanes untuk menyatakan participant yang menjalankan action terkait. Berikut ini adalah contoh activity diagram dengan swimlanes :
Gambar Error! No text of specified style in document..7. Contoh Activity Diagram Berikut ini adalah penjelasan istilah dalam Activity Diagram: 1.
Initial Node Initial node digunakan untuk menggambarkan titik awal proses dalam activity diagram. Initial node digambarkan sebagai lingkaran hitam.
Gambar Error! No text of specified style in document..8. Initial Node 2.
Action Node Action node digunakan untuk menggambarkan proses yang dilakukan oleh sistem dalam activity diagram. Action node digambarkan sebagai rounded rectangle.
Gambar Error! No text of specified style in document..9. Action Node 3.
Control Flow Control flow digunakaan untuk menggambarkan alir dari suatu elemen ke elemen lainnya dalam activity diagram. Control flow digambarkan sebagai garis panah.
Gambar Error! No text of specified style in document..10. Control Flow
4.
Fork Fork digunakan untuk menggambarkan pemisahan suatu proses menjadi dua atau lebih proses yang konkuren. Fork digambarkan sebagai persegi panjang hitam horizontal dengan satu panah input dan dua atau lebih panah output.
Gambar Error! No text of specified style in document..11. Fork 5.
Join Join digunakan untuk menggambarkan sinkronisasi proses yang konkuren. Join digambarkan sebagai persegi panjang hitam horizontal dengan banyak panah input dan satu panah output.
Gambar Error! No text of specified style in document..12. Join 6.
Decision Decision digunakan untuk menggambarkan kondisi seleksi dalam control flow. Decision digambarkan sebagai wajik dengan satu panah input dan dua atau lebih panah output. Setiap panah output akan diberi keterangan (Pressman, 2010:854-856).
Gambar Error! No text of specified style in document..13. Decision [Pressman, 2010]
Defiinisi 37 (Sequence Diagram) Sequence Diagram adalah diagram yang menjelaskan mengenai komunikasi dinamis antar objek selama proses eksekusi berlangsung. Sequence Diagram menggambarkan adanya berbagai pesan yang dikirim antar objek untuk menyelesaikan suatu proses. Berikut ini adalah contoh dari Sequence Diagram:
Gambar Error! No text of specified style in document..14. Contoh Sequence Diagram Berikut ini adalah penjelasan istilah dalam Sequence Diagram: 1.
Lifelines Lifelines digunakan untuk menggambarkan jangka waktu dari suatu intance objek atau role. Lifelines digambarkan sebagai garis putus-putus di bawah objek.
Gambar Error! No text of specified style in document..15. Lifelines 2.
Instance Role Instance role digunakan untuk menggambarkan instance yang terlibat dalam suatu proses. Instance umumnya menunjuk ke suatu objek. Nama dari instance role dapat diawali tanda titik dua jika mengacu pada sebuah objek.
Gambar Error! No text of specified style in document..16. Instance 3.
Activation bar Activation bar digunakan untuk menggambarkan lama waktu eksekusi suatu operasi. Activation bar digambarkan sebagai persegi panjang putih pada lifelines.
Gambar Error! No text of specified style in document..17. Activation Bar
4.
Messages (call) Messages (call) digunakan untuk menggambarkan pesan yang dikirim dari instance pengirim ke penerima. Messages (call) digambarkan sebagai sebuah garis panah penuhdengan nama operation yang dieksekusi. Messages (call) juga dapat berisi parameter, jenis serta return type dari operation yang dieksekusi. Jika instance pengirim dan penerima sama, maka panah dapat menunjuk kembali ke instance yang sama.
Gambar Error! No text of specified style in document..18. Message (call) 5.
Messages (return) Messages (return) digunakan untuk menggambarkan pesan balasan (reply) dari instance penerima ke pengirim. Messages(call) digambarkan sebagai sebuah garis panah putus-putus.
Gambar Error! No text of specified style in document..19. Messages (return) [Pressman, 2010] Definisi 38 (Waterfall Model) Pengembangan perangkat lunak ini difokuskan pada perencanaan dan pengendalian, dimana model air terjun (waterfall) untuk membantu dalam mengatasi kerumitanyang terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. Model waterfall merupakan model proses klasik yang bersifat sistematis, berurutan dari satu tahap ke tahap lain dalam membangun software. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Fase – fase dalam model waterfall adalah sebagai berikut :
Gambar 2.20. Waterfall Model 1.
Requirements defenition Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap.
2.
System Design Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan system serta mendefenisikan arsitektur system secara keseluruhan.
3.
Coding & Testing/penulisankode Program (Implementation) Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap inijuga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4.
Penerapan / pengujian program (Integration & Testing) Ditahap ini dilakukan penggabungan modul-modu yang sudah dibuat dan dialkukan pengujian, ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
5.
Pemeliharaan (Operation & Maintenance) Software yang sudah jadi diijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit system dan peningkatan jasa system sebagai kebutuhan baru
Keuntungan Metode Waterfall •
Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
•
Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
•
Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kelemahan waterfall •
Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
•
Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
•
Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
•
Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama.
•
Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru. [Sommerville, 2011]
2.11. User Interface Definisi 39 (Human-System Interaction) ISO 9251 Ergonomics of Human-System Interaction (ISO, 2008) berfokus pada keefektifan, efisiensi dan kepuasan pengguna sehingga ada 5 faktor manusia terukur menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32-33), yang merupakan pusat evaluasi perancangan antarmuka, terdiri dari : 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari cara memakai perintah yang relevan. 2.
Kecepatan kinerja Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan pengguna Banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
4. Daya ingat Kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi penggunaan berperan besar dalam hal ini. 5. Kepuasan subjektif Seberapa besar kesukaan pengguna dengan berbagai aspek dari antarmuka. Jawaban dapat dipastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang meliputi skala kepuasan dan komentar dari pengguna. [Shneiderman dan Plaisant, 2010] Definisi 40 (User Interface) Untuk melakukan perancangan yang baik, terdapat beberapa aturan yang perlu diperhatikan yang berguna untuk membuat alternatif desain antarmuka, perancangan yang baik dan juga untuk melakukan evaluasi terhadap hasil perancangan yang telah dilakukan. Aturan ini sering disebut 8 (delapan) aturan emas perancangan desain antarmuka: 1. Menjaga konsistensi tampilan. Contoh konsistensi pada pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu, capitalization dalam penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan. 2. Penggunaan universal Menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten. Maka aplikasi yang dibuat seharusnya dapat digunakan oleh segala jenis user. 3. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Dikarenakan keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman – halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan yang cukup untuk kode – kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh user. 4. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi harus terdapat umpan balik dengan tujuan untuk menciptakan suatu interaksi antara user dengan komputer.
5. Memberikan dialog untuk keadaan akhir. Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal, pertengahan, dan akhir. 6. Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan
penanganan
kesalahan
yang
sederhana. Sedapat mungkin sistem membuat user tidak membuat sebuah error yang fatal. Sistem perlu memberikan sebuah instruksi penanganan suatu masalah yang kemungkinan terjadi pada aplikasi yang dijalankan. 7. Mendukung internal locus of control. Setiap operator yang memiliki pengalaman menggunakan komputer seringkali ingin memiliki kendali dalam sebuah sistem. 8. Memberikan pembalikan aksi yang mudah. Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikkan maka kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan. [Shneiderman dan Plaisant, 2010] Definisi 41 (Database Management System) Database adalah sekumpulan data yang terkait dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Salah satu pendekatan yang digunakan dalam database adalah pendekatan file-based, yang merupakan sekumpulan program aplikasi yang memberikan pelayanan kepada end-users, seperti pembuatan laporan, dimana masingmasing program mendefinisikan dan mengelola datanya sendiri. Pendekatan file-based memiliki keterbatasan-keterbatasan seperti isolasi data, duplikasi data, ketergantungan data, format file yang bertentangan, jenis query atau laporan yang dihasilkan bersifat tetap. Keterbatasan-keterbatasan dari pendekatan file-based dapat dikaitkan pada dua faktor, yaitu: 1. Definisi dari sebuah data tertanam pada program aplikasi dan bukannya tersimpan secara terpisah atau independen. 2. Tidak ada kontrol atas akses dan manipulasi data di luar program aplikasi. Pendekatan yang baru dibutuhkan untuk bisa menjadi lebih efektif yang dikenal dengan Database Management System (DBMS). DBMS didefinisikan sebagai sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan (define), menciptakan (create),
memelihara (maintain) dan mengatur (control) akses ke dalam database. Biasanya, DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan database melalui Data Definition Language (DDL). Pengguna mendefinisikan database dengan menentukan tipe dan struktur data, serta batasan data yang disimpan di dalam database. DBMS juga memungkinkan pengguna untuk insert, update, delete, retrieve data dari database melalui Data Manipulation Language (DML). Bahasa query paling umum adalah Structured Query Language (SQL). Ada lima komponen utama dari lingkungan DBMS yang terdiri atas: 1. Perangkat Keras (Hardware) BMS membutuhkan perangkat keras untuk berjalan. Perangkat keras yang diperlukan dapat berupa single personal computer, single mainframe, atau suatu jaringan komputer, tergantung kepada kebutuhan organisasi dan DBMS yang digunakan. Beberapa DBMS hanya berjalan pada perangkat keras atau sistem operasi tertentu, dan sebagian lagi dapat berjalan pada berbagai perangkat keras atau sistem operasi. 2. Perangkat Lunak (Software) Komponen dari perangkat lunak terdiri dari software DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasinya, termasuk perangkat lunak jaringan apabila DBMS digunakan dalam suatu jaringan. 3. Data Dari sudut pandang pengguna akhir, data merupakan komponen terpenting dari lingkungan DBMS. Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia. Database terdiri atas operasional data dan metadata. 4. Prosedur Prosedur mengarah pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang menentukan rancangan dan kegunaan dari basis data. Pengguna sistem yang mengelola database memerlukan dokumentasi prosedur mengenai cara menggunakan atau menjalankan sistem. 5. Manusia (People) Manusia adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. Ada 4 macam manusia yang terlibat dalam DBMS, yaitu data dan database administrator, database designer, application developer dan end-user. [Connolly dan Begg , 2010]
2.12. PHP, HTML, XAMPP, MySQL, dan Sublime Text 2 Definisi 42 (PHP : Hypertext Processor) PHP adalah singkatan dari "PHP : Hypertext Processor", yang merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. PHP merupakan bahasa server-side yang cukup handal, yang akan disatukan dengan HTML (Hypertext Markup Language) dan berada di server. Artinya, sintaks dan perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server sebelum dikirim ke komputer klien. [Kasiman, 2006] Definisi 43 (HTML) HTML adalah bahasa untuk memarkup (memformat). HTML memberitahu Web Browser bagaimana cara menampilkan konten. HTML memisahkan "konten" (kata-kata, gambar, audio, video dan lainnya) dari "Penampilan" (Definisi dari tipe konten dan instruksi bagaimana tipe konten tersebut harus ditampilkan). HTML menggunakan beberapa elemen yang telah didefinisikan untuk mengidentifikasi tipe-tipe konten. Element-elemen memiliki satu atau lebih "tag" yang memiliki atau mengekspresikan konten. Tatag diawali dan diakhiri dengan kurung siku, dan tag "penutup" (tag yang menandakan akhir dari konten) diawali dengan garis miring. [Ariona Rian, 2013] Definisi 44 (XAMPP) XAMPP adalah sebuah paket web server yang gratis dan open source cross platform yang didalamnya terdapat Apache HTTP Server, MySQL Database dan interpreter untuk script yang ditulis dalam Bahasa Pemograman PHP dan Perl. [Kasiman, 2006] Definisi 45 (MySQL) MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis. [Saluky, 2013] Definisi 46 (Sublime Text 2) Sublime Text 2 adalah editor teks yang dirancang untuk mengolah potongan - potongan kode, plugin, dan markup. Tetapi, juga bisa dipakai untuk menulis artikel dan mengetik dalam prosa normal. Keunggulan Sublime Text 2 ada pada kualitas dan kuantitas fitur – fiturnya, seperti blok multitempat, kursor banyak, dan pengolahan split. Bermacam – macam fitur ini membuat pengolahan kode menjadi lebih cepat dan mudah. Fitur lain yang menarik adalah dukungannya pada berbagai macam bahasa seperti, Clojure, Perl, Javascript, Haskel, Erlango, HTML, PHP, dan Escala. Juga dapat membuat dan menyimpan macro kapan saja, pekerjaan menjadi lebih mudah dengan banyaknya opsi yang bisa dipilih. Oleh karena itu, Sublime Text 2 adalah aplikasi yang sangat lengkap dan mudah untuk digunakan. [Sublime-text-2.id.uptodown.com, 2013]