BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Teknologi Informasi
2.1.1 Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Teknologi informasi juga dapat melahirkan fitur-fitur baru dalam dunia pendidikan. Sistem pengajaran dengan berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) dapat menjadikan penyajian masalah menjadi menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian isi materi. Seseorang dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program berbasis multimedia. (Abdul Kadir, 2013).
2.2
Jenis dan Karakteristik Media
2.2.1
Taksonomi Dalam pengertian teknologi pendidikan yang dikemukakan Abdul Kadir,
(2013), media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan, orang, teknik latar, dan peralatan. Pengertian media ini masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Peralatan atau perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut (AECT, dalam Abdul Kadir, 2013). Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam khazanah pendidikan seperti ilmu cetakmencetak, tingkah laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronik, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis dan format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, komputer, dan seterusnya) masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sini usaha-usaha penataan timbul, yaitu pengelompokkan atau klasifikasi menurut kesamaan ciri dan karakteristiknya. Beberapa contoh usaha ke arah taksonomi media tersebut antara lain adalah uraian berikut.
1. Taksonomi menurut Rudy Bretz Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok, yaitu suara, visual, dan gerak. Visual dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graph) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Di samping itu, Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording) sehingga terdapat delapan klasifikasi media : 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi-gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi-gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak. Skema berikut contoh dari masing-masing jenis media ini dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Taksonomi Media menurut Rudy Bretz Sumber : Media Pendidikan, Arief S. Sadiman (2012) MEDIA TRANSMISI
SUARA
GAMBAR
GARIS
SIMBOL
GERAK
MEDIA REKAMAN
AUDIO VISUAL GERAK
Televisi (TV)
Gambar/Suara
Film/Suara Pita
Video,
Film TV Holografi
AUDIO VISUAL DIAM Slow-Scan TV Time-Shared TV
TV Diam Film
Rangkai/Suar a Film
Bingkai/Suar a
Halaman/Sua ra Buku
Dengan Audio
AUDIO SEMI GERAK Tulisan Jauh
Rekaman
Film Rangkai
Seri Gambar
Microform
Arsip Video
Tulisan Jauh Audio Pointer
VISUAL GERAK Film Bisu
VISUAL DIAM Halaman Cetak
SEMI GERAK Teleautograph
AUDIO Cakram Telepon Radio
(piringan)
Audio Pita Audio
CETAK
2.2.2
Pia
Teletip
Berlubang
Karakteristik Media Usaha pengklasifikasian di atas mengungkapkan karakeristik atau ciri-ciri
khas suatu media berbeda menurut tujuan atau maksud pengelompokkannya. Dari contoh pengelompokkan yang diadakan oleh Schramm, kita dapat melihat media menurut ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan
rangsangan
indera
penglihatan,
pendengaran,
perabaan,
pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar seperti yang digarap oleh Gagne, dan sebagainya. Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp dalam Arief S. Sadiman et al. (2014)
merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “The question of what media attributes are necessary for a given learning situation becomes the basis for media selection”. Jadi klasifikasi media, karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran.
1. Media Grafis Abdul Kadir (2013) mengemukakan, media grafik termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera pengliahatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikai visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. (Abdul Kadir 2013). Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah ditinjau dari segi biayanya. Banyak jenis media grafis, salah satunya sebagai berikut.
a. Gambar/Foto Diantara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana. Oleh karena itu, pepatah Cina yang mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata. Beberapa kelebihan media gambar foto yang lain dijelaskan jalan itu; Berapa banyak ventilasi bangunan itu; Menghadap ke mana orang yang tergeletak itu; dan sebagainya. (Abdul Kadir, 2013). Beberapa kelebihan media gambar/foto yang lain dijelaskan di bawah ini.
1) Sifatnya konkret; Gambar/foto lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata. 2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. Tidak semua benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak selalu bisa anak-anak dibawa ke objek/peristiwa tersebut. Air terjun Niagara atau Danau Toba dapat disajikan ke kelas lewat gambar/foto. Peristiwa-peristiwa yang terjadi di masa lampau, kemarin, atau bahkan semenit yang lalu kadang-kadang tak dapat kita lihat seperti apa adanya. Gambar/foto amat bermanfaat dalam hal ini. 3) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar/foto. 4) Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahpahaman. 5) Foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto mempunyai beberapa kelemahan yaitu : 1) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indra mata. 2) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran. 3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar. Bagaimana gambar/foto yang baik sebagai media pendidikan itu? Tentu sajalah adalah gambar/foto yang cocok dnegan tujuan pembelajaran. Selain itu, ada enam syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar/foto yang baik sehingga dapat dijadikan sebagai media pendidikan. 1) Autentik Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti kalau orang melihat benda sebenarnya.
2) Sederhana Komposisi gambar hendaknya cukup jelas menunjukkan poin-poin pokok dalam gambar. 3) Ukuran Relatif Gambar/foto
dapat
membesarkan
atau
perkecil
objek/benda
sebenarnya. Apabila gambar/foto tersebut tentang benda/objek yang belum dikenal atau pernah dilihat anak maka sultlah membayangkan berapa besar benda atau objek tersebut. Untuk mengindari itu, hendaknya dalam foto tersebut terdapat sesuatu yang telah dikenal anak-anak sehigga dapat membantunya membayangkan gambar. Bandingkanlah kedua gambar di bawah ini. Anak yang belum pernah melihat ikan paus tentulah sulit membayangkan berapa besarkah ikan tersebut. Dengan pertolongan gambar orang, gajah pada Gambar 2.1 dapat dibedakan ukurannnya, sehingga pesan tersebut semakin jelas.
Gambar 2.1 Contoh Gambar Ukuran Relatif antara Ikan Paus, Manusia, dan Gajah Sumber : Encyclopedia Britannica, Inc.
4) Gambar/foto sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan. Gambar yang baik tidaklah menunjukkan objek dalam keadaan diam, tetapi memperlihatkan aktivitas tertentu. 5) Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Walaupun dari segi mutu kurang, gambar/foto karya siswa sendiri sering kali lebih baik.
6) Tidak setiap gambar yang bagus merupakan media yang bagus. Sebagai media yang baik, gambar hendaklah bagus dari sudut seni dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
2.2.3
Media Pembelajaran Interaktif Gerlach & Ely (dalam Firma Latifah, 2014:8), mengemukakan bahwa
media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membangun kondisi yang membuat seseorang mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Media adalah kata jamak dari medium yang dalam arti umum dipakai untuk menunjukkan alat komunikasi. (Depdikbud dalam Firma Latifah, 2014:8).
Pembelajaran merupakan suatu kumpulan proses yang bersifat individual, yang merubah stimuli dari lingkungan seseorang kedalam sejumlah informasi, yang selanjutnya dapat menyebabkan adanya hasil belajar dalam bentuk ingatan jangka panjang (Gagne, dalam Firma Latifah, 2014:8). Schramm (dalam Firma Latifah (2014:8) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video, dan sebagainya. Sedangkan, National Education Association (dalam Firma Latifah, 2014:8) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Rob Philips (dalam Firma Latifah, 2014:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan seseorang untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam hal ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan perangkat keras. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar seseorang dalam merespon stimulus yang ditampilkan.
2.3
Multimedia Multimedia menurut Youlia Indrawaty et al. (2013:3) berasal dari kata
yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti perantara, jadi multimedia adalah gabungan beberapa unsur teks, gambar, audio, video, dan animasi yang menghasilkan sebuah presentasi yang memiliki komunikasi interaktif terhadap penggunanya.
Menurut Suyanto (dalam Yeni Priatin et al., 2014:4-5), multimedia adalah: Dalam pembuatan multimedia, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak serta ide-ide yang siap dituangkan ke dalam multimedia. Dimana perangkat-perangkat pendukung tersebut saling berkaitan dan saling menunjang untuk terbentuknya multimedia yang baik. Adapun perangkat-perangkat tersebut terdiri dari :
1. Perangkat Keras Multimedia Perangkat keras multimedia adalah alat pengolahan data (teks, gambar, audio, video, dan animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu, juga dapat bekerja menggunakan alat tersebut. Multimedia merupakan sistem, karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan.
2. Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalan data processing
system,
berupa
program-program
untuk
mengontrol
bekerjasama sistem multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasi program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. (Suyanto M. dalam Yeni Priatin et al., 2014:4-5).
2.3.1
Multimedia Interaktif Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia
adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user). (Sutopo dalam Abdur Rahman, 2011:26).
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah tau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan computer perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya. (Harto dalam Abdur Rahman, 2011:26).
Interaktif dalam multimedia menurut Suyanto (dalam Abdur Rahman, 2011:26) diberikan batasan sebagai berikut. 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada tahun 2004 handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar musik
dan
memainkan
video.
Aplikasi
mobile
berbasis
multimedia
memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan. (Siswoutomo dalam Abdur Rahman, 2011:26-27).
2.3.2 Keuntungan Informasi Berbasis Multimedia Menurut Hadi Sutopo (2011:5) informasi multimedia mempunyai beberapa keuntungan sebagai berikut :
1. Lebih komunikatif Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca terkadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
2. Mudah dilakukan perubahan Perkembangan organisasi, lingkungan, dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan
multimedia,
semua
file
yang
digunakan
serta
hasil
pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan.
3. Interaktif Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan, dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
2.4
Android Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka
(open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance. (Sherief, 2014:7).
2.4.1
Jenis-Jenis Android Awal sistem Android yang dirilis yaitu Android beta pada bulan
November 2007. Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Sejak April 2009, versi Android yang dikembangkan diberi kode nama yang didasarkan makanan pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis sesuai urutan alphabet, yakni : a. Cupcake (1.5), b. Donut (1.6), c. Eclair (2.0 - 2.1), d. Froyo (2.2 – 2.2.3), e. Gingerbread (2.3 – 2.3.7), f. Honeycomb (3.0 – 3.2.6), g. Ice Cream Sandwich (4.0 – 4.0.4), h. Jelly Bean (4.1 – 4.3), dan i. KitKat (4.4+). Pembaruan terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, dirilis pada 3 November 2014. (Sherief, 2014:15-16).
2.4.2
Android versi 4.4 KitKat Android KitKat diluncurkan pada Oktober 2013. Penamaan pada versi ini
didasarkan dari kerja sama antara Google dengan perusahaan Nestle. Android versi 4.4 ini diprediksikan akan kompatibel untuk digunakan pada smartphone Android mulai dari kelas high-end hingga low-end (eprints.undip.ac.id).
Gambar 2.2 Android versi 4.4 KitKat Sumber : forbes.com, 2015
2.4.1
JDK (Java Development Kit) JDK adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk
membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah virtual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API (Application Programming Interface), deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. (Henry Arifin, 2011).
2.5
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Sifat dari Eclipse ialah Multi-platform, Multi-language, Multi-role. Kelebihan dari Eclipse adalah gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini, selain itu memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan menggunakan komponen yang dinamakan plug-in.
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse : 1. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X. 2. Multi-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3. Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.6
Android SDK Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface)
yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi
pada
platform
Android
menggunakan
bahasa
pemrograman Java. (Nazruddin Safaat, 2011).
2.7
Adobe Photoshop Adobe photoshop, atau lebih umum dikenal photoshop merupakan sebuah
software komputer yang diluncurkan oleh Adobe yang berfokus pada bidang desain dan kreatif yang fungsi utamanya adalah sebagai aplikasi pengolahan gambar. Sejak pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990, photoshop membuat sebuah gebrakan di komunitas kreatif dan desain. Dimana aplikasi ini memungkinkan para designer dan photographer melakukan praktek editing gambar dan foto tanpa harus memiliki perlengkapan tingkat tinggi yang dapat melipatgandakan biaya yang diperlukan. (Bark: 2012) Dalam menjalankan fungsinya, format dari file gambar atau foto yang dapat didukung oleh photoshop bervariasi, tergantung kepada kebutuhan desain yang diperlukan oleh setiap penggunanya. Namun secara garis besar, ada beberapa format file tersebut yang paling umum digunakan bagi pengguna photoshop. Antara lain PSD, JPEG, GIF dan PNG. (Bark: 2012) Selain untuk memanipulasi atau mengolah gambar dan foto untuk kepentingan desain atau fotografi. Program yang diluncurkan oleh Adobe ini juga dapat dimanfaatkan untuk keperluan web design dalam merancang tampilan dari suatu halaman website.
Gambar 2.3 Tampilan Utama Aplikasi Adobe Photoshop
2.8
Pemodelan Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simple dan dituangkan
dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan dapat menggunakan bentuk yang sama dengan realitas misalnya jika seorang arsitek ingin memodelkan sebuah gedung yang akan dibangun maka dia akan memodelkannya dengan membuat sebuah market (tiruan) arsitektur gedung yang akan dibangun di mana market itu akan dibuat semirip mungkin dengan desain gedung yang akan dibangun agar arsitektur gedung yang diinginkan dapat terlihat. Seperti yang kita ketahui bahwa manusia akan lebih memahami suatu hal dengan menggunakan visual agar sekelompok manusia yang berkepentingan dapat mengerti bagaimanakah ide yang akan dikerjakan. Pemodelan juga banyak digunakan ntuk merencanakan suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisasi. (Shalahuddin, 2013).
Pada dunia pembangunan perangkat lunak sistem informasi juga diperlukan
pemodelan.
Pemodelan
perangkat
lunak
digunakan
untuk
mempermudah langkah berikutnya dari pengembangan sebuah sistem informasi sehingga lebih terencana. Seperti halnya market, pemodelan pada pembangunan perangkat lunak digunakan untuk memvisualkan perangkat lunak yang akan dibuat. (Shalahuddin, 2013).
Pemodelan perangkat lunak memiliki beberapa abstraksi, misalnya sebagai berikut: 1. Petunjuk yang terfokus pada proses yang dimiliki oleh sistem. 2. Spesifikasi struktur secara abstrak dari sebuah sistem (belum detail). 3. Spesifikasi lengkap dari sebuah sistem yang sudah final. 4. Spesifikasi umum atau khusus sistem. 5. Bagian penuh atau parsial dari sebuah sistem.
Perangkat pemodelan menurut Shalahuddin (2013) adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan fungsional kepada pengamat. Peran perangkat pemodelan : 1. Komunikasi Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analis sistem maupun developer dalam pengembangan sistem. 2. Eksperimentasi Pengembangan sistem bersifat “trial and error”. 3. Prediksi Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja.
2.9 2.9.1
Perancangan Sistem Bagan Alir (Flowchart) Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,
termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto dalam Abdur Rahman, 2011). Flowchart
view
digunakan
untuk
melengkapi
storyboard
untuk
multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo dalam Abdur Rahman, 2011).
Gambar 2.4 Simbol-simbol flowchart Sumber : Google, 2015
2.9.2
Desain Struktur Navigasi Struktur
navigasi
merupakan
rancangan
alur
program.
Dalam
pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (dalam Abdur Rahman, 2011:29), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :
1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman.
Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti : a. Presentasi b. Aplikasi computer based-training c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Linear Navigation Model
2. Hierarchial model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.
Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hierarchial Model
3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.
Gambar 2.7 Struktur Navigasi Spoke-and-hub model
4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.
Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial model dalam pembuatan aplikasi ini.
Gambar 2.8 Struktur Navigasi Full web model
2.9.3
Storyboard Storyboard menurut Iwan Binanto (2010:255-256) mempunyai peranan
yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Iwan Binanto (2010:255-256) mengemukakan storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan : 1. film, 2. teater, 3. animasi, 4. photomatik, 5. buku komik, 6. bisnis, dan 7. media interaktif.
Storyboard menurut Abdur Rahman (2011:27) memiliki manfaat antara lain : 1. Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik multimedia. 2. Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia. 3. Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi sponsor.
2.9.4
Storyline Alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian peristiwa atau
kejadian yang sambung-menyambung dalam cerita. Storyline dibuat dari pengembangan ide cerita yang didasarkan pada gagasan dasar (big idea) dan disesuaikan dengan panduan dari creative work plan. Storyline adalah suatu panduan kerja dalam proses pembuatan sebuah informasi yang berisi konsep naskah dari informasi yang akan dikerjakan, sehingga penerapan informasi menjadi suatu perancangan dan implementasi mempunyai panduan yang jelas. Desain dari setiap halaman memiliki unsur dasar desain anak-anak. Melingkupi gambar, animasi, warna, dan bentuk teks lainnya. (Youlia Indrawaty et al., 2013:5).
2.10
Metodologi Pengembangan Multimedia Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu
metodologi pengembangan perangkat lunak. Ada banyak metodologi yang digunakan, tetapi sepertinya tidak terlalu mengakomodasi pengembangan multimedia. Padahal metodologi pengembangan multimedia diperlukan. (Iwan Binanto, 2010:256).
2.10.1 Metodologi Pengembangan Multimedia menurut Luther-Sutopo Menurut
Luther
dalam
Binanto
(2010:259-263),
metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo (dalam Yeni Priatin & Yuda, 2014:6-9) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.9 Tahapan Pengembangan Multimedia sumber : Sutopo, 2011
Berikut adalah penjelasan dari gambar di atas : 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik
pengguna
termasuk
kemampuan
pengguna
juga
perlu
dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collection dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada akhirnya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan-perubahan lain. Tahapan ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Material Collection Material collection adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collection dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya sudah menggunakan media perangkat lunak authoring seperti Macromedia Director, Macromedia Flash dan lain-lain.
5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian black box (black box testing) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dala suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.11
Black Box Testing “Black Box Testing” adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat
lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” (Rizky, 2011). Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain: 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : a) Equivalence Partitioning Pada teknik ini, tia inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. b) Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. c) Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. d) Random Data Selection Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan
validitas dari output yang dihasilkan.
e) Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
2.12
Mamalia Mamalia merupakan salah satu jenis hewan yang memiliki berbagai
bentuk dan ukuran. Ada mamalia berukuran kecil, seperti Tikus Kesturi Estruscan, yang berukuran sedikit lebih besar dari ibu jari manusia, dan mamalia besar yaitu Paus Biru. Beberapa hewan yang termasuk mamalia, meliputi Anjing,
Kucing, Sapi, Babi, dan Kuda. Manusia juga disebut makhluk mamalia karena memiliki sifat seperti mamalia. Mamalia memiliki tulang belakang yaitu bagian utama dari rangka tulang di dalam tubuh. Kerangka membentuk bingkai yang kuat untuk menopang otot dan kulit. Pada umumnya, mamalia memiliki dua pasang lambai (anggota tubuh). Mamalia juga memiliki jantung, paru-paru, dan usus di dalam dada dan perut. (Rani Yulianty, 2013:2-5).