BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak terhindarkan lagi dalam hidup sehari-hari. Namun sayangnya, dampak fenomena ini tidak selamanya bersifat positif. Menurut pakar EQ dunia, Goleman (2015), dalam kesempatan wawancara dengan Amplify Education Inc., penggunaan teknologi memberikan dampak berupa penurunan kemampuan kecerdasan emosional seseorang. Pasalnya, penggunaan teknologi secara individualis akan mengurangi kadar interaksi sosial dalam pertemuan tatap wajah antar manusia. Di sisi lain, Freedman, Fariselli, dan Ghini dari organisasi EQ dunia bernama, Six Seconds, melakukan riset berskala global pada tahun 2011-2014. Mereka melakukan penelitian penilaian EQ pada beberapa wilayah regional di dunia seperti Amerika, Eropa, dan Asia Pasifik, di mana salah satu sampel negara yang ada merupakan sampel dari Indonesia. Hasil riset menunjukkan bahwa angka EQ secara global dari tahun-tahun tersebut mengalami penurunan sebesar 2%. Sebaliknya, menurut data Internetworldstats.com, pada tahun 2011-2014, presentase pengguna internet dunia justru mengalami kenaikan sebesar 12,2%. Hal ini memverifikasi pernyataan Goleman bahwa meningkatnya penggunaan teknologi menghasilkan penurunan angka kecerdasan emosional seseorang. Indonesia sendiri merupakan negara dengan penggunaan teknologi ponsel pintar yang cukup besar. Menurut data survei Redwing Asia pada tahun
1
2012, Indonesia tercatat memiliki 278 juta pengguna ponsel dan menempatkan dirinya pada urutan penetrasi ponsel terbesar keempat di dunia. Indonesia juga berada di posisi ke 10 pada urutan penetrasi ponsel pintar terbesar di dunia pada tahun 2011. Pengguna internet Indonesia pun didominasi oleh generasi ‘digital natives’. Berdasarkan data APJII (2014), 49% pengguna internet di Indonesia merupakan mereka yang berusia di bawah 25 tahun. Hal ini memungkinkan Indonesia memiliki potensi yang cukup besar dalam hal penurunan kecerdasan emosional yang disebabkan oleh teknologi pula. Kabar baiknya, menurut Goleman (1995), kecerdasan emosional ini merupakan sesuatu yang dikontrol oleh otak. Sehingga, kecerdasan emosional ini dapat dilatih untuk lebih ditingkatkan lagi (hlm 44). Di Indonesia sendiri sudah mulai bermunculan pelatihan-pelatihan yang dapat meningkatkan EQ. Namun, pelatihan-pelatihan tersebut seringkali membutuhkan biaya lebih dan kurang menyentuh generasi muda, terlebih yang masih di bangku sekolah. Perlu adanya sebuah media alternatif yang dapat melatih EQ dengan menggunakan salah satu media yang diketahui paling banyak digunakan oleh generasi muda Indonesia, yaitu teknologi. Strategi yang efektif adalah dengan merancang sebuah alat bantu pelatihan berupa teknologi aplikasi ponsel yang digunakan tanpa menghilangkan unsur interaksi sosial dari penggunanya.
2
1.2.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang muncul pada perancangan Tugas Akhir ini adalah: Bagaimana merancang pesan visual pada media interaktif yang melatih kecerdasan emosional bagi remaja?
1.3.
Batasan Masalah
Ruang lingkup pembatasan Tugas Akhir ini akan dibatasi pada: 1.
Perancangan media dengan target sasaran pra-remaja dan remaja yang setingkat dengan siswa SMP-SMA, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 11-18 tahun. Dari generasi digital native yang ada, penulis menyempitkan lagi cakupan target agar lebih terfokus. Target dispesifikkan kepada remaja karena masa pubertas adalah waktu di mana perubahan luar biasa terjadi pada anak secara
biologis, kapasitas berpikir, dan juga fungsi
otak. Transisi tersebutlah yang membuat masa itu menjadi tantangan secara emosional. 2.
Media interaktif ini difokuskan untuk konsumen yang berdomisili di ibu kota DKI Jakarta. Hal ini dikarenakan pemfokusan kasus dilakukan pada remaja yang melakukan kontak dengan internet dan media sosial. Sementara, menurut data APJII pada tahun 2014, Jakarta menjadi wilayah dengan penetrasi internet paling tinggi dengan 65% penduduknya merupakan pengguna internet.
3.
Media interaktif ini dirancang untuk secara terfokus menargetkan konsumen yang memiliki smartphone. Hal ini disebabkan menurut data Emarketer pada
3
tahun 2013, penetrasi smartphone di Indonesia sangat kuat sehingga menempatkan Indonesia di urutan ke empat dengan jumlah pengguna smartphone terbanyak di dunia. Konsumen jenis tersebut berasal dari kalangan menengah ke atas. Alasan tersebutlah yang membuat segmentasi aplikasi ini untuk seluruh jenis remaja dari kalangan menengah ke atas (ses B – ses A).
1.4.
Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan Tugas Akhir ini adalah untuk merancang media interaktif yang mampu melatih kecerdasan emosional remaja.
1.5.
Manfaat Perancangan
Perancangan Tugas Akhir ini diharapkan dapat menciptakan remaja-remaja yang memiliki kecerdasan emosional atau kontrol emosi yang baik sebagai penerus bangsa di masa depan.
1.6.
Metode Penelitian
Tugas Akhir ini meneliti mengenai perilaku dan motivasi manusia. Seperti yang dinyatakan Bogdan dan Taylor (dikutip oleh Moleong, 2010), penelitian seperti ini menggunakan jenis metode penelitian adalah kualitatif. Penulis menggunakan studi kuesioner, wawancara, studi eksisting, dan studi literatur sebagai metodologi penelitian perancangan yang akan dilakukan.
4
1.7.
Metode Perancangan
Proses perancangan desain ini diuraikan ke dalam beberapa tahap sebagai berikut: 1.
Pengumpulan Data Dalam proses ini, dilakukan pencarian inti masalah, mengumpulkan faktafakta dan data yang relevan. Orientasi ini didukung dengan studi survei dari lembaga survei-survei berskala nasional seperti APJII, studi survei dari penulis, dan studi dokumentasi dari situs berita-berita nasional maupun internasional. Penelitian ini juga diperkuat dengan proses wawancara ahli. Kemudian, penulis melakukan proses existing studies, di mana penulis mencari aplikasi-aplikasi yang sudah ada, kemudian membandingkannya satu dengan yang lain, dan digunakan sebagai referensi.
2.
Sketsa Penulis menyatukan ide-ide yang didapat dari brainstorming ke dalam pembuatan sketsa struktur UI (User Interface)/UX (User Experience).
3.
Proses Digitalisasi Pada tahap ini proses desain dikerjakan berdasarkan sketsa-sketsa yang telah dibuat dan dieksekusi versi digitalnya dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator, After Effects dan Photoshop.
4.
Implementasi Kemudian seluruhnya akan dilanjutkan ke dalam proses coding pada aplikasi Adobe Flash untuk dirangkai menjadi satu kesatuan aplikasi. Proses ditutup dengan penyimpanan file dalam format yang kompatibel dan siap unduh pada gawai yang dituju.
5
1.8.
Skematika Perancangan
LATAR BELAKANG Maraknya penggunaan ponsel pribadi di kalangan remaja ternyata berdampak negatif pada kecerdasan emosional mereka. Meskipun sudah banyak adanya pelatihan kecerdasan emosional yang ada di Indonesia, sayangnya, pelatihan tersebut seringkali terfokus pada dewasa. Media yang digunakan pun cenderung sama untuk semua usia. Perlu adanya media yang menarik untuk generasi yang lebih muda.
RUMUSAN MASALAH
TUJUAN
Bagaimana merancang pesan visual pada media interaktif yang melatih kecerdasan emosional bagi remaja?
Merancang media interaktif yang mampu melatih kecerdasan emosional remaja.
STUDI KEPUSTAKAAN
EXISTING STUDIES
Kecerdasan Emosional, Desain Media Interaktif, Pola Perilaku Remaja, Desain User Interface dan User Experience, Elemen-Elemen Media Interaktif, Identity dan Brand Aplikasi
Mencari contoh-contoh aplikasi permainan ponsel yang mendukung interaksi sosial, dan aplikasi EQ yang sudah ada. Contoh-contoh tersebut dicari kelebihan dan kekurangannya, kemudian kelebihan yang didapat akan dijadikan referensi dalam merancang.
KHALAYAK SASARAN Demografi: Remaja, laki-laki dan perempuan, 11-18 tahun Psikografi: Pengguna aktif smartphone. Geografi: DKI Jakarta
INSIGHT Menciptakan pribadi remaja yang memiliki kecerdasan emosional yang baik sebagai penerus bangsa di masa depan
KONSEP PERANCANGAN Ide Utama: Merancang sebuah alat bantu pelatihan berupa teknologi aplikasi ponsel yang digunakan tanpa menghilangkan unsur interaksi sosial dari penggunanya. Teknik Visualisasi: Meletakkan titik berat pada keterampilan dasar EQ yang merupakan langkah awal dalam mempraktikkan kecerdasan emosional, yaitu Emotional Awareness. Media: Media interaktif berupa permainan pada gawai smartphone.
6