Bab II Landasan Teori BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi sistem informasi, namun harus diketahui terlebih dahulu konsep sistem dan informasi. Dari definisi sistem dan informasi memberikan gambaran mengenai perbedaan antara sistem dan informasi. Definisi tersebut akan membentuk suatu pengetahuan tentang konsep dasar sistem informasi. 2.1.1 Definisi Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut : Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.[1] Prosedur didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut. Suatu prosedur adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi.[1] Pendekatan sistem yang lebih menekan pada elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut : Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 2.1.2 Definisi Informasi Robert N. Anthony dan John Dearden menyebutkan keadaan dari sistem dalam hubungannya dengan keberakhirannya dengan istilah entropy. Informasi yang berguna bagi sistem akan menghindari proses entropy yang disebut dengan negative entropy atau negentropy.[5]
II-1
Bab II Landasan Teori Apakah sebenarnya informasi itu, sehingga sangat penting artinya bagi suatu sistem? Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:
II-1
Bab II Landasan Teori
II-2
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih baik berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.[5] Sumber dari informasi adalah data.data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadiankejadian dan kesatuan yang nyata. 2.1.3 Definisi Sistem Informasi Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information systems) atau disebut juga dengan processing system. Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai berikut: Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan.[4] 2.2
Konsep Dasar Sistem Informasi Akuntansi 2.2.1 Sistem Informasi Akuntansi Sistem Informasi Akuntasi adalah sebuah sistem yang menangani
segala sesuatu yang bersangkutan dengan Akuntansi. Akuntansi sendiri sebenarnya adalah sebua sistem informasi. Fungsi-fungsi penting yang dibuat sistem informasi keuangan pada sebuah organisai antara lain: a. Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi. b. Memproses data menjadi informasi yang dapat di gunakan dalam proses pengambilan keputusan. c. Melakukan kontrol secara tepat terhadap asset organisasi. Subsistem SIA memproses berbagai transaksi keuangan dan transaksi nonkeuangan yang secara langsung mempengaruhi pemprosesan transaksi keuangan. SIA terdiri dari 4 subsistem: a. Sistem pemprosesan transaksi mendukung proses oprasi bisnis harian. b. Sistem buku besar/laporan keuangan.
Bab II Landasan Teori
II-3
c. Sistem penutupan dan pembalikan, marupakan pembalikan dan penutupan dari laporan yang di buat dengan jurnal pembalik dan jurnal penutup. d. Menghasilkan laporan keuangan, seperti laporan laba/rugi, neraca arus kas, neraca lajur, dan laporan jurnal transaksi. [1]
2.2.2 Definisi Akuntansi Pengertian Akuntansi menurut Charles T.Horngren dan walter T.Harrison menyatakan bahwa: Akuntansi adalah sistem informasi yang mengukur aktivitas bisnis, memproses data menjadi laporan, dan mengkomunikasikan hasilnya kepada para pengambil keputusan. Kesimpulan dan akuntansi itu adalah sesuatu yang mengukur bisnis, dari mulai penggolongan transaksi dan pengumpulan data lainnya menjadi laporan keuangan, dan setelah hasilnya selesai menjadi laporan keuangan akan diambil suatu keputusan dari laporan tersebut.[1]
2.2.3 Teori Akuntansi Teori Akuntansi adalah susuna konsep, definisi,dalil yang menyajikan secara gambaran, fenomena akuntansi yang menjelaskan hubungan antara variabal dengan variable lainnya dalam struktur akuntansi dengan maksud dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena yang mungkin akan muncul.[8]
2.2.4 Definisi Laporan Keuangan Laporan keuangan adalah hasil akhir dari suatu proses pencatatan, yang merupakan suatu ringkasan dari transaksi-transaksi keuangan yang terjadi selama tahun buku yang bersangkutan.
Pengertian laporan keuangan menurut Standar Akuntansi Keuangan: “Laporan keuangan merupakan bagian dari proses pelaporan keuamgan. Laporan keuangan yang lengkap biasanya meliputi neraca,laporan perubahan posisi keuangan ( yamg dapat disajikan dalam berbagai cara seperti sebagai laporan arus kas, atau laporan arus dana ), catatan juga termasuk informasi tambahan yang berkaitan dengan laporan tersebut”.
Bab II Landasan Teori
II-4
Laporan keuangan terdiri dari : a. Neraca, menginformasikan posisi keuangan pada saat tertentu, yang tercermin pada jumlah harta yang dimiliki, kewajiban, dan modal pada perusahaan. b. Perhitungan laba rugi, menginformasikan hasil usaha perusahaan dalam satu priode tertentu. c. Laporan arus kas, menginformasikan perubahan dalam posisi keuangan sebagai akibat dari kegiatan usaha,pembelanjaan dan investasi selama priode yang bersangkutan. d. Catatan atas laporan keuangan, menginformasikan kebijaksanaan akuntansi yang mempengaruhi posisi keuangan dari hasil keungan.[1]
2.3
Metodologi Yang Digunakan Adapun metodologi yang digunakan dalam pengembangan Program
Aplikasi Rekap Data Keuangan meliputi : Metode Waterfall,Object Oriented Programming dan Unified Modeling Language (UML).
2.3.1
Metode Waterfall
Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode Waterfall.Metode Waterfall adalahmetode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak. Gambar menjelaskan bahwa metode Waterfallmenekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbata
Bab II Landasan Teori
II-5
Gambar 2.1MetodeWaterfall[6] Sumber : Sommerville, Ian, 2003.“Rekayasa Perangkat Lunak ”Erlangga. Jakarta ( Halaman 43 ).
Berikut adalah penjelasan dari tahap – tahap yang dilakukan dalam metode waterfall: a.
Tahap analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b.
Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan – hubungannya.
c.
Tahap implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan program.
sebagai serangkaian program atau unit
Bab II Landasan Teori
d.
II-6
Tahap integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e.
Tahap operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan baru ditambahkan.[6]
2.3.2 Object Oriented Programming (OOP) Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
1. Encapsulation (pembungkusan) a) Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi b) Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface c) Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan. d) Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur 2. Inheritance (pewarisan) a) Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain b) Class yang mewarisi disebut superclass
Bab II Landasan Teori
II-7
c) Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain disebut multilevel inheritance. d) Keuntungan Penggunaan Pewarisan e) Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan method). f) Dengan
demikian
pada
pembuatan
subclass,
programmer
bisa
menggunakan ulang source code dari superclass disebut dengan istilah reuse. g) Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class. 3. Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk) Polimorfisme artinya penyamaran dimana suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satu bentuk.
2.3.3 Unified Modeling Language ( UML ) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO).[2] Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasinotasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, diantaranya:[2]
Bab II Landasan Teori
II-8
1.Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram : a. Aktor Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use casediagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut merepresentasi seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan dengan stick man.
Actor
Gambar 2.2ContohAktor [2]
b. Use Case Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.
use case
Gambar 2.3Contoh Use Case [2]
Bab II Landasan Teori
II-9
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: 1. Association, menghubungkan link antar element. 2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya. Tipe relasiyang mungkin terjadi pada use case diagram: 1. <
>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. 2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan peringatan. 3. <>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case. c. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi Class, Package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Customer +Name: String +CreditRating()
Gambar 2.4Contoh Class Diagram [2]
C A l ta O prs eis rb au N tta iem ose n s
Bab II Landasan Teori
II-10
Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (Class Name) 2. Atribut 3. Metode (Operations) Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian. Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi). Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan. 2. Protected ,hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class lain yang mewarisinya. 3. Public, dapat dipanggil oleh class lain. Hubungan antar class: Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. 1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”). 2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut disebut anak dari class yang diwarisinya. 3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) class dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Bab II Landasan Teori
d.
II-11
State Chart Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari
suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart diagram tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah objekatau ketika objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aksi atau menunggu sebuah event. State dari sebuah objek dapat dikarakteristikkan oleh nilai dari satu atau lebih atribut-atribut dari class. State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian/pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk state adalah persegipanjang/bujur sangkar dengan ujung yang dibulatkan.
Start State
Stop State
Gambar 2.5Contoh Start State dan Stop State [2]
Masing-masing diagram harus mempunyai satu dan hanya satu start state ketika objek mulai dibuat. Sebuah objekboleh mempunyai banyak stop state.
Gambar 2.6Contoh State Transition [2]
Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksi dan/atau sebuah kondisi penjaga (guard condition) yang terasosiasi dengannya, dan mungkin juga memunculkan sebuah event. Sebuah aksi adalah kelakuan yang terjadi ketika state transition terjadi. Sebuah event adalah pesan yang dikirim ke objek lain di sistem. Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean (pilihan Ya atau Tidak) dari nilai atributatribut yang mengijinkan sebuah state transition hanya jika kondisinya benar. Kedua aksidan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara tipikal menjadi operasi.
Bab II Landasan Teori
e.
II-12
Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu.
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Dibawah merupakan simbol yang digunakan pada sequence diagram :
: Actor
Gambar 2.7Contoh Aktor pada Sequence Diagram [2]
Actor adalah pesan dari seseorang atau sistem lain yang bertukar informasi dengan sistem yang lainnya, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.
Object
Gambar 2.8Contoh Object Lifeline [2]
Object lifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadap waktu. Yaitu objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.
Gambar 2.9ContohActivation [2]
Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktor melakukan aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalam bentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu
Bab II Landasan Teori
II-13
Gambar 2.10ContohMessage [2]
Message adalah komunikasi antar objek yang membawa informasi dan hasil pada sebuah aksi. Message menyampaikan dari lifeline sebuah objek kepada lifeline yang lain, kecuali pada kasus sebuah message dari objek kepada objek itu sendiri, atau dengan kata lain message dimulai dan berakhir pada lifeline yang sama.
f. Collaboration Diagram Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek yang lainnya. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
1 : message()
Object
: Actor 2 : message()
Object1
Gambar 2.11Contoh Collaboration Diagram [2]
g. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas. lainnya atau dari
Bab II Landasan Teori
II-14
membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use case.
Activity1
Activity2
Activity3
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram [2]
2.4
Perangkat Lunak Pendukung
Program aplikasi rekap data keuangan di kembangkan dan di implementasikan dengan program pascal yang mengunakan Borland Delphi 7 dengan sistem oprasi Microsoft Windows 7/XP dan mengunaka database Microsoft Acces 2007. 2.4.1 Microsoft Access 2007 Microsoft Acsess 2007 adalah suatu program / aplikasi untuk database manajemen yang merupakan bagian dari Microsoft office. Dengan Access kita dapat membuat, mengelola memanipulasi serta menampilkan/mengeprint data dalam jumlah yang cukup besar. Database adalah: “ Kumpulan informasi yang disimpan dalam komputer secara sistematik sehingga dapat di periksa menggunakan suatu program computer untuk memperoleh informasi dari basis tersebut .“ [11]
Acsess juga dapat digunakan sebagai sebuah basis data untuk aplikasi web dasar yang disimpan di dalam server yang menjalankan Microsoft Internet Information Service (IIS) dan menggunakan Microsoft Active Server Pages
Bab II Landasan Teori
II-15
(ASP).Meskipun demikian, penggunaan Access kurang disaran, mengingat telah adanya Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi. Beberapa pengembang aplikasi profesioanal menggunakan Microsoft Access untuk mengembangkan aplikasi secara cepat ( digunakan sebagai Rapid Aplication Development/RAD too l), khususnya untuk pembuatan sebuah program yang lebih besar dan aplikasi yang berdiri sendiri untuk para salesman. Microsoft Access kurang begitu baik jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang di gunakan oleh banyak pengguna. Cenderung menggunakan solusi sistem manajemen basis data.Yang bersifat klien /server. Meskipun demikian, tampilan antar muka Access yang dimiliki dapat di gunakan untuk menangani basis data yang sebenarnya diproses oleh sistem manajemen basis data lainnya, seperti halnya Microsoft Jet Database Engine ( yang secara default di gunakan oleh Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle Database dan beberapa produk lainnya yang mendukung ODBC.[10]
a. Komponen Utama Microsoft Access 1) Table Tabel adalah objek utama dalam sebuah database yang di gunakan untuk menyimpan sekumpulan data. Bentuk dasar table yaitu terdiri dari beberapa field atau sering kita sebut kolom dan record atau juga sering disebut baris. 2)
Query ( SQL /Structur Query Language ) Query merupakan inti dari suatu database, yang dapat melakukan berbagai fungsi yang berbeda. Fungsi Query pada umumnya adalah untuk mengambil data tertentu pada tabel.Data yang anda inginkan biasanya tersebar pada beberapa tabel, dengan query anda dapat menampilkannya dalam suatu Database tunggal.Anda juga biasanya tidak ingin menampilkannya sekaligus, anda dapat menambahkan kriteria untuk mengfilter data yang ingin anda tampilkan. Query juga biasanya di gunakan sebagai sumber data bagi form dan report. Query dibedakan menjadi 2 jenis dasar yaitu :
Bab II Landasan Teori
II-16
1. DDL ( Data Definition Leanguage ) digunakan untuk membuat atau mendefinisikan obyek-obyek databse seperti membuat tabel, relasi antar tabel dan sebagainya. 2. DML ( Data Manipulation Leanguage ) digunakan untuk menhapus databse, seperti: menambah, mengubah atau menghapus data serta mengambil informasi yang di perlukan dari database. 3) Form Form di gunakan untuk mengontrol proses masuknya data (Input), menampilkan data (Output), memeriksa dan memperbarui data. 4) Report Report di gunakan untuk menampilkan data yang sudah di rangkum dan mencetak secara efektif 5) Macro Sederetan fungsi dan perintah program yang disimpan dalam menu Visual Basic.Record new Macro berguna untuk merekam aktivitas yang di lakukan dan merubahnya menjadi baris-baris program. 6) Module Module adalah kumpulan perintah yang dapat di modifikasikan sedemikian rupa sehingga program dapat berjalan dengan baik. Digunakan untuk membuat suatu fungsi serta di definisikan untuk sebuah objek baru ( Custom Object ). Yang sifatnya lebih di names dan fleksibel dalam pembuatan perintahnya, sementara Macro bersifat statis.
2.4.2 Borland Delphi 7 Delphi merupakan suatu bahasa pemprograman (development language) Yang digunakan untuk merancang sutau aplikasi program.Borland Delphi adalah Integrate Developmen Enviromen (IDE) merupakan bahasa tingkat tinggi.Bahasa pemprograman Delphi di sebut sebagai bahasa procedural artinya bahasa/ sintaknya mengikuti urutan tertentu / prosedur. [9] Kompilator (inggris:compiler) adalah:
Bab II Landasan Teori
II-17
“ Sebuah program computer yang berguna untuk menerjemahkan program computer yang di tulis dalam bahasa pemprograman tertentu
menjadi
program
yang
di
tulis
dalam
bahasa
pemprograman lain .“ Pascal adalah “ Bahasa pemprograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, Bahsa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemprograman computer .“
Delphi termasuk keluaran Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintahperintah untuk membeuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrograman tinggal memilih objek apa yang ingin di masukan kedalam Form/Window, lalu tingkah laku objek tersebut saat menerima, Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya nama objek, property dan method/ preocedur di kemas menjadi satu kemasan (encapculate).Ada pula jenis pemprograman non-procedural seperti pemprograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa prolog.
Bab II Landasan Teori
II-18
Pengunaan deelphi dapat mempersingkat wakt pemprograman karna anda tidak perlu lagi menuliskan kode program yang rumit dan panjang untuk menggambar, meletakkan dan mengatur komponen.Selain itu anda dapat menyusun aplikasi yang lebih interaktif. Delphi menyediakan cukup banyak pilihan komponen interface aplikasi, antara lain berupa tombol menu, drop down, ataupun menu pop up, kotak text, radio botton, check box, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa macam komponen skin tampilan yang beragam yang disediakan oleh beberapa vendor lainnya seperti , SUIPack, Sxskincomponents, dan lain sebagainya. Anda tinggal memilih komponen yang di butuhakan dengan klik mouse, mengatur tampilannya kemudian menuliskan sedikit kode program, maka aplikasi anda siap di jalankan.
Delphi versi 7.0 yang dikeluarkan oleh Borland, memiliki support yang sangat tinggi terhadap database-database yang sudah terkenal sepeti MS Access, Paradox, Foxpro, Dbase, Oracle, dan lain sebagainya dan dilengkapi dengan objek-objek yang baru sehingga memudahkan pembuatan database, game, Utility dan lainnya. 1).IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 Lingkungan pengembangan terpadu atau Integrated Development Environment
(IDE) adalah bagian dari Delphi yang di gunakan untuk
memungkinkan pemprograman secara visual merancang tampilan untuk para user
(antar muka pemakai) dan menuliskan listing program atau kode.
Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitasyang di perlukan dalam membangun perangkat lunak.
Bab II Landasan Teori
II-19
a) Menu Bar Befungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai, membuka, dan menyimpan project, mengompilasi project, menjadi file executetable (EXE) dan lain-lain. b) Tool Bar/Speed Bar Memiliki fungsi yang sama seperti menu bar, tetapi berfungsi seperti jalan pintas karena lebih praktis dalam penggunaanya. c) Component Palette Component Pallet berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponenkomponen yang terdapat pada VLC (Visual Componetnt Pallet). Pada Componen Pallet akan ditemukan beberapa page
control, seperti
Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain. d) Form Designer From Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi.From berbentuk sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang di ambil dari Component Pallet. e) Object Inspector Object Inspector digunakan untuk mengubah property dan karakteristik dari sebuah komponen. Object Inspector terdiri dari 2 tab yaitu. Properties dan event. Tab Properties di gunakan untuk mengubah properti komponen. Property dengan tanda + menunjukan bahwa properti tersebut mempunyai subproperti. Tab Events, bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi untuk menangani event –event (kejadian-kejadi yang berupa sebuah procedur) yang dapat direspon oleh sebuah komponen. f)
Object Tree View Object Tree View menampilkan diagram pohon dan komponenkomponen yang bersifat visual maupun non visual yang telah terdapat dalam form , data module, atau frame. Object Tree View juga menampilkan hubungan logika antar component.
Bab II Landasan Teori
II-20
g) Code Editor Code editor merupakan tempat menuliskan kode program atau pernyataan –pernyataan dalam object pascal. Code Editor dilengkapi dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan kesalahan. a. Title Bar yang terletak pada bagian atas jendela code editor menunjukan nama file yang sedang di dunting, serta pada bagian informasi yang perlu diperhatikan,yaitu: nomor baris /kolom yang terletak pada bagian paling kiri. Bagian ini berfungsi untuk menunjukan posisi kursor di dalam jendela Code Editor. b. Modifier menujukan bahwa file yang sedang di sunting telah mengalami perubahan tersebut belum di simpan. Teks ini akan hilang jika telah menyimpan perubahan. c. Insert/overwrite yang terletak pada bagian paling kanan menunjukan bahwa modus penyisipan teks dalam keadaan aktif, sedangkan overwrite menunjukan bahwa modu s menyimpan teks dalam keadaan aktif. 2.Kebutuhan sistem Agar Delphi 7 dapat dioprasikan dengan baik anda membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu. Delphi memerlukan pernagkat keras (Hardware) dengan ruang harddisk dan memori yang relative besar untuk pembuatannya akan tetapi untuk pemakainnya / menggunakan hasil d=file aplikasinya tidaklah membutuhkan spesifikasi yang besar, tergantung besar kecilnya program yang kita terapkan pada computer tersebut, spesifikasi minimal yang dibutuhkan antara lain: a. Processor Pentium 233 Mhz atau yang lebih tinggi. b. Sistem Opresi Windows XP,Windows 2000, Windows 98. c. Memori membutuhkan RAM 64 MB untuk edisi Architect. Enterprise, dan Propesional , untuk personal 32 MB disarankan 128 MB. d. Untuk harddisk minimal Free Space 500 MB. e. Monitor, Mouse, Keybord, dll.
Bab II Landasan Teori
II-21
2.4.3 Microsoft Visio 2007 Microsoft Visio adalah aplikasi gambar objek-2D dan merupakan bagian dari Microsoft office suite. Microsoft visio sering digunakan untuk membuat diagram alur (flowchart), brainstorm, diagram UML dan lain-lain. Aplikasi ini mengunakan grafik vector untuk membeuat diagram-diagramnya. Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah 2002 dan setelahnya. Dan versi terbaru adalah
Visio 2013 Preview yang dirilis pada tanggal 16 juli 2012,
bersama dengan rilis beta dari Microsoft Office 2013. Namun penulis menggunakan Microsoft Visio 2007 untuk membuat diagram UML.[11]
1.Format File Microsoft Visio Berikut ini merupakan beberapa file format yang di gunakan dalam Microsoft Visio: [11] Format
File
VSD
Diagram
VSS
Stencil
VST
Template
VSW
Web Menggambar
VDX
XML Diagram
VSX
XML Stencil
VTX
XML Template
VSL
Add-on
2.Area Kerja Microsoft Visio 2007 Berikut adalah bagian-bagian pada jendela Microsoft Visio 2007 untuk mendesign gambar dan diagram: 1.
Tittle Bar Berisi nama file dan nama program aplikasi yang sedang aktif. Baris judul ini dapat juga di gunakan untuk memindahkan jendela ke posisi lain.
Bab II Landasan Teori
II-22
2. Menubar Berisi barisan perintah menu yaitu menu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Shape, Window, Help dll. 3.
Toolbar Berisi tombol-tombol yang di gunakan untuk menjalankan suatu printah dengan cepat dan mudah, terutama untuk perintah-perintah yang sering di gunakan.
4.
Scrollbar Digunakan untuk menggeser layar ke kiri atau kekanan.Scrollbar veryical untuk menggulung layar ke atas dan kebawah sedangkan scrollbar Horizontal di gunakan untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan.
5.
Stencil Adalah sekulmpulan master shape dimana anda dapat mendrag shape ke dalam halaman gambar.
6.
Shape Adalah sebuah Shape di dalam stencil.Anda dapat mendrag sebuah master shape ke halaman gambar.
7.
Halaman Gambar Adalah area dimana anda dapat mendesain gambar atau diagram baru untuk melakukan editing.
Bab II Landasan Teori
II-23
3.Defenisi Keterangan Jurnal dan Akun 3.1 Jurnal Daftar Saldo Awal Suatu daftar yang berisi saldo/sisa yang diperoleh dari setiap buku besar. Daftar saldo ini disusun dengan tujuan agar memudahkan perusahaan melihat gambaran saldo-saldo setiap buku beberapa akun yang terdapat dalam daftar saldo awal: a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data daftar saldo awal. b. No Akun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis pos dalam satu sistem akuntansi. c. Nama Akun Merpakan nama Jurnal yang disesuaikan dengan transaksi no akun.
d. Status Akun Terdiri dari 2 status akun yaitu Rutin dan Non Rutin.
e. Keterangan Akun Rincian keterangan total transaksi di akhir periode jurnal.
f. Status Saldo Terdiri dari 2 status saldo yaitu debit dan kredit.
g. Jumlah Saldo Merupakan nominal hasil saldo yang telah disesuaikan dengan priode jurnal. 3.2 Jurnal Aset Lancar Uang tunai dan harta lain yang diharapkan dapat dicairkan menjadi uang tunai dalam jangka waktu 1tahun atau kurang, melalui operasi normal perusahaan.
Bab II Landasan Teori
II-23
a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal Aset Lancar.
Bab II Landasan Teori
II-24
b. ID ALN (ID Aset Lancar) Sebagai Primary key dari Akun Aset Lancar, berdasarkan tanggal Penginputan data periode 1 hari. c. NoAkun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. d. Kas Semua Uang Tunai dan surat berharga yang berfungsi sebagai uang tunai. e. Bank BCA Salah satu rekening bank yang dimiliki oleh pihak perusahaan. f. Bank Mandiri Salah satu rekening bank yang dimiliki oleh pihak perusahaan. g. Bank Jumlah Transaksi Akumulasi bank BCA dan Mandiri yang di debitkan setiap periode 1 hari Rumus: (jumlah bank BCA+jumlah Bank Mandiri). 3.3 Jurnal Kewajiban Lancar Utang suatu perusahaan yang timbul dari transaksi pada waktu yang lalu dan harus dibayar dengan kas, barang, atau jasa, di masa yang akan datang. a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal Kewajiban Lancar. b. ID Kewajiban Sebagai Primary key dari Jurnal Kewajiban Lancar, berdasarkan tanggal Penginputan data periode 1 hari.
Bab II Landasan Teori
II-24
c. No Akun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi.Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. d. Hutang Gaji Karyawan Biaya yang dibebankan untuk penggunaan tenaga kerja.
Bab II Landasan Teori
II-25
e. Pendapatan diterimadimuka Pendapatan dapat diakui jika sudah ada perjanjian sebelumnya.
f. Hutang Dagang Hutang-Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo 1 tahun.
g. PPN Keluar Pajak yang di kenakan untuk setiap melakukan transaksi penjualan dengan subjek biaya produksi makanan dan minuman. Rumus : ( Hutang dagang x 0,10 )+ (Hutang gaji karyawan x 0,10 )= PPN Keluaran) h. Hutang Lancar Lainnya Hutang yang tidak termasuk dari rincian yang lainnya seperti, hutang pribadi, mesin, bangunan. i. Hutang Jangka Panjang Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo lebih dari 1 tahun.
j. Jumlah Kewajiban Lancar Hutang yang harus dibayar dalam tempo kurang dari 1 bulan Rumus : ( Hutang dagang + hutang lancar lainnya + hutang jangka panjang = jumlah kewajiban lancar ). k. Jumlah Kewajiban Jangka Pendek Biaya yang harus dibayar dalam tempo 1 tahun Rumus : ( Hutang gaji karyawan + Pendapatan diterima dimuka + PPN Keluar = Jumlah kewajiban jangka pendek ).
l. Total Jumlah akumulasi transaksi yang bersala dari Jumlah kewajiban lancar dan jumlah kewajiban jangka pendek.
Bab II Landasan Teori
II-25
Rumus : ( Jumlah kewajiban lancar + Jumlah kewajiban jangka pendek = Total ) 3.4 Pendapatan Penambahan dalam modal perusahaan yang berasal dari kegiatan usaha. a. Tanggal Peroide Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal Pendapatan.
Bab II Landasan Teori
II-26
b. ID Pendapatan Sebagai Primary key dari Jurnal Pendapatan, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari. c. No Akun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. d. Penjualan Makanan Rincian dari penjualan makan perhari yang terdiri dari jumlah maknan yang di peroduksi perhari, harga setiap makanan, dan total harga sesuai dengan jumlah dan harga makanan.
e. Penjualan Minuman Rincian dari penjualan minuman perhari yang terdiri dari jumlah minuman yang di peroduksi perhari, harga setiap minuman, dan total harga sesuai dengan jumlah dan harga minuman. f. Jumlah Penjualan Total transaksi dari rincian makanan dan minuman Rumus:( Jumlah harga makanan + jumlah harga minuman = jumlah penjualan ). g. Retur Potongan Penjualan Adanya kerusakan barang dagangan atau tidak sesuai dengan kualifikasi yang dipesan pembeli atau penyebab lainnya, pembeli akan dapat mengembalikan barang yang sudah dibelinya dari penjual.
h. Jumlah Pendapatan Total dari transaksi jumlah penjualan, Retur Potongan Penjualan Rumus : ( Jumlah Penjualan + Retrr Potongan Penjualan ).
Bab II Landasan Teori
II-26
3.5 Piutang Tagihan kepada pihak lain tanpa perjanjian tertulis yang pelunasannya terjadi dalam jangka pendek atau dibawah 1 tahun. a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data daftar Piutang
Bab II Landasan Teori
II-27
b. ID Piutang Sebagai Primary key dari jurnal Piutang,berdasarkan tanggal penginputan data periode 1 hari. c. No Akun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Piutang Dagang Tagihan perusahaan kepada pihak vendor yang telah di sesuaikan sebelumnya dengan surat perjanjian. e. Cadangan Piutang Jumlah piutang yang tidak dapat ditagih dan dilakukan di akhir periode.
f. Piutang Karyawan Tagihan perusahaan kepada pihak karyawan.
g. Sewa dibayar dimuka Pembayaran atas barang atau jasa yang manfaatnya akan digunakan di masa yang akan datang. h. PPN Masukan Pajak yang dikenakan ketika Pengusaha melakukan pembelian terhadap barang atau jasa. Rumus ( Piutang dagang x 0,10 ) + ( Cadangan Piutang x 0,10 ) + ( PiutangKaryawan x 0,10 ) = PPN Masukan ). i. Jumlah Aset Jumlah akumulasi transaksi yang berasal dari PPN masukan,cadangan piutang, piutang karyawan, sewa di bayara dimuka, piutang dagang, Rumus ( Cadangan Piutang + Piutang Karyawan+ PNN Masukan + Sewa dibayar dimuka = Jumlah Aset ).
Bab II Landasan Teori
II-27
3.6 Harga Pokok Penjualan (HPP) Menggambarkan biaya langsung yang timbul dari barang yang diproduksi dan dijual dalam kegiatan bisnis. Ini termasuk biaya bahan baku, tenaga kerja langsung
Bab II Landasan Teori
II-28
a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data jurnal Harga Pokok Penjualan. b. ID HPP Sebagai Primary key dari Jurnal HPP, berdasarkan tanggal penginputan data periode 1 hari. c. No Akun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. d. Utility Persediaan Awal Merupakan rincian yang berasal dari Persediaan Awal, seperti : a. Persediaan Awal makanan Rumus ( Quantity x Harga Makanan = Total Harga ) b. Persediaan Awal minuman Rumus ( Quantity x Harga Minuman = Total Harga ) c. Persediaan Awal Rumus ( Quantity minuman + Quantity makanan = Jumlah Quantity ) d. Harga Maknan Rumus ( Harga maknan + Harga MInuman = Jumlah harga ) e. Utility Persediaan Akhir Merupakan Rincian yang berasal dari Persediaan Akhir, seperti: a. Persediaan Akhir Makanan Rumus ( Quantity x Harga Makanan = Total Harga ) b. Persediaan Akhir Minuman Rumus ( Quantity x Harga Minuman = Total Harga ) c. Persediaan Akhir Rumus ( Quantity x Harga Makanan = Total Harga ) f. Pembelian Akun yang digunakan untuk membeli barang dagangan baik secara tunai maupun secara kredit.
Bab II Landasan Teori
II-28
g. Biaya Angkut Pembelian Biaya atas beban angkut pembelian oleh perusahaan.
h. Potongan Tunai Pembelian Akun untuk mencatat potongan yang diterima oleh pembeli karena melunasi utang dalam masa potongan.
Bab II Landasan Teori
II-29
i. Retur Potongan Pembelian Akun untuk mengembalikan sebagian barang yang telah dibeli kepada penjual karena rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.
j. Pembelian Bersih Sebagai salah satu unsur dalam menghitung harga pokok penjualan. Rumus : ( Pembelian + Retur potongan Pembelian + Biaya Angkut Pembelian + Potongan tunai pembelian = Pembelian Bersih ).
k. Harga Pokok Barang dijual Seluruh total biaya yang di peroleh dari hasil penjualan Rumus ( Pembelian + Biaya Angkut Pembelian + Potongan Tunai Pembelian + Retur Potongan Tunai Pembelian ).
l. Harga Pokok Penjualan (HPP) Biaya Oprasi atau bias disebut juga biaya penjualan Rumus ( Persediaan Awal – Pembelian Bersih = Harga Pokok Penjualan ).
m. Laba Kotor Perbedaan antara pendapatan dengan biaya untuk membuat suatu produk atau penyediaan jasa Rumus ( HPP – Pembelian Bersih = Laba Kotor ).
3.7 Jurnal Neraca Salah satu laporan keuangan yang paling esensial dalam menghasilkan suatu keputusan bisnis. Ini ditandai dengan posisi keuangan yang sistematis mulai harta, kewajiban, hingga ekuitas pemilik., beberapa akun yang terdapat dalam Jurnal Neraca :
Bab II Landasan Teori
II-29
a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal Neraca. b. ID HPP Sebagai Primary key dari Jurnal Neraca, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari.
Bab II Landasan Teori
II-30
c. No Akun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. d. Jurnal Aset Lancar 1. ID ALN (ID Aset Lancar) Sebagai Primary key dari Akun Aset Lancar, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari.
2. NoAkun Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. 3. Kas Semua Uang Tunai dan surat berharga yang berfungsi sebagai uang tunai.
4. Bank Jumlah Transaksi Akumulasi bank BCA dan Mandiri yang di debitkan setiap periode 1 hari
e. Piutang 1. ID Piutang Sebagai Primary key dari Jurnal Piutang, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari. 2. No Akun suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
3. Piutang Dagang Tagihan perusahaan kepada pihak vendor yang telah di sesuaikan sebelumnya dengan surat perjanjian.
Bab II Landasan Teori
II-30
4. Cadangan Piutang Jumlah piutang yang tidak dapat ditagih dan dilakukan di akhir periode.
5. Piutang Karyawan Tagihan perusahaan kepada pihak karyawan.
Bab II Landasan Teori
II-31
6. Sewa dibayar dimuka Pembayaran atas barang atau jasa yang manfaatnya akan digunakan di masa yang akan datang.
7. PPN Masukan Pajak yang dikenakan ketika Pengusaha melakukan pembelian terhadap barang atau jasa.
8. Jumlah Aset Jumlah akumulasi transaksi yang berasal dari PPN masukan,cadangan piutang, piutang karyawan, sewa di bayara dimuka, piutang dagang.
f. Kewajiban Lancar 1. ID Kewajiban Sebagai Primary key dari Jurnal Kewajiban Lancar, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari. 2. No Akun suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. 3. Hutang Gaji Karyawan Biaya yang dibebankan untuk penggunaan tenaga kerja.
4. Pendapatan diterimadimuka Pendapatan dapat diakui jika sudah ada perjanjian sebelumnya.
5. Hutang Dagang Hutang-Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo 1 tahun.
6. PPN Keluar Pajak yang di kenakan untuk setiap melakukan transaksi penjualan dengan subjek biaya produksi makanan dan minuman.
Bab II Landasan Teori
II-31
7. Hutang Lancar Lainnya Hutang yang tidak termasuk dari rincian yang lainnya seperti, hutang pribadi, mesin, bangunan.
8. Hutang Jangka Panjang Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo lebih dari 1 tahun.
Bab II Landasan Teori
II-32
9. Jumlah Kewajiban Lancar Hutang yang harus dibayar dalam tempo kurang dari 1 bulan.
10. Jumlah Kewajiban Jangka Pendek Biaya yang harus dibayar dalam tempo 1 tahun.
3.8 Jurnal Laba Rugi menjabarkan unsur-unsur pendapatan dan beban perusahaan sehingga menghasilkan suatu laba (atau rugi) bersih.
a. Tanggal Periode Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal Laba Rugi. b. ID Laba Rugi Sebagai Primary key dari Jurnal Laba Rugi, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari. c. No Akun suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Pendapatan 1. ID Pendapatan Sebagai Primary key dari jurnal Pendapatan, berdasarkan tanggal penginputan data periode 1 hari. 2. No Akun suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. 3. Jumlah Penjualan
Bab II Landasan Teori
II-32
Total Transaksi dari rincian makanan dan Minuman.
4. Retur Potongan Penjualan Adanya kerusakan barang dagangan atau tidak sesuai dengan kualifikasi yang dipesan pemebli atau penyebab lainnya, pembeli akan dapat mengembalikan barang yang sudah dibelinya dari penjualan.
Bab II Landasan Teori
II-33
5. Jumlah Pendapatan Total dari Transaksi Jumlah Penjualan, Retur Potongan Penjualan.
e. Harga Pokok Penjualan
1. ID HPP Sebagai Primary key dari Jurnal HPP, berdasarkan Tanggal Penginputan data periode 1 hari. 2. No Akun suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi. 3. Persediaan Awal Merupakan rincian dari persediaan awal.
4. Persediaan Akhir Merupakan rincian dari persediaan akhir.
5. Pembelian akun yang digunakan untuk membeli barang dagangan baik secara tunai maupun secara kredit.
6. Biaya Angkut Pembelian Biaya atas beban angkut pembelian oleh perusahaan.
7. Potongan Tunai Pembelian akun untuk mencatat potongan yang diterima oleh pembeli karena melunasi utang dalam masa potongan.
8. Retur Potongan Pembelian
Bab II Landasan Teori
II-33
akun untuk mengembalikan sebagian barang yang telah dibeli kepada penjual karena rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.
9. Pembelian Bersih sebagai salah satu unsur dalam menghitung harga pokok penjualan.
10. Harga Pokok Barang dijual Seluruh
total
biaya
yang
di
peroleh
dari
hasil
penjualan.
Bab II Landasan Teori
II-34
Rumus (Pembelian + Biaya Angkut Pembelian + Potongan Tunai Pembelian + Retur Potongan Tunai Pembelian).
11. Harga Pokok Penjualan (HPP) Biaya Oprasi atau bias disebut juga biaya penjualan Rumus ( Persediaan Awal – Pembelian Bersih= Harga Pokok Penjualan).
12. Laba Kotor perbedaan antara pendapatan dengan biaya untuk membuat suatu produk atau penyediaan jasa Rumus (HPP – Pembelian Bersih = Laba Kotor).
13. Total Laba Rugi Akumulasi total dari Laba Kotor dan Jumlah pendapatan Rumus : ( Laba kotor + Jumlah Pendapatan = Total Laba Rugi).[1]