BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Wikipedia, pengertian aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadipemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA. 2.1.1
Aplikasi Mobile Android Menurut Jonathan Stark (Building Android Apps with HTML, CSS, and
JavaScript. 2012), smartphone dan desktop computer memiliki banyak perbedaan seperti ukuran layar, bandwith, dan sumber daya. Perbedaan tersebut membuat perancangan mobile application sangat berbeda dengan perancangan desktop application. Terdapat 10 (sepuluh) prinsip dalam merancang desain rancangan layar mobile application yaitu: 1. Mobile Mindset Dalam merancang mobile application harus menggunakan mobile mindset, yaitu harus fokus, unik, menarik, dan peka terhadap keinginan user. 2. Mobile Contexts Mengetahui dan fokus pada sasaran user untuk mobile application yang akan dirancang. Terdapat tiga jenis user, yaitu user yang menggunakan mobile application pada saat bersantai di rumah (bored), pada saat sedang sibuk dan memerlukan pengaksesan content yang cepat (busy), dan pada saat sedang berada di daerah yang baru atau tersesat (lost).
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
3. Global Guidelines Terdapat aturan umum untuk perancangan mobile application, yaitu tingkat responsif yang tinggi, tampilan detail yang menarik, merancang dengan menyesuaikan ukuran ibu jari dan letak user interface yang sesuai, isi yang gampang diakses dan dimengerti, peletakkan kontrol di bawah isi, dan menghindari scrolling. 4. Navigation Models Terdapat banyak model navigasi dalam perancangan mobile application, tetapi pastikan model yang dipilih sesuai dengan jenis aplikasi yang akan dirancang. Beberapa pilihan model navigasi seperti none, tab bar, dan drill down. 5. User Input Terdapat banyak jenis keyboard dalam smartphone, seperti default, email, url, dan phone. Pastikan keyboard sesuai dengan jenis input yang diinginkan, pertimbangkan penggunaan auto correct dan pastikan memungkinkan landscape orientation jika banyak berinteraksi menggunakan keyboard. 6. Gestures Gesture yang ada pada mobile application bersifat tersembunyi dan pastikan memudahkan user untuk menemukannya. Tidak semua gesture penting dan cukup, misalnya seperti shortcut pada keyboard hanya diketahui beberapa user dan fasilitas zoom yang memerlukan penggunaan dua tangan dapat ditambah dengan tombol zoom in dan zoom out sehingga tetap dapat digunakan dengan satu tangan. 7. Orientation Pastikan orientasi yang didukung mobile application sesuai dengan kebutuhan antara portrait atau landscape. Sediakan juga fitur lock orientation jika memang dibutuhkan melihat sesuatu dalam waktu yang lama. 8. Communications Komunikasi
dengan
user
sangatlah
penting
dalam
mobile
application.Pastikan setiap aktivitas yang ada diberikan feedback dari
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
aplikasi,kurangi
penggunaan
alert
yang
dapat
mengganggu
user,
dan
mintakonfirmasi user dengan rancangan default pilihan yang paling aman. 9. Launching Perhatikan
juga
tampilan
saat
launching
aplikasi.
Pastikan
menampilkanapa yang terkahir user tinggalkan saat launching kembali dan untuk halaman awal pilihlah gambar interaktif sehingga user tidak bosan. 10. First Impressions Kesan pertama dari aplikasi sangatlah penting. Pastikan icon yang dipakai dan first launch dari aplikasi dapat menarik perhatian user.
2.1.2
Aplikasi Pengenalan Jenis Reptil dan Tata Cara Pemeliharaan Reptil
Berbasis Android Aplikasi pengenalan jenis reptil dan tata cara pemeliharaan reptil adalah sebuah sistem informasi yang terbuat dalam sebuah aplikasi yang memberikan sebuah informasi tentang pengenalan jenis reptil dan tata cara pemeliharaan reptil berbasis Android. Pada aplikasi ini terdapat pembahasan tentang 5 jenis hewan reptil, yaitu : Buaya, Kadal, Ular, Kura-Kura, Penyu. 2.2 Java Java merupakan bahasa pemrograman yang tangguh dan terbukti handal pada banyak aplikasi. Terdapat tiga edisi Java, Java SE (Java Standard Edition), Java EE (Java Enterprise Edition), dan Java ME (Java micro edition). Java SE dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi pada sisi client atau applet. Java EE dapat dipakai untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi pada sisi server, seperti Java servlets dan JavaServer Pages. Java ME dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi untuk divais bergerak, seperti telepon genggam. Java memiliki banyak fitur, bahasa pemrograman bertujuan umum yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi tingkat tinggi. Saat ini, Java tidak lagi hanya digunakan untuk pemrograman web, tetapi juga untuk aplikasi-aplikasi standbone bebas platform pada server, dekstop, dan divais-divais bergerak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.2.1
Java Development Kit (JDK) Java Development Kit (JDK) adalah perangkat pengembangan aplikasi Java
yang bisa diunduh secara gratis di www.oracle.com/technetwork/java/javanese/download. Perangkat ini mutlak diperlukan untuk membuat aplikasi Android, mengingat aplikasi Android itu berbasis Java. Sebagaimana diketahui, Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat aplikasi. Namun perlu diketahui, tidak semua pustaka dalam Java digunakan di Android. Sebagai contoh, Android tidak menggunakan Swing. (Abdul Kadir, 2013). Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah (commandline tool) untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun Microsystem, Inc., alamat URL untuk mendownload JDK berpindah menjadi Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah (commandline tool) untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun Microsystem, Inc., alamat URL untuk men-download JDK berpindah menjadi http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. JDK berisi sekumpulan kakas, utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh untuk pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto, 2014).
Berikut adalah daftar komponen utama JDK: 1. Kompilator (javac) 2. Interpreter program Java (java) 3. Applet viewer(appletviewer) 4. Debugger (jdb) 5. 5Class file disassemble (javap) 6. Header and stub file generator (javah) 7. Documentation generator (javadoc) 8. Applet demo 9Kode sumber Java API Versi Java tersedia untuk Sun Solaris, Windows NT/2000, Windows 95/98, Linux, OS/2, Macintosh, dan banyak lagi. (Bambang Hariyanto, 2014).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.3 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. 2.3.1
Fitur Android
1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit. 4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1.0 (Operasional akselerasi hardware). 5. SQLite untuk penyimpanan data. 6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware). 7. Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung hardware). 8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware). 9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. 2.3.2
Pengembangan Android
1. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake. 2. Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
3. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran 4. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt. Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. 5. Android versi 2.3 (Gingerbread) 7 bulan kemudian Android kembali melakukan terobosan dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread. 6. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycom dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. 7. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011.. 8. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer. 9. Android versi 4.4 (Kit Kat) Kehadiran android kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar yang dilucurkan pada 4 september 2013, sebelumnya banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah di
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
analalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu. 10. Android versi 5.0 (Lolipop) Versi android selanjutnya adalah Android Lolipop, Versi android ini sempat menjadi sangat viral (strategi dan proses penyebaran pesan eletronik yang menjadi saluran komunikasi informasi) dikalangan netzien dunia karena nama dari versi ini yang sangat dirahasiakan oleh pihak google, namun pada akhirnya Google mengeluarkan nama resmi untuk android versi ini sesuai dengan namanya tampilan dari Android Lolipop ini pun terlihat manis dan lebih simpel dari pendahulunya. 2.3.3
Software Development Kit (SDK) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. 2.3.4
Pengertian Eclipse Menurut
Ahmad
Dharma
Kasman
(Langkah
Menggunakan
Eclipse
2013:22).Eclips adalah IDE untuk pengembangan Java/Android yang sifatnya download di http://www.eclipse.org/downloads adapun versi eclipse cukup banyak diantaranya Ganymades (Eclipse versi 3.4), Galileo (Eclipse versi 3.5), Helios (Eclips versi 3.6), Indigo (Eclipse versi 3.7) dan Juno (Eclipse versi 4.2), berikut adalah sifat dari Eclipse dan kelebihan Eclipse dari pada software lainya : 1. Multi-platform: Bisa dijalankan di Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2. Mulit-language:
pada
dasarnya
Eclipse
dikembangkan
dengan
bahasa
pemrograman Java, selain itu Eclipse juga mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. 4. Pada saat ini Eclipse merupakan Aplikasi multi-platform yang mana bisa dijalankan di semua operasi system/OS dan juga open source oleh karena itu penggunanya sangat banyak pada saat ini.
2.4 Analisa Perancangan Perangkat Lunak 2.4.1
Pengertian SDLC SDLC atau System Development Life Cycle atau sering disebut juga mengubah
suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. Analisis dan desain sering dikelompokkan sebagai proses sistem/rekayasa informasi karena pada tahapan inilah informasi mengenai kebutuhan perangkat lunak banyak dikumpulkan dan diintegrasikan (Shalahuddin, 2012). 2.4.2
Model Prototipe (Verdi Yasin, 2012:19) “ Prototype” adalah implementasi bagian dari produk
software yang secara typical fungsinya di batasi, realibilitas rendah, tampilannya miskin, dan kurang ketegasan. Prototype sering di kembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan ketegapan dan sebagaimya. Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping. 1.
Jenis – jenis Prototype A. Prototype Jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional.
Langkah – langkah pengembangan pada jenis 1: 1.
Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai.
2.
Mengembangkan prototype.
3.
Apakah prototype dapat di terima.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
B. Prototype Jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional. Langkah – langkah pengembangan pada jenis II: 1.
Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
2.
Mengembangkan prototype.
3.
Menentukan apakah prototype dapat di terima
4.
Mengkodekan Sistem Operasional
5.
Menguji sistem operasional
6.
Menggunakan sistem operasional
2.4.3
Tujuan Utama Protoype Tujuan utama pembuatan prototype secara garis besar dapat dikelompokkan ke
dalam tiga bagian yaitu: 1. Membantu pengembangan persyaratan, jika tidak dapat ditentukan dengan mudah. 2. Mengesahkan persyaratan, khususnya dengan customer / langganan dan user yang potensial. 3. Menyajikan sebagai tempat pengembangan, jika menggunakan strategi pengembangan evolusi prototype Sering pelanggan (customer) membayangkan kumpulan kebutuhan yang diinginkan tapi tidak terspesifikasikan secara detail dari segi masukan (input), proses, maupun keluaran (output). Di sisi lain seorang pengembang perangkat lunak harus menspesifikasikan sebuah kebutuhan seraca detail dari segi teknis dimana pelanggan sering kurang mengerti mengenai hal teknis ini. Model prototipe dapat digunakan untuk menyambungkan ketidak pahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebuthan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Model prototipe (protototyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program ini biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user (Rossa A.S, M.Salahuddin, 2013:31). Berikut adalah gambar dari model prototipe :
Mendengarkan Pelanggan
Membangun/Memperbaiki Mock-up
Pelanggan Melihat/Menguji Mock-up
Gambar 2.1 Ilustrasi Model Prototipe
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model design yang digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi design, promosi, atau keperluan lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagian fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengujian design sistem perangkat lunak. Iterasi terjadi pada pembuatan prototipe sampai sesuai dengan keinginan pelanggan (customer) atau user. Seiring dengan mengembangkan prototipe maka sistem perangkat lunak yang sebenarnya dikembangkan juga sehingga sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer) atau user.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Model prototipe juga memiliki kelemahan sebagai berikut 1. Pelanggan dapat sering mengubah-ubah atau menambah-tambah spesifikasi kebutuhan karena menganggap aplikasi sudah dengan cepat dikembangkan, karena adanya iterasi ini dapat menyebabkan pengembang banyak mengalah dengan pelanggan karena perubahan perubahan atau pelanggan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. 2. Pengembang lebih sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk mendapatkan prototipe dengan waktu yang cepat sehingga pengembang lebih sering melakukan segala cara (tanpa idealis) guna menghasilkan prototipe untuk didemonstrasikan. Hal ini dapat menyebabkan kualitas perangkat lunak yang baik atau bahkan menyebabkan iteratif tanpa akhir. Permasalahan dapat terjadi pada model prototipe, hal ini dapat diatasi dengan melakukan perjanjian antara pengembang perangkat lunak dengan pelanggan (customer) atau user agar model prototipe hanya digunakan untuk mendefinisikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, tapi tidak untuk seluruh proses pengenbangan seluruh sistem perangkat lunak. Model prototipe cocok digunakan untuk menjabarkan kebutuhan pelanggan secara lebih detail karena pelanggan sering kali kesulitan menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan target waktu dan biaya di awal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah disepakati oleh pengembang dengan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan sistem masih dalam ruang lingkup proyek (Rossa A.S, M.Salahuddin, 2013:33). 2.5 Perancangan Sistem 2.5.1
Storyboard Gambaran dari scene¸ bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan, dan
narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi (Binanto, 2010). Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara kseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Gambar 2.2 Contoh Storyboard (http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/Jurnal-No1Vol4-1.pdf) 2.5.2
Desain Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan
aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery dalam Abdur Rahman (2011:29), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti : a. Presentasi b. Aplikasi computer based-training c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2. Hierarchial model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi. 3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel. 4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topic dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topic sebelumnya, dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial model dalam pembuatan aplikasi ini. 2.6
Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-
urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : 1. Flowchart digambarkan dari halaman ataske bawahdan dari kirike kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan menghitung pajak penjualan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
2.6.1
Flowchart Sistem (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010) Flowchart Sistem merupakan bagan
yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedurprosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator). Contoh sederhana untuk flowchart sistem dapat dilihat pada Gambar 1. berikut ini :
: Gambar 2.3 Flowchart Sistem 2.6.2
Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering
disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan. Gambar 2. menggambarkan suatu contoh flowchart ini mengenai alur pembuatan kartu anggota untuk suatu perpustakaan (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Flow dokumen sistem baru calon anggota perpustakaan
KETERANGAN : # : Masukkan data calon anggota ke dalam komputer (proses pengisian data) P : Tanda tangan dan validasi data Gambar 2.4 Flowchart Paperwork 2.6.3
Flowchart Skematik Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu
sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, formform atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010). 2.6.4
Flowchart Program Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program
merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. Suatu contoh flowchart program dapat dilihat pada Gambar 3 berikut ini : (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Gambar 2.5 Flowchart Program
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
2.6.5
Flowchart Proses (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010) Flowchart Proses merupakan teknik
penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus, lihat gambar berikut :
Gambar 2.6 Flowchart Proses Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010). 2.6.6
Simbol-simbol flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart
standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada Gambar 6. Simbol Flowchart Standar berikut ini : (Jurnal Saintikom Vol. No. 2 Agustus 2010)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Gambar 2.7. Simbol Flowchart
2.7 Testing Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi suatu perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk mencari kesalahan dan menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi kualitas persyaratan atau belum dan juga untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang sebenarnya. “Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal” Soetam Rizky (2011:237). 2.7.1
Metode Black Box Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan
pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen, Sistem merupakan “kotak hitam” yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak (Soetam Rizky, 2011:269). Kunci pada pengujian cacat adalah memilih input yang memiliki probabilitas besar sebagai anggota himpunan Ie. Pada banyak kasus, pemilihan ini berdasar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
pengalaman rekayasawan uji sebelumnya.Mereka memakai pengetahuan domain untuk mengindentifikasi kasus uji yang mungkin mengungkap cacat. Dengan black box analisis sistem akan memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Tujuan metode ini untuk mencari kesalahan-kesalahan pada: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan pada interface. 3. Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4. Kesalahan performasi. 5. Kesalahan inisiasi dan terminasi. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : a) Equivalence Partitioning Pada teknik ini, inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. b) Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. c) Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. d) Random Data Selection Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan
validitas dari output yang dihasilkan.
e) Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. 2.7.2
Metode White Box White box testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi”
dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat, metode white box atau yang disebut juga dengan glass
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
box testing merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case dengan menggunakan metode white boxSoetam Rizky (2011:261),akan dapat diperoleh test case yang : 1. Menjamin seluruh jalur independen (independent path) di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali. 2. Mengerjakan seluruh keputusan logical. 3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya. 4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validasi Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah :
Decision (branch) coverage Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else).
Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester.
Algorithm Analysis Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
2.8 Definisi Reptil Reptilia (binatang melata) merupakan hewan berdarah dingin, artinya hewan tersebut tidak bisa menggunakan makanannya untuk menghasilkan panas tubuh. Reptilia bisa ditemukan di seluruh dunia, dari kawasan padang pasir yang kering, di kota, maupun di dalam laut. Namun, reptilia tidak terdapat di kawasan kutub dan puncak gunung. Tubuh reptilia tertutup kulit kering bersisik atau lapisan keras seperti tulang. Reptilia bernapas dengan paru-paru dan reptilia perairan harus muncul ke permukaan untuk menghirup udara. Kebanyakan reptilia berkembang biak dengan bertelur. Reptilia membutuhkan tingkat panas tertentu untuk dapat bertahan. Ini alasannya mengapa tidak ada reptilia di tempat yang sangat dingin, seperti kutub utara dan selatan atau di puncak pengunungan. Reptilia kadang-kadang dapat kepanasan. Saat ini terjadi, reptilia bersembunyi di bayangan batu atau mengubur dirinya di dalam pasir. Sebagian reptilia menghindari panas dengan menjalani kehidupan giat malam (noktural), yaitu sebagian besar aktif di malam hari. Reptilia terbang mendominasi langit selama Masa Mesozoikum, 248-65 juta tahun lalu. Sebagian reptilia dapat mengudara saat ini hanya selama beberapa detik. Hewan-hewan ini tidak benar-benar terbang tetapi meluncur di antara cabang pohon atau turun ke tanah. Meluncur membantu hewan bergerak lebih jauh, melarikan diri dari pemangsa, atau menyergap mangsa yang lewat sebelum sempat melarikan diri. 2.9 Jenis-Jenis Reptil 2.9.1
Ular Ular adalah reptilia yang tidak memiliki anggota tubuh, kelopak mata, lubang
telinga, dan tulang dada. Pada kulitnya terdapat sisik yang dilepaskan sedikitnya setahun sekali. Tubuhnya terdiri dari iga dan tulang punggung. Jumlah tulang punggung ular besar mencapai 400 buah. Ular bergerak dengan mengerutkan otot di kedua sisi tulang belakangnya secara bergantian. Hal ini menyebabkan gerak tubuhnya berombak-ombak. Ular memiliki gigi yang miring ke belakang. Berbeda dengan ular biasa, ular berbisa memiliki taring yang mengandung racun. Lidah ular sempit, dengan ujung bercabang. Lidah ini juga berfungsi untuk membantu indra penciumannya. Ular tidak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
mengunyah makanannya dan langsung menelan mangsanya bulat-bulat karna rahangnya dapat diperlebar. Semua jenis ular adalah karnivora dan semua ular dapat berenang. 2.9.2
Iguana Iguana adalah reptil yang termasuk golongan kadal, yang memiliki cirri fisik
yang khas dan sangat berbeda dengan jenis kadal yang sering ditemui di Indonesia. Iguana biasanya ditemukan di daerah Amerika Tengah, Ametika Selatan dan daerah Karibia. Iguana dikenal sebagai binatang yang memiliki penglihatan yang tajam. Reptil ini mampu melihat bayangan, bentuk, warna, maupun gerakan dalam jarak jauh. 2.9.3
Buaya Buaya adalah sisa kerabat dinosaurus yang merupakan reptilia terbesar. Buaya
hidup di daerah tropic. Meski perairan merupakan tempat hidup yang paling sesuai untuk buaya, tetapi buaya sering berada di darat untuk berjemur. Buaya dapat berjalan dan berlari jarak dekat dengan menggunakan keempat kaki pendeknya. Buaya memiliki kulit keras dengan sisi tanduk dan tubuh yang runcing sampai ke ekor. Ekor buaya pipih, berat, dan berguna sebagai alat berenang serta senjata untuk memukul mangsa. Buaya memiliki rahang yang kuat dan gigi berbentuk kerucut. Selain itu rahang atas buaya dapat digerak-gerakkan. Rahang dan gigi buaya tidak digunakan untuk mengunyah, tetapi menangkap dan memegang mangsa. Makanan buaya akan dikunyah oleh bagian khusus di perutnya. Mata, Telinga, dan lubang hidung buaya terletak di bagian atas kepala. Oleh karena itu, buaya dapat menggunakan indranya ketika tubuhnya terendam di dalam air. Saat seluruh tubuhnya menyelam, telinga dan lubang hidung buaya tertutup oleh katup dan matanya terlindungi oleh sebuah selaput tembus cahaya. Oleh karena itu mulut buaya tidak kedap air, maka ada katup yang menutupi batang tenggorokan dan kerongkongannya selama menyelam. 2.9.4
Kura-Kura Tubuh kura-kura tertutup oleh batok keras dan hanya kepala, tungkai, serta
ekornya yang terlihat. Ketika menghadapi bahaya, kura-kura akan menarik kepala, tungkai, dan ekornya ke dalam batok. Kura-kura tidak bergigi. Kebanyakan kura-kura hidup di kolam, danau, sungai dan darat, akan tetapi kura-kura lebih menghabiskan waktunya di darat daripada di air tawar. Semua kura-kura berkembang biak dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
bertelur. Telur-telur itu diletakkan dalam lumpur atau pasir, tempat telur itu dipanaskan dan ditetaskan oleh matahari. 2.9.5
Penyu Penyu adalah kelonia yang menghabiskan sebagian besar atau bahkan seluruh
waktunya di air. Penyu memiliki cangkang yang lebih datar dan bergaris arus daripada kura-kura, dan bentuk cangkang ini membantunya bergerak dengan mudah melalui air. Seperti kura-kura, penyu tidak memiliki gigi, sehingga menggunakan rahangnya yang runcing untuk memotong makanan. Penyu air tawar memiliki telapak kaki berselaput dan bercakar yang membuatnya bergerak di darat dan berenang di air dengan sama baik. Sebagian penyu air tawar memiliki cangkang lunak dan lentur yang memungkinkannya untuk berdiam di bawah batu atau bersembunyi di sudut dan celah untuk menghindari pemangsa. 2.10 Tata Cara Pemeliharaan 2.10.1 Ular Ular ini adalah salah satu hewan reptil yang harus diperhatikan cara memeliharanya. Kandang untuk ditempati harus berukuran luas (minimal luas dan tingginya rata-rata sama seperti meja tamu) dan terbuat dari kaca. Kandang tersebut dialasi Koran dan harus ada batang kayu untuk membuat ular tersebut nyaman dan agar bisa bergelayutan (tapi ini lebih khusus untuk ular pohon). Kandang tersebut harus disediakan box air (untuk minum ataupun berendam). Tata letak kandang kalau bisa ditempat yang terbuka agar dia bisa mendapatkan sinar matahari yang menghindari jatuhnya sakit pada ular. Jika mau praktis, pakailah Aquarium sebagai kandangnya. Berikan lampu yang berukuran 5 watt untuk penerangan di malam hari. Ular umumnya juga bisa stres, cara mencegah ular agar tidak stres ialah seringsering dijemur paling sedikit 15 menit di matahari. Dan yang harus kita ketahui bahwa ular itu berdarah dingin dan sebaiknya dianjurkan memakai sinar UV. Selain ganti suasana juga menghindarkan dari jamur. Disaat ingin memegang ular tersebut kalau bisa jangan sampai ular memasang posisi siaga (kepala ke atas) karna ular tersebut belum tenang. Jika dikandang tidak diberi tempat air, sesekali ular itu dimandikan agar terlihat segar. Ajak sesekali ular tersebut bermain agar dia menjadi lebih jinak terhadap sang pemelihara.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Pada saat baru membeli ular baru, usahakan jangan sering dipegang karna agar ular tersebut beradaptasi dengan rumah baru. Jika ular tersebut terlihat lemas, barulah kita kasih makan. Makanan yang paling pas untuk semua jenis ular adalah tikus dan usahakan tikusnya yang berkualitas (tidak penyakitan). Jika ular tidak nafsu makan, taruh saja tikus didalam kandang dan kita tinggal pergi selama beberapa menit, jika tikus tersebut tidak dimakan juga, maka bisa jadi ular itu sakit dan harus butuh penanganan lebih lanjut. 2.10.2 Iguana Iguana adalah salah satu reptil yang banyak digemari oleh sang pemelihara reptil. Cara memelihara iguana tersebut haruslah dengan teliti. Kandang harus memiliki panjang 2 kali ukuran iguana, karena panjang dan lebar kandang mempengaruhi pertumbuhan iguana dan untuk menjaga metabolism dan pertumbuhan tulang pada iguana. Tentang alas iguana, sering kali menggunakan lidahnya untuk mengindentifikasi suatu benda. Maka alas yang berbahan dari serutan kayu tidak bisa digunakan karena akan menyebabkan tertelannya benda yang ada. Sebagai alas bisa digunakan kertas Koran atau kertas bekas, bisa juga di gunakan sejenis karpet karet. Untuk soal kesehatan iguana, pada kandang harus bersih dengan cara mengganti alas dan mencuci kandang dan iguana juga perlu mandi dengan cara rendam sebentar di air hangat. Berikan lampu yang berukuran 5 watt untuk penerangan di malam hari. Makanan iguana relatif mudah karena hanya memakan sayur dan buah-buahan seperti kangkung, sawi, apel, dan lain-lain. Jika iguana tersebut ingin melakukan kegiatan diet, sebaiknya untuk memberikan makanan dari bahan yang terbuat dari tumbuhan yang terdiri tumbuhan yang terdiri dari 40 – 45 % hijau-hijauan (seperti collard, turnip, mustard, dandelion, dan lain-lain). Kemudian 40 – 45 % adalah sayuran (green bean, butternut, kabocha, snap, peas dan lain-lain) 5 – 10 % adalah (blackberries, strawberi, raspberry, grapes, mango, melon, papaya, banana, dan apel). Tidak dianjurkan member makanan dari tanaman liar karena bisa menyebabkan iguana terkena penyakit. Iguana harus dijemur, penjemuran juga harus dilakukan pada pagi hari dan jangan terlalu lama (5-10 menit) dan harus pada suhu 32 C s/d 35 C. Untuk panas dan pencahayaan menggunakan sinar UV karena baik untuk menjaga metabolism dan pertumbuhan tulang pada iguana. Tanpa sinar ultra violet, iguana akan mudah sakit dan bisa menyebabkan kematian.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
2.10.3 Kura-Kura Kura-kura biasa hidup di alam bebas, namun hewan ini juga bisa dipelihara di dalam rumah, Sediakan aquarium dengan ukuran yang cukup besar dan lega. Tempat yang luas dapat mempercepat pertumbuhan kura-kura. Pengisian air akuarim tidak perlu terlalu penuh, batas pengisian cukup hingga tempurung kura-kura terendam air. Tempatkan batu-batu atau aksesoris lain dengan tujuan agar kura-kura memiliki pijakan dan dapat naik ke permukaan. Kura-kura juga butuh dijemur, jemur kura-kura mnimal sekali seminggu di bawah matahari pagi. Kegiatan ini dapat membuat tampilan kura-kura lebih cantik dan juga sehat. Pilihlah makanan berupa cacing kering jika kura-kura peliharaan tidak mau memakan pellet khusus kura-kura. Untuk kebersihan pada kura-kura, sikat tempurung kura-kura menggunakan sikat gigi bekas minimal dua minggu sekali. Agar kura-kura tidak stres, peliharalah lebih dari satu kura-kura, sebab tanpa teman, seringkali kura-kura rentan penyakit dan gampang mati. Saat malam, beri penerangan akuarium kura-kura dengan lampu berukuran 5 watt. Kebersihan akuarium juga dapat berpengaruh terhadap kesehatan dan kecantikan kura-kura, oleh karena itu bersihkan akuarium dari sisa makanan, lumut, serta kotoran lain, minimal dua minggu sekali. Pecinta kura-kura dapat menjalin keakraban dengan kura-kura dengan cara menyuapi kura-kura peliharaan. Hal ini dapat menyenangkan pemelihara juga kurakuranya. Agar tidak merasa bosan, kura-kura dapat dikeluarkan dari akuarium sesekali. Namun tetap harus diawasi terutama dari gangguan hewan lain seperti kucing, anjing, dll.
http://digilib.mercubuana.ac.id/