BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Teori Interaksi Manusia dan Komputer Komputer mempunyai tiga komponen penting dalam pengoperasiannya
yaitu : software, hardware dan brainware. Manusia dalam hal ini sebagai brainware atau pengguna merupakan komponen yang sangat penting, karena manusialah yang mengendalikan atau menggunakan komputer. Manusia harus memberikan perintah–perintah khusus dalam hal ini menggunakan bahasa mesin yang dimengerti oleh komputer tersebut. Sebagai alat untuk memasukan perintah ke dalam suatu komputer, manusia menggunakan alat bantu seperti keyboard, mouse, dan lain-lain. Istilah ramah dengan pengguna ( user friendly ), WYSWYG What You See What You Get digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Graphical User Interface (GUI) adalah suatu anatar muka yang memanfaatkan berbagai macam gambar untuk dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer. Antar muka ini bekerja pada mode grafik dan mode teks, untuk dapat mendapatkan predikat “sama dengan pengguna” maka antar muka berbasis grafis tersebut harus mempunyai antar muka yang bagus, mudah dipelajari dan mudah dioperasikan oleh pengguna.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2.2
Pengenalan Diagram UML (Unified Modeling Language)
2.2.1
Sejarah Singkat UML UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual
yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat blue print atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu : identifikasi kelas–kelas dan obyek– obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayannya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Raumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity– relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem, desain obyek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO (Object Oriented). Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L.Jeffry et al, 2004). Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan network apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena dalam konsep dasarnya UML juga menggunakan class dan operation, maka Bahasa pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+, Java, VB), namun demikian tetap dapat digunakanpada bahasa pemrograman procedural. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada seblumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivan Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk: 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor. 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams. 3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams. 4. Membuat model behavior “yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams. 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams. 6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes.
2.2.2
Use Case Diagram Use Case Diagaram adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari
prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Model use case adalah bagian dari model requirement (Jacobson et all, 1992). Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang user interface. Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari prespektif user. Use case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Tidak selalu mudah bagi pengguna untuk menyatakan bagaimana mereka bermaksud menggunakan sebuah sistem. Karena sistem pengembangan tradisional sering ceroboh dalam melakukan analisis, akibatnya pengguna seringkali susah menjawabnya tatkala dimintai masukan tentang sesuatu. Ide dasarnya adalah bagaimana melibatkan penggunaan sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian diaharapakan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pengguna. Perlu diingat bahwa use case mewakili pandangan di luar sistem. Tabel 2.1. Notasi Use Case Diagram (Booch dan Jacobson 1998) No. NOTASI
DESKRIPSI
1.
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode atau melakukan sesuatu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Contoh: dosen, mahasiswa, dan lain-lain.
2.
Use
Case,
digunakan
untuk
menggambar
spesifikasi pekerjaan (job specification) serta keterkaitan antar pekerja (job). Contoh: mengajar, membaca, dan lain-lain. 3.
Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case yang satu dengan use case yang lainnya.
4.
Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara aktor dengan use case.
5.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara
use
case
dengan
use
case
yang
diperpanjang. 6.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak
langsung menyatakan kelakuan
(behavior) dari use case yang dimasukkan. 7.
<>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara aktor dengan use case.
2.2.3
Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Tabel 2.2. Notasi Activity Diagram No. Simbol
Keterangan
1.
Titik awal
2.
Titik akhir
3.
Activity
4.
Pilihan untuk pengambilan keputusan.
5.
Fork; digunakan untuk menunjukankegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menghubungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
6.
Rake; menunjukan adanya dekomposisi.
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pengiriman
9.
Tanda penerimaan
10.
Aliran akhir (flow final)
2.2.4
Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertikal. Tabel 2.3. Notasi Sequence Diagram No.
Notasi
Keterangan
1.
Frame,
digunakan
untuk
menggambarkan
sebuah interaksi. 2.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3.
Execution
Specification,
digunakan
untuk
menggambarkan spesifikasi individu sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4.
1: message
Pesan
(message),
digunakan
untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. 5.
Lost
message,
digunakan
menggambarkan
sebuah
mendefinisikan
komunikasi
pesan
untuk yang
particularantar
lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. 6.
Found
message,
menggambarkan
digunakan sebuah
pesan
untuk yang
mendefinisikan komunikasi antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. 7.
Objek,
digunakan
untuk
menggambarkan
pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. 8.
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu 9.
Activation: dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
2.3
Pengenalan Visual Basic.Net Visual Basic.NET adalah salah satu bahasa pemrograman komputer
tingkat tinggi. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic.NET dikembangkan oleh Microsoft , Merupakan salah satu bahasa pemrograman yang Object Oriented Programing (OOP) atau pemrograman yang berorientasi pada objek. Kata “Visual” menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI).
Dengan cara ini, kita tidak perlu lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris hanya untuk membuat sebuah design form atau aplikasi. Tetapi dengan sangat mudah yakni kita cukup melakukan drag and drop objectobject yang akan kita gunakan. Visual Basic.Net dapat kita jadikan alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer. Aplikasi Visual Basic.NET hanya dapat dijalankan pada sistem operasi windows. Aplikasi yang dapat dihasilkan dengan bahasa pemrograman Visual Basic.NET antara lain: Sistem Aplikasi Bisnis, Software Aplikasi SMS, Software Aplikasi Chatting, Permainan (Game) Dan Lain-lain.
Microsoft Visual studio 2010 (Visual Basic.Net) adalah alat penting untuk individu melakukan tugas-tugas pembangunan dasar. Ini menyederhanakan penciptaan, debugging, dan penyebaran aplikasi pada berbagai platform, termasuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Share Point dan cloud. Visual Studio 2010 dilengkapi dengan dukungan terpadu untuk pengembangan uji, serta alat debugging yang membantu mematikan solusi berkualitas tinggi. Menulis kode aplikasi sering membutuhkan banyak memiliki desainer dan editor terbuka sekali.
Gambar 2.1 Tampilan Microsoft Visual Studio Mengenal tampilkan visual studio 2010 yang terdapat beberapa bagian yaitu : a. Tittle bar Tittle bar adalah tempat untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat. Contohnya seperti pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.2 Tampilan Tittle bar b. Menu bar Menu bar yang terdapat pada program-program aplikasi di Windows. Menu Bar digunakan untuk melakukan proses atau perintah-perintah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan sesuai dengan kegunaannya, seperti menu bar file digunakan untuk memproses atau menjalankan perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti membuka file baru, menyimpan file, selain itu juga terdapat menu bar lain seperti : Edit, View, Project, Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan Help. Untuk menggunakan menu bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu :
Dengan mouse, klik mouse pada menu dan sub menu.
Dengan keyboard, tekan ALT dan karakter bergaris bawah Contoh : ALT + E untuk menampilkan menu Edit, dll.
Gambar 2.3 Tampilan Menu bar c. Toolbars Toolbars pada aplikasi windows lainnya yang berisi tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu yang sering digunakan untuk keperluan dalam pemrograman dan lain-lain, toolbars dapat kita lihat dalam bentuk icon.
Gambar 2.4 Tampilan Toolbars
d. Solution Explorer Solution Explorer adalah jendela yang menyimpan Informasi mengenai Solution, Project-project, beserta file-file, form-form ataupun resource yang digunakan pada program aplikasi. Pada bagian atas jendela Solution Explorer terdapat toolbox yang digunakan untuk menampilkan jendela properties, menampilkan semua file, melihat Design form, Refresh dan View Code, untuk melihat kode program. Pada Solution Explorer juga kita dapat menambahkan class, module, windows form baru, dan sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Jika pada saat kita mengaktifkan Visual Studio 2010 jendela Solution Explorer tidak ada, kita dapat menampilkannya dari menu bar view, Solution Explorer atau menggunakan tombol Ctrl + Alt + L.
Gambar 2.5 Tampilan Solution Explorer
e. Form Form Designer merupakan suatu objek yang digunakan untuk merancang tampilan program. Form Designer juga dapat dikatakan sebagai objek utama pada pemrograman Visual Basic karena pada form inilah nantinya komponen dan kontrol Toolbox diletakan dan diatur sebagus mungkin. Form dapat diatur melalui jendela Properties. Ukuran Form Designer ini juga dapat diubah tinggi dan lebarnya, dengan cra mengklik pada Form Designer tersebut, Sehingga tampak garis putus-putus disekelilingnya, hanya dengan men-Drag Form ke kiri, kanan, atas, ataupun bawah, maka ukuran Form akan berubah.
Gambar 2.6 Tampilan Form
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
f. ToolBox Toolbox standar yang terdapat padaa Visual Studio 2010 adalah tempat penyimpanan kontrol-kontrol atau komponen standar yang nantinya akan kita letakkan sebagai komponen program di dalam Form saat merancang sebuah aplikasi. ToolBox adalah tempat dimana kontrol dan komponen yang dilambangkan dengan icon. Kontrol dan komponen diletakkan pada tab-tab berdasarkan kegunaannya. Apabila saat kita menjalankan Visual Studio 2010, jendela toolbox tidak ada, maka kita dapat menampilkannya melalui menu bar View > ToolBox atau dengan menggunakan gabungan tombol Ctrl + Alt X. Pada jendela toolbox kita dapat mengaktifkan tab yang akan ditampilkan dengan cara mengklik tanda “+” pada sisi kiri tab toolbox.
Gambar 2.7 Tampilan Toolbox
g. Properties Jendela Properties berfungsi untuk memberikan informasi mengenai objek yang sedang aktif, nama objek yang sedang aktif dapat dilihat pada bagian atas jendela Properties. Properties juga digunakan untuk merubah nilai properti atau karakteristik dari objek yang aktif. Komponen-komponen atau kontrol-kontrol Visual Studio 2010 mempunyai properti dan event yang berbeda untuk satu dan lainnya, tetapi ada juga yang memiliki properti dan event yang sama. Pada Visual Studio 2010 jendela properties
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
terbagi atas bagian / jenis, pertama yaitu properties yang berfungsi untuk menampung property masing-masing objek serta pada bagian ini juga karakteristik dari komponen tersebut dapat diatur atau dirubah.
Property merupakan setiap komponen di dalam pemrograman Visual Studio 2010 dapat diatur propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh dilupakan pada setiap komponen adalah “Name”, yang berarti nama variabel (komponen) yang akan digunakan dalam scripting. Propertie “Name” ini hanya bisa diatur melalui jendela properti.
Gambar 2.8 Tampilan Properties
2.4
Pembelajaran Berbantuan Komputer / Computer Assisted Instruction (CAI) CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya,
bisa
berbentuk
permainan
(games),
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.” (Nurita, 2007).
Pembelajaran
dengan
berbantuan
komputer
(Computer
Assisted
Instruction) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu siswa dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan siswa dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan siswa sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar monitor dan printer.
2.4.1
Ciri Sistem Computer Assisted Instruction (CAI) Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu: a. Pelajar dapat mengakses materi ajar:
Tanpa dibatasi waktu.
Tanpa dibatasi ruang dan tempat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
b.
c.
Dukungan komunikasi:
Sinkron.
Asinkron.
Dapat direkam.
Jenis materi ajar:
d.
Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).
Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”:
Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.
Pelajar
akan secara
aktif terlibat
dalam membangun
pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.
2.4.2
Prinsip Pengembangan Program Computer Assisted Instruction (CAI) Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI
adalah menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari jenis mata pelajaran itu sendiri, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan belajarnya. Metode CAI dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991). a. Tutorial Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu
masalah,
tujuannya adalah membuat siswa
memahami suatu konsep atau materi yang baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). b. Latih dan praktik Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang–ulang, tujuannya yaitu siswa akan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau menjawab soal hitungan. c. Pemecahan masalah Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. d. Simulasi Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga dan seterusnya. e. Permainan Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara: motivasi intrinsik yaitu tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya siswa menyenangi permainan tersebut. Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya ialah memperhatikan beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI. Aspek-aspek ini menurut Simonson dan Thompson (1994, hal: 45-51) ialah: 1. Umpan balik Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip. 2. Percabangan Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan
materi
tertentu,
maka
http://digilib.mercubuana.ac.id/
program
harus
23
merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. 3. Penilaian Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan. 4. Tampilan Disebabkan program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka
perlu
diperhatikankan
jenis
informasi,
komponen
tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan membuat siswa menjadi tidak fokus pada program tersebut. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomor halaman, judul atau subjudul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.
2.4.3
Penerapan Computer Assisted Instruction (CAI)
CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut: a. Biaya dan metode lain (lebih) mahal. b. Keamanan kurang terjamin. c. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain. d. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan. e. Motivasi siswa kurang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
f. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional (Wihardjo, 2007, hal: 3).
2.4.4 Karakteristik-Karakteristik dari Computer Assisted Instruction (CAI) yang Efektif
Karakteristik CAI yang efektif bervariasi, sesuai dengan kepentingannya dan tergantung pada
situasi-situasi pelajaran
yang dievaluasi.
Adapun
karakteristik-karakteristik tersebut antara lain: 1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa. 3. Memaksimalkan interaksi Keuntungan
yang
paling
besar
dalam
pembelajaran
yang
dikomputerisasi dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi, serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal. 4. Menarik minat siswa Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran berikutnya. 5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa Sifat dari CAI yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAI yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat komputer tidak menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan. 6. Menyediakan feedback yang beragam Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien. 7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. CAI yang efektif harus dapat melakukan itu semua. 8. Menggunakan sumber daya komputer yang baik Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.4.5. Kelebihan dan Kekurangan Computer Assisted Instruction (CAI) 2.4.5.1. Kelebihan Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan : 1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer. 2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun. 3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum. 4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru. 5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
2.4.5.2. Kekurangan Computer Assisted Instruction (CAI) Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan : a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal. b. Untuk
menggunakan
komputer
diperlukan
keterampilan khusus tentang komputer.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pengetahuan
dan
27
c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa. e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.
2.5
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Istilah Rekayasa perangkat lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai
terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 dalam Software Engineering Conference. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program computer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah
yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam memproses informasi
(O’Brien,199). Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) sendiri adalah sesuatu yang membahas semua aspek perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean dan pengujian sampai pemeliharaan system setelah digunakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
2.5.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan– tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas, rekayasa perangkat lunak mengacu pada manajemen proyek pengembangan perangkat lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan–tahapan pengmbangan sebelumnya. Dalam perkembangan nya perangkat lunak memiliki berbagai model, salah satunya adalah model waterfall.
2.5.2. Model Waterfall Nama model ini sebenarnya adalah Linear Sequential Model. Model ini sering disebut dengan Classic Life Cycle atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut mulai dari level kebutuhan sistem laju menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing atau verification dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap requipment. Tahap-tahap yang dilakukan dalam model waterfall menurut Ian Sommerville.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Analisis dan Defiinisi Persyaratan Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Implementasi dan Pengujian Unit
Integrasi dan Pengujian Sistem Operasi dan Pemeliharaan
Gambar 2.9 Siklus Hidup Perangkat Lunak (Sumber: Ian Sommerville, 2003) 1. Analisis dan Definisi Persyaratan Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data atau informasi-informasi yang berkaitan dengan perangkat lunak atau sistem yang akan dikembangkan. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak atau sistem mulai dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. Coding juga dilakukan pada tahpan ini, kemudian komponen antarmuka perangkat lunak juga dirancang dengan mengacu pada kebutuhankebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan pada tahapan analisa. 3. Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahapan ini, dilakukan pengujian terhadap tiap unit-unit program yang telah dibuat. Tujuan dilakuprogram yang telah dibuat. Tujuan dilakukannya tahapan ini adalah untuk memverifikasi bahwa setiap unit
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
program telah berjalan sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan sebelumnya. 4. Integrasi dan Pengujian Sistem Pada tahpan ini, seluruh unit program mulai diintegr mulai diintegrasikan satu sama lain kemudian diuji sebagai asikan satu sama lain kemudian diuji sebagai perangkat lunak / sistem secara lengkap dan utuh. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjamin bahwa segala persyaratan yang sebelumnya dicatat pada tahapan analisa telah terpenuhi dan tidak ada yang meleset dari perkiraan atau prediksi. 5. Operasi dan Pemeliharaan Pada tahapan ini biasanya dilakukan perbaikan atau penambahan atau pengembangan perangkat lunak atau sistem berdasarkan permintaan dari user atau pemilik. Model waterfall sangat populer yaitu selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka Software Engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya. Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut atau sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan
model ini.
Selain
itu,
ada
beberapa
kekurangan
pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:
Ketika masalah muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
problem
tersebut
muncul
akibat
kesalahan
dari
tahapan
sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan Software Engineering.
Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
Pada setiap tahap proses
tentunya dipekerjakan sesuai
spesialisasinya masing–masing. Oleh karena itu,
ketika tahap
tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
2.6
Pengujian Perangkat Lunak
2.6.1 Pengertian Black Box Testing Pengujian black box adalah Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi terhadap fungsional yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi di dalam sistem . Pengujian program menggunakan metode black box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut :
Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang,
Kesalahan anatar muka, dan
Kesalahan kerja (pressman, 2002).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Metode black box testing ini lebih menitik beratkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar. Akan tetapi bila keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional, maka masih terdapat kesalahan-kesalahan pada program aplikasi tersebut.
2.6.2
Pengertian White Box Testing Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan
terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk :
Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu modul digunakan minimal satu kali
Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true atau false
Mengeksekusi semua perulangan pada batasan nilai dan operasional pada setiap kondisi.
Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas jalur keputusan.
Persyaratan dalam menjalankan strategi White Box Testing
Mendefinisikan semua alur logika
Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian
Mengevaluasi semua hasil pengujian
Melakukan pengujian secara menyeluruh
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
2.7 Pengertian Determinan dan Matriks 2.7.1
Determinan Determinan adalah suatu fungsi tertentu yang menhubungkan suatu
bilangan real dengan suatu matriks bujur sangkar, dengan kata lain determinan adalah susunan bilangan dalam baris dan kolom yang sama di antara dua garis tegak dan memiliki nilai. Pada bagian ini, akan dikenalkan pada determinan dari suatu matriks persegi. a. Determinan 2 × 2 Determinan dari matriks A didefinisikan sebagai selisih antara hasil kali elemen–elemen pada diagonal utama dengan hasil kali elemenelemen pada diagonal sekunder. Determinan dari matriks A dinotasikan dengan det A atau |A|. Berdasarkan defenisi determinan , diperoleh determinan dari matriks A sebagai berikut. |A| =
= det A = ad - bc
Contoh: Tentukan nilai determinan dari matriks tersebut: A=
−4 2
−3 −1
Penyelesaian: Det A =
−4 2
−3 = (-4 ×(-1)) – (-3 × 2) −1 = 4 + 6 = 10
b. Determinan n × n Karena determinan didefinisikan dalam orde 2×2, maka untuk menghitung determinan n×n kita harus mengurai determinan tersebut menjadi determinan-determinan 2×2. Untuk mengurai determinan ini kita lakukan pengurai kofaktor determinan dan faktor pengali determinan kofaktor determinan. Tanda dari factor pengali adalah [-1]baris+kolom.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Contoh:
ℎ Jika determinan ini kita urai berdasarkan unsure baris ke-1, maka a, b dan c adalah factor pengalinya dan determinan kofaktornya adalah determinan yang unsure-unsurnya tidak sebaris dan tidak sekolom dengan factor pengalinya. Tanda untuk factor pengali adalah [-1]baris+kolom maka hasil penguraiannya sebagai berikut:
= [-1]1+1 a ℎ
ℎ
[-1]1+2 b
[-1]1+3 c
2 1 [-1]1+2 -1 5 0
2 1 [-1]1+3 3 5 0
ℎ
Contoh lain; 2 −1 3 −3 1+1 1 −3 2 = [-1] 2 4 0 4 5 =2
−3 2 1 +1 4 5 0
2 1 +3 5 0
−3 4
−3 4
= 2(-23) + 1(5) + 3(4) = -29 Sifat-sifat determinan 2 1. 1 4
−1 −3 −2
3 2 = 0 [unsur-unsur baris ke 3 = 2× unsur-unsur baris ke 1] 6
Suatu determinan bernilai 0 (nol) jika salah satu barisnya kelipatan baris yang lain atau salah satu kolomnya kelipatan kolom yang lain. 2 1 0
−1 −3 4
8 4 = 0 [unsur-unsur kolom ke 3 = 4×unsur-unsur kolom ke 1] 0
2. Suatu determinan berubah tanda nilainya jika salah satu barisnya dipertukarkan dengan baris yang lainnya atau jika salah satu kolomnya dipertukarkan dengan kolom yang lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
2 1 0
−1 −3 4
3 2 = -29 5
1 2 0
−3 −1 4
2 3 = +29 5
2. Suatu determinan bernilai 0 (nol) jika salah satu baris atau salah satu kolomnya semua unsurnya 0. 0 0 0
−3 −1 4
2 3 =0 5
0 2 −3
atau
0 3 −1
0 5 =0 4
3. Suatu determinan tidak berubah nilainya jika salah satu barisnya ditambah dengan kelipatan baris yang lainnya atau salah satu kolomnya ditambah dengan kelipatan kolom yang lainnya. 2 Det A= |A| = 1 5
= 2
−4 −2 1 −2 1
1 3 −1 3 1 - 4 −1 5
3 1 - 1 −1 5
= 2(2 – 3) + 4(-1-15) + 1(1+10)
= -55
c. Determinan 4 × 4 2 5 −3 −2 −2 −3 2 5 Hitunglah determinan dari |A| = 1 3 −2 2 −1 −6 4 3 Penyelesaian: 2 −2 |A| = 1 −1
5 −3 3 −6
−3 2 −2 4
0 −1 1 −6 −2 0 3 −2 −1 5 = 2 1 3 −2 2 0 −3 2 5 3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
−2 1
36
−1 =+ 3 −3
1 −2 2
0 1 = 1 −2 −1 2
−1 + 1 −6 −1 = 3 − 2 −3 + 2 5 0 1 −13 = −1 17
1 −6 + 6(1) −2 −1 + 6(−2) 2 5 + 6(2)
−13 = -4 17
Berdasarkan nilai diskriminasinya suatu matriks dibedakan menjadi 2 jenis yaitu matriks singular dan matriks non singular. Matriks singular adalah matriks yang determinannya nol, sedangkan
matriks
non singular
adalah matriks
yang
determinannya tidak sama dengan nol.
2.7.2
Matriks Matriks adalah sekumpulan bilangan yang disusun dalam sebuah empat
persegi panjang, secara teratur, di dalam baris-baris dan kolom-kolom (Sucipto, 1996:32). Bilangan–bilangan yang terdapat disuatu
matriks disebut dengan
elemen atau anggota matriks. Dengan representasi matriks, perhitungan dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Pemanfaatannya misalnya dalam menjelaskan persamaan linear, transformasi koordinat dan lainnya. Matriks 4 × 4 adalah matriks yang tersusun dari 4 baris dan 4 kolom atau matriks yang berelmenkan 4 baris dan 4 kolom. Matriks dinotasikan dengan huruf kapital A, B, K,
dan sebagainya.
Bilangan-bilangan yang terdapat dalam suatu matriks, disebut unsur matriks tersebut. Unsur-unsur mendatar membentuk suatu baris, dan unsur-unsur yang vertikal membentuk kolom. Banyaknya baris dan kolom suatu matriks menyatakan ukuran matriks tersebut atau disebut dengan ordo matriks. Jika m × n, matriks tersebut dinamakan matriks segi empat, dan jika m × n matriks tersebut dinamakan matriks bujur sangkar. Notasi indek rangkap digunakan untuk menyatakan unsur suatu matriks. Simbol aij menyatakan unsur yang muncul pada baris ke-I dan dan kolom ke-j, dimana I <= I <= m, dan I <=
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
j<= n. Symbol I dinamakan indek baris, sedangkan symbol j adalah indek kolom dari aij. Sedangkan m dan n adalah bilangan asli. a11 ⎡ a21 ⎢ Secara umum, matriks Amxn2 = ⎢ a31 ⎢… … ⎣am1
a12 a22 a32 ….. am2
a13 a23 a33 …… am3
… … a1n … … a2n ⎤ ⎥ … … a3n ⎥ … … … …⎥ … … amn⎦
Perhatikan bahwa elemen matriks A tersebut berindeks rangkap, misalnya a23 menyatakan elemen matriks A pada baris ke-2 dan kolom ke-3, sedangkan matriks A berordo m × n dan ditulis Amxn. 3 5 Contoh matriks 4 × 4 = A = 5 7
8 4 7 4
6 9 4 6
7 3 3 9
Matriks A mempunyai 4 baris dan 4 kolom, matriks A mempunyai ordo 4 × 4 , ditulis A4x4 dan memiliki elemen-elemen: a11= 3, a12= 8, a13= 6, a14= 7, a15= 5, a16= 4, a17= 9, a18= 3, a19= 5, a20= 5, a21= 7, a22= 4, a23= 3, a24= 7, a25= 4, a26= 6, a27= 9.
2.7.2.1
Operasi pada Matriks Sebuah matriks ditulis dengan symbol huruf besar : A, B, C, …… X,
Y, Z dan juga dipakai notasi: A = (aij). Contoh: 1 A= 3 2
4 5 6
7 8 10
1 B= 4 5
2 3 3
4 1 2
Dua matriks mempunyai ukuran yang sama disebut sejenis: Contoh:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
2 2 4 5 3 5 6 8 A= 6 1 9 7 9 7 3 8
1 3 B= 5 7
2 4 6 8
5 7 9 1
8 6 4 2
Contoh 2: 2 C= 4 4
0 1 2
0 0 −1
−1 1 3 tidak sejenis dengan D= 3 2 0
−3 3 −1
2 0 −2
Dimana ukuran dari C adalah 3×4, sedangkan ukuran dari D adalah 3×3.
2.7.2.2
Kesamaan Dua Matriks Dua matriks A dan B disebut sama, jika:
1.
A dan B sejenis.
2.
Setiap unsur yang terletak sama. Jadi: jika A(m×n) = B(p×q), maka: a. m×p dan n×q b. aij = bij untuk setiap i dan j. Contoh: 1.
1 2
3 0
2 −2
2.
4 2 6
5 5 1
3 2 0
3.
1 0 0 1
1 2
= 2 7 4
=
≠
1 0 0
3 1 0 −2 1 9 0
0 1 0
4 4 1 0 0 1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
2.7.2.3
Penjumlahan Dua Buah Matriks Jumlah dua matriks A dan B yang sejenis adalah sebuah matriks C
yang sejenis pula dengan unsur cij, dimana terdapat hubungan cij = aij + bij. C=A+B, C=(cij), A=(ij) dan B=(bij) dimana cij =aij+bij. Catatan: 1. Penjumlahan dua buah matriks hanya didefinisikan pada dua buah matriks yang sejenis saja. 2. Jumlah dua buah matriks yang sejenis merupakan matriks dengan ukuran yang Sama. Contoh: 1. Diketahui A=
3 2
1 −2
dan B=
−2 4 3 −1
Ditanyakan: A+B Misalkan: A + B = C, dimana A = (aij), B = (bij) dan C = (cij) Dimana: cij=aij+bij Dimana: a11= 3, a12= 1, a13= 2, a14= -2 b11= -2, b12= 4, b13= 3, b 14= -1 maka: c11 = a11 + b 11 = 3 + (-2) = 1 c12 = a12 + b12 = 1 + 4 = 5 c13 = a13 + b13 = 2 + 3 = 5 c14 = a14 + b14 = -2 + (-1) = -3 maka:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
C=
1 5
5 −3
atau: 3 2
1 −2
+
−2 3
4 −1
3 2
1 −2
+
−2 4 3 −1
(3 − 2) (1 + 4) (2 + 3) (−2 − 1)
=
jadi: =
1 5 5 −3
Sifat-sifat penjumlahan dan matriks: 1. A + B = B + A 2. A + (B + C) = (A + B) + C 3. Untuk setiap matriks A (dengan ukuran m×n), terdapat matriks Z yang sejenis dengan A, sehingga A + Z = A. Matriks Z tersebut adalah matriks yang semua unsurnya 0, disebut matriks nol. 4. Untuk setiap matriks A, terdapat matriks B yang sejenis, sehingga A + B = 0, (dimana matriks nol yang sejenis dengan A). Matriks B ditulis sebagai B= -A.
2.7.2.4
Perkalian Matriks Dengan Sebuah Bilangan Jika ά sebuah bilangan dan A sebuah matriks, maka yang dimaksudkan
dengan matriks άA, ialah sebuah matriks yang sejenis dengan A, dengan b ij = άaij, untuk setiap i dan j. Contoh:
1.
2 6 3 9 4 5 1 8 3 2 8 6 4 1 5 3 7
=
6 12 6 3
18 15 24 15
9 3 18 9
27 24 12 21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
Sifat-sifat perkalian sebuah matriks dengan bilangan. a. ά(A + B) = άA + άB b. (ά + β)A = άA + βA c. ά (BA) = άβA d. IA = A e. 0A = 0 (matriks 0 sejenis A) f. ά 0 = 0 g. (-1)A = -A
2.7.2.5
Perkalian Dua Buah Matriks Sifat-sifat dalam penjumlahan rangkap:
1. Bila dalam bentuk dibelakang tanda Ʃ yang mengandung i dan j dapat dipisahkan menjadi faktor-faktor, maka penjumlahan tersebut merupakan hasil dua penjumlahan. 2. Bila tanda masing-masing indek terhingga, maka tanda boleh ditukar.
Jadi: 1. Bila f(ij) = g(i)h(j), maka:
( , ) =
( )
( )
2.
f(i, j) =
f(i, j)
Dalam hal ini biasanya tidak digunakan tanda kurung
http://digilib.mercubuana.ac.id/
42
Definisi: dua matriks A (m × n) dan B (p × q)didefinisikan hasil kalinya, jika m = p, dengan hasil kalinya adalah matriks C (m × q) dengan unsurunsur: Cij = ai1 b1j + ai2 b2j + ai3 b3j + …. + ain bnj
ij =
ik kj
ditulis dengan C = AB Jadi: C11 = a11 b11 + a12 b12 + a13 b13 + …. + a1n b n1 C12 = a11 b12 + a12 b12 + a13 b13 + …. + a1n bn2 ……… C1q = a11 b1q + a12 b2q + a13 b3q + …. + a1n b nq C2q = a2q b 1q + a22 b2q + a13 b3q + …. + a2n bnq ………. Cp+q = ap1 b1q + ap2 b2q + ap3 b3q + …. + apn b nq Catatan: 1.
Perkalian matriks AB dapat didefinisikan , jika banyaknya kolom matriks A sama dengan dengan banyaknya baris matriks B.
2. Hasil kali dua matriks AB adalah suatu matriks dengan banyaknya baris sama dengan banyaknya baris matriks A, dan banyaknya kolom sama dengan banyaknya kolom matriks B. 3. Umumnya AB ≠ BA.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
43
Unsur-unsur dan A = AB dapat ditentukan satu persatu untuk mencari di tempat aij. Maka ambil baris ke-i dari A dan kolom ke-j dari B, kemudian kalikan satu, kemudian seluruh hasil perkalian tersebut dijumlahkan, maka diperoleh unsur yang muncul pada baris ke-i dan kolom ke-j dari matriks C. Contoh:
1. A = (1
2 2 3) dan B = 3 , maka: 4
C = AB = (1
2 3 = (1.2 + 2.3 + 3.4) = 20 4
2 3)
Yaitu sebuah matriks ukuran 1×1. 2. Jika: 2 A= 1 2
−3 4 4 1 0 3
0 1 −2
2 3 dan B = 0 1
−3 −1 1 −1
Maka: C = AB C11 = 2.2 + (-3).3 + 4.0 + 0.1 = 4 – 9 = -5 C12 = 2.(-3) + (-3).(-1) + 4.1 + 0.(-1) = -6 + 7 = 1 C21 = 1.2 + 3.4 + 1.0 + 1.1 = 15 C22 = 1.(-3) + 4.(-1) + 1.2 + 1.(-1) = 1 + (-8) = -7 C31 = 2.2 + 0.3 + 3.0 + (-2).1 = 4 – 2 = 2 C33 = 2.(-3) + 0.(-1) + 3.1 + (-2).(-1) = -6 + 5 = -1 Maka diperoleh:
C = AB =
−5 15 2
1 −7 −1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
44
2.8
Microsoft Access
Adalah sebuah program aplikasi basis data komputer Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
Gambar 2.10 Contoh Microsoft Access
Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kesederhanaan dan kemudahannya dalam mengolah basis data. Pengguna dari kalangan awam non programmer pun bisa membuat sendiri basis data, meskipun tidak menguasai teknik-teknik
pemrograman database
sekalipun.
Microsoft
Access
juga
menyediakan beragam template basis data yang siap pakai untuk berbagai kebutuhan penggunanya, misalnya untuk kebutuhan personal, bisnis, maupun pendidikan. Cukup dengan memilih template yang ada, pengguna tinggal menginputkan data yang ingin dikelolanya. Tentu saja basis data instan tersebut secara mudah dapat dimodifikasi lebih lanjut sesuai kebutuhan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
45
2.8.1 Sejarah Microsoft Access
Microsoft merilis Microsoft Access 1.0 pada bulan November 1992 dan dilanjutkan dengan merilis versi 2.0 pada tahun 1993. Microsoft menentukan spesifikasi minimum untuk menjalankan Microsoft Access 2.0 adalah sebuah komputer dengan sistem operasi Microsoft Windows 3.0, RAM berkapasitas 4 megabyte (6 megabyte lebih disarankan) dan ruangan kosong harddisk yang dibutuhkan 8 megabyte (14 megabyte lebih disarankan). Versi 2.0 dari Microsoft Access ini datang dengan tujuh buah disket floppy 3½ inci berukuran 1.44 megabyte. Perangkat lunak tersebut bekerja dengan sangat baik pada sebuah basis data dengan banyak record tapi terdapat beberapa kasus di mana data mengalami kerusakan. Sebagai contoh, pada ukuran basis data melebihi 700 megabyte sering mengalami masalah seperti ini (pada saat itu, memang hard disk yang beredar masih berada di bawah 700 megabyte). Buku manual yang dibawanya memperingatkan bahwa beberapa kasus tersebut disebabkan oleh driver perangkat yang kuno atau konfigurasi yang tidak benar. Nama kode (codename) yang digunakan oleh Access pertama kali adalah Cirrus yang dikembangkan sebelum Microsoft mengembangkan Microsoft Visual Basic, sementara mesin pembuat form antarmuka yang digunakannya dinamakan dengan Ruby. Bill Gates melihat purwarupa (prototype) tersebut dan memutuskan bahwa komponen bahasa pemrograman BASIC harus dikembangkan secara bersama-sama sebagai sebuah aplikasi terpisah tapi dapat diperluas. Proyek ini dinamakan dengan Thunder. Kedua proyek tersebut dikembangkan secara terpisah, dan mesin pembuat form yang digunakan oleh keduanya tidak saling cocok satu sama lainnya. Hal tersebut berakhir saat Microsoft merilis Visual Basic for Applications (VBA).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
46
2.8.2 Kelebihan Dan Kekurangan Microsoft Access MicrosoftAccess digunakan kebanyakan oleh bisnis-bisnis kecil dan menengah, akan tetapi penggunaanAccess kurang disarankan, mengingat telah ada Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi MicrosoftAccess kurang begitu bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem manajemen basis data yang bersifat klien/server. Salah satu keunggulan Microsoft Access dilihat dari perspektif programmer adalah kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman Structured Query Language (SQL).Para pengguna dapat mencampurkan dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBAdanMacro). Untuk memprogram form dan logika dan juga untuk mengaplikasikan konsep berorientasi objek Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel basis data, queri,form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya (*MDB).Untuk membuat Query,Access menggunakan Query Design Grid, sebuah program berbasis grafis yang mengizinkan parapenggunanya untuk membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL.
2.9
Rich Text Format (RTF) Rich Text Format (RTF) adalah sebuah format dokumen yang dapat
digunakan untuk mentransfer dokumen teks terformat antar aplikasi. Meskipun hanya berisi teks biasa, format ini dapat mendukung grafik dan tabel dalam sebuah dokumen, meski jika dalam dokumen terdapat gambar, ukurannya jauh lebih besar jika dibandingkan dengan format biner seperti format dokumen biner semacam Microsoft Word (*.doc) atau StarOffice Writer (*.sxw).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
47
Gambar 2.11 Contoh Rich Text Format (RTF)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
48
http://digilib.mercubuana.ac.id/