BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN). Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan War Battle. Permainan ini menyediakan beberapa anak-anak permainan. Setiap pemain mendapatkan pesawat. Pesawat ini lah yang nantinya akan menghabiskan anak-anak permainan. Anak-anak permainan ini muncul ketika permainan di mulai. Setiap pemain berusaha untuk menghabiskan anakanak permainan ini sebelum waktu habis dengan cara menembak anak-anak permainan. Setiap pemain boleh menebak setiap kalinya hingga waktu berakhir. Pemain yang lebih banyak menghabiskan anak-anak dalam permainan ini maka ialah yang memenangkan permainan (game). Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan War Battle yang dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis tertarik mengambil topik tugas akhir dengan judul “PERMAINAN WAR BATTLE PADA JARINGAN”.
1
2
1.2
Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan proses penyederhanaan masalah yang rumit dan kompleks dirumuskan menjadi masalah yang dapat diteliti atau dicari alternatif pemecahannya. Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah 1. Bagaimana mengintegrasikan antara animasi dalam game dengan kendali game agar dapat menggerakkan obyek-obyek dalam game. 2. Membuat animasi pergerakan obyek-obyek dalam game 3. Membuat design game War Battle yang menarik, sehingga dapat menambah minat user dalam memainkan game ini. 4. Bagaimana memainkan permainan strategi War Battle di tempat yang berbeda dengan menggunakan jaringan.
1.3
Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Input dibatasi hanya pada keyboard dan mouse sedangkan output perangkat lunak pada layar monitor. 2. Jumlah pemain adalah sebanyak 2 orang. 3. Rincian dari masing – masing yaitu : a. Pesawat untuk setiap pemain b. Anak-anak permainan yang terdiri dari, truck, soldger, dan plane
3
4. Tidak menggunakan database dalam merancang dan membangun game ini.
1.4
Maksud dan Tujuan
Maksud dari tugas akhir ini yaitu membangun suatu permainan dengan tujuan sebagai sarana hiburan yang cukup menarik dan mengimplementasikan ilmu yang penulis peroleh di bangku kuliah, serta sebagai syarat kelulusan strata 1 program studi teknik informatika. Adapun tujuan dari tugas akhir ini, antara lain : 1. Merancang suatu perangkat lunak permainan War Battle pada jaringan. 2. Membuat rancangan permainan yang menarik.
1.5
Metodologi Penelitian
Merupakan suatu teknik atau cara untuk mengumpulkan data atau fakta yang nantinya akan dipelajari dan akhirnya sebagai bahan untuk di analisa serta digunakan untuk memudahkan pencarian dan pemecahan suatu masalah.
1.5.1 Metodologi Penyelesaian Masalah Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain : a. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan jaringan komputer. b. Mempelajari cara permainan dari War Battle c. Merancang interface untuk permainan War Battle.
4
d. Membuat koneksi komputer pada LAN. e. Merancang suatu perangkat lunak permainan strategi War Battle dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.
1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode
pengembangan
perangkat
lunak
yang
digunakan
dalam
membangun sistem informasi perpustakaan ini menggunakan model Waterfall (Classic Life Cycle) yang menyarankan pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan berurutan yang dimulai dari tingkatan sistem tertinggi dan berlanjut ke tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Kelebihan dari metode ini adalah terstruktur, dinamis, dan sequential. Metode Waterfall dapat di lihat pada gambar 1.1 yang diambil oleh Adi Nugroho dari buku Object Oriented Programming With C++ tulisan Balagurusamy (1999)1 :
System Engineering
Analysis Design Coding Testing Maintenance
Gambar 1.1. Diagram Waterfall (Balagurusamy,1999)
1
Adi Nugroho dari buku Object Oriented Programming With C++ tulisan Balagurusamy (1999)
5
Paradigma dari tahapan model waterfall adalah sebagai berikut: 1. System Engineering Tahap dimana menentukan kebutuhan-kebutuhan bagi seluruh elemenelemen sistem, kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan-kebutuhan tersebut bagi perangkat. Gambaran sistem merupakan hal yang penting pada saat perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen sistem lain seperti perangkat keras, manusia dan database. System Engineering mencakup kumpulan kebutuhan pada setiap tingkat teratas perancangan dan analisis. 2. Analysis Tahap dimana kita menterjemahkan kebutuhan pengguna kedalam spesifikasi kebutuhan sistem atau SRS (System Requirement Spesification). Spesifikasi kebutuhan sistem ini bersifat menangkap semua yang dibutuhkan sistem dan dapat terus diperbaharui secara iterative selama berjalannya proses pengembangan sistem. 3. Design Tahap dimana dimulai dengan pernyataan masalah dan diakhiri dengan rincian perancangan yang dapat ditransformasikan ke sistem operasional.
Transformasi
ini
mencakup
seluruh
aktivitas
pengembangan perangkat lunak serta pengujiannya. 4. Coding Melakukan penghalusan rincian perancangan ke penyebaran sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Transformasi ini juga
6
mencakup perancangan peralatan yang digunakan, prosedur-prosedur pengoperasian, deskripsi orang-orang yang akan menggunakan sistem, dan sebagainya. 5. Testing Merepresentasikan penginstalan perangkat lunak dalam lingkungan dengan sistem operasional. Dalam hal ini, juga dilakukan penyesuaianpenyesuaian dengan sistem operasional yang sudah/akan berjalan guna memastikan perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Maintenance Melakukan pemeliharaan/perawatan terhadap perangkat lunak dimana kita mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan kita melakukan
perbaikan-perbaikan
kecil.
Kemudian,
jika
waktu
penggunaan sistem habis maka kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun dalam beberapa bab dan sub bab, yang masing-masing saling mempunyai keterkaitan dalam bahasannya. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, dan Metodologi Penelitian.
7
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan Konsep Dasar Aplikasi, dan Komponenkomponen Aplikasi
BAB III
ANALISIS SISTEM Bab ini menjelaskan Tujuan Analisis Sistem, Deskripsi Pekerjaan (Job Description), Analisis Prosedur, Flow Map yang sedang berjalan, Analisis Dokumen, Analisis Perangkat Keras (Hardware), Analisis Perangkat Lunak (Software), Analisis Brainware, Tinjauan Temuan Masalah.
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang Tujuan Perancangan Sistem, Sistem yang Diusulkan, Prosedur yang Diusulkan, Perancangan Sistem antara lain yaitu : Struktur File Dan Rancangan Antar Muka (Desain Interface)
BAB V
IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang alasan mengapa memilih bahasa pemrograman yang telah diaplikasikan, Hardware dan Software yang Digunakan, dan Operasionalisasi Sistem Informasi.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran-saran.
Daftar Pustaka Sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel- artikel, dan bahanbahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan atau sehagian dan karangan yang tengah digarap.
8
Lampiran Sesuatu yg dilampirkan tambahan yang berupa tampilan interface game, dan source code game