BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan mengenai motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game, kemudian mengenai mahasiswa yang akan diterangkan di bagian ketiga, dan selanjutnya secara berurutan akan dibahas mengenai hubungan motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik serta hipotesa penelitian.
A. PROKRASTINASI AKADEMIK 1. Pengertian Prokrastinasi Akademik Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan awalan ”pro” yang berarti mendorong maju atau bergerak maju dan akhiran ”crastinus” yang berarti keputusan hari esok. Jika digabungkan menjadi menangguhkan atau menunda sampai hari berikutnya (dalam Mangestuti & Aziz, 2009).
Universitas Sumatera Utara
Lay (1896) mengemukakan bahwa prokrastinasi adalah suatu bentuk yang didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional dalam menyelesaikan tugas (dalam Flett, Hewitt, Blankstein, & Koledin, 1992). Burka dan Yuen (1983) mengemukakan penundaan yang dikategorikan sebagai prokrastinasi adalah apabila penundaan tersebut sudah merupakan kebiasaan atau pola menetap yang selalu dilakukan seseorang ketika menghadapi tugas dan penundaan tersebut disebabkan oleh adanya keyakinan-keyakinan yang irasional dalam memandang tugas. Seseorang yang mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai batas waktu yang telah ditentukan, sering mengalami keterlambatan, mempersiapkan sesuatu dengan sangat berlebihan dan gagal dalam menyelesaikan tugas sesuai batas waktu yang telah ditentukan dikatakan sebagai salah satu perilaku yang tidak efisien dalam penggunaan waktu dan adanya kecenderungan untuk tidak segera memulai pekerjaan ketika menghadapi suatu tugas tidak peduli apakah penundaan tersebut mempunyai alasan atau tidak disebut prokrastinasi (Gufron, 2003). Burka dan Yuen (1983) menyatakan bahwa ada banyak prokrastinasi yang dilakukan dalam kehidupan, dimana beberapa orang melakukan prokrastinasi hanya pada satu area saja dan beberapa area yang lain tidak di prokrastinasi sementara yang lainnya melakukan prokrastinasi dalam hampir semua aspek kehidupannya. Salah satu area yang diprokrastinasi oleh mahasiswa adalah area akademis yang disebut dengan prokrastinasi akademik.
Universitas Sumatera Utara
Noran (dalam Akinsola, Tella & Tella, 2007) mendefinisikan prokrastinasi akademik sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas yang seharusnya diselesaikan oleh individu. Orang yang melakukan prokrastinasi disebut prokrastinator (Gufron, 2003). Prokrastinator menyadari bahwa dirinya menghadapi tugas-tugas yang penting dan bermanfaat bagi dirinya (sebagai tugas primer) akan tetapi dengan sengaja menunda-nunda secara berulang-ulang (kompulsif) hingga muncul perasaan tidak nyaman, cemas dan merasa bersalah dalam dirinya (Burka dan Yuen, 1983). Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon tugas akademis yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas, dengan mengacu teori prokrastinasi akademik dari Solomon dan Rothblum (1984). Prokrastinasi akademik didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional pada penundaan dalam membuat tugas akademis yang dihubungkan dengan rendahnya penampilan akademik (Sereal, Julien, Guay, 2003). Rothblum, Beswick, dan Mann (dalam Larson, 1991) mendefinisikan prokrastinasi akademik sebagai kecenderungan melakukan penundaan dalam mengerjakan tugas-tugas akademis dan kecenderungan individu mengalami kecemasan yang berhubungan dengan penundaan yang dilakukannya. Ferrari (dalam Gufron, 2003) juga mengemukakan bahwa prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas akademik.
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan beberapa pendapat ahli mengenai prokrastinasi akademik, maka dapat disimpulkan bahwa prokrastinasi akademik adalah perilaku penundaan yang dilakukan secara sadar yang khusus terjadi di dalam konteks tugas-tugas akademis yang dilakukan secara berulang-ulang.
2. Jenis-jenis Tugas Pada Prokrastinasi Akademik Prokrastinasi dapat dilakukan pada beberapa jenis pekerjaan. Peterson (dalam Gufron, 2003) mengatakan
bahwa
seseorang
dapat
melakukan
prokrastinasi hanya pada hal-hal tertentu saja atau pada semua hal, sedangkan jenis-jenis tugas yang sering ditunda oleh prokrastinator, yaitu pada tugas pembuatan
keputusan,
tugas-tugas
rumah
tangga,
aktivitas
akademik,
pekerjaan kantor dan lainnya. Prokrastinasi akademik dan non-akademik sering menjadi istilah yang digunakan oleh para ahli untuk membagi jenis-jenis tugas di atas. Menurut Green (1982), jenis-jenis tugas yang menjadi objek prokrastinasi akademik adalah jenis tugas yang berhubungan dengan kinerja akademik. Perilaku-perilaku yang akademik
dipilah
mencirikan
penundaan
dalam
tugas
dari perilaku lainnya dan dikelompokkan menjadi unsur
prokrastinasi akademik. Solomon dan Rothblum (1984) menyebutkan enam area akademik untuk melihat jenis-jenis tugas yang sering diprokrastinasi pada dunia pendidikan, yaitu : 1. Tugas mengarang
Universitas Sumatera Utara
Tugas mengarang meliputi penundaan melaksanakan kewajiban atau tugas-tugas menulis misalnya menulis makalah, laporan atau tugas mengarang lainnya. 2. Belajar menghadapi ujian Tugas belajar menghadapi ujian mencakup penundaan belajar untuk menghadapi ujian misalnya ujian tengah semester, akhir semester atau ulangan mingguan. 3. Membaca Tugas membaca meliputi adanya penundaan untuk membaca buku atau referensi yang berkaitan dengan tugas akademis yang diwajibkan. 4. Kinerja tugas administratif Berupa penundaan untuk menyalin catatan, mendaftarkan diri dalam presensi kehadiran, daftar peserta praktikum dan sebagainya. 5. Menghadiri pertemuan Berupa penundaan maupun keterlambatan dalam menghadiri pelajaran, praktikum dan pertemuan-pertemuan lainnya. 6. Kinerja akademis secara keseluruhan Yaitu penundaan dalam mengerjakan atau menyelesaikan tugas-tugas akademis secara keseluruhan.
3. Ciri-ciri Prokrastinasi Akademik Ferrari, Johnson, dan McCown (dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa sebagai
suatu
perilaku penundaan,
prokrastinasi
akademik
dapat
Universitas Sumatera Utara
termanifestasikan dalam indikator tertentu yang dapat diukur dan diamati ciriciri tertentu berupa: 1. Penundaan untuk memulai maupun menyelesaikan kerja pada tugas yang dihadapi. Seseorang yang melakukan prokrastinasi tahu bahwa tugas yang dihadapinya harus segera diselesaikan dan berguna bagi dirinya, akan tetapi dia menunda-nunda untuk mulai mengerjakannya atau menundanunda untuk menyelesaikan sampai tuntas jika dia sudah mulai mengerjakannya sebelumnya. 2. Adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas. Orang yang melakukan prokrastinasi memerlukan waktu yang lebih lama daripada waktu yang dibutuhkan individu lain pada umumnya dalam mengerjakan suatu tugas. Prokrastinator
menghabiskan
waktu
yang
dimilikinya
untuk
mempersiapkan diri secara berlebihan maupun melakukan hal-hal yang tidak dibutuhkan dalam penyelesaian suatu tugas, tanpa memperhitungkan keterbatasan waktu yang dimilikinya. Kadang-kadang tindakan tersebut mengakibatkan seseorang tidak berhasil menyelesaikan tugasnya secara memadai. 3. Adanya kesenjangan waktu antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas. Prokrastinator mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya. Prokrastinator sering mengalami keterlambatan dalam memenuhi batas waktu (deadline) yang telah ditentukan baik oleh orang lain maupun rencana-rencana yang telah di tentukan sendiri. Seseorang mungkin telah merencanakan untuk mulai mengerjakan tugas pada waktu yang telah dia
Universitas Sumatera Utara
tentukan sendiri, akan tetapi ketika saatnya tiba dia tidak juga melakukannya sesuatu dengan apa yang telah direncanakan, sehingga menyebabkan keterlambatan maupun kegagalan untuk menyelesaikan tugas secara memadai. 4. Adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan. Prokrastinator dengan sengaja tidak segera melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu yang dia miliki untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih menyenangkan dan mendatangkan hiburan.
4. Teori Perkembangan Prokrastinasi Akademik Penganut prokrastinasi melakukan
psikologi
akademik prokrastinasi
behavioristik
muncul
akibat
akademik
beranggapan proses
karena
bahwa perilaku
pembelajaran. Seseorang dia
pernah mendapatkan
punishment atas perilaku tersebut. Seorang yang pernah merasakan sukses dalam melakukan tugas sekolah dengan melakukan penundaan, cenderung akan mengulangi lagi perbuatannya. Sukses yang pernah dia rasakan akan dijadikan reward untuk mengulangi perilaku yang sama dimasa yang akan datang (Bijau dalam Gufron, 2003). Menurut McCown dan Johnson (dalam Gufron, 2003), adanya objek lain yang memberikan reward lebih menyenangkan daripada objek yang di prokrastinasi, dapat memunculkan perilaku prokrastinasi akademik. Seseorang yang memandang bermain game lebih menyenangkan daripada mengerjakan tugas akademik, mengakibatkan tugas akademik lebih
sering
diprokrastinasi daripada bermain game.
Universitas Sumatera Utara
B. MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME (MMORPG) 1. Definisi Motivasi Motivasi secara umum merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif (Drever dalam Franken, 1994). Motivasi merupakan suatu istilah yang menunjuk pada kekuatan tarikan dan dorongan, yang akan menghasilkan kegigihan perilaku yang diarahkan untuk mencapai tujuan. Motivasi dan motif sering dipakai dengan pengertian yang sama (Morgan dalam Sukadji, 1993). Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku
(Santrock,
2007).
McClelland
(dalam
Djiwandono,
2002)
mengemukakan bahwa manusia dalam berinteraksi dengan lingkungannya sering sekali dipengaruhi oleh berbagai motif. Motif tersebut berkaitan dengan keberadaan dirinya sebagai mahluk biologis dan mahluk sosial yang selalu berhubungan dengan lingkungannya. Berdasarkan penjelasan motivasi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah dorongan, keinginan, hasrat dan tenaga penggerak yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan (kebutuhan).
2. Motivasi Dalam Bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
Universitas Sumatera Utara
Wikipedia mendefenisi online game adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client (Wikipedia, 2008). Chandra (2006) mengatakan bahwa satu kelebihan utama permainan komputer adalah kemampuan komputer untuk menghasilkan lawan atau lawanlawan buatan/ciptaan program komputer tersebut. Jenis game yang dikenal sebagai online games atau Massively Multiplayer Online Game (MMOG), mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus). MMOG dapat bersifat kombinasi dari beberapa jenis game yang ada, namun Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game (MMORPG) adalah salah satu jenis MMOG yang paling populer dimainkan. Pemain dalam permainan MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya. Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain. Yee (2007) merumuskan 10 jenis motivasi para pemain MMORPG, yakni advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan escapism. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social) dan penghayatan (immersion). a. Prestasi (achievement)
Universitas Sumatera Utara
Murray (dalam Franken, 1994) mengamati kecenderungan yang berbedabeda
pada
orang
untuk
mengatasi
rintangan,
menunjukkan
kekuatan,
memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin. Kecenderungan ini yang disebutnya sebagai kebutuhan berprestasi (need to achieve). Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori prestasi (achievement) yang diungkapkan oleh Yee (2007) ialah: 1. Kemajuan (advancement), yakni dorongan untuk memajukan karakter pemain seperti dalam hal kemajuan cerita, peningkatan kekuatan atau kemampuan karakter, pengakumulasian mata uang dan aitem-aitem dalam game, atau peningkatan status (dikenal baik) dalam game. 2. Mekanika (mechanics), yakni pengenalan yang tinggi terhadap mekanika game, baik dari segi angka-angka, atau pengoptimalan kemampuan karakter, penggunaan template-template karakter yang dianggap cocok (bila ada), dan kemampuan mengalanisis game dengan baik. 3. Kompetisi
(competition),
yakni
dorongan
untuk
bersaing
untuk
menantang, sekedar memancing untuk menjengkelkan pemain lain, atau menunjukkan kekuatan lebih terhadap para pemain lain. b. Sosial (social) Sosialisasi
dalam
permainan
MMORPG
mengandung
pengertian
bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Interaksi yang ada ini tergolong unik, karena melintasi batasan ruang dan waktu serta batas geografis dan nasional. Aspek-aspek yang termasuk kategori sosial (Yee, 2007) adalah:
Universitas Sumatera Utara
1. Sosialisasi (socializing), yakni seberapa banyak pemain mencoba mengenal pemain lain, menolong mereka dan berbicara/chatting dengan mereka. 2. Hubungan (relationship), yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai hubungan atau relasi yang dalam dan bermakna dengan pemain lain, hingga bisa membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata. 3. Kerja kelompok (teamwork), yakni kecenderungan pemain untuk menjadi bagian dari suatu kelompok. c. Penghayatan (immersion) Menurut Murray (1997), istilah immersion dapat diumpamakan proses penenggelaman atau penceburan diri ke dalam permukaan air. Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana disebut sebagai tingkat diegetis, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya yang disebut sebagai tingkat non diegetis. Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion (Yee, 2007) adalah: 1. Penemuan (discovery), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan. 2. Bermain peran (role-playing), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau mencipta kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut. 3. Menciptakan Keunikan (customization), yakni dorongan untuk membuat kekhasan dalam penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri fisik seperti wajah,
Universitas Sumatera Utara
rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan. 4. Pelarian (escapism), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari persoalan-persoalan kehidupan nyata.
C. PENGERTIAN MAHASISWA Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik
di
universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di perguruan tinggi dapat disebut sebagai mahasiswa (Takwin, 2008). Menurut Winkel (1997), masa mahasiswa meliputi rentang umur dari 18/19 tahun sampai 24/25 tahun. Rentang umur itu masih dapat dibagi-bagi lagi atas periode 18/19 tahun sampai 20/21 tahun yaitu mahasiswa dari
semester I sampai dengan
semester IV dan periode umur 21/22 tahun sampai 24/25 tahun yaitu mahasiswa dari semester V sampai dengan semester VIII. Pada rentang umur yang pertama (18/19 tahun-20/21 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri perkembangan seperti stabilitas dalam kepribadian mulai meningkat, pandangan yang lebih realitas tentang diri sendiri dan lingkungan hidupnya, kemampuan untuk menghadapi segala macam permasalahan secara lebih matang. Pada rentang umur yang kedua (21/22-24/25 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri seperti usaha memantapkan diri dalam keahlian yang telah dipilih dan memutar balikkan pikiran untuk mengatasi aneka ragam masalah. Seperti kesulitan ekonomi, kesulitan mendapat kepastian tentang bidang pekerjaan kelak, ketegangan atau stres karena belum berhasil memecahkan berbagai persoalan mendesak secara memuaskan.
Universitas Sumatera Utara
Winkel (1997) mengatakan tugas perkembangan yang dihadapi mahasiswa pada dasarnya adalah mahasiswa di semester awal harus menyesuaikan diri dengan pola kehidupan di kampus dan di luar kampus, baik yang menyangkut halhal akademik maupun non-akademik, mahasiswa di semester tinggi harus memantapkan diri dalam mengejar cita-cita dibidang studi akademik, dipekerjaan dan dibidang kehidupan.
D. HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE
ROLE
PLAYING
GAME
(MMORPG)
DENGAN
PROKRASTINASI AKADEMIK Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon tugas akademik yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Solomon dan Rothblum (1984). Menurut Ferrari (1995) prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas akademik. Salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa kurang mampu mengatur waktu yang baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit diselesaikan (Winkel, 1997). Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi para mahasiswa antara lain televisi, internet dan video game (Harchandrai dan Whitney, 2006). Internet menjadi media penting
Universitas Sumatera Utara
bagi kehidupan akademik yaitu dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Dengan perkembangan teknologi dan komunikasi internet tidak hanya dipakai untuk mencari bahan pembuatan tugas akademik melainkan juga menjadi bagian dari perkembangan game. Dengan adanya jaringan internet game menjadi lebih bervariasi dan menarik. Game yang memakai fasilitas internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal dengan sebutan Massively Multiplayer Online Games (MMOG). Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran , tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Mayer menyebutkan bahwa keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (dalam Chandra, 2006). Salah satu bentuk MMOG yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yang merupakan salah satu online game yang mempunyai
arena-arena bermain yang bersifat
persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time
(waktu berlalu terus). Pemain dalam permainan MMORPG akan
dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Chandra, 2006). Permainan ini jugamengindentifikasikan tiga keistimewaan dari dunia virtual yaitu dengan adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain (Castranova dalam Delwiche, 2006). Permainan sering dilakukan
Universitas Sumatera Utara
membentuk kelompok besar maupun kelompok kecil dengan pemakaian waktu bermain yang berbeda-beda (William dan Skoric, 2005). Hal ini dapat dikaitkan dengan motivasi seseorang untuk bermain yang terdiri dari tiga komponen motivasi bermain MMORPG yaitu prestasi (achievement), sosial (social) dan penghayatan (immersion). Ketiga komponen ini memberikan gambaran apa yang memotivasi seseorang sehingga memutuskan untuk bermain dan mencapai suatu tujuan permainan. Dimana setiap individu memiliki motivasi yang berbeda-beda yang mempengaruhi individu tersebut terhadap perilakunya dalam menjalankan permainan. Dengan melihat motivasi bermain berdasarkan komponen tersebut dapat memberi alasan mengapa individu menghabiskan waktunya berjam-jam untuk berada dalam arena online game tersebut. Motivasi menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif ( Drever dalam Franken, 1994) yang membuat seseorang untuk tahan berlama-lama dalam bermain. Ketiga komponen tersebut memiliki tujuan yang berbeda beda dan setiap motivasi memiliki kaitan yang berbeda pada jumlah pemakaian waktu untuk bermain (Chandra,2006). Motivasi ini berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama dalam bermain yang selanjutnya dapat menunju ke arah tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda kecanduan tersebut adalah permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam (Young, 2006). Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) ini..
Universitas Sumatera Utara
Dampak negatif dari hal ini adalah dimana online game telah berkembang menjadi gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Para pemain yang kecanduan dengan online game sering menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya, yang ada dipikiran mereka hanya bermain dan bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam permainan tersebut (Sahrul, 2008). Individu yang kontrol waktu rendah tidak mampu mengarahkan dan mengatur perilakunya, sehingga diasumsikan, seorang mahasiswa dengan kontrol waktu yang rendah akan berprilaku lebih bertindak kepada hal-hal yang lebih menyenangkan dirinya seperti dengan bermain game, bahkan akan menundanunda tugas yang seharusnya ia kerjakan terlebih dahulu, sehingga banyak melakukan prokrastinasi akademik. Dengan adanya motivasi seseorang memiliki arah, semangat dan kegigihan dalam berprilaku dimana ketika motivasi itu diikuti dengan penggunaan waktu yang tidak terkontrol menyebabkan dampak negatif bagi kehidupan nyata dimana salah satunya adalah dalam bidang akademik. Mahasiswa yang memiliki motivasi bermainnya lebih tinggi dari pada keinginannya untuk mengerjakan tugas akademik menyebabkan tugas akademik menjadi hal yang ditunda pengerjaannya dimana penundaan ini disebut dengan bentuk prokrastinasi akademik, sedangkan motivasi MMORPG yang paling tinggi berdasarkan komponen motivasi bermain MMORPG digunakan untuk melihat motivasi yang mana yang lebih tinggi sehingga menyebabkan mahasiswa melakukan
Universitas Sumatera Utara
prokrastinasi akademik yang menggambarkan alasan mengapa mahasiswa bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Berangkat dari kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan positif antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik.
E. HIPOTESA Berdasarkan uraian teoritis yang telah dikemukakan, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu ada hubungan positif antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.
Universitas Sumatera Utara