7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Serangga Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat dua macam benda yaitu benda mati dan hidup. Untuk benda hidup memiliki ciri-ciri utama bertumbuh, bernafas dan berkembang biak. Sedangkan benda mati tidak memiliki ciri tersebut. Benda hidup dibagi dibagi lagi menjadi tiga macam yaitu manusia, tumbuhan dan binatang. Binatang dibagi lagi menjadi banyak jenis seperti herbivora,carnivora, mamalia, dan serangga. Pada kajian mengenai peri kehidupan serangga disebut entomologi. Serangga merupakan hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Serangga memiliki beberapa jenis seperti Ordo Orthoptera (bangsa belalang) sebagian anggotanya dikenal sebagai pemakan tumbuhan namun ada beberapa diantaranya yang bertindak sebagai predator pada serangga lain. Ordo Hemiptera (bangsa kepik) memiliki anggota yang sangat besar serta sebagian besar anggotanya bertindak sebagai pemakan tumbuhan namun beberapa diantaranya bersifat predator yang mengisap cairan tubuh serangga lain. Ordo Homoptera (wereng, dan kutu) jenis ordo ini memiliki morfologi yang mirip dengan ordo hemiptera, perbedaan pokok antara keduanya antara lain terletak pada morfologi sayap depan dan tempat pemunculan rostumnya. Ordo Coleoptera (bangsa kumbang) ordo ini bertindak sebagai hama tanaman namun ada juga yang bertindak sebagai predator bagi serangga lain. Ordo
7
8
Lepidoptera (bangsa kupu/ngengat) ordo ini hanya stadium larva (ulat) saja yang berpotensi segabai hama namun beberapa diantaranya ada yang predator, serangga dewasa umumnya sebagai pemakan atau pengisap madu atau nectar. Ordo Diptera (bangsa lalat, nyamuk) meliputi serangga pemakan tumbuhan, pengisap darah, predator dan parasitoid, serangga dewasa hanya memiliki satu pasang sayap di depan, sedangkan sayap belakang mereduksi menjadi alat keseimbangan berbentuk gada atau disebut halter. Ordo Hymenoptera (bangsa tawon, tabuhan, semut) ordo ini bertindak sebagai predator pada serangga lain dan sebagain yang lain sebagai penyerbuk. Banyak serangga yang bermanfaat bagi kehidupan manusia, diantaranya yaitu sebagai organisme pembusuk dan pengurai termasuk limbah, sebagai objek estetika dan wisata, bermanfaan pada proses penyerbukan maupun sebagai musuh alami hama tanaman, pakan hewan (burung) yang bernilai ekonomi tinggi, penghasil madu (dari genus Apis) dan lain-lain.[1] 2.2. Ensiklopedia Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume
9
terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan.[2] 2.3. Media Pendidikan Dalam mendidik anak-anak diperlukan suatu media untuk mendidik. Media tersebut terus berkembang sesuai dengan perkembangan dari teknologi. 2.3.1. Teknologi Pendidikan Dengan menggunakan alat bantu sangat membantu aktivitas proses sistem belajar mengajar. Terbatasnya alat-alat teknologi pendidikan yang dipakai di juga merupakan salah satu faktor penyebab lemahnya mutu studi pelajar.[3] Pengertian dari teknologi pendidikan sering terkandung konotasi penggunaan peralatan canggih sebagai ciri utamanya. Istilah teknologi pendidikan secara umum dapat diartikan sebagai penerapan teknologi, khususnya teknologi komunikasi, untuk meningkatkan pendidikan atau pengajaran. 2.3.2. Media Pendidikan Media pendidikan merupakan separangkat alat bantu yang digunakan pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan peserta didik. Alat bantu itu disebut media pendidikan, sedangkan komunikasi adalah sistem penyampainnya.
10
Dengan menggunakan media teknologi pendidikan terdapat beberapa nilainilai, yaitu[4] : 1. Meletakkan dasar yang kongkrit untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalitas (tahu istilah tetapi tidak tahu arti, tahu nama tetatpi tidak tahu bedanya). 2. Memperbesar perhatian siswa 3. Membuat pelajaran lebih menetap atau tidak mudah dilupakan 4. Memeberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan para siswa 5. Memudahkan pemikiran yang teratur dan kontinu 6. Membantu tumbuhnya pengertian dan membantu perkembangan kemampuan bahasa. Salah satu contoh media pendidikan yang dibahas adalah media audio visual yaitu dasar dari pembuatan aplikasi ensiklopedia serangga ini. Dengan audio visual maka software ini menjadi lebih menarik. 2.3.3. Media Audio Visual Untuk membantu pengajaran software dan hardware yang dipakai terdapat 3 kelompok, yaitu[5] : 1. Alat bantu mengajar bentuk visual yang tidak diproyeksikan.
11
2. Alat bantu visual yang diproyeksikan. 3. Alat bantu berbentuk audio. 2.4. Multimedia Multimedia digunakan membantu software ini dalam mengajarkan atau menyampaikan sistem pengajaran pada anak-anak. 2.4.1. Pengertian Multimedia berasal dari 2 kata, kata multi dan media. Multi sendiri memiliki arti banyak, sedangkan media adalah sarana komunikasi. Dalam bidang komputer, multimedia adalah aplikasi atau presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media, seperti teks, suara, gambar, video dan animasi.[6] Dengan menggunakan multimedia ini informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi pengguna. Pengguna dapat menikmati dan tidak cepat bosan. 2.4.2. Perkembangan Perkembangan dari multimedia ini dipengaruhi oleh 2 jenis teknologi yang berhubungan satu dengan yang lainnya. Teknologi yang pertama adalah perangkat keras yang bertugas untuk mengatasi masalah grafik pada layar contohnya monitor. Teknologi yang kedua adalah perangkat lunak yang bertugas untuk mengatasi penyimpanan data, pemprosesan data dan cara menampilkan data ke layar komputer.
12
2.4.3. Manfaat Manfaat dari multimedia antara lain: 1. Membuat pemakai mudah dan cepat dalam mempelajari suatu aplikasi. 2. Membuat suatu aplikasi menjadi lebih “hidup”
karena pemakai dapat
berinteraksi dengan sistem. 3. Membuat aplikasi yang dibuat menjadi lebih menarik karena memberikan suatu hiburan. 2.5. Database Database ini membantu pembuatan software menjadi terstruktur. 2.5.1. Konsep database Database adalah kumpulan dari komputer data yang diintegrasikan, diorganisir dan disimpan dengan cara yang mudah untuk diakses. Untuk ini digunakan direct access storage. Integrasi secara logika dari record di beberapa file disebut konsep database. Dua tujuan utama konsep database adalah meminimalkan redundancy dan diperoleh data independen. Kemampuan untuk mengubah struktur data tanpa mengubah program untuk memproses data. Hal ini dapat dicapai dengan menempatkan data specification pada
13
suatu table yang secara fisik terpisah dari programnya. Program akan mereferensi table untuk mengakses data, perubahan struktur data hanya dilakukan sekali pada table.[7] 2.5.2. Relationship dalam Database Untuk menghubungkan suatu entity dengan entity yang lain dalam database diperlukan entity key, yaitu satu atau beberapa atribut tertentu yang bersifat unik sehingga dapat digunakan untuk membedakan anggota entity yang satu dengan yang lainnya pada entity yang sama. Pada diagram entity juga diperlukan relationship key, yaitu setiap hubungan yang diperlukan untuk menyatakan hubungan antara entity key yang satu dengan yang lain (Silberschatz, Korth, dan Sudarshan, 1997). Hubungan antar entity inilah yang sering disebut sebagai entity-relationship (E-R)[8]. Macam-macam hubungan yang terjadi antara dua entity: 1. One to one relationship Hubungan antara satu entity mempunyai hubungan satu entity yang lain pada entity yang berbeda. Hubungan ini dibedakan menjadi dua macam yaitu obligatory dan non obligatory. Obligatory bila semua anggota dari suatu entity harus berpartisipasi atau mempunyai hubungan dengan entity yang lain seperti pada gambar 2.1.
entity 1
entity 2 one to one
Gambar 2.1. Relasi One to One Obligatory
14
Dan non obligatory bila semua anggota entity tidak harus mempunyai hubungan dengan anggota entity yang lain seperti gambar 2.2.
entity 1
entity 2
one to one
Gambar 2.2 Relasi One to One Non Obligatory 2. One to many relationship Hubungan dimana satu anggota entity mempunyai hubungan dengan beberapa anggota entity lain yang berbeda. Ini juga dapat dibedakan menjadi obligatoiy seperti gambar 2.3. dan non obligatory seperti gambar 2.4.
entity 1
entity 2
one to many
Gambar 2.3. Relasi One to Many Obligatory
entity 1
one to many
entity 2
Gambar 2.4. Relasi One to Many Non Obligatory
15
3. Many to many relationship Hubungan dimana beberapa entity mempunyai hubungan dengan beberapa anggota entity yang lain pada entity yang berbeda. Jadi kedua pihak bisa memiliki hubungan dengan lebih dari satu anggota entity yang lain. Hubungan ini dapat dibedakan menjadi hubungan obligatory seperti gambar 2.5. dan non obligatory seperti gambar 2.6.
entity 1
many to many
entity 2
Gambar 2.5. Relasi Many to Many Obligatory
entity 2
entity 1 many to many
Gambar 2.6. Relasi Many to Many Non Obligatory Dengan menggunakan metode hubungan entity dalam perencanaan database, dapat dilakukan beberapa langkah untuk membedakan hubungan antara file yang ada: a. Menentukan entity yang ada dalam database dengan masing-masing atribut b. Menentukan semua hubungan yang dapat terjadi antar entity yang ada c. Menentukan hubungan yang ada, termasuk one to one, one to many atau many to many juga menentukan adalah apakah hubungan tersebut obligatory atau non obligatory
16
d. Dari jenis hubungan yang telah ditentukan tersebut, maka ditentukan jumlah relasi yang diperlukan Untuk entity-relationship ini dapat dibuat dengan menggunakan diagram yang akan disebut sebagai E-R diagram. Setelah tahap ini selesai dilaksanakan, maka telah tersedia suatu database yang telah didesain dengan baik dan siap digunakan dalam kondisi yang seefisien mungkin dan dapat memberikan informasi secara tepat dan benar.
2.5.3. Flowchart Flowchart ini membantu aplikasi ensiklopedia ini dalam membuat suatu database yang terstruktur dengan baik.
2.5.3.1. Pengertian Flowchart adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi untuk proses dengan komputer dan hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya, dengan menggunakan simbol-simbol tertentu[9]. Flowchart terdapat dua macam yaitu system flowchart dan program flowchart.[10] Sistem flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses dari suatu file di dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Sedangkan program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Karena akan membuat software maka yang akan digunakan adalah program flowchart.
17
Flowchart dilakukan sebelum melakukan coding suatu program. Dengan membuat suatu flowchart maka sama dengan melakukan analisa. Dengan menggunakan flowchart maka program yang akan dibuat akan diintergrasikan dengan baik.
2.5.3.2. Simbol-simbol Flowchart ini terdiri dari simbol-simbol dan garis penghubung. Simbol-simbol yang digunakan oleh flowchart ini berupa gambar-gambar yang dapat isi keterangan. Setiap gambar simbol memiliki arti sendiri-sendiri. Untuk flowchart terdapat simbol yang merupakan simbol dasar yang sering dipakai yaitu simbol proses, input-output, dan konektor.
Gambar 2.7. Simbol Proses
Gambar 2.7. merupakan simbol dasar flowchart yang sering digunakan untuk menggambarkan proses-proses yang terjadi dapat berupa perhitungan aritmatika atau pergerakan dari data.
Gambar 2.8. Simbol Input-Output Gambar 2.8. merupakan gambar simbol dasar flowchart yang berfungsi untuk membaca dan menulis data atau operasi input-output.
18
Gambar 2.9. Simbol Penghubung (connector) Pada gambar 2.9. merupakan gambar untuk simbol dasar flowchart yang menjadi penghubung antara halaman yang satu dengan halaman yang lainnya. Simbol yang lainnya adalah simbol decision, preparation, dan terminal. Untuk simbol-simbol diatas dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini.
Gambar 2.10. Simbol Decision Gambar 2.10. merupakan simbol flowchart untuk suatu keputusan yang berisikan pertanyaan. Pertanyaannya bersifat pertanyaan yang jawabannya ya atau tidak.
Gambar 2.11. Simbol Preparation Gambar 2.11. merupakan simbol dari flowchart yang digunakan untuk memberikan harga awal atau menginisialisasikan suatu harga.
19
Gambar 2.12. Simbol Terminal Gambar 2.12. merupakan gambar simbol dari flowchart yang memiliki fungsi untuk mengawali dan mengakhiri suatu program atau proses.
Gambar 2.13. Garis Penghubung Pada
gambar
2.13.
merupakan
macam-macam
garis
penghubung
yang
menghubungkan simbol-simbol yang ada di flowchart. Garis penghubung tersebut memiliki tanda panah sehingga mengerti bagaimana membaca flowchart tersebut dari mana ke mana.
20
Gambar 2.14. Garis Besar Proses
Pada
gambar 2.14.
merupakan gambar garis besar dari proses pada
flowchart.
2.6. Software Penunjang Untuk membuat aplikasi ensiklopedia serangga ini diperlukan beberapa software yang mendukung.
21
2.6.1. Borland Delphi 7.0 Borland Delphi 7.0 ini merupakan software penunjang yang utama karena digunakan sebagai interface dari software multimedia ensiklopedia serangga ini.
2.6.1.1. Perkembangan Untuk membuat software ini maka diperlukan beberapa software penunjang yang membantu kelancaran dalam pembuatannya. Salah satu software yang dipakai adalah Borland Delphi 7.0. Kenapa menggunakan Borland Delphi 7.0? Karena Delphi ini merupakan pemrograman berbasis windows dan mampu menggabungkan dalam menampilkan multimedia, animasi dan suara.
2.6.1.2. Fitur-fitur Dalam Borland Delphi ini terdiri dari berbagai macam fitur yang mendukung. Fitur-fitur yang mendukung Borland Delphi adalah sebagai berikut: 1. Palete komponen
Gambar 2.15. Palete komponen Palete (toolbar) ini merupakan tempat untuk meletakkan komponenkomponen dalam Borland Delphi, komponen palete terdiri dari banyak palet seperti palet standar yang berisi komponen-komponen standar seperti frames, button, label, combobox dan lain-lain.
22
2. Object tree view
Gambar 2.16. Window Object TreeView
Object treeView ini digunakan untuk melihat komponen apa saja yang digunakan dalam form, Setiap komponen yang berada dalam form akan terlihat disini. Seperti dalam gambar terdapat sebuah komponen label. Jika dalam Delphi object tree view tidak ditampilkan di window maka bisa memunculkan dengan klik window | Object TreeView pada menu bar.
23
3. Object Inspector
Gambar 2.17. Window Object Inspector
Window ini digunakan untuk menampilkan property dari object. Setiap object dalam Delphi memiliki property. Sebagai contoh dalam gambar diatas kita akan melihat property dari komponen label yang bernama ngantuk. Jika dalam Delphi tidak menampilkan window ini maka bisa memunculkan dengan klik Window | Object Inspector pada menu bar.
24
4. Code Editor
Gambar 2.18. Window Code Editor
Code editor adalah tempat menuliskan kode program yang dibuat. Secara otomatis Delphi akan membuat struktur dari program ini, seperti penilisan clausa, uses, unit,type,dll. Untuk menampilkan window ini klik dua kali komponen yang ingin anda isikan kodenya, misalkan pasa komponen button atau cara lain dengan menekan F12 pada keyboard. Sedikit penjelasan dari code editor:
unit Unit1; //nama unit interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
25
Dialogs; //modul modul yang dipakai dalam program, modul ini telah disediakan oleh delphi. Type //mendeklarasikan type utama, setiap unit paling tidak terdiri dari sebuah type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; procedure Button1Click(Sender: TObject); //procedur dari button jika di klik Private Tuliskan disini procedure, variable yang diperlukan yang hanya bisa diakses oleh unit ini saja { Private declarations } public Tuliskan disini procedure, variable yang diperlukan yang bisa diakses oleh seluruh unit dalam project. { Public declarations } end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} //mulai disinilah anda akan menuliskan kode procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin //program yang akan dijalankan ketika button 1 di klik end; end.
26
5. Form Designer
Gambar 2.19. Form Desain
Jika Code editor digunakan untuk “mendesain” code yang diketikkan, maka lain dengan Form designer digunakan untuk mendasain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat. Ketika Delphi di load (dibuka) maka akan diberikan sebuah form kosong seperti pada gambar di atas sebuah form dengan sebuah komponen button dan checkbox.
2.6.1.3. Kelebihan Berikut ini sebagaian kecil dari banyak kelebihan Borland Delphi 7 diantaranya :
Aplikasi yang dapat dihasilkan. Delphi bersifat multi-purpose, dapat digunakan untuk berbagai keputusan pengembangan aplikasi mulai perhitungan sederhana sampai aplikasi multimedia bahkan yang
27
terkoneksi ke internet. Tetapi harus dipahami bahwa kehebatan Delphi paling utama adalah cara termudah untuk mengakses Database menggunakan komponen-komponen yang disediakan.
Mudah digunakan. Delphi menggunakan bahasa object pascal yang telah mendunia. Menggunakan Delphi, anda dapat membangun aplikasi apa saja, bahkan yang kompleks sekalipun, akses ke hardware misalnya. Anda mungkin sedikit lebih lelah jika menggunakan Delphi untuk mengakses hardware tetapi itu lebih mudah disbanding bahasa lain dan tidak ada artinya disbanding kompleksitas pemrogramman hardware.
Proses Kompilasi yang cepat. Delphi memiliki kecepatan kompilasi yang tidak perlu diragukan. Saat aplikasi yang anda buat dijalankan dilingkungan Delphi , aplikasi tersebut otomatis di-compile secara terpisah. Kecepatan kompilasi Delphi lebih baik dibanding dengan Visual Basic dan C++ Builder, namun C++ Builder memiliki ukuran file hasil kompilasi yang lebih kecil dibanding Visual Basic dan Delphi.
Berbasiskan OOP ( Object Oriented Programming ). Setiap bagian yang ada pada program dipandang sebagai suatu object yang mempunyai sifatsifat yang dapat diubah dan diatur.
IDE yang berkualitas. Delphi memiliki lingkungan pengembangan yang lengkap.Terdapat menu-menu ysng memudahkan anda mengatur proyek pengembangan software.
28
Satu file Exe. Setelah anda merancang program dala IDE Delphi, Delphi akan mengkompilasinya menjadi sebuah file executeable tunggal. Program yang anda buat langsung didistribusikan dan dijalankan pada computer lain tanpa perlu menyertakan file DLL dari luar. Ini merupakan sebuah kelebihan yang sangat berarti.
Boorland Delphi 7.0 hadir bersama Boorland Kylix 3.0 yang berbasis linux, sehingga memungkinkan anda untuk aplikasi multi-platform. Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi apa saja tetapi kekuatan utama adalah untuk aplikasi basis data ( database ) dan aplikasi database inilah yang paling banyak digunakan oleh dunia industri atau perkantoran dewasa ini.
2.6.2. Xampp Xampp adalah software penunjang yang berfungsi dalam pembuatan database dengan bantuan tools PhpMyAdmin yang telah disediakan di xampp. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Versi Xampp yang terbaru saat ini adalah versi xampp-win32-1.7.3. Fungsi dari xampp sebagai sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas
29
program Apache HTTP Server, MySql database, dan penerjemahan bahasa yang ditulis. Dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl, nama xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache , MySql, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
2.6.3. MySQL Connector ODBC 5.1 Apabila menggunakan Xampp dalam pembuatan database maka memerlukan bantuan MySQL Connector ODBC untuk menghubungkan antara database dan delphi.
Gambar 2.20. Logo MySql
MySQL Connector ODBC digunakan untuk membuat koneksi ODBC ke database MySQL, biasanya digunakan oleh programmer aplikasi desktop untuk membuat koneksi ke database seperti aplikasi Sistem Informasi Stock Barang, Sistem Informasi Jual Beli, maupun aplikasi desktop lainnya.
30
2.6.4. Adobe Photoshop CS4 Untuk mengembangkan suatu gambar dapat menggunakan program Adobe Photoshop. Dengan program ini, dapat membuat suatu tampilan atau gambar yang menarik dan serasi. Baik dalam pewarnaan maupun dalam bentuknya. Dengan penggunaan program Photoshop maka dengan sebuah gambar dapat diolah sehingga menghasilkan efek-efek yang menarik. Alat bantu Photoshop ada bermacam-macam. Salah satu contoh alat bantu yang sangat menolong dalam mengubah gambar adalah toolbox. Untuk toolbox dapat dilihat pada gambar 2.21. dibawah ini.
Gambar 2.21. Panel Toolbox
Bantuan yang diberikan dan sering dipakai pada saat pembuatan software ensiklopedia serangga ini oleh toolbox sangat membantu. Tools yang sering digunakan ada di table 2.1. di halaman selanjutnya.
31
Tabel 2.1. Tabel Peralatan Toolbox yang Digunakan Gambar
Nama Move Rectangular Marquee Quick Selection Clone Stamp Type Eraser Pensil Zoom Crop Gradient Default Colour Healing
Fungsi Merupakan arah panah yang berguna untuk memindahkan suatu object Membantu membuat seleksi yang berbentuk persegi Membantu menyeleksi pixe-pixel dalam kawasan warna tertentu Berguna untuk clone beberapa pixel yang telah dipilih Berguna untuk membuatkan teks Berfungsi untuk menghapus bagian hambar yan tidak diinginkan Berguna untuk membuat goresan Berfungsi seperti kaca pembesar, namun dapat membesarkan gambar maupun mengecilkan Berfungsi untuk menghapus bagian gambar yang tidak dibutuhkan dengan cara membuangnya Membuat suatu gradient warna Untuk mengatur warna yang digunakan Menghaluskan suatu warna
Pada Adobe Photoshop masih terdapat beberapa alat bantu. Alat bantu tersebut berupa panel-panel. Panel yang pertama adalah panel layer seperti gambar 2.22. di halaman selanjutnya
32
Gambar 2.22. Panel Layer Panel layer ini membantu untuk mengetahui layer mana uang berada pada posisi aktif dan tidak aktif.