BAB II LANDASAN TEORI
2.1 PENELITIAN TERDAHULU Ada beberapa penelitian yang dilakukan sebelumnya mengenai pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran ilmu tajwid, diantaranya adalah : 1. Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android (Studi Kasus : Madrasah Ar – Rahman Bandung) Oleh : Deasy Permatasari, S.Si, MT Andri Falah, S.Kom Pada penelitian tersebut penulis berupaya untuk memanfaatkan teknologi mobile yang berbasis android untuk pembelajaran ilmu tajwid pada ruang lingkup
siswa
madrasah Ar-Rahman di Kota Bandung. Dengan sifat aplikasi mobile yang fleksibel penulis berharap hal ini dapat memudahkan para siswa dalam mempelajari ilmu tajwid dimanapun dan kapanpun mengingat interaksi para siswa dengan perangkat mobile mereka sangat tinggi. Menu utama dalam aplikasi ini adalah Materi Ilmu Tajwid, Makhorijul Huruf, Dan Kuis. Dimana materi ilmu tajwid dalam aplikasi ini berisi bagian-bagian pembahasan dalam ilmu tajwid seperti pembahasan Mad, Gunnah, Qolqolah, Lam Ta‟rif, mad fa‟rii, lafadz Allah, Hukum Gunnah dan Idghom. Pada menu makhraj penulis membahas tentang huruf hijaiyah dan penyebutannya secara lebih mendetail seperti nama huruf , jenis-jenis huruf serta harokat huruf. Pada menu kuis, penulis membuat kumpulan soal-soal seputar ilmu tajwid dan dijeniskan berdasarkan kesulitannya, dan soal-soal dalam kuis tersebut bersifat multiple choise. Pada aplikasi ini kekurangan yang ada adalah tidak adanya fitur atau menu yang membahas tentang keutamaan mempelajari ilmu tajwid yang diharapkan dapat memotivasi para siswa untuk terus mempelajari ilmu tajwid. Selain itu penulis mengungkapkan aplikasi ini belum bersifat client server yang memungkinkan untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
update materi pembelajaran atau soal kuis. Pada fitur kuis juga diperlukan batas waktu yang diberikan ketika mengerjakan soal dalam kuis agar lebih menarik dan interaktif.
2. Aplikasi Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android (Jurnal) Oleh Rudiyanto,
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Mamajemen
Informatika Dan Komputer AMIKOM, Purwokoerto 2014 Pada Jurnal ini penulis berusaha memaparkan tentang teknologi mobile (android) yang bisa digunakan sebagai alat bantu dalam mempelajari ilmu tajwid karena alat bantu dalam belajar tajwid lain seperti buku, cd interaktif, dan e-learning (berbasis web) memiliki keterbatasan. Penulis berpendapat perangkat mobile yang berkembang pesat saat ini (handphone) yang sedianya menjadi alat komunikasi kini fungsinya lebih dari itu berbagai fitur telah berhasil ditamankan dalam handphone seperti perngelolaan gambar, video, suara, dokumen dan sebagainya, dan yang terpenting adalah tingginya tingkat interaksi seseorang dengan handphonenya. Penulis berpendapat saat ini handphone berbasis OS Android sangat digemari di Indonesia, dan hal ini yang mendasari mengapa penulis ingin merancang aplikasi pembelajaran tajwid berbasis Android. Dalam perancangannya aplikasi ini melalui beberapa tahapan yang dilakukan antara lain identifikasi permasalahan, analisa kebutuhan sistem dan desain yang terdiri dari perancangan isi, naskah, storyboard, dan desain grafis aplikasi, dan tahapan terakhir adalah pengujian sistem. Perancang aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS6 dan ditambahkan objek-objek gambar. Menu utama dalam aplikasi ini adalah Hijaiyah, Nun Sukun & Tanwin, Idh-gom, Qolqolah, Tarqiq Tafkhiem, Madd, Kuis, dan Tentang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2 DEFINISI TAJWID 2.2.1 Pengertian Tajwid Ahmad Toha Husain (2014) menuliskan bahwa Imam Abu Amr Ad-Dani menjelaskan tajwid bukanlah dengan mengunyah-ngunyah lidah, bukan memperdalam mulut bukan membengkok-bengkokkan dagu, bukan menggetar-getarkan suara, bukan memulurkan syiddah, bukan
memotong-motong
madd,
bukan
memperpanjang
dengung
ghunnah,
bukan
menggemukkan ra‟, bukan bacaan yang dijauhi karakter manusia nomal, bukan pula bacaan yang ditolak telinga dan hati nurani. Akan tetapi, tajwid adalah bacaan yang mudah, enak, manis, lembut, tanpa menungyah-ngunyah, tanpa mengulum-ngulum, tanpa ta‟assuf, tanpa takalluf, tanpa dibuat-buat, tanpa berlebihan, dan tidak keluar dari karakter normal orang arab dan ucapan orang-orang yang fasih dari segala aspek qiraat dan ada‟. Secara garis besar Ilmu Tajwid adalah ilmu yang mengajarkan tentang bagaimana cara membaca Al Quran yang baik dan benar, sedangkan menurut bahasa dan lafadznya (ethimologi) kata tajwid bermakna
“membaguskan”, ”membenarkan” atau “memperindah sesuatu”.
Sedangkan secara istilah Tajwid berarti mengeluarkan setiap huruf (huruf hijaiyah) dari tempat keluarnya (makhrojnya) dengan memberi hak dan mustahaknya. Yang dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu bersama dengan huruf tersebut, seperti huruf yang berbunyi jelas dan bersih (al-jahr), huruf yang bunyi suaranya dengan mengangkat lidah ke langit-langit mulut (isti'la), huruf yang bunyi suaranya dengan menurunkan pangkal lidah ke dasar lidah sehingga bunyi hurufnya menjadi rendah dan ringan (istifal) dan lain sebagainya. sedangkan mustahak huruf adalah sifat yang nampak sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa dan lain sebagainya. Maka dapat dikatakan Ilmu Tajwid adalah ilmu yang mempelajari cara membaca AlQur‟an dengan benar sebagaimana bacaan Rasulullah SAW, dengan cara mengeluarkan huruf dari makhrajnya, memenuhi sifatnya dan memperhatikan hukum bacaannya. 2.2.2 Hukum dan Keutamaan Mempelajari Ilmu Tajwid Efendi Anwar (2012) menjelaskan bahwa membaca Al-Quran dengan benar dan sesuai dengan ilmu tajwid itu hukumnya Fardhu „Ain, sebagaimana firman Allah SWT :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
“…Bacalah Al-Qur’an dengan Tartil.” (Q.S Al-Muzzammil : 4) Jadi jika seseorang membaca Al-Qur'an tanpa tajwid maka dia berdosa, begitu juga dengan orang-orang yang tidak membenarkan bacaan Qur‟annya, karena sesungguhnya Allah menurunkan al-Qur'an dengan tajwid, dan demikianlah Al-Qur‟an dari-Nya sampai kepada kita. Sedangkan hukum mempelajari ilmu tajwid sebagai disiplin ilmu dan teoritis adalah Fardhu Kifayah yang artinya kewajiban yang dibebankan pada seluruh ummat tetapi seseorang tidak diwajibkan melaksanakan suatu tugas jika ada cukup orang dalam kelompok masyarakat telah memenuhinya. Beberapa keutamaan mempelajari ilmu tajwid antara lain : 1. Amalan terbaik, Rasulullah SAW bersabda : “Sebaik-baik kalian adalah orang yang belajar Al-Qur’an dan mengajarkannya.” (HR. Al-Bukhari) 2. Memberi syafa‟at pada hari Qiyamat, Rasulullah SAW bersabda : “Bacalah Al-Qur’an sesungguhnya
ia pada hari Qiyamat akan datang menolong
pembacanya” (HR. Muslim) 3. Mendapatkan kemuliaan dan derajat yang tinggi, Rasulullah SAW bersabda : “Orang yang membaca Al-Qur’an dengan mahir akan bersama malaikat yang mulia dan taat.” (HR. Al-Bukhari & Muslim) 4. Mendapat sebaik-baiknya anugerah Allah, Rasulullah SAW bersabda dalam hadits qudsi : “Barang siapa yang sibuk dengan Al-Qur’an dan dzikir karena meminta pada-Ku akan Ku beri sebaik-baik pemberian-Ku kepada orang-orang yang meminta, dan kelebihan kalam Allah SWT. atas kalam lain seperti kelebihan Allah atas makhluk-Nya” (HR AtTurmudzi) 2.2.3 Tempat Keluar Huruf (Makharijul huruf) Efendi Anwar (2012) menjelaskan dalam membaca Al-Qur‟an setiap huruf hijaiyah memiliki tempat keluar huruf yang spesifik dalam ilmu tajwid istilah ini disebut “Makharijul Huruf”. Pembahasan ini sangat penting karena dalam membaca Al-Qur‟an apabila huruf yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
disebutkan tidak sesuai dengan makhraj-nya maka akan mempengaruhi bahkan dapat merubah makna dari kalimat yang dibaca. Makharijul huruf dijelaskan dalam tabel berikut : Tabel 2.1 Makharijul Huruf (Efendi Anwar, 2012) Tempat Keluar Huruf
Huruf
Tenggorokan 1.
Pangkal tenggorokan
هء
2.
Tengah Tenggorokan
حع
3.
Ujung Tenggorokan
خغ
Lidah 1.
Pangkal lidah (paling belakang)
ق
2.
Pangkal lidah (sedikit ke depan)
ك
3.
Tengah lidah dengan langit-langit mulut
ج شي
4.
Sisi lidah bertemu geraham atas
ض
5.
Ujung sisi lidah setelah dhad
ل
6.
Ujung lidah setelah lam
ن
7.
Ujung lidah setelah nun
ر
8.
Ujung lidah bertemu gusi atas
ت د ط
9.
Ujung lidah diantara gigi atas dan gigi س ز ص bawah (lebih dekat ke bawah)
10.
Ujung lidah diantara gigi depan atas dan ذ ظ ث bawah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bibir 1.
Bibir bawah bertemu dengan gigi depan atas
ف
2.
Dua bibir tertutup
م ب
3.
Dua
bibir
dimajukan dan
membentuk و
bulatan
2.2.4 Sifat-sifat Huruf Setiap huruf-huruf hijiyah juga memiliki sifat-sifat tersendiri dalam pengucapannya, seperti ada huruf yang keluar nafas dalam pengucapannya, ada juga yang tidak, ada yang dengan suara tertekan, ada yang terlepas, dan lain sebagainya, untuk lebih jelasnya dijelaskan dalam tabel berikut : Tabel 2.2 Sifat-sifat Huruf (Efendi Anwar, 2012) No
Sifat Huruf
Huruf
1.
Keluar nafas
تكسصخشه ثحف
2.
Tidak keluar nafas
Semua huruf hijaiyah selain huruf yang bersifat keluar nafas.
3.
Suara tertekan
قبدجءطكت
4.
Suara terlepas
Semua huruf hijaiyah selain huruf yang bersifat suara tertekan.
5.
Lidah naik ke langit-langit
قظطصضغخ
6.
Lidah turun
Semua huruf hijaiyah selain huruf yang bersifat lidah naik ke langit-langit.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7.
Lidah lengket dengan langit-langit.
طضظص
8.
Lidah terlepas dengan langit-langit
Semua huruf hijaiyah selain huruf yang bersifat lidah lengket dengan langit-langit.
9.
Mengeluarkan huruf dengan cepat dan mudah
لمربنف
10.
Mengeluarkan huruf dengan tertahan
Semua huruf hijaiyah selain huruf yang bersifat dengan cepat dan mudah.
11.
Keluar suara tambahan menyerupai desis
س ز ص
12.
Suara Memantul/Bergetar
بقجت د ط
13.
Mengeluarkan suara dengan lembut
ي و
14.
Suara belok
ل
15.
Ujung lidah bergetar
ر
16.
Angin menyebar di mulut
ش
17.
Suara memanjang
ض
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.5 Cara Membaca Nun Sukun ( ) نatau Tanwin 1. Jelas (Idzhar) Hal ini berarti jika huruf nun sukun atau tanwin bertemu dengan huruf idzhar, maka nun sukun atau tanwin tersebut dibaca jelas, huruf-huruf idzhar antara lain : ء, ع,ح,غ,خ,ه Contohnya adalah :
2. Idghom Bigunnah Huruf nun sukun atau tanwin dimasukkan kedalam huruf setelahnya disertai Gunnah / didengungkan (melalui hidung) . Huruf-huruf idghom bigunnah antara lain : ن,م,ي,و Contohnya adalah :
3. Idghom Bilagunnah Huruf nun sukun atau tanwin dimasukkan kedalam huruf setelahnya tanpa disertai Gunnah / didengungkan. Huruf-huruf idghom bilagunnah antara lain : ل,ر
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Contohnya adalah :
4. Iqlab Huruf nun sukun atau tanwin dirubah menjadi mim sukun disertai gunnah (dengung). Huruf iqlab adalah : ب Contohnya adalah :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5. Ikhfa‟ Huruf nun sukun atau tanwin dibaca samar disertai gunnah (dengung). Huruf ikhfa antara lain: ط,د,ت,ص,ز,س,ث,ظ,ذ,ف,ض,ش,ج,ك,ق Contohnya adalah :
2.2.6 Cara Membaca Mim ( ) مSukun 1. Ikhfa‟ Syafawi Mim sukun dibaca dengung ketika bertemu dengan huruf ب Contoh :
2. Idghom Miimi Mim sukun dimasukkan kedalam huruf berikutnya disertai dengung ketika bertemu huruf
م Contoh :
3. Idzhar Syafawi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Mim sukun dibaca jelas ketika bertemu selain huruf بdan م Contoh :
2.2.7 Macam-macam idghom Setelah dijelaskan beberapa idghom sebelumnya (idghom bigunnah & idghom bilagunnah) yang terjadi karena adanya nun ( ) نsukun atau tanwin sukun bertemu dengan huruf-huruf idghom, selanjutnya akan dijelaskan beberapa idghom lain yang terjadi karena faktor makhraj dan sifat huruf. 1. Idghom Mutamaatsilayin Meng-idghom-kan huruf kedalam huruf yang sama makhraj dan sifatnya, 2. Idghom Mutajaanisayin Meng-idghom-kan huruf ke dalam huruf yang sama makhrajnya namun sifatnya berbeda, 3. Idghom Mutaqoribayin Meng-idghom-kan huruf kedalam huruf yang berdekatan makhraj dan sifatnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.8 Mad dan Cara Membacanya Menurut bahasa “mad” artinya panjang, sedangkan dalam pengertian ilmu tajwid mad adalah memanjangkan bunyi huruf hijaiyah karena adanya beberapa faktor. Secara garis besar bacaan mad dibagi menjadi dua, yaitu : 1). Mad Thabi'I atau Mad Asli 2). Mad Far'i. Penjelasan mad akan dijelaskan dalam tabel berikut : Tabel 2.3 Penjelasan Mad (Efendi Anwar, 2012) No
Nama
1.
Mad Thabi‟i atau Mad Apabila dhomir fathah bertemu 2 harokat Asli
Penjelasan
Panjang bacaan
dengan alif tanpa harakat , kasrah
dengan
()ي
sukun,
dhomah dengan ( )وsukun 2.
Mad wajib muttasil
Jika setelah huruf-huruf mad 4 atau 5 harokat terdapat hamzah ( )ءdalam satu kata.
3.
Mad jaiz munfasil
Jika setelah huruf-huruf mad 2, 4, atau 5 harokat terdapat hamzah ( )ءtetapi dalam kata yang berbeda.
4.
Mad shilah thowilah
Ha dhomir sebelumnya huruf 2, 4, atau 5 harokat hidup bertemu hamzah
5.
Mad badal
Hamzah bertemu huruf mad
6.
Mad „aridl lissukun
Jika sesudah huruf-huruf mad 2, 4, atau 6 harokat terdapat
huruf
yang
2 harokat
harus
dimatikan karena waqof. 7.
Mad lin
( )يatau ( )وsukun setelah fathah 2, 4, atau 6 harokat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bertemu dengan huruf yang diwaqofkan 8.
Mad „iwadl
Berhenti pada huruf berfathah 2 harokat tanwin selain ta marbutah
9.
Mad Tamkin
Ya‟ ( )يbertasydid bertemu ya‟ 2 harokat ( )يsukun
10.
Mad Farq
11.
Mad
Mad badal bertemu tasydid
6 harokat
lazim
mustaqqol Mad thabi‟i bertemu tasydid
6 harokat
lazim
mukhoffaf Mad badal bertemu sukun
6 harokat
kalimi 12.
Mad kalimi
13.
Mad lazim mustaqqol harfi Huruf diawal surat yang di 6 harokat idhghomkan
14.
Mad harfi
lazim
mukhoffaf Huruf diawal surat yang tidak 6 harokat di idhghomkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3 Pengertian Multimedia Menurut Munir (2013) multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Multimedia dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi dan tiga dimensi, video dan animasi. Multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu : a) Ada yang berbentuk network-online dan offline/stand alone. Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone / offline), seperti pengajaran konvensional / tradisional, lalu ada multimedia yang terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. b) Multimedia bisa dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dimiliki alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan) contohnya seperti televisi dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain c) Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang dapat dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi : -
Multimedia bukan temporal. Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.
-
Multimedia temporal. Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video, dan animasi.
2.4 Aplikasi 2.4.1 Pengertian Aplikasi Menurut Nazruddin Safaat H (2012) Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aplikasi merupakan program yang dilakukan seseorang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer, atau dengan kata lain orang tersebut memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan. Contohnya adalah aplikasi Microsoft Power Point untuk membuat slide presentasi, aplikasi Microsoft Word untuk mengolah kata, dan lain sebagainya. Pada tugas akhir ini aplikasi yang akan dibahas adalah aplikasi yang bersifat mobile atau mobile aplication. Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai computer untuk melaksanakan pekerjaannya, Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, complier ataupun interpreter. Jadi language software merupakan bahasanya dan program yang ditulis merupakan program aplikasinya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.4.2 Pengertian Aplikasi Berbasis Mobile (Mobile Aplication)
Menurut Turban (2012), Mobile application juga biasa disebut dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk medeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa. Dalam arti katanya “mobile” dapat diartikan suatu perpindahan dari satu tempat ke tempat lain, misalnya mobile telephone yang berarti berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Jadi dapat diartikan sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, aplikasi ini biasa diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, PDA, dan telepon seluler.
2.5 Aplikasi Pembelajaran Tajwid Berbasis Android (Mobile) Aplikasi Pembelajaran Tajwid Berbasis Android (Mobile) merupakan aplikasi yang memungkinkan penggunanya dapat memperlajari ilmu tajwid kapanpun dan dimanapun mereka berada karena aplikasi ini diterapkan pada smartphone yang merupakan perangkat yang berifat mobile.
2.6 Android 2.6.1 Pengertian dan Sejarah Singkat Android Menurut Nazruddin Safaat H (2012) “Android adalah subset perangkat lunak untuk perangkat mobile untuk berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android menyediakan platform software dengan basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Awalnya, Google Inc, membeli android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk smartphone. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama Open Handset Allience menyatakan mendukung perkembangan open source pada perangkat mobile. Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. pertama yang mendapat dukungan dari Google atau Google Mail 10 Service (GSM) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal dengan Open handset Distribution (OHD). Telepon pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oltober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia mengguanakan android sebagai Operating sistem.
2.6.2 Pengembangan Sistem Operasi Android Pengembangan sistem operasi Android mengacu pada beberapa prinsip, yaitu : 1. Terbuka Aplikasi yang dibuat untuk telepon seluler beroperasi
sistem Android dapat
mengakses fungsi-fungsi dari ponsel seperti membuat panggian, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain sebagainya. Hal ini memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik. 2. Semua Aplikasi Dibuat Sama Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dan aplikasi pihak ketiga. Kedua jeni ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel. 3. Mendobrak Batasan-batasan Aplikasi Pengembang dapat menggabungkan informasi dari website dengan data individu dari ponsel. Misalnya data kontak, kalender, atau lokasi geografis, sehingga dapat memberikan informasi yang lebih relevan. 4. Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah Android menyediakan akses ke berbagai library dan tools yang dapat di gunakan untuk membangun aplikasi yang kaya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.6.3 Fitur Android Dalam perkembangannya Android mengalami modifikasi dan peningkatan disetiap versiversinya, namun secara umum fitur yang tersedia di semua versi Android antara lain : 1. Kerangka aplikasi. 2. Dalvik mesin virtual : mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon. 3. Grafik : baik grafik 2D atau 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQ lite : untuk penyimpanan data. 5. Android dapat mendukung media audio, video dan berbagai format gambar. 6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G, dan Wifi (tergantung piranti keras) 7. Kamera, Global positioning system (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras). (Yosef Mulya, 2013) 2.6.4 Software Development Kit (SDK) Menurut Abdul Kadir (2013) Android SDK adalah sekumpulan software yang berisi pustaka, debugger (alat pencari kesalahan program), emulator (peniru perangkat bergerak), dokumentasi, dan kode contoh. Emulator tersebut membuat pembuat aplikasi dapat membuat dan menguji aplikasi Android di computer yang tidak berbasis Android, seperti berbasis Windows dan platform lain seperti MAC dan Linux. 2.7 Java Menurut Budi Raharjo, dalam Heryanto (2014) java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/nonspesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platformsistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. Java telah berjalan pada segala perangkat dari laptop sampai pusat data, konsol game sampai supercomputer ilmiah. Terdapat 930 juta download terhadap java runtime environment setiap tahun dan 3 miliar unit hand phone yang menjalankan java.
2.7.1 Kelebihan Java dan Kekurangan Java Adapun kelebihan dari Java yaitu : 1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut. 2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek). 3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap. Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi. 4. Bergaya C++.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ 14 yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer. 5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
Sedangkan kekurangan Java yaitu : 1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X. 2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer. 3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan 15 Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.7.2 JDK (Java Development Kit) Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat pengembangan aplikasi Java yang berisi sekumpulan perkakas baris perintah (command-line tool), utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh untuk menciptakan program Java. Alamat URL untuk men-download JDK yaitu www.oracle.com/technetwork/java/index.html Berikut adalah daftar komponen JDK : 1. Kompilator (javac) 2. Interpreter program Java (java) 3. Applet viewer (appletviewer) 4. Debugger (jdb) 5. Class file disassemble (javap) 6. Header and stub file generator (javah) 7. Document generator (javadoc) 8. Applet demo 9. Kode sumber Java API Versi Java tersedia untuk Sun Solaris, Windows NT/2000, Windows 95/98, Linux, OS/2, Macintosh, dan masih banyak lagi. (Bambang Heryanto, 2014). 2.7.3 Android Studio Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut : 1. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel. 2. Bisa mem-build multiple APK . 3. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat. 4. Layout editor yang lebih bagus.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine. 6. Import library langsung dari Maven repository, 7. dan banyak fitur lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.8 Analisa Perancangan Perangkat Lunak 2.8.1 Multimedia Development Life Cyles (MDLC) Menurut Vaughan, dalam Munir (2012) Multimedia Development Life Cyle memiliki tahapan-tahapan : 1. Konsep Pada tahap ini tujuan dan dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dalam pengembangan multimedia ditentukan. Pada tahap ini pun dilakukan identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pendidikan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Hasil dari tahap ini biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan pengembangan multimedia. 2. Desain Pada tahap ini pengembang membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia. Desain multimedia menggunakan perangkat (tools) storyboard yang digunakan untuk linier multimedia. Sedangkan flowchart view (diagram alur) digunakan untuk multimedia interaktif. Pengembangan multimedia dapat meningkatkan mutu dan produktivitas sumber daya manusia. Menurut Luther, Arch (1993), storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya. Penjelasan dapat menggunakan symbol maupun teks. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat atau pengembang multimedia, pemilik multimedia sebagai visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang diharapkan akan diproduksi. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di sebuah perangkat lunak. Keuntungan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah alur cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat.
Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Desain hubungan antara satu scene dengan scene lain diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. 3. Pengumpulan material Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya. 4. Pembuatan Pada tahap ini aplikasi seluruh multimedia dikembangkan bersama-sama. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap desain. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Testing Testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribusi Penggandaan aplikasi menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak arsip yang berbeda, kadang-kadang ukuran arsip sangat besar. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia agar dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.1 Contoh template storyboard (Sumber : Ivers, 2006) Menurut Sutopo (2012) metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. 1. Concept Adalah tahap merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. Tahap ini untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audience identification). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll.) 2. Design Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan. 3. Obtaining Content Material Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. 4. Assembly Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6. Distribution Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.
Gambar 2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia (Sumber : Sutopo, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.9 UML (Unified Modelling Language) 2.9.1 Pengertian UML UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi. (Alan Dennis, 2012). UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. (Shalahuddin, 2013) 2.9.2 Diagram UML 2.9.2.1 Use Case Diagram Shalahuddin (2013) menjelaskan Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat Diagram ini mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sitem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungi-fungi tersebut. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan pekerjaan tertentu. Keterangan mengenai simbol-simbol yang ada pada use case diagram terdapat pada tabel berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Pada Use Case Diagram (Shalahuddin, 2013) Simbol
Nama Simbol
Keterangan Simbol
Aktor / Actor
Sesuatu (orang / proses / sistem) yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat di luar sitem itu sendiri.
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor; biasanya dinyatakan dengan kata kerja.
Asosiasi / Association
Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipasi pada sistem
Relationship Ekstensi / Extend Relationship
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case ditambahkan
dapat
berdiri
yang sendiri
walau tanpa use case tambahan itu. Menggunakan /
Relasi use case tambahan ke sebuah
Include
use case dimana use case yang
Relationship
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
Generalisasi /
Hubungan generalisasi dan spesialisasi
generalization
(umum-khusus) antara dua use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Alan Dennis, 2012)
2.9.2.2 Class Diagram Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut yaitu variabelvariabel yang dimiliki suatu kelas dan kelas juga memiliki operasi atau metode yaitu fungsifungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. (Shalahuddin, 2013)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Pada Class Diagram (Shalahuddin, 2013) Simbol
Nama Simbol Class
Keterangan Simbol Sebuah kelas pada atribut sistem.
Generalisasi
Merupakan sebuah taxonomi relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Asosiasi
Merupakan penghubung antara class dengan class multiply city.
Agregation
Menggambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.
Operation name()
Operation
Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas.
Attribute name
Attribute
Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Sumber : Alan Dennis, 2012)
2.9.2.3 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram ini menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem. (Shalahuddin, 2013) Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut :
Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
Urutan atau pengelompokkan tampilan dari system / user inteface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan.
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.6 Simbol Activity Diagram (Shalahuddin, 2013) Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Status awal
Merupakan
tanda
awal
dari
sebuah aktivitas Status akhir
Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas
Aktivitas / Activity
Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / Decision
Asosiasi percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung
jawab
terhadap aktifitas yang terjadi.
Penggabungan / Trasition Asosiasi penggabungan untuk / join
menunjukan
kegiatan
yang
dilakukan secara parallel atau untuk
meggabungkan
dua
kegiatan parallel menjadi satu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berikut ini adalah contoh diagram aktivitas / activity diagram :
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Sumber : Alan Dennis, 2012) 2.9.2.4 Sequence Diagram Diagram sekuen atau sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram ini maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu dan untuk menggambar diagram ini dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case. (Shalahuddin, 2013)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram :
Tabel 2.7 Simbol Sequence Diagram (Shalahuddin, 2013)
Simbol
Nama Simbol Aktor / Actor
Keterangan Sesuatu (orang / proses / sistem) yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat di luar sitem itu sendiri.
Objek / Object
Objek yang berinteraksi pesan (mengirim
dan/atau
menerima
pesan) yang ditempatkan diatas diagram. Waktu
aktif
/ Menyatakan objek dalam keadaan
Execcution
aktif dan berinteraksi, semua yang
Occurrence
terhubung dengan waktu aktif ini adalah
sebuah
tahapan
yang
dilakukan di dalamnya. Garis
hidup
/ Menyatakan
kehidupan
suatu
Lifeline
objek.
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain,
arah panah
mengarah pada objek yang dibuat. Pesan tipe call
Menyatakan
objek
memanggil
operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri Pesan tipe send
Menyatakan objek mengirimkan data/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang menerima informasi
Pesan tipe return
Objek yang telah menjalankan operasi menghasilkan output ke objek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tertentu,
arah
panah
mengarah ke objek yang menerima hasil proses / output.
Berikut ini adalah contoh penerapan sequence diagram :
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram (Sumber : Alan Dennis, 2012)
2.10 Testing Perangkat Lunak 2.10.1 Metode Black Box Menurut M.Shalahuddin (2013) Black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Blackbox testing memiliki tujuan untuk mencari kesalahan-kesalahan sebagai berikut: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan antarmuka (interface) 3. Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4. Kesalahan perilaku atau kinerja.
http://digilib.mercubuana.ac.id/