BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penciptaan Kuliah adalah proses pembelajaran tingkat lanjut di mana seseorang telah menentukan pilihan jurusan. Biasanya dalam pemilihan jurusan dilakukan berbagai pertimbangan, salah satunya minat dan bakat. Untuk memulai kuliah, pengorbanannya tidak sedikit. Mulai dari menghabiskan banyak waktu, biaya, tenaga, dan lain-lain. Tentu, di balik suatu impian yang ingin kita capai melalui kuliah, ada harga yang harus dibayar. Menjadi mahasiswa menjadi tujuan wajib bagi para siswa di Indonesia setelah menyelesaikan studinya selama tiga tahun di Sekolah Menengah Atas. Beberapa dari mereka menyadari akan bakat dan minat yang dimiliki, serta mendapat dukungan finansial dan moral dari keluarga. Tak jarang pula mahasiswa yang memilih untuk membiayai kuliah mereka sendiri. Apapun itu, motivasi menjadi mahasiswa adalah baik untuk diri sendiri dan bisa menjadi orang yang bermanfaat di masyarakat kelak. Banyak
fenomena
mahasiswa
drop-out
disebabkan
oleh
terbengkalainya rutinitas kuliah yang sebagian besar permasalahannya adalah karena sifat malas. Perlunya niat yang kuat sangat diperlukan bagi mahasiswa walaupun hanya untuk lulus, karena itulah penulis
1
sangat ingin memberikan tayangan hiburan dengan mengangkat cerita seputar permasalahan kuliah sekaligus sedikit suntikan motivasi bagi mereka sesama mahasiswa. Karya animasi ini akan menggunakan format animasi 2D memanfaatkan software animasi ToonBoom. Produksi dalam bidang visual akan dilakukan dengan teknik menggambar frame by frame sepenuhnya menggunakan komputer. Selain lebih efisien dalam produksi, teknik ini sangat unggul dalam kualitas gambar dan sudah lazim digunakan dalam rumah produksi besar, sehingga lebih mudah dipelajari. Sedangkan dalam bidang audio, proses pembuatan musik latar akan dilakukan oleh seorang composer professional. Dengan dukungan latar 2D yang minimalis dan simbolis, voice actor dengan logat daerah tertentu yang mumpuni dalam bidang humor, serta efek suara jenaka diharapkan dapat membuat karya ini memperoleh hasil maksimal. Dengan berbagi pengalaman sebagai mahasiswa tingkat akhir, penulis ingin menuangkan ide cerita ke dalam karya “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus” Dengan Tema Kehidupan Mahasiswa Perantauan” tentang keseharian seorang mahasiswa dari awal memulai kuliah, menemui berbagai masalah klasik dalam kehidupan perkuliahan sebagai bahan pembelajaran sekaligus hiburan bagi masyarakat. Karya ini diharapkan mudah diterima oleh masyarakat modern.
2
B. Rumusan Ide Penciptaan Melalui produksi karya “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus” Dengan Tema Kehidupan Mahasiswa Perantauan” ini, penulis ingin mengangkat cerita suka-duka kehidupan kampus yang dikemas dengan cerita yang jenaka. Kreativitas isi cerita tersebut tertuang dalam: 1. Konsep Judul Pada film pendek animasi ini, penulis memiliki pemikiran untuk memberikan judul yang menarik, dengan kata-kata yang tidak asing didengar, namun tetap memiliki daya tarik yang tinggi. Atas dasar pemikiran tersebut penulis memiliki rencana untuk memilih judul “Siklus Ngampus”. Dalam film Animasi Pendek ini penulis memilih judul yang sesuai dengan ide menceritakan kehidupan sehari-hari seorang mahasiswa, karena kesederhanaan dalam menentukan judul sangat diperhatikan, supaya lebih mudah dipahami dan mudah diingat oleh mayoritas orang. Maka dari itulah judul “Siklus Ngampus” dianggap tepat bagi film Animasi Pendek ini.
3
2. Konsep Karya Berikut ini deskripsi konsep karya produksi film Animasi Pendek yang akan diproduksi : a. Kategori Karya Karya produksi ini berkategorikan film animasi pendek. Film animasi pendek merupakan film yang diproduksi dengan format animasi dan dikemas dalam durasi yang relatif pendek atau singkat. Karya produksi animasi pendek 2D ini mengusung tema tentang mahasiswa. Film animasi pendek ini berkategorikan hiburan. Akan tetapi, kategori tersebut dikembangkan menjadi karya yang filosofis, karena terdapat pesan moral yang baik didalamnya. Dengan harapan selain penontonnya disuguhkan tampilan yang menarik, juga mendapatkan pelajaran tersirat yang bermanfaat. b. Format Karya Karya produksi “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus” Dengan Tema Kehidupan Mahasiswa Perantauan” akan mengambil format animasi 2D digital dengan tampilan minimalis untuk lebih fokus dalam plot cerita. Konsep karya animasi pendek dengan format 2D digital ini merupakan kolaborasi antara teknik menggambar dan kecanggihan komputer. Didukung dengan ilmu yang didapat selama masa perkuliahan, praktikum, serta kerja praktek, diharapkan dapat membuat karya yang akan diproduksi menjadi lebih maksimal. Keorisinalitasan ide
4
cerita dari penulis menjadi kekuatan tersendiri untuk dapat menjadikan karya film animasi pendek ini semakin menarik untuk ditonton. Dengan pertimbangan tersebut, diharapkan film animasi pendek ini dapat diterima dengan baik sesuai dengan tujuan diproduksinya film animasi pendek tersebut. c. Tujuan Karya Secara garis besar, animasi ini dibuat untuk hiburan mengingat konsep awalnya adalah sebuah komedi. Meskipun begitu, mahasiswa, baik itu calon, alumni, ataupun yang sedang menempuh pendidikan diharapkan bisa mengambil pesan moral yang disampaikan dalam karya film pendek ini. Selain itu, penulis berkeinginan kuat untuk berbagi pengalaman selama masa-masa kuliah dengan penyampaian yang kreatif. d. Durasi Karya Produksi “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus” Dengan Tema Kehidupan Mahasiswa Perantauan” memiliki keseluruhan total durasi cerita yaitu 5 menit. Terbagi dalam 5 cerita terpisah dengan durasi antara 45-80 detik. e. Target Audience 1) Jenis kelamin : pria dan wanita 2) Usia : 15 – 30 tahun (Target usia ini dipilih dikarenakan segmentasi usia ini merupakan usia yang mampu melihat pesan positif maupun negatif yang tersurat maupun tersirat.
5
Tetapi tidak menutup kemungkinan usia yang lebih tua untuk menyaksikannya) f. Karakteristik Produksi 1) Produksi dilakukan di rumah dan rekaman di studio musik. 2) Gambar utama menggunakan software animasi Toon Boom, kemudian compose dan render dengan After Effects, dan Audition untuk melengkapi efek suara. 3) Audio yang mengisi produksi animasi ini adalah hasil dari record menggunakan Adobe Audition untuk dubbing kasar dengan penyesuaian visual yang disempurnakan pada dubbing bersih. Kemudian untuk manipulasi suara, dengan menggunakan Adobe Premiere Pro g. Tim Produksi 1) Produser
: Arzchinka N.
2) Sutradara
: Arzchinka N.
3) Penulis Naskah
: Arzchinka N.
4) Storyboard Artist
: Imam Tantowi
5) BG artist
: Reva Clarinta Gildas
6) Animator
: Arzchinka N.
7) Editor
: Arzchinka N.
8) Musik ilustrasi
: Wahid Nurhisyam
9) Narator
:
6
C. Orisinalitas Sebagai animator, kita dituntut untuk dapat secara kreatif menciptakan karya yang imajinatif dan menginspirasi. Hal ini membuat pengaplikasian ide dalam bentuk sebuah karya animasi menjadi salah satu keunikan yang tidak dimiliki oleh profesi lain. Namun sebagai mahasiswa,
peran
referensi
masih
sangat
dibutuhkan
dalam
mendukung terciptanya inspirasi munculnya ide-ide kreatif. Dalam proses pembelajaran, kita mempelajari suatu hal berdasarkan sumber yang sudah ada. Maka untuk dapat menciptakan sebuah karya yang baru, kita harus menanamkan prinsip be first or be great or be different dalam diri sendiri. Konsep film animasi 2D ini mengacu pada teknik produksi animasi komik dengan gaya gambar minimalis dan simbolis. Inspirasi untuk menciptakan karya ini diperoleh dari serial animasi pendek 2 dimensi “Ketsuekigata-kun” yang bercerita tentang kehidupan sosial dalam bentuk golongan darah dengan konsep cerita yang singkat dan mengandung beberapa fragmen cerita. Serial yang diangkat dari komik Korea ini dikemas dengan warna yang lembut. Meskipun minimalis dalam teknis animasinya, keunggulan tampak pada dialog dan narasi yang cepat dan lucu. Berdasarkan karya tersebut, penulis terinspirasi untuk membuat karya film animasi 2D dengan ciri khas demikian, namun dengan cerita yang orisinil, dimana cerita ini bersumber pada pengalaman pribadi
7
penulis sendiri dengan tambahan beberapa situasi jenaka. Produksi akan dilakukan secara digital dengan menggunakan software komputer. Disamping itu, warna yang digunakan sederhana dan lebih menonjolkan narasi yang kuat dan dialog yang cepat. Ciri khas lain film ini adalah terbagi dalam beberapa cerita pendek yang terpisah dengan berdurasi
di
bawah
1
menit
yang
diselingi
bumper
judul.
Pertimbangannya adalah sebagian besar permintaan pemirsa film pendek menginginkan cerita yang singkat namun tujuan yang dimaksud dapat tercapai. Dalam hal ini penulis bertanggungjawab penuh atas keasliannya.
D. Tujuan Dan Manfaat 1. Tujuan a. Tujuan dari diproduksinya “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi
“Siklus
Ngampus”
Dengan
Tema
Kehidupan
Mahasiswa Perantauan” adalah tidak hanya memberikan tayangan animasi jenaka yang menghibur, namun juga memberikan pesan moral yang positif, dengan harapan agar penonton terutama mahasiswa dapat menjadi pribadi yang lebih baik lagi dari sebelumnya.
8
2. Manfaat a. Bagi Penulis 1. Produksi “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus”
Dengan
Tema
Kehidupan
Mahasiswa
Perantauan” semakin memperkaya ilmu dan pengetahuan dibidang animasi. 2. Mengembangkan kreativitas dan skill dalam memproduksi karya animasi. 3. Tersalurkannya ilmu yang telah dipelajari selama masa perkuliahan kedalam sebuah produksi, khususnya film animasi pendek. b. Bagi STMM “MMTC” Yogyakarta 1. Menjadi referensi di Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta, khususnya dalam bidang animasi, sehingga karya animasi ini dapat menjadi acuan bahan ajar dan bahan evaluasi mahasiswa untuk perkembangan studi selanjutnya. c. Bagi Masyarakat 1. Masyarakat mendapatkan tayangan yang menghibur dan pesan moral yang positif. 2. Masyarakat akan merasa lebih memahami kehidupan seorang mahasiswa sebenarnya. 3. Masyarakat mendapatkan pelajaran yang berharga tentang pelajaran bersosialisasi.
9
BAB II LANDASAN TEORI PENCIPTAAN
A. Kajian Pustaka Berhasilnya sebuah karya produksi adalah bagaimana kita bisa berhasil membuat setiap pihak yang menonton karya produksi dapat menikmati dan mengerti akan pesan yang disampaikan oleh karya produksi tersebut. Sedangkan karya yang dapat dinikmati dan dimengerti, tercipta dari pengemasan ide kreatif yang tertata, serta berlandasan kuat. Karya yang diproduksi oleh penulis merupakan karya animasi pendek 2D “Siklus Ngampus” Dengan Tema Kehidupan Mahasiswa Perantauan”. Dasar-dasar penciptaan yang baik adalah dasar penciptaan yang memuat teori dan sumber yang benar sebagai pertanggungjawaban terhadap karya tersebut. Penulis menggunakan beberapa teori yang telah ada untuk menjadi dasar dalam melakukan produksi. Antara lain sebagai berikut: 1. Teori Animasi Sepuluh prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas dan Olive Johnson dalam bukunya Illusion of Live tahun 1981. Kemudian oleh John Lasseter disempurnakan menjadi dua belas prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH tahun 1987 berjudul
10
Principle of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Dari kedua belas prinsip itu yang diadaptasi dalam karya ini adalah:
a. Solid Drawing. Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat,
keseimbangan,
pencahayaan,
dan
sebagainya. b. Timing & Spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. c. Anticipation. Dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. d. Slow In and Slow Out. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. e. Secondary
Action.
Gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
11
animasi tampak lebih realistik. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. f.
Straight Ahead Action and Pose to Pose. Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
g. Staging. Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. h. Appeal. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Animasi masing-masing juga memiliki gaya yang sangat khas. i.
Exaggeration. Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
12
2. Timing For Animation Dalam memproduksi karya animasi pendek “Siklus Ngampus”, penulis membutuhkan pemahaman yang benar tentang timing atau pengaturan waktu yang baik, agar kesan dan pesan yang animasi ini coba tampilkan dapat ditangkap dengan jelas oleh penontonnya. karena pengaturan waktu atau timing memberi makna pada suatu gerakan tertentu. Pengaturan waktu yang tepat bagi penyajian suatu aksi akan membentuk ide di balik aksi tersebut, sekaligus menentukan cara penonton dalam menginterpretasikannya. Pengaturan waktu juga merefleksikan berat dan besar kecilnya suatu objek, menampilkan proses berpikir dan luapan emosi tokoh-tokoh ceritanya, serta pengaturan waktu yang baik juga dapat memperkuat ceritanya. Dalam kaitannya dengan animasi, dikutip dari pernyataan John Halas (1981), ide mengenai waktu pemutaran film (film time) adalah salah satu konsep terpenting yang harus dipahami dan diterapkan. Ide tersebut ibarat bahan mentah paling vital yang dapat dimampatkan atau
dimekarkan
dan
digunakan
secara
maksimal
untuk
menghadirkan berbagai efek dan suasana secara sangat kreatif. Oleh karenanya, penerapan konsep peredaran waktu dalam animasi harus dipahami dan dipelajari dengan serius. Kelebihan film animasi dibandingkan dengan media lainnya adalah bahwa disini sang animator secara kreatif dapat memanipulasi waktu, karena setiap aksi
13
harus dihitung terlebih dahulu waktunya sebelum proses produksi dimulai. Dalam pengaturan waktu untuk film animasi, terdapat beberapa sub bab penting yang menjadi sebuah landasan dasar terciptanya timing yang baik, beberapa diantaranya adalah: a. Standar Satuan Waktu Film Animasi Standar
pengaturan
waktu
film
animasi
ditetapkan
berdasarkan kecepatan proyeksi film, yakni 24 frame per detik. Meskipun di masa lalu ada beberapa tingkat kecepatan proyeksi film, namun standar kecepatan proyeksi film untuk semua format adalah 16mm, 35mm, dan 70mm tetap 24 frame per detik. Untuk televisi dan video, standar kecepatan yang berlaku adalah 25 frame per detik (PAL) atau 30 frame per detik (NTSC), meskipun perbedaannya hampir tidak terlihat. Untuk menampilkan aksi animasi satu frame (single frame animation) yang memerlukan satu gambar untuk masing-masing frame selama satu detik diperlukan 24 gambar. Jika aksi yang sama dianimasikan dengan menggunakan double frame, dimana setiap gambar dibuat dua kali berturut-turut, diperlukan 12 gambar, namun jumlah frame dan kecepatan aksinya sama saja. Di samping itu, salah satu keterampilan yang harus dikuasai oleh seorang animator adalah memperkirakan waktu yang diperlukan untuk menampilkan sebuah gambar dilayar. Dengan
14
banyak berlatih seorang animator juga akan mengetahui seperti apa hasilnya di layar nanti jika satuan-satuan waktu dikalikan, misalnya 3 frame, 8 frame, 12 frame, dan sebagainya. b. Timing yang Efektif Timing atau waktu menghitung dan mengatur waktu gerakan merupakan salah satu bagian dari animasi yang memberi makna pada gerakan objek atau karakter. Cara menciptakan efek gerakan
sebenarnya
cukup
sederhana,
yakni
dengan
menggambar benda yang sama dalam berbagai posisi dan menyisipkan sejumlah gambar lain (disebut inbetween) diantara kedua posisi tersebut. Hasil yang nampak dilayar adalah gerakan, namun wujud itu belum dapat disebut animasi. Pada hakikatnya, benda-benda yang ada disekitar kita tidak bergerak. Hukum gerak pertama Newton menyebutkan bahwa benda tidak akan bergerak jika tidak ada gaya yang bekerja pada benda tersebut. Jadi gerakan itu sendiri tidak begitu penting dalam animasi, faktor yang paling menentukan justru bagaimana agar gerakan atau aksi itu dapat mengekspresikan hal-hal yang membuatnya bergerak. Seorang animator harus bekerja keras untuk membuat gambargambar yang datar dan tak berbobot bergerak seperti bendabenda padat dan memiliki berat, serta membuatnya bereaksi dengan
meyakinkan.
Hal
tersebut
membuat
timing
atau
15
pengaturan waktu yang efektif merupakan faktor yang terpenting dalam animasi. 3. Film animasi 2D Film Animasi adalah suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang mengacu pada pengaturan waktu gerakan dalam gambar-gambar berurutan sehingga sehingga karakter yang terdapat pada gambar terkesan hidup. Animasi 2D tidak memiliki batasan spesial seperti animasi 3D yang realistis dari berbagai unsur animasi dan tidak dapat menjangkau beberapa fantasi yang bisa dicapai oleh animasi 2D, seperti gerakan, warna, bayangan dan outline. 4. Teori Warna Dengan warna kita dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin
disampaikan,
baik dalam
menyampaikan
pesan
atau
membedakan sifat secara jelas. dalam penggunaan warna kita memperhatikan kesan apa yang ingin kita tampilkan dalam sebuah desain, untuk mewakili cerita, perasaan, dan makna dari desain tersebut. Warna terdapat 2 jenis, yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/RGB) biasanya digunakan pada layar monitor, televisi, dan lainnya. Tekhnik ini digunakan pada produksi animasi modern, yang lebih mengutamakan desain grafis dengan komputer. Lalu ada warna yang dibuat menggunakan unsur-unsur tinta atau cat
16
(Subtractive color/CMYK) biasa diterapkan pada cara pembuatan animasi konvensional yang masih menggunakan tekhnik “manual hand drawing” dalam proses produksi animasinya. Karya ini mengadopsi konsep warna pastel yang lebih terlihat natural dengan menggunakan tekhnik perwarnaan additive/RGB pada photoshop diharapkan dapat menampilkan visual yang sempurna.
17
B. Kajian Sumber Penciptaan Sebuah karya yang baik adalah apabila pesan yang terkandung didalamnya dapat tersampaikan dengan baik. Maka dalam memperkuat tersampaikannya pesan tersebut diperlukan sumber data yang kuat untuk mendasari karya yang diproduksi. Dalam terciptanya karya produksi animasi pendek 2D
ini, penulis menggunakan beberapa
metode pengumpulan data, yaitu, memperoleh data dari sumber informasi primer dan sumber informasi sekunder sebagai pedoman, serta acuan agar karya yang produksi memiliki dasar orisinalitas yang kuat. 1. Sumber Informasi Primer Sumber informasi primer diartikan sebagai sumber pokok yang diperoleh penulis secara langsung dari sumber asli. Berikut adalah informasi yang penulis peroleh dari sumber informasi primer. a) Observasi Observasi sendiri memang lebih dikenal dikalangan jurnalis media cetak, yang biasanya dikaitkan dengan verifikasi fisik atas objek liputannya. Karena itu observasi berarti aktivitas jurnalis menggunakan semua
panca
inderanya
untuk
mencari
informasi
atau
menemukan fakta di lapangan.
18
Pada intinya, observasi merupakan kegiatan pengumpulan data secara langsung terhadap sesuatu untuk mendapatkan informasi dan fakta yang terdapat di lapangan. Dalam produksi kali ini penulis telah melakukan observasi pada lingkungan alam dan sosial di sekitar kos, kampus, dan kantor tempat magang yang mana juga untuk membantu penciptaan karya berdasarkan pengalaman pribadi penulis selama mengikuti kegiatan perkuliahan dan bersosialisasi dengan warga. Dari hasil observasi tersebut, penulis dapat menggunakannya untuk menyusun cerita dalam penciptaan karya film 2D ini. Kemudian dilanjutkan dengan menonton beberapa film animasi genre humor untuk menambahkan esensi jenaka dalam film yang akan diproduksi ini.
19
2. Sumber Informasi Sekunder Sumber informasi sekunder berfungsi sebagai informasi pendukung dari sumber informasi primer. Sumber-sumber sekunder ini berisi informasi yang telah dipublikasikan dan dapat diakses secara umum. Adapun sumbersumber yang dipakai sebagai acuan penulis untuk menambah informasi, yaitu : a. Buku Buku yang penulis gunakan sebagai pedoman dan acuan dalam produksi karya Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus” adalah sebagai berikut: 1) Buku “Kreatif Sampe Mati” karangan Wahyu Aditya tahun 2013, terbitan Bentang, Yogyakarta, mengenai referensi pengembangan ide kreatif. Buku tersebut memberikan wawasan tentang cara berpikir secara kreatif. Dengan kata-kata yang inspiratif dan butir-butir bab yang memberikan wawasan serta solusi terhadap pola berpikir secara kreatif, salah satu butir tersebut adalah butir ke dua yaitu “Berpikir Berbagai Arah”. Dalam butir tersebut menjelaskan bahwa dalam berpikir secara kreatif, kita tidak hanya berpikir secara lurus kedepan, namun harus mencoba untuk berpikir kesegala arah. Setiap pemikiran tertentu akan membangkitkan gagasan yang
20
berlawanan
dengan
cara
membalikkannya.
Perubahan
persepsi juga dapat terjadi ketika kita membalikkan pola cara berpikir konvensional kita tentang sebuah masalah dan situasi. 2) Buku “Timming For Animation” karangan Harold Whitaker dan John Halas tahun 2002, terbitan Elsevier Inc, alih bahasa oleh Drs.
Arif
Subiyanto
tahun
2006,
terbitan
Bayumedia
Publishing, Malang, mengenai referensi dalam pengaturan waktu untuk film animasi. Buku tersebut memberikan informasi tentang bagaimana seorang produser film animasi mengelola waktu yang baik untuk film animasinya, baik mulai dari standar satuan waktu film animasi, mengatur timing pada bar sheet, menghitung waktu siklus gerakan, dan sebagainya. b. Internet (E-book) E-Book “Cartoon Animation” karangan Preston Blair mengenai Gerakan dan ekspresi karakter. E-book “Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer” jurnal yang ditulis Yunita Syahfitri c. Karya Acuan Audio Visual Dalam memperoleh informasi yang bermanfaat pada sebuah proses produksi, tidak hanya dapat diperoleh melalui buku, namun dapat bersumber dari karya terdahulu atau karya-karya inspiratif.
21
Penulis menggunakan referensi visual dan cerita dari beberapa karya yang sudah ada diantaranya yaitu: 1. “Danshi Kokosei no Nichijou” Animasi yang menonjolkan cerita tentang kehidupan seharihari siswa SMA dari sudut pandang yang jenaka. Penulis mengambil beberapa contoh humornya dari cerita yang ada di film ini. Karya film yang berawal dari komik yang telah lebih dulu mendapat kepopulerannya ini terkenal karena gaya humor yang disajikan sangat fresh dan lebih realistis daripada film lain dengan jenis yang sama di pasaran. Karena itulah penulis mengambil sedikit ide untuk menambahkan situasi komedi dalam karya produksi kali ini.
(gambar 1 sumber: “Danshi Kokosei no Nichijou”/Youtube/2 Januari 2015)
22
2. “Ketsuekigata-kun!” Animasi dengan visual yang sederhana dan simbolis menggunakan karakter tanpa wajah dari empat golongan darah. Penulis terinspirasi untuk menggunakan gaya visual dan animasi dari film ini. Sumber referensi ini dipilih karena film ini merupakan karya yang laris di pasar animasi, mengingat versi komiknya juga telah sangat popular, itu menandakan visual yang sederhana juga bisa menjadi sesuatu yang disukai para penikmat animasi.
(gambar 2 sumber: “Ketsuekigata-kun”/Youtube/18 Juni 2013)
Dengan memadukan dua referensi karya tersebut, penulis berharap karya yang akan diproduksi menjadi karya yang lebih baik dan berbeda dari karya-karya sebelumnya.
23
BAB III PROSES PENCIPTAAN
A. Ide Penciptaan Ide karya produksi film animasi pendek “Siklus Ngampus” merupakan hasil pemikiran penulis yang dituangkan dalam sebuah karya produksi animasi 2D digital. Ide ini berawal dari sebuah pengalaman pribadi, dimana kita sebagai mahasiswa seringkali menjumpai banyak permasalahan klasik dalam kehidupan sehari-hari dan berbagai tingkah laku yang menggelitik. Moral dalam karya film pendek animasi ini mengajarkan kita untuk selalu berlaku baik pada setiap orang, dalam keadaan yang kurang baik sekalipun, dan menghargai waktu yang kita miliki. Diharapkan dengan pesan moral tersebut, masyarakat dapat menerima sekaligus menikmati karya animasi yang dibuat. Film animasi dipilih dikarenakan minat masyarakat yang tinggi akan film animasi. Ide cerita yang terkesan imajinatif, karakter yang menarik, perpaduan warna yang variatif, serta segmentasi yang mencangkup seluruh golongan masyarakat membuat animasi semakin dapat diterima oleh seluruh kalangan masyarakat. Dengan memanfaatkan kepopuleran film animasi tersebut, penulis semakin yakin akan konsep animasi yang diproduksi akan disukai oleh masyarakat. Pemilihan kategori animasi yang tepat juga akan menentukan proses penyampaian pesannya. Kategori short animation atau animasi pendek menjadi pilihan yang tepat, dikarenakan dengan durasi yang tidak
24
begitu lama, pesan yang disampaikan akan lebih efektif. Animasinya pun menjadi lebih menarik, karena alur cerita menjadi lebih tertuju pada satu arah. Setiap adegan juga menjadi lebih efektif karena dituntut harus dapat menyampaikan pesan dengan durasi yang singkat. Agar konsep yang telah dibuat dapat sesuai dengan film animasi yang diproduksi, diperlukan perencanaan produksi yang matang dan baik. Maka sangat penting perannya dalam memperhatikan lebih dalam konsep sinopsis, treatment, naskah, dan storyboard yang menjadi panduan dasar dalam memproduksi film animasi tersebut. Sinopsis menjadi langkah awal dalam proses produksi film animasi ini. Dengan sinopsis yang baik, alur cerita menjadi jelas, serta dapat dikembangkan dengan baik pada proses produksi berikutnya. 1. Sinopsis Si Kucel seorang lulusan SMA, tapi dia tidak punya rencana apapun dalam hidupnya. Kemudian dia memutuskan kuliah di suatu sekolah tinggi di kota Yogyakarta. Petualangan sebagai mahasiswa perantauan dia alami disana bersama teman-teman barunya. Meskipun banyak pengalaman aneh dan unik, di tahun-tahun awal semua berjalan lancar, namun setelah itu dia kembali hilang arah. Dia tidak tahu harus berbuat apa, meskipun akhirnya dia memutuskan melanjutkan studinya, selalu ada godaan yang mengganggunya. Butuh perjuangan keras untuk akhirnya lulus.
25
2. Desain Karakter Konsep desain karakter ini terinspirasi dari film animasi “Ketsuekigata-kun” dengan bentuk chibi yaitu komposisi badan yang kecil dengan bentuk kepala yang lebih besar
(gambar 3 sumber: dokumen pribadi)
Nama
: Si Kucel
Karakter : ramah, suka membantu, gila game, malas, multitasker
26
3. Treatment Category :
Film Pendek Animasi
Format
:
2D Animation
TREATMENT
Title
:
Siklus Ngampus
Animation
Duration
:
5’ 52” ( 5 Menit, 52
Production “Siklus Ngampus”
Producer :
Arzchinka N.
Director :
Arzchinka N.
Script Writer No
Detik )
:
Visual
Arzchinka N. Audio / SFX
Dur
Tone 1khz
10”
1
Colour bar
2
Fade to Black
Blank Audio
2”
3
Logo MMTC
Blank Audio
5”
4
Clapper
Blank Audio
10”
5
Countdown
Tune
10”
6
Fade to Black
Blank Audio
3”
Scene
Sequence 1 (Interior, aula)
1
Tokoh utama berdiri diatas panggung membawa ijazah SMA.
Narator - Musik ilustrasi netral
4”
– applause
(Eksterior) Tokoh utama sendirian 2
naik kereta, sampai di Jogja, menyewa kamar
Narator - Musik Ilustrasi petualangan
13”
Musik Ilustrasi netral – mahasiswa satu
5”
kos, (Interior) 3.1
Tokoh utama masuk kuliah dengan
27
semangat, semua mahasiswa
per satu berbicara
memperkenalkan diri Tokoh utama dapat giliran memperkenalkan 3.2
diri, diakhiri dengan candaan. Semua
Dialog - Musik Ilustrasi netral – efek suara lucu
5”
Musik Ilustrasi netral
2”
Musik ilustrasi upbeat - dialog
4”
Musik ilustrasi upbeat -dialog
6”
Drum roll monolog
3”
tertawa. 4.1
(Eksterior) Siang hari tiba Kamera tilt down, mahasiswa keluar ruangan. Tokoh utama
4.2
berbincang dengan temannya lalu berjalan pulang ke kos sendirian (Eksterior) Malam hari tiba. Tokoh utama mampir ke sebuah angkringan, karena
5.1
kelaparan, dia mengambil nasi dan gorengan begitu banyak, namun ternyata hanya membayar Rp6000 (Interior) Tokoh utama sampai di
5.2
kamar kos, memutuskan ingin mengerjakan tugas
28
-
Muncul tulisan “12
3”
Musik ilustrasi game
2”
off
1”
Dialog - Musik ilustrasi happy
5”
Dialog - Musik ilustrasi happy
3”
Narator - Musik ilustrasi lucu, sedih, happy
10”
Dialog - Musik ilustrasi rap
4”
detik kemudian” (Interior)
6
narator
Tokoh utama bermain game.
-
Title screen Sequence 2 (Interior) Tokoh utama berbincang
1
dengan salah satu temannya mengenai sewa rumah (Eksterior) Perkuliahan selesai,
2.1
mereka berdua pergi dengan sebuah motor mencari rumah sewa Banyak rumah yang tidak sesuai harapan, sampai
2.2
akhirnya deal dengan pemilik sebuah rumah di tengah sawah. (Eksterior) Pagi hari. Tokoh utama duduk di depan teras
3.1
sambil minum teh, lalu terdengar suara motor 600cc, tokoh utama terkejut dan terdiam di kursinya
29
Tokoh utama membaca pesan bahwa tugas harus dikumpulkan besok senin, 3.2
Efek suara HP – Musik ilustrasi horror
4”
Musik ilustrasi happy
3”
Narator
3”
Dialog – musik ilustrasi panik
2”
Off
1”
Musik ilustrasi netral
3”
Suara orang-orang berbincang Musik ilustrasi netral
3”
dan seorang teman akan datang malam hari untuk mengerjakan tugas bersama. (Interior) Malam pun tiba, seorang teman datang lalu
4
mengeluarkan laptop, dan joystick lalu bermain game bersama sepanjang malam
4
Jam menunjukkan pukul 7 pagi (Interior)
4
Tokoh utama bangun dan panik
-
Title screen Sequence 3 (Interior)
1.1
Tokoh utama dan seorang temannya sampai di bank untuk membayar spp Mereka bertemu banyak
1.2
mahasiswa dari kampus yang sama. Suasana menajadi agak ramai
30
Tokoh utama mengambil 1.4
nomor antrian lalu
Musik ilustrasi netral
3”
Musik ilustrasi netral
4”
Musik ilustrasi netral
4”
Musik ilustrasi happy
3”
Musik ilustrasi happy
4”
Musik ilustrasi netral
5”
Musik ilustrasi netral
4"
melirik pada sesuatu Tokoh utama melihat di 1.5
sudut ruangan ternyata ada tempat snack dan minuman gratis. Tokoh utama mengajak
1.6
temannya untuk mengambil snack itu bersama. Ternyata mereka
1.7
menemukan teman-teman mereka yang lain sudah berada disana.
1.8
Mereka pun menikmati snack bersama-sama (Eksterior) Seminggu kemudian perkuliahan dimulai. Tokoh utama membuka
2.1
ponselnya, menulis pesan singkat pada seorang temannya yang tidak masuk kuliah menanyakan alasan ketidakhadirannya. Setelah kelas selesai, terdengar bunyi ponsel.
2.2
Tokoh utama membuka ponselnya. Ternyata temannya tidak masuk
31
karena lupa membayar spp. Tokoh utama bertanya kenapa dia lupa membayar spp. Temannya tersebut 2.2
menjawab karena ada
Musik ilustrasi netral
3”
Musik ilustrasi netral
4”
Off
1”
Dialog - Musik ilustrasi
3”
Dialog - Musik ilustrasi
4”
Dialog - Musik ilustrasi
4”
Dialog - Musik ilustrasi
6”
pekerjaan. Tokoh utama mengerti, lalu menutup ponselnya. (Interior) 3
Sementara itu temannya tersebut melanjutkan tidurnya
-
Title screen Sequence 4 (Interior)
1.1
Dosen pembimbing memberikan arahan untuk Kerja Praktek di ruangan Tokoh utama terlihat
1.2
memperhatikan dengan serius. (Interior) Latar langsung berganti
2
menjadi ruang interview. Tokoh utama diterima masuk perusahaan tersebut.
3.1
(Interior)
32
Tokoh utama diantar untuk diperkenalkan kepada tim. Salah seorang kru wanita mengatakan tokoh utama mirip vokalis band. Wanita itu mengajak tokoh utama selfie bersama. Di kantor, Tokoh utama bertemu teman baru. Orang pertama fans Juventus dan memiliki cara jalan yang agak aneh, orang kedua suka 3.2
menyanyi lagu lokal dan
Dialog - Musik ilustrasi
12”
Dialog - Musik ilustrasi
8”
kolektor mainan, orang ketiga seorang otaku, dan orang keempat adalah mantan siswa di jepang dan begitu baik pada orang lain. (Interior) Tokoh utama menyusun sebuah naskah acara 4
talkshow, mencetak, membagikan naskah itu pada seluruh kru, dan ikut mengawasi jalannya acara. Kemudian setelah
33
acara selesai dia pun langsung pulang. (Interior) Keesokan harinya, Tokoh 5
utama melakukan edit video dibimbing oleh
Dialog - Musik ilustrasi
4”
Ilustrasi musik sedih
4”
Ilustri musik sedih
4”
Dialog - Musik ilustrasi
6”
Musik ilustrasi
2”
Musik ilustrasi
4”
Dialog – musik ilustrasi
8”
asisten produser acaranya. (Eksterior) Istirahat makan siang di 6.1
kantin yang mahal, Tokoh utama hanya memesan sehemat mungkin. Tokoh utama makan dengan
6.2
perlahan seakan malas untuk kembali ke kantor Seorang temannya yang mantan siswa dari Jepang mengajak untuk kembali
6.3
ke kantor dan Tokoh utama mengikuti, kemudian melanjutkan pekerjaan editor nya
7.1
(Eksterior) Malam pun tiba Tokoh utama pulang
7.2
menggunakan bus transjakarta yang penuh sesak
8
(Interior)
34
Sesampainya di kos, Tokoh utama merebahkan diri di kasur. Lalu terdengar suara ponsel, ternyata seorang kenalannya di game online telah menunggunya di luar menggunakan motor. (Interior) 9.1
Dialog – musik ilustrasi happy.
5”
Dialog – musik ilustrasi happy musik game.
10”
-
1”
Musik ilustrasi
3”
Dialog - Musik ilustrasi
9”
Musik ilustrasi happy / flashy
9”
Mereka berdua pun pergi ke sebuah studio musik. Tokoh utama diperkenalkan pada orang-orang di tempat
9.2
itu, lalu mereka menyiapkan laptop dan bermain bersama sepanjang malam.
-
Title screen Sequence 5
-
(Eksterior) Ilustrasi kota Jogja (Interior) Tokoh utama kembali
1.1
kuliah, segera mengerjakan tugas animasi kelompok di lab kampus.
1.2
Seluruh anggota kelompok bekerja keras, sampai
35
akhirnya video preview telah selesai (Interior) Tokoh utama beserta dua 2
orang temannya
Dialog - Musik ilustrasi
7”
Dialog - Musik ilustrasi rush
7”
Dialog - Musik ilustrasi rush
3”
Musik ilustrasi crowd
10”
Musik ilustrasi happy
6”
Musik ilustrasi crowd
4”
melanjutkan tugasnya di sebuah kamar kos (Eksterior) Esok paginya, render selesai tepat saat 3
pameran dimulai. Tokoh utama langsung berlari mengantarkan videonya tanpa sempat tidur dan mandi. (Interior)
4
File video behasil diserahkan pada operator pameran itu. (Interior) Pameran berjalan lancer
5.1
dan banyak pengunjung yang berfoto di booth tim Tokoh utama. Mereka melakukan tos. Mereka pun foto bersama
5.2
menandakan pameran telah usai.
5.3
Satu per satu mereka pulang berjalan
36
membelakangi dan menjauhi kamera Tokoh utama ikut 5.4
berjalan melewati kamera lalu membelakangi dan
Musik ilustrasi happy
4”
Title Music
3”
menjauhi kamera -
Title
-
Credit Title
-
Copyright
CT Music
15” 5”
(Epilog) (Interior) Tokoh utama dinyatakan -
lulus oleh penguji.
-
5”
Blank Audio
3”
Tokoh utama tersenyum puas dengan seragam toga. -
Black screen Total
342 ”
37
4. Naskah “Siklus Ngampus” Oleh Arzchinka Nurrizky DP
Fragmen 1 (Narator) Jujur aja, apa sih impian kalian selepas sekolah dulu? Kuliah atau kerja? Kepikiran nggak kalo kerja itu butuh skill bukan ijazah.. Lagian betah banget orang lama-lama ikut kuliah tapi nggak kerja. Ngapain coba. INT. SUASANA AULA - SIANG (Narator) Oke, sebetulnya dulu aku pernah jadi lulusan terbaik di SMA, hm.. ya impian semua anak. Tapi entah aku harus ngapain lagi. Kuliah sepertinya memang harus. Tapi terlalu banyak tekanan disini. EXT. KERETA – SIANG (Narator) Aku putuskan pergi ke Jogja aja pake kereta. Sengaja pilih kota yang biaya hidupnya rendah dan tidak ada orang yang kukenal disini. POLISI STASIUN Woy.. turun kamu! Ah iya, aku ingat ini, aku tidak sengaja naik gerbong khusus wanita, penasaran sih sebenarnya. Ehm. Oke kita lanjutkan ceritanya. Kereta membawaku pergi ke jogja. Tak lama aku pun memutuskan untuk mencari kos dan memulai kehidupan baru ku di kota ini.
38
EXT. KOS – SIANG PEMILIK KOS Ya silakan.. Ini kunci kamarnya (Narator) Ah, dulu mudah sekali mencari kos yang cocok dan murah, entahlah kalo sekarang. INT. KOS – SIANG (Narator) Dan inilah awal dimulainya ceritaku hari ini. Tunggu, aku mau tidur dulu. EXT. RUMAH – PAGI Suasana esok paginya di luar rumah. Tampak seekor ayam berkokok di atap kemudian jatuh dilempar batu. INT. KELAS – PAGI (Narator) Kuliah pertama selalu dimulai dengan perkenalan. Kesan pertama selalu penting. Hm. Seorang mahasiswa mengangkat tangan lalu bicara. MAHASISWA Nama saya Komar, cita-cita saya ingin punya studio animasi sendiri. DOSEN Yak selanjutnya.. Si Kucel diri.
mengangkat
tangan
lalu
memperkenalkan
SI KUCEL Apa nikah termasuk cita-cita juga? Tawa pun membahana. Kemudian kuliah pun dilanjutkan tampak dosen memberikan materi.
39
(Narator) Yah, kurasa begitulah aku, perkenalan berkesan. Gue masih jones, please!
yang
EXT. KELAS – SIANG Kerumunan orang keluar dari kelas. Tampak Si Kucel sedang berbincang singkat sambil berjalan dengan seorang teman. SI KUCEL Aku pulang duluan cuy TEMAN Oke, jangan lupa garap tugas Kemudian Si Kucel dan temannya berjalan menjauh, pulang ke kos masing-masing. EXT. RUMAH – MALAM Suasana langsung berubah kucing yang berisik di dikempar batu.
menjadi malam, tampak atap, kemudian jatuh
EXT. ANGKRINGAN – MALAM (Narator) Sudah selarut ini, tak ada yang bisa kutemukan selain angkringan di dekat kosku. Ya tidak apa-apa, makanannya enak, murah meriah, lagipula orangnya ramah. PENJAGA Minumnya apa, mas? SI KUCEL Teh anget aja EXT. KOS – MALAM (Narator) Sepulang makan malam pun sepertinya tak bisa istirahat, maklum, semester awal, banyak tugas..
40
Si Kucel membuka pintu kamar dengan perasaan terpaksa karena masih harus mengerjakan tugas-tugas kampusnya SI KUCEL Tugas.. oh tugas.. harus diserahkan besok nih INT. KOS – MALAM Tiba-tiba Si Kucel memutuskan untuk meninggalkan tugasnya dan bermain game di komputernya, sambil tertawa gembira tanpa beban. SI KUCEL Hahahahaha!
Fragmen 2 (Narator) Tahun kedua, aku merasa bosan tinggal terkekang di kos, temanku ada yang mengajakku untuk mencari sebuah rumah kontrakan. Kebetulan sekali! EXT. KOS – SIANG Tampak Si Kucel dan temannya sedang berbincang di teras kos. EXT. JALAN – SIANG (Narator) Kami berdua pun pergi berpetualang informasi rumah kontrakan yang ada di kampus.
mencari sekitar
Si Kucel menggunakan motor bersama temannya menyusuri jalan. Mereka kemudian menemukan rumah pertama. Tampak seseorang sedang menyapu menawarkan rumahnya yang dikontrakkan dengan memaksa. Mereka berdua berusaha menghindar untuk menolak tawaran orang itu.
41
EXT. RUMAH KASTIL – MALAM (Narator) Tak kenal lelah, kami tetap pencarian hingga malam hari.
saja
melanjutkan
Hari sudah malam, mereka berdua melanjutkan pencarian rumah kontrakan. Kemudian menemukan rumah yang ternyata pemiliknya adalah vampire. Tapi setelah itu dia melepas kostum vampirnya. Si Kucel dan temannya terlanjur kabur. SI KUCEL dan TEMAN Waaa…!! VAMPIR Ah, padahal aku cuma mau nawarin rumahku ini.. EXT. RUMAH SAWAH – PAGI (Narator) Saking lamanya kami mencari, hingga tak terasa hari telah berganti. Kami pun menemukan rumah kontrakan tambatan hati. Si Kucel menunjuk sebuah rumah yang mengkilat di tengah sawah. Temannya hanya terpana melihatnya. EXT. TERAS RUMAH – PAGI (Narator) Keesokan harinya.. aku mencoba untuk bersantai, menikmati suasana pedesaan di tengah kota ini di teras rumah baruku. Oh ralat, rumah kontrakan baruku.. tenang, tentram dan.. Si Kucel sedang minum teh sambil duduk di kursi teras rumah kontrakannya. Tiba-tiba keheningan pecah, terdengar suara mesin motor yang kencang. Ternyata ada seseorang yang sedang mengendarai motor 600cc perlahan di jalan itu. Suasana makin tidak membuat Si Kucel nyaman, tiba2 ada sms masuk mengingatkan ada teman akan dating mengerjakan tugas kuliah bersama.
42
EXT. RUMAH – MALAM Suasana malam di luar rumah. Matahari tenggelam, bulan pun muncul. Tampak seekor kucing mengantuk. INT. KAMAR – MALAM Si Kucel dan temannya menikmati game di computer, padahal niat awalnya mengerjakan tugas. Suasana tenang di malam hari membuat mereka merasa leluasa bermain dengan gembira. (Narator) Entahlah, malam hari memang paling enak nge-game bareng kawan.. SI KUCEL Udah, tugas entar aja! Jarum jam terus berputar hingga waktu menunjukkan pukul 7 pagi. Bersamaan dengan itu, suara tawa mereka perlahan menghilang. Ternyata mereka masih tertidur padahal pagi itu adalah hari pengumpulan tugas kuliah. (Narator) Terpaksa telat sehari kami mengumpulkan tugas, dan mendapat nilai C. Iya, Charlie.. Fragmen 3 EXT. BANK – SIANG (Narator) Waktunya membayar SPP, aku dan temanku pergi ke bank *sensor* untuk menyetor uangnya. Si Kucel dan temannya berjalan masuk bank. Pintu bergeser otomatis. INT. BANK – SIANG (Narator) Banyak banget orang ngantri, aku harus cepat ngambil nomor dan.. ah, sepertinya ada sesuatu disana 43
Tampak banyak sekali orang yang duduk mengantri teller. Si Kucel mengambil nomor antrian. Sementara itu temannya tiba-tiba menghilang. Si Kucel mengambil snack dan minuman gratis di meja. Ternyata temannya sudah ada disitu menikmati snack dalam jumlah yang tidak sedikit. (Narator) Yah, namanya juga anak kos. Wajar lah. TEMAN Eh, halo. Hehe. EXT. KAMPUS – SIANG Suasana siang di lobby kampus. Tampak tokoh utama sedang berjalan bersiap untuk kuliah sambil membaca pesan di handphone-nya. SI KUCEL Apa? Nitip bayar SKS? Udah telat, bro. Kirim. Teman yang mengirim pesan memegang handphone sambil berbaring. TEMAN Terpaksa cuti, deh. Fragmen 4 INT. KELAS – SIANG (Narator) Tahun ketiga, saatnya menjalani kerja praktek di lapangan. Sebelum itu, dosen sudah harus memberikan pengarahan. Si Kucel memperhatikan dengan sangat serius. INT. KANTOR – SIANG Beralih tempat langsung ke tempat magang, Si Kucel berjalan di lobby kantor bersama seorang wanita yang merupakan anggota HRD kantor itu. WANITA 1
44
Kamu bisa langsung gabung sama tim produksi A Tak lama berjalan, ada seorang wanita yang meminta foto dengan Si Kucel, disangkanya artis yaitu Ryan D’Nasib. WANITA 2 Eh, ada Ryan D’Nasib! (Narator) Katanya sih mirip mukaku sama vokalis band itu. Ya sudahlah, sudah nasib. Si Kucel bertemu anggota pertama dia fans Juventus. Mereka berdua berjabat tangan. (Narator) Hmm.. kesan pertamaku disini harus bagus. Kemudian Si Kucel bertemu dengan orang berikutnya yang sedang bersiul. Si Kucel tampak tersenyum menghindar. (Narator) Haha.. orang unik juga unik di tempat gini. Si Kucel menyapa orang yang ditemuinya lagi di tempat itu, yang ternyata adalah seorang otaku. OTAKU Ossu! (Narator) Wah, ini sih otaku. Atau jangan-jangan wota? Haha. Lalu seorang rekan kerja lain yang sedang duduk menyapa, menawarkan makanan ringan. Si Kucel menolak dengan sopan. REKAN KERJA Oh hai, anak baru? Rocky? Si Kucel kemudian mengerjakan tugasnya mengetik naskah acara talkshow di depan komputer lalu menunggu hasil cetaknya di mesin printer yang besar. Kemudian membagikan kertas-kertas itu pada semua kru secepat kilat. Si Kucel tidak melakukan
45
kesalahan sedikitpun. Acara talkshow berjalan mulus hingga pembawa acara yang berdiri diatas panggung menutup acaranya. (Narator) Magang itu sebenarnya tidak selalu mendapat jobdesc yang kita inginkan. Tapi sebaiknya kita lakukan apapun yang ditugaskan pada kita sebaik-baiknya. EXT. KANTOR – SORE Si Kucel pulang selepas melambai pada satpam.
acara,
berjalan
sambil
INT. KANTOR – PAGI Suasana esok paginya. Pembimbing mengarahkan tugas untuk Si Kucel di depan komputer. PEMBIMBING Tolong kamu benerin ini dan ini, ya. SI KUCEL Siap kak. (Narator) Hari-hari ku selama magang di studio televisi ya seperti ini lah setiap hari, mengedit dokumen dan video, siang nya makan di kantin, itupun tidak banyak pilihan. Makan pun terburu-buru karena waktu istirahat dirasa kurang, pulang pun saat langit sudah gelap. Dan di bis rasanya sempit sekali. Membosankan. INT. KANTIN – SIANG Si Kucel bingung memilih menu makanan di kantin. Kemudian dia segera maka dimeja, tak lama seorang rekan kerja mendatanginya untuk mengajak kembali ke kantor. REKAN Lama amat lo, gue naik duluan, ya EXT. BIS – MALAM
46
Suasana malam, matahari tenggelam, dan bulan terbit. Sementara itu Si Kucel berdesakan di dalam bis. INT. KAMAR – MALAM (Narator) Ah, aku lupa kalo ada teman lama di kota asing ini. Ternyata dia tinggal di dekat sini. Dia termasuk cepat dalam membalas pesan. Tidak sampai sejam sahabatku ini muncul. Suasana malam, Si Kucel telah sampai di kos. Dia melihat ponsel sambil berbaring. Dia menerima sebuah pesan singkat. EXT. JALAN – MALAM (Narator) Tak lama kami sampai di depan sebuah studio musik tempat dia bekerja. Yah tujuan kami sebenarnya cuma ingin bermain game online karena ada free wifi di tempat ini. Hehe. Seorang teman menunggu Si Kucel diluar dengan sepeda motornya. Si Kucel tampak keluar di jendela. Mereka berdua berbincang sebentar. Lalu mereka jalan, Si Kucel dibonceng temannya lalu berhenti di sebuah studio musik yang merupakan tempat kerjanya. Saat masuk studio tersebut, Si Kucel diperkenalkan kepada orang-orang yang ada disitu. Fragmen 5 EXT. TUGU JOGJA – PAGI (Narator) Setelah magang yang melelahkan, aku kembali kota istimewa jogja, memulai semester akhirku. Tampak suasana pagi di pengendara becak melintas.
Tugu
Jogja,
seorang
INT. LAB ANIMASI – PAGI (Narator)
47
Karena itulah, aku dan kawan-kawan semua berusaha untuk memberikan karya terbaik. Perjuangan untuk lulus dibuktikan disini. Tampak Si Kucel memperhatikan pengarahan yang diberikan temannya dalam proses produksi animasi. Mereka tampak serius dalam pekerjaan masing-masing, hingga akhirnya mereka menyelesaikan video previewnya, mereka pun berteriak riang gembira. INT. KAMAR – MALAM (Narator) Akhirnya giliranku untuk berperan lebih dalam postproduction. Si Kucel sedang serius menatap computer, sementara kedua temannya mengobrol santai. INT. RUMAH – PAGI (Narator) Karya film pun selesai, naamun perjuangan belum berhenti sampai disitu. Si Kucel berhasil menyelesaikan animasinya. Terlihat di layar computer bahwa render telah selesai. EXT. RUANG PAMERAN – PAGI (Narator) Aku pun segera pergi ke ruang pameran animasi di kampus, supaya karya kami dapat dilihat banyak orang. Si Kucel berlari menuju mengantarkan dvd filmnya.
ruang
pameran
untuk
INT. RUANG PAMERAN – PAGI Si Kucel sampai di ruang pameran. menyerahkan dvd filmnya pada operator.
Kemudian
OPERATOR Oh, ini dia yang ditunggu-tunggu.
48
INT. KAMPUS – SIANG (Narator) Semua sudah memberikan yang terbaik dalam pembuatan karya terakhir itu. Film animasi kami pun sudah masuk pameran. Kami semua lega, satu pekerjaan telah selesai. Tapi... Si Kucel bersama 4 temannya berfoto bersama. Setelah itu, mereka pulang dari kampus. Semuanya tampak bermuka cerah dan ceria. INT. KELAS – SIANG Si Kucel menjalani siding skripsi di sebuah kelas. Tampak dia sedang serius mempresentasikan karya tugas akhirnya, yang kemudian dinyatakan lulus oleh dosen penguji. DOSEN Selamat, anda dinyatakan lulus. Semoga sukses SI KUCEL Terima kasih! INT. AULA – SIANG (Narator) Meskipun sudah berjuang sangat keras untuk lulus kuliah, kehidupan yang sebenarnya baru akan dimulai. Latar berubah, Si Kucel sudah menggunakan toga pertanda dia sudah lulus kuliah. Raut wajah gembira terpancar jelas.
5. Storyboard Setelah treatment dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat storyboard yang isinya sudah berisikan gambar (posisi
49
kamera dan lingkungan sekitar), durasi, aksi dan lirik lagu yang akan berjalan beriringan dengan gambar.
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
B. Peralatan dan Teknik produksi 1. Media Media yang digunakan penulis untuk produksi karya tugas akhir ini adalah internet (sosial media). Internet merupakan media yang mempermudah khalayak untuk mengerti maksud dari produksi yang disampaikan oleh penulis. Karena terdapat website seperti youtube yang memiliki karakteristik audio visual, sehingga khalayak tidak perlu berimajinasi untuk memahami maksud dari penyampaian penulis. Internet (sosial media) memiliki sifat yang universal dan semua orang dapat mengaksesnya. Sehingga penyampaian dan penyebaran karya produksi ini mampu tersebar dan dilihat oleh khalayak luas dimanapun dan kapanpun. Hal tersebut didukung dengan kehadiran smartphone yang terhubung internet sudah dimiliki banyak orang. Dan apapun informasi yang mereka akses dapat mereka terima dengan cepat. 2. Peralatan Produksi Peralatan dan teknik studio merupakan salah satu bagian penting dalam sebuah proses produksi. Dengan adanya bagian ini, produksi karya menjadi lebih terstruktur, terutama dari segi persiapan dan kelengkapan peralatan produksi. Adapun rincian peralatan dan teknik studio pada produksi film animasi pendek “Siklus Ngampus” yaitu:
68
a. Peralatan Produksi Dalam pembuatan karya film animasi pendek ini, penulis menggunakan peralatan sebagai berikut : Tabel 1.1 Peralatan Produksi Jumlah
No
Alat
Merk
Type
1
Notebook
ACER
Core i3
2
Adobe Collection
-
CS3 32bit
3
Toon Boom
-
Animate Pro 2
1 unit
4
Printer and Scanner
LG
iP2870
1 unit
5
Keyboard dan Mixer
Yamaha
-
1 unit 1 unit
1 unit
b. Teknik Produksi Secara teknis, produksi menggunakan software Sai untuk membuat karakter 2D dan background kemudian dilanjutkan menggunakan ToonBoom untuk membuat animasi frame demi frame. After Effect untuk proses compositing, Audition untuk proses pembuatan suara, Premiere untuk proses final editing.
69
5. Tahapan Penciptaan a. Pra Produksi Penulis sebagai Produser, Sutradara dan Penulis naskah mempelajari dan membuat 1. Naskah 2. Storyboard (terlampir) 3. Concept Art (terlampir) b. Produksi Ditahapan ini penulis melakukan supervisi dan produksi karya animasi ini dengan detail sebagai berikut: 1. Modeling karakter 2D 2. Layout setting 3. Animating karakter 4. 2D Character Match and Environmet 5. Rendering c. Pasca produksi Sebagai
editor,
memilih
gambar,
mengevaluasi
dan
menyusunnya sehingga tercipta sebuah kesinambungan cerita. Disini penulis berperan sebagai: 1. Compositing dan Editing 2. Sound Effect dan Musik Ilustrasi 3. Final render
70
d. Konsep penyajian dan Aplikasi Karya ini akan disajikan dengan konsep pameran dan gelar karya film animasi, dimana pengunjung dapat melihat dan berbincang langsung dengan penulis serta pembuat karya animasi tersebut. Di acara pameran tersebut akan terdapat beberapa cinderamata yang berhubungan langsung dengan karya tersebut.
71
6. Tabel Jadwal Produksi
No
Keterangan Minggu ke
Juni I
II
III
Juli IV
I
II
III
Agustus IV
I
II
III
IV
September I
II
PRA PRODUKSI 1.
Ide
2.
Pembentukan Tim
3.
Riset
4.
Rincian anggaran
5.
Rapat pra produksi
6.
Sinopsis,Treat ment,dll
7.
Persiapan produksi
PRODUKSI 8.
Penentuan visual
10.
Animating, Coloring, Rendering
11.
Take voice, narasi, scoring
PASCA PRODUKSI 12.
Editing
13.
Mixing & finishing
72
III
IV
7. Tabel Rincian Anggaran No
Kebutuhan
Harga satuan
Jumlah
Total
Peralatan produksi 1.
Komputer
Rp. 9.000.000
1
Rp. 9.000.000
2.
Toon Boom Animate Pro 2
Rp. 5.000.000
1
Rp. 5.000.000
3.
Adobe CS 6 Master Collection Student and Teacher Edition
Rp. 5.500.000
1
Rp. 5.500.000
Produksi 4
Pose to Pose artist
Rp. 50.000
3 Crew
Rp. 150.000
5
In Between artist
Rp. 100.000
3 Crew
Rp. 300.000
6
Colouring artist
Rp. 50.000
3 Crew
Rp. 150.000
Pasca Produksi 7
Poster dan cover DVD
Rp. 5.000
10 Buah
Rp. 50.000
8
Biaya pameran
Rp. 200.000
1
Rp. 200.000
Total
Rp. 20.350.000
73
BAB IV PEMBAHASAN KARYA
A. Deskripsi Karya Ide penciptaan karya animasi pendek 2D "Siklus Ngampus", bermula pada pengalaman pribadi penulis yang sering kali melihat masyarakat sekarang cenderung terlalu terlena akan kemajuan teknologi yang semakin pesat. Teknologi yang terus berkembang, menawarkan kepraktisan dan keefektifitasan terhadap kebutuhan manusia. Namun dibalik kelebihan tersebut, kemajuan teknologi juga mempengaruhi kehidupan sosial antar sesama manusia yang dewasa ini mulai di ambil alih oleh kemajuan teknologi, salah satunya adalah dengan kehidupan sosial di dunia maya. Berdasarkan hal tersebut, penulis memilih tema tentang pentingnya hubungan sosial dengan teknologi,
untuk
memberikan
pesan
tersirat
akan
pentingnya
kebijaksanaan diri dalam menghadapi permasalahan tersebut. Dalam penyampaian ide tersebut, penulis mengaplikasikannya dalam bentuk animasi 2D dengan durasi 5 menit yang terbagi dalam empat sequence. Ke empat sequence tersebut terdiri dari: 1. Sequence pertama adalah tentang gambaran secara singkat perkembangan-perkembangan yang terjadi pada manusia. Baik perkembangan
dalam
hal
teknologi
hingga
perkembangan
kehidupan sosial manusia. Sequence pertama menceritakan tentang
74
kehidupan sosial masyarakat Indonesia dahulu yang masih memegang teguh budaya bangsa, yaitu budaya gotong royong dan kebersamaan. Pada saat itu, teknologi memang belum berkembang, namun sisi sosial masyarakat saat itu sangat tinggi. Kemudian era teknologi
mulai
diperkenalkan.
Menawarkan
keefektifitasan,
membuat manusia sebagai mahluk konsumtif begitu tertarik dengan manfaatnya. Teknologi juga membuat pekerjaan manusia menjadi lebih cepat dan lebih mudah. Namun, sangat disayangkan, teknologi yang semakin maju tidak diimbangi dengan sikap bijaksana yang membuat sisi sosial manusia mulai berkurang. 2. Sequence kedua memperkenalkan tokoh utama pada film animasi ini. Panjul adalah seorang anak biasa yang hidup di lingkungan pengguna teknologi, namun dia tidak dapat menikmati teknologi seperti halnya masyarakat lainnya karena suatu alasan. Sequence ini juga menceritakan tentang kehidupan Panjul pada suatu hari dimana dia merasa kecewa dengan sikap orang-orang di sekitarnya yang lebih sibuk dengan gadget dan perangkat teknologinya dari pada berinteraksi langsung antar sesama. Konflik cerita animasi "Teropong Gambar Kakek" juga terdapat pada sequence ini, dimana Panjul selalu mendapat perlakuan yang kurang ramah dari orangorang dan temannya sendiri karena dianggap mengganggu aktivitas mereka dengan perangkat teknologinya.
75
3. Sequence ketiga menceritakan tentang dampak dari konflik yang terjadi di sequence sebelumnya, dimana Panjul merasa sedih atas perlakuan orang-orang disekitarnya yang cenderung lebih memilih gadget dari pada interaksi sosial antar sesama. Pada sequence ini diceritakan bahwa Panjul pergi ke sebuah taman untuk merenung. Saat Panjul bersedih dan merenungi hal yang baru dialaminya, munculah kakek-kakek misterius yang memberikan sebuah solusi. Solusi yang diberikan kakek bukan merupakan benda berteknologi tinggi. Hanya benda sederhana namun dapat mengingatkan kembali akan era dimana kebersamaan antar sesama masih terjalin dengan baik. 4. Sequence keempat menceritakan tentang ending dari cerita tersebut. Dimana setiap perbuatan yang baik, akan berakhir baik pula. Sequence ini juga menceritakan tentang seseorang yang sebelumnya diselamatkan oleh Panjul dan merasa harus berterima kasih. Yang kemudian suasana semakin membaik berkat benda yang diberikan kakek-kakek tersebut.
76
B. Analisis Karya Dalam produksi film animasi pendek "Teropong Gambar Kakek" yang terbagi dalam empat sequence ini, dijabarkan kembali dalam bentuk cut-cut visual yang dapat membentuk suatu rangkaian cerita yang menarik dan menginspirasi. 1. Pembahasan Masing-Masing Sequence Keempat
sequence
memiliki
porsi
tersendiri
dalam
menyampaikan informasi dalam bentuk cerita animasi. Masingmasing sequence tersebut saling terangkai dalam satu kesatuan alur cerita. a. Sequence Pertama Pada sequence ini merupakan awal dimana ide cerita dipaparkan. Dimana pada sequence ini ditampilkan visualisasi dari masyarakat di masa sebelumnya yang mayoritas petani sedang bercocok tanam di sawah, walau pekerjaan yang dilakukan berat, namun budaya ramah tamah dan saling sapa masih terjadi disana.
Gambar 4.1. Blank video Sumber : Dokumen Pribadi
77
Gambar 4.2. Petani Bercocok Tanam Di Sawah Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.3. Petani Beristirahat Setelah Bekerja Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.1, penulis membuat visualisasi dengan warna hitam atau blank video, agar dapat memberikan kekuatan lebih pada narasi di awal video, serta memberi kesan permulaan yang dimulai dengan tidak adanya sesuatu. Gambar 4.2, menunjukkan petani sedang bercocok tanam pada sebuah sawah, tampak budaya saling sapa masih mudah dijumpai disana. Gambar 4.3, menunjukkan petani yang lelah bekerja sedang beristirahat di sebuah bukit, tampak kebersamaan terjalin disana.
78
Gambar 4.4. Poster Iklan Teknologi Di Tempel Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.5. Tampilan TV Sebagai Contoh Perkembangan Teknologi Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.6. Tampilan Notebook Sebagai Contoh Perkembangan Teknologi Sumber : Dokumen Pribadi
79
Gambar 4.7. Tampilan Gadget Sebagai Contoh Perkembangan Teknologi Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.8. Grafis Statistik Kinerja Manusia Meningkat Karena Teknologi Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.4, menunjukkan bahwa perubahan era mulai terjadi dengan masuknya teknologi ke dalam masyarakat. Gambar 4.5, merupakan contoh dari perkembangan teknologi yang terjadi pada kehidupan manusia, salah satunya adalah dengan munculnya media televisi. Gambar 4.6, merupakan perkembangan dari teknologi sebelumnya, yaitu dengan munculnya Notebook. Gambar 4.7, merupakan perkembangan teknologi masa kini dengan berbagai fitur yang dapat mewakili setiap aktivitas manusia, mulai dari fitur kamera, pemutar musik, internet, dll. Gambar 4.8, menunjukkan bahwa statistik kinerja manusia meningkat karena peran teknologi.
80
Gambar 4.9. Masyarakat Sekarang Lebih Fokus Pada Gadgetnya Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.10. Tidak Terjadi Komunikasi Antar Sesama Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.11. Grafis Statistik Sisi Sosial Yang Menurun Tajam Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.9, menunjukkan bahwa masyarakat sekarang terlalu fokus pada gadgetnya masing-masing. Bahkan bisa dikatakan bahwa gadget sudah seperti orang tua kedua bagi masyarakat, karena kemampuan gadget dalam mengisi aktivitas manusia. Pada gambar 4.10, tampak masyarakat
81
hanya terfokus pada gadget dan perangkat teknologinya. Padahal mereka berada di suatu tempat yang sama, namun tidak terjadi interaksi sosial diantara mereka. Gambar 4.11, menunjukkan bahwa statistik sisi sosial manusia saat ini sudah menurun drastis. b. Sequence Kedua Pada
sequence
kedua
ini
menceritakan
tentang
dimulainya alur cerita animasi, dimana pada sequence ini diperkenalkan tokoh dan keadaan masyarakat yang sangat bergantung pada teknologi.
Gambar 4.12. Tangan Panjul Mematikan Alarm yang Berbunyi Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.13. Panjul Sedang Menjalankan Ibadah Shalat Sumber : Dokumen Pribadi
82
Gambar 4.14. Panjul Sedang Gosok Gigi Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.15. Tampak Kalender Menunjukkan Awal Tahun Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.16. Judul Film Animasi "Teropong Gambar Kakek" muncul Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.12, merupakan awal dimulainya kisah, ditandai dengan berbunyinya alarm, menunjukkan suasana dimulai dari pagi hari. Gambar 4.13, Seorang tokoh utama pada film animasi ini sedang menjalankan kewajiban sebagai umat beragama. Dimana visual tersebut sebagai pengingat kepada kita semua agar tidak melupakan kewajiban kita sebagai mahluk 83
ciptaanNya. Gambar 4.14, tampak tokoh utama sedang menggosok
gigi.
Pada
visual
tersebut
tokoh
utama
diperkenalkan dengan nama Panjul. Gambar 4.15, menunjukkan kalender berada pada awal tahun, hal ini dimaksudkan untuk memberi pesan bahwa awal tahun adalah awal dimulainya hal yang baru. Gambar 4.16. menunjukkan Panjul memulai hari baru dengan penuh harapan yang ditandai dengan munculnya judul film animasi "Teropong Gambar Kakek", yang merupakan sebuah harapan pada film animasi ini.
Gambar 4.17. Panjul Bingung Dengan Keadaan di Luar Rumah Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.18. Panjul Melihat Ke Arah Keramaian Sumber : Dokumen Pribadi
84
Gambar 4.19. Tampak Kios HP Ramai Pengunjung Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.20. Panjul Kagum Dengan Kecanggihan Teknologi Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.21. Panjul Memperingatkan Tentang Lalu Lintas yang Padat Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.17, Panjul yang bersemangat menyambut hari baru dibingungkan dengan ramainya keadaan di luar rumah. Gambar 4.18, memberikan visual kamera sebagai mata Panjul yang melihat ke arah keramaian. Keramaian terjadi pada kioskios HP yang ada di pinggir jalan. Gambar 4.19, tampak masyarakat memiliki minat lebih pada teknologi yang ditandai 85
dengan ramainya kios-kios HP dan Gadget. Gambar 4.20, menunjukkan Panjul pun tertarik dengan keramaian tersebut, namun karena tidak mampu membeli, Panjulpun diusir oleh pemilik kios. Gambar 4.21, Panjul yang merasa sedih, hendak pergi dari kios tersebut, namun saat dia menengok, Panjul melihat seseorang yang terlalu fokus pada gadgetnya tidak melihat bahwa lalu lintas di depannya sedang padat, sehingga Panjul berusaha memperingatkan seseorang tersebut.
Gambar 4.22. Freddy Terlalu Fokus Chating Melalui Gadgetnya Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.23. Tangan Panjul Menarik Lengan Freddy Sumber : Dokumen Pribadi
86
Gambar 4.24. Freddy Kaget Saat Ditarik Oleh Panjul Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.25. Freddy Marah Karena Merasa Diganggu Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.26. Freddy Baru Menyadari Bahwa Dia Baru Diselamatkan Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.22, menunjukkan karakter Freddy sebagai cermin karakter manusia sekarang yang terlalu fokus dengan teknologi dan kurang memperhatikan sekitarnya. Gambar 4.23, tangan Panjul menarik lengan Freddy agar Freddy tidak celaka. Gambar 4.24, Freddy sangat kaget saat ditarik tibatiba oleh Panjul. Gambar 4.25. Freddy yang ditarik tiba-tiba oleh Panjul merasa sangat kesal dan marah-marah kepada Panjul. Gambar 4.26, menunjukkan bahwa Freddy baru menyadari bahwa dirinya baru saja diselamatkan. Sama halnya dengan
87
kecenderungan masyarakat sekarang yang kurang tanggap dengan orang lain.
Gambar 4.27. Panjul Melihat Kearah Kedai Ice Cream Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.28. Tampak Olen Sedang Asyik Bermain Game Online Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.29. Panjul Menghampiri Olen Sumber : Dokumen Pribadi
88
Gambar 4.30. Panjul Ingin Meminjam Laptop Olen Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.31. Olen Mengusir Panjul Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.27, Panjul yang berlari kedepan dikejutkan dengan suara yang ramai di sebuah kedai ice cream. Gambar 4.28, menunjukkan seorang anak gemuk sedang asyik bermain game online. Anak gemuk itu bernama Olen, Olen merupakan teman sekolah Panjul yang maniak game online. Gambar 4.29, Panjul yang penasaran lalu mendekati Olen untuk mengetahui apa yang sedang dikerjakan oleh Olen. Olen yang sedang sibuk bermain, merasa terganggu dengan kedatangan Panjul. Gambar 4.30, Panjul yang penasaran mencoba meminjam Laptop Olen. Gambar 4.31, Olen yang merasa terganggu lalu mengusir Panjul. Pada visual ini menunjukkan
89
bahwa masyarakat pengguna gadget cenderung lebih sensitif dan mudah tersulut emosi saat merasa terganggu. c. Sequence Ketiga Pada sequence ketiga ini, menceritakan tentang dampak psikologis
bagi
masyarakat
akibat
berubahnya
karakter
masyarakat sekarang yang cenderung lebih individualis. Namun, pada sequence ketiga ini juga diceritakan tentang munculnya harapan dari permasalahan tersebut.
Gambar 4.32. Panjul Merasa Terpukul Dengan Perkataan Olen Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.33. Panjul Berjalan Menuju Taman Sumber : Dokumen Pribadi
90
Gambar 4.34. Panjul Merenung Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.32, tampak Panjul sangat terpukul dengan perkataan Olen. Gambar 4.33, Panjul yang merasa sedih berjalan menuju taman untuk merenung. Panjul merasa bahwa tidak sepantasnya interaksi sosial dibatasi oleh teknologi. Gambar 4.34, Panjul merenungi tentang hal yang baru dialaminya.
Gambar 4.35. Kakek-Kakek Misterius Muncul Tiba-Tiba Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.36. Kakek Bertanya Kepada Panjul Sumber : Dokumen Pribadi
91
Gambar 4.37. Panjul Bercerita Kepada Kakek Sumber : Dokumen Pribadi
Pada gambar 4.35, menceritakan bahwa disetiap permasalahan pasti terdapat jalan keluarnya. Pada saat Panjul termenung, tiba-tiba Panjul dikejutkan oleh munculnya Kakekkakek tanpa Panjul sadari. Gambar 4.36, Kakek tersebut bertanya tentang masalah yang di alami Panjul. Gambar 4.37, Panjulpun menceritakan hal yang dialaminya kepada sang Kakek. Bahwa ketidakpunyaan akan teknologi membuat Panjul tidak memiliki teman.
Gambar 4.38. Kakek Menunjukkan Teropong Gambar Kepada Panjul Sumber : Dokumen Pribadi
92
Gambar 4.39. Panjul Melihat Kedalam Teropong Gambar Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.40. Visual Dari Dalam Teropong Gambar Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.38, Sang Kakek mengerti apa yang dirasakan Panjul, kemudian sang Kakek menunjukkan sebuah benda yang merupakan Teropong Gambar Kuno. Sang Kakek berharap dengan benda yang sederhana ini dapat mengingatkan kita kembali akan jati diri sebagai bangsa yang sosial dan selalu menyukuri apa yang kita miliki. Gambar 4.39, pada awalnya, Panjul merasa bingung dengan benda yang masih asing baginya, namun akhirnya Panjul terpukau dengan gambar yang terdapat pada teropong gambar tersebut. Gambar 4.40, merupakan visualisasi dari gambar didalam teropong gambar tersebut. Gambar-gambar tersebut adalah gambar kehidupan di
93
masa yang lalu dimana teknologi belum begitu berkembang, namun hubungan antar manusia masih terjalin dengan baik.
Gambar 4.41. Panjul Bingung Dengan Hilangnya Kakek Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.42. Panjul Senang Dengan Teropong Gambar Kakek Tersebut
Pada gambar 4.41, Panjul merasa senang dengan Teropong Gambar Kakek tersebut, namun, saat Panjul hendak berterima kasih, sang Kakek telah menghilang. Gambar 4.42, Panjul merasa senang dengan benda yang dipinjamkan oleh kakek tersebut. d. Sequence Keempat Sequence keempat berisikan tentang penutup dari cerita animasi ini. Cerita animasi ini ditutup dengan karakter Freddy yang pernah diselamatkan oleh Panjul, ternyata diam-diam mengikuti Panjul, karena dirinya hendak berterima kasih karena telah diselamatkan.
94
Gambar 4.43. Freddy Mengamati Panjul Dari Jauh Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.44. Panjul Menyadari Bahwa Ada Seseorang Yang Sedang Mengamatinya Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.43, Panjul tidak menyadari bahwa Freddy sedang mengamatinya dari jauh. Freddy diam-diam mengikuti Panjul karena Freddy hendak berterima kasih karena sudah diselamatkan,
namun
Freddy
terlalu
gengsi
untuk
mengucapkannya. Gambar 4.44, Panjul menyadari bahwa ada seseorang yang sedang mengamatinya.
Gambar 4.45. Freddy Dengan Malu-Malu Menghampiri Panjul
95
Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.46. Panjul Menunjukkan Teropong Gambarnya Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.47. Freddy Kagum Melihat Teropong Gambar Tersebut Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.48. Freddy Hendak Meminjam Teropong Gambar Tersebut Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.49. Tampilan Langit Biru Sumber : Dokumen Pribadi
96
Pada gambar 4.45, Freddy akhirnya memberanikan dan berjalan mendekati Panjul. Freddy berterima kasih kepada Panjul
karena
sudah
menyelamatkannya.
Freddy
juga
menanyakan tentang benda yang dibawa Panjul. Gambar 4.46, Panjul menunjukkan Teropong Gambar tersebut kepada Freddy. Gambar 4.47, pada visual ini, Freddy merasa kagum dengan gambar pada teropong gambar tersebut. Terlihat senyum lebar di
wajah
Freddy.
Gambar
4.48,
menceritakan
tentang
terciptanya keakraban yang terjadi karena komunikasi yang baik pula. Melalui Teropong Gambar tersebut Panjul merasa dirinya dapat memiliki teman, walau Teropong Gambar tersebut bukanlah teknologi canggih seperti yang dimiliki kebanyakan orang di kota. Gambar 4.49, merupakan penutup dari cerita dengan menampilkan langit biru untuk memberikan kesan ketenangan. Kemudian di langit biru tersebut perlahan muncul pesan akan pentingnya sikap kita dalam menjaga norma dan budaya suatu bangsa, walau teknologi terus berkembang.
Gambar 4.50. Panjul Mengetuk Kaca Monitor Sumber : Dokumen Pribadi
97
Gambar 4.51. Tampilan Facebook Freddy Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.50, merupakan visual yang disisipkan sebelum credit title, untuk memberikan kesan lebih dalam hal hiburan. Berupa adegan Panjul tiba-tiba muncul dan mengagetkan penonton, yang kemudian Panjul menari layer langit untuk kemudian berganti ke credit title. Gambar 4.51, merupakan visualisasi tampilan status facebook Freddy yang muncul setelah credit title selesai. Tujuannya adalah untuk memberikan pesan lebih tentang pentingnya sikap bijaksana dalam menanggapi kemajuan teknologi. Status yang Freddy tulis adalah "Kehidupan sosial memang ada dimana saja, tapi sahabat sejati ada di dunia nyata". Status tersebut dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada masyarakat sekarang yang lebih memilih berinteraksi pada dunia maya untuk lebih bijaksana lagi dan lebih sadar akan kehidupan di dunia nya.
2. Kelebihan Karya Produksi 98
Dalam produksi film animasi “Teropong Gambar Kakek” mengunggulkan pada tampilan visual animasi 3D. Didukung dengan cerita yang menarik membuat film animasi "Teropong Gambar Kakek" memiliki kelebihan tersendiri. a. Visual 3D yang Menarik Menyajikan tayangan yang memberikan apresiasi lebih pada ilmu animasi, penulis terapkan pada produksi animasi 3D "Teropong Gambar Kakek", dengan mengedepankan kualitas gambar dan komposisi yang baik. Memberikan ketelitian lebih dalam modeling karakter dan environmentnya, membuat karya animasi ini menjadi lebih indah untuk dinikmati. Dengan format output full high definition diharapkan secara visual, animasi menjadi lebih tajam, serta, pesan yang disampaikanpun menjadi lebih mudah diterima. b. Inspiratif Film Animasi "Teropong Gambar Kakek", berintikan tentang pesan moral yang positif terhadap masyarakat tentang pentingnya sikap bijaksana dalam menghadapi perkembangan teknologi yang sangat cepat. Membuat film animasi ini menjadi sebuah tontonan yang berbeda dan menginspirasi masyarakat.
99
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Film animasi pendek 2D berjudul "Siklus Ngampus" adalah salah satu usaha penulis untuk membangun kesadaran dengan tayangan animasi yang menarik, yang menceritakan keseharian mahasiswa jurusan animasi. Penulis mangaplikasikan ilmu yang didapat saat perkuliahan berupa teori maupun praktek untuk menciptakan karya yang dapat di terima di masyarakat dengan harapan yang tinggi pula, penulis mengharapkan agar proposal “Film Animasi Pendek Jenaka 2 Dimensi “Siklus Ngampus” Dengan Tema Kehidupan Mahasiswa Perantauan” mendapat
persetujuan,
sehingga
penulis
dapat
merealisasikan
tujuannya untuk dapat memberikan tayangan hiburan sekaligus berbagi pengalaman selama menempuh pendidikan sebagai mahasiswa. B. Saran Dalam proses pembuatan animasi yang baik, membutuhkan persiapan dan konsep yang matang, agar animasi yang dihasilkan dapat maksimal. Penerapan dasar-dasar animasi juga dibutuhkan sebagai pedoman dalam memproduksi karya animasi. Perencanaan yang baik seperti mempersiapkan timeline produksi juga harus dilaksanakan dengan serius dan tertib, agar proses produksi dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan rencana. Perlengkapan produksi juga menjadi
100
komponen penting dalam sebuah produksi animasi, karena dengan lengkapnya perlengkapan produksi, proses produksi dapat berjalan dengan lancar dan dapat lebih fokus dalam mengolah konsep menjadi sebuah karya animasi. Ditambah lagi mempersiapkan tim produksi dengan baik dan sesuai dengan spesialisasi masing-masing akan memberikan keefektifitasan dalam sebuah produksi animasi.
101
DAFTAR PUSTAKA
Aditya, Wahyu .2013. Sila Ke-6 : Kreatif Sampe Mati. Yogyakarta : Bentang. Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film – Panduan Untuk Menjadi Produser. Gumelar, M.S. 2004. Memproduksi Animasi TV. Milic, Lea. & McConville, Yasmin. 2006. The Animation Producer Handbook. S. , Lia Anggraini. & Nathalia, Kirana. 2013. Desain Komunikasi Visual – Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Yoyakarta. WEBTOGRAFI
Ardiyansyah. 2010. 12 Prinsip Animasi. diakses http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
dari:
Blair, Preston .1994. Cartoon Animation. Thomas, Frank & Johnson, Olive. 1981. Illusion of Live Syahfitri, Yunita. 2011. Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer.
102