6
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas beberapa konsep dasar yang berhubungan dengan daur hidup sebuah sistem dan pembahasan singkat mengenai Rekayasa Perangkat lunak, UML untuk pembuatan diagram di dalam perancangan. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan mengenai teori dasar dari interaksi manusia komputer (IMK), basis data dan pendokumentasian rekam medis. 2.1 Daur Hidup Pengembangan Sistem Daur hidup pengembangan sistem atau sistem development life cycle (SDLC) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk mengembangkan sistem informasi mulai dari penentuan kebutuhan, perancangan, validasi, sampai pelatihan dan penyerahan kepada konsumen. SLDC ini seharusnya menghasilkan sistem yang sesuai dengan harapan konsumen dan dapat diselesaikan dalam waktu dan biaya yang telah ditentukan, serta dapat berjalan dalam infrastruktur teknologi informasi sekarang maupun pada masa yang akan datang. Pendekatan daur hidup sistem adalah sebuah alat manajemen yang digunakan untuk merencanakan dan mengontrol kegiatan pengembangan sistem. Menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (1992:6), daur hidup pengembangan sistem adalah fase pendekatan untuk analisa dan desain untuk suatu sistem yang dikembangkan melalui daur tertentu dari analisis dan aktifitas pengguna. 2.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode, dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak. Perangkat lunak dapat menjadi elemen kunci bagi evolusi system dan produk yang berbasis komputer. Perangkat lunak dirancang dari program, data, dan dokumen. Masing-masing dari item tersebut terdiri dari sebuah konfigurasi yang diciptakan sebagai bagian dari proses pengembangan perangkat lunak. (Roger dan
7
Pressman,2002) Tujuan rekayasa perangkat lunak menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang tinggi.
2.1.2 Pemodelan Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan ditahap awal. Di dalam suatu rekayasa perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam tahap awal, oleh karena itu pemodelan adalah bagian yang sangat penting rekayasa perangkat lunak. Terdapat beberapa model dari penerapan daur hidup pengembangan sistem diantaranya sekuensial linier, prototype, rapid application development, evolusioner, dan teknik generasi ke tempat. Sedangkan pendekatan rekayasa perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah metode sekuensial linier. Pemodelan sistem Informasi
Analisis
Desain
Kode
Tes
Gambar 2.1 Model sekuensial linier( Pressman : 1997)
Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
8
1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar,kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan basis data. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. 3. Desain. Desain perangakt lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang perfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data,arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika desain dilakukan dengan cara yang lenngkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Pengujian. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal
fungsional
yaitu
mengarahkan
pengujian
untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang
9
dibatasi akan memberikan hasil actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan di dalam lingkungan eksternalnya atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. 2.2 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk merancang model sebuah sistem didalam memvisualisasikan, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG). UML mendefinisikan notasi dan sintaks. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai macam diagram prangkat lunak, sedangkan sintaks UML mendefinisikan bagaimana bentukbentuk diagram tersebut dapat dikombinasikan. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis piranti perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi, dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun. Tetapi karena UML menggunakan kelas (Class) dan operasi dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan dalam bahasa berorientasi objek. UML terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1. diagram ini merupakan cara orang-orang memperlakukan UML.
10
Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Munawar, 2005) No.
Diagram
Kegunaan
1
Activity
Behavior procedural dan paralel
2
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4
Component
Struktur dan koneksi komponen
5
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9
Package
Struktur hirarki compile-time
10
Sequence
Interaksi antara objek; penekanan pada sequence
11
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12
Timing
Interaksi antara objek; penekanan pada timing
13
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
Dari ketiga belas diagram UML yang ada penulis hanya memakai beberapa diagram yaitu : 1. Diagram Use case 2. Diagram activity 3. Diagram class
11
2.2.1 Diagram Use Case Sebuah use case menggambarkan suatu interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem. Dalam fase kebutuhan ( requirements), model use case menggambarkan sistem interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari masukan pengguna dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan prilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Diagram use case adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (usera), sehingga pembuatan use case lebih di titik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau aturan kejadian. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Kemudian, Kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagram lain dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case diagram menunjukkan bahwa use case diagram yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Table 2.2 adalah notasi use case diagram dan Gambar 2.2 adalah contoh use case diagram.
12
Table 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141) Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain. Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lin-lain. Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case
------------------->
dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran
yang
digunakan
untuk
menggambarkan
hubungan antara actor dengan use case. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara
<<extended>>
use case denagn use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed
<
>
relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.
13
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Fowler, 2005:142)
2.2.2 Activity diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005:163). Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk permodelan bisnis, karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel. Tabel 2.3 adalah Notasi Activity diagram.
14
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81) No
Notasi
Keterangan Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas
1.
dalam diagram aktifitas. Node keputusan (decision node), digunakan untuk
2.
menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari
3.
diagram aktifitas. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari
4.
diagram aktifitas. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghabcurkan
5.
semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur
6.
antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir. Aksi penerimaan kejadian(accept event action), sebuah
7.
aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8.
<>
Datastore digunakan untuk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).
9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
15
Berikut adalah contoh dari Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005:81)
2.2.3 Class diagram Diagram kelas (class diagram) sebuah spesifikasi yang jika diinstasiasikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Simbol antar kelas Lihat pada Tabel 2.4 dan Gambar 2.4 adalah contoh Class Diagram.
16
Tabel 2.4 Simbol antar kelas (Fowler, 2005:92) No 1.
Notasi
Keterangan Composition Jika sebuah kelas tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari kelas yang lain, maka class tersebut memiliki relasi. Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujungberbentuk jajaran genjang berisi solid.
2.
Dependency Kadangkala sebuah kelas menggunkana elas yang lain. Hal ini disebut
dependency.
Umumnya
penggunaan
dependency
digunakan unutk menunjukkan operassi pada suatu kelas yang menggunakan kelas lain.
Agregation
3.
Mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi ”mempunyai sebuah” atau ”bagian dari” sebuah agregation digambarkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi solid.
4.
Generalization Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek. Sebuah generalization dilambangkan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas ”parent”-nya/ induknya.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Fowler, 2005:92)
Gambar 2.4 contoh class diagram (Fowler, 2005:92)
17
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi Manusaia dan Komputer (IMK) adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari
bagiamana
mendesain,
mengevaluasi
dan
menerapkan
(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. Fungsi dari IMK adalah mengoptimasikan performasi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem. Untuk lebih jelasnya , marilah kita mengacu pada gambar 2.5 : Segala mesin yang sioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin, seperti terlihat pada gambar 2.5. MANUSIA
MESIN
HASIL
Gambar 2.5 Konteks aksi dan Fungsi Sering ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu, ternyata sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak menjadi masalah apabila yang mengoperasikannya adalah orang yang ahli dan sangat mengerti tentang mesin. Mereka memiliki kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi, dan mesin adalah satu-satunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi. Oleh karena itu, sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki cara penggunaan komputer tersebut. Pekerjaan tersebut dimulai pada tahun 1970-an untuk mencari ide seperti “USER FRIENDLY” atau komputer yang bersahabatan dengan penggunanya. Tahun 1980-an, mulailah timbul pengetahuan yang lebih luas yang dikenal sebagai IMK (interaksi manusia komputer).
18
2.3.1 Panduan Merancang IMK Merancang IMK mempunyai desain yang unik (karena tidak ada nilai dalam perancangan sistem komputer yang sama secara berulang), maka bukan hal yang tidak mungkin untuk menyediakan suatu set aturan yang dapat diterapkan secara tidak fleksibel pada setiap tugas. Perancangan yang terbaik yang anda miliki adalah satu set prinsip atau petunjuk yang harus diinterpretasikan oleh perancang ke dalam konteks tugas yang sedang dikerjakan. Catat penekanannya pada konteks. Artinya beberapa garis perancangan (contoh: perancangan GUI) sedangkan yang lain mungkin hanya mengaplikasikan pada bentuk bebeda dari tugas (contoh perancangan sebuah hubungan pengendalian perintah). Maka dari konteks itu, atau lingkungan, adalah sangat penting ketika mencari garis petunjuk aplikasi dan interprestasi. Karena garis petunjuk atau prinsip-prinsip, membutuhkan interpretasi, mungkin untuk perancangan yang berbeda atau untuk mengimplementasikan dalam cara yang berbeda. Kenyataannya hal ini mungkin untuk seorang perancang individu dapat mengimplementasikan secara berbeda pada acara-acara yang berbeda, karena disana ada yang lain, hal-hal diluar mempengaruhi tugas-tugas itu (contoh seorang perancang aplikasi mencoba untuk memproduksi versi-versi untuk PC dan Mancintosh. Selanjutnya akan ditetapkan oleh cirri-ciri tersebut dari sistem operasi maka selalu diterapkan secara jelas, berbeda dalam dua versi. Di dalam kenyataannya, agak biasa untuk organisai-organisai besar akan mendikte peraturan-peraturan gaya, didefinisikan dalam petunjuk-petunjuk gaya, yang menunjukan bagaimana perancangan-perancangan harus menginterprestasikan beberapa garis-garis petunjuk umum ketika mereka sedang bekerja untuk organisai tersebut. Peraturan-peraturan ini hanya akan menerapkan pada pekerjaan untuk organisai itu. Panduan umum dalam merancang antarmuka perangkat lunak, antara lain : 1.Cocok dengan tugas 2.Mudah digunakan 3.Dapat disesuaikan dengan pemakaian tingkat pengguna
19
4.Mampu menyediakan umpan balik 5.Layar informasi dalam sebuah format, dan satu ruangan, cocok dengan operator 6.Mengikuti prinsip-prinsip ergonomic Secara lebih detail panduan merancang IMK sebagai berikut : 1. Konsistensi Terdapat tiga konsistensi, yaitu: Konsistensi Internal. Yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain, dalam sebuah aplikasi yang diberikan; aturan-aturan yang harus diaplikasikan secara konsisten pada semua elemen dalam sistem perangkat lunak (software) khusus manapun. Contoh: semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok, pada
posisi yang relatif sama pada setiap kotak, hal-hal yang serupa
harus diperhatikan kembali secara konsisten (tombol-tombol dan kotakkotak radio). Konsistensi Eksternal. Yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan (Macintosh dan PC) Contoh: penampilan, fungsi, dan posisi menu dalam semua aplikasi. Menggunakan icon yang sama untuk sebah text dalam semua aplikasi. Fungsi-fungsi Windows (diukur kembali, menggulung, ditutup, dan lainlain). Sama seperti standar yang sering didikte oleh mesin atau vendor sistem operasi, maka memberikan sebuah rasa yang jelas pada semua software dalam jalur tersebut. Hal ini akan lebih mudah bagi pengguna untuk berpindah dan belajar aplikasi-aplikasi baru, mereka dapat menggunakan lebih banyak „intuisi‟ daripada harus masuk secara mendalam untuk setiap bagian perangkat lunak. Konsistensi Dunia-Nyata. Contohnya, menggunaka icon yang tampak sama untuk membayangka apa yang terlihat dalam „dunia nyata‟ sebuah contoh popular yaitu penggunaan simbol-simbol seperti icon (lihat contoh tombol „STOP‟ pada browser Netscape).
20
2. Kesesuain dengan Harapan Pengguna Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak. Sebagai contoh, sebagian besar program Word Processor mencoba membuat tampilan ini layaknya seperti keinginan pengguna dalam mencetak dokumen. Dalam program Aldus Pagemaker, karena hubungan tradisional inilah yang digunakan oleh orang dalam industri percetakan yakni targetnya adalah program itu. Juga dalam MS-World fungsi “insert”merupakan daftar menu utama karena dalam Word Processor terdapat jarak yang cukup luas yang bisa disisipkan (page breaks dan lain sebagainya), sedangkan program lain membuatnya hanya dalam sub-command dengan beberapa daftar lain. 3. Kontrol dan fleksibilitas Desain harusnya bisa memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai yang proifesional. Semua ini dapat diterima, sebagai contoh: penyediaan clear icons dan on-line help untuk pengguna baru, dan keyboard shortcut untuk pengguna yang berpengalaman. Interface seharusnya didesain sehingga pengguna yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan menggunakan program. Seharusnya pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas –tugas yang akan ditampilkan. Sebagai contoh dalam program Word Preocessor, seorang pengguna boleh memilih sebagai first entering dari semua teks dan kembali untuk membawa tugas-tugas formatting seperti mengganti font style, tab stops, dan sebagainya. Kemungkinan lain, pengguna dapat memformat tugas-tugas seperti proses pengetikan. Kebanyakan sistem yang modern, pengguna dapat menukar berbeda (contoh dari Word Processor ke grafik dan kembali lagi tanpa ada penggurangan) dengan yang digunaka user lain. Jika memungkinkan pengguna seharusnya dapat menyesuiakan antarmuka untuk mencocokan gaya kerja mereka sendiri di tinggkat mahir.
21
4. Susunan Emplisit dari Antarmuka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu kelebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. Sebagai contoh, “the graying” dari menu perintah mengindikasikan bahwa fungsi-fungsi itu tersedia untuk para pengguna setiap saat. Tanya jawab seharusnya didesain
untuk
memenuhi
informasi
yang
dibutuhkan
untuk
menyelesaikan tugas tanpa kelebihan memori dan melupakan secepatnya setelah dieselesaikan. 5.Umpan Balik yang Informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada didalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan dari interface didesain untuk memberikan petunjuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang dikerjakan. Sebagai contoh, antarmuka netscape membiarkan pengguna untuk memberikan umpan balik. Umpan balik dibagi dalam beberapa kategori yaitu: a. Lexical feedback. Adalah sistem yang mengindikasikan “terima pesan, tetapi tidak ada perubahan yang telah dibuat dibawah pengaruh dari sistem”. b. Syntactic feedback. Adalah umpan balik yang kembutuhkan lebih sedikit percakapan dengan pengguna tetapi masih tidak member isyarat dasar perubahan dalam sistem. c. Sematic feedback. Sinyal sistem “pesan diterima dan dijalankan”, untuk mengetahuin
terdapat
beberapa
perubahan
fundamental
yang
terstruktur dalam dokumen.
6. Pencegahan dan Perbaikan Kesalahan Setiap user yang menggunakan sistem komputer dapat membuat kesalahan (error) dari waktu ke waktu, tidak perduli apakah sering atau jarang. Bagaimana suatu software berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat memengaruhi pandangan user terhadap software tersebut. Untuk
22
itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang kita sebut dengan istilah error handling. Error handling merupakan suatu sistem penanganan error oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh user /pengguna baik dari tingkat user pemula (novice) ataupun tingkat-tingkat lainnya bahkan pengguna expert. Namun dalam hal ini error handling lebih difokuskan pada novice user karena mereka cenderung lebih banyak melakukan kesalahan yang mungkin karena belum tahu banyak tentang seluk beluk suatu sistem dan juga mudah panik. Namun tidak menutup kemungkinan user dari tingkat lain pun melakukan kesalahan yang mungkin bisa disebabkan karena perbedaan persepsi user terhadap suatu sistem yang digunakan. Tipe-tipe Kesalahan User a. Misteke. Terjadi saat user berpikir bahwa mudah melakukan sesuatu hal yang benar, namun sebenarnya membuat suatu kesalahan. Contoh : - membuka file yang non-exist/sudah terhapus -salah mengartikan icon atau menu. b. Slip. Terjadi saat user melakukan kesalahan di luar kehendak. Contoh paling
mudah dalam kasus ini adalah kesalahan pengetikan, salah
mengklik menu yang ingin dipilih, lupa memasukan data dari suatu field yang membutuhkan nilai, dan sebagainya. 7. Pendukung dan Dokumentasi Pengguna Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna: a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula b. Lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, map, dan sebagainya) c. Kartu petunjnuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut. Juga diperlukan sistem desain yang terdapat fasilitas on-line, pelatihan dan serta trouble-shooting. 8. Kejelasan Visual secara Lojik dan Relevan (Visual Clarity)
23
Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkboxes, tombol-tombol dan lain-lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna. Dalam masalah pengurutan lojikal, di budaya Barat seharusnya dimulai dari kiri atas layar. Untik budaya lain, mungkin lebih masuk akal mulai dari kanan atau kiri bawah. Elemen-elemen di layar seharusnya diorganisasi dan tidak diacak. 2.4 Teori Basis Data Dalam keseharian kita sering mendengar istilah basis data, baik dalam lingkungan sekolah, kantor, rumah, maupun tempat-tempat lainnya. Basis data dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip. Jika kita memiliki sebuah lemari arsip dan berwenang atau bertugas untuk mengelolanya, maka besar kita akan melakukan hal-hal seperti: menentukan kelompok atau jenis arsip, memberi penomeran dengan pola tertentu yang nilainya unik, lalu menempatkan arsiparsip tersebut dengan cara atau urutan tertentu di dalam lemari. Hal tersebut dilakukan agar pada suatu saat nanti, sewaktu kita bermaksud untuk mencari dan mengambil kembali arsip dari lemari masing-masing,kita dapat melakukannya dengan mudah dan cepat. 2.4.1 Pengertian Basis Data Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, atau kombinasinya. (Fathansyah, 2001, 2). Basis data sendiri dapat didefinisikan sebagai sekumpulan data yang terintegrasi yang di organisasi untuk memenuhi kebutuhan para pemakai dalam suatu organisai (perusahaan, kampus, dan sebagainya). Terintegrasi maksudnya gabungan dari berbagai macam berkas aplikasi yang berbeda yang disusun dengan menghilangkan bagian yang merangkap atau redundant. Berikut pada gambar 2.6 adalah gambaran mengenai basis data di sebuah harddisk
24
Disk File I
File II
File III
File IV
Gambar 2.6 Gambar Basis data di sebuah harddisk 2.4.2 Operasi Dasar Basis data Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan basis data meliputi: a. Create database
: Pembuatan basis data baru.
b. Drop database
: Penghapusan basis data.
c. Create table
: Pembuatan berkas atau table baru ke suatu basis
data. d. Drop table
: Penghapusan berkas atau table dari suatu basis
data. e. Insert
: Penambahan atau pengisian data baru ke sebuah
berkas atau table di sebuah basis data. f. Retrieve
: Pengambilan data dari sebuah berkas atau table.
g. Update
: Pengubahan data dari sebuah berkas atau table.
h. Delete
: Penghapusan data dari sebuah berkas atau table.
2.4.3 Tujuan Basis Data Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan seperti berikut: 1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)
25
Pemanfaatan basis data memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan
atau manipulasi
terhadap
data atau
menampilkan data tersebut dengan lebih cepat dan mudah. 2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space) Dengan
basis
data,
efisiensi
atau
optimalisasi
pengguna
ruang
penyimpanan dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah redudansi data. 3. Keakuratan (Accurancy) Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan atau balasan tipe data, domain data, dan sebagainya, sangat berguna untuk menekan ketidak akuratan pemasukan atau penyimpanan data. 4. Ketersediaan (Availability) Karena kepentingan pemakaian data, sebuah basis data dapat memiliki data yang disebar dibanyak lokasi geografis. Dengan pemanfaatan teknologi jaringan komputer, data yang berada di suatu lokasi dapat diakses (menjadi tersedia) bagi lokasi lain. 5. Kelengkapan (Completeness) Untuk mengakomondasi kebutuhan kelengkapan data, kita dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik menambah objek baru (table) atau dengan menambah field-field pada suata table. 6. Keamanan (Security) Aspek keamanan dapat diterapkan pada sistem basis data yang besar dan serius. Kita dapat menentukan siapa-siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek dalamnya. 7. Kebersamaan Pemakaian (Shareability) Pemakai basis data seringkali tidak terbatas pada suatu pemakai saja atau di satu lokasi saja, jika dikelola oleh sistem yang mendukung lingkungan multius (Fathansyah, 2001, 5).
26
2.4.4 Bahasa Basis Data (Database Language) Bahasa basis data terdiri dari dua jenis, yaitu: a. Data Definition Languange (DDL) DDL digunakan untuk mendefinisikan struktur atau kerangka nyang ada dalam basis data, seperti elemen data, record, kunci elemen data. b. Data Manipulation language (DML) DML digunakan untuk memanipulasi basis data, seperti menghapus, mengedit, menambah, membuat basis data. 2.4.5 Basis Data Relasional Basis data relasional menggunakan table dua dimensi yang terdiri atas baris dan kolom untuk member gambaran sebuah berkas data. Kelebihan dalam penggunaan basis data relasiomal adalah bentuknya yang sederhana dan mudah dalam melakukan berbagai operasi data. Di dalam sistem basis data relasional, table-tabel dari basis data saling berhubungan satu sama lainnya. Istilah-istilah dalam basis data relasional antaranya: a. Relasi
: Menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas
yang berasal dari himpunan yang berbeda. b. Atribut
: Kolom pada relasi.
c. Tupel
: Baris pada sebuah relasi.
d. Domain
: Kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut.
e. Derajat
: Jumlah atribut dalam sebuah relasi.
f. Cardinality: Jumlah tupel dalam sebuah relasi.
27
2.4.6 Entitas ( ) Yang dimaksud dengan entitas adalah suatu individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari suatu yang lain (fatansyah h.64) berupa objek, tempat, orang, konsep atau aktivitas. Berikut pada gambar 2.7 merupakan contoh untuk entitas.
Pegawai
Gaji Pokok
Tunjangan
Gambar 2.7 contoh Entitas. 2.4.7 Atribut Atribut adalah identitas yang menjelaskan suatu entitas yang membedakan entitas tersebut berbeda dengan yang lainnya. Dapat dikatakan juga sebuah atribut adalah sifat-sifat dari sebuah entitas. (widodo Budiharto, 2002) sebagai contoh (lihat gambar 2.8), entitas tunjangan memiliki atribut jumlah anak, tunjangan anak dan tunjangan kerajinan.
Nis
Nama
Siswa
Alamat
Gambar 2.8 Atribut dari entitas siswa. 2.4.8 Kumpulan Entitas Kumpulan entitas adalah sekelompok entitas yang saling sesuai dan berada dalam lingkup yang sama dan bersama-sama membentuk sebuah himpunan ebtitas (Fathansyah, 1999), sebagai contoh perhatikan table 2.5:
28
Table 2.5 Hubungan Entitas Mahasiswa NIM
Nama_Mhs
Alamat_Mhs
Tgl_Lahir
00100-011
Budi
Jl.Semangka
26-09-1983
No.24 Jakarta 00101-012
Dedi
Jl.Cibinong No.13 04-01-1982 Bogor
00102-013
Bunga
Jl.Kemangisan III 25-11-1983 No.2 Jakarta
2.4.9 Perancangan Basis Data Perancangan basis data merupakan hal yang sangat penting sebelum membuat sebuah basis data. Kesulitan utama dalam merancang sebuah basis data adalah bagaimana merancang sehingga basis data dapat memuaskan keperluan saat ini dan masa mendatang serta memiliki basis data yang efisien dalam penggunaan ruang penyimpanan, cepat dalam pengaksesan dan mudah dalam pemanipulasian (tambah, ubah, hapus) data. Pada dasarnya ada dua metode untuk melakukan perancangan basis data yaitu (Fathansyah, 2001): 1. Menerapkan normalisasi terhadap struktur table yang telah diketahui, atau dengan 2. Langsung membuat model Entity-Relationship. Perancangan basis data seringkali diasosiasikan dengan pembuatan model Entity-Relationship (model E-R), di mana kelompok-kelompok data dan relasi antara kelompok data diwujudkan dalam bentuk diagram. Hal ini tidak salah, karena model memang merupakan representasi nyata dari sebuah perancangan. Normalisasi sendiri merupakan cara pendekatan lain dalam membangun desai lojik basis data relasional yang tidak secara langsung berkaitan dengan model data, tetapi dengan menerapkan sejumlah aturan dan criteria standar untuk menghasilkan struktur table
29
yang normal. Namun demikian, dalam pelaksanaannya desain lojik basis data relasional yang didasari oleh prinsip normalisasi maupun yang didasari oleh transformasi dari mode E-R ke bentuk fisik akan menghasilkan hasil yang mirip. (Fathansyah, 2001). 2.5 Pendokumentasian Rekam medis Rekam medih berdefinisi sebagai berkas yang berisikan catatan dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan medis dan pelayanan lain kepada pasien pada sarana pelayanan kesehatan. Sedangkan sarana pelayanan kesehatan adalah tempat yang digunakan untuk menyelenggarakan upaya kesehatan baik rawat jalan maupun rawat inap yang dikelola pemerintah atau swasta, dengan sendirinya tenaga kesehatan dilibatkan dan sangat berperan serta dalam proses pelayanan tersebut. 2.5.1 Ketentuan Pengisian Rekam Medis 1. Setiap tindakan konsultasi paling lambat dalam waktu 1 X 24 jam harus sudah ditulis dalam lembar rekam medis. 2. Semua pencatatan harus ditanda tangani oleh dokter atau tenaga kesehatan lainnya sesuai kewenangannya dan ditulis nama terangnya, diberi tanggal dan jam. 3. Dokter yang merawat dapat memperbaiki kesalahan penulis dan melakukan pada saat itu, serta dibubuhi paraf. 4. Penghapusan tulisan dengan cara apapun tidak diperbolehkan, seyogyanya dicoret dan diparaf. 2.5.2 Isi Rekam medis Isi rekam medis merupakan catatan keadaan tubuh dan kesehatan, termaksuk data tentang identitas dan data medis seorang pasien. Secara umum rekam medis dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu: 1. Data medis atau data klinik: yang termaksuk data medis adalah segala data tentang riwayat penyakit, hasil pemeriksaan fisik,
30
diagnosis, pengobatan serta hasilnya, laporan dokter, perawat, hasil pemeriksaan labolatorium ronsen dan sebagainya. Data-data ini yang bersifat rahasia sehingga tidak dapat dibuka kepada pihak ketiga tanpa izin dari pasien yang bersangkutan kecuali jika ada alasan lain berdasarkan peraturan atau perundang-undangan yang memaksa dibukanya informasi tersebut. 2. Data sosiologi atau non-medis: yang termaksuk data ini adalah segala data yang tidak berkaitan langsung dengan data medis, seperti data identitas, data social ekonomi, alamat dan sebagainya. Data ini oleh sebagian orang dianggap bukan rahasia, tetapi menurut sebagian lainnya merupakan data yang juga bersifat rahasia.